The 7th Guest
Una disamina della vecchia versione

Nel 1993 fece la sua comparsa sugli scaffali dei negozi di videogiochi un titolo creato da Trilobyte, una software house fondata da Rod Landeros e Greame Devine: The 7th Guest.
Questo videogame, definito erroneamente dai suoi autori, come avremo modo di constatare, “avventura interattiva”, è stato, e continua ad essere, un‘opera ambigua e atipica.

In quegli anni, erano usciti i primi lettori CD-ROM per computer e, con essi, i primi titoli a sfruttare il nuovo tipo di supporto. Il primo gioco per PC in assoluto a uscire solamente in questo formato fu Sherlock Holmes: Consulting Detective. Il supporto era giovane, ancora non si capiva bene quali fossero i suoi limiti e tutti si lanciavano a sperimentare, ma, fondamentalmente, c’era un pallino: cercare di creare dei videogiochi che fossero dei film interattivi. Noi sappiamo bene che questo porterà in poco tempo alla nascita e al proliferare del genere delle avventure FMV (full motion video).
L’idea alla base era quella di creare delle avventure grafiche, arricchite dalla presenza di filmati recitati da attori in carne e ossa, che fossero altamente interattive e dotate, possibilmente, di un gameplay variegato e divertente, il tutto sfruttando le grandi capacità d’immagazzinamento dei CD-ROM.

Inutile dire che quasi tutti i tentativi furono dei buchi nell’acqua. Le compressioni dell’epoca erano estremamente primitive e limitate, e l’hardware disponibile non aiutava di sicuro. Per creare una manciatina di minuti di filmato erano necessarie ore e ore di encoding e una mezzora stentata di video di bassa qualità arrivava a riempire un intero CD. Il problema diventava riuscire ad inserire nel gioco un gameplay ricco e sfaccettato, come quello delle avventure tradizionali.
E in effetti, a quei primi anni, appartengono una pletora di giochi FMV belli e senz’anima, cioè dei videogames dove di interattivo c’era ben poco e dove ci trovavamo semplicemente a vivere un film, in cui il nostro unico scopo era recarci in un data location o parlare con il tale personaggio, per mandare avanti la storia, passando da un filmato all’altro. Videogiochi spesso imbarazzanti, di una noia mortale, che ti davano fortissima la sensazione di trovarti su binari predefiniti, da cui era impossibile allontanarsi.

Ovviamente, con il tempo, le compressioni migliorarono, e le software house presero maggiore confidenza con il supporto, perciò uscirono prodotti migliori, anche sfruttando un maggior numero di CD, per esempio Wing Commander 3, Phantasmagoria e Gabriel Knight 2. Ciononostante, non si riuscì mai a creare avventure FMV dal gameplay davvero variegato, quello rimase un’utopia. Il genere è poi sopravvissuto agli anni, e ancora oggi, nonostante non esista più il problema del limite di size, a migliorare è stata solo l’interattività. Ora, abbiamo a disposizione più scelte nel corso del gioco, che possono portare ad un corso diverso degli eventi e a più finali. Ma il gameplay è sempre imbrigliato dalla formula; i binari ci sono sempre, sono solo più grandi, a volte fatichi a vederli, ma sono lì come prima.

The 7th Guest appartiene come Myst a quel periodo, a quella fase iniziale, in cui si sperimentava, in cui si cominciava a cercare di creare dei videogiochi, o per meglio dire dei film, interattivi. Nel 1990 esisteva solo un abbozzo di sceneggiatura di un videogame multimediale, che prevedeva una casa e delle anime che la infestavano. Solo più tardi, pensarono di affidarsi a uno scrittore professionista, Matthew J. Costello, che sfornò una novantina di pagine di sceneggiatura.

Invece, l’elaborazione delle immagini fu affidata a due studi esterni alla Trilobyte, visto che all’epoca la mole dei calcoli necessari per produrre un gioco del genere era spropositata e impossibile da realizzare con un solo PC, se si volevano mantenere dei tempi di realizzazione dignitosi. Sull’elaborazione dei filmati e delle immagini, come per il resto dei dati tecnici, ci viene in aiuto la recensione della rivista K di giugno 1993, spiegandoci che ogni fotogramma venne elaborato con la tecnica del ray tracing, che, essenzialmente, doveva gestire due problematiche: il dettaglio delle superfici tridimensionali e le sorgenti di luce.

In effetti, si sfruttò pesantemente il texture mapping per la riproduzione di quasi tutti gli elementi di arredo e pure la tecnica del morphing degli oggetti, in stile Terminator 2. Nelle stanze, poi, a complicare le cose, spesso erano presenti più sorgenti di luce in interferenza e con colori di intensità diversa.
Riassumendo, un solo fotogramma avrebbe potuto richiedere dalle due alle tre ore di elaborazione su un 486 DX a 66 MHz. Le animazioni furono calcolate a 24 bit (16,7 milioni di colori) e ridotte poi a 8 bit (256 colori) per l’utilizzo su PC. I file sorgente a 24 bit avrebbero occupato circa 20 GB in forma non compressa, oppure circa 5 CD-ROM se compressi; portando a 8 bit il tutto, bastarono 660 Mb.

La parte più complessa dello sviluppo fu, senza dubbio, quella relativa alla decompressione dei dati audio-video; in un flusso da 150 Kb/s dovevano passare il sonoro digitalizzato e la grafica, senza poter contare su hardware dedicato come il MotionPeg. Il sonoro del gioco era all’avanguardia e supportava dispositivi General MIDI (Roland Sound Canvas, Waveblaster o Midiblaster) permettendo di ascoltare il tutto con una qualità simile a quella di uno studio di registrazione. La colonna sonora e la musica di gioco furono create dal mitico The Fat Man, al secolo George Alistair Sanger, e dal suo Team Fat. Sanger è stato autore, tra le altre cose, della musica di Wing Commander e Loom. In breve, sul secondo CD di The 7th Guest erano presenti una quindicina di bellissime tracce musicali, che, chi possedeva il gioco, spesso riproduceva per diletto, ascoltandole anche al di fuori delle proprie partite.

Quindi, tutto questo ben di Dio stava su due CD-ROM: 40 minuti di animazioni, 30 minuti di dialoghi e 30 minuti di sonoro digitalizzato. Una vera mostruosità per l’epoca, che per girare al meglio richiedeva un computer top di gamma, un 486 DX 66 MHz dotato di un lettore di CD-ROM da 300 Kb. In presenza di configurazioni più “umane”, la grafica da SVGA poteva essere scalata in MCGA, ma visto che il gioco installava in hard disk soltanto 10 Mb, la componente più importante restava il CD-ROM da 300 Kb, un lettore all’epoca più costoso di quelli tradizionali e, quindi, meno diffuso.

Spero di non avervi annoiato con tutti questi dati tecnici, estrapolati dalla recensione di K, ma ci tenevo ad arrivare a un punto: The 7th Guest era un gioco pazzesco, tecnicamente da bava alla bocca, roba che non si era mai vista prima, un gioco per ricconi che si potevano permettere un PC all’avanguardia. Molto del suo successo (e tutta la sua importanza storica) sta nel suo essere un precursore di ciò che sarebbe arrivato a breve, un indice di come si sarebbe evoluta la scena videoludica.

Il problema di questo videogioco è fondamentalmente il gameplay scarno che lo accompagna. Il filmato introduttivo, all’epoca fantasmagorico e oggi piuttosto insipido, ci mostra come un malvagio senzatetto di nome Stauf, dopo aver commesso un omicidio, sogni una bambola. Una volta risvegliatosi, viene preso da una frenesia quasi soprannaturale che lo costringe a realizzarla, e scopre che essa, come tutti i giocattoli che gli arriveranno successivamente in sogno, piace morbosamente ai bambini della città, anzi della regione.

Stauf diventa così un negoziante di giocattoli ricco sfondato; peccato che i bambini che hanno acquistato i suoi balocchi inizino a morire uno dopo l’altro, preda di una misteriosa epidemia. A questo punto, Stauf, il cui anagramma pensate un po’ è Faust, fa un ultimo sogno, in cui vede una grande casa che si affretterà a costruire. Di lui non si sa più nulla, nel senso che né il manuale, né il gioco ci forniscono ulteriori informazioni. Qui, iniziano le nostre peripezie.

La prima cosa che drammaticamente balza agli occhi è la mancanza di un doppiaggio in italiano e la totale assenza di sottotitoli in qualsivoglia lingua. Questa è sempre stata la grave pecca (per noi italiani) di The 7th Guest, infatti il gioco è pieno di battute e di freddure, difficili da cogliere se messe per iscritto, figuriamoci a livello audio e, per di più, in un’altra lingua. È sempre stato un gioco per pochi, o per madrelingua.

Comunque, superato lo shock iniziale, ci ritroveremo nella grande sala d’ingresso della casa. Siamo un’entità non ben definita, che ha perso la memoria, e senza nome. Beh, un nome “generico” in realtà lo abbiamo, ce lo dice il manuale di gioco: Ego. Immediatamente, innanzi ai nostri occhi (sì, nel gioco la visuale è in prima persona), ha luogo un evento paranormale, infatti, siamo testimoni di eventi accaduti nel passato. Vediamo giungere nella magione gli oramai fantasmi di sei individui: un’anziana coppia di sposi, una vecchia signora dalla bellezza sfiorita, la classica femme fatale mangiauomini, un giovane imprenditore locale e un mago da palcoscenico. Dalla lettura del manuale, e dal vestiario dei personaggi, sappiamo che gli eventi a cui assistiamo si svolgono negli anni ’30, ma non è chiaro in che epoca si trovi “Ego”, spettatore di queste apparizioni.

Dopo le presentazioni, attraverso la lettura di una lettera lasciata ai suoi ospiti dal padrone di casa, si scopre che Stauf ha radunato questi individui per trascorrere la notte nella sua magione e che essi hanno un compito da portare a termine, che riguarda un settimo ospite non ancora arrivato. Il “gioco”, organizzato dal malvagio giocattolaio, sta proprio nel comprendere cosa egli pretenda da loro. Chi lo capirà e porterà a termine il compito, se ne andrà la mattina dopo dalla casa, con il proprio desiderio più segreto esaudito. Ma, attenzione! Solo uno degli ospiti uscirà vivo dalla magione.

Come ho già spiegato, noi controlleremo Ego e visiteremo le stanze della casa, distribuite inizialmente su due piani. In ogni stanza è presente un singolo rompicapo, un enigma, e risolvendolo assisteremo a scene vissute dai sette ospiti, che serviranno a portare avanti la storia. Ovviamente, entro certi limiti, siamo liberi di esplorare le stanze nell’ordine che ci pare, quindi i filmatini a cui assisteremo non saranno obbligatoriamente in ordine cronologico, sta a noi ricostruire l’ordine degli eventi, operazione non troppo complessa.

L’interfaccia di gioco è semplice e basata sulla presenza di pochi hotspot per schermata. Passandovi sopra, il puntatore del mouse, una mano ossuta, cambierà forma, in base alla sola e unica azione disponibile per il singolo punto di interesse. Per esempio, passando sopra all’hotspot che attiva un rompicapo, il cursore si trasformerà in un cervello pulsante e con un semplice click potremo accedere all’enigma in questione. In presenza di un punto particolare, che attiva l’animazione di un evento paranormale, come dei piatti che levitano nell’aria, diventerà una bocca, o una maschera teatrale se si tratta del filmato di uno degli eventi riguardante gli ospiti.

Altrimenti, potremo soltanto muoverci nello spazio della casa. Questi ambienti sono realizzati in grafica 3D pre-renderizzata, e le scenette con i fantasmi dei filmati (come ho già detto) con attori in carne e ossa. La recitazione di questi attori è spesso bislacca ed eccessivamente sopra le righe; questo scatena la risata anche quando la scena dovrebbe essere in realtà drammatica. La stessa cosa avviene inesorabilmente anche in altri titoli più blasonati, come Gabriel Knight 2. Raramente, queste avventure FMV potevano vantare attori top, come Mark Hamill in Wing Commander 3, e ciò si ripercuoteva inevitabilmente sulla qualità della recitazione.
Forse, all’epoca, la sensazione era smorzata dall’effetto di “wonder” (meraviglia) prodotto dalla qualità tecnica di questi filmati a cui il videogiocatore assisteva. Questo fattore mitigante oggi non sussiste più, quindi preparatevi a ridere.

Comunque, tagliando corto, il vostro unico obiettivo è risolvere rompicapi fino a sbloccare la stanza finale della casa e, quindi, portare a termine storia, film e gioco. Avete a disposizione una mappa della magione, che vi indica a quali stanze avete accesso al momento, quelle in cui avete già risolto il rompicapo e quelle in cui dovete ancora farlo. Questi enigmi sono dei più svariati tipi, si va da un rompicapo con gli alfieri degli scacchi, a un gioco del quadrello semplificato a un difficilissimo clone di Othello, il tutto senza alcuna curva di apprendimento: si passa da enigmi facilissimi, a enigmi più complessi e viceversa, in base all’ordine in cui visiterete le stanze.

Ma come sono questi enigmi? Anche nel peggiore dei casi, sono sempre accessibili e mai troppo frustranti, ad eccezione del clone di Othello. Purtroppo, questo mini-gioco si basa, per quanto riguarda l’IA dell’avversario, sulla potenza di calcolo del processore attualmente in uso. All’epoca dell’uscita di The 7th Guest, la CPU del videogiocatore poteva essere un 386 o un 486, e già così battere il computer era piuttosto difficile. Difficile, ma non impossibile. Con l’uscita del primo Pentium, diventò altamente improbabile, figuriamoci oggigiorno con i potentissimi processori di cui disponiamo. Infatti, il computer, sfruttandone le caratteristiche, si spinge un po’ troppo in là con la “predizione” delle mosse e l’elaborazione di strategie a lungo termine. Il fatto che il gioco sia supportato da SCUMMVM, per esempio l’edizione GOG ne fa utilizzo, non è di alcun aiuto. Che neppure il team di SCUMMVM sia riuscito a risolvere il problema? Comunque, all’epoca del Pentium, il succitato interprete non esisteva e la problematica veniva aggirata attraverso l’utilizzo di “CPU Killer”, programmi che depotenziano temporaneamente il processore. Oggi, salviamo la situazione grazie ad alcuni utenti che hanno creato programmi che, analizzando la mossa dell’IA, ci suggeriscono un’adeguata contromossa. In pratica, combattiamo il nemico con le sue stesse armi, attingendo alle medesime risorse. Ovviamente, se siete dei veri fenomeni con Othello, potreste farcela anche senza barare.

Tornando al gioco, ormai avrete capito che, qui come non mai, possiamo parlare di “tanto fumo e niente arrosto”. Ma, come venne accolto in Italia, all’epoca, The 7th Guest, dalle riviste del settore? Beh, The Games Machine trattò l’argomento con eccessiva superficialità, come capitava spesso. Tutta la redazione si espresse favorevolmente per quanto riguardava il comparto tecnico del videogioco, seppur lamentando che ci volesse “un’astronave” per farlo girare, e sfavorevolmente a proposito del gameplay, paragonandolo a quello (a detta loro) “vuoto” di Dragon’s Lair. Inoltre, fu evidenziata come una grave pecca l’assenza della localizzazione. Penserete che quindi gli avessero rifilato un votaccio, vero? No, assolutamente no: bollino Top Score, voto 92%, in barba a tutto quello che avevano scritto in corpo di recensione. Liquidarono il tutto con faciloneria: enigmi astrusi, gameplay assente, mancanza della localizzazione in italiano, richiede un’astronave per girare, nessuno di noi lo ha finito perché ci annoiava, ma Top Score perché, tecnicamente parlando, è un mostro, il futuro parte da qui. Poi, apprezzavano una feature di cui non ho ancora parlato, cioè un libro, presente all’interno della biblioteca, di cui possiamo servirci se non riusciamo a risolvere un particolare rompicapo. La prima volta che lo utilizziamo, ci verrà fornito, come aiuto, un indizio piuttosto criptico, la seconda volta un suggerimento più diretto e alla terza l’enigma risulterà automaticamente risolto. Onestamente, ancora oggi, non vedo il senso di questa funzione, trovo tutti gli enigmi, a parte Othello, più che abbordabili…

La rivista K, al contrario di TGM, ci offre un vero pezzo di alta critica videoludica, fornendo dati tecnici (a cui ho attinto io stesso), analizzando evidenti pregi e difetti e, soprattutto, puntando l’accento su come Trilobyte proponesse The 7th Guest come un’esperienza interattiva, mentre sarebbe stato più giusto definire il tutto soltanto un’esperienza multimediale. Il K-voto finale era un poco entusiasmante 807, gli affibbiavano però i bollini K-sonoro e K-grafica.

Ad ogni modo, entrambe le riviste concordavano sul fatto che, con questo titolo, fossero stati definiti i requisiti hardware dei videogiochi del prossimo futuro e fosse iniziata la ricerca per sviluppare il gioco a filmati interattivo definitivo. Noi sappiamo che, dalla sua uscita al 2000, The 7Th Guest vendette ben due milioni di copie e venne ritenuto generalmente una killer application, che accelerò la diffusione e incrementò la vendita dei lettori CD-ROM per computer. Persino Bill Gates lo definì “il nuovo standard nell’entertainment interattivo”. In effetti, si piazzò primo nelle vendite di videogame dell’epoca, relegando Myst al secondo posto. Molte testate giornalistiche lamentavano, comunque, la povertà del gameplay e che girasse male sui computer a disposizione delle varie redazioni, macchine che, probabilmente, erano inadeguate a farlo funzionare al meglio. Successivamente, uscirono le versioni Mac e CD-I. Quest’ultima edizione fu particolarmente apprezzata e venne localizzata (male, come succedeva spesso a quei tempi) in francese e tedesco.

E ora arriviamo a noi, cosa si può dire di questo videogioco Trilobyte, se giocato oggigiorno? Personalmente, nel 1993 possedevo ancora un onesto (e modesto) 286 Olivetti, però un mio amico, che abitava a 400 metri da casa mia, aveva ricevuto in regalo la famigerata “astronave” necessaria a farlo girare, perciò ebbi modo di provarlo e giocarne dei pezzi. Il senso di meraviglia, che inevitabilmente provai all’epoca, ora non esiste più.

Quel che rimane è un titolo dal grandissimo valore storico, questo è innegabile, ma dal gameplay estremamente povero e lineare. Giocarlo non è affatto noioso, ma non è certo un’esperienza entusiasmante. Purtroppo, quello che una volta era un mostro a livello audio-visivo, oggi è un gioco che ha ben poco da offrire: una storia simpatica contornata da un gameplay scarno e da una grafica ormai datata. Il tempo non è stato signore con The 7th Guest, solo il comparto musicale si è salvato: le tracce composte da The Fat Man sono ancora estremamente piacevoli da ascoltare. E poi, nonostante lo script creato ad hoc da Costello, io ho percepito chiara la presenza di alcuni apparenti buchi di sceneggiatura. Per esempio, nell’introduzione non viene spiegato esattamente che fine abbia fatto Stauf dopo aver eretto la sua magione, se la gente lo avesse collegato o meno alla morte dei bambini, linciandolo, o se lui si fosse semplicemente ritirato a vita privata, sparendo dalla circolazione. E ancora, perché quei sei sconosciuti, dopo aver ricevuto un invito serale dal perfido giocattolaio, si sono precipitati alla casa senza pensarci nemmeno un secondo? Forse, non tutto lo script narrativo è stato portato in essere da Landeros e soci per limitazioni tecniche, o magari sono stati persi pezzi della storia lungo la strada. Per fortuna, questi buchi vengono chiariti grazie alla manualistica che accompagna il gioco, nello specifico il booklet “The Stauf Files”. Comunque, visto il successo del titolo, Trilobyte, alcuni anni dopo, si mise all’opera per creare un seguito: The 11th Hour, di cui vi racconterò in un’altra occasione.

Concludendo, vi consiglio l’acquisto di questo videogioco solamente se ne siete stati, ai tempi, degli appassionati, oppure se siete curiosi di scoprirlo, con tutti i suoi pregi e difetti, dopo averlo sentito nominare per anni, oppure se volete conoscere un tassello fondamentale della storia videoludica del PC. Non posso esimermi, poi, dal fare un paragone con molti giochi VR (Virtual Reality) del giorno d’oggi. In effetti, molti di questi videogame adottano lo stesso approccio di The 7th Guest: un personaggio non ben indentificato, spesso definito “Ego”, intangibile e disincarnato, che si aggira per l’ambiente di gioco, assistendo passivamente a eventi e interagendo con lo scenario. Unite a questo che la tecnologia VR viene definita uno dei possibili futuri del media, come all’epoca veniva fatto con il CD-ROM e con l’intento di creare il FMV definitivo. Dà da pensare, vero?

In tempi recenti, c’è stato un tentativo di Trilobyte, devo dire mal gestito, di lanciare una campagna Kickstarter per creare un terzo capitolo della saga. La campagna è fallita e il progetto è stato accantonato, in compenso The 7th Guest è stato portato sui dispositivi mobile e ora è giunta sui nostri computer un’edizione speciale, ricchissima di extra, creata in occasione del 25° anniversario del gioco, grazie alla casa di sviluppo Mojo Touch. Questa versione ha sostituito, negli store online di GOG e Steam, la vecchia edizione, che però continua ad essere presente gratuitamente sotto forma di bonus. Ovviamente, io l’ho comprata e giocata e ve ne parlerò (in modo più sintetico) nella seconda parte di quest’articolo. Vi dico solo una cosa: finalmente sono stati aggiunti i sottotitoli!

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
                 _         
_ __ ___ (_) __ __
| '_ \ / _ \ | | \ \ / /
| | | | | __/ | | \ V /
|_| |_| \___| |_| \_/
Enter the code depicted in ASCII art style.