California Pacific
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono due storie in contrasto fra loro su come il gioco che Richard Garriott vendette in quel negozio di ComputerLand di Houston fosse arrivato negli uffici della California Pacific sulla West Coast, uno dei publisher più prolifici e importanti dei primi anni dell'Apple II. Una di queste storie ci dice che l'uomo che aveva spinto Garriott a vendere Akalabeth (John Mayer, il manager di quel ComputerLand) gli fece un secondo enorme favore e spedì una copia alla CP, perché la valutassero. L'altra storia invece ci riferisce che il gioco arrivò negli uffici della CP,  poche settimane dopo essere apparso in quel ComputerLand, grazie ai canali della pirateria. Quest'ultima storia è quella che sta raccontando ancora oggi Richard e, per quel che vale, è anche quella a cui io aderisco. Forse la prima delle due storie è stata inventata in prossimità degli eventi, per evitare che qualcuno dovesse spiegare come fosse stato possibile che del software pirata potesse essere arrivato fin dentro gli uffici della CP.  Sia come sia, Akalabeth arrivò alla loro attenzione e il fondatore della CP (Al Remmers) chiamò Richard prima che l'estate del 1980 giungesse al termine, offrendogli un volo per Davis (in California) per discutere di persona di un contratto di pubblicazione che avrebbe dato ad Akalabeth una distribuzione su scala nazionale.
 
A quei tempi i game designer e i programmatori (che quasi sempre coincidevano nella stessa persona), in grado di superare i limiti concettuali e tecnici, erano autenticamente adorati nella community, ancora piccola ma in rapida crescita, degli utenti di Apple II. Fra i più celebri c'era la stella della scuderia della CP, Bill Budge, che si era fatto un nome nel corso del 1979 e del 1980 con una serie di frenetici giochi d'azione considerati eccellenti per le loro qualità grafiche. Garriott, come ogni altro appassionato utente dell'Apple II, conosceva bene Budge, al punto che la sua prima reazione alla telefonata fu lo stupore per il fatto che la sua opera fosse considerata meritevole dal publisher del grande Budge. Volò quindi in California con al seguito i genitori, che volevano accertarsi che il figlio non venisse spennato dalla parlantina di Remmers. Non ebbero invece di che preoccuparsi e l'accordo fu chiuso rapidamente.
 
Fu proprio Remmers (che quando era in vena aveva un acuto istinto promozionale) a suggerire che il gioco non venisse attribuito a Richard Garriott, bensì al suo alter ego in-game, Lord British, dando così il via a una tradizione che sarebbe durata per molti anni ancora. All'uscita della versione della CP di Akalabeth (probabilmente a fine Ottobre, inizio Novembre 1980), Remmers organizzò un contest con la rivista Softalk, in cui sarebbe stata pubblicata una serie di indizi criptici, dai quali i lettori avrebbero dovuto indovinare la vera identità di Lord British:
 
Lord British non è un membro del polo tecnologico della “Silicon Gulch” a Austin in Texas
 
Lord British ha frequentato la più grande università dello Stato dell'Amicizia.
[il Texas, che nel linguaggio dei nativi americani significava proprio “amicizia” e infatti questa parola è anche il motto dello stato, ndAncient]
 
Lui e la città in cui vive sono strettamente legati a lanci presenti e futuri.
[Si intende i lanci nello spazio della NASA, ndAncient]
 
Lavora in un negozio sulla King’s Highway, vicino alla città del lago dalle acque chiare, nella terra dei computer.
 
A ComputerLand è noto come il Figlio dello Skylab I e, se li chiamassi, lo conosceresti anche te.
 
Nessuno che non conoscesse già Richard Garriott riuscì a decifrare gli indizi, e il contest si spense lentamente in modo piuttosto anticlimatico con una serie di premi di consolazione per cose (come la metodologia di risoluzione più fantasiosa) nel numero di Maggio 1981 di Softalk. Il numero seguente presentava un ampio profilo di Garriott, che finalmente svelava tutto. E così l'ennesima cosa che avrebbe accompagnato Garriott per tutta la sua carriera (il suo strabordante personaggio pubblico sulla stampa specializzata, Lord British) era ormai decollata e, ancora una volta, in modo del tutto accidentale per mano di un altro. C'è poco da dire: a Richard Garriott la vita gli sorrideva davvero.
E se Akalabeth e Garriott ricevevano un'ottima copertura di stampa grazie agli ottimi rapporti di Remmers con Softalk, non posso invece considerare ancora acquietata la domanda sui reali dati di vendita del suo gioco. Lo stesso Garriott, nei commenti di questo blog, ha recentemente reiterato un'affermazione che aveva già fatto in precedenza, secondo cui Akalabeth aveva venduto quasi 30.000 copie, garantendo al suo autore un guadagno netto di almeno 150.000 dollari. Ci sono tuttavia numerose prove molto circostanziali che propendono parzialmente contro questi numeri.
 
A titolo di confronto possiamo prendere un gioco di cui ho già parlato in questo blog, The Wizard and the Princess della On-Line Systems. Secondo le storie ufficiali della Sierra (la società in cui si sarebbe poi trasformata la On-Line Systems) questo gioco finì col vendere 60.000 copie. Però nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World troviamo una lista dei top seller dei vari publisher al 30 Giugno 1982. In questa lista The Wizard and the Princess è presente con solo 25.000 copie, a quasi due anni dalla sua pubblicazione. È un dato che sorprende, ma che è anche sostenibile: agli inizi degli anni '80 l'industria dei microcomputer stava crescendo così rapidamente che le vendite di giochi anche vecchi poteva aumentare di mese in mese, o perfino di anno in anno, per il semplice fatto che emergevano continuamente nuovi clienti pronti a comprarli. Consideriamo quindi per buono che The Wizard and the Princess avesse venduto 25.000 copie a metà del 1982. Come indicato in un mio post precedente, The Wizard and the Princess fu costantemente presente nella top ten dei best seller di Softalk per oltre un anno dalla sua pubblicazione, passando gran parte del tempo nelle prime cinque posizioni. Akalabeth invece era apparso solo due volte nella top 30; la prima volta nel Gennaio 1981 al numero 23, per poi sparire per due mesi, e ricomparire un'ultima volta nel numero di Aprile alla posizione 26. Poiché Akalabeth sarebbe stato definitivamente ritirato dagli scaffali nel 1982 (per ragioni di cui parleremo un po' più avanti), non potendo quindi beneficiare dell'onda lunga dei nuovi clienti di cui invece con ogni probabilità beneficiò The Wizard and the Princess, è difficile poter credere che Akalabeth avesse potuto vendere 5.000 copie in più di The Wizard and the Princess tra la propria data di pubblicazione, alla fine del 1980, e la data del proprio ritiro dagli scaffali a metà del 1982.
 
Nello stesso elenco di metà 1982 di Computer Gaming World, la California Pacific afferma che il successivo gioco di Garriott (Ultima) è il suo titolo di punta, con vendite (e questo è un dato significativo) di sole 20.000 copie.  E poi, ancora, c'è un domanda che è stata sollevata fra i collezionisti di vecchio software: se furono vendute 30.000 copie di Akalabeth... dove sono finite? L'Akalabeth della California Pacific (per non parlare della versione di CompuerLand) resta infatti estremamente raro, ben più di altri titoli altrettanto vecchi, che erano stati notoriamente venduti in molte meno copie.
 
È certamente vero che molti di questi punti potrebbero essere soggetti a delle obbiezioni. Le classifiche di vendita di Softalk, per esempio, erano generate con sondaggi “dei negozi di vendita al dettaglio col franchising Apple, che rappresentano circa il 15% di tutte le vendite di prodotti Apple o legati al marchio Apple, che hanno volontariamente aderito a tali sondaggi”. E in particolare, si sa che le vendite per posta non erano minimamente prese in considerazione. Gli editori di Softalk ritenevano che il sondaggio riflettesse in modo realistico il mercato del software dell'Apple II, ma magari non era così. Anche le classifiche di Computer Gaming World venivano stilate semplicemente chiedendo ai vari publisher. È quindi del tutto possibile che, volutamente, o a causa della confusione indotta da domande mal poste, o per semplici errori, questi numeri fossero inaccurati; magari addirittura drammaticamente inaccurati. E voglio poi ulteriormente enfatizzare che, se la stima di 30.000 copie non è corretta, non è certo mia intenzione attribuire tale confusione a un inganno da parte di Garriott, ma casomai ad eventi ormai vecchi di 30 anni e a una contabilità tenuta in malo modo, in un'industria che (come vedremo in modo più che chiaro quando ci occuperemo di futuri eventi nella carriera di Garriott) non era proprio un modello delle migliori pratiche imprenditoriali.
 
Quali che fossero i suoi reali dati di vendita, possiamo però stare certi che Akalabeth generò un bel po' di soldi per lo studente in bolletta che l'aveva creato. Non è un caso che Garriott abbia descritto quest'era dell'industria del software come quella “dei soldi facili”, in cui anche dei programmi oggettivamente scarsi potevano generare ampi profitti per i loro creatori; tale era la domanda di nuovo software (di qualunque software) fra i nuovi zeloti dell'Apple II. La CP vendeva Akalabeth per 35 dollari (rispetto ai 20 dollari che chiedeva Garriott alla ComputerLand). Considerando l'inflazione, questa cifra lo allinea con i titoli tripla A delle console di oggi. La CP era nota per offrire delle royalty molto generose ai propri sviluppatori, a volte fino al 50%. Garriott presumibilmente diede qualcosa al suo artista della schermata iniziale, Keith Zabalaoui, ma il resto era tutto per sé. Anche se Akalabeth non avesse venduto nemmeno lontanamente le suddette 30.000 copie, si tratterebbe comunque di una vera e propria pioggia di soldi inattesi per uno studente universitario (se Garriott avesse guadagnato 15 dollari a copia, e Akalabeth avesse venduto 10.000 copie, farebbero comunque 150.000 dollari). Come ha affermato recentemente Garriott in una lunga intervista di Warren Spector, da lì in poi le cose “sono solo peggiorate” dal punto di vista del ritorno sugli investimenti nell'industria dei videogiochi. Effettivamente io stesso trovo l'idea che, per un anno o due almeno, sia stato possibile guadagnare 150.000 dollari con un programma da 22 K scritto da una sola persona e in BASIC, eccitante e terrificante al tempo stesso. Peccato solo essere nati con dieci anni di ritardo...
 
Prima ancora di far ritorno ad Austin per un altro anno di lezioni e di eventi alla SCA, Garriott iniziò a lavorare su un altro gioco. Questo sarebbe stato più ambizioso di Akalabeth: la sua prima creazione concepita e scritta interamente sull'Apple II e la prima a essere volutamente ideata a fini commerciali. Ci arriveremo presto, ma la prossima volta voglio cambiare ancora argomento e andare a studiare le origini di quella società che molti di voi lettori di questo blog amano più di ogni altra.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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