Dal Tavolo al Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Facciamo finta che sia la metà degli anni '70 e che voi siate dei fan della prima ora di  Dungeons and Dragons, che all'epoca era ancora un piccolo prodotto nato da un hobby di nicchia quale i wargame. Facciamo finta che voi abbiate la possibilità di accedere regolarmente ad un computer a scuola o a lavoro e che voi sappiate come programmarlo. Sarebbe assurdo ipotizzare una sovrapposizione significativa fra il minuscolo numero di persone che giocava a D&D nel 1975 circa e il limitatissimo (seppur non così minuscolo) numero di persone che avevano accesso ad un computer in quegli anni, ma del resto è difficile definire Will Crowther un'anomalia: c'era un gran numero di hacker fra i primissimi fan del gioco. Possiamo presumere che sia stato l'amore tipico degli hacker per i sistemi complessi ad attirarli verso il gioco, proprio come li attirava verso i libri fantasy o fantascientifici, come le opere di Tolkien, dove i personaggi e la trama erano subordinati (o, al massimo, di eguale importanza) al world-building.
 
E così abbiamo un significativo numero di hacker stregati dal D&D. Poiché un hacker è pur sempre un hacker, non è difficile immaginare ciò che accadde: partirono numerosi progetti per trasportare l'esperienza del D&D sui computer. Uno scopo per il quale il computer, in base al punto di osservazione o alla persona a cui lo si chiede, era assolutamente perfetto oppure totalmente inadeguato. Intanto ci occuperemo del primo caso.
 
D&D era complicato. Già il primissimo regolamento del 1974, che praticamente tutti considerano rozzo e solo abbozzato in molte aree, riempiva tre libretti separati di circa 35 pagine ciascuno, e raccomandava ai giocatori di avere a portata di mano una copia del precedente regolamento di Chainmail di Gygax. E questo era solo l'inizio. Le sole regole base dell'Advanced Dungeons and Dragons (il regolamento definitivo per il giocatore hardcore che la TSR fece uscire nel corso degli ultimi tre anni del decennio) occupavano centinaia di pagine, in carattere piccolo, distribuite su tre grandi volumi dalla copertina rigida. Su questa ampia base furono aggiunti strati su strati di ulteriori abbellimenti, tramite altri volumi cartonati e tramite un flusso infinito di articoli sulla rivista  Dragon. Possiamo affermare che un certo sotto-genere di giocatori di D&D (coloro che si ispiravano a Gygax) si crogiolava con piacere in tutte queste minuzie: per certi giocatori tutti questi barocchismi erano l'attrattiva principale. Tuttavia c'erano anche molti altri giocatori, fra cui lo stesso Arneson, che si erano appassionati al gioco per il brivido viscerale di un'esperienza vivida (anche se solo immaginaria). Questi giocatori, dopo aver incanalato fino all'ultima goccia della loro mana accuratamente accumulata per lanciare un Cono di Freddo, il loro ultimo incantesimo memorizzato, sul Re Lucertola (Jim Morrison mi perdonerà), non volevano passare dieci minuti a consultare manuali su manuali, calcolando le possibilità e soppesando dei dilemmi esistenziali irrisolvibili come la ragione per cui una classe dell'armatura di -5 è infinitamente migliore di una classe dell'armatura di 10 [a questo punto -appartenendo evidentemente alla schiera dei “seguaci di Gygax”- mi preme precisare che nel AD&D non esisteva il concetto di mana e che l'esito del lancio di un Cono di Freddo non dipendeva dalla classe dell'armatura del bersaglio. NdTheAncientOne]. Volevano solo sapere se il loro incantesimo si fosse spento in un misero scintillio, portando con sé l'ultima speranza del gruppo, oppure se il Re Lucertola fosse stato ridotto ad un gigantesco ghiacciolo verde. I computer erano particolarmente adatti a macinare numeri e ben lieti di mettere in pratica anche la più ottusa delle regole. Non sarebbe stato meglio per tutti se queste parti noiose fossero infilate nel computer, programmate e gestite dai “tipi alla Gygax” di tutto il mondo che trovavano piacere in queste cose, lasciando gli Arneson liberi di limitarsi a giocare? Senza considerare poi che l'uso del computer poteva permettere di giocare anche da soli, se lo si desiderava, senza la necessità di radunare quattro o cinque amici. Sembrava un sogno che si realizzava. 
 
 
 
Aspettate un attimo, gridarono però i bastian contrari (fra cui, ironicamente, c'erano anche molti dei più convinti Arneson). Una delle cose che più di tutti definivano il D&D come un gioco diverso da tutti gli altri era proprio l'infinita gamma di possibilità che offriva ai suoi giocatori. Un giocatore era libero (almeno in teoria) di fare tutto ciò che voleva in ogni momento. Spettava poi al DM trovare la regola che meglio si adattava alle circostanze, consultata la piccola libreria che si era portato dietro alla sessione di gioco. E, se non la trovava, doveva utilizzare il suo insindacabile giudizio per inventare qualcosa di appropriato al volo (a questo punto urge infatti notare che, per quante regole la TSR potesse sfornare, esse non avrebbero mai potuto coprire tutte le situazioni immaginabili e che doveva pur esserci un punto in cui per coprire un accadimento insolito sarebbe stato preferibile inventare qualcosa al momento, piuttosto che andare a comprare altri manuali nella vana speranza di avere tutto coperto con regole ufficiali; ma tralasciamo questo aspetto...). Un computer invece non avrebbe mai potuto esercitare un suo insindacabile giudizio: un computer può solo fare ciò che è stato programmato per fare. E poi non può neanche apprezzare il galante furfante di un ladro vestito di pelle con una sincera avversione (un caso di trauma infantile) per gli elfi dei boschi che avete creato con tanta creatività. Non può costruire un'avventura nel cuore della foresta solo per voi, nel corso della quale Dirk Darkstone dovrà affrontare il suo terrore per quegli uomini vestiti di verde che impugnano archi. E non potrà nemmeno farvi incontrare Tasha Brightstone, la bionda paladina virtuosa con indosso un bikini di cotta di maglia, combattuta fra il suo desiderio per Dirk e il Codice delle Vergini Guerriere a cui ha prestato giuramento. Ogni programma per computer mai creato, giochi inclusi, alla fin fine si limita ad offrire al suo utente solo il ristretto menù di azioni possibili che sono state anticipate dal suo creatore. Che tali azioni si riducano allo scorrimento della  trackball di Pong, oppure ai vari verbi programmati dal designer di un'avventura testuale, questo limite è insuperabile. Quindi la domanda è: come può un computer gestire una partita nella quale i giocatori possono fare virtualmente di tutto? Il vangelo del D&D dal vivo ci insegna che, anche quando il DM gli offre di saccheggiare un invitante dungeon, i giocatori sono perfettamente liberi di proseguire oltre il Temibile Castello dello Stregone Pazzo Yordor e di passare il pomeriggio cercando invece di scatenare una rissa nella taverna locale. 
E così quello che vogliono dirci tutti gli Arneson del mondo è che D&D e computer non sono necessariamente il connubio perfetto: il giocatore informatizzato di D&D infatti potrebbe evitare lo Stegone Pazzo solo spegnendo il computer e dedicandosi ad altro. 
 
Questa è senz'altro una limitazione significativa, ma prima di spingersi troppo oltre lungo questa linea di pensiero, rivalutiamo un attimo tutta la questione nel suo complesso. Non dobbiamo infatti dimenticare che nella pratica i giocatori di D&D sono comunque limitati nel loro raggio d'azione se non dalle regole, almeno da delle barriere "sociali". Come vi sentireste se foste voi quel DM che ha passato l'intero fine settimana a progettare il Temibile Castello dello Stregone Pazzo Yordor, riempiendolo di mostri terrificanti (ma al tempo stesso bilanciandoli in modo tale che siano una sfida adeguata per dei giocatori in gamba) e di trappole subdole (ma non troppo subdole da non poter essere disattivate il più delle volte da un ladro abbastanza cauto di livello esattamente pari a quello di Dirk Darkstone), per poi vedere i suoi giocatori sfilare oltre per andare a molestare qualche pollastrella alla taverna locale? Immagino che considerereste quei giocatori un gruppo di bastardi ingrati con cui non vorrete più giocare. È per questo che possiamo affermare che ci sia un contratto sociale implicito fra il DM e i giocatori, secondo il quale ci si aspetta che i giocatori, almeno a grandi linee, facciano... beh, ciò che ci si aspetta che loro facciano.
 
 
E poi non dobbiamo dimenticare che spesso la retorica di D&D come forma improvvisata di narrazione cozza con la reale esperienza pratica della maggior parte dei giocatori. Il Manuale del Giocatori di AD&D ci dice infatti che:
 
"Interagirai con i tuoi compagni giocatori di ruolo, non come Jim, o Bob, o Mary (che nella vita reale sono i tuoi colleghi di lavoro in ufficio), ma come Falstaff il guerriero, Angore il chierico, e Filmar la stregona! Il Dungeon Master agirà nel ruolo di "tutti gli altri" e ti presenterà una varietà di nuovi personaggi con cui parlare, bere, scommettere, andare in cerca di avventure, e spesso... combattere insieme o contro! E col passare del tempo ognuno di voi diventerà un abile attore..."
 
La parte di "combattere insieme o contro" dell'estratto di cui sopra era la parte davvero importante per la maggior parte dei giocatori, ciò che definiva davvero l'esperienza di D&D. La TSR pubblico almeno un centinaio di moduli d'avventura in cui i giocatori discendono in un qualche tipo di tana sotterranea solo vagamente definita nell'universo narrativo per uccidere cose e prendere la loro roba, utilizzando sostanzialmente solo le 23 pagine di regole di combattimento che si trovano nella Guida del Dungeon Master, e nessuna di quelle che invece si occupavano del parlare, del bere, dello scommettere con gli amici. Lo stesso Gygax aveva opinioni contrastanti sul vero scopo di D&D; nonostante tutti i parallelismi che tratteggiava con  Shakespeare e Aristotele, nella pratica era invece un "dungeon crawler" convinto, piuttosto sprezzante nei confronti del gioco di ruolo: "Se fosse ciò che mi interessa davvero, allora mi unirei a un gruppo di teatranti dilettanti." È del resto un dato di fatto che nella pratica quotidiana il D&D non venisse giocato da gruppi di "abili attori", ma da uomini e adolescenti trasandati, ben felici di restare Jim e Bob mentre discutono con la massima serietà su quale sia il modo migliore di uccidere quel gruppo di troll nella stanza accanto. E questo aspetto dell'esperienza di D&D era esattamente l'aspetto che un computer poteva, entro certi inevitabili limiti, simulare abbastanza bene.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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