Diamo un'occhiata a Unavowed

La Wadjet Eye è ormai ben conosciuta nel panorama delle avventure grafiche, sia per i giochi a cui fa da publisher, curando doppiaggio e “veste sonora”, sia per i giochi proprietari realizzati da Dave Gilbert. Parliamo, ovviamente, della saga di Blackwell, che ha raggiunto la sua (piuttosto infelice, in molti sensi) conclusione con l'ultimo titolo della serie.

Gilbert aveva già annunciato di volersi occupare di un nuovo titolo, sempre ambientato a New York. Quel titolo è Unavowed, che mira ad unire le avventure grafiche con alcune meccaniche di dialogo e di party degli rpg. Abbiamo avuto modo di provare la prima ora di gioco in anteprima. Ecco le nostre impressioni.

Tanto per cominciare, ci troveremo di fronte a una creazione del personaggio molto familiare per chi mastica rpg. Dopo aver scelto il sesso del nostro personaggio, dovremo scegliere uno fra 3 background: quello di poliziotto, quello di barista e quello di attore. Sono un po' come le "classi" di un normale rpg, solo senza abilità da livellare: i background modificheranno alcune linee di dialogo all'interno del gioco, dandoci specifici vantaggi con alcuni personaggi. Il barista, per esempio, è un buon ascoltatore e sa come far parlare gli altri; l'attore è un abile bugiardo, e così via.

Un'altra caratteristica “presa in prestito” dagli rpg è quella del party: durante le nostre avventure, incontreremo diversi personaggi che potremo “aggiungere al party” e potremo sempre portarci dietro fino a due companions. Ogni companion ha alcune abilità specifiche (es, chi può parlare con gli spiriti, chi può evocare il fuoco) e soprattutto un carattere particolare, quindi il modo di risolvere alcuni enigmi cambierà a seconda di chi ci saremo portati dietro. In alcuni casi, ci troveremo impossibilitati a completare una missione secondaria se non abbiamo con noi un determinato companion, per esempio.

I diversi caratteri dei nostri companions giocano un ruolo importante anche nel “bantering”, le chiacchiere a tempo perso che faranno, automaticamente, mentre vagheremo per le aree o mentre staremo riflettendo su questo o quell'enigma. Questa parte è molto ben riuscita: le chiacchiere mi son sempre sembrate naturali e appropriate all'area in cui ci trovavamo e a quel che stava accadendo attorno a noi.

Un aspetto su cui ancora non è possibile pronunciarsi è la storia. Sappiamo che il nostro personaggio è stato posseduto da un demone e che si è adesso unito agli Unavowed, un gruppo di “eroi” (le virgolette sono d'obbligo) che cerca di gestire questi fenomeni soprannaturali. Ma non posso dire di più, per adesso. Il potenziale è molto: che impatto avranno i diversi personaggi sugli eventi della storia stessa? E il nostro personaggio, a cui è dato potere di scelta in diverse missioni, che influenza avrà a lungo termine? Ci sono companions incompatibili fra loro e, se sì, che conseguenze porterà la loro accoppiata? Il gioco dà la possibilità di decidere spesso in che modo portare a termine una missione: queste scelte aprono vere e proprie "routes" separate o sono piccole variazioni all'interno di un percorso più lineare?

Sono domande a cui sarà possibile rispondere solo al rilascio della versione definitiva, prevista per quest'anno.

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