Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC
Delizie e dolori di parallasse, colori, porting e scrolling

Il testo che segue completa la recensione di Sleepwalker, con lo scopo di ampliare il discorso introdotto nella seconda e terza puntata del mio speciale Amiga vs. PC: La sfida dei colori. In particolare do qui di seguito per scontato che ricordiate i concetti di sprite hardware e scambio di palette (palette switching), spiegati nella Parte 2. Con la dicitura "OCS" (Original Chip Set) faccio riferimento agli Amiga classici, cioè 500-1000-600-2000-3000, mentre con quella "AGA" (Advanced Graphic Architecture) mi riferisco alla seconda e ultima gamma, cioè 1200-4000-CD32. Alla difficile vita di quest'ultima ho dedicato la chiusa della quarta parte del suddetto speciale.

La magia del Dual Playfield

Su Amiga la grafica di Sleepwalker durante il gioco si avvale di scrolling parallattico: nel mondo della grafica 2D si ottiene componendo lo sfondo con uno o più livelli sovrapposti, che scorrono a velocità differente. Quello più vicino al giocatore è di solito anche quello dove agiscono i protagonisti e presenta lo scrolling più veloce. Gli altri livelli sottostanti sono progressivamente più lenti e fungono da scenografia "d'atmosfera". L'effetto dona una finta piacevole tridimensionalità all'immagine. Su Amiga ci si poteva avvalere di una modalità chiamata "Dual Playfield": si trattava di un semplice effetto di parallasse a un solo livello, cioè sfondo più sfondo retrostante, detti foreground e background.

Non era su Amiga l'unico modo di ottenere uno scrolling parallattico, d'altronde macchine come il PC o il Commodore 64 negli stessi anni erano in grado di offrirlo anche senza questa modalità, ma il Dual Playfield aveva un vantaggio irresistibile. Era infatti gestito interamente in hardware dai chip grafici di sistema, in tutta fluidità e leggerezza. Rovescio della medaglia era nella gestione dei colori: massimo 8 per ciascun livello, a essere precisi 8 per il background e 7 per il foreground (un colore infatti era requisito dal canale alfa, cioè quello trasparente per mostrare il fondale di dietro). Disattiviamo gli sprite e scomponiamo il fondale per osservare foreground e background separatamente.

Ricordando spettacoli come Shadow of the Beast, Jim Power o Lionheart sembra impossibile un tale limite cromatico, eppure vi assicuro che il Dual Playfield è stato la base anche di quei titoli spettacolari. Ne riparleremo altrove, ma già Sleepwalker ci suggerisce qualcosa. Ricordate il famoso scambio di palette? Qui gli autori lo hanno applicato solo al fondale retrostante (background), aumentando vertiginosamente nel cielo al tramonto gli scarsi colori di base, seppur con il tipico stile lisergico di questo escamotage, con cromatismi acidi e incandescenti, viola e blu. Il Dual Playfield permetteva infatti di trattare i due fondali come due schermi del tutto indipendenti, da sovrapporre al volo, quindi una modifica alla palette di uno dei due livelli non si ripercuoteva sull'altro: comodissimo. Altri colori sono ricavati impostando una palette diversa per la status bar, che in queste schermate ho tagliato, altri ancora sono negli sprite hardware, qui usati per Ralph e Lee.

I due eroi infatti sono cromaticamente più ricchi dei nemici, che invece devono essere dipinti con le stesse scarse 7 tonalità del livello antistante (foreground), sul quale i programmatori non hanno applicato il palette switching, anche se è possibile. Al solito, bilanciando queste tecniche, Sleepwalker su Amiga viaggia agevolmente tra i 40 e i 90 (!) colori visualizzati sul monitor.
La grafica in-game occupa però soltanto una porzione della modalità PAL 320x256, più o meno l'83-84%. Rimarreste stupiti nel verificare quanto spesso accadesse (cito solo come esempio Toki ma ce ne sarebbero tanti altri). Sarebbe accaduto anche su altre macchine in futuro, con l'arrivo dei primi sparatutto 3D: ridurre la finestra di gioco garantisce una performance più stabile in termini di fluidità, quando si richiede alla macchina uno sforzo particolare. In questo caso la sfida era uno scrolling degno del Sonic sul Megadrive!

Migliorie a buon mercato

Sleepwalker esce anche in versione AGA "migliorata" per i nuovi Amiga 1200/4000/CD32. Tali migliorie sfruttano parzialmente il nuovo Dual Playfield per queste macchine, che ha la possibilità di raggiungere i 15+16 colori. Evidentemente l'upgrade del gioco fu effettuata in tutta rapidità, perché i grafici agirono solo sullo sfondo retrostante d'atmosfera, lasciando ahimè inalterato il foreground a 7 colori. O portare a 16 colori anche quello abbassava troppo il frame rate? Non lo sapremo mai.

Paragonando lo screenshot che segue al background OCS che vi ripropongo potete comunque notare che quella piccola manciata di colori in più basta già a caratterizzare meglio la veduta urbana retrostante. L'ampliamento di colori del Dual Playfield o la sua aggiunta tout court era un metodo molto diffuso nelle versioni "enhanced" per gli Amiga AGA di titoli precedentemente pubblicati: si giustificava la riedizione senza riprogrammare il gioco per intero. Per amor di completezza va detto che l'edizione AGA di Sleepwalker offriva anche, almeno sulla carta, campionamenti audio di qualità più alta, occupando un disco in più e avvalendosi della maggiore RAM a disposizione (2Mb per un Amiga 1200 inespanso).

Il PC ultrasonico

La versione PC non è un lavoro svolto a cuor leggero. Viene affidata dalla Ocean agli Intellectual Software Consultants Limited (un nome che nel contesto mi ha sempre fatto ridere), negli stessi mesi al lavoro sul porting di Robocod per la Millennium, di cui ho già parlato nella terza parte del mio speciale. In squadra c'è il programmatore Mark Stamps, che da battitore libero darà il suo contributo alla difficile conversione DOS di un altro hit Amiga, Project-X dei Team 17. A parte le sequenze e i titoli a 16 colori come su Amiga, la grafica di gioco è uno dei trionfi del Mode-X. Su PC difatti Sleepwalker gira in una delle risoluzioni più strambe in cui mi sia mai imbattuto: 320x168 a 256 colori! Immagino la scelta sia dettata sempre dalle stesse ragioni: fluidità e velocità. Siamo su VGA, una scheda che non offre mica funzioni avanzate come il Dual Playfield, quindi gli ISCL prendono la ferale decisione di stroncare l'effetto di parallasse.

Troppo drastici? Non che su PC non fosse già stato proposto (vedi Cosmo's Cosmic Adventure), ma qui andava abbinato a una performance fluida e rapida dello scorrimento! Mantendo un 286 come requisito minimo, soprassedere sul parallasse per ottenere la stessa elasticità su PC è stato saggio: sui Pentium sarà proprio una conversione di Sonic a fare giustizia cinque anni dopo.

Ciò detto, graficamente il porting è un gran lavoro, perché un miniteam di artisti aggiuntivi ha ricolorato la grafica di quello che su Amiga era il "primo strato", riempiendo i buchi del fondale con qualche goffa fantasia improvvisata, ma aumentando sensibilmente la varietà cromatica. Il confronto qui sotto tra Amiga AGA e PC vale il confronto di un'epoca: notate come entrambi offrano tanti colori, ma l'Amiga gioca sul rutilante effettismo del palette switching, il PC sulla finezza. Per me sulla grafica le due edizioni se la giocano alla pari.

Su PC ci sono altre differenze. Ralph si sposta con meno inerzia ed è più reattivo ai comandi del giocatore, rendendo più semplici alcuni passaggi, però il vantaggio è controbilanciato da un rilevamento delle collisioni e dei comandi meno preciso.

Sleepwalker contro DosBox

L'emulazione dell'edizione PC su DosBox non è una passeggiata: per garantire la giusta resa del Mode-X è necessario settare "machine=vgaonly" nel file di configurazione di DosBox (altrimenti alcuni effetti come l'acqua spariscono), e la risoluzione sbirola è incompatibile con la classica correzione automatica delle proporzioni di DosBox ("aspect=true"), quindi il gioco – come noterete da alcuni screenshot di questa pagina - diventa sugli attuali monitor praticamente widescreen nativo. Il che nel caso specifico non è fastidioso, anzi restituisce ai protagonisti le giuste proporzioni che avevano su Amiga: sui vecchi monitor 4:3 Ralph e Lee risultavano un po' più allungati e schiacciati.
Altra stramberia: l'installer genera dei file cuciti addosso alla propria macchina, al punto che il gioco non si avvia nemmeno più in caso di modifiche hardware, richiedendo la reinstallazione (!). Ciò continua a valere anche nell'emulazione su DosBox, quindi è necessario eseguire l'installazione con l'emulatore e mantenere intatta la stessa configurazione ogni volta che si voglia avviare Sleepwalker!

Nota stonatissima: su PC l'ultimo livello e la sequenza di chiusura presentano dei bug audio se il sonoro Soudblaster è attivato (avviando con "sleep +s" al prompt del DOS). Alcuni suoni continuano a essere eseguiti all'infinito anche quando la corrispondente azione è terminata, e non è possibile vedere proprio la sequenza finale (!), rimanendo di fronte a uno schermo nero con la musica dell'epilogo in loop. Non è un problema di emulazione: ciò accadeva anche sulle macchine reali, ne sono testimone diretto. Testing altamente deficitario, anche se saremo stati in pochi a realizzarlo, visto il numero ristretto di giocatori riusciti a raggiungere a stento la metà dell'esperienza. Se si vuole insistere sulla versione PC e non si vuole giocare l'ultimo livello nel silenzio totale, consiglio alla peggio su YouTube un longplay della versione Amiga in cui si può vedere facilmente tale (risicata) scena di chiusura.

Come scrivevo in recensione, per me l'edizione migliore di questo reperto archeologico è ad ogni modo quella Amiga CD32, l'unica che presenti musiche. Per il resto è identica a quella Amiga AGA, con un ulteriore vantaggio: il controllo via joypad, con un tasto per saltare, si adatta oggi di più all'emulazione con una tastiera, sotto WinUAE. Come difetto segnalo un suono aggiuntivo che trovo molesto: un verso di sforzo acuto che Ralph emette quando spinge Lee, meno evidente nelle altre edizioni.

Gli altri c'hanno provato

Due parole veloci sulle rimanenti incarnazioni. Quella per Atari ST è una delle poche uscite che si avvalgano della gamma STE, dotata di chip in grado di riprodurre in modo pulito sonoro digitale sollevando la CPU dal compito; manca il parallasse, sostituito da un palette switching più antiestetico del solito, ma il primo strato di grafica dell'Amiga, rimasto qui solo soletto, viene almeno ricolorato con 16 sfumature (non siamo però al livello della versione PC, ovviamente). Peccato che l'STE, nonostante offrisse un nuovo chip grafico di sostegno per il movimento rapido di grafica bidimensionale, non riesca comunque a tenere il passo della velocità garantita su Amiga e PC: sembra di giocare al rallentatore, il che è un male.

Il problema affligge anche l'edizione Commodore 64, curata sempre dagli ISCL: il modo in cui sono riusciti a ridisegnare la grafica con la risoluzione e la palette limitate dell'8 bit Commodore è notevole, ma fossi nei sessantaquattristi lascerei perdere, dato che nello stesso anno c'era ben altra gloria a disposizione (non so se mi spiego).

Curiosità. Nel 1994 la Ocean impose ai CTA un reskin del titolo per il SNES, su licenza di un cartoon dell'epoca: Eek! the Cat ; in realtà poi la proposta va oltre il reskin, con le sei aree riviste nel design e divise in sottolivelli più veloci. Si parla quasi di un altro gioco.

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