Eamon, Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Potrà sembrare strano, ma Eamon ha raggiunto il suo apice estetico e il suo picco di popolarità molto tempo dopo che il suo creatore, Donald Brown, l'aveva abbandonato. Per gran parte di questo articolo sono quindi in debito con colui che gli è succeduto alla guida della community di Eamon, un altro cittadino di Des Moines chiamato John Nelson. La ricostruzione che segue è quanto di meglio sono riuscito a estrarre dai ricordi di Nelson e dalla documentazione disponibile; tuttavia molto nella storia di Eamon è ancora approssimativo o addirittura contraddittorio.
Nelson scoprì Eamon proprio agli inizi del 1980, mentre era a casa di uno dei suoi primi giocatori per scambiare dei fumetti. Allora c'erano solo quattro avventure aggiuntive disponibili, oltre a quella del dischetto principale. Quando comprò il suo primo Apple II al Computer Emporium (e non fu certo un investimento piccolo, con i suoi 2.500 dollari di costo; Nelson dovette vendere la macchina per poterselo permettere), la raccolta di avventure era già arrivata a dieci titoli. Mentre faceva quell'acquisto, incontrò Brown di persona al Computer Emporium e prese direttamente da lui l'intero pacchetto del gioco con tutte le avventure. In quei primissimi giorni Eamon aveva una distribuzione limitatissima al di fuori della cerchia di dipendenti, clienti, e appassionati che girava intorno al Computer Emporium. La maggior parte delle avventure erano state scritte o da Brown in persona, o dalla sua ristretta cerchia di amici; in particolare uno molto prolifico era Jim Jacobson, dipendente del Computer Emporium e autore di “The Zephyr Riverventure”. Questo ovviamente non deve sorprenderci, visto che a quei tempi creare un'avventura per Eamon era un processo macchinoso e privo di documentazione, senza i tool e tutto il materiale documentale che sarebbero arrivati in seguito. È ipotizzabile che senza un contatto diretto con Brown fosse un'operazione del tutto irrealizzabile.
 
Le cose iniziarono a cambiare quando Brown pubblico la prima edizione del Dungeon Designer Diskette, una raccolta di utility e di informazioni pensata per iniziare almeno a spiegare e ad automatizzare tale processo. Ma anche questo era solo l'inizio: i tool erano ancora in un stadio assolutamente primitivo. Come testimonia il Manual for Eamon Dungeon Designers che vi era incluso, il programmatore doveva perfino  occuparsi di andare a capo manualmente quando scriveva la descrizioni delle stanze: “Se la tua descrizione è più lunga di 40 caratteri, devi inserirvi degli spazi, in modo tale che quando la descrizione supera i margini dello schermo a 40 colonne dell'Apple, le interruzioni cadano fra le parole.” In più Nelson descrive i tool di Brown come inclini ad andare in crash e a corrompere i dati già inseriti in tutti i modi possibili e immaginabili. Nelson ben presto si mise a migliorare questi tool (anche se inizialmente solo per il suo uso personale) e a realizzare delle avventure: le avventure n° 15, 16, 19, e 20 sono tutte opera sua.
 
Fino a questo punto Brown aveva rivestito un ruolo attivo nel curare la crescente libreria di avventure di Eamon, testandole e -quando le riteneva pronte- assegnando loro un numero ufficiale nella raccolta, creando un disco da distribuire tramite il Computer Emporium. Nel 1981 però gli amici di Brown del Computer Emporium decisero che avrebbero potuto fare di più che limitarsi a vendere software e hardware: sarebbero diventati veri sviluppatori di software. Fu così che fondarono la  CE Software (il significato della sigla penso sia chiaro) con l'intenzione ideale di concentrarsi sui giochi. Considerato il successo avuto da Eamon in negozio, chiesero a Brown di andare a lavorare con loro su questa nuova iniziativa.
 
Il risultato fu SwordThrust, una versione commerciale del concept di Eamon. Proprio come questo, SwordThrust era composto da un dischetto principale e da una serie di scenari aggiuntivi distribuiti su dischetti separati, che il giocatore avrebbe potuto affrontare con un unico personaggio. La differenza, a parte un notevole aumento di complessità e di rifinitura, era che il giocatore doveva pagare ogni scenario. Brown e la CE ci provarono seriamente con SwordThrust, pubblicando sei avventure oltre al sistema di base, ma il pubblico non era semplicemente interessato a pagare per un sistema di GdR dall'aspetto di un'avventura testuale. Nel 1982 la CE stacco la spina, non solo a  SwordThrust ma più in generale al suo impegno nello sviluppo di giochi. La CE e Brown decisero di buttarsi nelle applicazioni produttive, dove ebbero un discreto successo, in particolare con QuickMail e QuickKeys per il Macintosh. E infatti la CE Software è ancora viva tutt'oggi, ben dopo che il  Computer Emporium aveva abbassato la serranda, sotto il nome di Startly Technologies.
 
Ma che è accaduto a Eamon dopo SwordThrust? Fu questa l'esatta domanda che si pose Nelson quando vide che Brown stava voltando le spalle alla sua prima creatura. Così chiese a Brown il permesso di assumere il ruolo di curatore di Eamon, per continuare a verificare e catalogare le nuove avventure, e per tenere il sistema in vita. Brown gli dette il suo "ok".
Tuttavia, con l'abbandono del suo creatore, per Eamon seguì un periodo di inattività; alla fine del 1982 il numero delle avventure era salito solo a 25. Ma poi Nelso trovò un modo per dare un po' di visibilità, su scala nazionale, al gioco. Sentiamolo dalle sue parole:
 
Più o meno in quel periodo sulla rivista Creative Computing apparve un articolo scritto da Robert Plamondon. Si lamentava della mancanza di un sistema di avventure testuali di qualità per Apple II. Così contattai Robert e gli chiesi se avesse mai sentito parlare di Eamon. Non lo aveva mai sentito, ma gli interessava. Gli mandai numerosi dischetti e ne fu entusiasta. Mi chiese se poteva includermi in un futuro articolo su Eamon. Io acconsentii senza problema, e così apparve un articolo su  Creative Computing, e io iniziai a ricevere mail da gente di tutto il mondo.
 
Quell'articolo, apparso nel numero di Gennaio 1983 di Creative Computing segnò la vera rinascita di Eamon. La voce iniziò a diffondersi sugli user group e sulle BBS di tutto il mondo, con Nelson che agiva come centro di catalogazione e distribuzione. Incoraggiato da questo nuovo interesse, Nelson fondò il National Eamon User’s Club con un suo amico, Bob Davis. Insieme pubblicato la prima newsletter del NEUC nel Marzo del 1984, che è anche una vera manna dal cielo per chi deve scrivere un articolo come questo: da quel punto in poi abbiamo finalmente una documentazione affidabile degli eventi del mondo di Eamon. A quel punto Eamon era già cresciuto oltre le 50 avventure.
 
Nelson da molti punti di vista è l'eroe non celebrato di Eamon. Oltre ad averlo curato e ad averlo reso popolare, egli ha svolto anche un importante ruolo tecnico, creando a partire dalle utility buggate di Brown un Dungeon Designer’s Disk davvero utilizzabile e adeguatamente documentato, e implementando anche numerosissimi miglioramenti al sistema centrale di Eamon. Poi, quando alla fine degli anni '80, l'interesse per l'Apple II iniziò a scemare, iniziò a lavorare a un nuovo Eamon per l'IBM PC, che però non vide mai la luce, e passo il NEUC e la sua newsletter ad un membro particolarmente attivo del club, Tom Zuchowski. Zuchowski cambiò il nome del club in Eamon Adventurer’s Guild, ma per lo più portò avanti le cose così come erano. A questo punto, ed era l'inizio del 1988, c'erano 155 avventure disponibili attraverso il club.
Gli anni della newsletter del NEUC di Nelson (quelli dal 1984 al 1987) sembrano rappresentare il picco dell'attività di Eamon. Negli anni seguenti l'interesse e la produttività calarono lentamente, rispecchiando il declino dello stesso Apple II. Zuchowski pubblicò l'ultimo numero regolare della newsletter nel 2001, quando Eamon si stava ormai avvicinando alle 250 avventure. Da allora c'è stata un po' di attività sporadica (Wade Clarke [un membro molto noto e attivo della community internazionale dell'interactive fiction; ndAncient] ha perfino presentato una nuova avventura di Eamon all'IF Comp dello scorso anno), ma è questo l'evento che sostanzialmente segna la fine della lunga corsa di Eamon come sistema vivo e vegeto.
 
Anche all'apice del suo successo Eamon è sempre restato una stranezza quasi oscura, di cui si parlava raramente perfino nei circoli degli appassionati di giochi d'avventura. Quando Nelson passò il NEUC a  Zuchowski c'erano 138 membri attivi e paganti. È pur vero che questo numero rappresentava solo i più appassionati fra gli appassionati, e che con ogni probabilità, molte volte, tante persone giocavano di quando in quando a Eamon su base più casuale; tuttavia, da ogni punto di vista, la presenza di Eamon restava esigua se rapportata alla scena ludica dell'Apple II nel suo complesso. Quel che però non avevano in numeri, lo compensavano abbondantemente in entusiasmo e cocciuta determinazione a tener vivo il sistema anche quando la piattaforma sul quale girava era ormai caduta nell'obsolescenza.
 
L'approccio all'avventura testuale di cui Eamon fu pioniere (un approccio che sostituiva i combattimenti in stile GdR e la simulazione con un design degli enigmi predeterminato), ha raccolto in generale pochi consensi al di fuori della community di Eamon, se si esclude l'opera del defunto Paul Allen Panks. Ed effettivamente per molti anni il “combattimento casuale” in pratica è stato sinonimo di pessimo game design fra gli appassionati di IF. Come ho detto nel mio primo post di questa serie, tuttavia, alcune persone avvedute hanno recentemente iniziato a sfidare questa convenzione comune. Indubbiamente i nuovi sistemi di sviluppo di IF consentono già di creare dei mondi narrativi più orientati alla simulazione, capaci di sostituire alcuni aspetti del design predeterminato con delle sfide emergenti credibili. E certamente le centinaia o migliaia di persone che si sono appassionate a Eamon negli anni vi devono aver visto qualcosa che perfino le stimate opere di società, come la Infocom, evidentemente non gli stavano dando. Cosa produrranno tutti questi fattori nel lungo periodo è, come sempre, da determinare. Per ora mi limiterò a dire che, per quanto io ami e rispetti la Infocom, non fa mai male andare a osservare l'approccio di altre persone all'arte dell'avventura testuale, tanto più se si è in cerca di idee a cui attingere.

Eamon è di grande interesse anche per essere il centro della prima community formatasi non solo intorno all'interesse a giocare delle narrative ludiche, ma anche intorno all'interesse a crearle. Questo fatto, che ci mostra come una piccola community determinata possa creare una tecnologia e un'arte interattiva ragguardevoli, probabilmente è l'aspetto più importante di Eamon. Più avanti qui sul blog ci imbatteremo in numerosi eredi di questa tradizione.
Ma la prossima volta ci incammineremo su un terreno scivoloso, quello della grafica che irrompe per la prima volta nelle avventure testuali.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Anonimo scrive:05/07/2018 - 07:55

Articolo lungo, con assenza di sunto e buona punteggiatura.

Nessun commento indica un fallimentare impiego dei piu elementari algoritmi di internet per attirare gente. Non dire di essere tirato dalla passione per la scrittura perchè non faresti il becco di un quattrino in quattro righe di racconto.

Che spreco di temnpo devo dirti.

Anonimo scrive:26/07/2018 - 00:21

Purtroppo devo darti ragione. Spesso fanno Recensioni e articoli con un contenuto troppo scarno :)

Anonima scrive:14/07/2018 - 11:17

Che minchiata di commento. L'unico che ha perso tempo sei proprio tu...

Gwenelan scrive:05/07/2018 - 23:38

Ciao Anonimo, mi dispiace ma per "sunti" e lezioni di grammatica o ancora per capire il funzionamento del nostro "sito/blog" (sigh) devi rivolgerti all'insegnante di sostegno o al CEPU. Buona fortuna, ci vediamo dall'altro lato della gaussiana, se ci arrivi ;)!

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