Essere e sentirsi pistola
 
Noi siamo quella generazione, forse la prima, che si è goduta la televisione e i videogiochi casalinghi fin da quando eravamo dei piccoli rompipalle incontinenti. Ci siamo cresciuti insieme, li abbiamo visti entrambi evolversi e diventare ciò che sono ora, dal bianchennero al treddì maledetto, dal Pong a Call of Duty 35 maledetto.

Forse è per questo che ho sempre amato il gioco che in qualche modo simulava gli show televisivi; certo c’erano differenze sostanziali tra l’A-team e Donkey Kong e capivo che Mike Buongiorno quando faceva girare la ruota della fortuna non era esattamente come Snake che spezzava il collo al malcapitato soldato di turno.

Mi piaceva che i videogiochi avessero una trama, anche se stupida o arrangiata, e passavo il tempo a fantasticare sui retroscena tra una sessione di gioco e l’altra; ma quello che mi ha sempre fatto impazzire era vedere il protagonista della storia che prendeva forma pixel per pixel sullo schermo ed averlo lì, a portata di joystick che aspettava solo di essere maciullato guidato verso la vittoria, assistere all’avventura che stava prendendo forma sulla tivù ed esserne il main character assoluto. E così diventavi Mario l’ammazza scimmioni, o l’anonimo tipo che prendeva a mazzate i mostri nella sconosciuta miniera; non era importante il cosa, il bello è che come in un film potevi vedere lo svolgimento della storia.

Ok, all’inizio era tutto delegato alla fantasia, ma col passare del tempo e l’evolversi della tecnologia ciò che immaginavo diventava realtà, con le accennate figure in 2D che diventavano sempre di più piene di pixel prima e poligoni poi, con quelle trame scarne lasciate al povero inchiostro con due righe sul manualetto che pazientemente prendeva via via forma in filmati introduttivi sempre più immersivi e realistici. Ed eccolo là, lo Snake sopracitato, il Gabe Logan, oppure Link, per non parlare di Sam Fisher o Lara Croft… Sempre più affascinato dall’atmosfera cinematografica e immedesimante.

Quasi non si giocava più. Si viveva una storia, si prendevano le sembianze dell’omino o donnina elettronica che magicamente sotto il tocco delle nostre dita compivano azioni mirabolanti e incredibili e finivano maciullati per diventare eroi di avventure fantastiche; non importava se l’aspetto era quello di un energumeno anziché quello di un astronave, di una sinuosa ragazza che ci mostrava le tette mentre eseguiva una combo mortale o una macchina sportiva che sfrecciava incontro al frontale all’arrivo. Ciò che più importava era vedere se stessi proiettati nel mondo digitale, come un proto Tron dei poveri che dava vita all’avventura e non era costretto a subirla passivamente come spettatore. Cavolo! Era anche meglio della tivvù… e non c’era neanche il TG4! Ma, ad un certo punto, ci fu una svolta. Nel 1995 entravo in contatto per la prima volta con Wolfenstein 3D e qui cambiava tutto!
 

 
Eh si, perché questo titolo segnava la nascita del genere sparatutto in prima persona, o almeno ne fissava i canoni. E perché cambiava tutto? Perché sullo schermo non c’era un uomo, una donna, una macchina…. neanche un mingherlino tisico disegnato male. C’era una mano! Una mano che teneva un’arma! Era bello, una novità interpretare un personaggio vedendo il mondo dal suo punto di vista… ma quella mano, quella pistola fissa davanti al muso che nella realtà al primo colpo ti fai saltare gli incisivi… Non la digerivo tutta. Ma il gioco era bello, valeva la pena, era uno strano cambiamento di prospettiva…
 
Col passare degli anni però la novità scompare e lascia il posto ad una miriade di titoli in cui tu, giocatore accanito con una passione per il cinema e la tivvù, devi confrontarti: sei diventato una pistola! Lo devi ammettere con te stesso! Sei stato di tutto, organico ed inorganico. Sei stato una melanzana con i guanti, uno scimmione che distrugge i palazzi, un serpente che non si deve mordere la coda, una rana intenta a finire maciullata dall’altra parte della strada… ma una pistola no! Non lo sei mai stato. Nessuno si sarebbe aspettato da te che in vita tua saresti stato una pistola, ne tantomeno te lo saresti augurato! Una pistola fluttuante pergiunta! Retta da una mano che non è attaccata a nessun corpo, una mano che, per giustificare la necessità di non riempire tutto lo schermo deve assumere posizioni anatomicamente incompatibili…. e forse è per questo che fluttua! Rifiutata dal suo stesso corpo.
 
Quindi ti ritrovi ad errare per corridoi bui, a fissare le pareti che ti circondano e a sbirciare dietro gli angoli con la falsa convinzione che sia quello l’approccio più realistico che un videogioco può darti, come se fosse realistico guardare per terra e non scorgere neanche un piede dal quale parte una fantomatica ombra, come se apparisse reale ai nostri cervelli tenere la propria arma spianata costantemente davanti al proprio naso, alla faccia del tipo amichevole che sta davanti a noi e ci parla mentre ignora il fatto che un click per sbaglio sul tasto sinistro del mouse ed è morto!
 
Sono una pistola, sono fluttuante in un mano che non ha identità, la mano del destino? No, mi rifiuto di essere un oggetto, perché si, sono stato tante cose ma non una parte del corpo, non un’arma svolazzante. Nel corso degli anni ho sempre più rifiutato questa visione anatomica del mondo videoludico e relegata solo a quei titoli che fanno, a parole, veramente la differenza, finendo puntualmente deluso.
 
No, decisamente non c’è appeal, io voglio vedere il mio attore, il mio personaggio che “recita” la sua parte nella storia e che mi da l’impressione di essere davanti ad un film o ad una puntata del mio serial preferito. Ok, io sono quello strano e tutti i ragazzini che giocano online sparandosi in testa a vicenda hanno capito tutto della vita; me ne devo fare una ragione?
 
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