Il fascino di Tacoma e Gone Home
E come potrebbero diventare ottimi giochi

Ho recentemente recensito Tacoma, il nuovo titolo della Fullbright Company, che già ci aveva portato anche Gone Home.
Per chi non avesse idea di cosa sto parlando, andate pure a leggere i due articoli linkati (di Gone Home basta la metà priva di spoiler) e poi tornate qua.

Sia Gone Home che Tacoma si basano essenzialmente sulla stessa meccanica di fondo, ma, mentre Gone Home ha avuto subito una certa notorietà, Tacoma è stato accolto dai giocatori in maniera più tiepida. La critica lo ha, grossomodo, lodato, ma le vendite non sono state quel che ci si aspettava.
La cosa secondo me è dovuta agli errori compiuti dalla Fullbright nel gestire la meccanica di base del “gioco”, oltre che alla pessima gestione del giocatore nell'impianto narrativo, come spiego nella recensione.

Quel che vorrei fare, è appunto tentare di spiegare quali sono stati questi errori e come invece la meccanica in questione, potenzialmente, potrebbe portare alla creazione di un bellissimo gioco basato su di essa.

Partiamo proprio da questa benedetta meccanica, quel che oggi viene definita “emergent storytelling” (da non confondere con l'”emergent gameplay”, che è un'altra cosa di cui non vi è traccia alcuna né in Tacoma né in Gone Home). Si tratta, in sostanza, della manipolazione completa (o quasi) dello scenario, che, se esaminato con attenzione e in maniera del tutto autonoma, suggerisce dettagli sulle storie di cui parla il gioco. Questa cosa – che non è di per sé una novità: senza andare troppo lontani, è già presente in Fallout 3 – è uno dei fattori che ha fatto gridare al miracolo quando uscì Gone Home, e non del tutto a torto.

L'emergent storytelling, infatti, ha due importanti lati positivi. Prima di tutto, dona grande realismo all'ambientazione e alla storia, perché queste ci vengono messe sotto gli occhi direttamente, senza la spiegazione di qualche personaggio, e ci viene lasciata la libertà di esplorarle in una miriade di particolari. In Gone Home, per esempio, sembra di essere in una “vera” casa, abitata da “vere” persone, ognuna con la sua personalità e il suo passato. Già solo l'enorme mole di oggetti che è possibile prendere, esaminare, posare, spostare e scoprire, e la cura con cui sono realizzati, riesce a illudere che non ci si trovi in un videogioco, dove “vabbè, questo è interagibile mentre tutto il resto è sfondo”. Anche il fatto che non ci siano intermediari fra noi e quello che scopriamo è più realistico, perché nella vita vera non c'è qualcuno che ci sussurra nell'orecchio dove andare e come interpretare l'oggetto che troviamo nel cassetto della nostra ex: lo facciamo da soli.

Il secondo punto forza di questo sistema è il fatto che si basa, appunto, sulla ricerca autonoma; ossia, io posso decidere cosa osservare e cosa no; io decido se spostare della roba; io decido, soprattutto, come interpretare ciò che vedo (si vedano le varie idee sul padre che *non* appare in Gone Home). Questo dà al giocatore l'illusione di avere libertà d'azione all'interno del gioco, il che è sempre un fattore molto efficace in un videogioco.

 Ma qui arriva anche il problema, perché questa illusione è appunto tale: un'illusione. Il giocatore ha agency esattamente nel campo che ha zero rilevanza all'interno del titolo. In Gone Home, la storia principale, quella della sorella del nostro personaggio, era narrata tramite dei pezzi di diario trovati qua e là: non c'era quindi necessità di scovare e interpretare alcunché, e ai fini della storia era importante solo risolvere un paio di enigmi.
In Tacoma, la storia principale viene mostrata attraverso i fantasmini dell'equipaggio. Osservare le loro stanze, quindi, serve solo a scoprire cose inutili. Non c'è più nulla da interpretare.

Voglio specificare che non sto parlando del fatto che a questi “giochi” manchi “sfida”. No, il problema è che manca proprio un qualche tipo di azione significativa affidata al giocatore, dove con “significativa” intendo un'azione che, in qualche modo, modifichi l'esperienza che si ha del titolo. Qualcosa che non solo agisca *sul* mondo di gioco, ma che anche interagisca *con* il mondo del gioco.

Ci sono altri giochi dove la sfida è bassa o nulla, ma che offrono lo stesso azioni significative: prendiamo Analogue, per esempio, dalla sfida e dall'interazione bassissime; o anche Her Story, in cui le nostre azioni non interagiscono neanche con la storia, ma con la struttura del titolo.
In questi titoli, noi possiamo comunque fare qualcosa che ha un peso all'interno dell'universo del gioco, ossia qualcosa che fa sì che l'universo ci risponda.

Her Story è un caso molto calzante perché fa qualcosa di molto simile ai titoli Fullbright. Invece di esaminare oggetti, in Her Story esaminiamo clip video, e l'unico effetto che le nostre azioni hanno è interno. Quel che cambia è la nostra comprensione degli eventi e dei personaggi del titolo, esattamente quello che dovrebbe essere il punto forza dei titoli Fullbright.

Ma in Her Story, questa ricerca e questa comprensione sono davvero resi il fulcro dell'esperienza, che è costruita per massimizzarne l'effetto. Non c'è climax se non ci arriviamo noi, con il nostro cervello; non c'è rivelazione se non scoviamo la soluzione del mistero, e il mistero è creato apposta per tenerci sulla corda.

In Tacoma e Gone Home, invece, l'esplorazione è accessoria, e le storie principali ci vengono narrate in maniera tradizionale. In Tacoma, addirittura, *tutto* è narrato in maniera tradizionale, non ci sono “sottotrame” da svelare in maniera autonoma. E allora è anche figo esaminare la lista ingredienti del cibo coreano della stazione spaziale, ma alla fine lascia il tempo che trova.

Dunque, come si poteva fare?

Beh, tanto per cominciare, nulla mi toglie dalla mente l'idea che l'approccio Fullbright sia perfetto per un gioco investigativo. Non a caso, anche Her Story è un mystery, e Gone Home presenta un certo mistero (dov'è finita la sorella?). Immaginiamo una detective story in cui le scene del crimine siano altrettanti scenari da esplorare “alla Gone Home”, ad esempio, e in cui la risoluzione del crimine è basata sui nostri ragionamenti. L.A. Noire, un pochino, ci provava, a fare una cosa simile, solo che lì l'enfasi voleva essere maggiormente sulle espressioni facciali dei personaggi e solo secondariamente sull'analisi degli oggetti.

Non serviva moltissimo per trasformare Tacoma in una cosa del genere: si potevano limitare i fantasmini e far sì che la comprensione di quanto successo servisse effettivamente a qualcosa. Che ne so, farci passare da una zona all'altra della stazione solo dopo che siamo riusciti a ricostruire il movimento dell'equipaggio; dover compilare un rapporto o rispondere alle domande di un nostro collega, cosa che avrebbe anche dato un minimo di personalità al nostro personaggio...

Ma, siccome la Fullbright è allergica ai temi “da videogioco”, quindi a trame “normali”, pensiamo a un gioco senza sfida, ambientato ai giorni nostri, stile slice of life. Il punto chiave è collegare la meccanica utilizzata al messaggio sul quale si vuole puntare.

Ora, quel che ci vuole dire la Fullbright, con il suo gameplay, è che l'ambiente ci può rivelare molto del carattere, dei problemi, delle speranze e delle relazioni degli esseri umani che lo abitano. Perfetto. Creiamo allora un appartamento abitato da gente che non si vede spesso, e che dunque si lascia biglietti. Facciamo sì che la nostra manipolazione dell'ambiente trovi riscontro con “l'altro”: se lasciamo tutto in disordine, il giorno dopo riceveremo messaggi incazzosi, o rimproveri; se riusciamo a capire l'altra persona e a fargli delle piccole gentilezze, ne riceveremo altre in cambio, e così via (un po' come faceva, seppur in modo molto limitato, Sunset, dei Tale of Tales).

Questo se vogliamo restare sul semplice, perché se vogliamo complicarci l'esistenza, possiamo effettivamente dare uno scopo più o meno esplicito al nostro personaggio, magari a libera scelta del giocatore.

Mi rendo conto che questo significhi creare del conflitto (che brutta parola!) all'interno del gioco, ma d'altronde, senza conflitto non esiste storia di sorta. Immaginiamo che il nostro personaggio abbia una vita e degli obiettivi, e che quindi il suo tempo a casa sia limitato: il modo in cui lo spende dice qualcosa delle sue priorità (senza che serva settare degli obiettivi a priori, anche le possibilità del giocatore sono aperte all'esplorazione). Il nostro misterioso coinquilino (un amico? Una sorella? Uno sconosciuto, stile studenti universitari in affitto?) avrà i suoi, di obiettivi, e il “gioco” consiste semplicemente nel vedere in che modo le nostre azioni influenzino le sue e viceversa. Non c'è vittoria, non c'è perdita, c'è “un'esperienza”, che però quantomeno è interattiva per davvero.

Con un pizzico di fantasia, è possibile immaginare mille scenari diversi che siano assolutamente compatibili con la “visione” della Fullbright (poco “gamey” e molto “psicologica”), e che non richiedano neanche una trama originale o complessa.

Il tempo della “sperimentazione”, con Gone Home, è passato; adesso i giocatori vogliono, giustamente, qualcosina in più. E anche se è bello immergersi in questi scenari esplorabili, finché resteranno poco responsivi, non potranno che avere un successo modesto – campagne di marketing azzeccate a parte.

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