I tempi che cambiano
Riflessioni dalla Games Week

 
Chi come me ha una certà età, videoludicamente parlando, alla luce di quanto accaduto alla GamesWeek allo stand di Call Of Duty, non può che fare un rimando al passato.
 
Quando penso ad Activision, mi ricordo la scritta super spixellata nel lato sinistro basso dello schermo mentre giocavi ad un gioco su una cartuccia dell'Atari 2600. L'ambiente di lavoro di Activision , così come la stragrande maggioranza del mondo videoludico, era composto da qualche ufficetto scalcinato dove nerd programmatori, da soli per lo più, programmavano videogame cercando di districarsi tra codice e limitazioni hardware. 
 
Certo, il mondo dei videogiochi è cambiato molto, anzi, lo ha fatto con costanza e progressione in modo radicale, sia in termini finanziari (investimenti ed entrate) tanto quanto come fenomeno di costume. Molti considerano ancora l'industria del videogioco come una nicchia, un mondo ancora ben distinto dalle altre forme di intrattenimento e forse è ancora così, ma di certo questo confine si sta sempre di più assottigliando e anche nel mondo dei videogiochi oggi sono presenti fenomeni di massa, fino all'isteria, che una volta erano ad appannaggio solo del mondo della musica, del calcio o del cinema più in generale.
 
L'occasione della GamesWeek è stata un ottimo spunto di riflessione perché in qualche modo ci ha permesso, per quanto la fiera sia estremamente ridotta rispetto alle altre controparti straniere, di osservare un universo in grande mutamento e che sta diventando oramai cibo per la massificazione, per quanto questo sia un bene o sia un male.
 
Torniamo ad Activision, più precisamente allo stand di Call of Duty Ghost. Ho sempre saputo che questi giochi hanno dei fan senza limiti, che la gente è accanita per questo brand anche se per molti come noi la cosa può sembrare quasi incomprensibile. Eppure è così, e nello scorso weekend ho scoperto che la cosa non è fatta solo di indefiniti bimbiminkia che ti insultano per rete durante le sessioni multiplayer, ma è fatta di ragazzini, più o meno giovani, con i loro sguardi persi dietro una fila infinita, con i loro odori ormonali, con la loro nerditudine a tratti depressiva, a tratti euforica. E io li osservavo e osservavo questa fila infinita e ho iniziato a parlare con alcuni di loro chiedendogli, ma in realtà chiedendomi, se "non li scoraggiasse tutta quella gente" o se "ne valesse la pena", ma soprattutto "per cosa?".
 
 
Ho imparato che per questi ragazzini non solo è importante perdere praticamente la gran parte della giornata per fare una fila e avere l'opportunità di provare una demo di Ghost, e magari portarsi a casa una copia omaggio, ma che la cosa di per se non gli costasse nemmeno tanta fatica. In realtà io che di file, per ragioni diverse, ne ho fatte tante, so che stare in attesa, camminare lentamente e quant'altro, alla fine diventa una gran rottura di balle ed è normale che alla fine qualcuno sclera ed inizia a fare un po di casino.
 
Ed è quello che è successo. Tra i giovani fanatici con lo sguardo speranzoso, con il serio e "sano" desiderio di arrivare al videogioco bramato, si nascondono anche i più facinorosi, i più oltranzisti fanatici che alla fine si mostrano nel loro aspetto più drastico. E alla fine ci sono stati problemi, qualche incidente, tanto che Activision, che ovviamente non è più la casetta software con dentro qualche programmatore ingobbito ma è un publisher multinazionale, ha dovuto prendere la decisione di chiudere la baracca per fare in modo che tutto tornasse alla normalità.
 
E io ripenso ancora a quei ragazzi, che erano molto in dietro nella fila. Chissà se ci sono riusciti a toccare l'oggetto del desiderio (che ai miei tempi aveva tutt'altro aspetto :D) o se si sono trovati in mezzo ai tafferugli o addirittura se sono rimasti a bocca asciutta perchè ancora troppo lontani.
 
Nello stupore, nell'aver imparato che questi ragazzi alla fine sono abituati a fare questa storia e mi domando: perché? Una rockstar, magari un bonazzo sudaticcio e con la chitarra era il frutto delle urla impazzite di adolescenti infoiate tanto quanto la super attrice stra bonazza era il desiderato oggetto di eserciti di adolescenti. Oggi, questi "sex" simbol sono il segno dei tempi, della massificazione del videogioco come forma espressiva, di intrattenimento e della sua nuova dignità come opera collettiva, ma allo stesso tempo fa riflettere proprio il fatto che questo simbol scatena gli stessi orgasmi di desiderio pur essendo frutto della virtualità.
 

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