Microsoft Adventure - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Come la stessa Microsoft affermava nel manuale d'istruzione: "Con Microsoft Adventure avete la versione completa dell'originale Adventure. Della versione originale per DEC non è rimasto fuori niente."
A questo punto vi starete chiedendo quale è il trucco... Vi ricorderete infatti che Scott Adams (anche lui un programmatore d'esperienza) non aveva neppure provato a fare un porting diretto, scegliendo invece di sviluppare da zero Adventureland, un gioco assai più piccolo. E quindi, come diavolo ci era riuscito Letwin?
 
Per prima cosa Letwin si avvantaggiò dell'interfaccia d'espansione di Radio Shack, che consentiva agli utenti di espandere la memoria oltre i 16 K e di sostituire le cassette con i floppy disk. Fu in un certo senso una scelta coraggiosa, che limitava in modo drastico il numero di potenziali acquirenti del suo gioco; nel numero di Settembre 1979, SoftSide riportava che "ben pochi" dei suoi lettori avevano comprato il disk drive da 500 dollari di Radio Shack. Eppure senza di esso il porting di Adventure non sarebbe mai stato possibile.
 
I benefici dell'espansione di memoria erano evidenti, consentendo programmi più lunghi e più complessi; quelli del floppy disk erano invece in parte ovvi e in parte meno ovvi. Quelli ovvi erano che il floppy era superiore alle cassette da tutti i punti di vista, consentendo agli utenti di immagazzinare molti più dati su un singolo supporto, e di salvarli e recuperarli molte volte più velocemente e in modo molto più affidabile. Ma è un altro l'attributo del floppy che si rivelerà essenziale per l'implementazione dei giochi più grandi come Adventure, considerato che anche i 32 K di memoria restano pur ancora un quantitativo minuscolo. A differenza delle cassette, il floppy era un device a "random-access", cioé con il floppy il TRS-80 poteva essere programmato per caricare in memoria -mentre il programma girava- dei blocchi di dati presi da qualunque punto del disco. All'opposto la lettura da cassetta richiedeva che l'utente posizionasse manualmente la cassetta nella giusta posizione, usando l'apposito contagiri, e che poi premesse "play"... per poi, ovviamente, aspettare fino a 20 minuti anche per caricare una delle semplici avventure di Scott Adams. Con l'ausilio di un disk drive invece Letwin ha potuto lasciare tutto il testo (che anche nell'originale di Crowther e Woods era contenuto in file esterno) sul disco, andando a caricare solo i singoli pezzi di cui di volta in volta aveva bisogno. E così nei suoi 32 K ha dovuto infilare solo il codice del gioco - non che questa fosse una cosa di poco conto, visto che Letwin ha dovuto convertire il codice originale in FORTRAN in linguaggio assembly Z80, ottimizzando ovunque fosse possibile per migliorare velocità e dimensioni.
Il pionieristico uso fatto da Letwin del disk drive, trasformato in una sorta di memoria ausiliare, sarebbe presto stato usato ovunque, rifinito quasi fosse una forma d'arte da società come la Infocom. Un numero sterminato di classici sarebbero stati semplicemente impossibili senza questo espediente. 
 
L'arrivo dei disk drive ha portato con sé anche un'altra innovazione meno gradita: la protezione contro le copie abusive. Ogni computer ha un formato standard con cui dispone i dati sui propri dischi. Per semplificare in modo estremo: ogni punto di un disco è spezzettato in tracce e settori, con una "master directory" (collocata da qualche parte in un punto standard del disco) che registra tutti i file archiviati sul disco con le rispettive collocazioni, assegnando loro una traccia e un settore. Questo permette al computer di individuare e recuperare i file che gli vengono richiesti. La maggior parte dei primi programmi per copiare dischi presupponeva che i dischi copiati rispettassero questo formato standard e si limitava semplicemente a tentare di copiare sul nuovo disco ogni file che trovava nella "master directory", uno ad uno. Tuttavia per un programma come Adventure era abbastanza semplice andare a sostituire il formato standard  con uno alternativo di propria ideazione; cioè uno che il programma stesso avrebbe saputo leggere ma che al tempo stesso avrebbe completamente confuso qualunque altro programma tarato sul formato standard. Visto con gli occhi di oggi, la protezione contro le copie pirata di Adventure era relativamente semplice, poiché si limitava a ridisporre lo schema numerico utilizzato per identificare i diversi settori del disco. Ed era anche relativamente gentile, perché consentiva agli utenti con due disk drive di farsi una singola copia di backup, immettendo un comando speciale all'interno del programma. Le protezioni successive sarebbero ben presto diventate molto più sofisticate e molto meno... gentili.
 
Microsoft Adventure guardava al futuro anche con la sua confezione. Veniva spedito in un vero scatolato con un vero artwork professionale e un manuale patinato a più pagine scritto da Dottie Hall. Mettetelo a confronto con le confezioni dei primi giochi di Scott Adams, fatte con la busta in plastica dei sandwich, un biglietto da visita e il rivestimento in plastica tipico del latte artificiale [???]. Nel 1979 la Microsoft era una delle poche software house con le risorse per offrire ai propri prodotti una presentazione professionale. Tuttavia col tempo l'industria dei giochi divenne più professionale (e più remunerativa), e il confezionamento dei giochi divenne una parte essenziale dell'esperienza dei giochi d'avventura, raggiungendo la sua gloriosa (ma alcuni direbbero assurda) vetta con artwork sgargianti, manuali interminabili con annessi racconti (se non veri e propri romanzi), mappe elaborate (a volte su stoffa o pergamena), e attrezzature sceniche evocative (i celebri "feelies").
 
 
Microsoft Adventure ha dato il via anche ad un'altra tendenza correlata, che è diventata quasi altrettanto diffusa: il suo artwork non ha quasi niente a che vedere con il gioco vero e proprio che dovrebbe invece rappresentare.
Di certo non mi sarei mai immaginato che la scherzosa risposta a "UCCIDI DRAGO" ("CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE!") si svolgesse in quel modo. Però... forse... con una buona dose di immaginazione...
 
Essendomi occupato a lungo della versione originale per DEC, non ho molto da dire sull'esperienza di gioco vera e propria della versione di Adventure sviluppata da Letwin. Era esattamente ciò che Microsoft affermava che fosse: un porting pedissequamente fedele dell'originale, escluse solo alcune delle chicche PDP-centriche tipo le "cave hours". Immagino che la maggior parte del testo in-game sia letteralmente lo stesso dell'originale per PDP, poiché il file dati esterno del gioco originale è stato semplicemente copiato direttamente sul floppy del TRS-80. È comunque interessante notare che Letwin ha fatto uno sforzo per semplificare alcuni degli enigmi più illogici dell'originale. Nell'originale, per esempio, si poteva guadagnare quel "last lousy point" solo gettando la rivista Spelunker Today nel Witt’s End (azione del tutto immotivata); nella versione di Letwin, leggendo la rivista (che ora è stata ribattezzata per qualche motivo LWPI - qualcuno ha idea di quale sia il significato della sigla?) si ottiene un indizio vitale secondo cui: "È INDIRIZZATA A WITTS END!".
Ancora meglio, la locazione "Breath-Taking View" -riccamente descritta ma precedentemente inutile- ora ha una sua funzione, perché Letwin vi ha aggiunto una singola riga che ci viene d'aiuto in un altro enigma tristemente celebre: "PAROLE DI FUOCO, COME APPESE NELL'ARIA, RECITANO 'PLOVER'". Un grande!
 
 
Se si escludono questi dettagli, Letwin ha fatto solo una singola aggiunta: la "Software Den" ["tana del software"]:
 
SEI IN UNA STRANA STANZA IL CUI INGRESSO ERA NASCOSTO DIETRO LE TENDE. IL PAVIMENTO È COPERTO DI TAPPETI, LE PARETI SONO DI GOMMA, LA STANZA È SOMMERSA DI CARTE, LISTATI, LIBRI, E BOTTIGLIE MEZZE VUOTE DI DR. PEPPER. LA PORTA NELLA PARETE A SUD È QUASI COMPLETAMENTE RICOPERTA DA UN GRANDE POSTER A COLORI DI UN SUPERCOMPUTER CRAY-1 NUDO.
 
UN CARTELLO ALLA PARETE RECITA: "SOFTWARE DEN" 
 
LO STREGONE DEL SOFTWARE NON SI VEDE DA NESSUNA PARTE.
 
QUI CI SONO MOLTI COMPUTER: MICRO, MINI, E MAXI.
 
Ecco quello che accade se si interagisce con i computer:
 
APPENA TI AVVICINI A QUELLE DELIZIE ELETTRONICHE, UN PROGRAMMATORE BARBUTO E INFURIATO SALTA FUORI DA DOVE ERA NASCOSTO. "AHA!" ESCLAMA, "HO BECCATO QUEL 'SOB' CHE MI RUBA L'ATTREZZATURA! TI SEI FORSE DIMENTICATO CHE SONO I MIEI INCANTESIMI A TENERE INSIEME QUESTA GROTTA? PER PRIMA COSA QUINDI RIMUOVO' ALCUNI DEI TUOI TESORI:

DESTROY (TESORI);

POI REVOCO ALCUNE DELLE PAROLE MAGICHE:
 
REVOKE (PAROLEMAGICHE);
 
E PER FINIRE TI MANDO CON UN CALCIO NEL MEZZO DEL LABIRINTO!"
 
YOURLOC = MEZZO.DEL.LABIRINTO;
 
SEI IN UN LABIRINTO DI PICCOLI PASSAGGI TORTUOSI, TUTTI DIVERSI.
 
 
[Notate che nel testo c'è un gioco di parole intraducibile fra "sob" ("figlio di puttana") e "S.O.B." (abbreviazione di "Subtract and Branch")]
 
Chi ha parlato di megalomania...?
 
 
Ma ora occupiamoci della questione che ha destato più scalpore: i riconoscimenti. Da nessuna parte in Microsoft Adventure, o nella documentazione a corredo, appaiono i nomi di Crowther e Woods. Ci viene solo detto che "originariamente Adventure è stato scritto in FORTRAN per il DEC PDP-10", quasi un'immacolata concezione software. Inutile aggiungere che Crowther e Woods non sono mai stati contattati dalla Microsoft e non hanno mai ricevuto alcuna royalty per quello che sembrerebbe essersi rivelato un discreto campione di incassi per la società; successivamente fu convertito anche per Apple II, e fu uno di quei programmi che la IBM volle fosse disponibile al Day One per il lancio del suo nuovo PC nel 1981. Poiché Crowther e Woods, immersi come erano nella cultura hacker old-school, non hanno mai considerato l'ipotesi di rivendicare la proprietà della loro creazione, in tutto questo, Microsoft non ha violato alcuna legge. Tuttavia l'aver clonato il gioco di un altro, riprendendo letteralmente ogni singola parola, e arrivando perfino a proteggerlo dalla copia (l'ironia!), per poi venderlo... beh, non credo che possa essere definito nemmeno "eticamente dubbio": siamo ben al di là dell'etica. Nella sua celebre "Open Letter to Hobbyists" del 1976, Gates affermava il diritto morale degli autori di software ad avere il pieno controllo delle proprie creazioni. Come conciliare questa affermazione con il suo successivo Microsoft Adventure? Sono stati proprio incidenti di "cooptazione commerciale" come questi che hanno portato alla creazione di licenze come la GNU, ideate per garantire che il software gratuito resti tale. Se vi siete chiesti almeno una volta perché nelle community dell'open-source si sia così ossessionati da ogni minimo aspetto di una licenza, forse questa storia potrebbe offrirvi una buona spiegazione.
 
Sia come sia, oggi Gates sembra deciso a fare il bene del mondo e a elargire i suoi soldi non meno di quanto una volta era dedito a schiacciare la concorrenza e ad ammassare la sua fortuna; il che si merita un grande urrà. Sono convinto che salvare anche un singolo bambino faccia abbondantemente pari con tutti gli aspetti dubbi della vicenda di Microsoft Adventure.
Nel frattempo Gordon Letwin è rimasto per molti anni alla Microsoft, guidando lo sfortunato progetto dell'OS/2 prima di andare in pensione nel 1993 forte della sua quota societaria. Adesso anche lui si dedica alla carità e in particolare alle cause ambientaliste. E anche qui ci sta bene un secondo urrà.
 
 
Ironicamente, Microsoft Adventure è talmente fedele all'originale da essere oggi la scelta ideale per chi voglia sperimentare l'originale nella forma più autentica possibile senza dover mettere su un PDP-10 virtuale. Ho reso disponibile un'immagine del disco del TRS-80, che resterà on-line finché gli avvocati della Microsoft non verranno a cercarmi per aver piratato il software che loro stessi rubarono 32 anni fa e per aver parlato male del loro "presidente non esecutivo". Ma, per semplificarvi ulteriormente le cose, potreste anche cercare la versione IBM PC su qualche sito abandonware. Se invece scegliete la versione TRS-80, per giocarla dovrete utilizzare l'emulatore SDLTRS, invece che la versione MESS, perché a causa della protezione contro la copia presente sul disco, ho dovuto salvare l'immagine nel formato "DMK" - un formato che sfortunatamente il MESS non legge. Mi dispiace molto! 
 
Presto mi occuperò delle avventure testuali del 1980, un anno particolarmente eccitante. Ma prima voglio fare una piccola divagazione teorica e poi voglio occuparmi di un altro genere di giochi particolarmente orientati alla narrazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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