Rigiochiamo insieme Diablo 1 - Parte I
Le run di Micartu con Diablo versione GOG

Come Frank Castle scrive nel film The Punisher: “Lascio la presente come lettera d’intenti, così nessuno si confonderà…”, allo stesso modo io inizierò questa disamina avventurosa, specificando che non intendo scrivere una retro-recensione o un pezzo di critica videoludica, bensì raccontarvi la mia esperienza dopo più di venti anni con Diablo e Diablo 2.

Recentemente GOG, in collaborazione con Blizzard Entertainment, ha rilasciato sul suo store online il primo capitolo della serie, dopo averlo fixato e re-impacchettato di modo che possa girare sui sistemi operativi moderni a risoluzioni superiori rispetto alla 640x480 originale (800x600 in presenza dell’espansione Hellfire). Quale migliore occasione, per la mia ultima e definitiva run del gioco?

Dicevo poca fa che non intendo parlarvi più di tanto della genesi del gioco o della sua storia, perché purtroppo ho riscontrato gli stessi problemi incontrati dall’autore del Digital Antiquarian quando trattò dei videogiochi creati da Lord British.

Gli autori di Diablo, come Garriott con Akalabeth, hanno rilasciato moltissime interviste negli anni sulla genesi del titolo, esiste persino un libro incentrato sul making of, ma dicendo tutto e il contrario di tutto. In alcune di queste interviste capita che calchino troppo la mano, asserendo per esempio di aver creato ex-novo con Diablo il genere degli ARPG (action role playing game). Questa è una cosa in parte veritiera, nel senso che tutti gli ARPG successivi hanno bene o male seguito la linea tracciata da Diablo 1 e 2, ma è altresì vero che, a fine anni ’80 e inizio anni ’90, furono realizzati videogiochi che presentavano un tipo di gameplay riconducibile al genere.
In altre interviste, queste “fonti di ispirazione” vengono invece riconosciute; questo mi ha ricordato un poco il caso di CAPCOM, che, a fasi alterne, prima definisce Resident Evil il primo survival horror della storia, poi occasionalmente riconosce dei meriti al vecchio Alone in the Dark. Quindi sappiamo essere certe, nel senso che possiamo effettivamente verificarle, solo determinate nozioni che ci arrivano dai diretti interessati.

David Brevik, il principale creatore di Diablo, in un’intervista a Gamasutra in occasione del ventennale del primo titolo (1996-2016), ci racconta di come questo RPG fosse nella sua mente sin dai tempi della scuola. Infatti il nome “Diablo” è riconducibile all’omonimo monte presente nella California Bay’s Area, dove Brevik frequentava le superiori. Sorvolerò sulla carriera in campo videoludico di David, diciamo solamente che la sua compagnia creatrice di videogiochi venne acquisita nel 1996 da Blizzard, si formarono così Blizzard North, responsabile dello sviluppo di Diablo, e Blizzard South.

In origine, secondo la visione di Brevik, il nostro videogioco avrebbe dovuto essere un RPG a turni con party: l’autore era infatti un grande appassionato di Crawler RPG, ma pare fosse l’unico nel team di sviluppo ad avere questa visione. Quando Blizzard South propose di rendere il gioco “attivo” e in solitaria, e la cosa venne messa ai voti, l’unico a sfavore fu proprio Brevik, che quindi si arrese al cambio di direzione.

C’è da dire che all’epoca il genere degli RPG era in pieno declino, diciamo quasi abbandonato, e proporre un RPG a turni, secondo la visione della compagnia, non avrebbe portato grandi numeri di vendita. Per quanto riguarda la visuale di gioco (isometrica) e il movimento del personaggio, utilizzarono come modello da imitare, quello della saga di X-COM, una serie di giochi di cui il team di sviluppo era appassionato.

Inizialmente non era previsto il multiplayer, ma poi Blizzard South decise di inserire nel gioco il sistema Battle.net, così alcuni elementi di entrambe le sezioni collaborarono all’implementazione. Presero la faccenda dei possibili cheat un po’ troppo sotto gamba e a causa dell’esplosione del fenomeno, all’uscita del gioco, furono costretti a numerosi patching poco incisivi. Questo portò, durante la realizzazione di Diablo 2, a una totale revisione del sistema Battle.net.

Come spiegavo, non sono intenzionato a scrivere una retro-recensione del gioco, parlandovi approfonditamente della trama o del lore, o di come venne accolto dalla critica all’epoca della sua uscita. Immagino che Diablo lo conosciate tutti: è un capolavoro. Chi invece non sa di cosa si tratti, può visitare la pagina di Wikipedia dedicata e informarsi su tutto.

Siamo quindi rimasti a Micartu, in possesso di un box di Diablo originale, che però non riesce più ad utilizzare “dignitosamente” sul suo PC moderno. Esistono numerose patch amatoriali e gratuite per Diablo, che gli permettono di girare senza difficoltà sulle configurazioni attuali, il problema è però che, come spesso accade in questi casi, non si limitano a rettificare i problemi, ma agiscono come vere e proprie MOD, aggiungendo contenuti arbitrari.

Questo io lo trovo giusto nel caso di videogiochi nati e usciti monchi, come Vampire Bloodlines o Knight of the Old Republic 2, ma nel caso di Diablo, una gemma di bilanciamento, perché aggiungere materiale? La release GOG casca a fagiolo: alla modica cifra di 8 euro, che molti ritengono esosa e io reputo giusta, ci permette di giocare Diablo in versione “vanilla”, con lo stesso feeling di venti anni fa.

Felicissimo lo installo e lo avvio. Subito mi appare una finestrella con la possibilità di scegliere se giocarlo in versione ad alta risoluzione (solo connessioni LAN disponibili) o in modalità originale SVGA (utilizzando Battle.net) e di impostare risoluzione e filtri grafici. Scelgo la versione high-res moderna, imposto la risoluzione, le opzioni video, quelle relative alla visualizzazione dei filmati e via, siamo pronti. Tac! Ecco l’introduzione di Diablo, a 1680x1050 fullscreen (ho un monitor 16:10), in 4:3 con bande nere ai lati. Sto giocando come nel 1996.

L’introduzione, seppur datata e spartana, fa ancora il suo sporco effetto. All’epoca il filmato colpiva in bellezza, oggigiorno ciò non è ovviamente più possibile. Però bisogna fare un distinguo: ci sono filmati della seconda metà degli anni ’90 che visti oggi fanno ridere, quello di Diablo no, riesce ancora a trasmettere una certa atmosfera, in linea con quella del gioco. Certo, mi rendo conto di una cosa, a differenza delle intro moderne, questa non ci racconta nulla della storia, ci mostra prima l’arrivo di un guerriero in un villaggio desolato e in decadenza, dove dei corvi stanno spolpando alcuni cadaveri, poi un dungeon dove mille occhi crudeli ci osservano dall’ombra, poi compaiono demoni, creature malefiche e infine Diablo.

Passata l’introduzione mi trovo nella schermata del menu di gioco, semplice e minimale. Dalle varie interviste emerge che avevano voluto creare qualcosa di semplice, qualcosa in linea con i menu di gioco dei vecchi Doom. Anche la schermata di generazione del personaggio è semplicissima, si deve solamente scegliere una classe tra le sole tre disponibili: guerriero, stregone, ladra, e poi inserire il nome del personaggio. Brevik ha più volte spiegato che una cosa che ha sempre odiato degli RPG è la fase di generazione del personaggio, quando è troppo lunga e complessa. Secondo lui, l’immediatezza in questa sezione è una cosa fondamentale, non si dovrebbe sottrarre inutilmente tempo alla vera esperienza di gioco. 3, 2, 1, bisogna cominciare a giocare! In parte la penso come lui, ci può sempre essere più tardi, in gioco, la possibilità di caratterizzare meglio il proprio personaggio, attraverso l’assegnazione di punti alle caratteristiche al passaggio di livello, oppure attraverso un albero di skill da personalizzare, il tutto senza maciullarci gli zebedei ad inizio gioco. Qualcuno ha detto Darklands?

Scelgo di interpretare un guerriero, nei videogiochi è il mio personaggio preferito assieme al Paladino. Un po’ piatto? Beh, se devo giocare a livello cartaceo mi piace interpretare il bardo o il ladro, sempre caotico neutrale, un pazzoide, un po’ Robin Hood, un po’ Tom Bombadil e un pizzico Jack Torrance: “Wendy, sono a casa, amore!”, però nei videogiochi trovo il guerriero una classe semplice e affascinante.

Pronti, via! Sono di nuovo nel villaggio di Tristram. Tutti i PNG (personaggi non giocanti) sono fermi lì, immobili al loro posto, pronti a scambiare quattro chiacchiere, a rifilarmi quest oppure a commerciare ogni genere di bene.

A dire il vero, questa staticità dei PNG è un elemento di Diablo 1 e 2 che non ho mai apprezzato più di tanto, garantisce semplicità ma rende anche molto lineari le nostre interazioni con gli abitanti del villaggio. Non sarebbe stato meglio inserire qualcosa di simile al Virtual Theatre di Revolution? Deckard Cain per esempio sarebbe potuto andare a visitare la taverna in assenza del protagonista, avrebbe significato portare la vita in quella che sembra invece una Polaroid fissata lì, fuori dal tempo. Ma forse pretendo troppo, o forse i programmatori la pensavano in un altro modo.

Con questo pensiero nella testa, subito noto in sequenza tre cose. Le prime due sono sensoriali: riconosco subito al volo la musica presente nello scenario del villaggio.
Non che la soundtrack fosse chissà che cosa, ma cavolo, a mia insaputa, quel motivetto 20 anni fa si era radicato in qualche zona del mio cervello, e considerate che io ho scarsa memoria musicale!

La seconda cosa che noto è che il feeling visivo è lo stesso dell’epoca. Bene!
Successivamente ho fatto delle ricerche per capire come GOG e Blizzard abbiano lavorato per portare il gioco ad alte risoluzioni. Non essendo in 3D, non era possibile spararlo a schermo intero a risoluzioni superiori a 640x480, avrebbero dovuto a quel punto ridisegnare tutto il gioco, cambiare l’engine, modificare il raggio di attivazione visivo dei nemici, insomma fare un remake.
Non ho trovato informazioni precise, ma mi sono fatto l’idea che il motore di gioco calcoli un’immagine grande come la risoluzione selezionata, per poi proporci a schermo una porzione zoomata corrispondente a quella visualizzata all’epoca, porzione a cui poi vengono applicati filtri per evitare sgranature. Più o meno la stessa tecnica utilizzata da Nordic nella versione high-res di Silver.

La terza cosa che mi viene in mente è che finora non è stato fornito un singolo elemento di background o dettaglio sulla storia di fondo. Ops, dimenticavo: il gioco, testi e parlato, era ed è soltanto disponibile in lingua inglese, un inglese molto semplice e facilmente comprensibile, a dire il vero. Comunque, parlando con i PNG, scopro che il mio personaggio è un vecchio abitante di Tristram, dove ha appena fatto ritorno, e che orde di demoni, briganti e altro, hanno progressivamente devastato il villaggio, che tutti se ne sono andati tranne una manciata di abitanti, che il male sembra provenire dall’antica cattedrale e che l’Arcivescovo Lazarus ha guidato un manipolo di valorosi nelle sue profondità, in cerca del giovane Principe scomparso recentemente.

Inutile dire che il manipolo è stato massacrato da demoni e altre creature e solo un paio di persone sono sopravvissute. Sono un po’ perplesso… e gli Horadrim, il Re, i tre mali primigeni? Il lore che ricordavo che fine ha fatto? Un po’ confuso, che brutto invecchiare, prendo il manuale del gioco e scopro che in esso viene riportata la storia del mondo di Sanctuary, con tanto di spoiler vari (incredibile ma vero), dalle sue origini al momento in cui ha inizio la nostra avventura. Suggerisco quindi a chi non lo ricorda, o non l’ha ancora affrontato, di leggere il manualetto solo a fine partita.

Parlandone poi con Gwenelan, che ha letto il libro dedicato al making of del gioco, ho scoperto che la trama fu ritenuta inizialmente un elemento secondario nella creazione di Diablo, e che venne inserita, un po’ a forza, nelle fasi avanzate dello sviluppo, e che dovrebbe in parte, ma solo in parte, emergere dai dialoghi con i PNG (dicerie e quest) e dalla lettura di alcuni libri che si trovano nei livelli più avanzati del gioco. Il resto, il più a dire il vero, dovremmo apprenderlo attraverso la lettura del manualetto.

Benissimo! Mi faccio coraggio e mi dirigo quindi a passo spedito verso la cattedrale.

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