Rigiochiamo insieme Diablo 2 - Parte I
Le run di Micartu a Diablo 2

Immediatamente dopo aver portato a termine Diablo, è subentrata in me la curiosità di scoprire come potesse essere invecchiato il secondo capitolo della serie. Sapete come vanno certe cose… una ciliegia tira l’altra.

La release su GOG del primo titolo, aggiornato ai sistemi operativi e hardware moderni, era stata l’input a riprendere in mano il gioco per un’ultima run e raccontarvela, perciò, come prima cosa, sono andato ad indagare su un eventuale arrivo negli store digitali di una versione rivista di Diablo 2.

Le mie ricerche sono state infruttuose: sul sito di Blizzard si parla soltanto della collaborazione con GOG per dare nuova linfa al primo Diablo, a Warcraft e a Warcraft 2 Battle.net Edition.
In effetti, questi tre titoli sono gli unici che Blizzard non ha mai venduto nel suo store online: Diablo 2, accompagnato dalla sua espansione Lord of Destruction, lo si può trovare da tempo disponibile al download, alla più o meno modica cifra di 20 euro per tutto il pacchetto.

Inoltre, sul forum di OGI avevamo riportato la notizia di come Blizzard avesse creato, in tempi piuttosto recenti, delle patch di compatibilità, arricchite da bugfixes, per Diablo 2 e Warcraft 3, e poi le avesse rilasciate gratuitamente per le vecchie versioni fisiche dei due giochi, oltre che implementarle nelle edizioni in vendita sul suo store.

Una mossa davvero genuina da parte della software house, che invece ci avrebbe potuto costringere in modo truffaldino a ricomprare il titolo. Se non disponete della versione fisica, non vi preoccupate, potete sempre acquistare il gioco in digital delivery, a quel che vedo è presente anche la versione italiana.

Con questa consapevolezza, mi arrampico sulla scala e tiro giù dalla mensola più alta della mia camera i box cartonati di Diablo 2 ed espansione, il tutto con uno sbuffo di polvere non indifferente, del tipo che si vede nei film fantasy quando il mago apre il suo antico libro degli incantesimi.
Tossendo e imprecando, installo gioco ed espansione, selezionando “installazione completa”, poi applico la patch ufficiale 1.14d di cui stavo parlando e lancio Diablo 2.

Come prima cosa, configuro le opzioni relative alla scheda video, dopodiché scopro che, per giocare, devo tenere dentro il lettore il CD dell’espansione. Probabilmente, la patch non rimuove il vecchio check sul CD di gioco, poco male.

La sorpresa arriva quando appare la prima schermata, scopro infatti che il gioco supporta come risoluzione massima 800x600, con il risultato che, a schermo intero, visualizzo le immagini stretchate, quindi deformate, sul mio monitor 16:10.
Beh, questo è normale, con Diablo GOG è stato fatto un grosso lavoro sui sorgenti di gioco per supportare le risoluzioni widescreen. Oddio, “supportarle”, è un parolone, diciamo piuttosto mantenere l’aspect ratio 4:3 su risoluzioni wide, piazzando bande nere ai lati dell’immagine, e servendosi di tecniche di zoom con l’aiuto di filtri grafici, senza i quali l’immagine risulterebbe sgranata. È evidente che qui non è stato fatto lo stesso genere di lavoro, è normale, per questo nei precedenti articoli sostenevo che gli 8.89 euro chiesti da GOG per Diablo fossero una cifra onesta. Che si fa dunque?
Semplice, esiste un trick, utilizzabile se si possiede una scheda video moderna, per forzare l’aspect ratio 4:3 dei vecchi giochi sui nostri monitor widescreen, imponendo l’applicazione delle famose bande nere laterali alla finestra di gioco. In presenza di una scheda video Nvidia come la mia, basta aprire il pannello di controllo dei driver, di solito presente nella lista delle icone dei programmi attivi in memoria, giù a destra, vicino all’orologio, selezionare “Regola dimensioni e posizione del desktop” e, sotto la voce “Applica proporzionamento su”, scegliere “GPU” invece di “Schermo”, applicare, confermare e il gioco è fatto! Ovviamente, il tutto funziona anche in presenza di schede video AMD, non saprei dirvi invece come procedere con le INTEL e sui notebook, dove spesso le schede video presenti sono due e le opzioni di gestione di quella avanzata sono più limitate.

Magari fate qualche prova e poi fatemi sapere. Questo trucchetto potrebbe tornarvi utile anche con qualche altro vecchio gioco, ad esempio Nox e Throne of Darkness, quindi vi consiglio di memorizzarlo.

Tornando al primo Diablo, al termine del gioco, il nostro personaggio strappava la pietra dell’anima, contenente l’essenza del demone, dal corpo esanime del principe Albrecht, per poi piantarsela in fronte. Egli sperava, così facendo, di poter contenere il demonio e impedire nuove catastrofi. Veniva poi spiegato che, da quel momento, l’eroe avrebbe iniziato a lottare perché la volontà di Diablo non prendesse il sopravvento sulla sua. Per questo motivo, aveva intrapreso un viaggio verso est, per le lande dove i due fratelli di Diablo, Baal e Mephisto, erano stati relegati, speranzoso di trovare un modo per liberare definitivamente il mondo di Sanctuary dai Primi Maligni. Ovviamente, starete pensando che questo fosse un finale aperto, che faceva presagire un seguito, ed effettivamente è così, ma non è che le cose siano andate proprio lisce lisce…

Infatti da un bellissimo postmortem di Eric Schaefer, designer e direttore responsabile (assieme a Brevik e a suo fratello Max) di Diablo 2, pubblicato su Gamasutra, veniamo a sapere che il primo capitolo della serie uscì a fine dicembre 1996, dopo 4 mesi finali di durissimo e intensissimo lavoro; mesi che avevano ridotto la ciurma davvero malissimo. A quel punto, il team di Blizzard North non aveva alcuna idea su cosa sviluppare dopo, di sicuro c’era che nessuno si sentiva pronto a tornare a lavorare sul mondo di Sanctuary. L’unica convinzione era il non voler ripetere l’esperienza di quei 4 mesi terribili.

Questa spossatezza fisica e mentale ha rischiato seriamente di impedire che un seguito arrivasse in tempi relativamente brevi sui nostri computer, nonostante il finale del primo gioco urlasse ai videogiocatori: “Ehi, torneremo presto in pompa magna!”.
Per fortuna la passione e l’incoscienza prevalsero e, dopo tre mesi passati a riprendersi dall’immane fatica, in cui si valutavano varie idee per produrre nuovi videogiochi, e altri due mesi di riunioni e discussioni, decisero di mettersi a lavorare a Diablo 2.

Quindi, riassumendo: per creare il primo titolo si sono distrutti e noi videogiocatori abbiamo rischiato di non vedere un altro Diablo, o per lo meno di non vederlo nei 5-10 anni successivi alla release del primo capitolo. Probabilmente, starete pensando che, memori del titanico sforzo precedente, questa volta si fossero organizzati meglio. Anche in questo caso, in parte è vero e in parte no, in quanto, a fronte di una migliore organizzazione, di cui vi parlerò più avanti nella descrizione della mia partita, l’obiettivo divenne creare un seguito migliore del primo videogioco, analizzando i feedback dei giocatori e dei recensori, o inserendo ciò che i membri del team sognavano già da tempo, ma non avevano potuto realizzare alla prima occasione, ma soprattutto i ragazzi di Blizzard North si misero in testa che Diablo 2 sarebbe dovuto essere più grande e vasto in OGNI suo aspetto.

Felice dei trascorsi masochistici di Brevik e soci, lancio il gioco e, come nel caso del primo Diablo, mi ritrovo in pochi secondi a osservare un menu semplice e spartano. Le possibilità sono le solite: partita giocatore singolo, Battle.net, partita multigiocatore di altro tipo e i soliti riconoscimenti.

Però è presente una nuova voce: “filmati”. Non ci vuole certo un genio a capire che questa nuova funzione permette di rivedere in un secondo momento i filmati, dopo averli sbloccati giocando. Funzione interessante; trovarsela lì, quando si è alla prima run di Diablo 2, fa intuire che a questo giro ci saranno più filmati rispetto ai canonici tre del primo titolo.

Che dire della componente multigiocatore, invece? Come al solito non posso parlarvene in modo diretto, come ho scritto nell’articolo dedicato a Diablo, ho sempre evitato co-op ed esperienze multigiocatore come la peste, però posso riportarvi le dichiarazioni di Schaefer. Il sistema Battle.net lanciato assieme a Diablo, seppur afflitto dalla piaga del cheating, ebbe un grande successo e, a pochi mesi di distanza dal rilascio, si può dire fosse il più grande servizio di gioco online esistente. Al momento dell’arrivo di Diablo 2 nei negozi, vantava più di 6 milioni di utenti attivi.
La differenza rispetto all’epoca dello sviluppo di Diablo, dove il servizio multigiocatore venne implementato quasi a fine progetto, fu che a questo punto Blizzard North era ormai più che consapevole dell’importanza di questa feature. Perciò iniziarono fin da subito a dedicarci tempo ed energie, cambiando radicalmente il codice del network. Può sembrare cosa da poco detta così, ma richiese il lavoro di un’intera squadra, che operò cercando di implementare i nuovi pezzi di codice e le nuove funzionalità sul modello già esistente. Schaefer più volte si è detto pentito di aver adottato questo metodo, sostenendo che sarebbe stato molto più rapido e indolore fare tabula rasa e reinventare tutto da zero. Eh… probabilmente mi sono perso una grossa fetta della bellezza di questi giochi, rinunciando a questa componente, ma che ci volete fare? Sono sempre stato un lupo solitario (o forse sarebbe meglio dire un orso) amante del single player; solo la nostra Gwenelan è riuscita a stanarmi, convincendomi ad abbracciare il co-op multiplayer con quel capolavoro che risponde al nome di The Secret World, ma questa è un’altra storia.

Bando alle ciance, clicco su “giocatore singolo” e davanti a me si apre la schermata di generazione del personaggio. La prima cosa che noto è che la metodologia è rimasta quella di Diablo, ma le classi disponibili sono cambiate tutte e aumentate di numero. Il gioco ora ci permette di scegliere tra: amazzone, che fu il primo tipo di personaggio ad essere creato e venne utilizzato nelle varie demo preparate da Blizzard, assassina, negromante, barbaro, paladino, incantatrice e druido. Questo perché io sto giocando con l’espansione installata, che aggiunge le classi druido e assassina.

Il primo gioco l’ho portato a termine con il guerriero, perciò sono tentato dal paladino, una classe a dir poco sfiziosa, ma finisco per selezionare il barbaro. All’assalto con il carro armato! Però, secondo me, la vera peculiarità di questa finestra di selezione non è il maggior numero di classi disponibili rispetto al primo titolo, bensì la possibilità di selezionare l’opzione “hardcore”, sotto al campo dove si deve scrivere il nome del proprio personaggio. Come nel primo gioco, non si può decidere alla prima run a quale livello di difficoltà affrontare l’avventura; in parole povere: non esiste la modalità “facile”. Fantastico, meraviglioso, stupendo.

Sul forum di OGI, in questo periodo, è stato aperto un thread dove, prendendo ad esempio il recente Sekiro e i vari Dark Soul, stiamo discutendo del concetto di difficoltà nei videogiochi moderni. Il mio pensiero è che certe tipologie di gioco non debbano essere adattate, e quindi rese più facili, per i casual gamer, ossia per i videogiocatori occasionali. Hai solo venti minuti di tempo al giorno per giocare ai videogiochi? Non puoi o non vuoi dedicarne di più? La mia soluzione è: comprati una console portatile Nintendo, gioca con il cellulare, e non rompere le uova nel paniere a chi può dedicare più tempo di te a questo hobby. E lo dice uno che appartiene proprio alla categoria di chi di tempo ne ha sempre con il contagocce.
Le software house non dovrebbero facilitare troppo i propri videogiochi per venire incontro a questa tipologia di videogiocatore, agendo così si finisce con il rovinare l’esperienza agli altri. C’è poi la categoria peggiore, quella dei videogiocatori che il tempo ce l’avrebbero anche, ma non hanno voglia di impegnarsi un pelo di più per imparare le meccaniche che muovono il videogioco di turno. Blizzard, sino a Diablo 2, ha pensato a una difficoltà base del titolo unica, non modificabile, che attraverso un lungo lavoro di bilanciamento, ottenuto anche grazie a un buon numero di patch, ci permette di sperimentare un tipo di giocabilità dalla difficoltà ben bilanciata, dove si uccide molto e facilmente, ma allo stesso tempo si muore con altrettanta frequenza, se non si sviluppano e adottano precise strategie di gioco.

Comunque, la modalità “hardcore” di Diablo 2 è un’antesignana di quello che prevedono oggi la maggior parte dei rogue-like, cioè la fine della partita in caso di morte del personaggio. Permadeath, morte permanente. Quindi Blizzard, nel lontano 2000, non ci trattava come bambini dell’asilo da tenere per mano costantemente, ma prendeva sul serio, e soprattutto rispettava, se stessa e i videogiocatori. Niente facilitazioni, una difficoltà di gioco ben calibrata e la possibilità di accedere fin da subito a una modalità di gioco più difficile e intricata, non certo più facile. Rispetto, vecchia Blizzard, rispetto a te.

La mia sarà l’ultima run di addio al gioco, quindi avvio la partita senza marcare la casella “hardcore”: giocherò normalmente, così come, a quei tempi, Brevik e soci avevano pensato si dovesse giocare.

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