Torment: Tides of Numenera - Prime Impressioni

 

“Vale la pena di vedere tutto, anche le parti noiose. Prenditi il tuo tempo, parla con tutti quelli che incontri, e tieni gli occhi aperti!”

Così ci parla Prata, uno dei personaggi di Torment: Tides of Numenera. Prata è uno dei primi mercanti che incontriamo nel gioco, è gentile, disponibile e piena d'entusiasmo. E si sta trasformando in un insetto a causa delle diavolerie che ha raccolto qua e là. Ma, a suo dire, anche questa trasformazione “vale la pena” di essere vista e vissuta.

Torment: Tides of Numenera ha bisogno di poche introduzioni. Sviluppato dalla inXile dopo una campagna kickstarter di grande successo, mira a essere il successore spirituale di Planescape: Torment, un obiettivo non da poco.
E' stata da qualche settimana rilasciata la versione beta del gioco, ed è di questa che INDIEtro Tutta vi parlerà in questo articoletto. Ovviamente, tenete conto che stiamo parlando di un work-in-progress, quindi molto di quel che è adesso il gioco verrà modificato nei mesi a venire.

L'impressione maggiore che mi ha lasciato questa beta è racchiusa proprio nelle parole e nel personaggio di Prata. Torment: Tides of Numenera è un mondo creato per essere esplorato e vissuto dal giocatore in ogni sua sfumatura. Non voglio fare alcuno spoiler che non sia strettamente necessario – già mi è dispiaciuto nominarvi Prata – quindi mi limito a dire, genericamente, che qui ho ritrovato quell'amore per il fantasy (quello vero, non le scopiazzature di Tolkien) gestito con abilità, anche grazie al fatto che l'ambientazione del gioco deriva dal setting di Numenera. Il vantaggio di questo setting è che permette di far convergere nello stesso posto mille stranezze e fantasie – un po' quello che era anche il punto forte di Sigil, la città iniziale del primo Torment.

Benché le due ambientazioni siano diverse, in entrambe si respira l'aria del “tutto può succedere” e del “chissà cosa mi troverò di fronte se apro questa porta”. E quello che ci si trova di fronte è sempre qualcosa di diverso da quello che ci si aspettava. Anche idee di per sé non troppo originali, come il culto di cannibali, sono riproposte con un twist che le rende nuove e interessanti, e sopratutto ci vengono mostrate attraverso personaggi che non sono mai delle macchiette, per quanto possano essere secondari.
Il risultato è un mondo (o una città, visto che la beta a questo si limita) in cui ogni angolo “vale la pena” di essere visto, ogni scelta “vale la pena” di essere fatta, ogni tiro “vale la pena” di essere vinto... o perso.

Torment: Tides of Numenera non è, infatti, un gioco punitivo, come lo sono Underrail o Age of Decadence. Il nostro scopo, qui, non è “vincere” le sfide, ma vivere la storia. Il che non vuol dire che il gameplay sia piatto, facile o inesistente, anzi (ma a quello ci arriviamo a breve). Quello che vuol dire è che il gioco tenta sempre di far sì che il vostro fallimento apra comunque strade interessanti. Avete fallito il check in Persuasione e adesso un NPC non vi vuole parlare? Si va avanti lo stesso, alcune porte si chiudono, altre si aprono. Magari non quelle che volevate voi, ma c'est la vie. E' interessante riuscire a superare le sfide che il gioco ci pone, ma è interessante anche provare a convivere con i nostri fallimenti.

In giro ho letto che più di un giocatore si è trovato confuso davanti alle prime ore del gioco, specialmente davanti alla creazione del personaggio. Personalmente, non ho avuto problemi. E' vero che il sistema richiede di imparare termini e statistiche “nuove”, ma d'altronde qualsiasi nuovo sistema richiede un po' di abitudine. TToN cerca di eliminare questo problema, in verità, facendovi creare il personaggio tramite scelte. Per esempio, all'inizio del gioco dovrete scegliere in che modo affrontare varie situazioni: con astuzia? Con la forza? Evitandole? A seconda di come agirete, il vostro personaggio verrà creato. E' solo alla fine di questo processo che vi verrà messa davanti la scheda con le caratteristiche e le abilità, e allora dovrete stare lì un po' a ragionare e a leggere le descrizioni. Francamente, non mi sembra molto diverso da quello che deve penare un giocatore nuovo al sistema di D&D o anche allo SPECIAL (più intuitivo e meno complicato di D&D).

La differenza che ho notato è che, mentre nei GDR “classici” io di solito creo un personaggio per poi ricrearlo qualche ora dopo, con il “senno di poi” di come funziona il mondo e di quali abilità sono più utili, quali statistiche mi servono di più ecc ecc, in TToN ho subito creato il personaggio proprio come lo volevo e funzionava senza problemi. E' un sistema secondo me molto più intuitivo e approcciabile. Sarà da vedere, nel gioco completo, se tale sistema non risulterà in un appiattimento o in una semplificazione. Dalla beta, non mi è sembrato questo il caso.

Il sistema di gioco, per adesso, mi sembra abbastanza reattivo e abbastanza ben bilanciato rispetto alle diverse builds che è possibile creare. Ho giocato la beta con un “glaive” (diciamo un “guerriero”) e un “jack” (il “ladro/tuttofare”). Pensavo, all'inizio, che essendo questo un Torment, avrei avuto difficoltà con il glaive, perché avrei perso molto contenuto a causa del suo basso punteggio di Intelletto (la caratteristica che riassume un po' le stat Saggezza, Carisma e Intelligenza di D&D). Non è stato così.

Intanto, TToN presenta il sistema di Effort (Sforzo) di cui si era parlato durante la campagna. In sostanza, ogni personaggio ha tre caratteristiche, Might (Forza), Intellect (Intelletto) e Speed (Velocità). Quando ci si trova davanti a una sfida, per esempio persuadere un NPC o buttare giù una porta o anche combattere un nemico, è possibile usare i nostri punti caratteristica per darci un vantaggio. Devo persuadere quel NPC e ho l'Intelletto di una capra? Posso comunque spendere 2 punticini Intelletto per abbassare il grado di sfida. Certo, se poi devo persuadere qualcun altro, oppure risolvere con arguzia un indovinello, non avrò i punti sufficienti per applicare di nuovo lo Sforzo. Dovrò quindi cercare una soluzione alternativa. E Torment regala un sacco di soluzioni alternative. Questo è il secondo punto a favore del gioco. Il mio glaive ha avuto modo di accedere a situazioni e vantaggi collegati alle sue abilità e inaccessibili al jack.
Detto ciò, mi è parso comunque che il gioco favorisca in parte i personaggi ad alto Intelletto rispetto a quelli ad alta Forza, anche se ci sono circostanze dove avere l'Intelletto alto è stato un *problema*.

Ho apprezzato il fatto che il tempo continua a scorrere nel mondo di TToN anche se noi stiamo facendo altro. Vogliamo dormire per ripristinare i punti da usare negli Sforzi? Gli NPC vanno avanti con le loro vite e questo significa che rischiamo di perdere preziosi vantaggi e opportunità. Questo significa anche che usare i punti Sforzo non è una cosa da fare alla leggera, “tanto poi riposo e li ripristino”. Vedremo se quest'idea resisterà nel gioco completo o se creerà complicazioni inutili.

Punto negativo, invece, per il controllo dei companions. Durante il combattimento sono liberamente selezionabili. Durante il “gioco normale”, no. Questo vuol dire, per esempio, che sarete sempre voi ad interagire con gli oggetti e gli npc. Mentre posso capire che voi siate sempre il portavoce (tanto se un vostro companion vuole parlare, il dialogo parte in automatico), in più di un'occasione avrei voluto che un mio companion provasse a usare questo o quell'oggetto dello sfondo e non ho potuto farlo. Capisco la logica che ha portato a questa decisione: i companion sono personaggi con una loro testa e fanno quello che vogliono, non possiamo “forzarli”. In alcune occasioni, il companion stesso si offrirà di compiere un'azione per noi: se, per esempio, dobbiamo riparare qualcosa e non abbiamo l'abilità, il companion ci potrebbe dire: “se vuoi, faccio io”. Ma non sono convinta che, per il gioco completo, questa sia una buona idea.

Passiamo alla storia ed entriamo un filo nel dettaglio (niente spoiler, no). Chiunque voglia arrivare a giocare senza sapere *nulla* più del titolo del gioco, salti questo paragrafo e passi al successivo.
In TToN noi siamo un “castoff”, un “rimasuglio” del Changing God (“Dio Cangiante” o in qualunque modo verrà tradotto). Questo “Dio” usa un corpo finché non se ne stufa, e poi passa ad un altro, garantendosi così una pratica immortalità. Quando lascia un corpo, però, questo viene “riempito” da una nuova coscienza – in questo caso, noi. Il problema è che tutti i castoff sono inseguiti da un'orrenda creatura, il Sorrow (il Dolore, o in qualsiasi modo verrà tradotto), che vuole distruggerli. Il nostro scopo, a inizio gioco, è quindi quello di scoprire un modo per fermare il Sorrow, magari chiedendo aiuto ad altri castoff.

Cominciate a vedere delle somiglianze? Non avete le traveggole: TtoN presenta più di un richiamo a Planescape: Torment, a cominciare proprio dall'”amnesico” perseguitato da una creatura misteriosa e potentissima. Ma le similitudini sono solo apparenti: la sostanza è diversa. Per esempio, mentre nel primo Torment noi siamo a tutti gli effetti senza memoria delle *nostre* azioni, in TtoN siamo (apparentemente, almeno) senza memoria perché la nostra coscienza è in realtà appena nata. Gli sprazzi di ricordi che riusciamo a recuperare non sono “nostri”, ma del Dio che abitava il corpo prima di noi. Si vede che il gioco è strutturato attorno a un tema diverso e che le idee che ne stanno alla base sono altre rispetto a quelle che stavano alla base di Planescape: Torment. Non ci troviamo di fronte a una scopiazzatura o a del fan service gratuito, sebbene qui e là ci siano richiami per i vecchi fan.

Resta l'aspetto grafico, che è quello che mi perplime di più. Giocando, mi sono abituata alla palette molto accesa e le animazioni non sono così brutte come ricordavo. Però il risultato è ancora acerbo e non all'altezza di altri RPG usciti ultimamente, come Original Sin, Shadowrun o anche lo stesso Wasteland 2.
Nota a parte per la musica. La musica è presa para para dal vecchio Torment. Ok, no, non intendo dire che è copiata, intendo dire che il sound è lo stesso. E' un immediato tuffo nel passato per tutti i fan, specialmente per quelli come me che hanno adorato la ost di Planescape: Torment e la sanno praticamente a memoria (sì, anche se sono tracce strumentali). Complimentoni ai compositori.

Nel complesso, la mia impressione del gioco è stata più che positiva. Si vede che ci si trova di fronte a una beta (tra i bug più “simpatici” che mi son capitati, ad un certo punto un'area si è capovolta ^^'''), ma si vede anche che il concept su cui il gioco si basa è solido, i sistemi di gioco sembrano ben pensati e, sopratutto, l'anima, la storia, i personaggi, sembrano quelli del nostro caro, vecchio Torment. Spero vivamente che la inXile non mandi tutto all'aria, perché la preview di quello che ci aspetta è bellissima.

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