Lo Zork Users Group
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. 
In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom.
 
 Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili!
 
Festuceto
 

 
In un post precedente ho scritto di come lo Zork Users Group fosse stato fondato dopo che Mike Dornbrook aveva lasciato Boston (la patria della Infocom) per seguire un master in “businnes administration” alla University of Chicago, portando con sé quello che in buona sostanza era il reparto di public relation della società. Lo Zork Users Group non era un caso isolato: più o meno in quel periodo stava sbocciando un intero mercato secondario, dedito a prestare aiuto e assistenza ai giocatori dei giochi delle altre società, autentico segno di salute del crescente mercato del software di intrattenimento, pur nel mezzo di una brutta recessione. Lo Zork Users Group era però unico, in virtù della relazione così profonda che aveva con la Infocom. Molti altri publisher vedevano gli attori di questo nascente mercato secondario come poco più che dei parassiti, probabilmente per semplici considerazioni economiche: chi mai vorrebbe vedere altri vendere degli indizi che potrebbe vendere da solo? Altri publisher sembravano invece più inclini a controllare e/o arginare il fenomeno. Per fortuna lo Zork Users Group non doveva avere a che fare con questi publisher.
 
A dire il vero, però, affermare che lo Zork Users Group avesse una relazione privilegiata con la Infocom è poco. Ogni gioco della Infocom usciva con una cartolina che l’acquirente poteva spedire per unirsi allo Zork Users Group. E poi lo Zork Users Group non solo vendeva il proprio  merchandising, ma divenne anche un rivenditore ufficiale degli stessi giochi della Infocom, che commercializzava attraverso i propri cataloghi, insieme a tutta l’altra merce. Ma, per essere sicuri di non tralasciare niente, affrontiamo la storia dello Zork Users Group dagli inizi.
 
Il progetto iniziale di Dornbrook per lo Zork Users Group era di continuare come aveva sempre fatto: spedendo mappe e suggerimenti dal suo nuovo appartamento di Chicago. Tuttavia, senza il suo compagno della prima ora Steve Meretzky e con tutta la pressione del master che stava affrontando, questa si prospettava un’impresa ardua. Però, a cavallo fra il suo trasloco da Boston e l’inizio degli studi a Chicago, Dornbrook trascorse una settimana con la sua famiglia a Milwaukee. Suo padre era appena andato in pensione e, capendo il problema del figlio, gli fece una proposta: si sarebbe occupato lui della gestione degli ordini dallo scantinato della casa di famiglia, lasciando a Mike da Chicago il compito di rispondere alle richieste di aiuti e di concentrarsi su nuovi prodotti. Mike accettò di buon grado e così lo Zork Users Group divenne ufficialmente un’attività con sede a Milwaukee. Anche la mamma di Mike venne coinvolta, in qualità di curatrice della mailing list, che all’epoca consisteva in circa 1.000 nominativi e altrettanti indirizzi cartacei; come era del resto tipico di quei tempi, niente dello Zork Users Group passava per un computer.
 
Una volta stabilitosi a Chicago, Dornbrook incaricò Meretzky di disegnare una mappa di Zork II per venderla accanto a quella di Zork I, e ancora una volta commissionò le illustrazioni al suo amico Dave Ardito. All’inizio del 1982, Meretzky aveva accettato un lavoro ufficiale alla Infocom, in qualità di primo beta tester a tempo pieno. Era perfetto per portare avanti anche l’altro suo lavoretto di cartografo ufficiale dello Zork Users Group: avrebbe saputo tutto della geografia dei giochi prima ancora che venissero pubblicati. Per la mappa di Deadline [di cui, a questo punto del blog, il The Digital Antiquarian ha già trattato in dettaglio, ma che nella nostra traduzione italiana abbiamo momentaneamente saltato, per dare spazio a questo speciale dedicato alla saga di Zork; ndAncient], Meretzky fece ricorso ai suoi studi di edilizia, abbandonando la classica matrice di linee e rettangoli, per mostrare la magione dei Robner attraverso delle planimetrie di stampo architettonico.
 
 
Con la base clienti della Infocom in espansione, affamata, e fedele, lo Zork Users Group iniziò a produrre anche oggettistica di basso livello. Alla fine del 1982, vendevano non solo giochi, mappe e indizi, ma anche poster, T-shirt, adesivi da paraurti, e bottoni. Oltre a spedire i moduli d’acquisto per il proprio merchandising, avviarono una newsletter grossomodo semestrale per aggiornare i fan sugli ultimi avvenimenti del mondo dello Zork Users Group e della Infocom: The New Zork Times. In un post precedente osservavo che gran parte di quello che la gente si ricorda della Infocom era in realtà il frutto del lavoro della sua agenzia pubblicitaria (la G/R Copy). In modo del tutto simile, un’altra gran parte della loro immagine pubblica era stata forgiata non da loro stessi, ma da Dornbrook e dai suoi amici, attraverso l’egida dello Zork Users Group
 
E se lo Zork Users Group stava ampliando i propri orizzonti, gli indizi restavano una spina nel fianco di Dornbrook. E così, mentre gli iscritti allo Zork Users Group aumentavano vistosamente, lui aveva sempre più difficoltà a creare risposte personalizzate nel tempo rimanente dai suoi studi e dalle sue altre attività legate allo Zork Users Group. In più, il compito gli sembrava sempre più monotono, visto che la maggior parte delle domande erano sempre incentrate intorno alla solita manciata di passaggi più ostici. La soluzione più ovvia era quella di preparare un libretto degli indizi standard da vendere, ma l’idea non gli andava a genio, perché temeva che i giocatori si sarebbero, con ogni probabilità, rovinati ampi segmenti del gioco sbirciando la soluzione di appena uno o due enigmi. Un’altra sua preoccupazione, meno idealistica, era che qualcuno si sarebbe sicuramente fotocopiato i libretti degli indizi (o li avrebbe addirittura trascritti in formato digitale), facendoli circolare gratuitamente non appena avesse iniziato a venderli. Ma ormai era anche chiaro che occuparsi manualmente di tutte le richieste di aiuto ben presto sarebbe risultato non solo poco pratico, ma perfino impossibile. Infatti, di tutte, una cosa sola era certa: la Infocom e lo Zork Users Group stavano decollando! E così Dornbrook si mise alla ricerca di alternative a una semplice lista stampata di soluzioni.
 
Valutò di usare dei fogli da grattare come nei biglietti della lotteria [un po’ come i nostri “gratta e vinci”; ndAncient], delle pagine stampate in offset che si sarebbero potute leggere solo con degli occhiali 3D, una piccola finestra scorrevole lungo la pagina, che permetteva di vedere solo una riga o due alla volta. Ma niente di tutto questo si rivelava abbastanza pratico da usare. E così (tratto dagli extra del DVD di Get Lamp):
 
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?”
 
Uno dei docenti dell’amico aveva usato l’inchiostro simpatico per delle prove: gli studenti che non conoscevano una risposta, potevano sviluppare l’indizio “invisibile” passando uno speciale evidenziatore sopra la parte appropriata del testo, al costo di una riduzione del voto finale. Dornbrook, che nel corso degli anni aveva lavorato sporadicamente in copisteria, non ne aveva mai sentito parlare. Dopo aver chiamato in tutti i posti che gli venivano in mente per chiedere di quella tecnologia (il tutto solo per farsi considerare un “pazzo” dai suoi interlocutori), alla fine chiamò direttamente l’ufficio del professore. Un assistente recuperò il nome della società da cui si era rifornito il professore: A.B. Dick. Questi, a loro volta, lo misero in contatto con una copisteria che possedeva la tecnologia per realizzare il progetto e così nacquero le InvisiClues. Le prime, scritte da Dornbrook per Zork I e illustrate dal solito Ardito, arrivarono nella primavera del 1982.
 
 
Ogni librettino di InvisiClues conteneva molte domande sul gioco di cui si occupava. L’utente trovava quella che gli interessava e sviluppava la soluzione passando lo speciale evidenziatore sopra la risposta “invisibile”. Ogni risposta veniva presentata come una serie di passaggi graduali, da sviluppare uno alla volta, da un piccolo indizio iniziale fino alla soluzione completa dell’enigma. Ogni librettino includeva un buon numero di domande farlocche per scoraggiare ulteriormente i lettori dallo sviluppare e divorare troppe risposte a caso, oltre che per occultare quello che davvero c’era o non c’era nel gioco (impedendo così al giocatore di rovinarsi il gioco anche solo leggendo le domande). Se sviluppate, le risposte alle domande farlocche rimproveravano adeguatamente (e sarcasticamente) il giocatore.
 
Le InvisiClues erano un’idea oltremodo geniale, seppur con un paio di svantaggi. Erano costose da realizzare e quindi costose da acquistare; se la Adventure International vendeva un “Book of Hints” per tutte e dodici le avventure di Scott Adams al prezzo di 8 dollari, un librettino di InvisiClues per un singolo gioco della Infocom poteva costare molto di più. E poi gli indizi sviluppati iniziavano a sbiadire dopo sei mesi. Eppure, al di là di questi svantaggi, le InvisiClues ebbero un grande successo. Del resto erano molto più divertenti dei messaggi cifrati e delle tabelle incrociate che le altre società utilizzavano per mascherare i propri indizi.
 
Le fortune della Infocom e dello Zork Users Group si impennavano mano nella mano. La Infocom vendette 100.000 giochi nel 1982, partendo dai 12.000 dell’anno precedente. Gli iscritti allo Zork Users Group passarono da 1.000 di inizio anno, fino a 4.000 a metà dello stesso, per superare i 10.000 alla fine. A metà dell’anno successivo furono toccati i 20.000 membri. A quel punto le operazioni della società erano già state informatizzate (tramite un IBM PC con un esotico -per il tempo- hard disk da 10 MB) ed erano stati assunti tre dipendenti part-time al fianco di Mike e dei suoi genitori. La cosa buffa è che, a parte Mike, nessuno di loro aveva mai giocato a un gioco della Infocom, né avevano il benché minimo interesse a farlo.
 
Ci sarebbe molto altro da dire sul 1982 della Infocom, ma nel prossimo post ci sposteremo all’altro capo del mondo, per studiare una cultura informatica completamente diversa [noi della versione italiana del The Digital Antiquarian ci occuperemo invece del "playthrough" di Zork III; ndAncient].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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