Detective Gallo

Negli ultimi dieci anni abbiamo assistito al proliferare e consolidarsi di una produzione di videogiochi indie internazionale di grande valore, come ben saprà chi segue da tempo la nostra rubrica INDIEtro Tutta. Hanno visto la luce titoli molto belli, gradevoli e interessanti, basti pensare alle due stagioni di The Last Door, o alle avventure di Tilo in Ghost of a Tale, o alla produzione di Gilbert, per citarne solo alcuni. Spesso questi sviluppatori indie, per realizzare al meglio il loro progetto, non possono contare sulle cifre, sui milioni, che normalmente una casa produttrice affermata, come per esempio Ubisoft, investe nei propri team di sviluppo, perciò ricorrono al sistema di finanziamento online, il crowdfunding, introdotto anni fa da Kickstarter; cioè cercano tra il pubblico degli investitori disposti a credere nel progetto e a sostenerlo economicamente. Mercato indie e crowdfunding viaggiano quindi spesso a braccetto.

Anche noi italiani, seppur con qualche ritardo, abbiamo iniziato ad affacciarci sul mercato di questo tipo di produzioni, e ovviamente anche nel campo delle avventure grafiche. Perciò, oggi sono qui per parlarvi, con colpevole ritardo, di un titolo completamente nostrano uscito nel corso del 2018, che si inserisce perfettamente in questa categoria di produzioni indie: Detective Gallo.

“Detective Gallo è un’avventura punta e clicca interamente illustrata e animata a mano, di genere umoristico”, così riporta la pagina Steam dedicata al gioco, creata da Footprints Games, cioè dai due fratelli Maurizio e Francesco De Angelis, e prodotta da Adventure Productions. Se seguite il nostro sito, o partecipate alla vita del forum di OGI, saprete che Detective Gallo è stato finanziato al termine di una campagna crowdfunding su Eppela, riuscendo a raccogliere 15.000 euro. Una briciola se pensiamo che produzioni indie straniere spesso accedono a cifre ben più sostanziose, come per esempio i 150.000$ di Mage’s Initiation degli Himalaya Studios. Quindi sono rimasto particolarmente colpito dalle immagini e dai video del gioco in circolazione, che ci presentavano un titolo dallo splendido stile visivo e dalle animazioni fluide e ben pulite. Il mio animo ligure, e la mia titubanza nei confronti del mercato italiano dei videogiochi, spesso invaso di vere e proprie ciofeche, mi hanno fatto subito esclamare: “dove sta la fregatura?” e, molto dubbioso, ho acquistato il gioco. E, ve lo anticipo, è stata... un’incredibile sorpresa! Ma parliamone più nel dettaglio.

Il protagonista del gioco, Detective Gallo per l’appunto, è un pennuto e scontroso investigatore privato alle prese con un bizzarro caso d’omicidio: qualcuno ha assassinato le amate piante del miliardario Phil Cloro, introducendosi nella di lui magione durante una sua assenza. Un punto di partenza davvero originale, da cui prenderà vita l’indagine del nostro pennuto brontolone. Viene da sé, già dalle premesse, che ci troviamo di fronte a un’avventura grafica di stampo umoristico.

La prima cosa a balzare all’occhio è la bellissima e variopinta grafica, realizzata da Maurizio De Angelis e colorata dal talentuoso Mauro Sorghienti. Quasi tutti i personaggi del gioco sono uccelli “antropomorfi” e questo mi ha da subito ricordato Disney e le avventure dei paperi, poi però ho avuto il piacere di intervistare lo stesso Maurizio (ne approfitto per ringraziarlo della sua pazienza) che mi ha fornito maggiori dettagli su questo aspetto. Infatti, ho scoperto che per lo stile grafico si sono ispirati, a livello di disegno, ai giochi dallo stile “deformed toon” dei classici LucasArts (Peter Chan su tutti) e ai grandi fumetti della scuola disneyana (come Cavazzano e Mastrantuono). Invece, lo stile dei personaggi strizza l’occhio alla serie originale anni ’80 Duck Tales, in versione noir. In realtà, in origine Detective Gallo, avrebbe dovuto essere realizzato in bianco e nero, per ricreare il classico stile delle “detective stories”, ma poi il team di sviluppo ha optato per il colore, per non perdere (parole di De Angelis) l’interessante resa cromatica che avrebbero potuto ottenere scegliendo la giusta palette per le singole location. A mio parere, il risultato è ottimo: il comparto grafico è davvero ben curato e piacevole all’occhio, e le animazioni dei personaggi sono fluide e ben realizzate.

Mi ha poi colpito molto constatare come il motore di gioco utilizzato per realizzare Detective Gallo sia AGS. Ho spesso notato come i videogiochi realizzati con questo engine portassero con sé alcune problematiche tecniche, come la gestione delle risoluzioni e dei filtri grafici, difetti che invece non ho riscontrato in questo titolo. AGS nasce infatti per lo sviluppo di giochi in pixel art, ma negli anni le potenzialità di questo engine sono aumentate e alcuni suoi limiti sono divenuti “superabili”, sebbene sia richiesto un certo sforzo per raggiungere il grado di personalizzazione desiderata (sia in termini di interfaccia che di asset implementati). Francesco De Angelis, il programmatore di Detective Gallo, non aveva esperienza diretta né con AGS né con la programmazione di videogiochi; tuttavia le sue competenze informatiche da ingegnere elettronico gli hanno fornito l’input necessario per spingere l’engine nella giusta direzione, a favore di quello che il team aveva in mente per Detective Gallo. Io, giocando con l’ultima versione disponibile del gioco, non ho incontrato mai alcun problema o baco che potesse inficiare la mia esperienza, il titolo è caratterizzato da una grande pulizia tecnica.

Detective Gallo è un’avventura incredibilmente ben costruita a livello di storia e di gameplay. La narrazione si svolge in un totale di circa quindici location, accessibili via via che il gioco progredisce, e l’esperienza di gioco, se si esplora a fondo ogni possibilità, si assesta su circa 6 ore di durata. Ho letto alcune recensioni che criticavano il titolo sostenendo che fosse troppo breve, ma queste sono le solite idiozie di recensori abituati a giocare a titoli tripla A dove la narrazione viene estesa all’infinito (annacquandola). Detective Gallo racconta la sua storia, mai banale e sempre sul pezzo, nell’arco delle 6 ore, senza mai annoiare il giocatore, evitando i tempi morti, avvalendosi di un razionale backtracking, che ci porterà a visitare spesso vecchie location.

Ma questo intenso girovagare tra le “stanze” non annoia, proprio perché è controbilanciato da un ottimo equilibrio tra elementi narrativi, durata e gameplay, inteso come difficoltà degli enigmi. La storia, poi, non manca di colpi di scena e di “twist” improvvisi di trama. Io stesso sono rimasto “fregato” da uno di questi “twist”, che mi ha portato persino ad arrabbiarmi nei confronti degli sviluppatori per la presunta banalità di una data scelta, poi, quando ho scoperto di essere stato buggerato, non ho potuto fare a meno di mettermi a ridere come uno scemo davanti al monitor del PC. Senza contare, infine, il piccolo climax che conduce a un ispirato finale: una vera genialata.

I miei pensieri trovano conferma nelle parole di De Angelis, che spiega come alle spalle del progetto ci sia un accurato e lungo lavoro di progettazione. L’intera storia è stata scritta prima di iniziare la programmazione del gioco: doveva funzionare tutta la trama nelle sue linee generali e nei suoi snodi principali. Tutti i dialoghi sono stati scritti all’inizio, ma poi sono stati modificati man mano che procedevano con lo sviluppo del gioco. Per esempio, sono state tagliate ampie parti di dialoghi ed enigmi per dare un certo ritmo al gioco, evitando di annacquare la storia. I personaggi, poi, sono molto ben caratterizzati, per me Gallo è quello curato meglio, ma ho adorato particolarmente il personaggio del Baby Teppista, il ribelle. Davvero divertenti e degne di nota le conversazioni telefoniche con l’informatore, a volte mi sono ritrovato a telefonargli solo per sentire se aveva nuove freddure o storielle da rifilarmi.

Gli enigmi sono ben studiati e congegnati, di stampo classico, prevedono manipolazione di oggetti dell’inventario e interazione con gli hotspot delle stanze. Non sono mai eccessivamente impegnativi, anzi sono un elemento utile a creare quella formula ben equilibrata (e non annacquata) di cui parlavo poco più su. A prescindere da questo fattore, non avrebbe avuto alcun senso inserire al giorno d’oggi enigmi troppo complessi, di quelli che magari ti impegnano per ore e ore, quando gran parte del pubblico corre a guardare un video di soluzioni se si blocca per più di una quindicina di minuti, rendendo l’enigma un fallimento di progettazione. Una feature piuttosto importante è quella che permette di visualizzare, premendo la barra spaziatrice, tutti gli hotspot presenti nella schermata: io non ne farei mai uso, ma capisco che ci siano moltissime persone che la trovano una funzione imprescindibile. Apprezzo il fatto che ne abbiano lasciato l’utilizzo a discrezione del giocatore, senza imporlo come invece è successo con la director’s cut di Broken Sword.

E l’umorismo? Le battute? I due fratelli De Angelis non solo hanno ideato il concept del gioco, ma anche scritto tutta la storia e i dialoghi. Il loro lavoro di scrittura è stato supportato da Cristiano Caliendo, che si è occupato di scrivere diversi dialoghi e di aggiungere gag molto divertenti. Ma un lavoro di scrittura sarebbe vano se il doppiaggio non fosse di livello: è per questo che non si può non citare Carlo De Rensis, executive producer e supervisore del doppiaggio, che ha svolto un ottimo lavoro di direzione dei doppiatori sia inglesi che italiani. Personalmente ho trovato le gag e l’umorismo di ottimo livello, anche se ogni tanto mi è capitata una battuta “stonata” o un po’ “forzata”, soprattutto nella prima metà del gioco, ma questo va anche in base ai gusti. Tutto sommato, ritengo l’umorismo di Gallo “più divertente” rispetto a quello di Deponia. A una mia precisa domanda, Maurizio De Angelis risponde che in generale si può dire che Detective Gallo rispecchi l’umorismo suo e di suo fratello e che non ci sono battute che cambierebbero a livelli di contenuto, ma di sicuro, oggi, a distanza di tempo dalla release date, renderebbero tutti i dialoghi molto più veloci e dinamici, per far funzionare meglio i tempi comici, per spiazzare e per coinvolgere continuamente il giocatore.

La musica di Detective Gallo presenza numerose tracce jazz che si sposano davvero bene con la storia noir del gioco, ed è stata composta ed eseguita da Gennaro Nocerino, bravissimo nel saper cogliere il mood giusto, caratterizzando ogni singola location del gioco e i passaggi cruciali della trama. Gennaro è un musicista freelance che, oltre a lavorare come compositore in ambito videoludico, vanta produzioni musicali per cinema e televisione in Italia e all’estero.

Non dimentichiamo che la redazione di Adventure Gamers ha omaggiato Detective Gallo del premio Best Writing Comedy agli Aggie Awards 2018, dove uno dei candidati in lizza era Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Alla mia domanda: “Cosa avreste fatto con 100.000 euro a disposizione?”, Maurizio risponde che sicuramente avrebbero reso le location più piene di personaggi e più animate in generale. Avrebbero anche migliorato le animazioni di tutti i personaggi e aggiunto dei video animati per sottolineare i passaggi cruciali della storia, per darle maggiore dinamismo e ritmo. Capite quindi quanto è importante partecipare alle campagne crowdfunding di questi videogiochi? Con soli 15.000 euro sono riusciti a sfornare un ottimo gioco che ha convinto anche a livello internazionale, figuriamoci con un budget superiore!

In conclusione, la mia esperienza con Detective Gallo è stata positiva, l’ho trovato un gioco piacevole, divertente, ben strutturato e molto equilibrato in tutti i suoi aspetti; un gioco che vi saprà svagare e strappare più di una risata. Come punti negativi non ho grandi critiche da fare… come ho già spiegato, forse qua e là c’è qualche battuta un po’ forzata, e per completezza aggiungo che, in un determinato punto del gioco, sono incappato anche in un evidente errore di scrittura: ci sono un paio di frasi in uno scambio con il taxista che andrebbero riviste. Ma questo non inficia la godibilità del titolo. Mi aspetto grandi cose in futuro da Footprints Games. De Angelis mi fa sapere che hanno già in cantiere un nuovo progetto videoludico che non sarà il seguito di Detective Gallo, bensì una nuova avventura grafica, che probabilmente si avvarrà di una campagna crowdfunding su Kickstarter. Però, nel frattempo, non hanno dimenticato il loro “primo amore”: in questo periodo, si stanno concentrando sull’origin story “Detective Gallo Story”, una serie a fumetti divisa in 7 capitoli, che possono essere letti online sul sito Astromica.com. Il primo capitolo è già stato pubblicato il 30 Maggio e a breve uscirà il secondo (hanno cadenza bimestrale).

Detective Gallo è disponibile anche su console PlayStation 4 e Nintendo Switch. In particolare, trovo quest’ultima incarnazione molto interessante: quale miglior modo di sbrogliare l’indagine del nostro detective, se non al mare, sotto un ombrellone, sorseggiando un cocktail ghiacciato?

Proviamo MADievals in Accesso Anticipato!

Esce oggi in Accesso Anticipato un'altra avventura grafica italiata a sfondo umoristico: MADievals, sviluppata dalla 2finger e pubblicata da Daring Touch.

Noi interpreteremo un "misterioso" cavaliere di nome Rusty Steelknee, alla ricerca della Lampada Idolo nel regno di Manzasun. Il regno, però, è stato colpito da una maledizione ed è perennemente nell'oscurità: naturalmente, il nostro Rusty dovrà capire cosa sta succedendo e cercare di uscirne vivo.

Gli sviluppatori hanno voluto rilasciare il gioco, ancora incompleto, in Accesso Anticipato per ricevere i feedback dei giocatori e farne tesoro. Vi lasciamo dunque al trailer del gioco e alla pagina Steam.

Apre il kickstarter per il doppiaggio di The Hand of Glory

Mad It Entertainment, nuovo studio di Roma, e Daring Touch hanno aperto la campagna Kickstarter per The Hand of Glory.

Si tratta di un'avventura grafica di stampo tradizionale, ispirata alle vecchie glorie come Broken Sword e Gabriel Knight, in cui interpretiamo il detective Lazarus Bundy, che per salvare la sua carriera si lancia alla ricerca della giovane Elke Mulzberg, passando dalle spiaggie di Miami alle campagne romagnole.

La campagna è realizzata per finanziare il doppiaggio del gioco e portarne a termine lo sviluppo, già finanziato per vie interne. Fra i rewards troviamo versioni scatolate, e copie del gioco early bird.

Vi lasciamo al video della campagna kickstarter!

Pagina Kickstarter del progetto

Demo su Steam

Minecraft Story Mode scomparirà dalle nostre librerie digitali

Minecraft Story Mode dei defunti Telltale potrebbe non essere più nemmeno scaricabile da chi lo possiede dopo il 25 GIUGNO.

La notizia suona strana, ma siccome arriva dalla Mojang va presa seriamente. Se le cose stanno così, a differenza di quello che accade per gli altri titoli Telltale, non più acquistabili ma comunque scaricabili ancora dai nostri account, le due stagioni di Minecraft Story Mode defungeranno DEL TUTTO dopo il 25 giugno.

Se siete possessori del gioco scaricate tutti gli episodi entro il 25 ed eseguite backup (con GOG è più facile, ma si può fare pure con Steam). Nel caso abbiate comprato come me un disco Season Pass della prima stagione, installatelo, installate poi questa patch e scaricate tutti gli episodi dal server dei Telltale, che dovrebbe funzionare fino alla metà di luglio prima di sparire.

Astrologaster

Simon Forman è riuscito a curarsi dalla peste con l'aiuto delle stelle e ora i clienti si presentano a frotte alla sua porta, specialmente perché gli altri dottori hanno fatto le valigie e son scappati al primo accenno della terribile malattia. E poi, cosa c'è di meglio che affidarsi all'oroscopo, per scoprire di che malattia soffriamo e che cura è meglio applicare?

Ma c'è un problema: Forman non ha la licenza medica, e nessuno vuole concedergliela. Dovrà guadagnare abbastanza lettere di raccomandazione se vuole continuare a praticare la sua arte. Riuscirà nel suo intento?

In Astrologaster, gioco realizzato da Nyamyam, interpretiamo appunto il povero Forman, alla ricerca della sua licenza medica. Si tratta di un gioco dall'ambientazione shakespeariana e dai toni comici, anche se non mancheranno le punte di tristezza. Le prime cose che colpiscono sono senza dubbio l'aspetto grafico e quello sonoro del gioco, entrambi veramente belli e curati.

Astrologaster è fatto per somigliare a un libro pop-up, come quelli per bambini: i personaggi si innalzano dal “cartone” dello sfondo, si piegano quando “giriamo pagina”, sono animati solo alle giunture e sono accompagnati da effetti visivi cartooneeschi per indicare i loro stati d'animo. Molto, molto carino.

L'aspetto sonoro è altrettanto ben realizzato: ogni “capitolo” è preceduto da un coro che descrive il cliente (o “consultante”, per meglio dire) che andremo a incontrare, e la sua storia. I dialoghi sono interamente doppiati, in inglese, e anche piuttosto bene.

Insomma, dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare: il gioco è una gioia per gli occhi e per le orecchie e il solo piacere di girare le pagine del “libro” fa venir voglia di giocare.

Ma passiamo al gameplay, il succo del gioco. Essenzialmente dovremo accogliere i diversi consultanti che ci si presenteranno davanti, far loro l'oroscopo e, in base ad esso, decidere che cosa prescrivere. In realtà, i consultanti verranno da noi per i motivi più svariati, e non necessariamente per qualche malanno: c'è chi vuole capire con chi sposarsi, c'è chi vuole trovare la via migliore per fare carriera, c'è chi ha dubbi sul futuro del paese.

Di volta in volta, ci troveremo davanti a 2, 3 o 4 oroscopi fra cui scegliere. Se la risposta che daremo piacerà al nostro cliente, la fiducia di questi aumenterà e, se raggiungerà il massimo, otterremo una delle tanto agognate lettere di raccomandazione.

Il sistema è un po' a doppio taglio: dire al cliente quel che vuole sentirsi dire sarà positivo sul momento ma, quando questi tornerà da noi, se il consiglio che abbiamo elargito non era adeguato, la fiducia scenderà nuovamente.

Non è semplice destreggiarsi perché spesso non c'è un criterio per capire cosa scegliere. Se si conosce la storia dell'Inghilterra, si è avvantaggiati su un paio di domande. Quelle mediche è ancora possibile azzardarle facendo attenzione ai sintomi e cercando la risposta che più si adatti alla descrizione che il paziente fa del malanno. Ma per tutte le altre, si deve andare a caso.

La cosa diventa ben presto frustrante, perché non sembra di avere il reale controllo di quel che si sta facendo e i risultati delle nostre azioni sono sempre un terno al lotto. È anche strano che, dopo aver toppato clamorosamente diverse richieste, alcuni clienti tornino da noi. D'altra parte, l'impatto sulla storia m'è parso minimo: non c'è modo di modificare le parti principali della trama; credo sia possibile influenzare parzialmente il finale di questo o quel personaggio, ma non ne sono neanche sicura perché 1) non ci sono riuscita 2) molti dei personaggi che incontreremo sono personaggi storici.

Astrologaster è molto attento all'accuratezza storica: non solo Forman è realmente esistito, ma è stata fatta accurata ricerca sugli esatti anni in cui è vissuto e sono state usate le posizioni dei pianeti com'erano al tempo. Quindi, la maggior parte dei personaggi storici che incontreremo hanno, come dire, il destino segnato: se Tizio è diventato Arcivescovo nella realtà, lo diventerà anche in Astrologaster. Plaudo la grande ricerca storica, ma questo lascia veramente spoglia la parte dell'interazione del giocatore, che ha pochissimo impatto visibile sul gioco. Anche la sottotrama personale di Forman lascia poco spazio al giocatore per lasciare il benché minimo segno.

Graziosi sono i quiz di astrologia presenti ogni tanto nel gioco, quando saremo chiamati a “dimostrare” la nostra conoscenza “medica”: se noi giocatori non avremo imparato che significa la posizione di Mercurio Retrogrado, o a che disposizione è associato quale umore del corpo, verremo rimproverati. Purtroppo, anche questo rimprovero è bene o male esente da conseguenze effettive.

Chiudiamo con il writing. Il gioco è solo in inglese, e si tratta di un inglese ben al di sopra della media per chi non lo mastica bene. Questo succede perché il registro linguistico richiama l'inglese dei tempi di Shakespeare, fin nei nomi delle malattie e dei sintomi. È una ricostruzione veramente ben riuscita e i dialoghi sono un piacere da leggere, per non parlare delle canzoni iniziali.

La storia in sé, invece, non ha abbastanza peso – il che non è necessariamente un male. I singoli personaggi sono curiosi ed eccentrici, i loro problemi sono interessanti e le micro-storie che formano hanno il loro perché. Se il gameplay fosse stato un po' più curato e significativo, la storia sarebbe andata benissimo così com'è.

Astrologaster era partito bene, con tutte le carte giuste e una cura, storica ed estetica, veramente superba. Purtroppo, il gameplay, dal buon potenziale, non è sviluppato al meglio, e il gioco perde presto mordente: peccato. Astrologaster resta un giochino simpatico per una partita ogni tanto, e magari in sconto.

L'avventura grafica Shardlight è ora in italiano!

Orgazmo, nome ovviamente ispirato a Gizmo di Gremlins (non fate strani pensieri) ci regala la traduzione amatoriale da lui realizzata di Shardlight, avventura grafica pubblicata dai Wadjet Eye Game nel 2016.

L'avventura grafica, creata da Francisco Gonzalez e illustrata da Ben Chandler, ci mette nei panni di Amy Wellard, una dei sopravvissuti alla terza guerra mondiale.
Ci muoveremo in un futuro post-apocalittico dove l'umanità soffre di malattie e fame e gli Aristocratici gestiscono le poche risorse rimaste.

La traduzione è applicabile alle versioni Steam e GOG del gioco. Riteniamo, al di là della bontà dei testi, molto interessante questa patch di traduzione anche solo considerandola dal punto di vista dell'hacking necessario a realizzarla.

Vi invitiamo a segnalare eventuali refusi e/o correzioni all'autore, nel thread dedicato alla traduzione.

Recensione di Shardlight

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Guard Duty

Una principessa rapita, si sa, è irresistibile. Bisogna andare a salvarla, a qualsiasi costo. Questo vale anche per Tondbert, guardia di palazzo parecchio rincoglionita, che è peraltro responsabile di aver fatto entrare il rapitore stesso, una notte in cui era di guardia, ubriaco, ai cancelli della città.
Nonostante vengano inviati i “migliori” cavalieri del regno, quindi, Tondbert decide di investigare sul rapimento e riportare indietro la principessa!

Ma cosa c'entrerà, tutto questo, con Starborn, un soldato del futuro che lotta contro la tirannia di un malvagio demone? Scopriamolo assieme, esaminando Guard Duty!

Guard Duty è un'avventura grafica di stampo classico, sviluppata dai Sick Chicken Studios. Presenta due protagonisti e due ambientazioni: il sempliciotto Tondbert, nell'ambientazione medievaleggiante, e lo stoico Starborne, nell'ambientazione futuristica. Le due parti differiscono in certo modo anche per il gameplay. Andiamo a spiegarci, e premetto che ci saranno leggeri spoiler.

La prima parte, quella medievaleggiante, vede il rapimento della principessa e l'investigazione (se tale si può chiamare) di Tondbert, che la segue per il regno. Questa è la parte che funziona di più come un'avventura vera e propria. Avremo un inventario in cui raccogliere oggetti, non combinabili tra loro, che poi dovremo usare nel mondo di gioco; enigmi più o meno difficili; aree da esplorare, eccetera.
Nella parte di Starborn, quella futuristica, invece, gli oggetti raccolti si usano da soli, rendendo ovviamente il gioco molto più semplice.

In entrambi i casi, però, la realizzazione è goffa e superficiale. I puzzle della prima parte sono in media decenti, ma alcuni si risolvono più per caso che per ragionamento, col risultato che o si clicca tutto a caso o si resta bloccati perché si fanno solo le cose che sembrano avere un senso.

I puzzle della seconda parte, a causa del fatto che non è possibile usare noi stessi gli oggetti, o si risolvono magicamente da soli oppure non si capisce cosa “manca” per andare avanti. Sono rimasta bloccata davanti a una porta, per esempio, perché mancava una qualche azione che facesse scattare nel personaggio l'idea geniale e non era chiaro quale fosse.

Molte aree, specialmente nella prima parte, sono inutili. Letteralmente, ci si può anche non mettere mai piede, non servono. Ci si chiede quindi a che pro siano state inserite, e la risposta è: per il citazionismo.

Avevo rilevato la cosa anche nell'anteprima di qualche mese fa. Il problema purtroppo è rimasto e, anzi, si è accentuato. Sono innumerevoli le citazioni, fini a se stesse, a qualsiasi gioco/cosa in generale. Tutto il negozio del villaggio, una delle aree inutili, è lì a solo scopo citazionistico. Non solo, tutta la parte futuristica è giocata su una citazione di Metal Gear Solid, e intendo TUTTA la parte futuristica (peraltro breve). Chiariamoci, una è carina, due pure, alla terza comincia a sentirsi il sapore di stantio; quando tutto un pezzo del gioco è un'unica intera citazione si sconfina nel fanservice.

Non riesce a compensare la storia, purtroppo. Già non parte dalle più originali premesse, con la principessa rapita e il tonto dal cuore d'oro che deve salvarla, ma il mix con lo sci-fi poteva essere interessante. In realtà, questa è la parte meno sviluppata di tutte (è, appunto, una citazione di MGS e basta) e in generale manca “il pezzo” di connessione fra le due ambientazioni. Viene detto, en passant, cosa collega le due cose, ma non ha senso in base a quello che succede mentre giochiamo; dubito anche del senso di quel che succede nel finale, ma soprassediamo.

Anche le azioni dei personaggi non sono spiegate e appaiono dettate dalla Legge del Copione. Per esempio, non è ben chiaro perché Tondbert vada a salvare la principessa: perché è buono? Perché è segretamente innamorato? Boh? Ci interessa? Il gioco non se ne cura. La scarsa attenzione riservata al personaggio di Tondbert (alle sue motivazioni se non alla sua psicologia, che è inesistente) non rende credibile la sua successiva (e mai mostrata) determinazione nel resistere al “malvagio” del gioco.

Malvagio che, esattamente come Tondbert, non ha alcun background. Viene accennato qualcosa, nelle parole del suo maestro e nella sua affermazione che “gli altri pensano sempre male di un tizio pallido, con l'eyeliner e vestito di nero”, ma la cosa finisce lì.

Starborn, paradossalmente, è il personaggio più comprensibile perché, vivendo in un mondo distopico (di cui vediamo ben poco), è normale che lotti per cambiarlo. Ma, siccome è solo una citazione di MGS, non ci viene detto più di questo.

Chiudiamo questa disamina con le battute... le maledette battute. Alcune mi hanno fatta ridere, per carità; ma altre sono... indovinate? Esatto, citazioni o giochi di parole su altri videogiochi. Altre ancora sono giocate su elementi banali e quindi risultato, trite: abbiamo la vecchia brutta e lasciva, le guardie cretine, la principessa bionda e prosperosa... Alcuni spunti sono carini, sia comici che non, come la presenza di materiale fotografico in un'ambientazione altrimenti medievale (che però avrebbe meritato maggior approfondimento).

Il comparto grafico e audio è nella media. Non mi sono dispiaciuti gli sprite dei personaggi, anche se personalmente non amo questo stile di disegno “sgorbio a posta”. Il doppiaggio, inglese, è buono, non ho da lamentarmi di nessuna delle voci e anzi, quella di Tondbert era anche piacevole da ascoltare. Il gioco è solo in inglese, ed è un inglese di media complessità: direi che nella parte futuristica serve avere un dizionario accanto, per capire appieno i dialoghi.

Le musiche, infine, sono carine, sia quelle medievaleggianti che quelle futuristiche. Mi son piaciute anche le “cutscenes”, sempre molto brevi. Insomma, il lato tecnico è promosso!

Quello che non posso promuovere, purtroppo, è il gioco. Sarebbe ancora stato carino come produzione amatoriale di un fan, che gioca a citare le opere che ha amato di più nel corso degli anni e non riesce a creare qualcosa di più solido. Ma come avventura commerciale realizzata da un team professionista, non ci siamo: servono meno citazioni inutili e più sostanza, sia dal lato enigmistico che da quello narrativo. Speriamo nel prossimo titolo di questi sviluppatori!

Heaven's Vault

Aliya Elasra non è la tipica studiosa che ci si aspetterebbe di trovare su Iox. Invece di rimanere china sui libri in stanze polverose, lei preferisce salire sulla sua nave stellare ed esplorare le correnti galattiche della Nebulosa in cerca di antichi artefatti e di lingue sconosciute. Ma che futuro potrà mai avere un’archeologa così sui generis, in un mondo che rigetta l’idea di tempo lineare e pensa che la storia non sia altro che un eterno ritorno?

Non ci vogliamo nascondere dietro a un dito. Noi di OldGamesItalia adoriamo la inkle, software house che ci ha regalato gioiellini come 80 Days e la saga di Sorcery in formato digitale. Era dunque con grande impazienza che attendevamo l’arrivo di Heaven’s Vault, la nuova fatica di Jon Ingold & soci, che promette di offrire su PC e PS4 un’esperienza non lineare, una cosmogonia dettagliatissima e, soprattutto, l’elemento che gli autori più hanno messo in evidenza nei vari annunci che hanno accompagnato la lunga gestazione del gioco: la presenza di un linguaggio completamente creato ex-novo per stimolare le doti deduttive del giocatore.

Non si tratta di un semplice alfabeto alternativo che si limita a sostituire le singole lettere con ghirigori più o meno originali, ma di un sistema rigoroso basato su ideogrammi e regole semantiche proprie. Per motivi di gameplay, la struttura delle frasi ricalca quella dell’inglese moderno, ma la cosa sarà di ben poco aiuto quando, all’inizio, ci si troverà di fronte a curve e riccioli che sembrano gettati a caso sul monitor. E il più delle volte non ci saranno nemmeno gli spazi a suddividere le varie parole. Tuttavia, a mano a mano che si scopriranno nuove frasi incise su un artefatto o su un ingresso monumentale, quegli sgorbi inizieranno ad assumere un significato, dapprima semplice (uomo, luce, acqua…), poi via via sempre più complesso fino a esprimere concetti più articolati e astratti.

Se il lavoro fatto da inkle da un punto di vista linguistico è fantastico e unico nel suo genere (non a caso si sono avvalsi della consulenza di professionisti in materia), anche il lato tecnico di questo elemento nasconde qualche chicca interessante: le frasi, distribuite come si diceva su oggetti e parti dello scenario, sono generate proceduralmente in base alle conoscenze acquisite dal giocatore e al contesto in cui vengono ritrovate. Le prime sequenze saranno semplici e brevi, ma verso fine gioco ci si ritroverà di fronte a periodi lunghi e con termini mai riscontrati prima. E dato che ogni partita fa storia a sé, due giocatori potrebbero non vedere mai la stessa frase.

La non linearità è quindi l’altra caratteristica focale di Heaven’s Vault, ma non c’è da stupirsi, visti i titoli pubblicati in passato da questa software house. Grazie alla sua barca spaziale, Aliya è in grado di muoversi all’interno della Nebulosa viaggiando senza un ordine prestabilito tra le varie lune che compongono il Protettorato di Iox. Non tutte le destinazioni saranno disponibili sin dall’inizio, ma sarà possibile scoprirle grazie alle informazioni raccolte durante i viaggi. Raramente, però, le destinazioni saranno chiaramente indicate sulla mappa. Più spesso, invece, verrà fornita soltanto la posizione generica delle lune da trovare e il giocatore dovrà vagare un bel po’ tra i vari “fiumi spaziali”.

Come si può ben intuire, lasciare tanta libertà rappresenta una sfida non da poco per qualsiasi programmatore e purtroppo non si può dire che la casa di 80 Days sia riuscita appieno a superarla. Le fasi iniziali accompagnano bene le scelte fatte, ma più si avanza con la storia (e si parla di almeno 20 ore di gioco per la prima “run”) si comincia a notare un pericoloso sfilacciamento delle sequenze e si fa sempre più forte l’impressione che alcune parti di trama siano bruscamente tagliate o lasciate in sospeso senza troppe spiegazioni. Certo, tutto dipende da quali bivi si sono intrapresi, ma la cosa lascia parecchio amaro in bocca, soprattutto che la storia è proprio uno dei punti di forza di questa software house. Bisogna anche dire, però, che quando tutto funziona bene, l’effetto è assolutamente piacevole.

Da un punto di vista tecnico, Heaven’s Vault segna il passaggio di inkle dal genere dell’avventura testuale a quello dell’avventura grafica vera e propria: Aliya si muove all’interno di un ambiente 3D, controllata direttamente tramite mouse e tastiera o, ancor meglio, tramite joypad. Per parlare con un PNG o per interagire con un oggetto non sarà possibile usare un parser testuale o scegliere una risposta tra varie opzioni, ma sarà necessario far spostare fisicamente la protagonista da un punto all’altro della location.
Purtroppo la lentezza dei movimenti, unita all’ampiezza degli ambienti e a un aspetto grafico piuttosto grezzo (sia nelle sue parti 3D, gli scenari, sia in quelle 2D, i personaggi), rendono l’esplorazione piuttosto tediosa, soprattutto quando ci si ritrova a visitare lo stesso luogo più volte. La cosa è addirittura più evidente durante i viaggi spaziali che fin troppo frequentemente durano diversi minuti. È vero che, grazie ai dialoghi “spontanei” che ogni tanto appaiono a schermo, i trasferimenti sono un’occasione per ampliare la trama, ma la verità è che la cosa andava bilanciata meglio. Una patch resa disponibile pochi giorni dopo l'uscita del gioco ha limitato la ripetitività dei viaggi spaziali, che ora sono molto più rapidi e meno noiosi.

Come in ogni avventura grafica che si rispetti, anche in Heaven's Vault non mancano altri individui (virtuali) con cui interagire. Non sono presenti in gran numero, a dire il vero, e non sempre risultano ben definiti o integrati nella storia, ma gli abitanti della Nebulosa riescono in qualche modo a intrigare, forse perché si ha sempre la sensazione che sappiano di più di quanto non lascino trasparire. Interessante notare come il loro atteggiamento nei confronti della protagonista sia influenzato dal tono in cui saranno impostati i dialoghi, il che può portare anche a conseguenze a lungo termine.
La maggior parte del tempo sarà comunque spesa in solitudine, su lune abbandonate. In realtà, proprio soli non si rimane mai, dato che in ogni viaggio ci sarà sempre il fedele "Six", un robot che nel nome e nelle fattezze ricorda il celebre “Numero 5” del film Corto Circuito, e che avrà un ruolo di primo piano nella trama. O forse no! Anche in questo caso, le scelte saranno determinanti per “plasmare” carattere e destino del compagno robotico di Aliya.

Tra le varie ed eventuali, vanno sicuramente citate le ottime musiche, molto “d’atmosfera” (in pieno stile inkle), la scontata mancanza di traduzione italiana (ma è assai dubbio che il gioco sarà tradotto in altre lingue) e la presenza di una modalità New Game + che permette di rivivere le vicende di Aliya rendendo le frasi da tradurre più lunghe e complesse, ma mantenendo tutte le conoscenze acquisite durante la partita (o le partite) precedenti. E che dire poi della linea del tempo in cui sono registrati tutti gli eventi di cui l’archeologa ha conoscenza diretta o indiretta? Una vera gioia per qualsiasi storiografo!

Heaven’s Vault è sicuramente un gioco molto ambizioso, bisogna riconoscerlo, soprattutto per una piccola software house come inkle, e propone caratteristiche tecniche e di gameplay originali e uniche. Tuttavia, la stessa ambizione che sorregge tutto il progetto è anche l’elemento che determina l’esistenza delle varie imperfezioni che troppo spesso fanno capolino durante una partita. Volendo fare un bilancio fra pregi e magagne, i pregi risultano comunque più numerosi, ma forse in misura minore rispetto ai titoli precedenti. Heaven’s Vault è quindi un gioco che probabilmente dividerà gli appassionati tra chi ne adora l’originalità e l’audacia, e chi non riesce ad accettarne i limiti e la mancanza di coesione. E noi di OldGamesItalia? Beh, inutile nascondersi dietro a un dito: l’abbiamo adorato!
 

Revolution Software annuncia Beyond a Steel Sky

L'annuncio di Revolution Software arriva un po' a sorpresa ma fa piacere a tantissimi fan: è in sviluppo presso lo studio il sequel di Beneath a Steel Sky, l'avventura distopica del 1994.

Si chiamerà Beyond a Steel Sky e potrà vantare i disegni di Dave Gibbons e il tipico humor della Revolution. Gli obiettivi della software house sono ambiziosi: il gioco sarà ambientato in un mondo molto reattivo alle scelte del giocatore e che permetterà soluzioni alternative e intelligenti agli ostacoli che verranno posti davanti al giocatore.

Beyond a Steel Sky uscirà per PC, console e dispositivi Apple.

Detention

Siamo a Taiwan, negli anni '60. Un ragazzo, Wei, si addormenta durante la lezione e si sveglia che ormai è sera: sembra esserci un tifone in arrivo e lui è l'unico rimasto a scuola; l'unico, a parte una ragazza, Fang. I due cercheranno di scappare, ma il vento infuria, il ponte è crollato e il fiume scorre rosso come il sangue.
Sì, ho giocato un gioco horror, e infatti me ne sono amaramente pentita!

Detention, dei Red Candle Games, è un'avventura horror (appunto) che esplora, attraverso la tragedia di una ragazzina dell'epoca, il Terrore Bianco di Taiwan e la mitologia di questo paese.

Non voglio dirvi molto della storia, perché, come in tutti i titoli di questo genere, va scoperta gradualmente, da indizi e da pezzi di dialoghi sparsi nel gioco. Da un lato è molto classica, ma è fatta in modo tale da non risultare stantia, anche grazie al setting (Taiwan negli anni '60), che non compare spesso nei videogiochi. Offre due finali e, va detto, benché possa sembrare criptica, in realtà è comprensibilissima per chi raggiunge il Good Ending (il Bad Ending lascia diverse cose in sospeso). Niente frasi misteriose che possono significare tutto e niente, insomma, anzi: le rivelazioni sono ben dosate, si capisce molto anche dal non detto e i dettagli rivelatori sono, a volte, magistrali.

L'atmosfera, da sola, meriterebbe 10 e lode. Realizzata in massima parte con giochi di luce e un ventaglio di effetti sonori inquietantissimi, è opprimente e carica di ansia anche quando in effetti non sta succedendo nulla di terribile a schermo. Nei primi capitoli dovremo evitare degli spiriti: quelle sono le parti “peggiori”, nel senso di più paurose, ma il senso di angoscia è costante fino alla fine. Inutile dire che, per me, Detention è stata terrificante ^^, e ho dovuto giocarla di giorno, con il sole fuori dalla finestra...

Il gameplay consiste nella ricerca di oggetti e nella risoluzione di enigmi, il tutto, nei primi capitoli, evitando gli spiriti che infestano la scuola. Gli enigmi non sono molto complessi, in generale, ma anche i più semplici riescono a non essere banali, perché sono collegati molto strettamente alla storia della nostra protagonista e al background religioso/mitologico di Taiwan. Non ricordo un singolo puzzle, nel gioco, che sia stato messo lì come mero riempitivo. Ogni location che andremo a visitare – e sono più varie di quanto non sembri nella prima mezz'ora di gioco – è una location che ha significato qualcosa per Fang; ogni oggetto che dovremo trovare o utilizzare è un oggetto che simboleggia qualcosa per la protagonista.

Per molti versi, Detention mi ha ricordato The Cat Lady. Entrambi sono giochi “a scorrimento”, lo stile grafico è simile, anche il tipo di puzzle è simile (qui sono più complessi che in The Cat Lady) e il risultato è, anche questo, molto simile: sembra di stare dentro un sogno, o forse un incubo, in cui noi, assieme alla protagonista, rielaboriamo ciò che è accaduto, per dargli un senso e per riuscire ad accettarlo.

Visto che abbiamo nominato l'aspetto grafico, parliamone. Come dicevo, lo stile un po' “sporco” del disegno, la palette in generale molto scura, con forti punti di colore (specialmente il rosso) e anche le animazioni, ricordano The Cat Lady. Le animazioni e gli “effetti speciali” meritano uno speciale plauso perché sono davvero ben fatti ed efficaci: lo spirito con la lanterna, per esempio, è animato meravigliosamente, ma anche l'effetto della mancanza d'aria quando si trattiene il respiro, i diversi giochi di luci e ombre... è tutto veramente ben fatto.

Ho già detto degli effetti sonori; anche la OST, pochissimo invadente, è ottima. In generale, dal punto di vista sonoro il gioco è anche meglio che da quello grafico, tanto che, per le pavide come me, già sentire l'audio del gioco è sufficiente per mettersi ansia ^^.

Non ho riscontrato bug di sorta. Il gioco è in Inglese (e, penso, il tipo di cinese parlato a Taiwan). Si tratta di un inglese abbastanza semplice, ma va detto che alcune frasi (poche) non aspettano il click del giocatore per scomparire dallo schermo. È disponibile una traduzione in italiano, a opera di Vecna, la cui ultima versione, però, non traduce la grafica del gioco, ma solo i testi dei dialoghi.

Avrete ormai capito che Detention è promosso con lode. È un'avventura horror riuscitissima, racconta la sua storia con grazia (orrorifica) e riesce a mostrare uno spaccato della politica e del passato di Taiwan (peraltro neanche tanto passato) senza che questo tema soffochi il gioco ma, anzi, facendo sì che lo arricchisca e lo pervada con naturalezza. Consigliato – anche a chi non gioca gli horror!

Unboxing di Thimbleweed Park

Apriamo, assieme a Festuceto, la scatola di Thimbleweed Park, avventura grafica di Ron Gilbert.

Sarà solo il gioco a strizzare un occhio alle avventure di una volta, o anche la scatola e il suo contenuto saranno all'altezza? E, soprattutto... quanti di voi hanno aperto la scatola, e quanti la terranno chiusa per sempre?

NAIRI: Tower of Shirin

La piccola Nairi vive confinata nel palazzo, con la sola compagnia del suo tutore. Studiare e giocare da sola sono le sue uniche attività: non le è permesso neanche mettere piede nel cortile.

È quindi uno shock, per lei, essere costretta a fuggire nelle strade quando la Guardia Reale assale il palazzo. Dopo una fuga improvvisata, Nairi si trova nelle mani di una banda di briganti: riuscirà a tornare a casa e a scoprire cos'è accaduto ai suoi genitori?
Eh, forse nel seguito di questo gioco ^^'.

Nairi: Tower of Shirin è un'avventura grafica sviluppata da HomeBearStudio, in cui noi interpretiamo, ovviamente, la piccola Nairi. La prima cosa di cui devo avvisare (e di cui anche l'avventura dovrebbe avvisare ^^') è che non si tratta di un gioco autoconclusivo: la storia infatti resta in sospeso, pronta per essere proseguita in futuro.

Parlando proprio della storia, devo anche dire che faccio un po' fatica a capire che tipo di audience vorrebbe avere. Da un lato sembra una storia “seria”, dall'altro i suoi dialoghi e molte delle scene sono semplicemente infantili, tant'è che pensavo di aver davanti un gioco per bimbi piccoli. Per esempio, i briganti da cui finisce Nairi sono in realtà dei gattini “buoni” (sì, nel mondo di Nairi gli umani vivono fianco a fianco con animali antropomorfizzati... in versione deformed), con cui fa subito amicizia. Anche altri “nemici” che incontreremo più avanti sono in realtà degli animaletti pucciosi e la “violenza” è veramente degna di Peppa Pig.

Ora, capiamoci, son cosciente che è possibile fare una storia con protagonisti bambini e animali ma non infantile, e che è anche possibile fare una storia pucciosissima e molto matura... solo che è difficile che questo sia il caso, quando vediamo la “spia” nemica essere una bambina di 5 anni e quando ci liberiamo di alcuni bulli facendo venire loro il mal di pancia...

D'altro canto, Nairi sfascia lampadari e distrugge famiglie così, senza pensarci due volte, cosa che non si adatta molto al tono infantile del resto del gioco. Per non parlare della scena in cui si risponde, a un commerciante che cerca di opporsi a quello che è essenzialmente un ricatto mafioso, con: “Paga e stai zitto, tanto lo fanno tutti”. Mah.

In ogni caso, la storia del gioco ruota attorno alla ricerca dei genitori di Nairi e della Torre della città, innalzata in onore di alcuni antichi dei. Nairi dovrà rientrare a Shirin dal quartiere dei poveri con l'aiuto di un topino ex-bandito, Rex, e con lui dovrà investigare i misteri della torre.

Durante tutto questo, alcuni "kattivi" si fanno i fatti loro, nel senso che appaiono, dicono cose che apparentemente non ci interessano e alla fine del gioco si pestano a vicenda. Sono sicura che tutto ciò verrà spiegato in un qualche seguito ^^'.

Dal punto di vista del gameplay, ci troviamo di fronte a un'avventura a tratti semplificata, a tratti “normale”, e a tratti involontariamente complicata. Le schermate sono fisse in prima persona, un po' come se il gioco fosse una visual novel per capirci (guardate gli screen!). Noi potremo interagire con lo scenario per spostarci o per usare qualche oggetto, o ancora per trovare monete. Il primo e l'ultimo di questi compiti presentano insidie che uno non s'aspetterebbe.

Trovare monete serve per risolvere un paio di enigmi e per sbloccare delle illustrazioni bonus, molto molto carine. Il problema è che le monete non sono mai segnalate: bisogna cliccare a caso su tutto lo schermo (seriamente: anche una tenda può nascondere una moneta!) finché non escono fuori. Un po' palloso.

Il movimento nelle aree è un altro elemento problematico, perché la visuale cambia senza che il gioco ci avvisi. In sostanza, se noi siamo nell'area A e clicchiamo in SU per andare nell'area B, è possibile che nell'area B, senza che nessuno ci dica nulla, siamo girati in un altro senso, di modo che, per tornare ad A, dobbiamo cliccare magari a destra e cliccando in giù si finisca nell'area C. Un macello, specialmente senza mappa e senza alcun tipo di fast travel.

Gli enigmi vanno dal veramente semplicissimo (prendi coltello, usa coltello con l'unico altro oggetto di tutta l'area), specialmente nelle prime fasi del gioco, al difficile-quanto-basta, con punte di estrema difficoltà (causate da uno stupido labirinto fatto di leve che aprono cose per chiuderne altre... tutto mescolato al problema di movimento, come dicevo prima).

Nel complesso, devo dire che Nairi è finito meglio di com'è cominciato: le prime fasi del gioco davvero mi hanno fatto pensare di essere davanti a un gioco facilitato per bambini. Fortunatamente, non è così, c'è pane per i denti anche degli avventurieri un po' più scafati.

Una nota sulla durata: Nairi dura circa 2-3 orette, non di più, ed è disponibile anche in italiano.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare, anzi. La parte “artistica”, aree e personaggi, è fatta benissimo. Gli animaletti, specialmente, sono carinissimi tutti quanti e anche Nairi è pucciosa. Ci sono poche animazioni, ma va bene così, son state usate quanto bastava.

Le illustrazioni di cui parlavo sopra sono un piccolo segno di ringraziamento per alcuni backer: bisogna trovare quest'area “segreta”, dentro la quale è possibile sbloccare i ritratti, realizzati nello stile del gioco, di alcuni backers, appunto.

Nairi è un gioco un po' strano, che avrebbe avuto bisogno di un obiettivo più chiaro a monte. Così com'è, non so onestamente se un bambino riuscirebbe a superare alcune delle aree, e se un adulto riuscirebbe a non annoiarsi con la storia, veramente superficiale. Questo è proprio il caso in cui consiglierei di provare una demo di qualche tipo o di guardare una mezz'oretta di gioco su YouTube.

Calavera Café 6x02 - Love for Lovecraft (Parte 1)

Titolo: 6x02 - Love for Lovecraft (Parte 1)
Serie: Calavera Cafè
Durata: 3h 13'
Pubblicato il 7 dicembre 2018
Download: CC 6x02


Calavera Cafè è in fase di ristrutturazione! Rinnovare la sigla si rivela essere un compito ben più arduo del previsto... ciò che è peggio, però, è che ci sono faccende ben più pressanti da affrontare: un nuovo episodio da registrare, tante avventure da sviscerare e un Grande Antico da NON evocare!

L'inedito team composto da Cristiano, Alberto, Gianluca e - ospite! - Emanuela è pronto ad afferrare il NECRONOMICON per... allontanarsene il più possibile!

NOTIZIE AVVENTUROSE:
Discutiamo insieme delle prime notizie che ci arrivano da TWIN MIRROR, prossima produzione Dontnod, e LORELAI, nuovo capitolo della serie di A CAT LADY.

QUEST:
H.P. Lovecraft è uno scrittore molto caro agli avventurieri: tante sono infatti le produzioni che si sono ispirate alle opere dell'autore americano. Ma qual è il segreto di tanto successo? E quali sono i titoli più rappresentativi? In questa lunga disamina cercheremo di coprire la prima parte della produzioni influenzate dagli scritti di Lovecraft, e di portare alla luce misteri sepolti nei ghiacci (marò, che tensione! ndCC).

Dopo aver sviscerato il personaggio di Lovecraft, parleremo di:
THE LURKING HORROR
HOUND OF SHADOW
DAUGHTER OF SERPENTS
TRILOGIA INFOGRAMES (ALONE IN THE DARK, SHADOW OF THE COMET, PRISONER OF ICE)
NECRONOMICON: THE DAWNING OF DARKNESS
ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM
CHZO MYTHOS (5 DAYS A STRANGER, 7 DAYS A SKEPTIC, TRILBY'S NOTES, 6 DAYS A SACRIFICE)

BRANO MUSICALE:
CHOOSING END - Prisoner of Ice

GIOCHI GIOCATI:
PARADIGM
THE STATION
SE MI AMI, NON MORIRE (BURY ME, MY LOVE)
MEMORANDA

BAR DI MARIO:
La puntata ha avuto una durata record. Stanchi ma felici di non aver provocato il ritorno di Cthulhu (forse), raccontiamo e segnaliamo progetti e iniziative di Calavera e del team.
...e speriamo che il prossimo episodio giunga il prima possibile!

Progetto traduzione SAM & MAX STAGIONE 3: I BALOCCHI DEL DEMONIO:
https://www.facebook.com/Traduzione-Sam-Max-i-balocchi-del-Demonio-21654...
https://www.facebook.com/miworld.eu/

Sito VITA EXTRA:
https://vitaextra.podbean.com/

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

The Council - Episodio 5

Siamo arrivati all'episodio finale di The Council, che, per chi ancora non ne avesse sentito parlare, è l'avventura misto RPG targata Big Bad Wolf. Questo quinto episodio, Checkmate, dovrebbe tirare le fila di tutti gli intrighi introdotti e sviluppati nei capitoli precedenti e mostrarci il destino dell'umanità. Ci sarà riuscito? Scopriamolo assieme.

Purtroppo, c'è uno stacco abbastanza netto fra gli episodi precedenti e questo Checkmate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello narrativo. Intanto, l'episodio durerà, a volerla tirare lunga, due orette. Io sono riuscita a completarlo per una seconda volta, saltando i dialoghi che avevo già visto, nel tempo che ci ho messo a preparare la cena, ossia 20 minuti. Fate voi i conti.

Preciso che non mi soffermerò sull'aspetto tecnico dell'episodio, perché è sostanzialmente invariato rispetto agli episodi precedenti. Quindi, se vi interessa, leggete le recensioni qui. Posso dire di non aver beccato né bug né errori di lip synch, il che è un miglioramento rispetto agli episodi precedenti.

L'episodio sembra ridotto e affrettato. Sono presenti due mini-puzzle, che non richiedono grande fatica per essere risolti (basta seguire le istruzioni, che non vanno neanche “interpretate”) e un paio di Confrontations, anche queste abbastanza facili, ormai, visto che avremo diverse skill al massimo e che sapremo bene o male Immunità e Vulnerabilità di tutti i personaggi. Ho beccato una sola Confrontation “tostarella”, da 3 step, seguendo delle scelte particolari: qui saremo avvantaggiati solo se avremo deciso per una determinata alleanza nei capitoli precedenti, in caso contrario la sconfitta è quasi inevitabile.

La fretta pare ancora maggiore dal lato narrativo: vediamo dapprima Louis prendere iniziative senza apparente motivo (e, nel mio caso, andando contro le scelte che avevo effettuato negli episodi precedenti). In seguito, assistiamo a dialoghi che non so neanche come definire... andiamo con “assurdi”. Prego chiunque non abbia giocato al quarto capitolo di saltare al capoverso dopo lo spazio bianco, o prendersi lo spoiler.

SPOILER
Ecco uno scambio di battute fra Emily e Louis, da me solo leggermente parafrasato:
Lei: “Louis, siamo fratelli!”
Lui: “Ah, lo sai già!”
Il fatto che i due abbiamo fatto sesso l'altro ieri non li preoccupa minimamente, ma posso capire, sono demoni (anche questo, scoperto l'altro giorno). Il dialogo prosegue così:
Lei: “Louis, mi dispiace di aver accoppato tua madre!”
Lui: “Figurati, acqua passata.”
Qui, lui dice testualmente “It's in the past”, dove “past” è il giorno prima… Seriamente?
FINE SPOILER

Anche il primo finale che ho raggiunto sembra messo lì per chiudere tutto in fretta, con un susseguirsi di rivelazioni sbucate dal nulla e uno scontro finale anticlimatico. Ci sono diversi finali, però. In particolare, se si esplora bene una delle aree del gioco, si può stringere una nuova, potente alleanza, che porta a una strada diversa – e anche a un possibile finale negativo! È stato un twist carino (e non uscito dal niente), quindi complimenti.

Va anche detto che non tutte le scene sono assurde come quella che ho riportato sopra. Il Labirinto Mentale, per esempio, è una location d'atmosfera e un'idea carina, e anche l'ultimo dialogo fra Mortimer e Gregory, nonostante i cliché costanti, non è da buttare.

Alla fine del gioco, in ogni caso, verremo ragguagliati sulla sorte toccata ai vari personaggi rimasti in vita e sulle sorti dell'Europa. Manca un po' tutta la parte dedicata all'umanità, visto che i piani machiavellici dei demoni vertevano proprio su questo, e manca anche quella dedicata ad Al Azif. Che vogliano tenere le porte aperte per un possibile sequel? Mah.

Sono rimasta particolarmente delusa da questo quinto capitolo, perché si vede la volontà di chiudere il prima possibile. Gli enigmi, leggerini, ci potrebbero anche stare (benché quello che ti fa camminare avanti e indietro per collegare roba sia davvero noioso! Ma basta farmi camminare in giro nel 2018, è Dreamfall Chapters all over again, fatemi perdere meno tempo, datemi delle tessere da mettere in ordine, tanto è la stessa cosa). La trama portata a spintoni dove deve andare, invece, non ci sta. È positivo che, anche in questo caso, si sia cercato di tenere conto di numerose e non sempre ovvie scelte compiute dal giocatore, ma la cosa è riuscita a metà.

In un certo senso, direi che questo è un giudizio che può applicarsi a tutto il gioco nel suo complesso: riuscito a metà. Le buone intenzioni c'erano, non ci si è limitati a fare una storiella a (falsi) bivi senza null'altro; il mix con la componente rpg è, in più di una parte, riuscito. Serviva una storia più forte, meglio concepita (e meno alla Dan Brown, magari: dopo l'epidemia di serial killer di Still Life 2, qui abbiamo l'epidemia dei demoni) e un gameplay più solido. Meno bivi, magari, ma seguiti con più rigore. Complimenti in ogni caso alla Big Bad Wolf per aver provato un strada più ambiziosa del previsto!