Unforeseen Incidents

Harper Pendrell è un tuttofare cronicamente disoccupato che abita nella piccola cittadina di Yelltown, sempre meno popolata a causa della Yelltown Fever, una malattia misteriosa che uccide in pochissimo tempo.

Harper ha la “fortuna” di incontrare, in mezzo alla piazza, una ragazza infetta, che gli consegna un messaggio da recapitare a una giornalista, tale Helliwell. Purtroppo per Harper, si sa come vanno queste cose: “consegnare la lettera” diventerà “salvare il mondo” senza che Harper abbia molta voce in capitolo...

Unforeseen Incidents è un'avventura grafica sviluppata dalla Backwood Entertainment per Application Systems Heidelberg. È una vera avventura grafica, molto classica, con giusto un paio di sezioni in cui il tempismo è fondamentale, ma è un tempismo molto relativo: non possiamo parlare di “sequenze action”.

Ma partiamo dalla storia. Unforeseen Incidents vuole essere un thriller un po' horror ma con una vena di umorismo. Harper si troverà coinvolto in una cospirazione ai danni dell'intera società e dovrà sventarla, con l'aiuto di Halliwell e di un dottore suo amico.

Purtroppo la storia non dà il suo massimo. I due generi (horror e umorismo) non sono legati assieme tanto bene. Troppo spesso il tono resta leggero, troppo leggero, rispetto agli eventi di cui siamo testimoni e questo non ci fa sentire il peso di quel che accade. La gente muore, ad Harper succede di tutto, scopriamo segreti terribili... ma, vabbé, la si prende con una battuta. È un peccato perché certe location, specialmente, avevano del potenziale drammatico sprecato. Penso sopratutto alla fase finale del gioco, dove c'era modo di coinvolgere il giocatore molto di più.

D'altronde, si resta un po' freddi rispetto alle vicende anche perché il protagonista non è gestito al massimo: Harper ha un passato, a cui si accenna più volte, e sembra sempre che questo passato avrà una qualche incidenza sulla trama, ma... no. Alla fine viene coinvolto un altro personaggio, un po' di punto in bianco, senza la preparazione necessaria, e anche questo aspetto non coinvolge quanto avrebbe potuto.

Di nuovo peccato, perché l'attenzione ai dettagli e la cura di Unforeseen Incidents, in media, è elevata. I dialoghi sono belli, le battute simpatiche, i personaggi sembrano ben pensati e la trama, benché non proprio originale, ha una buona ambientazione e dell'ottimo potenziale. Sarebbe bastato poco per unire questi elementi in qualcosa che lasciasse un segno nel giocatore e ci facesse ricordare Harper non dico negli anni a venire, ma quantomeno nei mesi a venire.

Il gameplay, invece, regala più soddisfazioni. A parte un paio di puzzle per i quali non ho trovato indizi, e sono andata a caso, c'è sempre una logica dietro gli enigmi che ci vengono proposti, e non è una logica tanto scontata. Insomma, ci sarà da sudare un pochetto, anche perché diversi puzzle richiedono... incredibile ma vero... di usare oggetti trovati in location diverse, di combinarli fra loro, di pensare! Sì, sono emozionata a scriverlo quanto voi siete a leggerlo: in questa avventura si deve ragionare e sono rari gli enigmi immediati, quelli che “ecco l'enigma... ecco a due passi l'oggetto necessario a risolverlo”.

Ho apprezzato specialmente il multi-tool di Harper: gli consente di avere in mano strumenti “classici” come cacciavite, forbici, coltelli e pinze, senza doverli convenientemente trovare per le location, ed è un oggetto che fa parte del suo personaggio.

In molti casi è possibile esplorare liberamente le location e risolvere gli enigmi nell'ordine che preferiamo; qua e là son presenti enigmi “contenitore”, che contengono, cioè, “mini-enigmi” risolti i quali avremo le basi per risolvere quello principale.

Le location stesse sono ricche di hotspot e più di una frase è assegnata a ciascuno di essi. Non ricordo una sola location che mi sia sembrata sciatta o che mi sia venuta a noia.

Dal punto di vista tecnico, l'unico punto debole sono le animazioni: a volte i personaggi scivolano, invece di camminare, nelle location, ed è brutto da vedere. A parte questo, sono molto soddisfatta. Lo stile grafico mi è piaciuto assai: è cartoon, ma il classico cartoon. Questo ha più personalità, si vede l'inchiostro (probabilmente solo virtuale) nelle sagome dei personaggi e degli oggetti, è più sporco senza per questo essere meno funzionale. Anche i colori, più spenti rispetto al classico cartoon, danno un tocco diverso al gioco (e suggerivano un tono più serio di quello che troviamo effettivamente...).

Il doppiaggio, in inglese, è molto buono. Per una volta non devo dire che è altalenante! Il gioco presenta i sottotitoli in italiano e qui bisogna fare i complimenti al team degli sviluppatori. La traduzione è curata e sopratutto non è stata lasciata a se stessa dopo essere stata fatta: ancora oggi i feedback dei giocatori vengono ascoltati e diversi refusi sono stati già corretti. Gli stessi sviluppatori son stati molto gentili con noi e con i giocatori in generale: come al solito, questo non incide sul voto in sé, ma indica una disponibilità all'ascolto e una cura del gioco che non termina col rilascio.

Unforeseen Incidents regalerà diverse ore piacevoli agli avventurieri vecchio stampo, grazie a puzzle degni di questo nome e locations molto curate. Peccato per la storia, che non riesce a far quadrare il cerchio, nonostante gli elementi ci fossero tutti. In bocca al lupo alla Backwood Entertainment per i prossimi titoli!

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Unforseen Incident, avventura P&C, arriva sui nostri PC

Unforeseen Incidents è un giallo interattivo in stile classico e ambientato in un meraviglioso mondo disegnato a mano. Quando il tuttofare di provincia Harper Pendrell trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada, viene coinvolto a sua insaputa in una cospirazione diabolica. Un mistero che solo lui può risolvere. Una malattia sconosciuta si sta diffondendo a vista d'occhio e uno scienziato, una giornalista e un artista eremita sono solo alcuni dei personaggi che possono fermarla.

Avventura di stampo classico creata da Backwoods Entertainment, team indie con base in Germania, Unforeseen Incidents è uscita da pochissimo sui principali store online. In attesa della nostra recensione, sappiate che il gioco è diviso in quattro capitoli ricchi di puzzle ed enigmi, con una buona dose di humor (tedesco, se vi piace il genere).

Qualora non riusciate a resistere alla vostra sete di avventure e dobbiate acquistarlo subito, potete farlo dall'Humble Store, di cui OldGamesItalia è partner: ogni acquisto realizzato usando quel link ci garantirà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costa nulla di più, ma in questo modo ci aiuterete a mandare avanti il nostro bel sito!

Il ritorno di Leisure Suit Larry... ma senza Al Lowe

È notizia di queste ore che Larry Laffer, il seduttore più sgangherato dei videogiochi, tornerà a visitare i bar più loschi e le situazioni più imbarazzanti in un'avventura punta e clicca dal titolo Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry (che per qualche ragione è una deformazione di Dark Dreams Don't Die dell'eccentrico game designer Hidetaka Suehiro, alias Swery65).

Grafica moderna ma rigorosamente in 2D, le schermate proposte ci mostrano un Larry un po' diverso dal tozzo personaggio che ricordavamo, ma uguali rimangono le sue possibilità di conquistare la "bella" di turno: zero o peggio.

Dalla descrizione del gioco che troviamo nel video-teaser qui sotto, pare che le dinamiche di gioco siano "open world" (?) e affidate all'uso della fantomatica app "Timber" che ci permetterà di conoscere diverse fanciulle, fino ad arrivare alla tanto agognata Faith.

Gli sviluppatori a quanto pare rispondono al nome di Assemble Entertainment e non sembra che Al Lowe, il mitico ideatore della serie, sia coinvolto nel progetto. Il che non è necessariamente una cosa negativa, ma sicuramente farà storcere il naso agli appassionati della serie, vista la "qualità" degli episodi usciti senza lo zampino del vecchio Al (e che non mi degno neanche di citare in questa sede).

Non è mai bello accogliere l'annuncio di un nuovo gioco con qualche perplessità (dal sottotitolo poco ispirato, al gameplay che sembra incentrato su singole situazioni piuttosto che su una trama più articolata), ma l'opinione potrà cambiare non appena avremo per le mani qualcosa di più concreto. Nell'attesa di scorpire qualcosa di più, godiamoci il già menzionato teaser:

Mundaun ci trasporta su una montagna maledetta

E' in sviluppo una nuova avventura grafica horror, ad opera degli Hidden Fields, il cui trailer potete ammirare qui in basso.
Si intitola Mundaun, e ci porta sulle Alpi, in uno sperduto villaggio di montagna realmente esistente. Noi interpreteremo Curdin che, appresa la morte del padre in un misterioso incendio, decide di tornare nel villaggio di Mundaun per la prima volta dopo tanti anni.

Purtroppo per lui, i pochi abitanti rimasti sono alla mercé di strane e diaboliche forze che operano nella valle e starà a lui cercare di salvarli.

La storia di Mundaun è basata sulla mitologia Svizzera ed è stata completamente disegnata a mano: come potete vedere nel trailer, lo stile è "disegnato" con una matita.

La pubblicazione di Mundaun per le piattaforme PC, Mac e Xbox One, è prevista per la Primavera del 2019.

Sito ufficiale del gioco

The Thin Silence

L'incipit di The Thin Silence ci vede caduti nel fondo di un abisso. Siamo fermi lì da un sacco di tempo e non sembra importarci molto di alzarci. Ma, alla fine, lo facciamo lo stesso, dobbiamo raggiungere la superficie... se solo le nostre allucinazioni e i nostri ricordi ci lasciassero in pace!

The Thin Silence è un puzzle leggermente platformer sviluppato dalla TwoPM Studios (che a quanto pare è l'orario in cui i membri del team lavorano sui loro giochi... per me è l'orario perfetto per alzarsi). È un gioco che cerca di raccontare una storia di depressione e di dubbi del protagonista su se stesso e sulle proprie azioni. Gli sviluppatori tengono tanto alla cosa che hanno deciso di devolvere parte del ricavato di ogni vendita del gioco a CheckPoint, un'associazione che si occupa di malattie mentali.
Ma, al di là di tutte le belle intenzioni, il gioco com'è? Vediamolo assieme.

In The Thin Silence dovremo muoverci per le mappe e cercare di raggiungerne l'uscita. Per farlo, dovremo risolvere piccoli puzzle ambientali sparsi qua e là e occasionalmente qualche indovinello o qualche puzzle “da settimana enigmistica”.

Questi ultimi sono facili e in parte random (nel senso che se avete già giocato non potete usare la stessa soluzione, perché sarà stato generato un nuovo enigma casualmente): si tratta di creare sequenze di numeri oppure di individuare una parola in mezzo a un quadrato di lettere, una specie di crucipuzzle, insomma.

I puzzle ambientali sono più vari e costringono a ragionare di più, anche se non diventano mai vere e proprie sfide. La cosa carina è che per risolverli bisogna trovare e combinare assieme degli oggetti. Ad esempio, una corda + un uncino formano un rampino con il quale è possibile agganciare casse e tirarcele addosso o superare baratri. Stivali + Uncino = stivali per arrampicarsi. E così via. È carino trovare tutte le combinazioni possibili e ragionare su cosa può essere utile in una data situazione.

Purtroppo, il gioco è molto lineare e ripetitivo, quindi dopo un po' la cosa viene a noia. Nei livelli più avanzati, è possibile esplorare aree diverse nell'ordine che preferiamo, e i puzzle diventano più complessi (o più dispersivi, nel senso che bisogna prima risolvere quello dell'area X per poter terminare con successo quello nell'area Z, o così mi è sembrato), però a quel punto il gioco ha già dato quel che aveva da offrire. Serviva un po' di varietà in più oppure un gioco più corto (già dura sulle 5-6 orette).

In verità, forse la cosa peserebbe meno se non fosse che il personaggio cammina *molto lentamente* e non c'è il tasto sprint. È una cosa voluta (come vedremo tra poco), ma... che palle! Dover camminare lentamente per 1 minuto buono solo perché abbiamo sbagliato a risolvere un puzzle è noioso; magari rifare il puzzle non ci seccherebbe, sono i tempi morti che tolgono più di quanto non aggiungano.

La storia di Thin Silence è duplice e viene svelata man a mano che andiamo avanti, da documenti trovati in giro, registrazioni militari e ricordi e allucinazioni del protagonista, Ezra. È duplice perché da un lato racconta la storia travagliata del paese di Ezra, diviso da quella che pare una guerra civile (o qualcosa del genere: c'è un gruppo di ribelli che si oppone al governo), dall'altro racconta la storia di Ezra stesso, il cui ruolo si comprende fino in fondo solo alla fine.

Il sistema funziona così così. La storia del paese è un po' troppo generica all'inizio, poi all'improvviso troppo specifica; seguiamo la storia di singoli personaggi che era meglio seguire fin dall'inizio. E nello stesso tempo la storia di Ezra a tratti sparisce per poi riaffiorare alla fine.

Il risultato è una storia che in realtà non prende davvero, ma che ha una bella atmosfera, dove con “bella” intendo “opprimente”.

Molti degli elementi del gioco, dagli ambienti, agli effetti sonori, dalla lentezza del protagonista, allo stile grafico, sono realizzati per enfatizzare il senso di depressione di Ezra, il suo essere insicuro delle sue decisioni e intrappolato fra due scelte egualmente sbagliate. L'abisso dal quale cerchiamo di risalire, i colori un po' sbiaditi, le interazioni minimali con i pochi pg che incontreremo, tutto lascia capire lo stato d'animo del protagonista. Kudos alla TwoPM per questo aspetto del gioco. Credo che avrebbero fatto meglio a concentrarsi su questo al 100%, lasciando la questione della nazione sullo sfondo.

Avrete capito che grafica e sonoro sono ben fatti e ben supportano il gioco. Il problema, dal punto di vista tecnico, sono i comandi. Capisco che siano basati su un pad, ma perché non è possibile cambiarli? Quelli di default sono strani: A per compiere le azioni, Q e E per muoversi nei menu, INVIO per aprire lo stesso... roba assolutamente controintuitiva che fa perdere tanto tempo quando si vorrebbe solo cambiare oggetto nell'inventario.
Il gioco è solo in inglese. Si tratta di un inglese di media difficoltà. Per chi non lo capisce bene, il problema può sorgere durante alcuni dialoghi, che magari sono troppo veloci (e non è possibile fermarli fino al click).

Consiglio The Thin Silent? Sì, se piace il genere e il gioco è in sconto. È un po' troppo oberato dalla lentezza e dalla ripetitività degli scenari, in sé anche troppo semplici, per far arrivare alla fine senza annoiare un pochino. Ma a chi bastano le atmosfere di un gioco, The Thin Silence potrebbe regalare qualche ora piacevole.

GOG riscopre le avventure della Legend

La Legend Entertainment è da molti considerata l'erede della mitica Infocom. Fondata nel 1989 da Bob Bates e Mike Verdu, questa software house ha tentato di evolvere il genere delle avventure testuali, aggiungendo schermate grafiche interattive grazie a un'interfaccia punta e clicca (opzionale), senza rinunciare a parser, testi dettagliati e scrittura di primo livello (non a caso annoverava Steve Meretzky tra i suoi autori di punta). Purtroppo la Legend non ebbe mai il successo che avrebbe meritato, ma sicuramente è rimasta nel cuore di tantissimi appassionati, che la seguirono anche quando si arrese all'evolversi dei gusti dei giocatori e iniziò a produrre avventure grafiche vere e proprie.

Grazie a GOG.com possiamo oggi riscoprire le origini di questa mitica casa di produzione grazie alla riedizione di alcuni dei suoi classici: al momento sono disponibili Eric the Unready e la serie di Spellcasting, ma nulla vieta di sperare che presto arrivino anche altri titoli, almeno quelli non legati a qualche opera letteraria protetta da copyright (la Legend era famosa per trasposizioni digitali di romanzi, come la saga di Shannara).

Lucidate dunque le vostre tastiere e andate a (ri)scoprire una software house che ha tenuto alto il nome della narrativa interattiva quando Lucas e Sierra dominavano ormai la scena delle avventure.

Visita GOG.com

Larry 7 arriva in italiano su GOG!

Con l'ultimo aggiornamento di GOG e il passaggio a ScummVM di diversi loro titoli, abbiamo anche avuto una piacevole sorpresa: Leisure Suit Larry 7 è stato reso disponibile in italiano e con il nostro fix!

La presenza di ScummVM potrebbe far sbucare qualche bug, dovuto al fatto che il supporto per questo gioco è molto recente, ma per il resto siamo felici: il gioco funziona, è possibile ricevere tutti i punti per l'avventura, e sono stati aggiunti anche gli extra, fra cui il manuale in italiano.

Prevista a breve la nuova avventura Unforeseen Incidents

Oggi vi presentiamo il trailer di una nuova avventura grafica, ancora in sviluppo. Si tratta di Unforeseen Incidents, della Backwood Entertainment.

Il gioco narrerà la storia di Harper Pendrell, un tuttofare di provincia che un giorno trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada. A causa di ciò, si troverà coinvolto in una cospirazione, fra malattie misteriose e una setta di fanatici. Saremo capaci di aiutare Harper a salvarsi - e a fermare l'epidemia?

Unforeseen Incidents è prevista per questa primavera!

Pagina Steam del Gioco

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.

Indygo

Tom è un pittore affetto da depressione. È ormai chiuso nel suo studio da tre mesi. Non esce neanche per i pasti e dipende completamente dalla sua compagna, Ann, che è anche il suo unico collegamento con il mondo esterno. Anche con lei, però, i rapporti sono diventati tesi: Ann risente del comportamento di Tom e da sola non riesce ad aiutarlo.

Indygo è una visual novel/avventura grafica realizzata da Pigmentum Game Studios per Fat Dog Games. È chiaro fin dall'avvio che il suo scopo non è solo quello di intrattenere, ossia di essere un videogioco, ma anche quello di fare “divulgazione” sulla depressione: è infatti presente una sezione che spiega bene o male di cosa si tratta, quali sono i sintomi più comuni e come agire nel caso in cui ci si trovi ad avere a che fare con una persona che ne soffre.

In molti giochi, l'intento ludico e quello “educativo” fanno a botte fra loro, con il primo che risulta appiccicato a forza al secondo, che a sua volta risulta così pesante da far domandare al “giocatore” perché mai si sta infliggendo una tale punizione, invece di andare a leggersi un tomo sull'argomento: farebbe prima, e imparerebbe meglio.

Per fortuna, Indygo cerca di non cascare in questa trappola. Si pone invece sul filone di giochi come Depression Quest: ci mette nei panni di Tom e lascia che le nostre scelte plasmino la sua salute mentale, e quindi la sua vita, col risultato di informarci sulla malattia. La cosa funziona così così, per una serie di motivi che vedremo a breve.

Ma, prima di tutto, descriviamo un attimo il gioco. Indygo è diviso in due parti. Una, più “stile visual novel” in cui dovremo decidere cosa fare in alcuni scenari (es, che musica ascoltare; come rispondere a Ann o al dottore; se fumare oppure no, ecc) e una più stile “avventura grafica dei poveri”, in cui dovremo fare dei semplicissimi puzzle.
 

La seconda, lo dico subito, è noiosa e poco aggiunge al gioco. Si tratta, 9 volte su 10, di girare per la stanza, cliccando tutto in modo da raccogliere un tot di oggetti: tot schegge di vetro, tot pezzi di foto, i componenti della radio, e via così. Questi oggetti andranno poi assemblati, stile gioco per cellulare.

Questa parte risulta macchinosa e non è divertente, né mi sembra aggiunga qualcosa di significativo all'esperienza. Si poteva togliere e il gioco ne avrebbe giovato.

Esplorare la stanza, almeno la prima volta, è piacevole perché riserva molti “indizi” nascosti sul passato di Tom, sulla sua relazione con Ann e su come lui vede il resto del mondo. Ci sono davvero un sacco di cose su cui cliccare e da esaminare (compreso il soffitto, che ormai Tom conosce in ogni singola crepa...) e ognuna regala una o due frasi specifiche, di solito rivelatrici.

La parte “stile visual novel”, invece, è il cuore del gioco, ed è quella più significativa. Decidere che musica ascoltare, ricordarci di prendere le medicine o meno, decidere se farci una fumata o no... sono tutte cose che influiscono sull'umore di Tom e sul sul grado di “ripresa” o “caduta”, e cercano di farci immedesimare e di farci scegliere quel che è meglio (o peggio!) per Tom.

Menzione particolare meritano le lettere che andremo a scrivere a Ann e al medico. Tom comunica per lettera, in quanto parlare direttamente con le persone gli è difficile, e ogni tanto avremo davanti un foglio con 4 “incipit di lettera” fra cui scegliere. A seconda dell'umore di Tom e di come procede la malattia, alcune opzioni non saranno selezionabili, meccanica che era già presente in Depression Quest, dove alcune azioni diventavano impossibili da compiere se il protagonista era troppo depresso.

Questa sezione è molto più coinvolgente, anche grazie al fatto che la vita di Tom, i suoi pensieri e le sue reazioni, sono ben descritti, sono verosimili e vengono usati particolari che rendono il tutto più credibile. Si vede che gli autori sanno di cosa stavano scrivendo, insomma.

Il problema che ho avuto, qui, è il fatto che non è evidente quale scelta porta a un giovamento e quale a un peggioramento, neanche a posteriori. Per esempio, dovremo scegliere se riparare un orologio oppure no... non ho capito, sinceramente, se ripararlo è stata la scelta giusta. Tom commenterà sempre cose tipo: “fare X mi ha rilassato” o “forse era meglio se non avessi fatto Y”, ma in verità i cambiamenti sono troppo graduali per essere compresi subito e sono rimasta con l'impressione, a fine gioco, che qualche volta Tom mal giudicasse quello che gli è benefico o malefico.

C'è poco da dire sul punto di vista tecnico. Il gioco non ha sprite, solo sfondi e illustrazioni, entrambe ben fatte. Mi sono piaciuti specialmente gli schizzi che Tom fa nel suo diario, tra un “capitoletto” e l'altro. La palette è praticamente uniforme: blu, blu, blu ovunque. Ovvio il motivo della scelta, sia simbolico che pratico (Tom naturalmente non apre la finestra).

La musica di sottofondo è deprimente (…) e gli occasionali effetti sonori sono azzeccati. Il gioco è doppiato, in inglese e in polacco. Non posso dire che il doppiaggio di Tom sia orrendo, ma ne avrei fatto a meno – ma magari in questo caso sono io. Il silenzio meglio si addice all'atmosfera, secondo me.
Non so dire come fossero doppiati Ann e il dottore perché ho disattivato questa opzione seduta stante.

Il gioco è localizzato in italiano, per la gioia degli angolfobici. La traduzione ha degli errorini, dovuti, mi sembra, a un mancato o insufficiente betatesting, ma è decente e non dovreste avere problemi a completare il gioco. Chi volesse farsi un'idea, può vedere il video linkato in questa pagina, in cui peraltro mi dilungo un po' di più nel confrontare Indygo con altri titoli affini.

Nel complesso, Indygo non mi è dispiaciuto. Raggiunge il suo scopo, ossia quello di fare un ritratto abbastanza accurato di una persona depressa, senza cadere nella trappola dell'"edu-game palloso". Poteva fare a meno di farci combinare pezzi di vetro e foto, ma il resto è ben fatto e regala ore piacevoli.

Tales of the Neon Sea è un mix di mystery e cyberpunk!

E' in sviluppo una nuova avventura grafica a opera della Palm Pioneer per la cinese Zodiac Interactive.

Si tratta di Tales of the Neon Sea, un'avventura mystery cuberpunk che ci porterà a indagare nei meandri di una città futuristica.

Non sappiamo ancora molto della trama, ma abbiamo un trailer (visibile qui sopra) e un periodo di uscita: estate 2018!

The Low Road

Noomi Kovacs si è appena laureata a pieni voti dalla LeCarre Institute for Exceptional Spies ed è stata assunta alla Penderbrook Motors. Il problema? Le spie lavorano per telefono, stile call center. Noomi immaginava avventure mozzafiato alla James Bond, non vuole passare la sua carriera dietro a una scrivania, ma pare non avere scelta: solo a uno di loro è concesso partire per le missioni sul campo, e questo onore è al momento dato a uno sbruffone dalla giacca ridicola.
Riuscirà Noomi a sbaragliare la “concorrenza” e a far avanzare la propria carriera?

The Low Road è un'avventura grafica indie, sviluppata dagli XGen Studios. Noi interpretiamo, naturalmente, Noomi e il nostro compito è dapprima quello di essere inviati in missione e in seguito quello di completare la missione con successo (ehm, avevate dubbi sul fatto che ci avrebbero mandato in missione XD?).

Di solito parto con l'analisi della storia, ma nel caso di The Low Road bisogna partire dal gameplay perché qui sta il maggior potenziale del titolo e anche il suo maggior problema.

All'inizio del gioco, ci verrà affidato il compito di scoprire delle informazioni per telefono. Ci verrà dato un fascicolo sulla persona che stiamo per contattare e dovremo decidere che approccio utilizzare per farle sganciare le info che ci servono. È possibile riuscire nella telefonata al 100%, fallire miseramente o anche riuscire in maniera parziale (ottenendo alcune informazioni ma non tutte).

È fantastico. È un mix di analisi psicologica del soggetto e di sfruttamento delle info che abbiamo sottomano, fra cui bisogna discriminare quelle utili da quelle inutili.

Purtroppo, questo non è il gameplay del gioco. Questa meccanica viene sfruttata solo un'altra volta in tutto il gioco, e basta. Per il resto, si tratta di un'avventura semplificata a base di minigiochi e piccoli enigmi, sempre molto facili.

Qui, i problemi sono in realtà due. Il primo, è che il gioco ci mette davanti quest'idea, questa meccanica che ci attira, e che poi non usa. Il resto del gioco vede quindi aleggiare su di sé il fantasma del “cosa sarebbe potuto essere”. Noi giochiamo, siamo magari pure divertiti, ma abbiamo sempre questo tarlo: “ma quando si torna a strappare informazioni alla gente??”.

Sento già le proteste: “Ma Gwen, il gioco va giudicato per quel che è, non per quello che avrebbe potuto essere!”. Non sono d'accordo, ma facciamolo lo stesso: il gioco è un'avventura grafica molto semplificata. Nelle recensioni online, si lamenta il fatto che ci siano “i classici puzzle delle AG”, e questo è una delusione, vista la premessa che proponeva qualcosa di diverso, ma il vero problema è che questi sono puzzle che raramente danno soddisfazione.

C'è il minigioco del furto, c'è il minigioco della serratura, ci sono quattro enigmi in croce... se ci fosse un gameplay solido e coinvolgente, uno sarebbe comunque deluso dal bluff iniziale, ma comunque avrebbe pane per i suoi denti. Purtroppo, The Low Road è più un'avventura casual che un'avventura “seria”.

Non voglio dire che sia brutta. I minigiochi sono molto vari e anche carini. C'è una sfida di poesie, per esempio, molto simpatica; c'è uno scontro verbale che ricorda quello celebre di Monkey Island; c'è una parodia dei QTE... insomma, non è la solita sbobba riscaldata per tutto il gioco. Però non si può dire che sarà la vostra esperienza ludica dell'anno.

Succede, ogni tanto, che il gioco ci tiri davanti qualcosa prima del tempo. Per esempio, risolto un dato enigma, un personaggio potrebbe dirci: “Ora potrai usare l'aeroplano”... quando noi non sappiamo ancora che ci sia, questo aeroplano, o che ci serva a qualcosa.

La storia è molto carina. The Low Road è una variante umoristica del classico James Bond e devo dire che funziona: le battute sono simpatiche, grazie anche a dei dialoghi abbastanza buoni (specialmente quelli di Noomi e del suo capo, Turn).

I personaggi sono ben fatti e sono quelli che danno “calore” alla vicenda. La missione che dovremo compiere, di per sé, è meno interessante della vicenda che coinvolge il capo di Noomi. Turn è un ex-agente del governo, scacciato per motivi misteriosi, che Noomi dovrà, ovviamente, scoprire.

Noomi è già l'agente segreto perfetto: è fredda, calcolatrice, decisa a tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Non può fallire. Ha bisogno di Turn in alcune occasioni, ed è lui che deve essere “aiutato” a diventare la spia perfetta. Il modo in cui aiuteremo Turn (se lo aiuteremo) ci porterà a uno dei due finali del gioco, entrambi “buoni”, ma con sfumature diverse. Ci sono anche finali negativi, ma sono dei game over che fanno riprendere la partita dall'ultimo minigioco andato storto.

La missione da compiere l'ho trovata slegata, tematicamente, da quella personale di Noomi e Turn. Ho capito dove si voleva andare a parare, ma le cose non si incastrano benissimo e non mi hanno convinta. Non posso spiegare di più senza fare spoiler su tutta la vicenda, e mi sembra tutto sommato inutile: non si tratta di un aspetto così fondamentale da modificare di molto il giudizio sul gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica è graziosissima, le animazioni meno. Sono molto lente e non si può usare il doppio click per passare da un'area all'altra, per esempio.

Manca anche un tutorial. Non è una cosa gravissima, ma perché devo avere quei due minuti di sbandamento mentre scopro da sola i menu, quando bastava una freccetta che mostrasse quattro istruzioni in croce?

Il comparto sonoro invece è stupendo. Le musiche sono splendide, in vero Bond-style, specialmente quelle che ci fanno passare da un capitolo all'altro. Il doppiaggio è buono, anche se non sempre ben registrato (sigh).

Il gioco è in inglese e francese. L'inglese utilizzato non è tanto difficile e il gioco non è a tempo, quindi è sempre possibile rilassarsi e cercare le parole che ci servono o leggere con calma (c'è una sezione a tempo, ma è legata a un minigioco nel quale non serve capire quel che la gente si dice).

L'unico problema può essere dato dalla gara di poesie, perché bisogna prima comporre delle rime (in inglese) e poi fare degli haiku. Gli haiku si basano sul conteggio delle sillabe e la divisione in sillabe inglese è diversa da quella italiana. Io stessa ho sbagliato questo maledetto minigioco per questo motivo.

In definitiva, The Low Road è "un'avventura da ombrellone": semplice, piacevole, non troppo impegnativa e che non dà grandi soddisfazioni, ma che non annoia grazie alla varietà delle situazioni proposte. Da prendere in sconto, magari.