Prevista a breve la nuova avventura Unforeseen Incidents

Oggi vi presentiamo il trailer di una nuova avventura grafica, ancora in sviluppo. Si tratta di Unforeseen Incidents, della Backwood Entertainment.

Il gioco narrerà la storia di Harper Pendrell, un tuttofare di provincia che un giorno trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada. A causa di ciò, si troverà coinvolto in una cospirazione, fra malattie misteriose e una setta di fanatici. Saremo capaci di aiutare Harper a salvarsi - e a fermare l'epidemia?

Unforeseen Incidents è prevista per questa primavera!

Pagina Steam del Gioco

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.

Indygo

Tom è un pittore affetto da depressione. È ormai chiuso nel suo studio da tre mesi. Non esce neanche per i pasti e dipende completamente dalla sua compagna, Ann, che è anche il suo unico collegamento con il mondo esterno. Anche con lei, però, i rapporti sono diventati tesi: Ann risente del comportamento di Tom e da sola non riesce ad aiutarlo.

Indygo è una visual novel/avventura grafica realizzata da Pigmentum Game Studios per Fat Dog Games. È chiaro fin dall'avvio che il suo scopo non è solo quello di intrattenere, ossia di essere un videogioco, ma anche quello di fare “divulgazione” sulla depressione: è infatti presente una sezione che spiega bene o male di cosa si tratta, quali sono i sintomi più comuni e come agire nel caso in cui ci si trovi ad avere a che fare con una persona che ne soffre.

In molti giochi, l'intento ludico e quello “educativo” fanno a botte fra loro, con il primo che risulta appiccicato a forza al secondo, che a sua volta risulta così pesante da far domandare al “giocatore” perché mai si sta infliggendo una tale punizione, invece di andare a leggersi un tomo sull'argomento: farebbe prima, e imparerebbe meglio.

Per fortuna, Indygo cerca di non cascare in questa trappola. Si pone invece sul filone di giochi come Depression Quest: ci mette nei panni di Tom e lascia che le nostre scelte plasmino la sua salute mentale, e quindi la sua vita, col risultato di informarci sulla malattia. La cosa funziona così così, per una serie di motivi che vedremo a breve.

Ma, prima di tutto, descriviamo un attimo il gioco. Indygo è diviso in due parti. Una, più “stile visual novel” in cui dovremo decidere cosa fare in alcuni scenari (es, che musica ascoltare; come rispondere a Ann o al dottore; se fumare oppure no, ecc) e una più stile “avventura grafica dei poveri”, in cui dovremo fare dei semplicissimi puzzle.
 

La seconda, lo dico subito, è noiosa e poco aggiunge al gioco. Si tratta, 9 volte su 10, di girare per la stanza, cliccando tutto in modo da raccogliere un tot di oggetti: tot schegge di vetro, tot pezzi di foto, i componenti della radio, e via così. Questi oggetti andranno poi assemblati, stile gioco per cellulare.

Questa parte risulta macchinosa e non è divertente, né mi sembra aggiunga qualcosa di significativo all'esperienza. Si poteva togliere e il gioco ne avrebbe giovato.

Esplorare la stanza, almeno la prima volta, è piacevole perché riserva molti “indizi” nascosti sul passato di Tom, sulla sua relazione con Ann e su come lui vede il resto del mondo. Ci sono davvero un sacco di cose su cui cliccare e da esaminare (compreso il soffitto, che ormai Tom conosce in ogni singola crepa...) e ognuna regala una o due frasi specifiche, di solito rivelatrici.

La parte “stile visual novel”, invece, è il cuore del gioco, ed è quella più significativa. Decidere che musica ascoltare, ricordarci di prendere le medicine o meno, decidere se farci una fumata o no... sono tutte cose che influiscono sull'umore di Tom e sul sul grado di “ripresa” o “caduta”, e cercano di farci immedesimare e di farci scegliere quel che è meglio (o peggio!) per Tom.

Menzione particolare meritano le lettere che andremo a scrivere a Ann e al medico. Tom comunica per lettera, in quanto parlare direttamente con le persone gli è difficile, e ogni tanto avremo davanti un foglio con 4 “incipit di lettera” fra cui scegliere. A seconda dell'umore di Tom e di come procede la malattia, alcune opzioni non saranno selezionabili, meccanica che era già presente in Depression Quest, dove alcune azioni diventavano impossibili da compiere se il protagonista era troppo depresso.

Questa sezione è molto più coinvolgente, anche grazie al fatto che la vita di Tom, i suoi pensieri e le sue reazioni, sono ben descritti, sono verosimili e vengono usati particolari che rendono il tutto più credibile. Si vede che gli autori sanno di cosa stavano scrivendo, insomma.

Il problema che ho avuto, qui, è il fatto che non è evidente quale scelta porta a un giovamento e quale a un peggioramento, neanche a posteriori. Per esempio, dovremo scegliere se riparare un orologio oppure no... non ho capito, sinceramente, se ripararlo è stata la scelta giusta. Tom commenterà sempre cose tipo: “fare X mi ha rilassato” o “forse era meglio se non avessi fatto Y”, ma in verità i cambiamenti sono troppo graduali per essere compresi subito e sono rimasta con l'impressione, a fine gioco, che qualche volta Tom mal giudicasse quello che gli è benefico o malefico.

C'è poco da dire sul punto di vista tecnico. Il gioco non ha sprite, solo sfondi e illustrazioni, entrambe ben fatte. Mi sono piaciuti specialmente gli schizzi che Tom fa nel suo diario, tra un “capitoletto” e l'altro. La palette è praticamente uniforme: blu, blu, blu ovunque. Ovvio il motivo della scelta, sia simbolico che pratico (Tom naturalmente non apre la finestra).

La musica di sottofondo è deprimente (…) e gli occasionali effetti sonori sono azzeccati. Il gioco è doppiato, in inglese e in polacco. Non posso dire che il doppiaggio di Tom sia orrendo, ma ne avrei fatto a meno – ma magari in questo caso sono io. Il silenzio meglio si addice all'atmosfera, secondo me.
Non so dire come fossero doppiati Ann e il dottore perché ho disattivato questa opzione seduta stante.

Il gioco è localizzato in italiano, per la gioia degli angolfobici. La traduzione ha degli errorini, dovuti, mi sembra, a un mancato o insufficiente betatesting, ma è decente e non dovreste avere problemi a completare il gioco. Chi volesse farsi un'idea, può vedere il video linkato in questa pagina, in cui peraltro mi dilungo un po' di più nel confrontare Indygo con altri titoli affini.

Nel complesso, Indygo non mi è dispiaciuto. Raggiunge il suo scopo, ossia quello di fare un ritratto abbastanza accurato di una persona depressa, senza cadere nella trappola dell'"edu-game palloso". Poteva fare a meno di farci combinare pezzi di vetro e foto, ma il resto è ben fatto e regala ore piacevoli.

Tales of the Neon Sea è un mix di mystery e cyberpunk!

E' in sviluppo una nuova avventura grafica a opera della Palm Pioneer per la cinese Zodiac Interactive.

Si tratta di Tales of the Neon Sea, un'avventura mystery cuberpunk che ci porterà a indagare nei meandri di una città futuristica.

Non sappiamo ancora molto della trama, ma abbiamo un trailer (visibile qui sopra) e un periodo di uscita: estate 2018!

The Low Road

Noomi Kovacs si è appena laureata a pieni voti dalla LeCarre Institute for Exceptional Spies ed è stata assunta alla Penderbrook Motors. Il problema? Le spie lavorano per telefono, stile call center. Noomi immaginava avventure mozzafiato alla James Bond, non vuole passare la sua carriera dietro a una scrivania, ma pare non avere scelta: solo a uno di loro è concesso partire per le missioni sul campo, e questo onore è al momento dato a uno sbruffone dalla giacca ridicola.
Riuscirà Noomi a sbaragliare la “concorrenza” e a far avanzare la propria carriera?

The Low Road è un'avventura grafica indie, sviluppata dagli XGen Studios. Noi interpretiamo, naturalmente, Noomi e il nostro compito è dapprima quello di essere inviati in missione e in seguito quello di completare la missione con successo (ehm, avevate dubbi sul fatto che ci avrebbero mandato in missione XD?).

Di solito parto con l'analisi della storia, ma nel caso di The Low Road bisogna partire dal gameplay perché qui sta il maggior potenziale del titolo e anche il suo maggior problema.

All'inizio del gioco, ci verrà affidato il compito di scoprire delle informazioni per telefono. Ci verrà dato un fascicolo sulla persona che stiamo per contattare e dovremo decidere che approccio utilizzare per farle sganciare le info che ci servono. È possibile riuscire nella telefonata al 100%, fallire miseramente o anche riuscire in maniera parziale (ottenendo alcune informazioni ma non tutte).

È fantastico. È un mix di analisi psicologica del soggetto e di sfruttamento delle info che abbiamo sottomano, fra cui bisogna discriminare quelle utili da quelle inutili.

Purtroppo, questo non è il gameplay del gioco. Questa meccanica viene sfruttata solo un'altra volta in tutto il gioco, e basta. Per il resto, si tratta di un'avventura semplificata a base di minigiochi e piccoli enigmi, sempre molto facili.

Qui, i problemi sono in realtà due. Il primo, è che il gioco ci mette davanti quest'idea, questa meccanica che ci attira, e che poi non usa. Il resto del gioco vede quindi aleggiare su di sé il fantasma del “cosa sarebbe potuto essere”. Noi giochiamo, siamo magari pure divertiti, ma abbiamo sempre questo tarlo: “ma quando si torna a strappare informazioni alla gente??”.

Sento già le proteste: “Ma Gwen, il gioco va giudicato per quel che è, non per quello che avrebbe potuto essere!”. Non sono d'accordo, ma facciamolo lo stesso: il gioco è un'avventura grafica molto semplificata. Nelle recensioni online, si lamenta il fatto che ci siano “i classici puzzle delle AG”, e questo è una delusione, vista la premessa che proponeva qualcosa di diverso, ma il vero problema è che questi sono puzzle che raramente danno soddisfazione.

C'è il minigioco del furto, c'è il minigioco della serratura, ci sono quattro enigmi in croce... se ci fosse un gameplay solido e coinvolgente, uno sarebbe comunque deluso dal bluff iniziale, ma comunque avrebbe pane per i suoi denti. Purtroppo, The Low Road è più un'avventura casual che un'avventura “seria”.

Non voglio dire che sia brutta. I minigiochi sono molto vari e anche carini. C'è una sfida di poesie, per esempio, molto simpatica; c'è uno scontro verbale che ricorda quello celebre di Monkey Island; c'è una parodia dei QTE... insomma, non è la solita sbobba riscaldata per tutto il gioco. Però non si può dire che sarà la vostra esperienza ludica dell'anno.

Succede, ogni tanto, che il gioco ci tiri davanti qualcosa prima del tempo. Per esempio, risolto un dato enigma, un personaggio potrebbe dirci: “Ora potrai usare l'aeroplano”... quando noi non sappiamo ancora che ci sia, questo aeroplano, o che ci serva a qualcosa.

La storia è molto carina. The Low Road è una variante umoristica del classico James Bond e devo dire che funziona: le battute sono simpatiche, grazie anche a dei dialoghi abbastanza buoni (specialmente quelli di Noomi e del suo capo, Turn).

I personaggi sono ben fatti e sono quelli che danno “calore” alla vicenda. La missione che dovremo compiere, di per sé, è meno interessante della vicenda che coinvolge il capo di Noomi. Turn è un ex-agente del governo, scacciato per motivi misteriosi, che Noomi dovrà, ovviamente, scoprire.

Noomi è già l'agente segreto perfetto: è fredda, calcolatrice, decisa a tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Non può fallire. Ha bisogno di Turn in alcune occasioni, ed è lui che deve essere “aiutato” a diventare la spia perfetta. Il modo in cui aiuteremo Turn (se lo aiuteremo) ci porterà a uno dei due finali del gioco, entrambi “buoni”, ma con sfumature diverse. Ci sono anche finali negativi, ma sono dei game over che fanno riprendere la partita dall'ultimo minigioco andato storto.

La missione da compiere l'ho trovata slegata, tematicamente, da quella personale di Noomi e Turn. Ho capito dove si voleva andare a parare, ma le cose non si incastrano benissimo e non mi hanno convinta. Non posso spiegare di più senza fare spoiler su tutta la vicenda, e mi sembra tutto sommato inutile: non si tratta di un aspetto così fondamentale da modificare di molto il giudizio sul gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica è graziosissima, le animazioni meno. Sono molto lente e non si può usare il doppio click per passare da un'area all'altra, per esempio.

Manca anche un tutorial. Non è una cosa gravissima, ma perché devo avere quei due minuti di sbandamento mentre scopro da sola i menu, quando bastava una freccetta che mostrasse quattro istruzioni in croce?

Il comparto sonoro invece è stupendo. Le musiche sono splendide, in vero Bond-style, specialmente quelle che ci fanno passare da un capitolo all'altro. Il doppiaggio è buono, anche se non sempre ben registrato (sigh).

Il gioco è in inglese e francese. L'inglese utilizzato non è tanto difficile e il gioco non è a tempo, quindi è sempre possibile rilassarsi e cercare le parole che ci servono o leggere con calma (c'è una sezione a tempo, ma è legata a un minigioco nel quale non serve capire quel che la gente si dice).

L'unico problema può essere dato dalla gara di poesie, perché bisogna prima comporre delle rime (in inglese) e poi fare degli haiku. Gli haiku si basano sul conteggio delle sillabe e la divisione in sillabe inglese è diversa da quella italiana. Io stessa ho sbagliato questo maledetto minigioco per questo motivo.

In definitiva, The Low Road è "un'avventura da ombrellone": semplice, piacevole, non troppo impegnativa e che non dà grandi soddisfazioni, ma che non annoia grazie alla varietà delle situazioni proposte. Da prendere in sconto, magari.

The Council - Episodio 1

Il filone dei “giochi narrativi” o film interattivi che dir si voglia, si arricchisce di un altro titolo, che pare promettere un modo diverso di concepirli.
Si tratta di The Council, avventura a episodi realizzata dalla francese Big Bad Wolf per Focus Home Interactive. In questa recensione esaminiamo il primo episodio, The Mad Ones, che ci introduce alla vicenda.

In The Council interpretiamo Louis, figlio della “capessa” di una società segreta, la Golden Order, che vanta eminenti capi di stato fra i suoi membri. Louis è quindi abituato alle avventure, al sotterfugio e sopratutto alla segretezza: spesso, neanche sua madre lo informa dell'obiettivo dell'Ordine o delle missioni, se non è necessario che lui sappia.

I problemi nascono quando sua madre viene invitata sull'isola di Lord Mortimer, per motivi sconosciuti, e sparisce all'improvviso. Louis si reca quindi sull'isola per cercarla e capire in che missione fosse invischiata, ma la cosa non è semplice: tutti gli altri invitati, fra cui un Cardinale, George Washington e Napoleone Bonaparte, hanno i loro segreti e, chi lo sa, potrebbero far parte di altre organizzazioni segrete... o della stessa Golden Order, all'insaputa di Louis. È fondamentale quindi saper osservare i più minuti dettagli e far buon uso della manipolazione, in modo da scoprire i segreti altrui senza svelare i propri: ce la faremo?

Come avrete capito da queste premesse, The Council è chiaramente ispirato alle società segrete dell'epoca e ai miti che sono nati attorno ad esse. Da questo punto di vista, il gioco è molto affascinante: riesce a creare la giusta atmosfera, un misto di spionaggio, nobili con le mani in pasta ovunque, complotti dietro ogni angolo e una punta di misticismo/magia. Louis ha infatti delle visioni, che gli mostrano eventi che stanno accadendo altrove o che accadranno (forse?) in futuro; e lungo tutta la storia ci sono diversi elementi fuori posto che suggeriscono che non tutto sia quel che sembra e che potrebbero sottintendere una spiegazione “magica” o la presenza di un artefatto dagli strani poteri.
Poche risposte vengono date, alla fine di questo episodio, il che, vista la storia, direi che è un'ottima cosa: più congetture ci si fa, meglio è!

Prima di passare al gameplay, che è dove gli sviluppatori hanno cercato di essere più innovativi, analizziamo un attimo la storia e cacciamoci i problemi del gioco.

Il problema principale è che i personaggi sembrano poco “vivi”. Dico “sembrano” perché siamo al primo episodio, tutto può essere. Ma, per adesso, non sono stata colpita positivamente dalla loro psicologia, anche se è una cosa che altre recensioni plaudono. C'è, in effetti, attenzione alla coerenza psicologica come aspetto del gameplay (ci arriviamo dopo), ma l'intenzione degli sceneggiatori non è bene espressa dalle scene e dai dialoghi, a livello puramente “umano”.

Tanto per cominciare, Louis sembra troppo freddo e disinteressato alla vicenda, benché riguardi sua madre e lui stesso, in una certa misura. Non sembra che questa sia l'avventura della sua vita, o che lo possa portare a realizzare qualcosa di importante su se stesso/la sua vita/il mondo. Sì, c'è la possibilità che sua madre sia morta o possa morire e sicuramente anche lui rischia la vita, ma non c'è vero conflitto morale, non ci sono scelte significative da questo punto di vista.

C'è il tentativo di rendere tridimensionali gli altri personaggi, dando loro obiettivi personali, segreti e vecchie ferite, ma la cosa funziona tanto quanto, e qui la colpa credo sia dei dialoghi. I dialoghi sono spesso poco naturali, direi “utilitaristici”, anche quando i personaggi non parlano di questo o quel complotto ma cercano di instaurare una relazione fra loro.

In particolare, non sono stata assolutamente convinta da come guadagniamo la fiducia di una personaggia, che ci rivela un segreto non da poco dopo quattro chiacchiere. Anche no, non mi aspetto questo da personaggi che sono delle specie di James Bond furbi e acculturati, abituati alle missioni segrete e ai complotti fra nazioni.

Sono anche presenti delle piccole incongruenze, direi non terribili, ma che mi sembrano derivare dallo stesso problema, e cioè che il gioco è più interessato a far succedere determinate cose, piuttosto che a mettere in scena una storia credibile e coinvolgente. Serve che Louis scopra X? Vabbè, si mette questo dialogo tirato per i capelli che tanto, più o meno... Vogliamo che Tizio e Tizia si inciucino? Lo faranno perché Così Vuole la Trama.

Insomma, c'è poco coinvolgimento emotivo con i personaggi e nella vicenda. C'è tempo di svilupparlo, indubbiamente, ma un inizio più “forte” e “sentito” avrebbe giovato al titolo e alla storia stessa, anche perché chi cerca un titolo simile lo fa per la storia, appunto.

Passiamo al gameplay, a cui gli sviluppatori hanno dedicato particolare cura. La novità principale, rispetto ad altri “giochi narrativi”, è la presenza di una componente rpg-istica. Potremo infatti scegliere una fra tre classi (Detective, Occultist e Diplomat), ognuna delle quali è collegata a diverse abilità. Nel corso del gioco, potremo acquisire tutte le abilità, ma avremo un bonus legato a quelle della nostra classe di appartenenza.

Le abilità, a loro volta, ci danno modo di risolvere determinate situazioni. Una porta chiusa? Con l'abilità giusta potremo scassinarla. Siamo a tavola con i re e i principi del reame? L'abilità Etichetta ci permetterà di approfondire delle conversazioni.

Durante scene o dialoghi scatteranno anche delle Opportunità che potremo cogliere solo se abbiamo almeno un punto in una determinata abilità.

L'uso delle abilità è legato ai punto Sforzo (Effort), che potremo recuperare con pozioni trovate in giro per la mappa o a fine capitolo (non episodio: ogni episodio è composto da diversi capitoli).

Facciamo un esempio pratico. Porta chiusa, di Difficoltà 3. Abbiamo l'abilità giusta a livello 2, spendiamo quindi un punto Sforzo per aprire la porta.

I punti abilità si guadagnano salendo di livello. Alla fine di ogni capitolo, a seconda di quel che avremo combinato, ci verranno assegnati dei punti esperienza. Conoscere personaggi nuovi, scoprirne e sfruttarne i punti deboli (spiego a breve di che si tratta), trovare oggetti, sbloccare Tratti e completare Obiettivi sono tutte azioni che fanno guadagnare esperienza.

I Tratti si sbloccano compiendo delle scelte durante il gioco e donano bonus a determinate abilità. Per esempio, nella sequenza iniziale, dovremo decidere se fidarci di nostra madre oppure fare di testa nostra. Le due scelte conducono a due tratti diversi.

Diversi sono i Talenti, acquistabili accumulando abilità o compiendo altre azioni. Per esempio, raggiungendo il livello 3 di due abilità, potremo sbloccare un Talento che ci aiuterà altri bonus.

Restano da spiegare i punti deboli dei vari personaggi. Ogni personaggio ha delle Immunità (ossia delle abilità a cui sono immuni) e un Punto Debole (Vulnerability; delle abilità a cui sono vulnerabili). Li possiamo scoprire esaminando i personaggi stessi o le loro proprietà; o anche parlandogli o parlando di loro con altri personaggi. Insomma, investigando.
Qui si vede una certa attenzione alla loro psicologia, perché i loro Punti Deboli e le loro Immunità cercano di essere coerenti fra loro e, nel caso di figure storiche realmente esistite, cercando di essere "in character".

Sono importanti perché una parte importante del gioco è data dalle Confrontation, delle discussioni in cui dovremo convincerli ad agire come vogliamo noi, ad abbracciare il nostro punto di vista o a desistere da una decisione presa (es, quella di ucciderci ^^'). Durante queste discussioni, potremo usare le nostre abilità, e, naturalmente, sfruttare i Punti Deboli ci aiuterà molto, mentre usare un'abilità a cui il pg è Immune ci metterà in svantaggio.

Il tutto è complicato da un paio di fattori secondari, come alcuni status negativi che possono colpire Louis. Ingerire una droga può renderci confusi o storditi, per esempio, e l'aggressione improvvisa di un personaggio può prenderci alla sprovvista. Questi stati negativi infliggono dei malus, non troppo pesanti e comunque eliminabili tramite l'apposita pozione.

Quindi, in The Council, le scelte che potremo prendere sono spesso condizionate dal modo in cui avremo sviluppato il nostro personaggio e anche il successo o il fallimento di un Obiettivo o di una Confrontation dipende, almeno in parte, dalle nostre abilità piuttosto che dalla nostra decisione conscia di come indirizzare la narrazione.

Sono presenti *anche* queste scelte, sia chiaro, ma non sono le uniche scelte da fare e neanche la maggior parte di esse. Scegliere classe e abilità significa già decidere un approccio per il nostro personaggio e quindi negarci qualcosa per ottenere qualcos'altro.

C'è sempre il modo di accedere agli eventi importanti del gioco, e molti mini-obiettivi (es, trovare un libro o sfruttarne le informazioni) possono essere completati con diverse abilità. Ma ci sono anche percorsi che ci vengono preclusi quando ne scegliamo altri e fallire prove ed obiettivi non porta al game over (ma ad avere meno esperienza sì).

Ho letto di recensioni che si lamentano del fatto che il gioco mostra quando la mancanza di una data abilità preclude una scelta o un'Opportunità. Sono divisa su questa critica, che comunque mi pare marginale. Da un lato, l'esperienza sarebbe più immersiva se queste cose non fossero segnalate. Dall'altro, ha senso mostrarle, almeno alcune, perché sono cose che il nostro pg noterebbe. Se a tavola si parla di un dato politico, e a noi manca la relativa abilità, è naturale “saperlo”. È naturale pensare “ecco, se mi fossi informato di più sull'argomento ( = se avessi scelto l'abilità Politica) adesso potrei sfruttare l'occasione per ricavare informazioni!”.

È presto per giudicare l'impatto delle nostre scelte – sia quelle dettate dalle abilità, che quelle più “personali” - sulla storia nella sua interezza. Sembra, però, che si voglia sottolineare le differenze fra le varie “routes”. Questo episodio presenta diversi finali, per esempio, due dei quali sono (o paiono) molto diversi fra loro. È possibile che, nell'episodio successivo, queste differenze verranno annullate, non lo so.

Ho anche avuto piacere di constatare come una scelta fatta proprio all'inizio possa procurarci una cicatrice permanente (e mi aspetto un po' che la cosa avrà ripercussioni quantomeno simboliche sul resto della storia). Insomma, voglio essere un po' ottimista e sperare che i Big Bad Wolf ci permettano davvero di forgiare la nostra versione della storia di Louis.

Il sistema ha le sue piccole magagne, il cui vero peso sarà possibile giudicare solo andando più avanti nel gioco.

Le pozioni, tanto per cominciare. Rendono un po' troppo semplice accedere alle abilità: io non mi sono mai trovata a corto di punti Sforzo O di pozioni per recuperarli. Le pozioni si trovano esplorando l'ambiente, ma anche questo non è molto complicato, neanche per il mio pg che non aveva neanche un punticino in un'abilità investigativa.

Secondo problema, il gioco ci pone spesso limiti che capisco, nell'ottica di un gioco sviluppato con basso budget, ma che sono fastidiosi. Per esempio, in certi momenti ci è vietato scendere al piano inferiore o aprire alcune porte, o anche solo provare a bussare. E se io volessi parlare con un personaggio?

Questo è il problema maggiore di tutta la categoria dei giochi narrativi. Di nuovo, lo capisco, perché realizzare una specie di “open world narrativo” costa soldi, però l'impossibilità di fare azioni, magari ovvie, solo perché lo sviluppatore non ci aveva pensato stride moltissimo con lo scopo principale di un gioco narrativo, cioè quello di farmi *vivere* la storia.

Se io sono *dentro* la storia, e voglio fare X, e tu mi impedisci di fare X, sono *fuori* dalla storia in un istante, perché letteralmente io e il protagonista non siamo più la stessa persona, abbiamo scopi diversi. Questo approccio funziona in film e romanzi perché questi media non sono interattivi, ma non può funzionare in un videogioco (non in uno il cui scopo è proprio questo, quantomeno. Poi nei giochi “normali” è un altro paio di maniche).

Qui non siamo ai livelli di LiS, in cui siamo impossibilitati a compiere azioni molto importanti e significative (tipo, salvare la nostra amica dal bullo DOPO aver scattato la foto; o tornare indietro nel tempo quando ci pare a noi; o mandare un sms e organizzare una maledetta evacuazione della cittadina...) o, almeno, non mi è parso. Ma il problema è comunque presente.
La soluzione è quella di pianificare per evitare il problema: spazi ristretti di movimento e ostacoli credibili che impediscano di compiere le azioni “indesiderate”.
Sì, è difficile; sì, impone limiti all'autore del gioco; sì, ci deve pensare lo stesso, d'altronde è lui che si è scelto questo genere, nessuno l'ha costretto.

Dal punto di vista tecnico, le recensioni online hanno un po' fatto strage di The Council! Non può competere ad armi pari con altri titoli, dal budget molto diverso, è vero. Ma la situazione non è neanche così tragica. Le animazioni sono un po' legnose, ma la grafica di per sé è bellina, specialmente per quel che riguarda le locations, davvero magnifiche. Non mi sono dispiaciuti neanche i personaggi, specialmente Louis.

Le musiche sono carine, ma niente di che strapparsi i capelli. Il doppiaggio inglese va dal “eeeh... ok” al “wtf come si disattiva??”: su questo punto, non posso che concordare con le critiche online, anche se non lo definirei il peggior doppiaggio della storia.
Chi non sa l'inglese potrebbe avere qualche problema, perché i subs sono solo in inglese e perché i testi non aspettano che voi li abbiate letti per andare avanti. E' normale, si tratta di un titolo "cinematografico", come i giochi TellTale, ma i non angolofoni devono tenerne conto prima dell'acquisto. L'inglese in sé è di media difficoltà.

La telecamera è un po' fastidiosa, buttata troppo a dx rispetto al personaggio, non si capisce per quale motivo. E ho trovato macchinoso accedere ai consumabili durante i dialoghi (a tempo, per giunta).

Ultimo problema, non è possibile skippare i dialoghi, neanche quelli già visti. Due palle, specialmente se si vuole rifare una sezione per cambiare scelte o simile.

Nel complesso, The Council non mi ha entusiasmata pazzamente, ma mi sembra promettere bene. La nuova formula adottata dai Big Bad Wolf è carina e deve solo essere calibrata un pochino meglio. Il grande peccato è una storia che non prende subito e che non mostra personaggi, per ora, particolarmente riusciti, ma c'è la possibilità che si sviluppi diversamente in futuro. Adesso, la trama offre intrighi simil-massonici e misteri sufficienti a costruire congetture in attesa del secondo episodio. Incrociamo le dita e speriamo che non deluda!

Dai creatori di Primordia, arriva Strangeland

Qualcuno ricorda il bellissimo Primordia? Si trattava di un'avventura grafica fantascientifica, ambientata in un mondo post-umano e dai puzzle a risoluzione multipla.

Ebbene, sta per uscire Strangeland, un'altra avventura grafica dello stesso creatore, anche questa ambientata in un mondo apparentemente desolato. Il nostro protagonista si risveglia infatti in uno strano carnevale, popolato da creature inquietanti.

Non si sa ancora molto sul gioco e anche la data di uscita è un mistero, ma vi terremo aggiornati!

Giochiamo insieme a The Council

Il buon Ojo ci porta una nuova avventura: The Council!

Big Bad Wolf promette di rinnovare il genere delle avventure narrative con questo adventure ambientato nel 1793 che ci mette nei panni del "giovane" Louis, invitato sull'isola di Lord Mortimer dove presto si terrà un party molto party... colare (scusate).

Storia a bivi con investigazioni e molti elementi da RPG: ne vediamo il prologo assieme, nel video qui sopra!

Rilasciato CHUCHEL, dai creatori di Botanicula

E' stato da poco rilasciato CHUCHEL, la nuova avventura targata Amanita Design, creatori di Samorost, Botanicula e Machinarium.

In CHUCHEL, dovremo aiutare Chuchel, appunto, a cercare una preziosa ciliegia, risolvendo, naturalmente, una marea di enigmi lungo il percorso.

CHUCHEL promette, oltre alla solita "pucciosità" delle creaturine degli Amanita, una marea di risate, enigmi intriganti e animazioni bizzarre!

CHUCHEL è disponibile su Humble Store, Steam, GOG e Itch.io.

The Red Strings Club

Donovan è il barista di The Red Strings Club, un bar dallo stile retrò che offre ai suoi clienti qualcosa di unico: drink preparati apposta per loro, in accordo con le loro emozioni. Ed è da questo piccolo bar, che Donovan e il suo ragazzo Brandeis cercano di sventare la cospirazione di una multinazionale, che mira a fare il lavaggio del cervello a tutta la popolazione... o no?

The Red Strings Club è un'avventura (circa) grafica ad ambientazione cyberpunk, qualcosa a metà fra Va-11 Hall-A e Read Only Memories, ma dal tono più cupo. Da Va-11 Hall-A riprende il minigioco del barman (qui sviluppato diversamente, poi vedremo come), mentre da ROM prende una certa attenzione per le tematiche sociali e l'interesse verso le IA e il libero arbitrio.

Ma la domanda fondamentale che The Red Strings Club ci pone è quanto siamo disposti, e a quale livello, a permettere la soppressione di determinati impulsi o derive emotive nell'essere umano.

È praticamente impossibile fare spoiler sulla storia di questo gioco, perché le cose sono chiare fin da subito. La multinazionale “kattiva”, Supercontinent, vuole lanciare un progetto che modificherà il comportamento umano, impedendo gli “eccessi”: dalla depressione alla mania omicida, all'isteria, all'entusiasmo “esagerato”.

I protagonisti del gioco sono contrari all'idea, perché la vedono come una manipolazione dell'essere umano, come qualcosa che toglie un pezzo di umanità – e di scelta – all'individuo.

Dall'altra parte, i sostenitori di questo progetto rimarcano che l'essere umano non verrà modificato nella sua essenza. Semplicemente, raggiungerà il suo “sé ideale” (in un senso molto zen del termine, pensate all'illuminazione, all'Higher Self e cose così), senza essere condizionato da ansie e paure. Insomma, un po' come uno psicofarmaco, ma che ha effetto su più impulsi ed è senza controindicazioni.

Questo è un conflitto che chiunque soffra di ansia più o meno cronica può capire, perché *sa* che questa ansia, e parte della paura che ne sta alla base, sono meccanismi che impediscono, o in ogni caso rendono molto difficile, vivere serenamente gli eventi quotidiani. E, se è vero che tecniche di autocontrollo e di mindfulness, o, appunto, farmaci, possono aiutare a uscire “in modo naturale” da questo genere di cose, è anche vero che chi ne soffre sa che non ne sarà mai veramente fuori e che anche per arrivare a una situazione stabile spesso occorrono anni.

Quindi, è “giusto”, e in quale accezione del termine, un progetto che elimina del tutto la possibilità di stare così male? Cosa viene a perdersi nel momento in cui non dobbiamo essere noi a fare lo sforzo di stare meglio? In che modo questo può incidere sulla creatività (pensiamo a tutte le opere d'arte nate dalla grande sofferenza del suo autore) o sull'intimità fra le persone (es, pensiamo a quelle amicizie nate e/o rinforzate dall'aver superato assieme un periodo difficile)?

E, assumendo che possiamo eliminare questi dubbi, o dare una risposta soddisfacente, a quale livello va bene fermarsi? Se questo progetto può eliminare – perché ne previene le cause – crimini come l'omicidio, lo stupro, e azioni estreme come il suicidio, è giusto imporlo a tutta la popolazione?
E, in ogni caso, se il “telecomando” di questa cosa finisce nelle mani sbagliate? Vale la pena di correre il rischio?

The Red Strings Club non solo si pone queste domande, ma le pone al giocatore, ripetutamente e in forma diversa. Un conto è parlare, dopotutto, un conto è trovarsi nella situazione in cui bisogna agire secondo la propria linea di pensiero. Il gioco riesce mirabilmente (nonostante alcuni problemi di fondo che poi vedremo) proprio perché sviscera il tema scelto in molteplici modi e ci mette sempre di fronte le conseguenze delle nostre scelte.

Dapprima, nei panni di Donovan, serviamo da bere ai clienti, rafforzando questa o quella delle loro emozioni. Così facendo, possiamo “strappargli” le informazioni che ci servono: se Tizio è incazzato, farà più facilmente il nome del collega che gli ha fregato la promozione, per esempio.

In seguito, nei panni di Akara, un androide particolarmente evoluto, dovremo realizzare degli “upgrade” da installare nelle persone, per modificarne alcuni aspetti. Per esempio, Caio potrebbe essere timido, e noi potremmo installargli un upgrade che gli aumenta il carisma, o un altro che sopprime il desiderio di essere accettati.

Infine, nei panni di Brandeis, dovremo “rubare” la voce ad altri personaggi in modo da manipolare, alla vecchia maniera (parlando) i loro colleghi per telefono.

Nei primi due casi, si tratta di una manipolazione relativamente consenziente: i clienti di Donovan sanno che effetto hanno i drink, e in ogni caso la cosa passa dopo qualche minuto. I “clienti” di Akara richiedono specificatamente gli upgrade, anche se non sanno esattamente quale verrà installato (e infatti il gioco ci porterà a fare un casino) e sopratutto non possono disattivarlo da soli.

Brandeis, invece, manipola persone ignare di quel che lui sta facendo e che assolutamente non vogliono dargli le informazioni che cerca. Ma è per una buona causa, right?

Akara è il mezzo attraverso il quale il gioco ci fa il terzo grado sulle nostre scelte “teoriche”. Donovan dovrà rispondere a parecchie delle sue domande sugli argomenti più disparati, fra cui, appunto, molte di quelle che ho riportato sopra. Le nostre risposte non servono solo per far sentire la nostra voce, hanno anche un effetto più profondo... e qui mi tocca segnalare spoiler, anche se è uno spoiler abbastanza telefonato.

SPOILER

A seconda del rapporto che instauriamo con Akara e delle risposte che daremo alle sue domande, influenzeremo l'androide ad abbracciare il nostro punto di vista. Questo sarà importante in seguito, in quanto Akara influenzerà le persone come abbiamo deciso noi.

FINE SPOILER

Quindi, in un certo senso, il messaggio di fondo è che non si è mai davvero, al 100%, liberi dall'influenza di qualcun altro, e non sempre si è in grado di capire a che livello siamo influenzati, come e perché.

Ora mi tocca passare un secondo ai problemi del gioco. Se The Red Strings riesce bene per quanto riguarda il “main theme”, per tutti gli altri... eeeehhh... mh.

Ho letto lodi riguardo al fatto che è queer-friendly, e ok, se intendiamo che nel gioco ci sono personaggi di diversa sessualità, ma questo argomento non è “affrontato”. Che va bene così, sia chiaro. Fa parte del background e basta; semplicemente, l'universo del gioco è più avanti rispetto al nostro da questo punto di vista, in maniera coerente con il resto del mondo di gioco che vediamo.

Il problema sorge con quegli argomenti che sono neanche affrontati, direi “addressed”, gli si fa un cenno, ma così, a cazzo, e il risultato è che il gioco risulta pedante. Per esempio, verso la fine del gioco per scovare una password dobbiamo farci dire il “deadname” di un trans. Così, a caso.

Non è questione che sia offensivo o meno, è questione che non c'entra una mazza col resto del gioco e della storia. Come se stessimo giocando a Tomb Raider e così, ad cazzum, Lara se ne uscisse con un pippone sullo stupro. Posso anche essere d'accordo con il contenuto del pippone, ma non c'entra nulla ed è fastidioso. Spreco diverse righe a ribadire il concetto perché voglio sottolineare che non è il messaggio che non mi garba, non è questo che sto criticando; il problema è che non è così che si scrive una storia, per qualsivoglia media.

In generale, la sensazione che il gioco “voglia fare la lezione” è presente spesso, tant'è che all'inizio mi sembrava che fosse tutto una lezione, e che il giocatore dovesse aderire all'idea del gioco sul tema principale oppure perire. Come abbiamo visto, non è così, ma questi piccoli momenti (perché sono piccoli, in realtà) in cui il gioco davvero sale in cattedra danno questa impressione e scocciano.

I dialoghi sono ben scritti e in generale non posso che apprezzare il writing. Il ritmo, invece, è un po' troppo piatto: per il 90% del tempo saremo al bar con Donovan e avremo una sfilza di clienti da servire, tutti bene o male utili, cosa che fa pensare: “che culo, passano tutti di qua!”. Il minigioco cerca di tenere alta l'attenzione, ma non sempre riesce, come vedremo. Anche nel finale, che di per sé è ben fatto, mi chiedo quanto tempo ci voglia perché uno cada da un grattacielo (non è spoiler, il gioco si apre con il finale...).
Diciamo che qualche cosa, qua e là, andava limata, e The Red Strings Club risulta un po' grezzo, ma i difetti sono compensati da tutti i pregi.

Passiamo al gameplay. Come dicevo, ci sono un paio di mini-giochi e la sezione di manipolazione telefonica.

Per servire i drink dovremo versare i giusti liquori nel bicchiere. Questi cambieranno la posizione di un indicatore a schermo, e noi dovremo farlo coincidere con un punto nell'”aura” del cliente, per beccare la giusta emozione. Se sbagliamo, possiamo buttare tutto e rifare. Non ci sono penalità. Il giochetto viene reso più complicato man a mano che si va avanti, ma niente di impossibile.

La vera difficoltà del giochetto sta nel capire che emozione ci serve per ottenere determinate risposte. Bisogna capire chi si ha davanti per scegliere la giusta emozione da sfruttare e le giuste domande da fare. È possibile “barare”, uscendo senza salvare, e ripetere tutto, volendo, ma inutile dire che non è così che il gioco è stato concepito.

Nel secondo giochetto, con Akara, dovremo costruire gli upgrade e inserirli. Questo è il giochetto più palloso, funziona coma una simulazione di lavorazione della creta, più o meno. Lascia il tempo che trova, se lo avessero cacciato o semplificato il gioco non avrebbe perso molto.

Con Brandeis affrontiamo la parte più classica di TRSC. Si tratta di scegliere che personaggio impersonare e quale altro personaggio contattare. Bisogna raccogliere indizi sulle varie password e su chi si occupa di cosa per evitare gaffe (tipo chiamare qualcuno con la voce sbagliata e rischiare di allertare la sicurezza).

Per tutto il gioco compiremo delle scelte. Cosa rispondere ad Akara, quali informazioni reperire, che upgrade inserire in chi. Non ho ben capito se c'è più di un finale, o meglio: il finale è sempre quello, ma non ho capito quante sfumature cambiano a seconda delle nostre scelte. Ma, in questo caso, il loro impatto in questi termini non è fondamentale, perché il significato delle scelte è un altro, ossia: quanto siamo liberi di fare o non fare determinate cose, e cosa conta davvero per noi? Questo è il motivo per cui, come Brandeis, cadendo dal grattacielo, quando ormai la possibilità di cambiare ogni cosa evidentemente non esiste più, possiamo ancora fare delle scelte.

Quello che invece mi ha lasciata insoddisfatta è l'assenza di libertà in alcuni punti. Per esempio, non possiamo mai dire “bon, basta, non voglio estrarre informazioni da Tizio o da Caio”. Non possiamo rifiutarci di inserire determinati upgrade, e il gioco continuerà a rimandarci alcuni clienti finché non avremo inserito gli upgrade “giusti”. Questi due casi sono ancora giustificabili: nel primo siamo Donovan, e Donovan non vede nulla di male in quel che fa; nel secondo caso, nei panni di Akara, siamo costretti dal sistema a restare bloccati in una stanza fino a che i clienti non sono soddisfatti.

Ho trovato un po' limitante anche un pezzo del finale, nel quale siamo in preda all'ansia, e non possiamo risolverla da soli, dobbiamo per forza chiamare aiuto. Anche qua, però, “ci sta” col personaggio che stiamo interpretando. Solo che tutti questi casi si scontrano un po' con le mille occasioni in cui possiamo esprimere la *nostra* opinione, sovraimponendola a quella dei pg. Come Donovan, possiamo arrivare a dire che il progetto della Supercontinental è in realtà utile e buono, per esempio.

Passiamo al lato tecnico. TRSC vanta una grafica stupenda. Le locations non sono molte, ma sono ben fatte, le animazioni dei personaggi sono adorabili e il font non è difficile da leggere.

La ost è stupenda, ma devo dire che raramente l'ho notata – è una cosa positiva: ha creato il mood giusto senza imporre la sua presenza, kudos al compositore.

Non c'è doppiaggio. Il gioco non presenta l'italiano, al momento. L'inglese non è molto difficile, fatta eccezione per alcuni termini o neologismi. C'è tempo di tradurre con calma, perché i dialoghi non vanno avanti da soli e, in genere, il ritmo del gioco è rilassato.

Non posso dare voto pieno a The Red Strings Club per via dei diversi difettucci che ho analizzato nel corso della recensione. Ma non posso non consigliarlo, perché riesce nel suo intento principale molto bene, dipinge personaggi fantastici, anche se non sempre in maniera elegante o perfetta. Se siete incuriositi, vi direi, magari, di aspettare uno sconto e farci un pensiero. Complimenti alla Deconstructeam e, per il prossimo gioco: UNA tematica alla volta, non buttate cose a caso nel gioco! 

La Abadía del Crimen

Sapevate che è esistita una golden age del videogioco spagnolo? Fu durante l'era dei computer a 8 bit e per rendere nota questa realtà anche a noi, Gianluca Santilio dal suo Archivio ci presenta uno dei titoli più rappresentativi di quella fase storica.

Gianluca ci parla di un titolo ispirato al capolavoro letterario di Umberto Eco: "Il nome della Rosa", tale avventura grafica, con grafica a 4 colori e in prospettiva isometrica, rappresenta forse il massimo livello raggiunto da quell'industria negli anni'80.

La Abadía a del Crimen, della Opera Soft, uscì nel 1987 sul solo mercato nazionale, un titolo quasi avveniristico se confrontato con quelli contestuali del genere delle avventure grafiche, soprattutto se consideriamo le piattaforme di pubblicazione: Amstrad CPC, ZX Spectrum e MSX.

Mentre i colossal della Sierra giravano a 160x200 pixel di risoluzione ed erano legati a spesso astrusi comandi da tastiera di costosi computer, La Abadía del Crimen mostra uno scenario disegnato in 320x200, particolareggiato e soprattutto dinamico, con personaggi che si spostano e compiono azioni diverse a seconda dell'orario.

Come tutte le opere più coraggiose ed avveniristiche, il gioco non è facile da approcciare oggi, nonostante un  remake disponibile gratuitamente su Steam, ma è bene rendergli onore e giustizia in quanto mai stato capace di superare i confini nazionali e raggiungere la distribuzione in altri Paesi e lingue.

Visita l'archivio del Sig. Santilio

Giochiamo insieme a Eselmir

Oggi OGI vi porta Eselmir e i Cinque Doni Magici, avventura grafica realizzata dalla svizzera (ma il gioco è in italiano) Stelex Software.

Nel video qua sopra, vediamo la prima oretta di gioco, conosciamo Eselmir, il protagonista, e un po' del mondo di gioco che lo circonda.

Giochiamo insieme a World of Horror

Oggi giochiamo assieme a World of Horror, l'alfa demo di un'avventura horror ispirata ai lavori di Junji Ito.

Nella mezz'oretta di gioco, graficamente ispirato ai giochi anni '80,scegliamo il nostro personaggio e cominciamo a investigare su eventi occulti e misteriosi. Saremo riusciti a far sopravvivere il nostro pg? Avremo incontrato Chtulhu o un suo vicino parente? Lo scoprirete solo nel video!

Scarica l'alpha demo