Nighthawks, rpg vampiresco targato Wadjet Eye, arriva a breve su KS

Nighthawks si presenta bene: scritto da Richard Cobbett, già autore per Sunless Sea, pubblicato da Wadjet Eye Games e ispirato a Vampire: Bloodlines, arriverà su Kickstarter il 5 Settembre.

Si tratta di un rpg urban fantasy in cui interpreteremo un "nuovo nato" (o nuovo non-morto) a capo del nightclub che dà il titolo al gioco. Si sa ancora molto poco sul gioco in sé, ma qui sopra potete già gustare il teaser trailer!

Sito ufficiale del gioco

Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

Thief of Thieves - Season One

La figura del ladro ha sempre avuto il suo fascino. Pensiamo al famoso Garret, dell'altrettanto famoso Thief: scivolare nelle ombre verso l'obiettivo, eludere le guardie e le trappole poste sul nostro cammino, impossessarci dell'oggetto bramato e fuggire senza lasciare traccia. Si accorgeranno di noi – forse – quando cercheranno ciò per cui eravamo venuti.

Anche l'epoca moderna ha i suoi ladri e ha i suoi “miti” sui ladri. Una delle ultime aggiunte a questa caterva di miti è Thief of Thieves, fumetto ideato (ma non scritto) da Robert Kirkman, già autore di The Walking Dead (il fumetto, ovviamente).

Thief of Thieves: Season One che recensiamo oggi è la trasposizione videoludica di suddetto fumetto. Sarà un successo assicurato? Scopriamolo assieme!

Doverosa premessa: non ho letto il fumetto, quindi non ho idea di quali siano i punti di contatto fra i due lavori. Non so neanche se i personaggi siano gli stessi. D'altronde, non credo che il confronto serva a qualcosa, ma i fan del fumetto sono avvertiti. Non troverete raffronti fra le due opere, qui.

Thief of Thieves Season One è uno stealth game con un pizzico di CYOA. Siccome è solo la prima stagione, la storia resta molto in sospeso ed è difficile dare un giudizio in proposito. Non posso neanche dire se, come promette il gioco, le nostre scelte modificano davvero la storia (sebbene a un certo punto mi sia sembrato così, ma... boh).

Noi interpretiamo Celia, una ladra specializzata in social engeneering – insomma, quella che vi convince a darle i vostri dati bancari per poi fregarvi tutti i soldi – ma capace, all'occorrenza, di scassinare qualche serratura e di “nascondersi nelle ombre”. Lavora per un ladro molto più potente, tale Redmond, ma, a causa di un colpo non proprio riuscito, viene spedita in Italia finché le cose non si calmano. Questa prima stagione ci mostra dapprima il colpo “fallito” e poi un paio di missioni in Italia, per poi chiudersi bruscamente con l'immancabile cliffhanger.

Dicevo che la storia non è possibile giudicarla per bene, siccome è incompleta, ma posso dire che non sono rimasta molto entusiasta di quel che vediamo qua. I personaggi hanno bei dialoghi ma non sono davvero memorabili né sembrano dotati di vita propria: sono eroi da fumetto, più iconici che di spessore, più fighi che profondi.

Neanche gli avvenimenti che formano questa prima stagione possono dirsi memorabili in qualche modo. Tanto per cominciare, non fregandoci granché dei personaggi, poco ci importa delle loro avventure. In secondo luogo, la storia saltella un po' avanti e indietro – prima parliamo con Redmond nel presente, poi si torna al colpo fallito che era successo prima, poi si torna al presente quando veniamo fermati in aeroporto, che però diventa il passato appena andiamo in Italia, che è quindi il nuovo presente e poi si torna di nuovo indietro e alla fine non si capisce un cazzo. Scusate il francese.

Il tutto risulta abbastanza confusionario. Credo di aver capito che la sequenza cronologica degli eventi è: colpo fallito, Italia, Redmond, blocco in aeroporto, ma... boh.

In ogni caso, non c'è nulla che davvero ci spinga a voler sapere che succede dopo. Serviva un po' di background in più e serviva mostrare chiaramente qual è la posta in gioco di questi tizi (almeno quella di Celia, che è la protagonista, pare).

Il gameplay, come dicevo, è uno stealth game per la maggior parte del tempo e qua e là butta un po' di CYOA. Qui prendo in prestito la descrizione del gioco che ha dato un altro sito: “Style over Function”, ossia: lo stile prima della funzione.

In sostanza, sembra tutto molto figo, ma in realtà è molto macchinoso e pieno di fastidi. La cosa peggiore di tutte è la telecamera fissa, che ci impedisce quasi sempre di avere una buona visuale della zona in cui ci stiamo nascondendo, delle guardie che passano, delle luci... di tutto. Un omicidio, anche perché le aree non sono fatte in modo da consentire grandissima scelta di percorso. E' assurdo che io non possa vedere cosa c'è attorno a me, quando devo beccare il giusto momento per scappare dal punto A al punto B basandomi sul percorso delle guardie! Oltre a questo, con la telecamera fissa muovere Celia non è semplice, perché bisogna costantemente aggiustare la direzione a seconda di dove punta la telecamera (bellissimo quando dovete correre per scappare a un nemico e premete quindi W... e la telecamera si sposta e dovete premere S, cosa che farete sicuramente in ritardo e quindi per almeno un secondo Celia tornerà INDIETRO, magari facendo di nuovo scattare il cambio di telecamera. Genio puro).

Andiamo un po' meglio con lo scassinamento delle serrature e con il borseggio. Nel primo caso, dovremo fare uno di quei giochini in cui bisogna tenere il cursore del mouse in una data zona, che diventa sempre più piccola. Nel secondo caso è un orrido QTE che però non prevede penalità per il fallimento (se non il fatto che lo dovrete rifare, ovviamente). Per aprire le casseforti c'è un altro giochino ancora, in cui dovremo far combaciare degli ingranaggi, roba non troppo difficile anche quando è a tempo.

I dialoghi si “ispirano” a quelli di TWD e compagnia bella, almeno in parte: sono, infatti, a tempo. In alcuni casi questo è comprensibile (es, durante l'interrogatorio in aeroporto), in altri è solo una scocciatura inutile (es, quando stiamo solo chiacchierando a tempo perso con i nostri compagni di furto). Non aiuta il fatto che le opzioni siano legate a tasti random, tipo Q, F, E... ma perché?

Ma dicevamo: “stile prima della funzione”. Dov'è lo stile? Nella grafica, prima di tutto. Thief of Thieves, visivamente, è fighissimo, molto fumettoso e cinematografico. Bellissima la sequenza inziale, con Celia che cammina spedita in aeroporto durante i titoli di inizio gioco, per esempio.

Tutto il gioco è costellato di cose fighe. Quando corriamo su una superficie rumorosa, per esempio, appaiono i “tok tok tok” dei nostri passi, scritti come le onomatopee sulle pagine dei fumetti. Cliccando il tasto destro attiviamo l'Intuizione di Celia, che ci mostra il nostro obiettivo e diversi pensieri relativi agli oggetti che ci circondano, sempre in maniera molto “fumettosa”. Lo stile grafico in sé è molto bello, perfetto per il titolo, e la palette grafica è proprio quella che immaginerei per le vignette su carta.

Bella anche la OST e ottimi gli effetti sonori, specialmente tutti quelli indispensabili per i furti (scricchiolii, cose che cadono, guardie, ecc).

Qui devo fare i complimenti al gioco, perché le aree sono abbastanza “reattive”, da quel che ho visto. Se camminiamo addosso a qualcosa che può far rumore, o che può cadere, esso cadrà. Certo, con quella telecamera anche questo fattore diventa spesso un problema perché *non si vede* dove stiamo camminando, ma quando l'inquadratura ci fa la grazia di essere adeguata, il risultato è molto buono.

Chiudiamo con la questione lingue e doppiaggio, come al solito. Thief of Thieves è solo in inglese, al momento, e completamente doppiato. Il doppiaggio è buono, non ho da lamentarmi neanche dell'hacker macchietta-nerd (… srsly, perché questo personaggio?). L'inglese è di difficoltà media, con punte molto difficili (lo slang inglese-nigga dell'hacker) e inoltre i dialoghi non vi aspettano e le risposte sono a tempo, quindi dovete saper leggere con una certa velocità per apprezzare il gioco. Lo sconsiglierei anche a chi magari riesce a leggere un romanzo in inglese (romanzo, non saggio. Se leggete saggi in inglese ma non romanzi con ToT non avete speranze), mentre chi riesce a seguire un film con sottotitoli in lingua potrebbe provare ad approcciarsi.

In ultima analisi, non sono rimasta molto contenta di questo Thief of Thieves, ma neanche posso dire che è bruttissimo. E' stiloso, ma poco funzionale, esattamente come dico sopra. La storia non sembra granché, ma se aggiustata a dovere potrebbe comunque rivelarsi carina; il gameplay ha tanto potenziale ma quella telecamera ha assoluto bisogno di sparire e/o diventare mobile. Diciamo che per ora siamo nel mezzo, né bello né brutto, promosso con riserva: speriamo bene per i prossimi capitoli!

Vita da naufrago: parte l'early access di Seeds of Resilience

OjO va alla scoperta di Seeds of Resilience, un gestionale/survivalista "light" a turni, che proprio per il suo gameplay un po' diverso dal solito e per la sua grafica dal gusto retrò ha attirato la curiosità di OldGamesItalia.

Il gioco è ancora in fase di sviluppo e ancora soffre di un bilanciamento poco convincente, ma le basi per un titolo interessante ci sono - starà allo sviluppatore Subtle Games saperle gestire a dovere.

Potete partecipare all'Early Access (a pagamento) su Steam

The Dream Machine

Con il proliferare di giochi episodici, tutti abbiamo quel titolo che vorremmo tanto provare, ma che “aspettiamo che escano tutti gli episodi”.
Per me, quel titolo era The Dream Machine, un'avventura grafica classica realizzata dalla svedese Cockroach Inc, software house indie. Il primo capitolo di questo gioco uscì nel 2012, ossia ben 5 anni fa. E l'ultimo... l'ultimo è uscito l'anno scorso, quindi finalmente ci ho messo le mani sopra. Come sarà andata?

Partiamo dalla particolarità di questa avventura: la sua grafica. The Dream Machine è interamente realizzata in plastilina (beh, suppongo che sia fimo o un qualche altro tipo di pasta modellabile più resistente di quella per bambini) e materiali vari, e animata in stop motion. Il lavoro fatto è stupendo, ed è quello che ha costretto il team di sviluppo a una produzione così lunga: ogni area è piena di dettagli, di piccoli oggetti messi su altri piccoli oggetti (molti dei quali interagibili). Anche le animazioni sono sorprendentemente decenti. Ho letto qualcuno lamentarsi delle facce dei personaggi, che hanno gli occhi neri e, in generale, fanno un po' impressione, ma direi invece che ben si sposano con la storia e l'atmosfera del gioco.

La storia, come si intuisce dal titolo, ha a che fare con i sogni. Noi interpreteremo Victor, un uomo che si è appena trasferito in un nuovo appartamento con la moglie, Alice, che è incinta del loro primo bambino. Purtroppo per loro, sotto l'appartamento “vive” la Dream Machine, la Macchina dei Sogni, che li metterà tutti in pericolo per motivi che non vi svelerò.

I diversi capitoli variano in qualità narrativa, anche se, come livello, andiamo sempre dal decente all'ottimo. Il primo capitolo ci mostra il nostro protagonista, la sua vita e ciò a cui lui tiene, oltre che il problema che potrebbe spingerlo a farlo rinunciare alla lotta contro la Macchina o a farlo fallire. I dialoghi sono ben realizzati, mai troppo diretti nel loro significato e molto è lasciato al non-detto e ai sottintesi.

Ma questo è il capitolo più normale. Nei successivi, Victor dovrà esplorare i sogni della moglie e dei suoi vicini per salvarli, uno ad uno, dalla Macchina, e qui il gioco dà il suo meglio.

L'atmosfera onirica è stata azzeccata alla perfezione. Ho letto di un recensore che è rimasto spaventato e orripilato da alcune scene, ma sinceramente non c'è nulla di “horror” in The Dream Machine. È solo tutto molto inquietante, come spesso sono i sogni, specialmente quando riguardano persone che conoscete e che, però, si comportano in maniera “sbagliata”. C'è qualche cadavere, ma non è qualcosa di veramente disturbante e non è messo lì per farvi disgustare. La colonna sonora fa la sua parte egregiamente: le musiche da sole possono evocare la giusta atmosfera. Anche il pezzo jazz che suona nell'appartamento di Mr Morton, il proprietario dello stabile, suggerisce che qualcosa non sia proprio come sembra. Massimi punti sotto questo aspetto.

Il capitolo 5 è un po' meno riuscito degli altri, anche se è il più complesso sotto molti punti di vista. Prima di tutto, visiteremo due sogni intrecciati, invece che solo uno. Però, se negli altri capitoli era facile capire come i sogni riflettessero i problemi e i caratteri dei sognatori, in questo caso sembra che servisse un po' più di attenzione sui singoli dettagli. Si tratta comunque di un buon capitolo, che svela diverse particolarità dell'ambientazione.

L'ambientazione non è originalissima nel concept ma è interessante nella realizzazione. Il Mondo dei Sogni (Dreamscape) ha le sue regole, che Victor dovrà imparare per navigarlo, ed è affascinante vedere come queste si mescolano alle psicologie particolari dei diversi personaggi. Avrei voluto che fosse dedicato più spazio alla Macchina stessa, in preparazione del finale che, così com'è fatto adesso il gioco, risulta un po' meno d'impatto di quanto potrebbe essere.

I capitoli finali tornano a porre l'attenzione su Victor, con le scene più strane di tutto il gioco, in cui Victor dovrà effettivamente decidere che direzione prendere nella sua vità. Strane non significa però incomprensibili: è tutto più lineare di quanto non sembri in The Dream Machine. Dobbiamo sempre ricordare che siamo in un sogno, la realtà “reale” resta una sola.

Bellissimo il finale, nel quale arriveremo nel luogo più remoto del Mondo dei Sogni (o in quello *meno* remoto, in un certo senso...).

Anche dal punto di vista del gameplay assistiamo a qualche alto e basso. Gli enigmi sono vari: alcuni sono basati sull'inventario, altri sono basati sul dialogo e altri ancora richiedono di capire e sfruttare la logica del sogno o di interpretare indizi sparsi qua e là (per esempio, per capire come applicare alcuni codici segreti).
In alcuni casi, purtroppo, bisogna andare un po' a tentativi, non perché gli enigmi non abbiano senso ma perché non sempre il gioco ci dà tutte le informazioni nel modo corretto. Capita, ad esempio, che per proseguire bisogni tornare in un'area già visitata, senza indizi che ci suggeriscano di doverci tornare: semplicemente, si resta bloccati e a quel punto si gira di area in area per vedere se si è dimenticato qualcosa. Oppure, nel capitolo 5, nulla ci fa capire che dobbiamo risolvere assieme i due sogni di due personaggi diversi, e siccome fino a quel momento abbiamo sempre visitato un sogno alla volta, non è subito chiaro che questa volta le cose son diverse. Insomma, piccole defaillance di comunicazione che possono creare intoppi.

Gli enigmi in sé mi son sembrati tutti logici (a volte è una logica “alternativa”, perché siamo in uno dei sogni, ma... avete capito), non sono mai andata a caso nel tentativo di risolverne uno, neanche nella parte finale, dove le cose si fanno più strane e le logiche da seguire più fumose. Alcuni enigmi hanno persino diversi metodi di risoluzione, quindi kudos al team di sviluppo per aver inserito tanta varietà!

Abbiamo già detto della grafica, molto particolare. La musica e gli effetti sonori sono all'altezza, la ost in particolare è stupenda e, come ho detto, contribuisce moltissimo all'atmosfera da “sogno/incubo” del titolo. L'atmosfera è importante, in questo gioco, perché quando la storia e/o il gameplay calano un pochino, è l'atmosfera dell'ambientazione che tiene incollati quel che basta per tornare a un punto del gioco più felice.

Non ho riscontrato bug, ma il gioco mi è crashato al desktop un paio di volte. Ci sono un sacco di autosave, in ogni caso e suggerisco di salvare spesso, anche sullo stesso slot (non mi pare sia possibile restare bloccati per sempre per un errore commesso in precedenza).

Il gioco è solo in inglese: non è un inglese troppo complicato e i personaggi non continuano a parlare senza il vostro click, quindi avete tutto il tempo per leggere le frasi ed eventualmente cercare qualche parola che non capite. Direi, però, che serve un pizzico di conoscenza in più (o un po' di pazienza in più) per le ultime sezioni, quelle più oniriche, che possono confondere non tanto per il vocabolario usato, quanto per il fatto che la situazione è molto strana e capire bene tutto diventa più importante. Nonostante questo, penso sia giocabile da chi ha un inglese scolastico, se armato di un po' più pazienza del necessario.

The Dream Machine mi ha sorpresa, sia in positivo che in negativo: mi aspettavo al contempo di più e di meno. Di più, perché mi aspettavo una storia più solida, che avesse, diciamo, sempre la qualità dell'ultimo capitolo; di meno, perché mi aspettavo invece un gameplay molto debole, oppure troppo macchinoso e noioso. The Dream Machine becca la via di mezzo, con una storia buona ma non eccelsa e un gameplay degno di questo nome anche se un po' impreciso. Nel complesso, però, il mix riesce bene e The Dream Machine rimane una bellissima avventura. Consigliata a chi ama il tema e le avventure classiche.

Unforeseen Incidents

Harper Pendrell è un tuttofare cronicamente disoccupato che abita nella piccola cittadina di Yelltown, sempre meno popolata a causa della Yelltown Fever, una malattia misteriosa che uccide in pochissimo tempo.

Harper ha la “fortuna” di incontrare, in mezzo alla piazza, una ragazza infetta, che gli consegna un messaggio da recapitare a una giornalista, tale Helliwell. Purtroppo per Harper, si sa come vanno queste cose: “consegnare la lettera” diventerà “salvare il mondo” senza che Harper abbia molta voce in capitolo...

Unforeseen Incidents è un'avventura grafica sviluppata dalla Backwood Entertainment per Application Systems Heidelberg. È una vera avventura grafica, molto classica, con giusto un paio di sezioni in cui il tempismo è fondamentale, ma è un tempismo molto relativo: non possiamo parlare di “sequenze action”.

Ma partiamo dalla storia. Unforeseen Incidents vuole essere un thriller un po' horror ma con una vena di umorismo. Harper si troverà coinvolto in una cospirazione ai danni dell'intera società e dovrà sventarla, con l'aiuto di Halliwell e di un dottore suo amico.

Purtroppo la storia non dà il suo massimo. I due generi (horror e umorismo) non sono legati assieme tanto bene. Troppo spesso il tono resta leggero, troppo leggero, rispetto agli eventi di cui siamo testimoni e questo non ci fa sentire il peso di quel che accade. La gente muore, ad Harper succede di tutto, scopriamo segreti terribili... ma, vabbé, la si prende con una battuta. È un peccato perché certe location, specialmente, avevano del potenziale drammatico sprecato. Penso sopratutto alla fase finale del gioco, dove c'era modo di coinvolgere il giocatore molto di più.

D'altronde, si resta un po' freddi rispetto alle vicende anche perché il protagonista non è gestito al massimo: Harper ha un passato, a cui si accenna più volte, e sembra sempre che questo passato avrà una qualche incidenza sulla trama, ma... no. Alla fine viene coinvolto un altro personaggio, un po' di punto in bianco, senza la preparazione necessaria, e anche questo aspetto non coinvolge quanto avrebbe potuto.

Di nuovo peccato, perché l'attenzione ai dettagli e la cura di Unforeseen Incidents, in media, è elevata. I dialoghi sono belli, le battute simpatiche, i personaggi sembrano ben pensati e la trama, benché non proprio originale, ha una buona ambientazione e dell'ottimo potenziale. Sarebbe bastato poco per unire questi elementi in qualcosa che lasciasse un segno nel giocatore e ci facesse ricordare Harper non dico negli anni a venire, ma quantomeno nei mesi a venire.

Il gameplay, invece, regala più soddisfazioni. A parte un paio di puzzle per i quali non ho trovato indizi, e sono andata a caso, c'è sempre una logica dietro gli enigmi che ci vengono proposti, e non è una logica tanto scontata. Insomma, ci sarà da sudare un pochetto, anche perché diversi puzzle richiedono... incredibile ma vero... di usare oggetti trovati in location diverse, di combinarli fra loro, di pensare! Sì, sono emozionata a scriverlo quanto voi siete a leggerlo: in questa avventura si deve ragionare e sono rari gli enigmi immediati, quelli che “ecco l'enigma... ecco a due passi l'oggetto necessario a risolverlo”.

Ho apprezzato specialmente il multi-tool di Harper: gli consente di avere in mano strumenti “classici” come cacciavite, forbici, coltelli e pinze, senza doverli convenientemente trovare per le location, ed è un oggetto che fa parte del suo personaggio.

In molti casi è possibile esplorare liberamente le location e risolvere gli enigmi nell'ordine che preferiamo; qua e là son presenti enigmi “contenitore”, che contengono, cioè, “mini-enigmi” risolti i quali avremo le basi per risolvere quello principale.

Le location stesse sono ricche di hotspot e più di una frase è assegnata a ciascuno di essi. Non ricordo una sola location che mi sia sembrata sciatta o che mi sia venuta a noia.

Dal punto di vista tecnico, l'unico punto debole sono le animazioni: a volte i personaggi scivolano, invece di camminare, nelle location, ed è brutto da vedere. A parte questo, sono molto soddisfatta. Lo stile grafico mi è piaciuto assai: è cartoon, ma non il classico cartoon. Questo ha più personalità, si vede l'inchiostro (probabilmente solo virtuale) nelle sagome dei personaggi e degli oggetti, è più sporco senza per questo essere meno funzionale. Anche i colori, più spenti rispetto al classico cartoon, danno un tocco diverso al gioco (e suggerivano un tono più serio di quello che troviamo effettivamente...).

Il doppiaggio, in inglese, è molto buono. Per una volta non devo dire che è altalenante! Il gioco presenta i sottotitoli in italiano e qui bisogna fare i complimenti al team degli sviluppatori. La traduzione è curata e sopratutto non è stata lasciata a se stessa dopo essere stata fatta: ancora oggi i feedback dei giocatori vengono ascoltati e diversi refusi sono stati già corretti. Gli stessi sviluppatori son stati molto gentili con noi e con i giocatori in generale: come al solito, questo non incide sul voto in sé, ma indica una disponibilità all'ascolto e una cura del gioco che non termina col rilascio.

Unforeseen Incidents regalerà diverse ore piacevoli agli avventurieri vecchio stampo, grazie a puzzle degni di questo nome e locations molto curate. Peccato per la storia, che non riesce a far quadrare il cerchio, nonostante gli elementi ci fossero tutti. In bocca al lupo alla Backwood Entertainment per i prossimi titoli!

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Unforseen Incident, avventura P&C, arriva sui nostri PC

Unforeseen Incidents è un giallo interattivo in stile classico e ambientato in un meraviglioso mondo disegnato a mano. Quando il tuttofare di provincia Harper Pendrell trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada, viene coinvolto a sua insaputa in una cospirazione diabolica. Un mistero che solo lui può risolvere. Una malattia sconosciuta si sta diffondendo a vista d'occhio e uno scienziato, una giornalista e un artista eremita sono solo alcuni dei personaggi che possono fermarla.

Avventura di stampo classico creata da Backwoods Entertainment, team indie con base in Germania, Unforeseen Incidents è uscita da pochissimo sui principali store online. In attesa della nostra recensione, sappiate che il gioco è diviso in quattro capitoli ricchi di puzzle ed enigmi, con una buona dose di humor (tedesco, se vi piace il genere).

Qualora non riusciate a resistere alla vostra sete di avventure e dobbiate acquistarlo subito, potete farlo dall'Humble Store, di cui OldGamesItalia è partner: ogni acquisto realizzato usando quel link ci garantirà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costa nulla di più, ma in questo modo ci aiuterete a mandare avanti il nostro bel sito!

Monster Prom

Sì, Monster Prom è un dating sim. Ma, aspettate, non fuggite! È diverso dal solito! In che senso? È meglio, o peggio o solo diverso? Vediamolo subito assieme!

Monster Prom è un dating sim competitivo realizzato dalla Beautiful Glitch per Those Awesome Guys. Sì, è “competitivo”... ci arriviamo fra poco.
Monster Prom è ambientato in un liceo per mostri. Noi siamo uno di questi mostri e il nostro scopo è conquistare il/la tizio/a che desideriamo per farci accompagnare al ballo di fine anno!

Possiamo scegliere fra 4 “mostri” da interpretare, di cui potremo cambiare il nome e il pronome di riferimento (He/She/They). A parte questo, questi quattro personaggi sono tabulae rasae, ossia tutto quel che cambia è il loro aspetto: la loro personalità e le loro statistiche saranno decise da noi. È vero che ognuno dei quattro pg suggerisce un “tipo” di personalità, ma non siamo obbligati a seguire queste indicazioni.

I personaggi da conquistare, invece, sono 6, tutti basati su uno stereotipo “tipico” del genere, ma con un piccolo twist. Abbiamo, per esempio, la principessa sirena molto dolce, la classica socialite... che è anche una pazza omicida; abbiamo il classico jock tutto muscoli e poco cervello ma dal cuore d'oro; abbiamo il vampiro cool e hipster, che ordina il cibo per fare le migliori foto su Instagram, e via così.

A inizio gioco, ci verrà fatto un quiz demenziale che determinerà i punteggi iniziali in ognuna delle statistiche di base. Di solito, nei vari dating sim, bisogna gestire le proprie statistiche per conquistare il ragazzo o la ragazza di turno: l'intellettuale occhialuto vorrà che alziamo Smart; il ragazzo cool vorrà che alziamo Charme, e via così. Monster Prom non fa eccezione... in teoria.

Qui arriviamo a uno dei problemi principali che ho avuto col gioco: non è ben chiaro a cosa servano le statistiche. Sono facili da associare ai vari personaggi, ma la loro influenza non è mai palese, quindi tutt'ora non saprei dire come funzionano. Non mi è chiaro neanche quanti finali ci siano per ogni personaggio (non c'è una sezione “extra” o “endings” che li elenchi tutti). Sospetto che, a seconda dei punteggi che abbiamo e delle nostre risposte agli eventi del gioco, possiamo raggiungere uno fra almeno due finali per personaggio. So che ci sono finali segreti, ma non ho capito in che senso sono segreti: sono più difficili da raggiungere? Perché ne ho beccato uno al mio secondo playthrough, e non aveva il feeling di un ending “segreto”. Cioè, cosa li distingue da uno non segreto? Mah.

Una partita può essere breve (30 min) o lunga (60 min circa). Le due modalità sono uguali, semplicemente nella seconda sono presenti più eventi che nella prima. Le giornate scolastiche sono divise in due o tre “eventi”: il mattino, il pranzo e il pomeriggio. Durante il pranzo saremo alla mensa e dovremo scegliere a quale tavolo sederci. Va da sé che conviene scegliere il tavolo del personaggio che stiamo puntando.

Durante gli eventi della mattina e del pomeriggio, dovremo scegliere in quale aula della scuola recarci. Ogni aula garantisce un bonus a una statistica diversa e sblocca una scenetta con il personaggio “prescelto” (quello con cui abbiamo più affinità, immagino. Il gioco riesce bene ad indovinare chi vogliamo conquistare). Nel corso della scenetta dovremo compiere una scelta, nella speranza di ottenere le simpatie del pg del nostro cuore.

Anche queste scelte sono spesso un po' fumose, nel senso che non è ben chiaro quale conviene scegliere. Ora, io non amo molto i dating sim in cui la scelta delle opzioni giuste è proprio palese, perché allora tanto vale che la pg faccia tutto da sola, e che il nostro input si fermi all'indicarle quale tizio deve compiacere.
Ma non penso che l'approccio giusto sia quello di Monster Prom, perché qui spesso non è proprio chiara la differenza fra le due scelte. Cioè... perché una delle due funziona e l'altra no?

Un altro fattore influisce sulla questione, ed è il fatto che, benché Monster Prom sia dotato di battute brillanti e molto divertenti e di scene assurde, comiche e fantastiche, il lato “umano” dell'avventura è molto trascurato. Anche nel migliore dei casi, ossia quando si azzeccano tutte le scelte, non c'è l'impressione di star facendo evolvere un rapporto fra due personaggi, per quanto in maniera veloce/superficiale/cheesy che sia.
 

Capisco che l'obiettivo di Monster Prom non sia magari quello di far vivere l'emozione dell'innamoramento o di simulare una relazione, ma quello di far fare quattro risate. Eppure, è un peccato, perché non era difficile coniugare le due cose, anche in maniera non eccelsa. Così com'è, è difficile, se non impossibile, affezionarsi ai personaggi e non penso proprio che fosse assolutamente necessario rinunciare a questo aspetto per avere il resto del “plus” di Monster Prom.

Questi plus sono una buona comicità, belle battute, un writing in generale molto buono, disegni carinissimi e una grande varietà di situazioni. È difficile che due playthrough siano proprio uguali, tantissime sono le scene random e i segreti da scoprire. Ci sono personaggi minori, come il Coven, un gruppo di tre streghe dedite al bene del mondo, o il Principe, una specie di coso puccioso uscito da un qualche shojo dei poveri che appare nella scuola in cerca di un partner (di qualsivoglia sesso, razza e colore).

Tutto ciò invoglia a rigiocare per scoprire di più, ma a lungo andare la mancanza di un qualcosa di più, per quanto superficiale, fa perdere smalto all'esperienza.

Non ho ancora parlato della parte competitiva. In sostanza, è possibile giocare Monster Prom insieme a uno, due o tre amici (o è possibile giocare soli simulando tutti e 4 i personaggi, se si è soli e senza amici...). Il gioco non è, in realtà, davvero competitivo, nel senso che è possibile anche non pestarsi i piedi o addirittura aiutarsi. In questa modalità son presenti scenette in più in cui viene modificato l'ordine dei giocatori con dei minigiochi volutamente stupidini. Fanno ridere, sono una bella trovata da fare con gli amici per passare un'oretta insieme.

In generale, Monster Prom mi ha ricordato, come impostazione The Yawhg. Anche in quel gioco si poteva giocare assieme a 3 amici; anche quel gioco non aveva una vera e propria storia generale o una storia relativa al singolo personaggio e anche quel gioco era pensato per essere rigiocato più volte e offrire numerose sorprese. Ma dove The Yawhg faceva davvero uso di queste caratteristiche, usandole effettivamente per esprimere l'idea dietro al gioco stesso, in Monster Prom questo non succede e l'esperienza, per quanto carina e ben confezionata, lascia il tempo che trova.

Dal punto di vista tecnico non ci si può lamentare. I disegni sono fantastici, sia dei personaggi che degli sfondi. Gli effetti audio sono curati, così come le musiche, molto carine. Non c'è doppiaggio (grazie agli dei...) ma i pg possono fare dei “versi”, disattivabili dalle opzioni.

Il gioco è solo in inglese e si tratta di un inglese difficile a causa dei numerosi neologismi e del linguaggio “gggiovane”, quindi lo sconsiglio a chi non è abbastanza sicuro del proprio inglese scolastico.

Monster Prom è stata un'esperienza piacevole. Non ho avuto modo di provare davvero il multiplayer, ma dev'essere anche più spassoso fra amici, perché si ride assieme delle battute e si possono fare i giochini dementi suggeriti fra un round e l'altro. Non è un'esperienza che vi resterà nel cuore, però, e poteva abbastanza facilmente diventarlo. Inoltre, la confusione sulle statistiche da accumulare e sulle risposte da dare crea un po' di frustrazione. Lo consiglio comunque per chi vuole qualcosa di leggero per passare il tempo fra amici.

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Indygo

Tom è un pittore affetto da depressione. È ormai chiuso nel suo studio da tre mesi. Non esce neanche per i pasti e dipende completamente dalla sua compagna, Ann, che è anche il suo unico collegamento con il mondo esterno. Anche con lei, però, i rapporti sono diventati tesi: Ann risente del comportamento di Tom e da sola non riesce ad aiutarlo.

Indygo è una visual novel/avventura grafica realizzata da Pigmentum Game Studios per Fat Dog Games. È chiaro fin dall'avvio che il suo scopo non è solo quello di intrattenere, ossia di essere un videogioco, ma anche quello di fare “divulgazione” sulla depressione: è infatti presente una sezione che spiega bene o male di cosa si tratta, quali sono i sintomi più comuni e come agire nel caso in cui ci si trovi ad avere a che fare con una persona che ne soffre.

In molti giochi, l'intento ludico e quello “educativo” fanno a botte fra loro, con il primo che risulta appiccicato a forza al secondo, che a sua volta risulta così pesante da far domandare al “giocatore” perché mai si sta infliggendo una tale punizione, invece di andare a leggersi un tomo sull'argomento: farebbe prima, e imparerebbe meglio.

Per fortuna, Indygo cerca di non cascare in questa trappola. Si pone invece sul filone di giochi come Depression Quest: ci mette nei panni di Tom e lascia che le nostre scelte plasmino la sua salute mentale, e quindi la sua vita, col risultato di informarci sulla malattia. La cosa funziona così così, per una serie di motivi che vedremo a breve.

Ma, prima di tutto, descriviamo un attimo il gioco. Indygo è diviso in due parti. Una, più “stile visual novel” in cui dovremo decidere cosa fare in alcuni scenari (es, che musica ascoltare; come rispondere a Ann o al dottore; se fumare oppure no, ecc) e una più stile “avventura grafica dei poveri”, in cui dovremo fare dei semplicissimi puzzle.
 

La seconda, lo dico subito, è noiosa e poco aggiunge al gioco. Si tratta, 9 volte su 10, di girare per la stanza, cliccando tutto in modo da raccogliere un tot di oggetti: tot schegge di vetro, tot pezzi di foto, i componenti della radio, e via così. Questi oggetti andranno poi assemblati, stile gioco per cellulare.

Questa parte risulta macchinosa e non è divertente, né mi sembra aggiunga qualcosa di significativo all'esperienza. Si poteva togliere e il gioco ne avrebbe giovato.

Esplorare la stanza, almeno la prima volta, è piacevole perché riserva molti “indizi” nascosti sul passato di Tom, sulla sua relazione con Ann e su come lui vede il resto del mondo. Ci sono davvero un sacco di cose su cui cliccare e da esaminare (compreso il soffitto, che ormai Tom conosce in ogni singola crepa...) e ognuna regala una o due frasi specifiche, di solito rivelatrici.

La parte “stile visual novel”, invece, è il cuore del gioco, ed è quella più significativa. Decidere che musica ascoltare, ricordarci di prendere le medicine o meno, decidere se farci una fumata o no... sono tutte cose che influiscono sull'umore di Tom e sul sul grado di “ripresa” o “caduta”, e cercano di farci immedesimare e di farci scegliere quel che è meglio (o peggio!) per Tom.

Menzione particolare meritano le lettere che andremo a scrivere a Ann e al medico. Tom comunica per lettera, in quanto parlare direttamente con le persone gli è difficile, e ogni tanto avremo davanti un foglio con 4 “incipit di lettera” fra cui scegliere. A seconda dell'umore di Tom e di come procede la malattia, alcune opzioni non saranno selezionabili, meccanica che era già presente in Depression Quest, dove alcune azioni diventavano impossibili da compiere se il protagonista era troppo depresso.

Questa sezione è molto più coinvolgente, anche grazie al fatto che la vita di Tom, i suoi pensieri e le sue reazioni, sono ben descritti, sono verosimili e vengono usati particolari che rendono il tutto più credibile. Si vede che gli autori sanno di cosa stavano scrivendo, insomma.

Il problema che ho avuto, qui, è il fatto che non è evidente quale scelta porta a un giovamento e quale a un peggioramento, neanche a posteriori. Per esempio, dovremo scegliere se riparare un orologio oppure no... non ho capito, sinceramente, se ripararlo è stata la scelta giusta. Tom commenterà sempre cose tipo: “fare X mi ha rilassato” o “forse era meglio se non avessi fatto Y”, ma in verità i cambiamenti sono troppo graduali per essere compresi subito e sono rimasta con l'impressione, a fine gioco, che qualche volta Tom mal giudicasse quello che gli è benefico o malefico.

C'è poco da dire sul punto di vista tecnico. Il gioco non ha sprite, solo sfondi e illustrazioni, entrambe ben fatte. Mi sono piaciuti specialmente gli schizzi che Tom fa nel suo diario, tra un “capitoletto” e l'altro. La palette è praticamente uniforme: blu, blu, blu ovunque. Ovvio il motivo della scelta, sia simbolico che pratico (Tom naturalmente non apre la finestra).

La musica di sottofondo è deprimente (…) e gli occasionali effetti sonori sono azzeccati. Il gioco è doppiato, in inglese e in polacco. Non posso dire che il doppiaggio di Tom sia orrendo, ma ne avrei fatto a meno – ma magari in questo caso sono io. Il silenzio meglio si addice all'atmosfera, secondo me.
Non so dire come fossero doppiati Ann e il dottore perché ho disattivato questa opzione seduta stante.

Il gioco è localizzato in italiano, per la gioia degli angolfobici. La traduzione ha degli errorini, dovuti, mi sembra, a un mancato o insufficiente betatesting, ma è decente e non dovreste avere problemi a completare il gioco. Chi volesse farsi un'idea, può vedere il video linkato in questa pagina, in cui peraltro mi dilungo un po' di più nel confrontare Indygo con altri titoli affini.

Nel complesso, Indygo non mi è dispiaciuto. Raggiunge il suo scopo, ossia quello di fare un ritratto abbastanza accurato di una persona depressa, senza cadere nella trappola dell'"edu-game palloso". Poteva fare a meno di farci combinare pezzi di vetro e foto, ma il resto è ben fatto e regala ore piacevoli.

Motorsport Manager

Ci si può dimenticare per quasi venti anni di un certo genere di videogioco? Va bene non è propriamente così perché di manageriali sportivi ce ne sono, ma per quanto concerne il mondo motoristico e nella fattispecie la Formula 1 occorre tornare al secolo scorso per trovare un titolo manageriale meritevole, quel Grand Prix World della Microprose del 1999.

Eppure ci è voluto veramente tanto tempo perché si avesse nuovamente per le mani un gioco che ci riportasse sul muretto di un gran premio e non solo all'interno di un abitacolo, un sintomo forse di come il mercato videoludico per lungo tempo ha trascurato le nicchie seguendo solo i generi più di massa.

Oggi dove non esistono più software house come la Microprose (o la Maxis se pensiamo ai gestionali in generale) ci dobbiamo affidare alla Playsport Game e al suo Motorsport Manager, questo titolo nato prima per dispositivi mobili ha trovato, pubblicato da SEGA e arricchito soprattutto nella parte manageriale, una sua incarnazione anche sul grande schermo ma senza nessuna licenza ufficiale della FIA, quindi non saranno presenti Ferrari o RedBull e se noi volessimo essere il manager di un importante team tedesco allora la nostra scelta ricadrà sulla Steinmann Motorsport.

Parlando finalmente del gioco iniziamo con il dire che come molti altri del genere sportivo manageriale possiamo individuare due componenti principali: la parte tattica/simulativa della gara e la parte manageriale/gestionale per la gestione delle varie strutture e contratti tra un gran premio e l'altro.

Riguardo la parte simulativa è quella maggiormente ereditata dalla versione mobile del gioco. Ogni finesettimana di gara dovremo affrontare prove libere, qualifiche e gare, scegliendo di seguire gli eventi tra una visuale 3D che riprenderà, stile riprese simil-televisive, un porzione del tracciato che ci permetterà di assistere ai vari sorpassi o un versione semplificata molto più dall'alto con quasi l'intero tracciato e con dei pallini che stanno ad indicare la posizione di ogni singola vettura, mappa che comunque si ritrova più in piccolo sempre, anche nella visuale 3D, su un angolo dell'interfaccia.

La nostra gestione della gara consisterà nel dar ordine ai nostri piloti su quanto tirare e sfruttare gomme e/o motore; oltre naturalmente a dare le indicazioni di quando è il momento di rientrare per il pitstop. Ritengo che la simulazione sia buona, rispecchia le tematiche moderne dell'automobilismo dove non è più la prestazione assoluta dei piloti ma è la gestione delle gomme e del carburante imbarcato a fare la differenza, spesso faremo girare i nostri piloti con il freno a mano tirato per cercare di allungare lo stit di gara o per evitare di finire il carburante prima della riga finale. Manca una pianificazione da preimpostare all'inizio del gran premio, quindi ad ogni pitstop si deve essere accorti nell'impostare tutto coerentemente alla strategia che ci siamo fatti nella nostra testa.

Riguardo il realismo non è altissimo: pochi ritiri, troppi sorpassi e ritmi sul giro anche parecchio diversi a seconda della fase della gara; ma certamente questo minor realismo non danneggia il gameplay anzi garantisce più giocabilità fuggendo dalle gare contemporanee dove spesso c'è un congelamento delle posizioni per tutto il gran premio. Quello che forse più fa storcere il naso è la possibilità di interventi su motore e cambio ai pitstop per ristabilire la condizione di affidabilità, questo veramente poco realistico; mentre al contrario non si può in alcun modo intervenire sull'assetto scelto all'inizio delle gara.

Questo assetto va individuato durante le prove, libere e qualifiche, dove agendo su 5 o 6 parametri determiniamo 3 valori di bilanciamento. Sarà il pilota a dare dei giudizi da cui sapremo quale bilanciamento cambiare per adattare maggiormente la vettura al tracciato, buona soluzione, peccato che si capisca poco come le condizioni della pista influiscano; mi sembra che in caso di pista asciutta o bagnata il giudizio di un determinato assetto non cambi. Ulteriore scopo delle prove libere è quello di sbloccare bonus a livello di team che migliorano le prestazioni in gara o qualifica o con un determinato tipo di set di gomme da cui poter sceglierne due per vettura nelle fasi successive.

Una di queste fasi sono le qualifiche dove c'è da segnalare solo un minigioco in fase di giro di lancio per mandar alla giusta temperatura freni e gomme. Purtroppo per aver delle qualifiche nella modalità che conosciamo delle tre fasi a eliminazione dovremmo acquistare il primo dei DLC usciti, il quale aggiunge anche le categorie di gara GT e i sistemi di recupero energetico dei motori ibridi.

Passando alla parte manageriale chiariamo che il gioco non è limitato al Campionato di Formula 1 (o meglio dire il World Motorsport Championship nel gioco) ma saremo liberi di intraprendere anche altri campionati che nella realtà corrispondono ai campionati GP2 (ora Formula 2) e il campionato europeo GP3. Inoltre i DLC usciti aggiungono altri campionati non formula come quelli GT o Endurance che sono a ruote coperte, in più rispetto alla realtà è stato inserito un sistema di promozioni e retrocessioni che toglie realismo, ma in ambito videoludico è un'aggiunta comprensibile. Ogni campionato ha il proprio regolamento, dalla limitazioni nello sviluppo della vettura (per esempio in GP2 come nella realtà i motori sono uguali per tutti e per questo non possono essere sviluppati) agli interventi da effettuare durante i pit stop; regolamenti che potranno anche mutare nel corso degli anni attraverso votazioni a cui saremo chiamati a partecipare. Flessibilità del gioco che si sposa perfettamente con la scelta di permettere di personalizzare il gioco attraverso le mod messe a disposizione degli appassionati attraverso il workshop di Steam.

Tra un gran premio e l'altro avremo il compito di occuparci dello sviluppo della vettura, possiamo far sviluppare nuovi componenti al nostro capoingegnere dove a ogni iterazione potremo attivare un maggior numero di bonus che sbloccheremo man mano, che dipenderanno anche dalle strutture che abbiamo nel nostro centro. Possiamo scegliere di investire i nostri risparmi per sviluppare oggi un nuovo motore o mettere da parte i soldi così che un giorno potremo migliorare le strutture per ottenere ulteriori potenziamenti o per aiutare a migliorare le prestazioni del nostro personale come tecnici o piloti.

Il personale di cui dovremo curare i contratti e i rapporti è ridotto: avremo 2 piloti titolari e 1 collaudatore, un ingegnare capo che si occupa dello sviluppo dell'auto e 2 ingegneri di pista, uno per vettura, che si occupano di far funzionare al meglio i componenti e nell'aiutare il pilota a dare il massimo con la propria vettura. Sarà importante sia il morale dei piloti e tecnici sia il grado di rapporto che si instaura tra il pilota e il proprio ingegnare di pista, i risultati influenzeranno questi valori così le cose saranno più facili man mano che i risultati positivi arriveranno. Inoltre portare a ottimi valori il rapporto pilota-ingegnere sbloccherà ulteriori bonus specifici da applicare al pilota durante le fasi di gara da usare al posto di bonus ottenuti durante le fasi di prova.

Altri parametri variabili sono anche l'appetibilità verso gli sponsor: avere una scuderia vincente o piloti popolari faciliterà l'arrivo di sponsor più remunerativi; oppure il rapporto con il proprietario della scuderia, avere a che fare con il Marchionne della situazione, non è sempre facile e se saremo alla guida di un team con molte aspettative renderà più difficile mantenere questo parametro alto, portare risultati scarsi o svuotare le casse della scuderia può portare velocemente a incrinare questo rapporto con la conseguenza che il nostro posto non sarà più sicuro, così da dover cercare un nuovo incarico in un'altra scuderia o campionato.

Non posso che giudicare positivi questi indicatori che si sommano ai tratti dei piloti, perk che possono essere positive o negative, temporanee o definitive, che influiscono sulle caratteristiche aggiungono a seguito di eventi casuali una componente non lineare che porta un po' di variabilità al gioco. Mentre dal punto di vista della gestione economica il gioco ha delle pecche che non permettono una gestione ottimale dei contratti, trovo che la mancanza di un metodo di ricerca più approfondito e l'obbligo di assunzione istantanea e non differita alla stagione successiva siano molto limitanti per un gioco del genere.

L'ultima mancanza che trovo nel gioco è la non usura dei componenti, per esempio i motori in Formula 1 sono contingentati, il prossimo anno mi pare che saranno al massimo tre quelli utilizzabili prima di ricadere nelle penalità e quindi sarebbe da tener da conto il fattore usura, mentre il gioco offre solo il parametro affidabilità, il quale peraltro cala temporaneamente solo durante la gara ma viene ristabilito alla conclusione e per giunta può essere incrementato fino al 100% durante le pause tra un gran premio e l'altro; creando così il paradosso che una componente (motore, cambio, ecc) anche se usato in ogni gara diventi sempre più affidabile man mano che si va avanti nella stagione.

Dare un giudizio veramente ponderato non è facile perché non avendo alternative valide non abbiamo la libertà di scegliere una minestra diversa: ci troviamo a che fare con un prodotto assolutamente da non farsi sfuggire se non si vuole correre il rischio di aspettare altri 15 o 16 anni. D'altro canto il gioco non delude e concede soddisfazioni al giocatore, quindi promosso con il benestare anche di Marchionne.

Giochiamo a Rise of Industry

Il buon Ojo oggi ci porta alla scoperta di Rise of Industry, un manageriale della Dapper Penguin Studios, attualmente in Early Access.

Nell'oretta del video, esploreremo la modalità carriera di Rise of Industry e Ojo ci mostrerà le varie caratteristiche del titolo e le sue differenze con il simile Transport Tycoon.