Paradox annuncia Vampire: Bloodlines 2!

Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.

E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!

Arcade Spirits

E se l'era degli arcade non fosse mai terminata? Se oggi, come ieri, trovassimo ovunque delle sale giochi? Se potessimo affidarci a una IA per risolvere i nostri problemi esistenziali, trovare lavoro e amici? Tutto questo è reale (circa) in Arcade Spirits, in cui dovremo guidare una sala giochi al successo, lottando per i nostri sogni. O forse... no.

Arcade Spirits è una visual novel con elementi RPG sviluppata dalla Fiction Factory Games. L'impronta RPG-istica è presente fin dall'inizio: potremo infatti creare il, o la, nostro personaggio scegliendone sesso, aspetto, abbigliamento e nome. Quello che rimarrà inalterato sarà il nostro background: saremo, infatti, un/a ragazzo/a in cerca di lavoro su cui, sembra, pende un'oscura maledizione. La nostra famiglia, inizialmente benestante, è stata colpita dalla sfortuna quando i nostri parenti hanno deciso di abbandonare la sicurezza di lavori noiosi per “inseguire i loro sogni”, meno economicamente stabili. Noi siamo fuggiti in una nuova città, assieme alla nostra amica Juniper, proprio per cercare di sfuggire a questa maledizione e farci una vita, ma siamo assillati dai dubbi e stanchi della povertà.

Ci viene in “aiuto” proprio la nostra amica, che ci fa scaricare IRIS, una app il cui scopo, apparentemente, è quello di guidarci nelle nostre scelte fino al successo. È proprio IRIS che ci fa trovare il nostro prossimo lavoro, al Funplex, un arcade gestito dall'anziana signora Francine. Ma gli arcade così piccoli non sono investimenti sicuri: riusciremo a far sopravvivere il Funplex o ci converrà ripiegare su qualcos'altro?

La storia di Arcade Spirits mette sul fuoco tantissime cose, tra trama vera e propria e gameplay, e il mix di tutto ciò diventa ben presto causa di problemi. Il fulcro di gran parte di questi problemi è la nostra IA, IRIS, la app che dovrebbe farci da “life-coach”.

Come funziona IRIS? Ebbene, lei si connette a tutti i nostri account (Facebook, mail, Instagram ecc...) e raccoglie così dati su di noi, su chi siamo e su cosa ci piace/non ci piace. Oltre a questo, è capace, non viene spiegato come, di “leggere” le nostre emozioni (e quelle della gente che ci circonda). Lei crea per noi due set di barre colorate: uno, con 5 “tratti caratteriali” (Razionale, Divertente, Emotivo, Istintivo e Neutro) e uno riservato ai nostri amici.

Il primo set di barre, quello dei tratti caratteriali, tiene conto delle nostre scelte in-game per determinare la nostra personalità. In sostanza, se risponderemo prevalentemente usando opzioni Emotive, IRIS alzerà la barra “emotiva” più delle altre.

Il secondo set, invece, calcola il “punteggio” di relazione che abbiamo con gli altri personaggi del gioco. IRIS, insomma, “legge” le loro emozioni nei nostri confronti e alza o abbassa la barra dedicata al pg in questione di conseguenza.

Tutto ciò è esattamente quel che accade in milioni di altre VN romantiche, dove abbiamo dei punteggi per il carattere della protagonista e dei punteggi per calcolare l'andamento della relazione con i nostri “spasimanti”.

Il problema è che, normalmente, questa indicazione del carattere e dei rapporti interpersonali attraverso delle barre o dei punteggi è una mera meccanica del gioco che viene usata per convenzione durante “la partita”. Qui, invece, la nostra protagonista accetta che una IA raccolga tutti i suoi dati, e quelli dei suoi amici, per realizzare delle indicazioni su se stessa e sui suoi rapporti personali.

Pensate un momento di fare voi una cosa del genere, pensate di basare il vostro rapporto con l'amico o la fidanzata sul punteggio che vi ha calcolato un'app e di giudicare il vostro carattere sempre sulla base dei punteggi che calcola per voi questa app, analizzando le risposte che date alla gente (quindi, fra parentesi, ascoltando TUTTO quel che dite).

Come sempre, non condanno di per sé l'idea, nonostante per me sia aberrante. Il problema è come tale idea è sviluppata nel gioco. Prima di tutto, l'app stessa è una specie di “cosa magica”, capace di azioni che sorprendono tutti - di fatto è una IA che ha sviluppato autonomamente coscienza, e qui verrebbe da chiedersi come mai una cosa simile sia scaricabile aggratis dal PlayStore (anche se sospetto che questa cosa sarà spiegata in qualche sequel; fatto è che io la sto leggendo adesso). Se la storia fosse ambientata in un futuro lontano (neanche poi tanto), dove le IA sono sviluppatissime e la gente è abituata all'idea che siano capaci di analizzare le persone con precisione, ancora passi. Ma IRIS è la prima IA del genere, il nostro personaggio si aspetta una specie di Alexa, e se posso capire che la gente si faccia vestire da Alexa o scelga il divano di casa grazie ai suggerimenti di Alexa, voglio credere che non siamo ancora al punto in cui ci si affida a lei per la nostra vita sentimentale.

Ma possiamo ancora chiudere un occhio su questo: ok, accetto il fatto che esista questa IA sviluppatissima, andiamo avanti. Quel che succede è che, nel gioco, IRIS compie spesso e volentieri diverse “invasioni”: hackera i profili di persone a caso per *ricattarle* in modo che queste aiutino il Funplex; diffonde messaggi a gente a caso; ci iscrive al suo sponsor e usa i nostri fondi per comprare enormi quantità di pizza; crea account fasulli con cui cercare anonimamente gente online... Queste azioni di solito vengono liquidate dai personaggi con un “ahaha, magari la prossima volta non fare cose illegali!”. E d'altronde anche loro manomettono serenamente i monitor di eventi dedicati al gaming per tornaconto personale, sempre sottolineando come “non si fa, è vero... ma intanto aiutiamo il Funplex!”.

A questo scenario si aggiunge il “kattivo”, impersonato dal proprietario di Deco Nami, una catena di sale giochi “snaturate”, non dedicate al “vero divertimento” per grandi e piccini, agli oldgames e ai pad, ma i cui videogiochi, messi lì in sala assieme alle macchinette di gioco d'azzardo, sfoggiano orrendi touchscreen. Deco Nami è quindi kattiva, infatti compra gli arcade più piccoli e li rimpiazza con la sua versione arraffa-soldi.

Noi, invece, che ricattiamo gente e hackeriamo eventi assolutamente neutrali, siamo i “buoni”. La situazione è surreale.

Di nuovo, il problema non sta nelle azioni in sé, non me ne frega nulla di interpretare una ricattatrice o meno; il problema sta nel fatto che il gioco è pervaso da un certo perbenismo (anche a livello di writing: le parolacce sono censurate, ad esempio, e il linguaggio dei personaggi è molto "educato") e ci viene costantemente ripetuto come noi siamo "più puri", perché "inseguiamo/proteggiamo i sogni", "ci teniamo alla community" (quella che si forma attorno al Funplex) ecc ecc... Ma a conti fatti, per la maggior parte del gioco noi ce ne freghiamo degli altri per salvare il nostro arcade, mentre la "colpa" di Deco Nami è quella di... comprare legalmente le attività più piccole. Mah.

Questo era uno dei problemi. Ce ne sono, purtroppo, altri. Di quando in quando, nel gioco, dovremo fare scelte Importanti in cui potremo usare solo le risposte associate ai tratti caratteriali che abbiamo sviluppato di più. All'inizio, questa cosa ci viene spiegata dal gioco, non da IRIS. È, quindi, una meccanica: l'idea è che la nostra personaggia abbia espresso la sua personalità in un certo modo e adesso debba agire conformemente ad essa. È una meccanica presente, identica, in mille giochi: il mio pg si esprime sempre in modo incazzoso, nel momento clue non potrò esprimermi dolcemente perché non sta nel suo carattere. Bene fin qui.

Nel finale, ci aspetta un confronto con un altro personaggio. A questo punto, IRIS ci dice – quindi sono due personaggi che si parlano nella storia, non è il gioco che ci comunica qualche meccanica – che, per avere successo, dovremo “essere le nostre vere noi stesse”, quindi potremo usare solo il tratto caratteriale più alto. A parte la cazzata secondo la quale se si è sinceri automaticamente si convincono le persone, ma chi lo dice che tutte le opzioni più basse siano “meno sincere”.

Di nuovo il gioco si dà la zappa sui piedi due volte mettendoci sotto il naso il controsenso e tentando di giustificarlo: la nostra personaggia giustamente dice che le sembra assurdo dover scegliere in base ai dati raccolti dalla app. IRIS risponde che quelle statistiche non sono fatte a prescindere ma sono direttamente derivate dalle sue scelte nel corso dei mesi, quindi sono lo specchio veritiero del nostro carattere.

A me mancano le parole per commentare un tale nonsense. Possibile che non sia stato evidente agli sviluppatori la differenza fra la situazione precedente (meccanica di gioco) e quella finale (cosciente azione della protagonista di usare solo certi approcci)? Ma non si faceva prima a evitare tutta questa cazzata e la successiva giustificazione (sulla stessa riga del “prendiamo atto che i nostri pg fanno cose illegali, ma, ehi, scherziamo, eh, sono cose che non si fanno, ahahaha”), saltando il dialogo con IRIS e andando direttamente alla parte finale? Così sarebbe stata, come le scelte importanti precedenti, una normale meccanica. Di solito di fronte a queste cose mi incazzo, ma qui sono solo rimasta sbalordita.

Purtroppo per me, il gioco aveva ancora in serbo l'ultima perla: il finale. E qui io isso bandiera bianca, lascio a voi i commenti, perché il facepalm e la perplessità sono le uniche reazioni. Devo, ovviamente, fare spoiler. Vi farei il solito disclaimer, se non volete sapere nulla saltate questo pezzo, eccetera eccetera, ma questa volta, sinceramente, me ne frego. Questo finale va visto per essere creduto.

Come ho detto all'inizio, la storia verte, essenzialmente, sulla ricerca di un modo per costruirsi un futuro senza rinunciare ai propri sogni. Il Funplex rappresenta proprio questo: un posto che non vuole solo “far soldi”, ma anche essere il ricordo di qualcosa che è stato (i vecchi arcade) e un simbolo di amicizia, passione, per i giochi e per la loro community. Il Deco Nami e il Funplex sono contrapposti proprio da questo punto di vista, perché il primo vede i giochi solo come un mezzo per arricchirsi e non ha alcun amore o rispetto per loro o per i giocatori. I nostri personaggi sono rappresentati come persone “pure”, mentre Deco Nami è mostrato come un viscido e uno stronzo. Sua figlia non è da meno. Il nostro scopo sarà quello di mettere lei contro di lui affinché lei spifferi a tutti le azioni illegali compiute dal padre (le nostre sono fatte per uno scopo buono, ricordiamolo!). Nel finale, appunto, scegliendo le opzioni “più sincere” (vedi problema sopra) convinceremo la ragazza che, teniamoci, farà sbattere fuori il padre dai suoi scagnozzi, i quali, sottinteso, lo pesteranno; poi manipolerà la stampa e la polizia per far credere di essere una povera vittima e “pulire” il nostro nome.

No, ma che bello. Una vittoria della purezza sulla corruzione proprio. Oltre al grande senso logico di tutta questa cosa.

Il gioco, buon'anima, ci consente di dire cose come “ok, grazie, ma sei comunque una persona orribile”, se proprio abbiamo da lamentarci della sua condotta, dal nostro pulpito di Persona Pura e Sincera. Ma intanto quel che è fatto è fatto e dopotutto... se aiuta l'arcade è ok. Giusto?

Specifico ancora, per amore di chiarezza, che non sono indignata moralmente. Mi va benissimo fare la stronza – e non la giudicherei neanche tale, probabilmente. È l'ipocrisia il problema. Se sai di stare facendo una cosa poco “politically correct” nel tuo gioco, o dai ai pg motivo di farla, senza nasconderti dietro un dito, oppure ti astieni, non è che la fai e poi ritiri la manina, mettendo in chiaro che, comunque, noi siamo i buoni. Fosse almeno ipocrisia dei personaggi, andrebbe benissimo. Ma no, i personaggi sono proprio percepiti come i “buoni” e fanno la morale sui “kattivi”. Almeno state zitti.

Chiudiamo questa parte e parliamo brevemente di writing e personaggi. I personaggi ci provano. Non posso dire che siano stereotipati, perché anche quelli che appaiono bene o male “i classici questo o quello”, alla fine hanno caratteristiche che li distingue dal loro stampino. Però restano tutti abbastanza sopra le righe e raramente i dialoghi hanno una voce precisa: spesso potrebbero essere intercambiabili.

Questo è un problema di tutto il writing: manca un po' di personalità e, come dicevo, è pervaso da un certo perbenismo che appiattisce i personaggi (ricatti tralasciando...). Ho avuto spesso l'impressione che a scrivere fosse una compita signora di mezz'età: gli adolescenti sono tutti punk con i piercing, i personaggi parlano di “self-care” e si spiegano costantemente i reciproci sentimenti...
I discorsi sui "sogni" mancano completamente di sottigliezza: è cringe sentire gente adulta parlare, in tutta serietà, nella vita di tutti i giorni, di "proteggere i sogni" degli altri, e chiedere "qual è il sogno che vuoi proteggere?" e simili.

E' anche un peccato perché bene o male il fulcro della storia c'è. Lo sforzo della nostra protagonista di trovare un modo di conciliare la felicità con la sicurezza è ben reso, specialmente quando arrivano le batoste, e ci sono diversi momenti molto tesi in cui il gioco riesce a prenderci. Verso la fine, in particolare, c'è una "crisi" nell'arcade che dovremo gestire che metterà in campo tutte le capacità nostre e dei nostri amici, in un momento davvero molto bello.

Il gioco è ovviamente in inglese. È un inglese di media difficoltà, che chi ha una conoscenza scolastica dell'inglese può tranquillamente affrontare con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico Arcade Spirits è molto curato: i disegni sono molto belli, anche se si sente la mancanza di qualche CG per i momenti più importanti (ne avremo qualcuna, ma davvero poche); la customizzazione dell'avatar è fighissima.

Il comparto audio, oltre alla normale OST, prevede numerosi e carinissimi effetti sonori e un parziale doppiaggio dei personaggi principali. Spesso questo non è granché, ma le battute recitate sono davvero poche, quindi si sopporta senza cavarsi le orecchie.

Quindi, Arcade Spirits è un gioco tremendo come sembra dalla mia descrizione? Sì e no. Per buona parte, il gioco scorre abbastanza facilmente, accettata l'idea di questa app super-invasiva che “staticizza” la nostra esistenza. La sensazione di disconnessione fra quel che succede, le reazioni dei pg e il perbenismo del gioco arriva gradualmente e da un certo punto in poi si scende pian piano in una spirale di follia. Ma i momenti buoni non mancano e il potenziale c'era. E' un peccato, spero che il prossimo lavoro sia più solido.

while True: learn()

In while True: learn(), noi siamo un programmatore in erba, alle prese con un programma troppo difficile per noi. Abbandoniamo un attimo il pc, per schiarirci le idee e... magia! Il nostro felino, naturalmente molto più intelligente di noi, completa il programma per noi! Ah, se solo riuscissimo a comunicarci, chissà cosa saprebbe insegnarci! Decidiamo quindi di creare un programma capace di interpretare il linguaggio felino (lui, com'è ovvio, ci capisce già benissimo!), e così comincia il nostro viaggio nel machine learning.

while True: learn() è un puzzle/programming game in cui ripercorriamo la storia del machine learning e impariamo la logica dietro la programmazione. Ci verranno illustrati diversi tipi di nodi, con cui realizzare i programmi che i clienti ci richiederanno. Per ogni nuovo nodo, il gioco mette a disposizione una spiegazione molto semplice, adatta a chi vuole solo completare il gioco, e poi link di approfondimento per chi invece è appassionato dell'argomento.

Ogni stage è composto da un paio di missioni principali e diverse missioni secondarie, del tutto facoltative e dalla difficoltà molto varia (alcune sono belle toste). A seconda della nostra abilità di programmatore, raggiungeremo finali diversi ad ogni stage e accederemo, infine, a diversi endings.

Ogni programma, infatti, può essere realizzato con diversi gradi di efficienza, rappresentati dalle medaglie di bronzo, d'argento e d'oro. Usando meno nodi, creando programmi più precisi o più veloci, avremo ovviamente programmi più efficienti.

È molto chiaro l'intento educativo, oltre che quello ludico, del gioco, ma le due cose non fanno a botte fra loro: il gioco resta divertente senza mai diventare pedante. Semmai il pericolo è che chi ha già una buona base di programmazione troverà certi concetti troppo semplificati. Per i profani, invece, nonostante l'elevata difficoltà di alcuni punti il gioco non è ingiusto. L'unico aspetto che risulta frustrante è quello dedicato alle auto: dovremo realizzare il programma di un'automobile “che guida da sola” ed è veramente difficile capire in che modo esattamente far capire al programma quando deve togliersi da una corsia! Anche seguendo le istruzioni alla lettera nella missione di introduzione alla meccanica (missioni ultra-semplici, in teoria) ho faticato parecchio.

Il gioco cerca anche di inserire varietà non solo offrendo missioni diverse, ma aggiungendo alcune feature extra: delle startup, che potremo finanziare e che dovremo poi gestire, occupandoci del loro andamento e rilasciando patch periodiche per i loro programmi; degli upgrade al nostro hardware da acquistare e delle skin per il nostro gatto.

L'aspetto tecnico è stato realizzato al meglio con, sospetto, poche risorse. Le animazioni sono pochissime e le cutscene sono presentate in forma di vignette statiche, non per questo, però, meno carine. Anche i disegni sono molto semplici ma efficaci, specialmente grazie alla palette verdolina da “tana del programmatore”, che sarà cliché ma funziona.

Musiche ed effetti sonori sono ripetitivi, ma per fortuna la musichetta di sottofondo è abbastanza tranquilla da non dare noia.

While True: learn() è un giochetto all'apparenza semplice ma che nasconde un gameplay robusto e anche abbastanza difficile, sebbene la difficoltà sia essa stessa molto flessibile, grazie al sistema delle medaglie: risolvere un livello ottenendo la medaglia di bronzo è molto più semplice che ottenere il tanto agognato oro! È consigliato a tutti gli appassionati di machine learning e anche a chi ama risolvere puzzle.

Sull'orlo dell'abisso

Titolo:
Sull'orlo dell'abisso
Autore:
E-Paper Adventures
Genere:
Ambientazione contemporanea, Mystery
Anno:
2019
Sviluppato:
Piattaforma proprietaria
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Sull'orlo dell'abisso Gioca subito Online!

Sull'orlo dell'abisso è la nuova avventura degli E-Paper Adventures.

Il Prof. Dragan Balthazar, docente dell'Università Mizka Tomic, di Zagabria è impegnato in una missione intrisa di misteri.
Da qualche parte, sul fondo del mare della Dalmazia, giace dimenticato il relitto di un sommergibile tedesco affondato durante la seconda guerra mondiale.
Molti segreti avvolgono questa storia, sarà il Prof. Balthazar in grado di risolverli?

Parliamone insieme sull'OGI Forum!

Catherine Classic

Cosa fare se la vostra ragazza vi chiede di sposarla ma voi siete, ehm, indecisi sulla questione? Se “sfondarvi di alcol” è la risposta che stavate pensando, siete in buona compagnia: anche il nostro Vincent, protagonista di Catherine Classic, ha scelto questa strada quando la sua Katherine gli ha fatto capire che l'altare si avvicina. Purtroppo per lui, si sveglierà accanto a una bellissima sconosciuta... di nome Catherine! Ma i suoi problemi non sono solo questi: di notte si trova intrappolato in un incubo, in cui deve scalare una torre di cubi i cui gradini più bassi cadono nel vuoto. Si dice che se si muore nel sogno, si muore anche nella realtà. Sarà vero? Riuscirà Vincent a fare ordine nella propria vita? Scopriamolo assieme!

Cathering Classic è il porting su pc di un gioco famosissimo e, ve lo dico subito (ma tanto avete già guadato il voto) fantastico, della ATLUS, sviluppatori anche della serie giapponese di Persona.

Il gioco, fondamentalmente, è un puzzle game molto adrenalinico. Ogni notte, Vincent dovrà scalare un livello della torre, livello che è diviso in due o tre “mappe”. Il problema è che i cubi non formano una comoda scala: bisogna spostarli, creare dei ripiani su cui salire, arrampicarsi e spostare altri cubi. E dovremo essere veloci, perché i cubi inferiori cadono progressivamente: se ci schiantiamo a terra moriremo anche nella vita reale.

Il gioco ci mette davanti diversi tipi di cubi: da quelli normali a quelli inamovibili, a quelli di ghiaccio (su cui si scivola), a quelli che si spostano da soli, a quelli con le trappole... non lo fa tutto in una volta, ovviamente. La curva di apprendimento è davvero ben calibrata e non si viene mai lanciati in un livello troppo difficile per noi (anche se alcuni sono MOLTO difficili). La varietà di cubi e la possibilità di trovare soluzioni diverse per ogni ostacolo e per ogni pezzo della scalata fanno sì che i livelli non siano mai ripetitivi e che il gioco non venga a noia.

Oltre a tutto questo, alla fine di ogni livello della torre ci aspetterà uno scenario con un Boss, rappresentato da una delle paure di Vincent. Il Boss ci darà ulteriore disturbo durante la scalata, lanciandoci cose o rompendo la torre, o cercando di infilzarci... o tutto questo assieme ^^.

Presto svilupperemo delle tecniche di base per scalare la torre e per cavarcela con pochi blocchi a disposizione; altre tecniche ci verranno fornite da diversi personaggi, altre le creeremo modificando quelle già esistenti. Diversi punti ci potranno tenere impegnati per giorni mentre altri pezzi di alcune mappe saranno subito intuitivi. La soddisfazione di arrivare in cima alla mappa, e poi in cima al livello, lasciandoci alle spalle l'orrendo e spaventoso Boss, è immensa.

Le scalate sono intervallate da “pianerottoli” in cui incontreremo altri sventurati come noi, intrappolati nell'incubo. Potremo parlarci, scambiare tecniche di scalata o cercare di incoraggiarli. Incoraggiare gli altri personaggi, o aiutarli con tecniche varie, significa aiutarli a sopravvivere: se non ci riusciremo, alcuni di loro potrebbero apparire, cadaveri, nel notiziario del giorno dopo.

Sì, perché gli incubi sono a loro volta intervallati da cutscene e da parti in stile più “visual novel”. In particolare, quando lui andrà al bar con gli amici, potremo chiacchierare con i suoi amici e con gli altri avventori, far loro da confidente e, forse, scoprire che qualcuno di loro è nell'incubo con noi.

Un ruolo importante lo hanno anche le scelte che compiremo durante il gioco, ma in maniera un po' diversa rispetto al solito sistema delle visual novel. Prima di tutto, sia Katherine che Catherine ci manderanno messaggi sul cellulare e, a seconda di come risponderemo loro, Vincent tenderà più all'Ordine o più al Caos. Anche nei “pianerottoli” dovremo compiere delle scelte: una misteriosa figura in un confessionale ci porrà delle domande a cui dovremo rispondere e, di nuovo, a seconda delle nostre scelte, cambierà il nostro allineamento. Da tutto questo dipenderà il finale che andremo a beccare. Ce ne sono in tutto 8 (più uno segreto). E, ve lo devo dire, questo gioco riuscirà a sorprendervi (forse più di una volta) anche nel finale ^^!

Catherine contiene diverse modalità bonus, una volta che avrete terminato con quella principale, in cui potrete sperimentare lo stesso concept in modi diversi. Vincent stesso potrà giocare a una versione da cabinato del suo incubo, Rapunzel, in cui dovremo aiutare un principe a raggiungere la sua principessa sistemando cubi (senza restrizione di tempo, però). Anche questo giochino ha diversi finali... e 127 livelli.

Abbiamo poi la Colosseum Mode e la Babel Mode, in cui potremo affrontare diversi livelli in multiplayer o in co-op.

Dal punto di vista tecnico, prima di tutto esaminiamo l'unica magagna: un paio di volte, la mia tastiera non è stata abbastanza responsiva. Posso immaginare che il problema non si ponga con un pad: è essenziale avere un controllo perfetto del personaggio perché basta un comando non preso al momento giusto per morire.

Di tutto il resto non ho di che lamentarmi. La grafica, sia quella delle cutscene animate, sia quella delle parti in 3d, è magnifica. Le espressioni di Vincent e le sue reazioni di terrore/gioia sono meravigliose, esagerate il giusto. Ho letto di cali di frame rate, ma io non li ho riscontrati, il gioco è filato liscio come l'olio.

Bellissima anche la colonna sonora e il doppiaggio giapponese è perfetto. Il gioco presenta sottotitoli in italiano e anche menu e interfaccia, ovviamente, sono tradotti.

Beh, ve l'avevo anticipato all'inizio della recensione: Catherine Classic è un gioco fantastico. E' abbastanza fuori di testa (nella media, per essere una produzione giapponese), ha un gameplay semplice da capire ma difficile da padroneggiare e mai noioso grazie alla varietà di scenari e situazioni proposte. Chiunque non sia riuscito a giocarlo su console dovrebbe dargli una chance adesso che è disponibile per pc: non ve ne pentirete!

In Amber County, risolviamo dei casi attraverso i nostri sogni

Forse qualcuno ricorderà Sogni: L'inizio, il primo progetto di Francesco Cucchiella, in cui interpretavamo un medium cieco, alla ricerca di qualcosa nei propri sogni.

Ebbene, Francesco è tornato, questa volta con un nuovo progetto: Amber County è un'avventura investigativa, un ibrido fra il feeling dei punta e clicca anni '90 e i giochi "narrativi" più recenti. In esso, saremo il detective Steven O'Hara. Cieco dalla nascita, è però capace di risolvere i casi attraverso i sogni: ma riuscirà a sbrogliare il caso del suicidio di Berry Olsen?

Potete ammirare il trailer del gioco qui sopra, o scaricalo al link qui sotto!

Scaricate Amber County da qui

Leggete un'intervita all'autore del gioco

A Mortician's Tale

La morte è un argomento ancora difficile da affrontare, nella nostra società. Da un lato, è un argomento tabù, o quantomeno non molto apprezzato; dall'altro lato, è fonte di un business che coinvolge cifre anche molto importanti. Anche a livello privato, l'interconnessione fra i desideri del deceduto, le credenze religiose dei parenti rimasti in vita e le richieste, più o meno esplicite e più o meno legittime, della società, concorrono a creare situazioni di disagio e conflitto.

Cosa c'entra tutto questo con OldGamesItalia? Il gioco di cui parliamo oggi, A Mortician's Tale, si occupa proprio della morte, dal punto di vista di un'impiegata delle pompe funebri.

A Mortician's Tale ci mette nei panni di Charlie, una ragazza che viene assunta alla Rose and Daughters, un'agenzia di pompe funebri a conduzione familiare. Il suo lavoro consiste nel preparare il cadavere per il funerale, in modo diverso a seconda che si debba cremarlo o seppellirlo dopo una cerimonia a feretro aperto.

Questo è, ovviamente, anche il *nostro* compito. A Mortician's Tale è simile a Wunderdocktor in quanto a gameplay: dovremo mimare le azioni di Charlie con il mouse, spostare oggetti e applicare unguenti. A Mortician's Tale è anche molto più semplice e rilassato: in Wunderdoktor bisognava sbrigarsi a curare i pazienti, altrimenti morivano (anche se era possibile riprovare quante volte si voleva); in Mortician's Tale non ci sono sequenze a tempo e, di fatto, non c'è alcuna sfida. Questo ha un senso, dal momento che i nostri “clienti” sono già deceduti e quindi c'è tutto il tempo del mondo per prepararli, ma significa anche che il gioco non decolla mai davvero.

Il problema è accentuato dalla brevità del gioco e dal finale repentino. In un'oretta e mezza al massimo, avremo infatti raggiunto il finale, nel quale Charlie avrà cambiato la propria vita e avrà deciso che strada deve prendere la propria carriera. Non credo che il problema sia, in sé e per sé, la brevità, ma il fatto che non si riesce davvero a legare con Charlie, che è completamente muta. All'inizio di ogni giornata di lavoro riceviamo mail, dai nostri capi, dai colleghi e da un'amica, attraverso le quali intuiamo che qualcosa sta cambiando in Charlie (l'amica le risponde su una certa irrequietezza, di cui Charlie deve averle parlato in una mail che non abbiamo mai visto, per esempio), intuiamo che nuovi rapporti si stanno instaurando fra lei e altre persone... ma Charlie non ha mai una voce e quindi il finale, benché si capisca da cosa nasce, rimane emotivamente molto freddo.

È più curata la parte dedicata all'agenzia e alla cura dei morti. A Mortician's Tale è fortemente ispirato a Caitlin Daughty e all'Order of the Good Death, un'associazione di professionisti dell'industria funeraria, artisti e ricercatori, dedicata allo sviluppo di una cultura che abbia con la morte un rapporto più positivo.

Questo aspetto è ben visibile nel gioco. Ogni giorno riceveremo una mail che illustra qualche aspetto della morte e dei funerali nella società, dai nuovi “funerali verdi”, più ecologici rispetto ad altri metodi, a consigli su come rispettare la persona deceduta e i suoi familiari, alle nuove leggi (americane) emanate in materia.

Questi argomenti vogliono essere rappresentati nel gioco anche attraverso la trama: la Rose and Daughters verrà venduta a una grande impresa di pompe funebri, le cui politiche sono ovviamente molto diverse e che ci mostra quindi il lato più “predatorio” di questa industria.

Il problema è, appunto, la scarsa “umanità” dei personaggi rappresentati, che si ripercuote su tutti gli aspetti, abbattendo lo spessore della trama. La grande agenzia è ovviamente Kattiva e incurante dei propri clienti e dei propri dipendenti, punta solamente a fare soldi, mentre la piccola agenzia a conduzione familiare aveva un altro approccio, più “verde” e più giusto. Sono anche convinta che questo specchio sia abbastanza veritiero, ma una storia vorrebbe qualcosa in più del solito “le corporazioni malvagye vs le piccole aziende buone”, ed era facilissimo veicolare lo stesso messaggio attraverso le vicende dei personaggi.

Ultimo problema: il prezzo. Il prezzo “normale”, ossia privo di sconti, di A Mortician's Tale è di 15 euro (14 e rotti per chi deve spaccare il capello). 15 euro per un'oretta di gioco, peraltro non eccelsa, sono troppi. In realtà anche 5 euro sarebbero un po' troppi, ma 15 è veramente esagerato: quando ho preso il gioco in mano, mi aspettavo davvero qualcosa simile a Wunderdoktor o Papers, Please, ossia qualcosa di un filino più complesso e sopratutto con dei personaggi che sapessero catturarmi.

Dal punto di vista grafico non posso lamentarmi. Forse sfondi e personaggi sono un po' semplicistici, ma vanno bene per lo scopo del giochino. La palette, sul violetto e in generale dai toni pastello, assieme alle tracce musicali, molto rilassate, aiutano a calarsi nell'atmosfera delle pompe funebri.

Il gioco è in inglese. È un inglese abbastanza semplice: qualche mail può dare problemi, ma nulla che non possa essere superato con un pochino di pazienza. Le istruzioni del gioco sono sempre molto chiare e comunque sono pochissime.

Nota curiosa: è presente un mini-gioco all'interno del gioco, un Campo Minato con dei simboli strani al posto dei numeri. Un'aggiunta carina.

A Mortician's Tale è un giochino particolare. Nonostante i suoi difetti, la sua atmosfera e il tema relativamente originale possono essere interessanti. Ci si ferma al potenziale, purtroppo, e il gioco finisce per sembrare più un prodotto accessorio, quasi “di presentazione” all'organizzazione, piuttosto che un gioco a tutto tondo. Peccato, perché l'idea era molto carina e c'erano tutti i presupposti per fare molto di più.

Sito dell'Order of the Good Death

Discorso di Caitlin Doughty a TEDx

Resources

Imprenditori dell’industria estrattiva perché dite che l’Italia è un terra di scarse risorse minerarie? Lo affermate solo perché non avete mai giocato a Resources, una delle prima applicazioni che hanno sfruttato la geo-localizzazione per proporre un passatempo videoludico in mobilità.

Lo sapete negli ultimi tempi la schiera di videogiochi così detti a realtà aumentata geo-localizzati è in espansione, da poco sono arrivati prodotti con brand di forte richiamo come Jurassic Park, The Walking Dead e Ghostbuster, e questo ha aiutato forse un po' a riscoprire Resources, un gioco disponibile su Android già da febbraio 2015 quindi ben prima del boom di Pokemon GO.

Resources è un gestionale, nella fattispecie saremo chiamati a curare la nostra società mineraria costruendo miniere e industrie di trasformazione per poi rivendere i nostri prodotti sul mercato o scambiarli con gli altri giocatori.

La componente di realtà aumentata e la geo-localizzazione entrano in gioco quando dovremo occuparci delle miniere, fonte principale di produzione delle materie prime, perché naturalmente vanno scavate dove ci sono materie prime da estrarre e per individuarle occorre utilizzare il nostro smartphone in modalità scanner spostandoci fisicamente per le strade della città e attivandolo per individuare se sotto ai nostri piedi ci sia la presenza o meno di un determinato minerale, il risultato sarà visualizzato sulla mappa presente sul nostro scanner. Una volta individuata una zona interessante, allora, posizionandoci sul luogo esatto possiamo costruire lì la nostra miniera. Ogni miniera ha una certa qualità, a seconda di dove l’abbiamo costruita, e questo influenzerà la produzione e i costi di manutenzione; da ciò il consiglio soprattutto nelle prime fasi è quello di mantenere solo le miniere di alta qualità e demolire quelle che si rivelano di qualità inferiore alle aspettative, soprattutto perché il numero di miniere possedute influisce pesantemente anche sul costo di ogni singola futura miniera o scansione.

Naturalmente ogni operazione a noi costerà dei soldi, che dovremo recuperare dal mercato vendendo lì quello che produciamo, mercato dove il prezzo si forma attraverso l’incontro tra domanda e offerta, con la domanda composta da una richiesta base a cui si sommano le offerte degli altri player per quel determinato bene.

La gestione delle miniere prosegue con la gestione della manutenzione delle stesse, che può essere effettuata anche da casa attraverso un spesa cospicua o attraverso oggetti appositi anche loro di valore elevato o ritornando sul luogo per ripararla in prima persona a costo zero, nel contempo potremo anche riparare miniere di altri giocatori per una piccola ricompensa o inviare (in una fase più avanzata) alcuni criminali per depredare le miniere degli altri.

La parte geo-localizzata si conclude con la possibilità di posizionare un quartier generale che potenzierà le miniere vicine e con la raccolta di materiale sotto forma di casse che troveremo sparse nella mappa. Risorse che possono essere materiali di scarto o oggetti speciali come quelli per riparare o potenziare le miniere.

Oltre la parte di gioco geo-localizzata avremmo quella più gestionale: usando le materie prime, le risorse di scarto raccolte e assoldando personale potremo costruire industrie di trasformazione ed edifici speciali. Le industrie di trasformazione usano alcune risorse per produrne altre, con un velocità che dipende dal livello della stessa; non si ha un livello massimo quindi potremo potenziare all’infinito un'industria per produrre sempre di più quel prodotto o semilavorato.

Gli edifici speciali, che hanno invece un livello massimo, abilitano o potenziano le nostre capacità o riducono i rischi e aggiungono probabilità di aver qualche premio; per esempio potenzieremo il nostro scanner per avere risultati migliori e più precisi, abiliteremo la possibilità di assoldare criminali per attaccare le miniere del nostro competitor o faremo in modo di poter recuperare in giro casse con oggetti migliori.

Dal punto di vista sociale come si pone questo gioco? Giochi come Ingress impongono un'interazione tra i giocatori. Su Resources? Qui la componente interazioni con gli altri giocatori è raramente fisica, io non ho incontrato mai nessuno, ma non siamo in Germania o Giappone, dove ci sono zone con una così alta concentrazione di miniere che ci si calpesta per forza i piedi. In Italia l’interazione con gli altri giocatori avviene sulle chat e consiste in qualche scambio di suggerimenti e aiuti economici o nel reperire una certa risorsa necessaria per qualche edificio speciale o per il potenziamento del quartier generale. L’assalto alle miniere altrui è ritenuto abbastanza inutile o addirittura controproducente e anche il meccanismo che regola con quanto personale attacchiamo un rivale non mi è ancora per niente chiaro, tanto che si consiglia di ignorarlo e risparmiare su tutto quello che riguarda difese o attacchi.

Sul lato esplorativo, il gioco dà l'opportunità ovunque sei di verificare quali risorse ci sono, chissà mai che non si trovi una bella vena di diamanti grezzi un giorno che si è in giro da qualche parte mai visitata. Non avendo punti di interesse con una controparte reale non c’è nessun nesso tra location e risorse, non saremo spinti a far visita a un centro storico di una città ma capiterà che il gioco ci spinga all’interno di aree private per posizionare una miniera di alta qualità e questo resterà inevitabile almeno fino a che non sbloccheremo i droni all’ultimo livello con i quali sarà possibile posizionare una miniera al costo di un preziosissimo diamante gigante.

Infine, dal punto di vista dello sviluppo e dell'incentivazione a proseguire, il gioco offre come obbiettivi il potenziamento massimo del quartier generale e di tutti gli edifici speciali, che hanno dei costi stimati astronomici per chi inizia ma che comunque sono raggiungibili per chi ha la pazienza di portare avanti il gioco costantemente nel corso degli anni. Il gioco viene giusto un po’ movimentato da eventi principalmente negativi (come scioperi, epidemie, scolli e ora anche incendi e terremoti), che richiedono spesso un'ingente spesa per recuperare le perdite di produttività, e dall’effettuare missioni, purtroppo sempre le stesse, ma con un grado di difficoltà crescente, le quali offrono come ricompense oro, materiali o oggetti speciali, quest'ultimi recuperabili principalmente così e in modo molto limitato attraverso le casse raccolte in giro.

Ma è veramente free il gioco? Tutti i giochi liberamente installabili hanno un store interno per l’acquisto di aiuti, ma per fortuna in questo caso nessuno di questi è indispensabile: si possono acquistare diamanti giganti (per velocizzare le produzioni e per posizione miniere tramite droni di livello massimo) o potenziamenti di livello massimo per miniere; questi oggetti non sono scambiabili tra giocatori ma non impossibili da recuperare in-game attraverso le missioni, quindi niente è precluso basta aver un poco più di pazienza e si possono ottenere gli stessi risultati. Ottima cosa, poi invito tutti sempre a valutare se vale la pena ricompensare in qualche modo gli sviluppatori e fare acquisti sullo store interno può essere una modalità.

Cosa manca al gioco? Manca secondo me un po’ di varietà, una volta pianificato più o meno un processo di gestione dello sviluppo non avremo molte deviazioni, ogni giorno ci dedicheremo a riparare miniere e reinvestire materiali e soldi nel potenziare industrie o edifici. Scossoni ai prezzi di mercati avvengono solo in casi rari, tipo ultimamente con l’aggiunta di 2 nuovi edifici ci sono stati degli sbalzi della domanda di alcuni beni e ora, man mano, si sta tornando ai valori di mercato precedenti, per il resto incidenti e catastrofi sono più un disturbo che una sfida. Purtroppo trovo anche le missioni una cosa abbastanza piatta e ripetitiva, sarebbero da ampliare, randomizzare maggiormente e crearne di più variegate e disponibili se mai limitatamente nel tempo. Infine manca un sistema di finanziamento, non ci si può indebitare con banche, ma solo finire in passivo (per esempio con qualche penalità di missione fallita) cosa che limita molto trovandosi a che fare con un gestionale.

La grafica del gioco è abbastanza spartana, niente effetti particolari, ma trovo che faccia il suo dovere, le mappe usate sono quelle di Openstreet. Richiede costanza almeno nel far la manutenzione delle miniere e l’avvio delle fabbriche. Lento nella risposta alle richieste al server, il gioco aspetta che venga completata l’azione prima di lasciarti libero di dar ulteriori comandi, cosa che appesantisce le meccaniche soprattutto per svolgere la stessa operazioni su centinaia di miniere.

Gioco non esaltante, ma consigliato naturalmente per chi si sposta e viaggia molto e desidera giocare con i propri tempi e in libertà.

428 Shibuya Scramble

I destini di cinque (improbabili) personaggi si intrecciano all'incrocio più famoso di Shibuya: si tratta del detective Kano, alle prese con il rapimento di una ragazza; del giornalista Minorikawa, chiamato ad aiutare un collega pronto al suicidio; del ribelle Achi, che passa le sue giornate raccogliendo la spazzatura lasciata dagli altri; del ricercatore Osawa, padre della ragazza rapita; e di Tama, rimasta intrappolata nel costume di una mascotte.
Le vite di questi cinque disgraziati sono più connesse di quel che sembrerebbe: la fortuna di uno può essere la sfiga di un altro, e starà a noi cercare di districarci in mezzo a tutto questo. Vediamo come!

428: Shibuya Scramble è una visual novel per cui i fan hanno tanto penato: uscita in Giappone nel 2008, è stata tradotta solo adesso, dopo quasi 10 anni, per il resto del mondo.

Il gioco si svolge nell'arco di una singola giornata, ed è diviso in ore, durante ognuna delle quali dovremo giocare tutti e 5 i personaggi. Le scelte che compiremo giocando con uno di loro si rifletteranno su tutti gli altri, portando in alcuni casi a dei Bad Endings per uno o l'altro dei personaggi. Dovremo cercare un po' la quadratura del cerchio, in modo che tutti arrivino più o meno serenamente alla fine dell'ora, così da poter passare alla successiva.

Bisogna andare per tentativi, sbloccando Bad Endings che ci daranno indicazioni su cosa dobbiamo modificare per andare avanti. I Bad Endings sono in sé stessi interessanti e più o meno assurdi (come vedremo, tutta la storia di 428 Shibuya Scramble è comica): collezionarli è uno degli scopi del gioco, tanto che saremo ricompensati con una storia extra se ne abbiamo beccati abbastanza.

In alcuni casi, i percorsi di certi personaggi saranno inaccessibili e dovremo sbloccarli “frugando” nelle storie degli altri. Il testo è disseminato di ipertesti – e a volte di ipertesti dentro ipertesti – che contengono commenti, o mini-storie, o ancora trivia sugli argomenti più disparati. Alcuni di questi ipertesti, segnati in rosso, collegano due personaggi e permettono di fare il salto da uno all'altro, sbloccando appunto le loro storie. Si tratta quindi quasi di un puzzle, ma narrativo, e più difficile a mano a mano che il gioco avanza: verso la fine, bisogna esplorare molto di più per riuscire a proseguire e a trovare tutti i collegamenti.

La storia, dicevo, è comica, persino demenziale in certi momenti. La scrittura in sé lascia un po' a desiderare ma l'intreccio e i personaggi compensano in gran parte questa pecca.

I personaggi sono l'anima del gioco: ognuno ha la sua storia, il suo carattere e il suo percorso personale, ognuno ha i suoi ostacoli da affrontare per raggiungere il finale. Ce ne sono alcuni che risaltano più di altri, ma tutti hanno il loro perché e la loro caratterizzazione è curata. Anche i diversi personaggi “secondari” sono stati realizzati con attenzione e resteranno spesso impressi quanto se non più di alcuni dei principali (come dimenticare il detective a casa di Osawa e le sue banane?). Massimi punti sotto questo punto di vista.

La trama è assolutamente pazzoide. Quello che parte come un rapimento evolve in qualcosa di molto di più e si intreccia con molteplici storie secondarie. Il risultato è un potpourri magnifico, dove momenti comici si alternano a momenti commoventi, tristi, epici e semplicemente da facepalm. Non è mai facile immaginare quel che succederà nella scena successiva, o quale deve essere il risultato che dobbiamo cercare di ottenere. In questo, Shibuya Scramble è molto bravo: riesce a dare un chiaro senso di direzione ma a mantenere la suspance fino alla fine.

Parliamo un attimo degli Extra. Molte Visual Novel li hanno, come illustrazioni bonus o OST, o piccole storie aggiuntive... Shibuya scramble ha molto di più. Ci sono due finali (oltre agli innumerevoli Bad Endings), uno “normale” e l'altro “true”. Il True Ending a sua volta sblocca diverse storie secondarie (bisogna avere determinati requisiti, come un certo numero di Bad Endings), giocando le quali sbloccheremo un'altra storia ancora (mitica!). È presente anche un Quiz e la raccolta di tutte le clip che abbiamo incontrato giocando.

Come avete sicuramente già notato dalle immagini, sfondi e pg non sono stati disegnati, ma sono fotografie (e brevi clip di live action). Questa è una scelta favolosa, perché gli attori sono tutti assolutamente perfetti per le parti (assurde) che devono ricoprire. Avrei voluto solo che ci fossero più clip animate!

Il testo cambia font, grandezza e velocità di “apparizione a schermo” a seconda del mood della scena che stiamo leggendo. È una trovata un pochino ingenua al giorno d'oggi (e io non la amo, specialmente quando il testo rallenta, perché già a velocità normale per me è lento), ma funziona.

La vera mancanza è quella del tasto Skip: in Shibuya Scramble è possibile skippare intere scene, ma non skipparne solo una parte. Le scene sono tutte brevi, è vero, e questo sistema è stato implementato per questioni tecniche (essenzialmente, quando si modifica qualcosa, nella timeline di un personaggio, che va a toccare un evento, di un altro pg, che avevamo già letto, dobbiamo leggere ex-novo la scena cambiata, non possiamo leggerne metà: quindi ogni ora è divisa in scene e micro-scene, in modo da sostituire quelle cambiate all'occorrenza). Avrei comunque preferito poter skippare direttamente all'ultimo punto letto.

La visual novel è in inglese. Non è sempre un inglese facilissimo, ma direi che in massima parte può essere affrontato con pazienza e un dizionario, se la lunghezza non spaventa: il gioco dura almeno un 25 ore, senza contare i vari Extra. Qualche parte è doppiata, decentemente e in giapponese grazie al cielo.

428: Shibuya Scramble non delude, neanche i fan che hanno atteso 10 anni per poterci giocare. E' un mix unico e assurdo di storie e personaggi pazzeschi; il sistema delle scelte "a puzzle", la miriade di cose da scoprire e sbloccare e gli Extra originali e interattivi spingono il giocatore a esplorare tutti gli anfratti del gioco... e ancora non sarebbe abbastanza! Promosso in pieno!

Alpha demo disponibile per Nighthawks

Si è conclusa da poco, e con successo, la campagna Kickstarter di Nighthawks, l'rpg a tema vampiresco di Richard Cobbet, uno degli scrittori di Sunless Sea, e Dave Gilbert, fondatore della Wadjet Eye Games.

Nel mondo di Nightwaks, i vampiri vivono allo scoperto accanto agli esseri umani; noi interpreteremo un "nuovo" vampiro, senza conoscenze e senza soldi, e dovremo imparare a farci strada nella città in mezzo al sospetto e alla fame che ci attanaglia.

Nighthawks è stato pensato come un incrocio tra Vampire: The Masquerade e Sunless Sea. Potete provare con mano l'idea alla base del gioco nella alpha demo rilasciata e disponibile alla pagina Kickstarter del progetto.

Sito ufficiale del gioco

WILL: A Wonderful World

Dice la leggenda che, se vi trovate in difficoltà, quel che dovete fare è scrivere una lettera, stringerla fra le mani a mezzanotte e pregare, chiedendo aiuto. Dio vi ascolterà e cambierà il vostro destino.
Ma non è detto che questo sia sufficiente a salvarvi...

WILL: A Wonderful World è una visual novel cinese abbastanza particolare. In essa, noi siamo una ragazzina che, apparentemente, è una Dea. È a lei che scrivono gli esseri umani in difficoltà, e lei è quella che può modificare il loro destino, in modo da cacciarli dai guai. E' aiutata dal suo cagnolino – che in realtà è un altro Dio – Will, che la istruisce su come manipolare il fato.

Ovviamente, le cose non sono proprio come appaiono, ma è solo esplorando i possibili scenari che ci si apriranno davanti che verremo a capo della verità.

L'idea alla base di WILL è fantastica. Noi riceveremo queste lettere, da diversi personaggi (ce ne sono 10 principali, più qualcuno che fa solo una comparsata); le “taglieremo” con una penna speciale, che isolerà determinate frasi all'interno della lettera, e dovremo poi spostare i pezzi tagliati in modo da modificare il finale di quel che è avvenuto. Per esempio, potrebbe bastare spostare la frase “la luce si spense” di qualche riga per far sì che si spenga la luce di una stanza piuttosto che di un'altra e così evitare un disastro.

Alcune lettere andranno “risolte” da sole, altre in coppia o in tripletta con altre lettere (di altri personaggi); altre volte ancora, due frasi non potranno stare nella stessa lettera perché si negano a vicenda, oppure ci sarà una sequenza da rispettare, per non invertire causa ed effetto, e via così.

Ogni scenario, ossia ogni lettera, ha più di un finale possibile e, qui sta il bello, non è detto che quello “migliore” sia effettivamente... quello migliore. I finali seguono la classificazione solita, da S (il meglio del meglio) a F (porcheria), a X (finale negativo, di solito non accettabile). Saremo quindi spinti a cercare sempre la S, per tutte le lettere, ma prima o poi andremo a sbattere contro un muro e dovremo tornare indietro e provare combinazioni diverse in modo da sbloccare altre lettere ancora.

Qua non tutto è rosa e fiori: in alcuni casi, un po' troppi, non si può evitare di andare a casaccio nella speranza di imboccare la sequenza giusta di frasi. Alcune volte, anche a posteriori non sono riuscita a capire perché, esattamente, dovessi mettere certe frasi in sequenza piuttosto che altre. Stessa cosa vale per i finali: a volte è evidente perché è meglio scegliere un finale piuttosto che un altro ma altre volte bisogna andare a caso e sperare nella quadratura del cerchio.

Questo è il problema principale del gioco, perché andare a casaccio non è molto divertente né si sbloccano necessariamente scenari fighi in caso di fallimenti. Anche il fatto che bisogni per forza di cose scegliere un determinato percorso per proseguire è un po' un problema considerato che la storia del gioco, punta invece al fatto che non esiste un percorso “giusto”.

WILL non ha una storia, ne ha diverse. Ogni personaggio ne ha una e poi c'è la storia “principale” della ragazzina Dea e del suo cagnolino. Le storie dei personaggi sono bene o male assurde, in ogni caso tutte esagerate. Giocando a WILL, mi sono fatta l'idea che non si possa girare serenamente in Cina senza incappare in: stupri, gang mafiose, serial killer, malattie mortali, rapimenti, torture, arti mozzati – e se riusciamo a scampare tutto ciò c'è il sempreverde incidente stradale. Tutti i personaggi sono sfigatissimi, gliene capitano di tutti i colori: li salverete da uno scippo per vederli catturati dalla mafia nella lettera dopo, tanto che vi verrà lo scoramento (che cazzo li stiamo aiutando a fare???). I cambi di identità si susseguono che neanche Beautiful, con un pg che diventa assassino, per poi fare la cameriera, per poi fuggire nelle strade, ecc ecc... L'unico che si salva è il gatto, che resta gatto fino alla fine (sì, il gatto è un personaggio).

Nonostante questo, e nonostante la scrittura abbastanza noiosetta, le storielle intrattengono e ci si affeziona ai personaggi, anche quando sono uno contro l'altro, perché diversi momenti delle loro vite sono più pacati e credibili. È sempre ben chiaro cosa stanno cercando, questi poveracci, e le storie funzionano al meglio quando le lettere affrontano questi argomenti invece che quando ci mettono davanti scenari apocalittici e inverosimili – non è un caso, imho, che le prime lettere riguardino una normalissima adolescente (e un meno normale professore d'arte suicida, ma questo è un altro discorso...).

La storia “principale” in teoria dovrebbe intrecciarsi con quelle dei vari personaggi; in pratica lo fa solo alla fine, e questo è un peccato, perché almeno avrebbe dato un'idea di dove si stava andando a parare, o un indizio su come combinare i finali.

C'è un bel mistero dietro la ragazzina, le lettere e il cagnolino e resta la curiosità di sapere cosa è successo davvero. La spiegazione, alla fine, non mi ha convinta del tutto, e soffre un po' della tragedia fine a se stessa che gronda da tutto il gioco, ma è abbastanza fantasiosa (tra invenzioni strane, pseudo-viaggi temporali e simili).

Il gioco prevede due difficoltà: Normale e Lunatic. La Lunatic elimina dei suggerimenti in rosso, nelle lettere, che potremo sempre attivare se restiamo bloccati. La difficoltà non cambia poi molto perché spesso è comunque chiaro quello che si deve fare, ma non come farlo, e si va a caso, come dicevo prima.

Dal punto di vista grafico, WILL è stupenda, con disegni carinissimi, schede dei personaggi e anche una intro e una outro animate. Non c'è doppiaggio, ma ogni personaggio ha la propria voce e dice una frase quando compare una delle proprie lettere. La OST non è bellissima ma è particolare, con un theme specifico per ogni personaggio e altri pezzi generici a seconda del tipo di scena (vi abituerete presto al pezzo che indica “pericolo/tragedia/disagio”).

La visual novel, originariamente, era in cinese, ma è stata tradotta in inglese da Sekai Project. La traduzione non è sempre corretta, ma è leggibile. L'inglese è abbastanza semplice e c'è tutto il tempo di leggere con calma quel che avviene e tradurre. Solo verso la fine c'è una parte a tempo, ma mi è parso che durante la lettura delle lettere, il timer sia fermo (o quantomeno rallentato).

Mi sono divertita abbastanza con WILL: A Wonderful World. Il concept è carino e all'inizio funziona bene; man a mano che si va avanti, le grandi tragedie che capitano ai personaggi e il fatto di dover andare a caso durante alcuni scenari portano alla noia: se la visual novel fosse stata più corta, probabilmente non si sarebbe percepito il problema, ma così com'è, circa un terzo del gioco rischia di scocciare. La consiglierei comunque, magari in sconto, a chi è attratto dal tipo di gioco e a chi cerca qualcosa di leggero – le tragedie sono così grandi che è difficile prenderle sul serio.

Doki Doki Literature Club

Quante volte abbiamo interpretato il classico adolescente giapponese che cerca l'amore (o... altro) nei meandri del liceo? In Doki Doki Literature Club torna questo scenario familiare.
Questa volta, siamo invitati dalla nostra amica di infanzia Sayori a esplorare il club scolastico della letteratura di cui lei è vicepresindente. Noi vorremmo iscriverci a quello di anime, ma, per accontentarla, andiamo a dare un'occhiata. E quando troviamo ad attenderci altre 3 belle fanciulle, pronte a farci gli occhi dolci se proviamo ad andarcene... beh, è ovvio che decidiamo di iscriverci.

Doki Doki Literature Club parte quindi come un classico Date Sim. Avremo a disposizione tre fanciulle fra cui scegliere: la nostra amica di infanzia Sayori, la tsundere tappettina Natsuki e la timida e raffinata Yuri. Su tutte veglia Monika, la presidente del club, che ci assegnerà il “compito giornaliero”: scrivere una poesia da condividere con le fanciulle il giorno successivo. A seconda delle parole che sceglieremo per comporre la nostra poesiola, vinceremo “punti” con una delle tre fanciulle.

Tutto normale, giusto? Sì, se non fosse per il fatto che piano piano l'atmosfera cambia, certe battute di dialogo suonano strane nel contesto in cui sono inserite e il comportamento dei personaggi diventa sempre più isterico, fino a che una delle fanciulle compie un atto, diciamo, “definitivo”. Da quel punto in poi, quel che davvero state “giocando” si svelerà piano piano.

La particolarità di Doki Doki Literature Club non sta tanto nel suo improvviso cambio di genere, quanto nel modo in cui “gioca” con il giocatore, decostruendo il genere a cui finge di appartenere e utilizzando diverse features del motore di gioco, Ren'Py, in modi inconsueti. Il date sim, infatti, non sta lì soltanto come maschera della vera storia: è il cardine della vera storia, i cui elementi verranno usati dal gioco per raggiungere il suo scopo, e il gioco è al tempo stesso una riflessione sul genere stesso. Per raggiungere il vero finale, anche noi saremo costretti a ricorrere alle stesse “armi” del nostro avversario.

Purtroppo, spiegare nel dettaglio come funziona tutto questo è molto spoiler, quindi eviterò. Per certi versi, mi ha ricordato alcuni stratagemmi che la Love usa in Analogue, quando la sua protagonista interagisce con noi (proprio noi giocatori) o quando bisogna fare meta-gioco per sbloccare un certo finale; ma Doki Doki Literature Club porta questi stratagemmi a un livello ulteriore.

Non ci sarà un paragrafo dedicato alla storia, perché questo è proprio il caso in cui voi la create (ehm, la distruggete) assieme al gioco.

La caratterizzazione delle fanciulle, all'inizio, ricalca i soliti stereotipi del genere, ma presto se ne discosta abbastanza. Ho letto critiche alla loro caratterizzazione, che sarebbe poco approfondita, e in un certo senso è così, ma è anche una cosa voluta e pienamente sensata visto il contesto.

Lo stile grafico è super-kawaii e le ragazze sono, ovviamente, tutte bellissime. I loro sprite hanno diverse pose ed espressioni (anche alcune che non immaginereste e no, non intendo nulla di quel tipo!) e il gioco presenta molte illustrazioni, curatissime.

La OST è abbastanza varia, simpatica quando serve e creepy quando deve esserlo. E kudos al team per i vari effetti grafici, ottimamente riusciti!

Doki Doki è, ovviamente, solo in inglese. Non è un inglese troppo difficile e, di norma, i testi aspettano che voi li abbiate letti per proseguire (a meno che non cliccate su Auto, ovviamente!). In alcuni casi i testi non vi aspettano, ma è voluto che non riusciate a leggerli in quelle situazioni (o che, al massimo, li intravediate... capirete quando ci arriverete). Una parte di un finale è solo audio: è apprezzabile anche senza capirla, penso, ed è comunque breve: fa parte dei credits ed è un regalino per aver completato un certo finale.

Il gioco dura circa 3-4 ore per raggiungere il primo finale; aggiungete anche 2 orette se volete vedere tutti i finali (per alcuni motivi, il tasto Skip non sempre sarà utilizzabile, quindi alcune sezioni dovrete farle proseguire a mano o gestendo la velocità di apparizione e della funziona Auto come ho fatto io: quasi veloce come il tasto Skip!).

Mi sono divertita un sacco con Doki Doki Literature Club! È un'idea curiosissima, gestita in modo eccellente e molto ingegnoso. I personaggi forse non vi resteranno nel cuore per sempre, ma non vi pentirete di aver dedicato al gioco il tempo che vi richiede.
E... fate attenzione al *prossimo* date sim che prendete in mano, che non si sa mai!

Patch amatoriale in italiano

428 Shibuya Scramble finalmente "live"!

L'attesa dei fan è stata premiata! 428: Shibuya Scramble, è finalmente uscito su piattaforma Steam e su Playstation.

Visual Novel misto fotoromanzo giapponese, Shibuya Scramble mette in scena un rapimento sulle strade di Shibuya e cinque personaggi improbabili le cui vite sono destinate a incrociarsi: un detective, l'ex leader di una banda di teppisti, il capo di una ditta farmaceutica, un giornalista e una mascotte part-time.
Nel gioco impersoneremo tutti e cinque i personaggi in parallelo, e l'azione di uno di loro avrà serie (e possibilmente disastrose) ripercussioni su tutti gli altri.

Il gioco promette 50 finali, diverse modalità bonus e scenari extra, oltre che innumerevoli foto di Shibuya!

 

Quel capolavoro di 428 Shibuya Scramble presto sui nostri schermi

Cinque destini si incrociano sull'incrocio più famoso del mondo, a Shibuya, in una Visual Novel che i fan occidentali attendono da 10 anni. Ancora qualche giorno e il 4 settembre 428 Shibuya Scramble arriverà finalmente su Steam e console Playstation completamente tradotta (in inglese), con i suoi 50 possibili finali e una trama che ha conquistato pubblico e critica in Giappone.

Non vediamo l'ora di giocarci. Davvero!