A Mortician's Tale

La morte è un argomento ancora difficile da affrontare, nella nostra società. Da un lato, è un argomento tabù, o quantomeno non molto apprezzato; dall'altro lato, è fonte di un business che coinvolge cifre anche molto importanti. Anche a livello privato, l'interconnessione fra i desideri del deceduto, le credenze religiose dei parenti rimasti in vita e le richieste, più o meno esplicite e più o meno legittime, della società, concorrono a creare situazioni di disagio e conflitto.

Cosa c'entra tutto questo con OldGamesItalia? Il gioco di cui parliamo oggi, A Mortician's Tale, si occupa proprio della morte, dal punto di vista di un'impiegata delle pompe funebri.

A Mortician's Tale ci mette nei panni di Charlie, una ragazza che viene assunta alla Rose and Daughters, un'agenzia di pompe funebri a conduzione familiare. Il suo lavoro consiste nel preparare il cadavere per il funerale, in modo diverso a seconda che si debba cremarlo o seppellirlo dopo una cerimonia a feretro aperto.

Questo è, ovviamente, anche il *nostro* compito. A Mortician's Tale è simile a Wunderdocktor in quanto a gameplay: dovremo mimare le azioni di Charlie con il mouse, spostare oggetti e applicare unguenti. A Mortician's Tale è anche molto più semplice e rilassato: in Wunderdoktor bisognava sbrigarsi a curare i pazienti, altrimenti morivano (anche se era possibile riprovare quante volte si voleva); in Mortician's Tale non ci sono sequenze a tempo e, di fatto, non c'è alcuna sfida. Questo ha un senso, dal momento che i nostri “clienti” sono già deceduti e quindi c'è tutto il tempo del mondo per prepararli, ma significa anche che il gioco non decolla mai davvero.

Il problema è accentuato dalla brevità del gioco e dal finale repentino. In un'oretta e mezza al massimo, avremo infatti raggiunto il finale, nel quale Charlie avrà cambiato la propria vita e avrà deciso che strada deve prendere la propria carriera. Non credo che il problema sia, in sé e per sé, la brevità, ma il fatto che non si riesce davvero a legare con Charlie, che è completamente muta. All'inizio di ogni giornata di lavoro riceviamo mail, dai nostri capi, dai colleghi e da un'amica, attraverso le quali intuiamo che qualcosa sta cambiando in Charlie (l'amica le risponde su una certa irrequietezza, di cui Charlie deve averle parlato in una mail che non abbiamo mai visto, per esempio), intuiamo che nuovi rapporti si stanno instaurando fra lei e altre persone... ma Charlie non ha mai una voce e quindi il finale, benché si capisca da cosa nasce, rimane emotivamente molto freddo.

È più curata la parte dedicata all'agenzia e alla cura dei morti. A Mortician's Tale è fortemente ispirato a Caitlin Daughty e all'Order of the Good Death, un'associazione di professionisti dell'industria funeraria, artisti e ricercatori, dedicata allo sviluppo di una cultura che abbia con la morte un rapporto più positivo.

Questo aspetto è ben visibile nel gioco. Ogni giorno riceveremo una mail che illustra qualche aspetto della morte e dei funerali nella società, dai nuovi “funerali verdi”, più ecologici rispetto ad altri metodi, a consigli su come rispettare la persona deceduta e i suoi familiari, alle nuove leggi (americane) emanate in materia.

Questi argomenti vogliono essere rappresentati nel gioco anche attraverso la trama: la Rose and Daughters verrà venduta a una grande impresa di pompe funebri, le cui politiche sono ovviamente molto diverse e che ci mostra quindi il lato più “predatorio” di questa industria.

Il problema è, appunto, la scarsa “umanità” dei personaggi rappresentati, che si ripercuote su tutti gli aspetti, abbattendo lo spessore della trama. La grande agenzia è ovviamente Kattiva e incurante dei propri clienti e dei propri dipendenti, punta solamente a fare soldi, mentre la piccola agenzia a conduzione familiare aveva un altro approccio, più “verde” e più giusto. Sono anche convinta che questo specchio sia abbastanza veritiero, ma una storia vorrebbe qualcosa in più del solito “le corporazioni malvagye vs le piccole aziende buone”, ed era facilissimo veicolare lo stesso messaggio attraverso le vicende dei personaggi.

Ultimo problema: il prezzo. Il prezzo “normale”, ossia privo di sconti, di A Mortician's Tale è di 15 euro (14 e rotti per chi deve spaccare il capello). 15 euro per un'oretta di gioco, peraltro non eccelsa, sono troppi. In realtà anche 5 euro sarebbero un po' troppi, ma 15 è veramente esagerato: quando ho preso il gioco in mano, mi aspettavo davvero qualcosa simile a Wunderdoktor o Papers, Please, ossia qualcosa di un filino più complesso e sopratutto con dei personaggi che sapessero catturarmi.

Dal punto di vista grafico non posso lamentarmi. Forse sfondi e personaggi sono un po' semplicistici, ma vanno bene per lo scopo del giochino. La palette, sul violetto e in generale dai toni pastello, assieme alle tracce musicali, molto rilassate, aiutano a calarsi nell'atmosfera delle pompe funebri.

Il gioco è in inglese. È un inglese abbastanza semplice: qualche mail può dare problemi, ma nulla che non possa essere superato con un pochino di pazienza. Le istruzioni del gioco sono sempre molto chiare e comunque sono pochissime.

Nota curiosa: è presente un mini-gioco all'interno del gioco, un Campo Minato con dei simboli strani al posto dei numeri. Un'aggiunta carina.

A Mortician's Tale è un giochino particolare. Nonostante i suoi difetti, la sua atmosfera e il tema relativamente originale possono essere interessanti. Ci si ferma al potenziale, purtroppo, e il gioco finisce per sembrare più un prodotto accessorio, quasi “di presentazione” all'organizzazione, piuttosto che un gioco a tutto tondo. Peccato, perché l'idea era molto carina e c'erano tutti i presupposti per fare molto di più.

Sito dell'Order of the Good Death

Discorso di Caitlin Doughty a TEDx

Resources

Imprenditori dell’industria estrattiva perché dite che l’Italia è un terra di scarse risorse minerarie? Lo affermate solo perché non avete mai giocato a Resources, una delle prima applicazioni che hanno sfruttato la geo-localizzazione per proporre un passatempo videoludico in mobilità.

Lo sapete negli ultimi tempi la schiera di videogiochi così detti a realtà aumentata geo-localizzati è in espansione, da poco sono arrivati prodotti con brand di forte richiamo come Jurassic Park, The Walking Dead e Ghostbuster, e questo ha aiutato forse un po' a riscoprire Resources, un gioco disponibile su Android già da febbraio 2015 quindi ben prima del boom di Pokemon GO.

Resources è un gestionale, nella fattispecie saremo chiamati a curare la nostra società mineraria costruendo miniere e industrie di trasformazione per poi rivendere i nostri prodotti sul mercato o scambiarli con gli altri giocatori.

La componente di realtà aumentata e la geo-localizzazione entrano in gioco quando dovremo occuparci delle miniere, fonte principale di produzione delle materie prime, perché naturalmente vanno scavate dove ci sono materie prime da estrarre e per individuarle occorre utilizzare il nostro smartphone in modalità scanner spostandoci fisicamente per le strade della città e attivandolo per individuare se sotto ai nostri piedi ci sia la presenza o meno di un determinato minerale, il risultato sarà visualizzato sulla mappa presente sul nostro scanner. Una volta individuata una zona interessante, allora, posizionandoci sul luogo esatto possiamo costruire lì la nostra miniera. Ogni miniera ha una certa qualità, a seconda di dove l’abbiamo costruita, e questo influenzerà la produzione e i costi di manutenzione; da ciò il consiglio soprattutto nelle prime fasi è quello di mantenere solo le miniere di alta qualità e demolire quelle che si rivelano di qualità inferiore alle aspettative, soprattutto perché il numero di miniere possedute influisce pesantemente anche sul costo di ogni singola futura miniera o scansione.

Naturalmente ogni operazione a noi costerà dei soldi, che dovremo recuperare dal mercato vendendo lì quello che produciamo, mercato dove il prezzo si forma attraverso l’incontro tra domanda e offerta, con la domanda composta da una richiesta base a cui si sommano le offerte degli altri player per quel determinato bene.

La gestione delle miniere prosegue con la gestione della manutenzione delle stesse, che può essere effettuata anche da casa attraverso un spesa cospicua o attraverso oggetti appositi anche loro di valore elevato o ritornando sul luogo per ripararla in prima persona a costo zero, nel contempo potremo anche riparare miniere di altri giocatori per una piccola ricompensa o inviare (in una fase più avanzata) alcuni criminali per depredare le miniere degli altri.

La parte geo-localizzata si conclude con la possibilità di posizionare un quartier generale che potenzierà le miniere vicine e con la raccolta di materiale sotto forma di casse che troveremo sparse nella mappa. Risorse che possono essere materiali di scarto o oggetti speciali come quelli per riparare o potenziare le miniere.

Oltre la parte di gioco geo-localizzata avremmo quella più gestionale: usando le materie prime, le risorse di scarto raccolte e assoldando personale potremo costruire industrie di trasformazione ed edifici speciali. Le industrie di trasformazione usano alcune risorse per produrne altre, con un velocità che dipende dal livello della stessa; non si ha un livello massimo quindi potremo potenziare all’infinito un'industria per produrre sempre di più quel prodotto o semilavorato.

Gli edifici speciali, che hanno invece un livello massimo, abilitano o potenziano le nostre capacità o riducono i rischi e aggiungono probabilità di aver qualche premio; per esempio potenzieremo il nostro scanner per avere risultati migliori e più precisi, abiliteremo la possibilità di assoldare criminali per attaccare le miniere del nostro competitor o faremo in modo di poter recuperare in giro casse con oggetti migliori.

Dal punto di vista sociale come si pone questo gioco? Giochi come Ingress impongono un'interazione tra i giocatori. Su Resources? Qui la componente interazioni con gli altri giocatori è raramente fisica, io non ho incontrato mai nessuno, ma non siamo in Germania o Giappone, dove ci sono zone con una così alta concentrazione di miniere che ci si calpesta per forza i piedi. In Italia l’interazione con gli altri giocatori avviene sulle chat e consiste in qualche scambio di suggerimenti e aiuti economici o nel reperire una certa risorsa necessaria per qualche edificio speciale o per il potenziamento del quartier generale. L’assalto alle miniere altrui è ritenuto abbastanza inutile o addirittura controproducente e anche il meccanismo che regola con quanto personale attacchiamo un rivale non mi è ancora per niente chiaro, tanto che si consiglia di ignorarlo e risparmiare su tutto quello che riguarda difese o attacchi.

Sul lato esplorativo, il gioco dà l'opportunità ovunque sei di verificare quali risorse ci sono, chissà mai che non si trovi una bella vena di diamanti grezzi un giorno che si è in giro da qualche parte mai visitata. Non avendo punti di interesse con una controparte reale non c’è nessun nesso tra location e risorse, non saremo spinti a far visita a un centro storico di una città ma capiterà che il gioco ci spinga all’interno di aree private per posizionare una miniera di alta qualità e questo resterà inevitabile almeno fino a che non sbloccheremo i droni all’ultimo livello con i quali sarà possibile posizionare una miniera al costo di un preziosissimo diamante gigante.

Infine, dal punto di vista dello sviluppo e dell'incentivazione a proseguire, il gioco offre come obbiettivi il potenziamento massimo del quartier generale e di tutti gli edifici speciali, che hanno dei costi stimati astronomici per chi inizia ma che comunque sono raggiungibili per chi ha la pazienza di portare avanti il gioco costantemente nel corso degli anni. Il gioco viene giusto un po’ movimentato da eventi principalmente negativi (come scioperi, epidemie, scolli e ora anche incendi e terremoti), che richiedono spesso un'ingente spesa per recuperare le perdite di produttività, e dall’effettuare missioni, purtroppo sempre le stesse, ma con un grado di difficoltà crescente, le quali offrono come ricompense oro, materiali o oggetti speciali, quest'ultimi recuperabili principalmente così e in modo molto limitato attraverso le casse raccolte in giro.

Ma è veramente free il gioco? Tutti i giochi liberamente installabili hanno un store interno per l’acquisto di aiuti, ma per fortuna in questo caso nessuno di questi è indispensabile: si possono acquistare diamanti giganti (per velocizzare le produzioni e per posizione miniere tramite droni di livello massimo) o potenziamenti di livello massimo per miniere; questi oggetti non sono scambiabili tra giocatori ma non impossibili da recuperare in-game attraverso le missioni, quindi niente è precluso basta aver un poco più di pazienza e si possono ottenere gli stessi risultati. Ottima cosa, poi invito tutti sempre a valutare se vale la pena ricompensare in qualche modo gli sviluppatori e fare acquisti sullo store interno può essere una modalità.

Cosa manca al gioco? Manca secondo me un po’ di varietà, una volta pianificato più o meno un processo di gestione dello sviluppo non avremo molte deviazioni, ogni giorno ci dedicheremo a riparare miniere e reinvestire materiali e soldi nel potenziare industrie o edifici. Scossoni ai prezzi di mercati avvengono solo in casi rari, tipo ultimamente con l’aggiunta di 2 nuovi edifici ci sono stati degli sbalzi della domanda di alcuni beni e ora, man mano, si sta tornando ai valori di mercato precedenti, per il resto incidenti e catastrofi sono più un disturbo che una sfida. Purtroppo trovo anche le missioni una cosa abbastanza piatta e ripetitiva, sarebbero da ampliare, randomizzare maggiormente e crearne di più variegate e disponibili se mai limitatamente nel tempo. Infine manca un sistema di finanziamento, non ci si può indebitare con banche, ma solo finire in passivo (per esempio con qualche penalità di missione fallita) cosa che limita molto trovandosi a che fare con un gestionale.

La grafica del gioco è abbastanza spartana, niente effetti particolari, ma trovo che faccia il suo dovere, le mappe usate sono quelle di Openstreet. Richiede costanza almeno nel far la manutenzione delle miniere e l’avvio delle fabbriche. Lento nella risposta alle richieste al server, il gioco aspetta che venga completata l’azione prima di lasciarti libero di dar ulteriori comandi, cosa che appesantisce le meccaniche soprattutto per svolgere la stessa operazioni su centinaia di miniere.

Gioco non esaltante, ma consigliato naturalmente per chi si sposta e viaggia molto e desidera giocare con i propri tempi e in libertà.

428 Shibuya Scramble

I destini di cinque (improbabili) personaggi si intrecciano all'incrocio più famoso di Shibuya: si tratta del detective Kano, alle prese con il rapimento di una ragazza; del giornalista Minorikawa, chiamato ad aiutare un collega pronto al suicidio; del ribelle Achi, che passa le sue giornate raccogliendo la spazzatura lasciata dagli altri; del ricercatore Osawa, padre della ragazza rapita; e di Tama, rimasta intrappolata nel costume di una mascotte.
Le vite di questi cinque disgraziati sono più connesse di quel che sembrerebbe: la fortuna di uno può essere la sfiga di un altro, e starà a noi cercare di districarci in mezzo a tutto questo. Vediamo come!

428: Shibuya Scramble è una visual novel per cui i fan hanno tanto penato: uscita in Giappone nel 2008, è stata tradotta solo adesso, dopo quasi 10 anni, per il resto del mondo.

Il gioco si svolge nell'arco di una singola giornata, ed è diviso in ore, durante ognuna delle quali dovremo giocare tutti e 5 i personaggi. Le scelte che compiremo giocando con uno di loro si rifletteranno su tutti gli altri, portando in alcuni casi a dei Bad Endings per uno o l'altro dei personaggi. Dovremo cercare un po' la quadratura del cerchio, in modo che tutti arrivino più o meno serenamente alla fine dell'ora, così da poter passare alla successiva.

Bisogna andare per tentativi, sbloccando Bad Endings che ci daranno indicazioni su cosa dobbiamo modificare per andare avanti. I Bad Endings sono in sé stessi interessanti e più o meno assurdi (come vedremo, tutta la storia di 428 Shibuya Scramble è comica): collezionarli è uno degli scopi del gioco, tanto che saremo ricompensati con una storia extra se ne abbiamo beccati abbastanza.

In alcuni casi, i percorsi di certi personaggi saranno inaccessibili e dovremo sbloccarli “frugando” nelle storie degli altri. Il testo è disseminato di ipertesti – e a volte di ipertesti dentro ipertesti – che contengono commenti, o mini-storie, o ancora trivia sugli argomenti più disparati. Alcuni di questi ipertesti, segnati in rosso, collegano due personaggi e permettono di fare il salto da uno all'altro, sbloccando appunto le loro storie. Si tratta quindi quasi di un puzzle, ma narrativo, e più difficile a mano a mano che il gioco avanza: verso la fine, bisogna esplorare molto di più per riuscire a proseguire e a trovare tutti i collegamenti.

La storia, dicevo, è comica, persino demenziale in certi momenti. La scrittura in sé lascia un po' a desiderare ma l'intreccio e i personaggi compensano in gran parte questa pecca.

I personaggi sono l'anima del gioco: ognuno ha la sua storia, il suo carattere e il suo percorso personale, ognuno ha i suoi ostacoli da affrontare per raggiungere il finale. Ce ne sono alcuni che risaltano più di altri, ma tutti hanno il loro perché e la loro caratterizzazione è curata. Anche i diversi personaggi “secondari” sono stati realizzati con attenzione e resteranno spesso impressi quanto se non più di alcuni dei principali (come dimenticare il detective a casa di Osawa e le sue banane?). Massimi punti sotto questo punto di vista.

La trama è assolutamente pazzoide. Quello che parte come un rapimento evolve in qualcosa di molto di più e si intreccia con molteplici storie secondarie. Il risultato è un potpourri magnifico, dove momenti comici si alternano a momenti commoventi, tristi, epici e semplicemente da facepalm. Non è mai facile immaginare quel che succederà nella scena successiva, o quale deve essere il risultato che dobbiamo cercare di ottenere. In questo, Shibuya Scramble è molto bravo: riesce a dare un chiaro senso di direzione ma a mantenere la suspance fino alla fine.

Parliamo un attimo degli Extra. Molte Visual Novel li hanno, come illustrazioni bonus o OST, o piccole storie aggiuntive... Shibuya scramble ha molto di più. Ci sono due finali (oltre agli innumerevoli Bad Endings), uno “normale” e l'altro “true”. Il True Ending a sua volta sblocca diverse storie secondarie (bisogna avere determinati requisiti, come un certo numero di Bad Endings), giocando le quali sbloccheremo un'altra storia ancora (mitica!). È presente anche un Quiz e la raccolta di tutte le clip che abbiamo incontrato giocando.

Come avete sicuramente già notato dalle immagini, sfondi e pg non sono stati disegnati, ma sono fotografie (e brevi clip di live action). Questa è una scelta favolosa, perché gli attori sono tutti assolutamente perfetti per le parti (assurde) che devono ricoprire. Avrei voluto solo che ci fossero più clip animate!

Il testo cambia font, grandezza e velocità di “apparizione a schermo” a seconda del mood della scena che stiamo leggendo. È una trovata un pochino ingenua al giorno d'oggi (e io non la amo, specialmente quando il testo rallenta, perché già a velocità normale per me è lento), ma funziona.

La vera mancanza è quella del tasto Skip: in Shibuya Scramble è possibile skippare intere scene, ma non skipparne solo una parte. Le scene sono tutte brevi, è vero, e questo sistema è stato implementato per questioni tecniche (essenzialmente, quando si modifica qualcosa, nella timeline di un personaggio, che va a toccare un evento, di un altro pg, che avevamo già letto, dobbiamo leggere ex-novo la scena cambiata, non possiamo leggerne metà: quindi ogni ora è divisa in scene e micro-scene, in modo da sostituire quelle cambiate all'occorrenza). Avrei comunque preferito poter skippare direttamente all'ultimo punto letto.

La visual novel è in inglese. Non è sempre un inglese facilissimo, ma direi che in massima parte può essere affrontato con pazienza e un dizionario, se la lunghezza non spaventa: il gioco dura almeno un 25 ore, senza contare i vari Extra. Qualche parte è doppiata, decentemente e in giapponese grazie al cielo.

428: Shibuya Scramble non delude, neanche i fan che hanno atteso 10 anni per poterci giocare. E' un mix unico e assurdo di storie e personaggi pazzeschi; il sistema delle scelte "a puzzle", la miriade di cose da scoprire e sbloccare e gli Extra originali e interattivi spingono il giocatore a esplorare tutti gli anfratti del gioco... e ancora non sarebbe abbastanza! Promosso in pieno!

Alpha demo disponibile per Nighthawks

Si è conclusa da poco, e con successo, la campagna Kickstarter di Nighthawks, l'rpg a tema vampiresco di Richard Cobbet, uno degli scrittori di Sunless Sea, e Dave Gilbert, fondatore della Wadjet Eye Games.

Nel mondo di Nightwaks, i vampiri vivono allo scoperto accanto agli esseri umani; noi interpreteremo un "nuovo" vampiro, senza conoscenze e senza soldi, e dovremo imparare a farci strada nella città in mezzo al sospetto e alla fame che ci attanaglia.

Nighthawks è stato pensato come un incrocio tra Vampire: The Masquerade e Sunless Sea. Potete provare con mano l'idea alla base del gioco nella alpha demo rilasciata e disponibile alla pagina Kickstarter del progetto.

Sito ufficiale del gioco

WILL: A Wonderful World

Dice la leggenda che, se vi trovate in difficoltà, quel che dovete fare è scrivere una lettera, stringerla fra le mani a mezzanotte e pregare, chiedendo aiuto. Dio vi ascolterà e cambierà il vostro destino.
Ma non è detto che questo sia sufficiente a salvarvi...

WILL: A Wonderful World è una visual novel cinese abbastanza particolare. In essa, noi siamo una ragazzina che, apparentemente, è una Dea. È a lei che scrivono gli esseri umani in difficoltà, e lei è quella che può modificare il loro destino, in modo da cacciarli dai guai. E' aiutata dal suo cagnolino – che in realtà è un altro Dio – Will, che la istruisce su come manipolare il fato.

Ovviamente, le cose non sono proprio come appaiono, ma è solo esplorando i possibili scenari che ci si apriranno davanti che verremo a capo della verità.

L'idea alla base di WILL è fantastica. Noi riceveremo queste lettere, da diversi personaggi (ce ne sono 10 principali, più qualcuno che fa solo una comparsata); le “taglieremo” con una penna speciale, che isolerà determinate frasi all'interno della lettera, e dovremo poi spostare i pezzi tagliati in modo da modificare il finale di quel che è avvenuto. Per esempio, potrebbe bastare spostare la frase “la luce si spense” di qualche riga per far sì che si spenga la luce di una stanza piuttosto che di un'altra e così evitare un disastro.

Alcune lettere andranno “risolte” da sole, altre in coppia o in tripletta con altre lettere (di altri personaggi); altre volte ancora, due frasi non potranno stare nella stessa lettera perché si negano a vicenda, oppure ci sarà una sequenza da rispettare, per non invertire causa ed effetto, e via così.

Ogni scenario, ossia ogni lettera, ha più di un finale possibile e, qui sta il bello, non è detto che quello “migliore” sia effettivamente... quello migliore. I finali seguono la classificazione solita, da S (il meglio del meglio) a F (porcheria), a X (finale negativo, di solito non accettabile). Saremo quindi spinti a cercare sempre la S, per tutte le lettere, ma prima o poi andremo a sbattere contro un muro e dovremo tornare indietro e provare combinazioni diverse in modo da sbloccare altre lettere ancora.

Qua non tutto è rosa e fiori: in alcuni casi, un po' troppi, non si può evitare di andare a casaccio nella speranza di imboccare la sequenza giusta di frasi. Alcune volte, anche a posteriori non sono riuscita a capire perché, esattamente, dovessi mettere certe frasi in sequenza piuttosto che altre. Stessa cosa vale per i finali: a volte è evidente perché è meglio scegliere un finale piuttosto che un altro ma altre volte bisogna andare a caso e sperare nella quadratura del cerchio.

Questo è il problema principale del gioco, perché andare a casaccio non è molto divertente né si sbloccano necessariamente scenari fighi in caso di fallimenti. Anche il fatto che bisogni per forza di cose scegliere un determinato percorso per proseguire è un po' un problema considerato che la storia del gioco, punta invece al fatto che non esiste un percorso “giusto”.

WILL non ha una storia, ne ha diverse. Ogni personaggio ne ha una e poi c'è la storia “principale” della ragazzina Dea e del suo cagnolino. Le storie dei personaggi sono bene o male assurde, in ogni caso tutte esagerate. Giocando a WILL, mi sono fatta l'idea che non si possa girare serenamente in Cina senza incappare in: stupri, gang mafiose, serial killer, malattie mortali, rapimenti, torture, arti mozzati – e se riusciamo a scampare tutto ciò c'è il sempreverde incidente stradale. Tutti i personaggi sono sfigatissimi, gliene capitano di tutti i colori: li salverete da uno scippo per vederli catturati dalla mafia nella lettera dopo, tanto che vi verrà lo scoramento (che cazzo li stiamo aiutando a fare???). I cambi di identità si susseguono che neanche Beautiful, con un pg che diventa assassino, per poi fare la cameriera, per poi fuggire nelle strade, ecc ecc... L'unico che si salva è il gatto, che resta gatto fino alla fine (sì, il gatto è un personaggio).

Nonostante questo, e nonostante la scrittura abbastanza noiosetta, le storielle intrattengono e ci si affeziona ai personaggi, anche quando sono uno contro l'altro, perché diversi momenti delle loro vite sono più pacati e credibili. È sempre ben chiaro cosa stanno cercando, questi poveracci, e le storie funzionano al meglio quando le lettere affrontano questi argomenti invece che quando ci mettono davanti scenari apocalittici e inverosimili – non è un caso, imho, che le prime lettere riguardino una normalissima adolescente (e un meno normale professore d'arte suicida, ma questo è un altro discorso...).

La storia “principale” in teoria dovrebbe intrecciarsi con quelle dei vari personaggi; in pratica lo fa solo alla fine, e questo è un peccato, perché almeno avrebbe dato un'idea di dove si stava andando a parare, o un indizio su come combinare i finali.

C'è un bel mistero dietro la ragazzina, le lettere e il cagnolino e resta la curiosità di sapere cosa è successo davvero. La spiegazione, alla fine, non mi ha convinta del tutto, e soffre un po' della tragedia fine a se stessa che gronda da tutto il gioco, ma è abbastanza fantasiosa (tra invenzioni strane, pseudo-viaggi temporali e simili).

Il gioco prevede due difficoltà: Normale e Lunatic. La Lunatic elimina dei suggerimenti in rosso, nelle lettere, che potremo sempre attivare se restiamo bloccati. La difficoltà non cambia poi molto perché spesso è comunque chiaro quello che si deve fare, ma non come farlo, e si va a caso, come dicevo prima.

Dal punto di vista grafico, WILL è stupenda, con disegni carinissimi, schede dei personaggi e anche una intro e una outro animate. Non c'è doppiaggio, ma ogni personaggio ha la propria voce e dice una frase quando compare una delle proprie lettere. La OST non è bellissima ma è particolare, con un theme specifico per ogni personaggio e altri pezzi generici a seconda del tipo di scena (vi abituerete presto al pezzo che indica “pericolo/tragedia/disagio”).

La visual novel, originariamente, era in cinese, ma è stata tradotta in inglese da Sekai Project. La traduzione non è sempre corretta, ma è leggibile. L'inglese è abbastanza semplice e c'è tutto il tempo di leggere con calma quel che avviene e tradurre. Solo verso la fine c'è una parte a tempo, ma mi è parso che durante la lettura delle lettere, il timer sia fermo (o quantomeno rallentato).

Mi sono divertita abbastanza con WILL: A Wonderful World. Il concept è carino e all'inizio funziona bene; man a mano che si va avanti, le grandi tragedie che capitano ai personaggi e il fatto di dover andare a caso durante alcuni scenari portano alla noia: se la visual novel fosse stata più corta, probabilmente non si sarebbe percepito il problema, ma così com'è, circa un terzo del gioco rischia di scocciare. La consiglierei comunque, magari in sconto, a chi è attratto dal tipo di gioco e a chi cerca qualcosa di leggero – le tragedie sono così grandi che è difficile prenderle sul serio.

Doki Doki Literature Club

Quante volte abbiamo interpretato il classico adolescente giapponese che cerca l'amore (o... altro) nei meandri del liceo? In Doki Doki Literature Club torna questo scenario familiare.
Questa volta, siamo invitati dalla nostra amica di infanzia Sayori a esplorare il club scolastico della letteratura di cui lei è vicepresindente. Noi vorremmo iscriverci a quello di anime, ma, per accontentarla, andiamo a dare un'occhiata. E quando troviamo ad attenderci altre 3 belle fanciulle, pronte a farci gli occhi dolci se proviamo ad andarcene... beh, è ovvio che decidiamo di iscriverci.

Doki Doki Literature Club parte quindi come un classico Date Sim. Avremo a disposizione tre fanciulle fra cui scegliere: la nostra amica di infanzia Sayori, la tsundere tappettina Natsuki e la timida e raffinata Yuri. Su tutte veglia Monika, la presidente del club, che ci assegnerà il “compito giornaliero”: scrivere una poesia da condividere con le fanciulle il giorno successivo. A seconda delle parole che sceglieremo per comporre la nostra poesiola, vinceremo “punti” con una delle tre fanciulle.

Tutto normale, giusto? Sì, se non fosse per il fatto che piano piano l'atmosfera cambia, certe battute di dialogo suonano strane nel contesto in cui sono inserite e il comportamento dei personaggi diventa sempre più isterico, fino a che una delle fanciulle compie un atto, diciamo, “definitivo”. Da quel punto in poi, quel che davvero state “giocando” si svelerà piano piano.

La particolarità di Doki Doki Literature Club non sta tanto nel suo improvviso cambio di genere, quanto nel modo in cui “gioca” con il giocatore, decostruendo il genere a cui finge di appartenere e utilizzando diverse features del motore di gioco, Ren'Py, in modi inconsueti. Il date sim, infatti, non sta lì soltanto come maschera della vera storia: è il cardine della vera storia, i cui elementi verranno usati dal gioco per raggiungere il suo scopo, e il gioco è al tempo stesso una riflessione sul genere stesso. Per raggiungere il vero finale, anche noi saremo costretti a ricorrere alle stesse “armi” del nostro avversario.

Purtroppo, spiegare nel dettaglio come funziona tutto questo è molto spoiler, quindi eviterò. Per certi versi, mi ha ricordato alcuni stratagemmi che la Love usa in Analogue, quando la sua protagonista interagisce con noi (proprio noi giocatori) o quando bisogna fare meta-gioco per sbloccare un certo finale; ma Doki Doki Literature Club porta questi stratagemmi a un livello ulteriore.

Non ci sarà un paragrafo dedicato alla storia, perché questo è proprio il caso in cui voi la create (ehm, la distruggete) assieme al gioco.

La caratterizzazione delle fanciulle, all'inizio, ricalca i soliti stereotipi del genere, ma presto se ne discosta abbastanza. Ho letto critiche alla loro caratterizzazione, che sarebbe poco approfondita, e in un certo senso è così, ma è anche una cosa voluta e pienamente sensata visto il contesto.

Lo stile grafico è super-kawaii e le ragazze sono, ovviamente, tutte bellissime. I loro sprite hanno diverse pose ed espressioni (anche alcune che non immaginereste e no, non intendo nulla di quel tipo!) e il gioco presenta molte illustrazioni, curatissime.

La OST è abbastanza varia, simpatica quando serve e creepy quando deve esserlo. E kudos al team per i vari effetti grafici, ottimamente riusciti!

Doki Doki è, ovviamente, solo in inglese. Non è un inglese troppo difficile e, di norma, i testi aspettano che voi li abbiate letti per proseguire (a meno che non cliccate su Auto, ovviamente!). In alcuni casi i testi non vi aspettano, ma è voluto che non riusciate a leggerli in quelle situazioni (o che, al massimo, li intravediate... capirete quando ci arriverete). Una parte di un finale è solo audio: è apprezzabile anche senza capirla, penso, ed è comunque breve: fa parte dei credits ed è un regalino per aver completato un certo finale.

Il gioco dura circa 3-4 ore per raggiungere il primo finale; aggiungete anche 2 orette se volete vedere tutti i finali (per alcuni motivi, il tasto Skip non sempre sarà utilizzabile, quindi alcune sezioni dovrete farle proseguire a mano o gestendo la velocità di apparizione e della funziona Auto come ho fatto io: quasi veloce come il tasto Skip!).

Mi sono divertita un sacco con Doki Doki Literature Club! È un'idea curiosissima, gestita in modo eccellente e molto ingegnoso. I personaggi forse non vi resteranno nel cuore per sempre, ma non vi pentirete di aver dedicato al gioco il tempo che vi richiede.
E... fate attenzione al *prossimo* date sim che prendete in mano, che non si sa mai!

Patch amatoriale in italiano

428 Shibuya Scramble finalmente "live"!

L'attesa dei fan è stata premiata! 428: Shibuya Scramble, è finalmente uscito su piattaforma Steam e su Playstation.

Visual Novel misto fotoromanzo giapponese, Shibuya Scramble mette in scena un rapimento sulle strade di Shibuya e cinque personaggi improbabili le cui vite sono destinate a incrociarsi: un detective, l'ex leader di una banda di teppisti, il capo di una ditta farmaceutica, un giornalista e una mascotte part-time.
Nel gioco impersoneremo tutti e cinque i personaggi in parallelo, e l'azione di uno di loro avrà serie (e possibilmente disastrose) ripercussioni su tutti gli altri.

Il gioco promette 50 finali, diverse modalità bonus e scenari extra, oltre che innumerevoli foto di Shibuya!

 

Quel capolavoro di 428 Shibuya Scramble presto sui nostri schermi

Cinque destini si incrociano sull'incrocio più famoso del mondo, a Shibuya, in una Visual Novel che i fan occidentali attendono da 10 anni. Ancora qualche giorno e il 4 settembre 428 Shibuya Scramble arriverà finalmente su Steam e console Playstation completamente tradotta (in inglese), con i suoi 50 possibili finali e una trama che ha conquistato pubblico e critica in Giappone.

Non vediamo l'ora di giocarci. Davvero!

Nighthawks, rpg vampiresco targato Wadjet Eye, arriva a breve su KS

Nighthawks si presenta bene: scritto da Richard Cobbett, già autore per Sunless Sea, pubblicato da Wadjet Eye Games e ispirato a Vampire: Bloodlines, arriverà su Kickstarter il 5 Settembre.

Si tratta di un rpg urban fantasy in cui interpreteremo un "nuovo nato" (o nuovo non-morto) a capo del nightclub che dà il titolo al gioco. Si sa ancora molto poco sul gioco in sé, ma qui sopra potete già gustare il teaser trailer!

Sito ufficiale del gioco

Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

Thief of Thieves - Season One

La figura del ladro ha sempre avuto il suo fascino. Pensiamo al famoso Garret, dell'altrettanto famoso Thief: scivolare nelle ombre verso l'obiettivo, eludere le guardie e le trappole poste sul nostro cammino, impossessarci dell'oggetto bramato e fuggire senza lasciare traccia. Si accorgeranno di noi – forse – quando cercheranno ciò per cui eravamo venuti.

Anche l'epoca moderna ha i suoi ladri e ha i suoi “miti” sui ladri. Una delle ultime aggiunte a questa caterva di miti è Thief of Thieves, fumetto ideato (ma non scritto) da Robert Kirkman, già autore di The Walking Dead (il fumetto, ovviamente).

Thief of Thieves: Season One che recensiamo oggi è la trasposizione videoludica di suddetto fumetto. Sarà un successo assicurato? Scopriamolo assieme!

Doverosa premessa: non ho letto il fumetto, quindi non ho idea di quali siano i punti di contatto fra i due lavori. Non so neanche se i personaggi siano gli stessi. D'altronde, non credo che il confronto serva a qualcosa, ma i fan del fumetto sono avvertiti. Non troverete raffronti fra le due opere, qui.

Thief of Thieves Season One è uno stealth game con un pizzico di CYOA. Siccome è solo la prima stagione, la storia resta molto in sospeso ed è difficile dare un giudizio in proposito. Non posso neanche dire se, come promette il gioco, le nostre scelte modificano davvero la storia (sebbene a un certo punto mi sia sembrato così, ma... boh).

Noi interpretiamo Celia, una ladra specializzata in social engeneering – insomma, quella che vi convince a darle i vostri dati bancari per poi fregarvi tutti i soldi – ma capace, all'occorrenza, di scassinare qualche serratura e di “nascondersi nelle ombre”. Lavora per un ladro molto più potente, tale Redmond, ma, a causa di un colpo non proprio riuscito, viene spedita in Italia finché le cose non si calmano. Questa prima stagione ci mostra dapprima il colpo “fallito” e poi un paio di missioni in Italia, per poi chiudersi bruscamente con l'immancabile cliffhanger.

Dicevo che la storia non è possibile giudicarla per bene, siccome è incompleta, ma posso dire che non sono rimasta molto entusiasta di quel che vediamo qua. I personaggi hanno bei dialoghi ma non sono davvero memorabili né sembrano dotati di vita propria: sono eroi da fumetto, più iconici che di spessore, più fighi che profondi.

Neanche gli avvenimenti che formano questa prima stagione possono dirsi memorabili in qualche modo. Tanto per cominciare, non fregandoci granché dei personaggi, poco ci importa delle loro avventure. In secondo luogo, la storia saltella un po' avanti e indietro – prima parliamo con Redmond nel presente, poi si torna al colpo fallito che era successo prima, poi si torna al presente quando veniamo fermati in aeroporto, che però diventa il passato appena andiamo in Italia, che è quindi il nuovo presente e poi si torna di nuovo indietro e alla fine non si capisce un cazzo. Scusate il francese.

Il tutto risulta abbastanza confusionario. Credo di aver capito che la sequenza cronologica degli eventi è: colpo fallito, Italia, Redmond, blocco in aeroporto, ma... boh.

In ogni caso, non c'è nulla che davvero ci spinga a voler sapere che succede dopo. Serviva un po' di background in più e serviva mostrare chiaramente qual è la posta in gioco di questi tizi (almeno quella di Celia, che è la protagonista, pare).

Il gameplay, come dicevo, è uno stealth game per la maggior parte del tempo e qua e là butta un po' di CYOA. Qui prendo in prestito la descrizione del gioco che ha dato un altro sito: “Style over Function”, ossia: lo stile prima della funzione.

In sostanza, sembra tutto molto figo, ma in realtà è molto macchinoso e pieno di fastidi. La cosa peggiore di tutte è la telecamera fissa, che ci impedisce quasi sempre di avere una buona visuale della zona in cui ci stiamo nascondendo, delle guardie che passano, delle luci... di tutto. Un omicidio, anche perché le aree non sono fatte in modo da consentire grandissima scelta di percorso. E' assurdo che io non possa vedere cosa c'è attorno a me, quando devo beccare il giusto momento per scappare dal punto A al punto B basandomi sul percorso delle guardie! Oltre a questo, con la telecamera fissa muovere Celia non è semplice, perché bisogna costantemente aggiustare la direzione a seconda di dove punta la telecamera (bellissimo quando dovete correre per scappare a un nemico e premete quindi W... e la telecamera si sposta e dovete premere S, cosa che farete sicuramente in ritardo e quindi per almeno un secondo Celia tornerà INDIETRO, magari facendo di nuovo scattare il cambio di telecamera. Genio puro).

Andiamo un po' meglio con lo scassinamento delle serrature e con il borseggio. Nel primo caso, dovremo fare uno di quei giochini in cui bisogna tenere il cursore del mouse in una data zona, che diventa sempre più piccola. Nel secondo caso è un orrido QTE che però non prevede penalità per il fallimento (se non il fatto che lo dovrete rifare, ovviamente). Per aprire le casseforti c'è un altro giochino ancora, in cui dovremo far combaciare degli ingranaggi, roba non troppo difficile anche quando è a tempo.

I dialoghi si “ispirano” a quelli di TWD e compagnia bella, almeno in parte: sono, infatti, a tempo. In alcuni casi questo è comprensibile (es, durante l'interrogatorio in aeroporto), in altri è solo una scocciatura inutile (es, quando stiamo solo chiacchierando a tempo perso con i nostri compagni di furto). Non aiuta il fatto che le opzioni siano legate a tasti random, tipo Q, F, E... ma perché?

Ma dicevamo: “stile prima della funzione”. Dov'è lo stile? Nella grafica, prima di tutto. Thief of Thieves, visivamente, è fighissimo, molto fumettoso e cinematografico. Bellissima la sequenza inziale, con Celia che cammina spedita in aeroporto durante i titoli di inizio gioco, per esempio.

Tutto il gioco è costellato di cose fighe. Quando corriamo su una superficie rumorosa, per esempio, appaiono i “tok tok tok” dei nostri passi, scritti come le onomatopee sulle pagine dei fumetti. Cliccando il tasto destro attiviamo l'Intuizione di Celia, che ci mostra il nostro obiettivo e diversi pensieri relativi agli oggetti che ci circondano, sempre in maniera molto “fumettosa”. Lo stile grafico in sé è molto bello, perfetto per il titolo, e la palette grafica è proprio quella che immaginerei per le vignette su carta.

Bella anche la OST e ottimi gli effetti sonori, specialmente tutti quelli indispensabili per i furti (scricchiolii, cose che cadono, guardie, ecc).

Qui devo fare i complimenti al gioco, perché le aree sono abbastanza “reattive”, da quel che ho visto. Se camminiamo addosso a qualcosa che può far rumore, o che può cadere, esso cadrà. Certo, con quella telecamera anche questo fattore diventa spesso un problema perché *non si vede* dove stiamo camminando, ma quando l'inquadratura ci fa la grazia di essere adeguata, il risultato è molto buono.

Chiudiamo con la questione lingue e doppiaggio, come al solito. Thief of Thieves è solo in inglese, al momento, e completamente doppiato. Il doppiaggio è buono, non ho da lamentarmi neanche dell'hacker macchietta-nerd (… srsly, perché questo personaggio?). L'inglese è di difficoltà media, con punte molto difficili (lo slang inglese-nigga dell'hacker) e inoltre i dialoghi non vi aspettano e le risposte sono a tempo, quindi dovete saper leggere con una certa velocità per apprezzare il gioco. Lo sconsiglierei anche a chi magari riesce a leggere un romanzo in inglese (romanzo, non saggio. Se leggete saggi in inglese ma non romanzi con ToT non avete speranze), mentre chi riesce a seguire un film con sottotitoli in lingua potrebbe provare ad approcciarsi.

In ultima analisi, non sono rimasta molto contenta di questo Thief of Thieves, ma neanche posso dire che è bruttissimo. E' stiloso, ma poco funzionale, esattamente come dico sopra. La storia non sembra granché, ma se aggiustata a dovere potrebbe comunque rivelarsi carina; il gameplay ha tanto potenziale ma quella telecamera ha assoluto bisogno di sparire e/o diventare mobile. Diciamo che per ora siamo nel mezzo, né bello né brutto, promosso con riserva: speriamo bene per i prossimi capitoli!

Vita da naufrago: parte l'early access di Seeds of Resilience

OjO va alla scoperta di Seeds of Resilience, un gestionale/survivalista "light" a turni, che proprio per il suo gameplay un po' diverso dal solito e per la sua grafica dal gusto retrò ha attirato la curiosità di OldGamesItalia.

Il gioco è ancora in fase di sviluppo e ancora soffre di un bilanciamento poco convincente, ma le basi per un titolo interessante ci sono - starà allo sviluppatore Subtle Games saperle gestire a dovere.

Potete partecipare all'Early Access (a pagamento) su Steam

The Dream Machine

Con il proliferare di giochi episodici, tutti abbiamo quel titolo che vorremmo tanto provare, ma che “aspettiamo che escano tutti gli episodi”.
Per me, quel titolo era The Dream Machine, un'avventura grafica classica realizzata dalla svedese Cockroach Inc, software house indie. Il primo capitolo di questo gioco uscì nel 2012, ossia ben 5 anni fa. E l'ultimo... l'ultimo è uscito l'anno scorso, quindi finalmente ci ho messo le mani sopra. Come sarà andata?

Partiamo dalla particolarità di questa avventura: la sua grafica. The Dream Machine è interamente realizzata in plastilina (beh, suppongo che sia fimo o un qualche altro tipo di pasta modellabile più resistente di quella per bambini) e materiali vari, e animata in stop motion. Il lavoro fatto è stupendo, ed è quello che ha costretto il team di sviluppo a una produzione così lunga: ogni area è piena di dettagli, di piccoli oggetti messi su altri piccoli oggetti (molti dei quali interagibili). Anche le animazioni sono sorprendentemente decenti. Ho letto qualcuno lamentarsi delle facce dei personaggi, che hanno gli occhi neri e, in generale, fanno un po' impressione, ma direi invece che ben si sposano con la storia e l'atmosfera del gioco.

La storia, come si intuisce dal titolo, ha a che fare con i sogni. Noi interpreteremo Victor, un uomo che si è appena trasferito in un nuovo appartamento con la moglie, Alice, che è incinta del loro primo bambino. Purtroppo per loro, sotto l'appartamento “vive” la Dream Machine, la Macchina dei Sogni, che li metterà tutti in pericolo per motivi che non vi svelerò.

I diversi capitoli variano in qualità narrativa, anche se, come livello, andiamo sempre dal decente all'ottimo. Il primo capitolo ci mostra il nostro protagonista, la sua vita e ciò a cui lui tiene, oltre che il problema che potrebbe spingerlo a farlo rinunciare alla lotta contro la Macchina o a farlo fallire. I dialoghi sono ben realizzati, mai troppo diretti nel loro significato e molto è lasciato al non-detto e ai sottintesi.

Ma questo è il capitolo più normale. Nei successivi, Victor dovrà esplorare i sogni della moglie e dei suoi vicini per salvarli, uno ad uno, dalla Macchina, e qui il gioco dà il suo meglio.

L'atmosfera onirica è stata azzeccata alla perfezione. Ho letto di un recensore che è rimasto spaventato e orripilato da alcune scene, ma sinceramente non c'è nulla di “horror” in The Dream Machine. È solo tutto molto inquietante, come spesso sono i sogni, specialmente quando riguardano persone che conoscete e che, però, si comportano in maniera “sbagliata”. C'è qualche cadavere, ma non è qualcosa di veramente disturbante e non è messo lì per farvi disgustare. La colonna sonora fa la sua parte egregiamente: le musiche da sole possono evocare la giusta atmosfera. Anche il pezzo jazz che suona nell'appartamento di Mr Morton, il proprietario dello stabile, suggerisce che qualcosa non sia proprio come sembra. Massimi punti sotto questo aspetto.

Il capitolo 5 è un po' meno riuscito degli altri, anche se è il più complesso sotto molti punti di vista. Prima di tutto, visiteremo due sogni intrecciati, invece che solo uno. Però, se negli altri capitoli era facile capire come i sogni riflettessero i problemi e i caratteri dei sognatori, in questo caso sembra che servisse un po' più di attenzione sui singoli dettagli. Si tratta comunque di un buon capitolo, che svela diverse particolarità dell'ambientazione.

L'ambientazione non è originalissima nel concept ma è interessante nella realizzazione. Il Mondo dei Sogni (Dreamscape) ha le sue regole, che Victor dovrà imparare per navigarlo, ed è affascinante vedere come queste si mescolano alle psicologie particolari dei diversi personaggi. Avrei voluto che fosse dedicato più spazio alla Macchina stessa, in preparazione del finale che, così com'è fatto adesso il gioco, risulta un po' meno d'impatto di quanto potrebbe essere.

I capitoli finali tornano a porre l'attenzione su Victor, con le scene più strane di tutto il gioco, in cui Victor dovrà effettivamente decidere che direzione prendere nella sua vità. Strane non significa però incomprensibili: è tutto più lineare di quanto non sembri in The Dream Machine. Dobbiamo sempre ricordare che siamo in un sogno, la realtà “reale” resta una sola.

Bellissimo il finale, nel quale arriveremo nel luogo più remoto del Mondo dei Sogni (o in quello *meno* remoto, in un certo senso...).

Anche dal punto di vista del gameplay assistiamo a qualche alto e basso. Gli enigmi sono vari: alcuni sono basati sull'inventario, altri sono basati sul dialogo e altri ancora richiedono di capire e sfruttare la logica del sogno o di interpretare indizi sparsi qua e là (per esempio, per capire come applicare alcuni codici segreti).
In alcuni casi, purtroppo, bisogna andare un po' a tentativi, non perché gli enigmi non abbiano senso ma perché non sempre il gioco ci dà tutte le informazioni nel modo corretto. Capita, ad esempio, che per proseguire bisogni tornare in un'area già visitata, senza indizi che ci suggeriscano di doverci tornare: semplicemente, si resta bloccati e a quel punto si gira di area in area per vedere se si è dimenticato qualcosa. Oppure, nel capitolo 5, nulla ci fa capire che dobbiamo risolvere assieme i due sogni di due personaggi diversi, e siccome fino a quel momento abbiamo sempre visitato un sogno alla volta, non è subito chiaro che questa volta le cose son diverse. Insomma, piccole defaillance di comunicazione che possono creare intoppi.

Gli enigmi in sé mi son sembrati tutti logici (a volte è una logica “alternativa”, perché siamo in uno dei sogni, ma... avete capito), non sono mai andata a caso nel tentativo di risolverne uno, neanche nella parte finale, dove le cose si fanno più strane e le logiche da seguire più fumose. Alcuni enigmi hanno persino diversi metodi di risoluzione, quindi kudos al team di sviluppo per aver inserito tanta varietà!

Abbiamo già detto della grafica, molto particolare. La musica e gli effetti sonori sono all'altezza, la ost in particolare è stupenda e, come ho detto, contribuisce moltissimo all'atmosfera da “sogno/incubo” del titolo. L'atmosfera è importante, in questo gioco, perché quando la storia e/o il gameplay calano un pochino, è l'atmosfera dell'ambientazione che tiene incollati quel che basta per tornare a un punto del gioco più felice.

Non ho riscontrato bug, ma il gioco mi è crashato al desktop un paio di volte. Ci sono un sacco di autosave, in ogni caso e suggerisco di salvare spesso, anche sullo stesso slot (non mi pare sia possibile restare bloccati per sempre per un errore commesso in precedenza).

Il gioco è solo in inglese: non è un inglese troppo complicato e i personaggi non continuano a parlare senza il vostro click, quindi avete tutto il tempo per leggere le frasi ed eventualmente cercare qualche parola che non capite. Direi, però, che serve un pizzico di conoscenza in più (o un po' di pazienza in più) per le ultime sezioni, quelle più oniriche, che possono confondere non tanto per il vocabolario usato, quanto per il fatto che la situazione è molto strana e capire bene tutto diventa più importante. Nonostante questo, penso sia giocabile da chi ha un inglese scolastico, se armato di un po' più pazienza del necessario.

The Dream Machine mi ha sorpresa, sia in positivo che in negativo: mi aspettavo al contempo di più e di meno. Di più, perché mi aspettavo una storia più solida, che avesse, diciamo, sempre la qualità dell'ultimo capitolo; di meno, perché mi aspettavo invece un gameplay molto debole, oppure troppo macchinoso e noioso. The Dream Machine becca la via di mezzo, con una storia buona ma non eccelsa e un gameplay degno di questo nome anche se un po' impreciso. Nel complesso, però, il mix riesce bene e The Dream Machine rimane una bellissima avventura. Consigliata a chi ama il tema e le avventure classiche.