Misadventures of Laura Silver - Chapter 1

Siamo nel 1935. La detective inglese Laura Silver e il suo collega Orewell Cooper vengono inviati in Cecoslovacchia a indagare sul Vodnik, un mostro acquatico che, a quanto pare, esiste e ha deciso di ammazzare qualcuno.

Arrivati a Pilsen, i due detective scoprono che il loro contatto è stato ucciso nella vasca da bagno. È chiaro che sia stato proprio il Vodnik... oppure no? In fondo, il personale dell'hotel dove risiediamo è molto sospetto. Starà a noi scoprire la verità nella visual novel che andiamo a recensire oggi.

In realtà, si tratta del primo capitolo di quella che dovrebbe diventare una trilogia: Misadventures of Laura Silver. Il gioco mischia elementi della visual novel con elementi dell'avventura investigativa, il tutto in chiave comica e con un paio di minigiochi nel mezzo, per gradire.

I due elementi principali sono molto interconnessi: le scelte di dialogo che dovremo compiere sono legate principalmente al caso e dobbiamo quindi decidere cosa chiedere o cosa rispondere per non suscitare sospetti e per carpire più informazioni possibile.

Il cast dei personaggi è vario e sopra le righe, così come l'umorismo, che non mi ha convinta appieno. Di buono c'è che tutti i personaggi sembrano avere un background coerente che motiva le loro azioni e lati che inizialmente non ci aspetteremmo. Laura è un personaggio scostante, brusco e seccato dal resto dell'umanità, cosa che me l'ha resa subito simpatica; ma la sua caratterizzazione non è così piatta: vengono lanciati "hint" sul suo passato e sul perché sta andando a caccia di bestie mitologiche che, presumo, vedremo meglio nei prossimi capitoli.

Non altrettanto risalta il suo collega, un po' relegato al ruolo di spalla, spesso comica. Gli altri personaggi, che vi lascio il piacere di scoprire, mi sono sembrati più sfaccettati e mi sono rimasti impressi molto di più, anche la bambina piagnucolosa dell'hotel.

Ho letto altre recensioni secondo le quali l'investigazione sarebbe semplice. A me non è sembrato, ma forse sono stata tonta io. Non basta interrogare i vari personaggi, dovremo anche esaminare le varie location – e *senza* un'indicazione su dove si trovano gli hotspot!

Gli indizi ci sono, ma alla prima ho beccato un bad ending. Ci sono molti bad ending in Laura Silver ^^', e un solo True Ending, che si raggiunge capendo chi è il criminale e vincendo il successivo minigioco – non difficilissimo, ma neanche semplice come ci si potrebbe aspettare da una visual novel.

Voglio plaudire anche un paio di trovate che non voglio spoilerarvi, in cui il gioco cerca davvero di mettervi nei panni di Laura e voi dovrete fisicamente combattere quello che sta combattendo lei. Bell'aggiunta!

Graficamente, ho apprezzato moltissimo l'intro animata e gli sprite dei personaggi, che hanno il loro stile, a metà fra il “puccioso” e il “quirky”. Le musiche passano facilmente da un genere all'altro: le sto già dimenticando ma mi hanno fatto piacevole compagnia.

Purtroppo invece manca un tasto per skippare i dialoghi già letti. Questo rende il compito di rifare il gioco per cercare altri finali o esplorare altre strade... un compito, appunto, invece di una piacevole rigiocata. Vi prego, creatori di VN che non usate Ren'Py, non scordatevi di questo tasto, è forse quello più importante dopo il tasto “salva gioco”.
Infine, ho letto di giocatori che non sono riusciti a chiudere il gioco dopo i credits, ma io non ho avuto questo problema: sarà stato un bug già risolto.

Laura Silver è in inglese e in turco, poiché i creatori, la Studio Attic Salt, sono turchi. L'inglese è un po' difficile, a causa dell'umorismo e dei doppi sensi che riempiono i dialoghi dei personaggi, ma credo che sia affrontabile con un dizionario. L'unico vero problema sono un paio di sequenze a tempo: sono veramente poche e le parole a schermo sono pochissime, ma alla prima possono fregare chi non riesce a seguire bene la lingua.

Laura Silver è un bel primo capitolo per un personaggio che ha del potenziale. L'umorismo ancora non mi convince, è troppo esagerato in alcuni punti, e la storia nel complesso potrebbe essere limata in più parti, ma non si tratta affatto di una brutta visual novel. Il gameplay è vario, divertente e contiene trovate interessanti e fantasiose. Sono curiosa di vedere cosa ci riserverà il secondo capitolo!

Draugen

Ragnar Tornquist, l'autore dell'acclamato The Longest Journey e del recente Dreamfall Chapters, torna con la sua Red Thread Games e con un nuovo titolo: Draugen, un thriller psicologico ambientato nella Norvegia degli anni '20.

Noi siamo Edward Charles Harden, un americano in viaggio nel piccolo paese di Graavik con l'amica Lissie, alla ricerca della sorella Betty. Arrivati a Graavik, però, i due scopriranno che il paese è deserto e che quindi nessuno potrà indirizzarli nella ricerca.

Partiamo subito dai fatti: Draugen è un walking simulator. Nel corso del gioco, che peraltro dura 3-4 orette circa, dovremo solo camminare da una parte all'altra e cliccare alcuni hotspot, in un'esperienza di gioco linearissima. Non c'è mai una scelta: anche nei dialoghi dove avremo più di una opzione, è in realtà indifferente scegliere una piuttosto che l'altra. Se non dovessimo neanche cliccare per aprire le porte, e vedessimo solo una sequela di cutscenes, poco cambierebbe.
Questo sistema, al solito, è fatto per “lasciare spazio alla storia”, quindi passiamo a questa.

Le storie di Draugen sono, in realtà, due: si intrecciano infatti il mistero di Graavik e la quest personale di Edward (quella di trovare la sorella... apparentemente).

La prima è abbastanza banale e prevedibile, sebbene molto d'atmosfera. Per un lettore sgamato (ma anche un “guardatore di film” sgamato) è facile capire, bene o male, cosa sia accaduto nel paesino, e le continue scarrozzate da una parte all'altra per far fare a Edward 2+2 quando noi stiamo già cercando di fare il 4+1 che ci porterebbe alla rivelazione finale, sono noiose.

Un po' banali anche i modi con cui avvengono le rivelazioni, in particolare la bambina che disegna, casualmente, scene piene di importanza per il villaggio tutto. Disegni che, sottolineo, il nostro protagonista ignorerà prima del momento in cui il gioco vuole che li esaminiamo, anche se li avremo sotto il naso.

La seconda storia, quella personale di Edward, è fatta meglio e sarebbe anche più interessante se non fosse per due piccoli particolari.

Uno: Lissie è veramente insopportabile. Nella situazione in cui si trovano, i suoi continui richiami a Edward, “fissato” con l'idea di ritrovare sua sorella, forse dispersa, forse morta, suonano un po' fuori luogo. Ok, a posteriori hanno senso, ma nel mentre è una tortura.

Due: il momento dell'epifania di Edward manca di preparazione e non mi è parso abbastanza approfondito. È difficile analizzare questo punto senza fare spoiler, ma diciamo che Edward capisce come stanno le cose un po' all'improvviso e dopo una serie di rivelazioni che forse sarebbero state meglio in un flashback. Il finale, in generale, mi è parso un po' affrettato.

Segnalo la presenza di piccole cose poco verosimili su cui è comunque possibile chiudere un occhio, come il fatto che Edward abbia imparato a leggere il norvegese in due mesi, ma non sappia la parola per “cassa” quando ne conosce di molto più difficili...

A fianco di questi problemi, troviamo dei dettagli curiosi, come il fatto che Lissie voglia essere guardata in faccia mentre ci parla: se gireremo la telecamera per guardare il paesaggio o esplorare, in certi momenti lei ci richiamerà all'ordine. È un tocco carino, che aiuta l'immedesimazione.

Insomma, la storia parte da presupposti non malvagi, sebbene per nulla originali, ma non riesce a svilupparsi in qualcosa di sufficientemente complesso da meritare pieni voti. Il non-gameplay è ai massimi livelli, qui l'interazione è minima e minimamente significativa.

Il lato artistico è l'aspetto più curato di Draugen, anche con le limitazioni di budget – e quindi tecniche – a cui è stata soggetta la Red Thread Games.

Graficamente, spicca l'uso delle luci, davvero magistrale in alcuni casi; anche gli scorci di Graavik sono molto suggestivi e, per chi apprezza la natura, camminarci dentro è un'esperienza piacevole. Nei modelli dei personaggi e nelle loro animazioni cominciano a vedersi le limitazioni maggiori, una certa legnosità e un'espressività non eccelsa. Siamo comunque su ottimi livelli.

Il sonoro è un altro aspetto molto curato, a partire dalla musica del menu iniziale, per arrivare a tutta la OST, composta da Simon Pole, che già ha realizzato le musiche per The Secret World e Dreamfall. Non indimenticabile, forse, ma decisamente sopra la media.

Il doppiaggio, invece, ha alti e bassi: il nostro protagonista fa un buon lavoro, mentre Lissie suona forzata in molti casi.

Draugen non presenta, al momento, l'italiano, né per doppiaggio né per i sottotitoli. L'inglese utilizzato non è troppo complesso, ma non è possibile fermare le linee di dialogo per leggerle con comodo (né è possibile skippare i dialoghi, cosa che capisco, ma è veramente noiosa, accoppiata alla staticità delle scene).

Un po' con tristezza non promuovo questo Draugen. Non voglio bocciarlo a priori per il fatto di essere un walking simulator, ma avrebbe dovuto avere una storia di ben altro calibro per compensare la mancanza di un qualsivoglia gameplay. Non posso nascondere che in parte me lo aspettavo, ma allo stesso tempo, leggendo che si trattava di un mystery, ho sperato di poter vivere in parte questa indagine, invece di vedermela raccontata attraverso mezzi cliché e supposizioni del protagonista. Peccato.

Dal creatore di Dreamfall Chapters, arriva Draugen

Dopo la Director's Cut di Dreamfall Chapters, Ragnar Tornquist e la sua Red Thread Games tornano con un altro titolo: Draugen.

In Draugen, un "fjord mystery" ambientato nella Norvegia degli anni '20, noi impersoniamo Edward Charles Harden, un americano alla disperata ricerca della sorella, Betty. Arrivati nella cittadina norvegese, però, saranno ben altri i misteri da investigare.

Draugen è stato finanziato con l'aiuto della Comunità Europea e con il supporto del Norwegian Film Institute, e uscirà nei negozi il 29 Maggio.

Sito Ufficiale

Imperator: Rome

304 a.C. Alessandro Magno è morto da quasi vent’anni e i suoi successori, i Diadochi, si sono divisi il suo immenso impero nell’Est del mondo conosciuto. A ovest, invece, tribù più o meno civilizzate si spartiscono l’Europa con rapporti di vicinato sempre tesi. Ma una nuova potenza si sta formando sulle coste del Mar Tirreno, sulle rive di un fiume chiamato Tevere…

Imperator - Rome è il nuovo Grand Strategy Game di Paradox Interactive che, come forse avrete intuito dall’incipit, si svolge durante l’Età Ellenistica, fino all'instaurazione dell'Impero da parte di Augusto. La casa svedese lo definisce un mix di Europa Universalis, Crusader Kings 2 e Victoria; il risultato è un gioco che, nel bene e nel male, riesce ad avere un’identità propria, pur senza uscire dal solco della tradizione.

Molti degli elementi sviluppati nei titoli precedenti e dai loro numerosi DLC (commercio, intrighi familiari, conflitti di classe) vengono qui riproposti, sebbene in maniera piuttosto semplificata. Anche altri elementi, come lo sviluppo urbano e le battaglie non hanno nulla di particolarmente complesso, almeno per i giocatori meno interessati al min-maxing estremo. L’impressione iniziale di “semplicità” viene poi confermata durante le varie fasi di gioco, tant’è che Paradox non si è fatta tanti scrupoli a dire che ci troviamo di fronte a un “paint the map”, un gioco in cui le migliori soddisfazioni si ottengono nel “colorare” la mappa con il colore del proprio dominio di appartenenza. Non che gli altri titoli non seguissero questa filosofia, chi più chi meno, ma Imperator - Rome non sembra proprio prestarsi a un tipo di strategia “tall” (termine da “strateghi digitali” che indica lo sviluppo basato su pochi territori molto produttivi, opposto alla strategia “wide”, dove il focus è tutto sull’espansione più rapida e ampia possibile).

Sia chiaro, non mancano decine di schermate piene di statistiche, valori e percentuali, nonché leggi, dottrine militari e tecnologie varie da sviluppare, ma tutto rimane sufficientemente nascosto da permettere anche ai giocatori meno scafati di portare avanti il loro governo senza farsi venire troppi mal di testa. Già, ma di che governo stiamo parlando?

In Imperator - Rome ne esistono 3 tipi: tribale (nelle sue declinazioni “stanziale” e “nomadico”), monarchico e repubblicano. Le tribù si trovano principalmente nell’Europa settentrionale e occidentale, le repubbliche (o democrazie) nel bacino del Mediterraneo e le monarchie nell’Est. Ognuno dei tipi di governo ha caratteristiche e legislazioni proprie, anche se tutti e tre sembrano fatti apposta per mettere i bastoni tra le ruote al giocatore. Meglio scordarsi di poter ottenere il potere assoluto e vivere felici: anche come monarchi semi-divini ci si dovrà comunque guardare le spalle da pretendenti al trono pronti a tutto. E qualora il potere fosse arrivato in maniera democratica, ci penserà il senato a opporsi alle decisioni più “succose” e intriganti. In questo ambito ha un’importanza di primo piano il valore della lealtà dei singoli personaggi nei confronti del leader. La sensazione è che tale punteggio sia più “volatile” rispetto ad altri titoli Paradox e che le occasioni per farlo crollare sotto il livello di guardia siano sempre dietro l’angolo. A seconda del tipo di governo scelto, la lealtà (o meglio la slealtà) avrà impatti leggermente diversi: nelle tribù, un capo clan sleale e dotato di esercito di fedelissimi potrebbe scatenare una guerra civile, per esempio. Per fortuna esistono soluzioni, estreme o meno, per limitare l’ambizione di certi figuri.

Una volta riusciti a mantenere un labile equilibrio interno, con le buone o le cattive, bisognerà guardarsi attorno e iniziare a osservare i propri vicini. I domini limitrofi faranno ben presto qualche pensierino di troppo sui possedimenti del giocatore, che, si spera, si preoccuperà presto di rimpolpare il proprio esercito e magari a “oliare” a dovere gli ingranaggi della diplomazia, che in questo gioco offrono opzioni di discreta varietà. Il più delle volte, comunque, saranno le armi a parlare, grazie anche al fatto che creare un “claim” sui territori rivali è veloce tanto quanto premere un bottone, dato che richiede la semplice spesa di alcuni punti “Oratoria” (una dei quattro ambiti elementari su cui si basano diverse azioni nel gioco, insieme a “Potere Militare”, “Potere Civile” e “Religione”).

Tra il dire “Quella terra è nostra!” e “Scatenate i mastini della guerra!” il passo è davvero brevissimo e quindi non mancheranno le occasioni per far scontrare armate e flotte. Imperator - Rome offre una buona varietà di tipologie di unità militari: non mancano nemmeno le truppe cammellate! Non tutte però saranno a disposizione del giocatore, perché la possibilità di formare i soldati sarà basata sulla disponibilità di materie prime, in maniera non dissimile da quanto visto in Civilization. Si vuole addestrare fanteria pesante? Serve ferro. E una bella trireme? Senza legno non se ne fa nulla. Questi materiali possono essere recuperati conquistando i territori (qui definiti “città”) che li producono, oppure scambiandoli usando il commercio (qui presente in forma estremamente semplificata: import & export senza troppe sottigliezze).

Dopo tutto questi preparativi è finalmente l’ora di vedere le truppe scontrarsi materialmente sul campo. Nonostante una piccola finestra di pop-up ci mostri diverse statistiche e, in maniera molto semplificata, i tipi di armate in campo, le battaglie si risolvono senza alcun intervento diretto da parte del giocatore, in maniera non dissimile da altri titoli Paradox. Le decisioni vanno invece prese prima e le opzioni non mancano, anche se è piuttosto difficile capire l’effettivo peso delle scelte. Si può impostare il tipo di armata che attaccherà per prima, o quella che tenterà una manovra di accerchiamento. Si può anche assegnare un’idea tattica tra cinque che il gioco mette a disposizione e rappresentate da vari animali più o meno feroci (per fortuna che il nome delle tattiche permette di non ammattire per capire cosa rappresentino un coniglio o una iena). Ognuna di queste cinque si adatta più o meno bene al tipo di soldati che compongono una specifica armata, restituendo un valore di efficacia più o meno alto. Purtroppo il gioco non imposta automaticamente il tipo di tattica più efficace, cosa piuttosto fastidiosa perché al momento della creazione di un’armata la scelta cade su una tattica “di default” che per certe popolazioni, limitate nella scelta della tipologia di soldati, risulta spesso la meno efficace. Esistono anche dei bonus e dei malus legati a questo tipo di impostazione, alla maniera del “sasso-carta-forbice”. Questo in teoria dovrebbe spingere ad adattare i propri schieramenti in base alle forze nemiche in campo. Peccato che, da quel che si è visto, non è possibile sapere in anticipo che tipo di tattica userà il nemico e soprattutto, come si diceva prima, una volta cominciata la battaglia le scelte non possono essere più modificate.

Ma visto l’andamento della maggior parte degli scontri armati (almeno agli occhi di un giocatore “casual”) sia che la gran quantità di dati e statistiche non abbia chissà quale impatto reale sulle battaglie, che molto più banalmente si riducono a un “vince chi ha più armate e morale”. Chi sperava di poter ricreare epici momenti bellici come la battaglia sulla Trebbia o l’assedio di Alesia, si metta il cuore in pace sin da subito.

Imperator: Rome si colloca perfettamente nel solco della Grand Strategy di marca Paradox e, come i suoi predecessori, nella sua versione 1.0 (quella qui recensita) sembra essere un’intelaiatura piuttosto solida su cui costruire un gioco molto più articolato di quanto visto nelle prime fasi di vita di questo prodotto digitale. Intendiamoci: per quanto il mid e late game siano davvero piatti, la versione base è perfettamente giocabile e può essere un ottimo sfogo per le pulsioni strategiche degli amanti della storia antica, ma è evidente che il potenziale sarà sfruttato appieno solo grazie agli immancabili DLC e (onore al merito a Paradox) alle corpose patch gratuite che porteranno nuovi livelli di sfida e di immersione.

Ave atque vale

 

Caravan

Molte sono le leggende che circondano la terra araba. Una di queste narra della città di Iram delle Colonne, del cui sovrano voi siete l'erede. E siccome avete raggiunto la maggiore età, è ora che prendiate bagagli e cammello e cominciate a imparare una professione: quella del mercante, ovviamente, come da tradizione per la vostra famiglia.

Partite dunque con vostro zio Yussuf ma, durante il viaggio, si scatena una terribile tempesta di sabbia, che vi isola dalla vostra carovana. E come se non fosse abbastanza, pare che Iram delle Colonne sia scomparsa.

Queste le premesse di Caravan, manageriale con elementi RPG, sviluppato da it Matters Games e pubblicato da Daedalic Entertainment. Noi interpretiamo l'erede di Iram delle Colonne e il nostro scopo è formare una carovana, guidarla saggiamente e farle guadagnare un patrimonio e, se possibile, capire cosa sia successo alla nostra città e ai nostri familiari.

Il cuore del gioco, in realtà, è la parte manageriale, ossia il commercio effettuato con la nostra carovana. Viaggeremo in lungo e in largo, da villaggio a città a oasi, e in ogni luogo potremo comprare delle merci, per poi rivenderle in altri posti. Com'è naturale, bisogna cercare di comprare dove i prezzi son bassi e vendere dove i prezzi sono alti.

Purtroppo... questo è il grosso del gioco. Ci sono delle varianti a questo scenario, che vedremo fra pochissimo, ma il 90% del tempo è speso a viaggiare da una città all'altra, fra schermate di inventario fra cui spostare gli oggetti acquistati o venduti. La cosa è bellina nelle prime 2-3 ore di gioco, quando è tutto una novità e si stanno scoprendo le meccaniche, ma superato questo lasso di tempo subentra la ripetitività e c'è poco che invogli a continuare.

Come dicevo, ci sono delle meccaniche un po' diverse. È possibile acquistare (o “trovare”) altri membri per la nostra carovana: degli altri mercanti, per esempio, o dei mercenari o ancora degli scout, ognuno con delle abilità diverse, che ci saranno di aiuto durante il viaggio. È possibile acquistare muli, cavalli e cammelli per il trasporto di merce supplementare. Saremo attaccati da banditi lungo la strada. Dovremo badare ad avere abbastanza acqua per il tragitto: questa è l'unica cosa da tenere davvero in conto, perché senz'acqua moriremo. Dovremo acquistarne sempre a sufficienza per il viaggio e più la nostra carovana sarà grande, più acqua sarà necessaria, anche se alcune abilità dei nostri personaggi potranno ridurne il consumo.

Le abilità dei nostri personaggi fanno parte della componente RPG del titolo. Ogni personaggio può appartenere a una diversa “classe”, ognuna specializzata in un determinato compito (anche se tutti possono tentare di far tutto, volendo). Il Mercante è più bravo a mercanteggiare (ma dai...), il Ladro saprà ingannare e rubare, il Mercenario protegge la carovana, e così via. Ogni personaggio ha 6 Attributi, che aumentano in modo autonomo con il passaggio di livello a seconda della classe a cui appartiene il personaggio (e, no, non possiamo scegliere la nostra classe, noi siamo Maestro Carovaniere). Questi Attributi verranno usati per fare qualsiasi azione in gioco: ottenere prezzi migliori, convincere l'occasionale bandito a lasciarci stare, combattere. Potremo di volta in volta scegliere quale personaggio usare per fare determinati check, perché, sì, il Mercenario combatte meglio del Ladro, ma magari un Ladro di livello 8 combatte meglio di un Mercenario di livello 2.

Le abilità, invece, possono essere attivate e disattivate a piacere e danno bonus o riducono malus in diverse circostanze. Per esempio, ci sono abilità per diminuire il consumo di acqua, altre per dare bonus ai nostri guerrieri, altre per allargare il cerchio di "visione" sulla mappa, che ci fa scoprire oggetti perduti ed eventi...

Si passa di livello... spendendo soldi. I personaggi accumulano punti esperienza principalmente risolvendo le quest, sia quelle principali che quelle 4 sotto-quest che ci affidano NPC secondari, e vincendo i combattimenti. Giunti in una città abbastanza grande, potremo pagare per essere “allenati” e passare effettivamente di livello. I soldi sono quindi molto importanti, perché questo allenamento costa sempre di più. Spesso mi sono trovata a dover scegliere chi far passare di livello, perché non avevo soldi bastevoli per tutti i personaggi.

Il combattimento è una specie di Sasso-Carta-Forbice con un tocco di casualità. Tre dei nostri Attributi sono legati al combattimento: si tratta di Offensive, Defensive e Guile. Offensive batte Guile, che batte Defensive che batte Offensive. Nella schermata di combattimento verranno lanciati 6 dadi, che rappresentano dei punteggi bonus casuali. Noi e il nostro nemico, a turno, potremo associare un dado a uno dei nostri 3 Attributi, "boostandolo". Vince, naturalmente, chi nel complesso ha punteggi più alti.

È un sistema carino, che però rischia di essere un po' frustrante perché possono capitare “tiri” schifosi, anche caricando più volte la partita.

Lo stesso sistema è utilizzato per il mercanteggiare, per tirare sul prezzo: qui, verranno usati gli Attributi legati alla vendita, ossia: Aggression, Rationality, Emotionality. La meccanica è esattamente la stessa usata per il combattimento: Sasso-Carta-Forbice, i 6 dadi e poi i turni per assegnare i boost agli Attributi. Mi è sembrato che vincere queste “battaglie” fosse più difficile rispetto a vincere i combattimenti, ma forse questo è stato colpa mia, perché ho sempre fatto passare di livello i guerrieri prima dei mercanti.

Un ultimo scenario all'interno del gioco è dato dall'esplorazione e dagli eventi: viaggiando fra una città e l'altra, verremo spesso bloccati: degli eremiti che ci chiedono qualcosa, delle rovine che potremo esplorare, un animale abbandonato che potremo portare con noi, ecc. Questi eventi sono pochi e non passa tanto tempo prima che diventino anch'essi ripetitivi.

Non ho detto nulla della storia, ma c'è un motivo: la storia è bene o male una “scusa” per portarci da una città all'altra. Non è molto approfondita, direi appena abbozzata e non è costituita da personaggi memorabili o eventi particolarmente originali. Difficilmente un giocatore porterà a termine il gioco per sapere come finisce... il problema è che neanche il gameplay riesce a divertire fino alla fine.

Dal punto di vista tecnico, Caravan cerca di restare sul semplice, e fa bene. Le animazioni sono poche ma sufficienti ad animare i personaggi e alcune aree. Le città, però, risultano veramente troppo statiche, anche perché i punti di interesse sono pochissimi (in alcune città avremo un solo punto di interesse!). La musica è molto bella, un po' generica ma arabeggiante al punto giusto, diciamo.

Caravan è un giochino che doveva essere un po' più corto e un po' meno ripetitivo per essere molto più bello. L'idea non è male, per quanto semplice, e mi sono divertita nelle prime ore di gioco. Ma, ben prima della fine del gioco, è subentrata la noia e finirlo è diventato più un dovere che un piacere. Lo raccomando con riserva, magari in sconto.

while True: learn()

In while True: learn(), noi siamo un programmatore in erba, alle prese con un programma troppo difficile per noi. Abbandoniamo un attimo il pc, per schiarirci le idee e... magia! Il nostro felino, naturalmente molto più intelligente di noi, completa il programma per noi! Ah, se solo riuscissimo a comunicarci, chissà cosa saprebbe insegnarci! Decidiamo quindi di creare un programma capace di interpretare il linguaggio felino (lui, com'è ovvio, ci capisce già benissimo!), e così comincia il nostro viaggio nel machine learning.

while True: learn() è un puzzle/programming game in cui ripercorriamo la storia del machine learning e impariamo la logica dietro la programmazione. Ci verranno illustrati diversi tipi di nodi, con cui realizzare i programmi che i clienti ci richiederanno. Per ogni nuovo nodo, il gioco mette a disposizione una spiegazione molto semplice, adatta a chi vuole solo completare il gioco, e poi link di approfondimento per chi invece è appassionato dell'argomento.

Ogni stage è composto da un paio di missioni principali e diverse missioni secondarie, del tutto facoltative e dalla difficoltà molto varia (alcune sono belle toste). A seconda della nostra abilità di programmatore, raggiungeremo finali diversi ad ogni stage e accederemo, infine, a diversi endings.

Ogni programma, infatti, può essere realizzato con diversi gradi di efficienza, rappresentati dalle medaglie di bronzo, d'argento e d'oro. Usando meno nodi, creando programmi più precisi o più veloci, avremo ovviamente programmi più efficienti.

È molto chiaro l'intento educativo, oltre che quello ludico, del gioco, ma le due cose non fanno a botte fra loro: il gioco resta divertente senza mai diventare pedante. Semmai il pericolo è che chi ha già una buona base di programmazione troverà certi concetti troppo semplificati. Per i profani, invece, nonostante l'elevata difficoltà di alcuni punti il gioco non è ingiusto. L'unico aspetto che risulta frustrante è quello dedicato alle auto: dovremo realizzare il programma di un'automobile “che guida da sola” ed è veramente difficile capire in che modo esattamente far capire al programma quando deve togliersi da una corsia! Anche seguendo le istruzioni alla lettera nella missione di introduzione alla meccanica (missioni ultra-semplici, in teoria) ho faticato parecchio.

Il gioco cerca anche di inserire varietà non solo offrendo missioni diverse, ma aggiungendo alcune feature extra: delle startup, che potremo finanziare e che dovremo poi gestire, occupandoci del loro andamento e rilasciando patch periodiche per i loro programmi; degli upgrade al nostro hardware da acquistare e delle skin per il nostro gatto.

L'aspetto tecnico è stato realizzato al meglio con, sospetto, poche risorse. Le animazioni sono pochissime e le cutscene sono presentate in forma di vignette statiche, non per questo, però, meno carine. Anche i disegni sono molto semplici ma efficaci, specialmente grazie alla palette verdolina da “tana del programmatore”, che sarà cliché ma funziona.

Musiche ed effetti sonori sono ripetitivi, ma per fortuna la musichetta di sottofondo è abbastanza tranquilla da non dare noia.

While True: learn() è un giochetto all'apparenza semplice ma che nasconde un gameplay robusto e anche abbastanza difficile, sebbene la difficoltà sia essa stessa molto flessibile, grazie al sistema delle medaglie: risolvere un livello ottenendo la medaglia di bronzo è molto più semplice che ottenere il tanto agognato oro! È consigliato a tutti gli appassionati di machine learning e anche a chi ama risolvere puzzle.

The Council - Episodio 5

Siamo arrivati all'episodio finale di The Council, che, per chi ancora non ne avesse sentito parlare, è l'avventura misto RPG targata Big Bad Wolf. Questo quinto episodio, Checkmate, dovrebbe tirare le fila di tutti gli intrighi introdotti e sviluppati nei capitoli precedenti e mostrarci il destino dell'umanità. Ci sarà riuscito? Scopriamolo assieme.

Purtroppo, c'è uno stacco abbastanza netto fra gli episodi precedenti e questo Checkmate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello narrativo. Intanto, l'episodio durerà, a volerla tirare lunga, due orette. Io sono riuscita a completarlo per una seconda volta, saltando i dialoghi che avevo già visto, nel tempo che ci ho messo a preparare la cena, ossia 20 minuti. Fate voi i conti.

Preciso che non mi soffermerò sull'aspetto tecnico dell'episodio, perché è sostanzialmente invariato rispetto agli episodi precedenti. Quindi, se vi interessa, leggete le recensioni qui. Posso dire di non aver beccato né bug né errori di lip synch, il che è un miglioramento rispetto agli episodi precedenti.

L'episodio sembra ridotto e affrettato. Sono presenti due mini-puzzle, che non richiedono grande fatica per essere risolti (basta seguire le istruzioni, che non vanno neanche “interpretate”) e un paio di Confrontations, anche queste abbastanza facili, ormai, visto che avremo diverse skill al massimo e che sapremo bene o male Immunità e Vulnerabilità di tutti i personaggi. Ho beccato una sola Confrontation “tostarella”, da 3 step, seguendo delle scelte particolari: qui saremo avvantaggiati solo se avremo deciso per una determinata alleanza nei capitoli precedenti, in caso contrario la sconfitta è quasi inevitabile.

La fretta pare ancora maggiore dal lato narrativo: vediamo dapprima Louis prendere iniziative senza apparente motivo (e, nel mio caso, andando contro le scelte che avevo effettuato negli episodi precedenti). In seguito, assistiamo a dialoghi che non so neanche come definire... andiamo con “assurdi”. Prego chiunque non abbia giocato al quarto capitolo di saltare al capoverso dopo lo spazio bianco, o prendersi lo spoiler.

SPOILER
Ecco uno scambio di battute fra Emily e Louis, da me solo leggermente parafrasato:
Lei: “Louis, siamo fratelli!”
Lui: “Ah, lo sai già!”
Il fatto che i due abbiamo fatto sesso l'altro ieri non li preoccupa minimamente, ma posso capire, sono demoni (anche questo, scoperto l'altro giorno). Il dialogo prosegue così:
Lei: “Louis, mi dispiace di aver accoppato tua madre!”
Lui: “Figurati, acqua passata.”
Qui, lui dice testualmente “It's in the past”, dove “past” è il giorno prima… Seriamente?
FINE SPOILER

Anche il primo finale che ho raggiunto sembra messo lì per chiudere tutto in fretta, con un susseguirsi di rivelazioni sbucate dal nulla e uno scontro finale anticlimatico. Ci sono diversi finali, però. In particolare, se si esplora bene una delle aree del gioco, si può stringere una nuova, potente alleanza, che porta a una strada diversa – e anche a un possibile finale negativo! È stato un twist carino (e non uscito dal niente), quindi complimenti.

Va anche detto che non tutte le scene sono assurde come quella che ho riportato sopra. Il Labirinto Mentale, per esempio, è una location d'atmosfera e un'idea carina, e anche l'ultimo dialogo fra Mortimer e Gregory, nonostante i cliché costanti, non è da buttare.

Alla fine del gioco, in ogni caso, verremo ragguagliati sulla sorte toccata ai vari personaggi rimasti in vita e sulle sorti dell'Europa. Manca un po' tutta la parte dedicata all'umanità, visto che i piani machiavellici dei demoni vertevano proprio su questo, e manca anche quella dedicata ad Al Azif. Che vogliano tenere le porte aperte per un possibile sequel? Mah.

Sono rimasta particolarmente delusa da questo quinto capitolo, perché si vede la volontà di chiudere il prima possibile. Gli enigmi, leggerini, ci potrebbero anche stare (benché quello che ti fa camminare avanti e indietro per collegare roba sia davvero noioso! Ma basta farmi camminare in giro nel 2018, è Dreamfall Chapters all over again, fatemi perdere meno tempo, datemi delle tessere da mettere in ordine, tanto è la stessa cosa). La trama portata a spintoni dove deve andare, invece, non ci sta. È positivo che, anche in questo caso, si sia cercato di tenere conto di numerose e non sempre ovvie scelte compiute dal giocatore, ma la cosa è riuscita a metà.

In un certo senso, direi che questo è un giudizio che può applicarsi a tutto il gioco nel suo complesso: riuscito a metà. Le buone intenzioni c'erano, non ci si è limitati a fare una storiella a (falsi) bivi senza null'altro; il mix con la componente rpg è, in più di una parte, riuscito. Serviva una storia più forte, meglio concepita (e meno alla Dan Brown, magari: dopo l'epidemia di serial killer di Still Life 2, qui abbiamo l'epidemia dei demoni) e un gameplay più solido. Meno bivi, magari, ma seguiti con più rigore. Complimenti in ogni caso alla Big Bad Wolf per aver provato un strada più ambiziosa del previsto!

Un'ora per vivere e costruire il futuro

In One Hour One Life, avremo pochissimo tempo per vivere la nostra vita, ma le nostre azioni costruiranno il futuro dell'umanità.

Si tratta di un survival in multiplayer molto particolare: nei panni di un personaggio, nato in game da un altro giocatore, avremo un'ora di tempo per vivere la nostra vita. Quello che riusciremo a fare, a scoprire, a costruire, diventerà la base dalla quale nuove generazioni di personaggi, quindi altri giocatori, partiranno. Servirà la collaborazione di molti, e moltissime generazioni, per costruire una civiltà, scoprire nuove tecnologie e prosperare.

One Hour One Life esce oggi su Steam. E' anche acquistabile direttamente dal sito dell'autore del gioco, se volete supportarlo direttamente.

Return of the Obra Dinn

14 ottobre 1807, il mercantile Obra Dinn rientra nel porto di Falmouth cinque anni dopo essere stato dato per disperso sulla rotta per le Indie Orientali. A bordo solo qualche cadavere e nessuno che possa raccontare cosa sia realmente accaduto. A meno che non si trovi il modo di far parlare i morti...

In Return of the Obra Dinn l'ispettore di una compagnia assicurativa riceve il compito di stilare l'elenco dei danni subiti da questo misterioso veliero riapparso dal nulla senza anima viva a bordo. Sembrerebbe la premessa per un nuovo gioco "tutto scartoffie" come quello ambientato nell'oppressiva nazione d'Arstotzka, ma grazie a uno strano orologio e a un libro non meno sospetto (tutto tradotto in italiano!) si vedrà ben presto che quella che si ha davanti è un'avventura grafica in cui la deduzione logica è l'elemento centrale di tutta la meccanica di gioco.

Tramite l'utilizzo di questo mistico "cipollone" (con un bel teschio sul coperchio, giusto per non farsi mancare nulla) sarà infatti possibile interagire con i resti umani ancora presenti sull'Obra Dinn e "riavvolgere il tempo" all'istante della loro dipartita da questa valle di lacrime. Il giocatore si ritrova così a esplorare delle vere e proprie istantanee tridimensionali legate all'ultimo attimo di vita del defunto. Ogni tanto qualcuno di questi "diorami" farà riemergere dal passato anche qualche breve frase e rumori di fondo. Tutti elementi che portano a quello che è l'obiettivo del gioco e del buon ispettore assicurativo: ricostruire gli eventi degli ultimi giorni dell'Obra Dinn, identificando i 60 membri dell'equipaggio e determinandone con precisione la causa della morte (che, come si vedrà, può avvenire nei modi più cruenti).

All'inizio, com'è intuibile, il compito sembrerà particolarmente gravoso, visto l'altissimo numero di persone presenti a bordo e per il fatto che si possono fare soltanto due cose: osservare e ascoltare. Se poi ci si mettono eventi sovrannaturali a complicare ulteriormente le cose, allora qualche cuore debole potrebbe già decidere di gettare la spugna. Ma Lucas Pope non delude mai ed ecco che di fronte agli occhi del giocatore si dipana pian piano una vicenda a incastri perfetti che non lasciano spazio al caso: dettagli e indizi sono sparsi per tutta la nave, coadiuvati dal diario di bordo (il librone misterioso cui si accennava poco sopra) che fornisce strumenti utili per non perdere mai la bussola, tra cui un bel disegno raffigurante l'intera ciurma, una lista completa dell'equipaggio, una mappa e pagine specifiche per ogni morte. Vedere questi spazi vuoti riempirsi grazie all'intuito e alle capacità deduttive è davvero uno dei più grossi piaceri videoludico-narrativi che si possano trovare negli anni recenti.

E se il gameplay è particolare e assai "soddisfacente", di sicuro non sfigura nemmeno l'aspetto tecnico, che ha impegnato Pope per ben quattro anni, da premesse molto semplici (la volontà di ricreare un look "monochrome" da schermi anni '80) che hanno portato a sviluppi sempre più complessi. Non starà a questa recensione entrare nei dettagli, che sono affidati all'interessante thread nel nostro forum (commentato dall'esperto TheRuler).

Return of the Obra Dinn è forse una delle avventure deduttive migliori di tutti i tempi, che elimina ogni tipo di distrazione (non ci sono enigmi veri e propri, né interazione con gli oggetti) per focalizzare ogni energia sull'indagine pura, basata esclusivamente su indizi visivo/uditivi e sulle capacità delle "celluline grigie" del giocatore.

Qualche difetto? Forse la trama principale è un po' debole. E forse non è un gioco particolarmente lungo.

Sicuramente è un capolavoro.

The Council - Episodio 4

The Council, l'avventura mista rpg della Big Bad Wolf, si sta avviando alla conclusione. Burning Bridges è il penultimo episodio della serie: i misteri che ci erano rimasti da risolvere erano tanti, e molti troveranno risposte in questo episodio e, ovviamente, verrà preparato il gran finale.
Vediamo come se la sono cavata i Big Bad Wolf, questa volta!

Burning Bridges è un episodio abbastanza breve che lascia da parte gli enigmi di Ripples per concentrarsi sulle Confrontations e sulle nostre scelte. L'episodio, in definitiva, ci fa scegliere la fazione alla quale schierarci (quella di Lord Mortimer o quella di Holm) e ci rivela un bel po' di backstory.

Il primo problema è che gran parte delle scoperte relative alla trama non sono davvero fatte da noi ma ci vengono più o meno vomitate addosso dagli altri personaggi, e neanche perché siamo riusciti a fare qualcosa di particolare: semplicemente perché i pg (nello specifico, Lord Mortimer) hanno voglia di rivelarci delle cose. Pessima scelta, che ci vede passivi in questo episodio anche quando in effetti siamo mandati in giro a fare cose. Stiamo sempre seguendo direttive altrui più o meno alla cieca e la storia “ci accade” intorno invece di essere mossa (anche) da noi.

La nuova meccanica riguarda i poteri di Louis, quelli che era ovvio avesse già nell'Episodio 1. In questo episodio li “scopriremo” e potremo utilizzarli, in alcuni casi anche liberamente. Non è niente di difficile, ma è una novità intrigante per le possibilità a cui apre il gioco.

Le scelte che dovremo compiere sembrano tutte davvero significative, ma ovviamente la loro portata non è ancora giudicabile appieno. Sono abbastanza fiduciosa, però, perché, come dicevo già nella recensione precedente, benché la storia segua dei parametri fissi, ci sono tantissime variabili.

Purtroppo, anche in Burning Bridges non tutto funziona bene, da questo punto di vista. Ecco che mi trovo ad avere un dialogo con Lord Mortimer in cui i due personaggi parlano di cose che non conosco, perché ho fallito la scena in cui dovevano essere spiegate. Un bel bucazzo che andava tappato, anche perché è un “major fail”, quello che impedisce di accedere a queste importantissime informazioni, non un dettaglietto modificato qui o lì.

Questa “dimenticanza” avviene anche nel caso in cui si parta da un salvataggio in cui abbiamo fallito l'enigma finale dell'episodio precedente: in teoria, le conseguenze sono belle toste. Nella pratica, cambiano quattro righe di dialogo e poi nessuno ci fa caso. Assurdo.

Dicevo che questo episodio è più basato sulle Confrontations: ce ne sono almeno 3, disseminate qua e là. Non ci sono enigmi veri e propri, ma c'è un'interessante indagine su un oggetto che dovremo recuperare, che ci porterà, se vorremo compierla, a girare il maniero alla ricerca di indizi da confrontare tra loro.

Girare il maniero è uno step obbligatorio in ogni episodio di The Council e, francamente, mi sono rotta le scatole di farlo, specialmente di entrare e uscire dal labirinto nel giardino. Avrei gradito tantissimo l'implemento del fast travel, almeno dal centro del labirinto a dentro il maniero e da un piano all'altro dello stesso.

Lato storia, da un lato ho apprezzato che finalmente cominci a svelarsi qualcosa di Lord Mortimer e di Holms, di cui cominciamo, circa, a intravedere il “vero” carattere... dall'altro, è problematico il modo in cui si sta arrivando alla conclusione: le rivelazioni ci vengono praticamente imboccate e ancora non è molto chiaro quale sia davvero il punto di tutto ciò, se il complotto mondiale a cui stiamo assistendo (che è qualcosa di troppo grande e troppo distante da noi per importarcene davvero), o le vicende più mistiche e personali di Louis.

Questa volta, ho beccato anche io lip synch inesistente o fuori tempo e qualche difettuccio grafico. Non ho riscontrato bug, però, il gioco era solido da questo punto di vista.

Per quanto riguarda doppiaggio, inglese e colonna sonora, vale sempre quel che ho detto a riguardo nella recensione del primo episodio, non è cambiato nulla né in meglio né in peggio.

Burning Bridges non è in realtà molto diverso da Ripples, il terzo episodio. Il focus è completamente spostato sulle Confrontation e sui nuovi poteri di Louis, e faremo tanti passi avanti nell'indagine sul mistero che circonda Lord Mortimer, nostra madre e il fato dell'umanità. Ma i difetti dell'episodio precedente ci sono tutti, e mi impediscono di dare il voto pieno. D'altra parte, mi sembra che i Big Bad Wolf vogliano portare fino alla fine alcune delle grosse variabili che hanno introdotto, quindi sono curiosa di vedere come gestiranno tutto ciò nel quinto e ultimo episodio!

Recensione del primo episodio

Recensione del secondo episodio

Recensione del terzo episodio

Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Teniamolo d'occhio - Empires in Ruins

Cosa succede quando si mischiano insieme strategia in tempo reale e meccaniche da tower defense? La risposta ce la fornisce Emiliano Pastorelli, game designer alla guida del team multietnico Hammer & Ravens, che presto porterà sui nostri PC la sua ultima fatica: Empires in Ruins.

Conquista, costruisci, difendi insieme al burbero sergente Hans Heimer nella sua personale vendetta contro "il sistema". Questo il claim di un gioco che promette una modalità campagna piena di tradimenti, diplomazia e colpi di scena a fare da contorno al cuore vero e proprio di Empires in Ruins, ovvero battaglie e gestione dell'impero. La profondità sembra essere assicurata da ben 17 tipi di torrette presenti e da più di 100 tecnologie a comporre un tech tree bello polposo. Dai primi trailer è già possibile intuire l'impostazione del gioco, con scontri molto intensi e una grafica nostalgica che ricorda certi titoli di fine anni '90.

La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, ma noi lo terremo d'occhio per voi!

Per maggiori informazioni, potete visitare il sito ufficiale di Empires in Ruins.

Evochiamo qualche Signore Oscuro con Cultist Simulator

Direttamente dalla penna di Alexis Kennedy, autore di Fallen London e Sunless Sea arriva Cultist Simulator, un originale mix di gioco di ruolo, avventura testuale e gioco di carte.
Questa volta l'attenzione è un po' meno incentrata sulla ricchezza dei testi e più sulle meccaniche che risultano piuttosto arzigogolate, almeno all'inizio. Il risultato è un titolo che potrebbe non "prendere" subito, ma che poi mostra un ampio spettro di possibilità, tant'è vero che gli sviluppatori parlano di 20/40 ore di durata (e una discreta rigiocabilità).

In questo video il nostro OjO mostra come fondare il primo culto e le meccaniche di base.

Acquistando il gioco su Humble Store, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!