The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Teniamolo d'occhio - Empires in Ruins

Cosa succede quando si mischiano insieme strategia in tempo reale e meccaniche da tower defense? La risposta ce la fornisce Emiliano Pastorelli, game designer alla guida del team multietnico Hammer & Ravens, che presto porterà sui nostri PC la sua ultima fatica: Empires in Ruins.

Conquista, costruisci, difendi insieme al burbero sergente Hans Heimer nella sua personale vendetta contro "il sistema". Questo il claim di un gioco che promette una modalità campagna piena di tradimenti, diplomazia e colpi di scena a fare da contorno al cuore vero e proprio di Empires in Ruins, ovvero battaglie e gestione dell'impero. La profondità sembra essere assicurata da ben 17 tipi di torrette presenti e da più di 100 tecnologie a comporre un tech tree bello polposo. Dai primi trailer è già possibile intuire l'impostazione del gioco, con scontri molto intensi e una grafica nostalgica che ricorda certi titoli di fine anni '90.

La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, ma noi lo terremo d'occhio per voi!

Per maggiori informazioni, potete visitare il sito ufficiale di Empires in Ruins.

Evochiamo qualche Signore Oscuro con Cultist Simulator

Direttamente dalla penna di Alexis Kennedy, autore di Fallen London e Sunless Sea arriva Cultist Simulator, un originale mix di gioco di ruolo, avventura testuale e gioco di carte.
Questa volta l'attenzione è un po' meno incentrata sulla ricchezza dei testi e più sulle meccaniche che risultano piuttosto arzigogolate, almeno all'inizio. Il risultato è un titolo che potrebbe non "prendere" subito, ma che poi mostra un ampio spettro di possibilità, tant'è vero che gli sviluppatori parlano di 20/40 ore di durata (e una discreta rigiocabilità).

In questo video il nostro OjO mostra come fondare il primo culto e le meccaniche di base.

Acquistando il gioco su Humble Store, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

The Council - Episodio 1

Il filone dei “giochi narrativi” o film interattivi che dir si voglia, si arricchisce di un altro titolo, che pare promettere un modo diverso di concepirli.
Si tratta di The Council, avventura a episodi realizzata dalla francese Big Bad Wolf per Focus Home Interactive. In questa recensione esaminiamo il primo episodio, The Mad Ones, che ci introduce alla vicenda.

In The Council interpretiamo Louis, figlio della “capessa” di una società segreta, la Golden Order, che vanta eminenti capi di stato fra i suoi membri. Louis è quindi abituato alle avventure, al sotterfugio e sopratutto alla segretezza: spesso, neanche sua madre lo informa dell'obiettivo dell'Ordine o delle missioni, se non è necessario che lui sappia.

I problemi nascono quando sua madre viene invitata sull'isola di Lord Mortimer, per motivi sconosciuti, e sparisce all'improvviso. Louis si reca quindi sull'isola per cercarla e capire in che missione fosse invischiata, ma la cosa non è semplice: tutti gli altri invitati, fra cui un Cardinale, George Washington e Napoleone Bonaparte, hanno i loro segreti e, chi lo sa, potrebbero far parte di altre organizzazioni segrete... o della stessa Golden Order, all'insaputa di Louis. È fondamentale quindi saper osservare i più minuti dettagli e far buon uso della manipolazione, in modo da scoprire i segreti altrui senza svelare i propri: ce la faremo?

Come avrete capito da queste premesse, The Council è chiaramente ispirato alle società segrete dell'epoca e ai miti che sono nati attorno ad esse. Da questo punto di vista, il gioco è molto affascinante: riesce a creare la giusta atmosfera, un misto di spionaggio, nobili con le mani in pasta ovunque, complotti dietro ogni angolo e una punta di misticismo/magia. Louis ha infatti delle visioni, che gli mostrano eventi che stanno accadendo altrove o che accadranno (forse?) in futuro; e lungo tutta la storia ci sono diversi elementi fuori posto che suggeriscono che non tutto sia quel che sembra e che potrebbero sottintendere una spiegazione “magica” o la presenza di un artefatto dagli strani poteri.
Poche risposte vengono date, alla fine di questo episodio, il che, vista la storia, direi che è un'ottima cosa: più congetture ci si fa, meglio è!

Prima di passare al gameplay, che è dove gli sviluppatori hanno cercato di essere più innovativi, analizziamo un attimo la storia e cacciamoci i problemi del gioco.

Il problema principale è che i personaggi sembrano poco “vivi”. Dico “sembrano” perché siamo al primo episodio, tutto può essere. Ma, per adesso, non sono stata colpita positivamente dalla loro psicologia, anche se è una cosa che altre recensioni plaudono. C'è, in effetti, attenzione alla coerenza psicologica come aspetto del gameplay (ci arriviamo dopo), ma l'intenzione degli sceneggiatori non è bene espressa dalle scene e dai dialoghi, a livello puramente “umano”.

Tanto per cominciare, Louis sembra troppo freddo e disinteressato alla vicenda, benché riguardi sua madre e lui stesso, in una certa misura. Non sembra che questa sia l'avventura della sua vita, o che lo possa portare a realizzare qualcosa di importante su se stesso/la sua vita/il mondo. Sì, c'è la possibilità che sua madre sia morta o possa morire e sicuramente anche lui rischia la vita, ma non c'è vero conflitto morale, non ci sono scelte significative da questo punto di vista.

C'è il tentativo di rendere tridimensionali gli altri personaggi, dando loro obiettivi personali, segreti e vecchie ferite, ma la cosa funziona tanto quanto, e qui la colpa credo sia dei dialoghi. I dialoghi sono spesso poco naturali, direi “utilitaristici”, anche quando i personaggi non parlano di questo o quel complotto ma cercano di instaurare una relazione fra loro.

In particolare, non sono stata assolutamente convinta da come guadagniamo la fiducia di una personaggia, che ci rivela un segreto non da poco dopo quattro chiacchiere. Anche no, non mi aspetto questo da personaggi che sono delle specie di James Bond furbi e acculturati, abituati alle missioni segrete e ai complotti fra nazioni.

Sono anche presenti delle piccole incongruenze, direi non terribili, ma che mi sembrano derivare dallo stesso problema, e cioè che il gioco è più interessato a far succedere determinate cose, piuttosto che a mettere in scena una storia credibile e coinvolgente. Serve che Louis scopra X? Vabbè, si mette questo dialogo tirato per i capelli che tanto, più o meno... Vogliamo che Tizio e Tizia si inciucino? Lo faranno perché Così Vuole la Trama.

Insomma, c'è poco coinvolgimento emotivo con i personaggi e nella vicenda. C'è tempo di svilupparlo, indubbiamente, ma un inizio più “forte” e “sentito” avrebbe giovato al titolo e alla storia stessa, anche perché chi cerca un titolo simile lo fa per la storia, appunto.

Passiamo al gameplay, a cui gli sviluppatori hanno dedicato particolare cura. La novità principale, rispetto ad altri “giochi narrativi”, è la presenza di una componente rpg-istica. Potremo infatti scegliere una fra tre classi (Detective, Occultist e Diplomat), ognuna delle quali è collegata a diverse abilità. Nel corso del gioco, potremo acquisire tutte le abilità, ma avremo un bonus legato a quelle della nostra classe di appartenenza.

Le abilità, a loro volta, ci danno modo di risolvere determinate situazioni. Una porta chiusa? Con l'abilità giusta potremo scassinarla. Siamo a tavola con i re e i principi del reame? L'abilità Etichetta ci permetterà di approfondire delle conversazioni.

Durante scene o dialoghi scatteranno anche delle Opportunità che potremo cogliere solo se abbiamo almeno un punto in una determinata abilità.

L'uso delle abilità è legato ai punto Sforzo (Effort), che potremo recuperare con pozioni trovate in giro per la mappa o a fine capitolo (non episodio: ogni episodio è composto da diversi capitoli).

Facciamo un esempio pratico. Porta chiusa, di Difficoltà 3. Abbiamo l'abilità giusta a livello 2, spendiamo quindi un punto Sforzo per aprire la porta.

I punti abilità si guadagnano salendo di livello. Alla fine di ogni capitolo, a seconda di quel che avremo combinato, ci verranno assegnati dei punti esperienza. Conoscere personaggi nuovi, scoprirne e sfruttarne i punti deboli (spiego a breve di che si tratta), trovare oggetti, sbloccare Tratti e completare Obiettivi sono tutte azioni che fanno guadagnare esperienza.

I Tratti si sbloccano compiendo delle scelte durante il gioco e donano bonus a determinate abilità. Per esempio, nella sequenza iniziale, dovremo decidere se fidarci di nostra madre oppure fare di testa nostra. Le due scelte conducono a due tratti diversi.

Diversi sono i Talenti, acquistabili accumulando abilità o compiendo altre azioni. Per esempio, raggiungendo il livello 3 di due abilità, potremo sbloccare un Talento che ci aiuterà altri bonus.

Restano da spiegare i punti deboli dei vari personaggi. Ogni personaggio ha delle Immunità (ossia delle abilità a cui sono immuni) e un Punto Debole (Vulnerability; delle abilità a cui sono vulnerabili). Li possiamo scoprire esaminando i personaggi stessi o le loro proprietà; o anche parlandogli o parlando di loro con altri personaggi. Insomma, investigando.
Qui si vede una certa attenzione alla loro psicologia, perché i loro Punti Deboli e le loro Immunità cercano di essere coerenti fra loro e, nel caso di figure storiche realmente esistite, cercando di essere "in character".

Sono importanti perché una parte importante del gioco è data dalle Confrontation, delle discussioni in cui dovremo convincerli ad agire come vogliamo noi, ad abbracciare il nostro punto di vista o a desistere da una decisione presa (es, quella di ucciderci ^^'). Durante queste discussioni, potremo usare le nostre abilità, e, naturalmente, sfruttare i Punti Deboli ci aiuterà molto, mentre usare un'abilità a cui il pg è Immune ci metterà in svantaggio.

Il tutto è complicato da un paio di fattori secondari, come alcuni status negativi che possono colpire Louis. Ingerire una droga può renderci confusi o storditi, per esempio, e l'aggressione improvvisa di un personaggio può prenderci alla sprovvista. Questi stati negativi infliggono dei malus, non troppo pesanti e comunque eliminabili tramite l'apposita pozione.

Quindi, in The Council, le scelte che potremo prendere sono spesso condizionate dal modo in cui avremo sviluppato il nostro personaggio e anche il successo o il fallimento di un Obiettivo o di una Confrontation dipende, almeno in parte, dalle nostre abilità piuttosto che dalla nostra decisione conscia di come indirizzare la narrazione.

Sono presenti *anche* queste scelte, sia chiaro, ma non sono le uniche scelte da fare e neanche la maggior parte di esse. Scegliere classe e abilità significa già decidere un approccio per il nostro personaggio e quindi negarci qualcosa per ottenere qualcos'altro.

C'è sempre il modo di accedere agli eventi importanti del gioco, e molti mini-obiettivi (es, trovare un libro o sfruttarne le informazioni) possono essere completati con diverse abilità. Ma ci sono anche percorsi che ci vengono preclusi quando ne scegliamo altri e fallire prove ed obiettivi non porta al game over (ma ad avere meno esperienza sì).

Ho letto di recensioni che si lamentano del fatto che il gioco mostra quando la mancanza di una data abilità preclude una scelta o un'Opportunità. Sono divisa su questa critica, che comunque mi pare marginale. Da un lato, l'esperienza sarebbe più immersiva se queste cose non fossero segnalate. Dall'altro, ha senso mostrarle, almeno alcune, perché sono cose che il nostro pg noterebbe. Se a tavola si parla di un dato politico, e a noi manca la relativa abilità, è naturale “saperlo”. È naturale pensare “ecco, se mi fossi informato di più sull'argomento ( = se avessi scelto l'abilità Politica) adesso potrei sfruttare l'occasione per ricavare informazioni!”.

È presto per giudicare l'impatto delle nostre scelte – sia quelle dettate dalle abilità, che quelle più “personali” - sulla storia nella sua interezza. Sembra, però, che si voglia sottolineare le differenze fra le varie “routes”. Questo episodio presenta diversi finali, per esempio, due dei quali sono (o paiono) molto diversi fra loro. È possibile che, nell'episodio successivo, queste differenze verranno annullate, non lo so.

Ho anche avuto piacere di constatare come una scelta fatta proprio all'inizio possa procurarci una cicatrice permanente (e mi aspetto un po' che la cosa avrà ripercussioni quantomeno simboliche sul resto della storia). Insomma, voglio essere un po' ottimista e sperare che i Big Bad Wolf ci permettano davvero di forgiare la nostra versione della storia di Louis.

Il sistema ha le sue piccole magagne, il cui vero peso sarà possibile giudicare solo andando più avanti nel gioco.

Le pozioni, tanto per cominciare. Rendono un po' troppo semplice accedere alle abilità: io non mi sono mai trovata a corto di punti Sforzo O di pozioni per recuperarli. Le pozioni si trovano esplorando l'ambiente, ma anche questo non è molto complicato, neanche per il mio pg che non aveva neanche un punticino in un'abilità investigativa.

Secondo problema, il gioco ci pone spesso limiti che capisco, nell'ottica di un gioco sviluppato con basso budget, ma che sono fastidiosi. Per esempio, in certi momenti ci è vietato scendere al piano inferiore o aprire alcune porte, o anche solo provare a bussare. E se io volessi parlare con un personaggio?

Questo è il problema maggiore di tutta la categoria dei giochi narrativi. Di nuovo, lo capisco, perché realizzare una specie di “open world narrativo” costa soldi, però l'impossibilità di fare azioni, magari ovvie, solo perché lo sviluppatore non ci aveva pensato stride moltissimo con lo scopo principale di un gioco narrativo, cioè quello di farmi *vivere* la storia.

Se io sono *dentro* la storia, e voglio fare X, e tu mi impedisci di fare X, sono *fuori* dalla storia in un istante, perché letteralmente io e il protagonista non siamo più la stessa persona, abbiamo scopi diversi. Questo approccio funziona in film e romanzi perché questi media non sono interattivi, ma non può funzionare in un videogioco (non in uno il cui scopo è proprio questo, quantomeno. Poi nei giochi “normali” è un altro paio di maniche).

Qui non siamo ai livelli di LiS, in cui siamo impossibilitati a compiere azioni molto importanti e significative (tipo, salvare la nostra amica dal bullo DOPO aver scattato la foto; o tornare indietro nel tempo quando ci pare a noi; o mandare un sms e organizzare una maledetta evacuazione della cittadina...) o, almeno, non mi è parso. Ma il problema è comunque presente.
La soluzione è quella di pianificare per evitare il problema: spazi ristretti di movimento e ostacoli credibili che impediscano di compiere le azioni “indesiderate”.
Sì, è difficile; sì, impone limiti all'autore del gioco; sì, ci deve pensare lo stesso, d'altronde è lui che si è scelto questo genere, nessuno l'ha costretto.

Dal punto di vista tecnico, le recensioni online hanno un po' fatto strage di The Council! Non può competere ad armi pari con altri titoli, dal budget molto diverso, è vero. Ma la situazione non è neanche così tragica. Le animazioni sono un po' legnose, ma la grafica di per sé è bellina, specialmente per quel che riguarda le locations, davvero magnifiche. Non mi sono dispiaciuti neanche i personaggi, specialmente Louis.

Le musiche sono carine, ma niente di che strapparsi i capelli. Il doppiaggio inglese va dal “eeeh... ok” al “wtf come si disattiva??”: su questo punto, non posso che concordare con le critiche online, anche se non lo definirei il peggior doppiaggio della storia.
Chi non sa l'inglese potrebbe avere qualche problema, perché i subs sono solo in inglese e perché i testi non aspettano che voi li abbiate letti per andare avanti. E' normale, si tratta di un titolo "cinematografico", come i giochi TellTale, ma i non angolofoni devono tenerne conto prima dell'acquisto. L'inglese in sé è di media difficoltà.

La telecamera è un po' fastidiosa, buttata troppo a dx rispetto al personaggio, non si capisce per quale motivo. E ho trovato macchinoso accedere ai consumabili durante i dialoghi (a tempo, per giunta).

Ultimo problema, non è possibile skippare i dialoghi, neanche quelli già visti. Due palle, specialmente se si vuole rifare una sezione per cambiare scelte o simile.

Nel complesso, The Council non mi ha entusiasmata pazzamente, ma mi sembra promettere bene. La nuova formula adottata dai Big Bad Wolf è carina e deve solo essere calibrata un pochino meglio. Il grande peccato è una storia che non prende subito e che non mostra personaggi, per ora, particolarmente riusciti, ma c'è la possibilità che si sviluppi diversamente in futuro. Adesso, la trama offre intrighi simil-massonici e misteri sufficienti a costruire congetture in attesa del secondo episodio. Incrociamo le dita e speriamo che non deluda!

Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

Giochiamo insieme a Praetorians

La redazione di OldGamesItalia si sta lanciando nei gameplay!
Anche il buon Ruler non ha saputo resistere e ci ha regalato un video su Preatorians, strategico in tempo reale ambientato nell'Antica Roma.

Nel video qui sopra, che più che mezz'ora dura un'ora intera, vedremo la missione "L'Attraversamento del Fiume Arar". L'abilità del nostro Ruler saranno state all'altezza di Roma, o sono ormai arruginite dagli anni? Scopriamolo assieme!

Giochiamo ancora insieme a Steel Division. Sì, di nuovo!

Dopo aver visto le nuove unità e in genere le novità introdotte da Back to Hell, l'espansione del gioco base, il coraggiosissimo Ojo ci mostra una delle missioni storiche della serie.

Si tratta di "Caumont's Gap" che vede contrapposte la prima divisione di fanteria americana (il Grande Uno Rosso) e la seconda divisione panzer tedesca.

Come se la sarà cavata il nostro Ojo? Scopriamolo assieme!

Tutti a tavola con... Guillotine

Torniamo sui giochi da tavola con Guillotine, board game ambientato durante la Rivoluzione Francese.

A noi è dato l'importante compito di decollare nobili, preti e anche gente del popolino... ma non tutte le teste valgono allo stesso modo! Chi sarà riuscito a collezionare le più preziose? Scopriamolo assieme!

Giochiamo insieme a Mind the Vikings

Seguiamo Ojo nella scoperta di questo Mind the Vikings, uno strategico manageriale con una delle civiltà più amate nella storia dei videogiochi.

Dovremo, naturalmente, costruire il nostro insediamento e cercare di farlo prosperare, come in ogni city builder che si rispetti.

Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Retrogiochiamo insieme a Trinity - parte 6

Continuano le avventure di Ancient in Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, pubblicata per la Infocom!

In questo episodio, visitiamo un atollo tropicale e andiamo a caccia di satelliti in orbita.Il buon Ancient sarà tornato sulla Terra? Lo scoprirete solo nel video!

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!

Continuiamo a retrogiocare a Versu!

Grazie al buon Ancient, diamo un'occhiata alla fine della demo di Versu, la piattaforma realizzata da Emily Short e Richard Evans e ormai persa per sempre, anche per chi aveva acquistato il gioco.

Questa volta, Ancient cercherà di scontentare tutti i personaggi, per sbloccare l'ultimo achievment. Come sarà andata? Scopriamolo nel video qua sopra!

Retrogiochiamo insieme a Versu - Parte 1

Il buon Ancient mette un attimo da parte Trinity per mostarci Versu, la piattaforma di avventure testuali creata da Emily Short e Richard Evans.

Versu non è più disponibile su nessuna piattaforma, siccome è stato ritirato dall'App Store. In questo video e nel successivo, vedremo la versione demo.