The Council - Episodio 5

Siamo arrivati all'episodio finale di The Council, che, per chi ancora non ne avesse sentito parlare, è l'avventura misto RPG targata Big Bad Wolf. Questo quinto episodio, Checkmate, dovrebbe tirare le fila di tutti gli intrighi introdotti e sviluppati nei capitoli precedenti e mostrarci il destino dell'umanità. Ci sarà riuscito? Scopriamolo assieme.

Purtroppo, c'è uno stacco abbastanza netto fra gli episodi precedenti e questo Checkmate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello narrativo. Intanto, l'episodio durerà, a volerla tirare lunga, due orette. Io sono riuscita a completarlo per una seconda volta, saltando i dialoghi che avevo già visto, nel tempo che ci ho messo a preparare la cena, ossia 20 minuti. Fate voi i conti.

Preciso che non mi soffermerò sull'aspetto tecnico dell'episodio, perché è sostanzialmente invariato rispetto agli episodi precedenti. Quindi, se vi interessa, leggete le recensioni qui. Posso dire di non aver beccato né bug né errori di lip synch, il che è un miglioramento rispetto agli episodi precedenti.

L'episodio sembra ridotto e affrettato. Sono presenti due mini-puzzle, che non richiedono grande fatica per essere risolti (basta seguire le istruzioni, che non vanno neanche “interpretate”) e un paio di Confrontations, anche queste abbastanza facili, ormai, visto che avremo diverse skill al massimo e che sapremo bene o male Immunità e Vulnerabilità di tutti i personaggi. Ho beccato una sola Confrontation “tostarella”, da 3 step, seguendo delle scelte particolari: qui saremo avvantaggiati solo se avremo deciso per una determinata alleanza nei capitoli precedenti, in caso contrario la sconfitta è quasi inevitabile.

La fretta pare ancora maggiore dal lato narrativo: vediamo dapprima Louis prendere iniziative senza apparente motivo (e, nel mio caso, andando contro le scelte che avevo effettuato negli episodi precedenti). In seguito, assistiamo a dialoghi che non so neanche come definire... andiamo con “assurdi”. Prego chiunque non abbia giocato al quarto capitolo di saltare al capoverso dopo lo spazio bianco, o prendersi lo spoiler.

SPOILER
Ecco uno scambio di battute fra Emily e Louis, da me solo leggermente parafrasato:
Lei: “Louis, siamo fratelli!”
Lui: “Ah, lo sai già!”
Il fatto che i due abbiamo fatto sesso l'altro ieri non li preoccupa minimamente, ma posso capire, sono demoni (anche questo, scoperto l'altro giorno). Il dialogo prosegue così:
Lei: “Louis, mi dispiace di aver accoppato tua madre!”
Lui: “Figurati, acqua passata.”
Qui, lui dice testualmente “It's in the past”, dove “past” è il giorno prima… Seriamente?
FINE SPOILER

Anche il primo finale che ho raggiunto sembra messo lì per chiudere tutto in fretta, con un susseguirsi di rivelazioni sbucate dal nulla e uno scontro finale anticlimatico. Ci sono diversi finali, però. In particolare, se si esplora bene una delle aree del gioco, si può stringere una nuova, potente alleanza, che porta a una strada diversa – e anche a un possibile finale negativo! È stato un twist carino (e non uscito dal niente), quindi complimenti.

Va anche detto che non tutte le scene sono assurde come quella che ho riportato sopra. Il Labirinto Mentale, per esempio, è una location d'atmosfera e un'idea carina, e anche l'ultimo dialogo fra Mortimer e Gregory, nonostante i cliché costanti, non è da buttare.

Alla fine del gioco, in ogni caso, verremo ragguagliati sulla sorte toccata ai vari personaggi rimasti in vita e sulle sorti dell'Europa. Manca un po' tutta la parte dedicata all'umanità, visto che i piani machiavellici dei demoni vertevano proprio su questo, e manca anche quella dedicata ad Al Azif. Che vogliano tenere le porte aperte per un possibile sequel? Mah.

Sono rimasta particolarmente delusa da questo quinto capitolo, perché si vede la volontà di chiudere il prima possibile. Gli enigmi, leggerini, ci potrebbero anche stare (benché quello che ti fa camminare avanti e indietro per collegare roba sia davvero noioso! Ma basta farmi camminare in giro nel 2018, è Dreamfall Chapters all over again, fatemi perdere meno tempo, datemi delle tessere da mettere in ordine, tanto è la stessa cosa). La trama portata a spintoni dove deve andare, invece, non ci sta. È positivo che, anche in questo caso, si sia cercato di tenere conto di numerose e non sempre ovvie scelte compiute dal giocatore, ma la cosa è riuscita a metà.

In un certo senso, direi che questo è un giudizio che può applicarsi a tutto il gioco nel suo complesso: riuscito a metà. Le buone intenzioni c'erano, non ci si è limitati a fare una storiella a (falsi) bivi senza null'altro; il mix con la componente rpg è, in più di una parte, riuscito. Serviva una storia più forte, meglio concepita (e meno alla Dan Brown, magari: dopo l'epidemia di serial killer di Still Life 2, qui abbiamo l'epidemia dei demoni) e un gameplay più solido. Meno bivi, magari, ma seguiti con più rigore. Complimenti in ogni caso alla Big Bad Wolf per aver provato un strada più ambiziosa del previsto!

Un'ora per vivere e costruire il futuro

In One Hour One Life, avremo pochissimo tempo per vivere la nostra vita, ma le nostre azioni costruiranno il futuro dell'umanità.

Si tratta di un survival in multiplayer molto particolare: nei panni di un personaggio, nato in game da un altro giocatore, avremo un'ora di tempo per vivere la nostra vita. Quello che riusciremo a fare, a scoprire, a costruire, diventerà la base dalla quale nuove generazioni di personaggi, quindi altri giocatori, partiranno. Servirà la collaborazione di molti, e moltissime generazioni, per costruire una civiltà, scoprire nuove tecnologie e prosperare.

One Hour One Life esce oggi su Steam. E' anche acquistabile direttamente dal sito dell'autore del gioco, se volete supportarlo direttamente.

Return of the Obra Dinn

14 ottobre 1807, il mercantile Obra Dinn rientra nel porto di Falmouth cinque anni dopo essere stato dato per disperso sulla rotta per le Indie Orientali. A bordo solo qualche cadavere e nessuno che possa raccontare cosa sia realmente accaduto. A meno che non si trovi il modo di far parlare i morti...

In Return of the Obra Dinn l'ispettore di una compagnia assicurativa riceve il compito di stilare l'elenco dei danni subiti da questo misterioso veliero riapparso dal nulla senza anima viva a bordo. Sembrerebbe la premessa per un nuovo gioco "tutto scartoffie" come quello ambientato nell'oppressiva nazione d'Arstotzka, ma grazie a uno strano orologio e a un libro non meno sospetto (tutto tradotto in italiano!) si vedrà ben presto che quella che si ha davanti è un'avventura grafica in cui la deduzione logica è l'elemento centrale di tutta la meccanica di gioco.

Tramite l'utilizzo di questo mistico "cipollone" (con un bel teschio sul coperchio, giusto per non farsi mancare nulla) sarà infatti possibile interagire con i resti umani ancora presenti sull'Obra Dinn e "riavvolgere il tempo" all'istante della loro dipartita da questa valle di lacrime. Il giocatore si ritrova così a esplorare delle vere e proprie istantanee tridimensionali legate all'ultimo attimo di vita del defunto. Ogni tanto qualcuno di questi "diorami" farà riemergere dal passato anche qualche breve frase e rumori di fondo. Tutti elementi che portano a quello che è l'obiettivo del gioco e del buon ispettore assicurativo: ricostruire gli eventi degli ultimi giorni dell'Obra Dinn, identificando i 60 membri dell'equipaggio e determinandone con precisione la causa della morte (che, come si vedrà, può avvenire nei modi più cruenti).

All'inizio, com'è intuibile, il compito sembrerà particolarmente gravoso, visto l'altissimo numero di persone presenti a bordo e per il fatto che si possono fare soltanto due cose: osservare e ascoltare. Se poi ci si mettono eventi sovrannaturali a complicare ulteriormente le cose, allora qualche cuore debole potrebbe già decidere di gettare la spugna. Ma Lucas Pope non delude mai ed ecco che di fronte agli occhi del giocatore si dipana pian piano una vicenda a incastri perfetti che non lasciano spazio al caso: dettagli e indizi sono sparsi per tutta la nave, coadiuvati dal diario di bordo (il librone misterioso cui si accennava poco sopra) che fornisce strumenti utili per non perdere mai la bussola, tra cui un bel disegno raffigurante l'intera ciurma, una lista completa dell'equipaggio, una mappa e pagine specifiche per ogni morte. Vedere questi spazi vuoti riempirsi grazie all'intuito e alle capacità deduttive è davvero uno dei più grossi piaceri videoludico-narrativi che si possano trovare negli anni recenti.

E se il gameplay è particolare e assai "soddisfacente", di sicuro non sfigura nemmeno l'aspetto tecnico, che ha impegnato Pope per ben quattro anni, da premesse molto semplici (la volontà di ricreare un look "monochrome" da schermi anni '80) che hanno portato a sviluppi sempre più complessi. Non starà a questa recensione entrare nei dettagli, che sono affidati all'interessante thread nel nostro forum (commentato dall'esperto TheRuler).

Return of the Obra Dinn è forse una delle avventure deduttive migliori di tutti i tempi, che elimina ogni tipo di distrazione (non ci sono enigmi veri e propri, né interazione con gli oggetti) per focalizzare ogni energia sull'indagine pura, basata esclusivamente su indizi visivo/uditivi e sulle capacità delle "celluline grigie" del giocatore.

Qualche difetto? Forse la trama principale è un po' debole. E forse non è un gioco particolarmente lungo.

Sicuramente è un capolavoro.

The Council - Episodio 4

The Council, l'avventura mista rpg della Big Bad Wolf, si sta avviando alla conclusione. Burning Bridges è il penultimo episodio della serie: i misteri che ci erano rimasti da risolvere erano tanti, e molti troveranno risposte in questo episodio e, ovviamente, verrà preparato il gran finale.
Vediamo come se la sono cavata i Big Bad Wolf, questa volta!

Burning Bridges è un episodio abbastanza breve che lascia da parte gli enigmi di Ripples per concentrarsi sulle Confrontations e sulle nostre scelte. L'episodio, in definitiva, ci fa scegliere la fazione alla quale schierarci (quella di Lord Mortimer o quella di Holm) e ci rivela un bel po' di backstory.

Il primo problema è che gran parte delle scoperte relative alla trama non sono davvero fatte da noi ma ci vengono più o meno vomitate addosso dagli altri personaggi, e neanche perché siamo riusciti a fare qualcosa di particolare: semplicemente perché i pg (nello specifico, Lord Mortimer) hanno voglia di rivelarci delle cose. Pessima scelta, che ci vede passivi in questo episodio anche quando in effetti siamo mandati in giro a fare cose. Stiamo sempre seguendo direttive altrui più o meno alla cieca e la storia “ci accade” intorno invece di essere mossa (anche) da noi.

La nuova meccanica riguarda i poteri di Louis, quelli che era ovvio avesse già nell'Episodio 1. In questo episodio li “scopriremo” e potremo utilizzarli, in alcuni casi anche liberamente. Non è niente di difficile, ma è una novità intrigante per le possibilità a cui apre il gioco.

Le scelte che dovremo compiere sembrano tutte davvero significative, ma ovviamente la loro portata non è ancora giudicabile appieno. Sono abbastanza fiduciosa, però, perché, come dicevo già nella recensione precedente, benché la storia segua dei parametri fissi, ci sono tantissime variabili.

Purtroppo, anche in Burning Bridges non tutto funziona bene, da questo punto di vista. Ecco che mi trovo ad avere un dialogo con Lord Mortimer in cui i due personaggi parlano di cose che non conosco, perché ho fallito la scena in cui dovevano essere spiegate. Un bel bucazzo che andava tappato, anche perché è un “major fail”, quello che impedisce di accedere a queste importantissime informazioni, non un dettaglietto modificato qui o lì.

Questa “dimenticanza” avviene anche nel caso in cui si parta da un salvataggio in cui abbiamo fallito l'enigma finale dell'episodio precedente: in teoria, le conseguenze sono belle toste. Nella pratica, cambiano quattro righe di dialogo e poi nessuno ci fa caso. Assurdo.

Dicevo che questo episodio è più basato sulle Confrontations: ce ne sono almeno 3, disseminate qua e là. Non ci sono enigmi veri e propri, ma c'è un'interessante indagine su un oggetto che dovremo recuperare, che ci porterà, se vorremo compierla, a girare il maniero alla ricerca di indizi da confrontare tra loro.

Girare il maniero è uno step obbligatorio in ogni episodio di The Council e, francamente, mi sono rotta le scatole di farlo, specialmente di entrare e uscire dal labirinto nel giardino. Avrei gradito tantissimo l'implemento del fast travel, almeno dal centro del labirinto a dentro il maniero e da un piano all'altro dello stesso.

Lato storia, da un lato ho apprezzato che finalmente cominci a svelarsi qualcosa di Lord Mortimer e di Holms, di cui cominciamo, circa, a intravedere il “vero” carattere... dall'altro, è problematico il modo in cui si sta arrivando alla conclusione: le rivelazioni ci vengono praticamente imboccate e ancora non è molto chiaro quale sia davvero il punto di tutto ciò, se il complotto mondiale a cui stiamo assistendo (che è qualcosa di troppo grande e troppo distante da noi per importarcene davvero), o le vicende più mistiche e personali di Louis.

Questa volta, ho beccato anche io lip synch inesistente o fuori tempo e qualche difettuccio grafico. Non ho riscontrato bug, però, il gioco era solido da questo punto di vista.

Per quanto riguarda doppiaggio, inglese e colonna sonora, vale sempre quel che ho detto a riguardo nella recensione del primo episodio, non è cambiato nulla né in meglio né in peggio.

Burning Bridges non è in realtà molto diverso da Ripples, il terzo episodio. Il focus è completamente spostato sulle Confrontation e sui nuovi poteri di Louis, e faremo tanti passi avanti nell'indagine sul mistero che circonda Lord Mortimer, nostra madre e il fato dell'umanità. Ma i difetti dell'episodio precedente ci sono tutti, e mi impediscono di dare il voto pieno. D'altra parte, mi sembra che i Big Bad Wolf vogliano portare fino alla fine alcune delle grosse variabili che hanno introdotto, quindi sono curiosa di vedere come gestiranno tutto ciò nel quinto e ultimo episodio!

Recensione del primo episodio

Recensione del secondo episodio

Recensione del terzo episodio

Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Teniamolo d'occhio - Empires in Ruins

Cosa succede quando si mischiano insieme strategia in tempo reale e meccaniche da tower defense? La risposta ce la fornisce Emiliano Pastorelli, game designer alla guida del team multietnico Hammer & Ravens, che presto porterà sui nostri PC la sua ultima fatica: Empires in Ruins.

Conquista, costruisci, difendi insieme al burbero sergente Hans Heimer nella sua personale vendetta contro "il sistema". Questo il claim di un gioco che promette una modalità campagna piena di tradimenti, diplomazia e colpi di scena a fare da contorno al cuore vero e proprio di Empires in Ruins, ovvero battaglie e gestione dell'impero. La profondità sembra essere assicurata da ben 17 tipi di torrette presenti e da più di 100 tecnologie a comporre un tech tree bello polposo. Dai primi trailer è già possibile intuire l'impostazione del gioco, con scontri molto intensi e una grafica nostalgica che ricorda certi titoli di fine anni '90.

La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, ma noi lo terremo d'occhio per voi!

Per maggiori informazioni, potete visitare il sito ufficiale di Empires in Ruins.

Evochiamo qualche Signore Oscuro con Cultist Simulator

Direttamente dalla penna di Alexis Kennedy, autore di Fallen London e Sunless Sea arriva Cultist Simulator, un originale mix di gioco di ruolo, avventura testuale e gioco di carte.
Questa volta l'attenzione è un po' meno incentrata sulla ricchezza dei testi e più sulle meccaniche che risultano piuttosto arzigogolate, almeno all'inizio. Il risultato è un titolo che potrebbe non "prendere" subito, ma che poi mostra un ampio spettro di possibilità, tant'è vero che gli sviluppatori parlano di 20/40 ore di durata (e una discreta rigiocabilità).

In questo video il nostro OjO mostra come fondare il primo culto e le meccaniche di base.

Acquistando il gioco su Humble Store, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

The Council - Episodio 1

Il filone dei “giochi narrativi” o film interattivi che dir si voglia, si arricchisce di un altro titolo, che pare promettere un modo diverso di concepirli.
Si tratta di The Council, avventura a episodi realizzata dalla francese Big Bad Wolf per Focus Home Interactive. In questa recensione esaminiamo il primo episodio, The Mad Ones, che ci introduce alla vicenda.

In The Council interpretiamo Louis, figlio della “capessa” di una società segreta, la Golden Order, che vanta eminenti capi di stato fra i suoi membri. Louis è quindi abituato alle avventure, al sotterfugio e sopratutto alla segretezza: spesso, neanche sua madre lo informa dell'obiettivo dell'Ordine o delle missioni, se non è necessario che lui sappia.

I problemi nascono quando sua madre viene invitata sull'isola di Lord Mortimer, per motivi sconosciuti, e sparisce all'improvviso. Louis si reca quindi sull'isola per cercarla e capire in che missione fosse invischiata, ma la cosa non è semplice: tutti gli altri invitati, fra cui un Cardinale, George Washington e Napoleone Bonaparte, hanno i loro segreti e, chi lo sa, potrebbero far parte di altre organizzazioni segrete... o della stessa Golden Order, all'insaputa di Louis. È fondamentale quindi saper osservare i più minuti dettagli e far buon uso della manipolazione, in modo da scoprire i segreti altrui senza svelare i propri: ce la faremo?

Come avrete capito da queste premesse, The Council è chiaramente ispirato alle società segrete dell'epoca e ai miti che sono nati attorno ad esse. Da questo punto di vista, il gioco è molto affascinante: riesce a creare la giusta atmosfera, un misto di spionaggio, nobili con le mani in pasta ovunque, complotti dietro ogni angolo e una punta di misticismo/magia. Louis ha infatti delle visioni, che gli mostrano eventi che stanno accadendo altrove o che accadranno (forse?) in futuro; e lungo tutta la storia ci sono diversi elementi fuori posto che suggeriscono che non tutto sia quel che sembra e che potrebbero sottintendere una spiegazione “magica” o la presenza di un artefatto dagli strani poteri.
Poche risposte vengono date, alla fine di questo episodio, il che, vista la storia, direi che è un'ottima cosa: più congetture ci si fa, meglio è!

Prima di passare al gameplay, che è dove gli sviluppatori hanno cercato di essere più innovativi, analizziamo un attimo la storia e cacciamoci i problemi del gioco.

Il problema principale è che i personaggi sembrano poco “vivi”. Dico “sembrano” perché siamo al primo episodio, tutto può essere. Ma, per adesso, non sono stata colpita positivamente dalla loro psicologia, anche se è una cosa che altre recensioni plaudono. C'è, in effetti, attenzione alla coerenza psicologica come aspetto del gameplay (ci arriviamo dopo), ma l'intenzione degli sceneggiatori non è bene espressa dalle scene e dai dialoghi, a livello puramente “umano”.

Tanto per cominciare, Louis sembra troppo freddo e disinteressato alla vicenda, benché riguardi sua madre e lui stesso, in una certa misura. Non sembra che questa sia l'avventura della sua vita, o che lo possa portare a realizzare qualcosa di importante su se stesso/la sua vita/il mondo. Sì, c'è la possibilità che sua madre sia morta o possa morire e sicuramente anche lui rischia la vita, ma non c'è vero conflitto morale, non ci sono scelte significative da questo punto di vista.

C'è il tentativo di rendere tridimensionali gli altri personaggi, dando loro obiettivi personali, segreti e vecchie ferite, ma la cosa funziona tanto quanto, e qui la colpa credo sia dei dialoghi. I dialoghi sono spesso poco naturali, direi “utilitaristici”, anche quando i personaggi non parlano di questo o quel complotto ma cercano di instaurare una relazione fra loro.

In particolare, non sono stata assolutamente convinta da come guadagniamo la fiducia di una personaggia, che ci rivela un segreto non da poco dopo quattro chiacchiere. Anche no, non mi aspetto questo da personaggi che sono delle specie di James Bond furbi e acculturati, abituati alle missioni segrete e ai complotti fra nazioni.

Sono anche presenti delle piccole incongruenze, direi non terribili, ma che mi sembrano derivare dallo stesso problema, e cioè che il gioco è più interessato a far succedere determinate cose, piuttosto che a mettere in scena una storia credibile e coinvolgente. Serve che Louis scopra X? Vabbè, si mette questo dialogo tirato per i capelli che tanto, più o meno... Vogliamo che Tizio e Tizia si inciucino? Lo faranno perché Così Vuole la Trama.

Insomma, c'è poco coinvolgimento emotivo con i personaggi e nella vicenda. C'è tempo di svilupparlo, indubbiamente, ma un inizio più “forte” e “sentito” avrebbe giovato al titolo e alla storia stessa, anche perché chi cerca un titolo simile lo fa per la storia, appunto.

Passiamo al gameplay, a cui gli sviluppatori hanno dedicato particolare cura. La novità principale, rispetto ad altri “giochi narrativi”, è la presenza di una componente rpg-istica. Potremo infatti scegliere una fra tre classi (Detective, Occultist e Diplomat), ognuna delle quali è collegata a diverse abilità. Nel corso del gioco, potremo acquisire tutte le abilità, ma avremo un bonus legato a quelle della nostra classe di appartenenza.

Le abilità, a loro volta, ci danno modo di risolvere determinate situazioni. Una porta chiusa? Con l'abilità giusta potremo scassinarla. Siamo a tavola con i re e i principi del reame? L'abilità Etichetta ci permetterà di approfondire delle conversazioni.

Durante scene o dialoghi scatteranno anche delle Opportunità che potremo cogliere solo se abbiamo almeno un punto in una determinata abilità.

L'uso delle abilità è legato ai punto Sforzo (Effort), che potremo recuperare con pozioni trovate in giro per la mappa o a fine capitolo (non episodio: ogni episodio è composto da diversi capitoli).

Facciamo un esempio pratico. Porta chiusa, di Difficoltà 3. Abbiamo l'abilità giusta a livello 2, spendiamo quindi un punto Sforzo per aprire la porta.

I punti abilità si guadagnano salendo di livello. Alla fine di ogni capitolo, a seconda di quel che avremo combinato, ci verranno assegnati dei punti esperienza. Conoscere personaggi nuovi, scoprirne e sfruttarne i punti deboli (spiego a breve di che si tratta), trovare oggetti, sbloccare Tratti e completare Obiettivi sono tutte azioni che fanno guadagnare esperienza.

I Tratti si sbloccano compiendo delle scelte durante il gioco e donano bonus a determinate abilità. Per esempio, nella sequenza iniziale, dovremo decidere se fidarci di nostra madre oppure fare di testa nostra. Le due scelte conducono a due tratti diversi.

Diversi sono i Talenti, acquistabili accumulando abilità o compiendo altre azioni. Per esempio, raggiungendo il livello 3 di due abilità, potremo sbloccare un Talento che ci aiuterà altri bonus.

Restano da spiegare i punti deboli dei vari personaggi. Ogni personaggio ha delle Immunità (ossia delle abilità a cui sono immuni) e un Punto Debole (Vulnerability; delle abilità a cui sono vulnerabili). Li possiamo scoprire esaminando i personaggi stessi o le loro proprietà; o anche parlandogli o parlando di loro con altri personaggi. Insomma, investigando.
Qui si vede una certa attenzione alla loro psicologia, perché i loro Punti Deboli e le loro Immunità cercano di essere coerenti fra loro e, nel caso di figure storiche realmente esistite, cercando di essere "in character".

Sono importanti perché una parte importante del gioco è data dalle Confrontation, delle discussioni in cui dovremo convincerli ad agire come vogliamo noi, ad abbracciare il nostro punto di vista o a desistere da una decisione presa (es, quella di ucciderci ^^'). Durante queste discussioni, potremo usare le nostre abilità, e, naturalmente, sfruttare i Punti Deboli ci aiuterà molto, mentre usare un'abilità a cui il pg è Immune ci metterà in svantaggio.

Il tutto è complicato da un paio di fattori secondari, come alcuni status negativi che possono colpire Louis. Ingerire una droga può renderci confusi o storditi, per esempio, e l'aggressione improvvisa di un personaggio può prenderci alla sprovvista. Questi stati negativi infliggono dei malus, non troppo pesanti e comunque eliminabili tramite l'apposita pozione.

Quindi, in The Council, le scelte che potremo prendere sono spesso condizionate dal modo in cui avremo sviluppato il nostro personaggio e anche il successo o il fallimento di un Obiettivo o di una Confrontation dipende, almeno in parte, dalle nostre abilità piuttosto che dalla nostra decisione conscia di come indirizzare la narrazione.

Sono presenti *anche* queste scelte, sia chiaro, ma non sono le uniche scelte da fare e neanche la maggior parte di esse. Scegliere classe e abilità significa già decidere un approccio per il nostro personaggio e quindi negarci qualcosa per ottenere qualcos'altro.

C'è sempre il modo di accedere agli eventi importanti del gioco, e molti mini-obiettivi (es, trovare un libro o sfruttarne le informazioni) possono essere completati con diverse abilità. Ma ci sono anche percorsi che ci vengono preclusi quando ne scegliamo altri e fallire prove ed obiettivi non porta al game over (ma ad avere meno esperienza sì).

Ho letto di recensioni che si lamentano del fatto che il gioco mostra quando la mancanza di una data abilità preclude una scelta o un'Opportunità. Sono divisa su questa critica, che comunque mi pare marginale. Da un lato, l'esperienza sarebbe più immersiva se queste cose non fossero segnalate. Dall'altro, ha senso mostrarle, almeno alcune, perché sono cose che il nostro pg noterebbe. Se a tavola si parla di un dato politico, e a noi manca la relativa abilità, è naturale “saperlo”. È naturale pensare “ecco, se mi fossi informato di più sull'argomento ( = se avessi scelto l'abilità Politica) adesso potrei sfruttare l'occasione per ricavare informazioni!”.

È presto per giudicare l'impatto delle nostre scelte – sia quelle dettate dalle abilità, che quelle più “personali” - sulla storia nella sua interezza. Sembra, però, che si voglia sottolineare le differenze fra le varie “routes”. Questo episodio presenta diversi finali, per esempio, due dei quali sono (o paiono) molto diversi fra loro. È possibile che, nell'episodio successivo, queste differenze verranno annullate, non lo so.

Ho anche avuto piacere di constatare come una scelta fatta proprio all'inizio possa procurarci una cicatrice permanente (e mi aspetto un po' che la cosa avrà ripercussioni quantomeno simboliche sul resto della storia). Insomma, voglio essere un po' ottimista e sperare che i Big Bad Wolf ci permettano davvero di forgiare la nostra versione della storia di Louis.

Il sistema ha le sue piccole magagne, il cui vero peso sarà possibile giudicare solo andando più avanti nel gioco.

Le pozioni, tanto per cominciare. Rendono un po' troppo semplice accedere alle abilità: io non mi sono mai trovata a corto di punti Sforzo O di pozioni per recuperarli. Le pozioni si trovano esplorando l'ambiente, ma anche questo non è molto complicato, neanche per il mio pg che non aveva neanche un punticino in un'abilità investigativa.

Secondo problema, il gioco ci pone spesso limiti che capisco, nell'ottica di un gioco sviluppato con basso budget, ma che sono fastidiosi. Per esempio, in certi momenti ci è vietato scendere al piano inferiore o aprire alcune porte, o anche solo provare a bussare. E se io volessi parlare con un personaggio?

Questo è il problema maggiore di tutta la categoria dei giochi narrativi. Di nuovo, lo capisco, perché realizzare una specie di “open world narrativo” costa soldi, però l'impossibilità di fare azioni, magari ovvie, solo perché lo sviluppatore non ci aveva pensato stride moltissimo con lo scopo principale di un gioco narrativo, cioè quello di farmi *vivere* la storia.

Se io sono *dentro* la storia, e voglio fare X, e tu mi impedisci di fare X, sono *fuori* dalla storia in un istante, perché letteralmente io e il protagonista non siamo più la stessa persona, abbiamo scopi diversi. Questo approccio funziona in film e romanzi perché questi media non sono interattivi, ma non può funzionare in un videogioco (non in uno il cui scopo è proprio questo, quantomeno. Poi nei giochi “normali” è un altro paio di maniche).

Qui non siamo ai livelli di LiS, in cui siamo impossibilitati a compiere azioni molto importanti e significative (tipo, salvare la nostra amica dal bullo DOPO aver scattato la foto; o tornare indietro nel tempo quando ci pare a noi; o mandare un sms e organizzare una maledetta evacuazione della cittadina...) o, almeno, non mi è parso. Ma il problema è comunque presente.
La soluzione è quella di pianificare per evitare il problema: spazi ristretti di movimento e ostacoli credibili che impediscano di compiere le azioni “indesiderate”.
Sì, è difficile; sì, impone limiti all'autore del gioco; sì, ci deve pensare lo stesso, d'altronde è lui che si è scelto questo genere, nessuno l'ha costretto.

Dal punto di vista tecnico, le recensioni online hanno un po' fatto strage di The Council! Non può competere ad armi pari con altri titoli, dal budget molto diverso, è vero. Ma la situazione non è neanche così tragica. Le animazioni sono un po' legnose, ma la grafica di per sé è bellina, specialmente per quel che riguarda le locations, davvero magnifiche. Non mi sono dispiaciuti neanche i personaggi, specialmente Louis.

Le musiche sono carine, ma niente di che strapparsi i capelli. Il doppiaggio inglese va dal “eeeh... ok” al “wtf come si disattiva??”: su questo punto, non posso che concordare con le critiche online, anche se non lo definirei il peggior doppiaggio della storia.
Chi non sa l'inglese potrebbe avere qualche problema, perché i subs sono solo in inglese e perché i testi non aspettano che voi li abbiate letti per andare avanti. E' normale, si tratta di un titolo "cinematografico", come i giochi TellTale, ma i non angolofoni devono tenerne conto prima dell'acquisto. L'inglese in sé è di media difficoltà.

La telecamera è un po' fastidiosa, buttata troppo a dx rispetto al personaggio, non si capisce per quale motivo. E ho trovato macchinoso accedere ai consumabili durante i dialoghi (a tempo, per giunta).

Ultimo problema, non è possibile skippare i dialoghi, neanche quelli già visti. Due palle, specialmente se si vuole rifare una sezione per cambiare scelte o simile.

Nel complesso, The Council non mi ha entusiasmata pazzamente, ma mi sembra promettere bene. La nuova formula adottata dai Big Bad Wolf è carina e deve solo essere calibrata un pochino meglio. Il grande peccato è una storia che non prende subito e che non mostra personaggi, per ora, particolarmente riusciti, ma c'è la possibilità che si sviluppi diversamente in futuro. Adesso, la trama offre intrighi simil-massonici e misteri sufficienti a costruire congetture in attesa del secondo episodio. Incrociamo le dita e speriamo che non deluda!

Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

Giochiamo insieme a Praetorians

La redazione di OldGamesItalia si sta lanciando nei gameplay!
Anche il buon Ruler non ha saputo resistere e ci ha regalato un video su Preatorians, strategico in tempo reale ambientato nell'Antica Roma.

Nel video qui sopra, che più che mezz'ora dura un'ora intera, vedremo la missione "L'Attraversamento del Fiume Arar". L'abilità del nostro Ruler saranno state all'altezza di Roma, o sono ormai arruginite dagli anni? Scopriamolo assieme!

Giochiamo ancora insieme a Steel Division. Sì, di nuovo!

Dopo aver visto le nuove unità e in genere le novità introdotte da Back to Hell, l'espansione del gioco base, il coraggiosissimo Ojo ci mostra una delle missioni storiche della serie.

Si tratta di "Caumont's Gap" che vede contrapposte la prima divisione di fanteria americana (il Grande Uno Rosso) e la seconda divisione panzer tedesca.

Come se la sarà cavata il nostro Ojo? Scopriamolo assieme!

Tutti a tavola con... Guillotine

Torniamo sui giochi da tavola con Guillotine, board game ambientato durante la Rivoluzione Francese.

A noi è dato l'importante compito di decollare nobili, preti e anche gente del popolino... ma non tutte le teste valgono allo stesso modo! Chi sarà riuscito a collezionare le più preziose? Scopriamolo assieme!

Giochiamo insieme a Mind the Vikings

Seguiamo Ojo nella scoperta di questo Mind the Vikings, uno strategico manageriale con una delle civiltà più amate nella storia dei videogiochi.

Dovremo, naturalmente, costruire il nostro insediamento e cercare di farlo prosperare, come in ogni city builder che si rispetti.