Misadventures of Laura Silver - Chapter 1

Siamo nel 1935. La detective inglese Laura Silver e il suo collega Orewell Cooper vengono inviati in Cecoslovacchia a indagare sul Vodnik, un mostro acquatico che, a quanto pare, esiste e ha deciso di ammazzare qualcuno.

Arrivati a Pilsen, i due detective scoprono che il loro contatto è stato ucciso nella vasca da bagno. È chiaro che sia stato proprio il Vodnik... oppure no? In fondo, il personale dell'hotel dove risiediamo è molto sospetto. Starà a noi scoprire la verità nella visual novel che andiamo a recensire oggi.

In realtà, si tratta del primo capitolo di quella che dovrebbe diventare una trilogia: Misadventures of Laura Silver. Il gioco mischia elementi della visual novel con elementi dell'avventura investigativa, il tutto in chiave comica e con un paio di minigiochi nel mezzo, per gradire.

I due elementi principali sono molto interconnessi: le scelte di dialogo che dovremo compiere sono legate principalmente al caso e dobbiamo quindi decidere cosa chiedere o cosa rispondere per non suscitare sospetti e per carpire più informazioni possibile.

Il cast dei personaggi è vario e sopra le righe, così come l'umorismo, che non mi ha convinta appieno. Di buono c'è che tutti i personaggi sembrano avere un background coerente che motiva le loro azioni e lati che inizialmente non ci aspetteremmo. Laura è un personaggio scostante, brusco e seccato dal resto dell'umanità, cosa che me l'ha resa subito simpatica; ma la sua caratterizzazione non è così piatta: vengono lanciati "hint" sul suo passato e sul perché sta andando a caccia di bestie mitologiche che, presumo, vedremo meglio nei prossimi capitoli.

Non altrettanto risalta il suo collega, un po' relegato al ruolo di spalla, spesso comica. Gli altri personaggi, che vi lascio il piacere di scoprire, mi sono sembrati più sfaccettati e mi sono rimasti impressi molto di più, anche la bambina piagnucolosa dell'hotel.

Ho letto altre recensioni secondo le quali l'investigazione sarebbe semplice. A me non è sembrato, ma forse sono stata tonta io. Non basta interrogare i vari personaggi, dovremo anche esaminare le varie location – e *senza* un'indicazione su dove si trovano gli hotspot!

Gli indizi ci sono, ma alla prima ho beccato un bad ending. Ci sono molti bad ending in Laura Silver ^^', e un solo True Ending, che si raggiunge capendo chi è il criminale e vincendo il successivo minigioco – non difficilissimo, ma neanche semplice come ci si potrebbe aspettare da una visual novel.

Voglio plaudire anche un paio di trovate che non voglio spoilerarvi, in cui il gioco cerca davvero di mettervi nei panni di Laura e voi dovrete fisicamente combattere quello che sta combattendo lei. Bell'aggiunta!

Graficamente, ho apprezzato moltissimo l'intro animata e gli sprite dei personaggi, che hanno il loro stile, a metà fra il “puccioso” e il “quirky”. Le musiche passano facilmente da un genere all'altro: le sto già dimenticando ma mi hanno fatto piacevole compagnia.

Purtroppo invece manca un tasto per skippare i dialoghi già letti. Questo rende il compito di rifare il gioco per cercare altri finali o esplorare altre strade... un compito, appunto, invece di una piacevole rigiocata. Vi prego, creatori di VN che non usate Ren'Py, non scordatevi di questo tasto, è forse quello più importante dopo il tasto “salva gioco”.
Infine, ho letto di giocatori che non sono riusciti a chiudere il gioco dopo i credits, ma io non ho avuto questo problema: sarà stato un bug già risolto.

Laura Silver è in inglese e in turco, poiché i creatori, la Studio Attic Salt, sono turchi. L'inglese è un po' difficile, a causa dell'umorismo e dei doppi sensi che riempiono i dialoghi dei personaggi, ma credo che sia affrontabile con un dizionario. L'unico vero problema sono un paio di sequenze a tempo: sono veramente poche e le parole a schermo sono pochissime, ma alla prima possono fregare chi non riesce a seguire bene la lingua.

Laura Silver è un bel primo capitolo per un personaggio che ha del potenziale. L'umorismo ancora non mi convince, è troppo esagerato in alcuni punti, e la storia nel complesso potrebbe essere limata in più parti, ma non si tratta affatto di una brutta visual novel. Il gameplay è vario, divertente e contiene trovate interessanti e fantasiose. Sono curiosa di vedere cosa ci riserverà il secondo capitolo!

Stone

Stone è un Koala, e non uno qualsiasi: è un detective privato sulla via del fallimento, perennemente ubriaco. Quando scopre che qualcuno ha rapito il suo compagno Alex, però, deve darsi una mossa e cercare di richiamare a sé le sue vecchie abilità – e soprattutto la sua lucidità. Riuscirà a sventare il rapimento oppure non c'è più speranza per lui?

Questi sono i quesiti che ci pone Stone, un'avventura in terza persona – quasi un walking simulator, come vedremo – in cui noi vestiremo i panni di questo sfortunato Koala.

Ora, ve lo dico subito, Stone non mantiene molto di quel che promette, né come gameplay, né come storia, e questo nonostante un primo impatto che può convincere per via del piglio originale e dell'impronta “australo-british” dell'ambientazione.

Il gameplay è molto ma molto povero. Si tratta di girare per le locations e cliccare su quell'unico hotspot lì presente, di solito una persona con cui esaurire tutte le scelte di dialogo, per poi cambiare location e ripetere questo iter fino alla fine del gioco.

Le location in sé sono piccoline e spoglie: gli oggetti con cui è possibile interagire sono uno o due per location, niente di più. Fa eccezione la casa di Stone, in cui troviamo più cose da cliccare, ma è davvero l'unica location che permette una cosa simile.

Anche le azioni da compiere sono poche: quando si tratta di un oggetto, Stone farà automaticamente la cosa giusta; quando si tratta di una persona, a volte avremo possibilità di scegliere cosa dire, ma non cambierà assolutamente nulla. Pensavo, inizialmente, che la cosa avrebbe influito sul finale della storia, ma non è così: il finale è uno solo.

Il tutto è anche molto lineare e a tratti non è ben chiaro perché passiamo da A a B: le tracce lasciate dal rapitore di Alex sono molto labili e Stone andrà in giro più o meno a caso per cercarlo. I personaggi ci diranno molto chiaramente cosa fare, così che non si resta mai nel dubbio e non si ha mai bisogno di ragionare, basta eseguire.

Passando alla trama, le cose non migliorano molto. All'inizio, l'impressione che avevo era tutto sommato buona: sì, si vedevano i limiti del budget, ma questi non possono inficiare una storia decente. L'ambientazione si presentava come noir e hip hop e ha un taglio australiano che vediamo raramente in un videogioco.

Ma ben presto si capisce che queste cose sono “fumo” e nient'altro. La storia, molto semplice, riesce anche a essere confusa in più parti, e nonostante sia evidente il tentativo di costruire un background per Stone, questo non funziona. Il twist finale lascia più perplessi che sorpresi e viene da chiedersi se era davvero necessario tutto il casino montato dai personaggi per arrivare allo spiegone finale.
Il risultato è che si intravede la storia, molto vera e molto sentita, che si voleva raccontare, ma questa non ci raggiunge mai e ci è quindi impossibile viverla.

Quella che regge abbastanza bene è l'atmosfera, se la si guarda superficialmente. Le musiche giocano un ruolo importante: sono bellissime e sono l'unica cosa “hip hop” del gioco. Lo slang australiano/british, che potete godervi solo se tenete il gioco in inglese, fa la sua figura ed è presente anche un dizionario, negli Extra, per spiegarci il significato di qualche parola.

In quanto a Extra, a Stone non manca nulla: sono presenti bozzetti di location e personaggi e addirittura 4 film completi (entrati nel Public Domain, ovviamente) che potremo visionare o nel gioco stesso, oppure appunto dagli extra. Sarebbe una bella ciliegina sulla torta, se la torta fosse buona, ma così com'è non servono poi a molto.

Stone è disponibile anche in italiano, cosa positiva per chi volesse provarlo, vista la presenza forte di slang. Il doppiaggio, in inglese, è altalenante, ma in media è decente.

La grafica è il punto debole dell'aspetto tecnico: le location sono spoglie, come ho detto, e squadratissime; i modelli poligonali dei personaggi sono poveri anch'essi.

Mi aspettavo qualcosa in più da Stone. Anche con i forti limiti di budget, mi aspettavo innanzitutto un gioco “giocabile”, ossia con qualcosa da fare di significativo, e soprattutto mi aspettavo una storia bella, ben fatta, che dicesse qualcosa. Capisco che ci sia stata la volontà di dire qualcosa, ma il metodo è stato un po' molto confuso. Peccato, speriamo meglio per la prossima volta.

The Hand of Glory

Le avventure Made in Italy torneranno sui vostri monitor nel corso del 2019 con l'arrivo di The Hand of Glory, titolo di esordio di MadIT Entertainment;  la promessa degli sviluppatori è di un punta e clicca che sappia mettere a dura prova le meningi dei provetti avventurieri, in un susseguirsi di colpi di scena, enigmi ed emozionanti avventure in giro per il mondo. Una sola regola: investigare. Sempre. 
 
La sfida di un pericoloso serial killer fa precipitare la carriera del detective Lazarus Bundy in un baratro senza via d’uscita. Nel disperato tentativo di tornare alla ribalta, Lazarus decide di indagare clandestinamente sulla scomparsa di Elke Mulzberg, giovane rampolla di una delle famiglie più influenti della città.
 
Ecco alcune delle caratteristiche che vi aspettano: 
  • Più di 15 ore di gioco, migliaia di linee di dialogo e dozzine di enigmi da risolvere;
  • Vesti i panni di Lars e Alice ed esplora Miami e l’Italia in splendide locazioni in 2D Full-HD;
  • Colonna sonora originale di grande atmosfera e doppiaggio completo in inglese con sottotitoli in italiano.

Nell'attesa di poter provare con mano una demo promessa nelle prossime settimane, potete visitare la pagina Steam o gustarvi il trailer.

Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Giochiamo insieme a Scorch

L'instancabile Ojo ci porta alla scoperta di Scorch, un detective game in prima persona che ci mette nei panni di un detective alcolizzato.

Risolvere il delitto del ranger Mike Hill potrebbe essere l'ultima chance per il nostro "eroe" di salvare la propria carriera... come saranno andate le cose? Scopriamolo insieme nel video qui sopra!

The Raven ottiene una Remastered Edition

La King Art Games e la THQ, dopo aver rilasciato il reboot di Black Mirror, sono al lavoro sulla versione remastered di The Raven.

Questa avventura grafica ispirata a Poirot, originariamente fu rilasciata in 3 episodi, spezzando l'esperienza di gioco in modo un po' infelice.
Questa nuova versione ci porta un upgrade in HD e miglioramenti nelle animazioni, nelle luci e dei modelli dei personaggi.

Sarà disponibile dal 13 Marzo, per Pc, PS4 e XBOX One.

Leggi la recensione di The Raven, partendo dalla prima parte!

Darkside Detective, avventura in pixel-art, arriva su Steam

Darkside Detective è un'avventura horror con una punta di umorismo, che ci mette nei panni di Francis McQueen, investigatore dell'occulto, alle prese con i demoni e le... cose strane, che si aggirano per la cittadina di Twin Lake City.

L'avventura, a detta degli sviluppatori, promette, fra le altre cose: 6 casi, uno più spaventoso dell'altro; musiche dal creatore delle ost di FTL e Gravity Ghost; e pixel-art in alta definizione.

Il gioco è già disponibile su Steam, in sconto del 23%. Qui sopra potete ammirare il trailer.

Sito ufficiale

Detectiveland

Detectiveland è un'avventura testuale classica, vincitrice dell'IFComp 2016 (e con una media decisamente alta). Il suo autore, Robin Johnson, ha scritto anche The Xylophoniad, Draculaland, e numerosi altri titoli interessanti di narrativa interattiva.

Detectiveland si fa notare innanzitutto per la sua bellissima interfaccia touch, che permette di giocare senza utilizzare la tastiera. Ottimizzata anche per i dispositivi mobili, rende benissimo sui tablet più grandi (perfetto su iOS).
Come i più attenti avranno già notato, l'interfaccia proprietaria è un'evoluzione di quella introdotta con Draculaland.
Il look dell'interfaccia è perfino troppo "stiloso", e a volte quasi distrae dal testo. Ma è un ottimo biglietto da visita, capace di rendere il titolo accessibile anche ai novizi del genere. Completa il tutto l'azzeccatissimo effetto sonoro della vecchia macchina da scrivere, che ci accompagnerà per tutto il gioco, facendoci calare nell'atmosfera anni '20 del gioco.

All'interfaccia si aggiunge un comparto musicale di tutto rispetto, capace di accompagnare il giocatore senza stufare.

La trama strizza vistosamente l'occhio ai cliché della detective story, a tratti un po' hard boiled, ma con assai frequenti sfumature umoristiche. Proprio queste sfumature umoristiche mi hanno talvolta fatto disaffezionare al gioco: troppi i PNG sopra le righe e troppe le situazioni un po' al limite.
Devo però precisare che alle volte il gioco riesce anche a far sorridere e che, più in generale, il suo humor è stato molto apprezzato all'estero.
In fatto di umorismo, si sa, dipende sempre dai gusti di chi gioca...



La narrazione si sviluppa su tre casi distinti, che possono essere affrontati contemporaneamente. A questi si aggiunge un breve quarto caso finale, che funge da epilogo della nostra vicenda.
Non mancano i colpi di scena, anche se in generale non sono riuscito a farmi catturare fino in fondo dalla trama e dall'atmosfera. L'umorismo spinto di alcune situazioni non aiuta l'immedesimazione e il fatto che le vicende siano spalmate su tre casi diversi costringe l'autore ad adottare archi narrativi piuttosto semplici.
Anche l'epilogo, per quanto completo, mi è sembrato un po' sbrigativo e non mi ha ripagato fino in fondo delle fatiche fatte.

Gli enigmi sono di stampo classico, tutti razionali e ben ideati; sono uno dei punti di forza dell'esperienza. L'autore dice di essersi ispirato ai classici di Scott Adams, e in parte è probabilmente vero.
I tre casi da affrontare contemporaneamente ricordano ovviamente l'impianto base di tante avventure grafiche (basti pensare alle tre prove di Guybrush Threepwood); ed è ovviamente una cosa positiva, perché garantiscono al giocatore obbiettivi multipli su cui lavorare. Fra tutti vale la pena segnalare il maxi-enigma che ci vede impegnati ad infiltrarci in una villa (che è stato nominato anche come Best Individual Puzzle agli IF Awards 2016)
Vale poi la pena di segnalare i numerosi enigmi con soluzioni multiple, testimoni della grande cura che è stata riposta in questo titolo. Ad esempio, per avere accesso a un particolare edificio possiamo camuffarci, oppure arrampicarci su un palo.  
Per finire non mancano nemmeno le quest secondarie e i tanti piccoli tocchi di classe a livello di implementazione, che donano realismo e interattività al mondo di gioco. Ad esempio la pipa che dopo qualche boccata si spenge da sola; piccoli dettagli che fanno la differenza.



In generale Detectiveland è un gioco abbastanza lungo, ampio e complesso. Non si gioca "da solo" (ed è un grande pregio) e sicuramente vi terrà impegnati ben oltre le due ore tipiche dei giochi dell'IFComp.  

La mappa di gioco è molto grande, con una struttura aperta basata sulle strade della città, che ovviamente ci ricorda A Mind Forever Voyaging. E, come nel classico della Infocom, sono tante le location sostanzialmente inutili ai fini del gioco (ma che arricchiscono con successo l'ambientazione). In Detectiveland però è stata introdotta la possibilità di spostarsi velocemente con il taxi; un possibilità che ha anche una ripercussione interessante sul gameplay, perché introduce la meccanica del denaro (un po' come accadeva in Zak McKracken con i voli aerei).
 
Detectiveland è un buon gioco, implementato in modo perfetto e con un'interfaccia che rappresenta davvero un valore aggiunto.
Enigmi e gameplay di buon livello.
Personalmente ho qualche riserva sulla storia e sull'ambientazione, ma nel complesso è un gioco che merita la pena di essere provato.

La mappa del gioco

The Deed Dynasty

Qualcuno ricorda The Deed? Il gioco in cui dovevamo uccidere nostra sorella – e far ricadere la colpa su un altro dei nostri parenti.
The Deed Dynasty, che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta, è un “more of the same” che ci mette nei panni di tre antenati di Arran Bruce, il protagonista del primo gioco, tutti interessati ad accoppare qualcuno. Di solito un parente più o meno diretto.

The Deed Dynasty non è molto diverso da The Deed, a partire dall'impostazione del gioco. E dalla mancanza di sufficienti indicazioni per capire come procedere. All'inizio del gioco, potremo scegliere fra i tre scenari disponibili, ambientati in tre periodi storici diversi: il 1401, con lo scenario “Blood will have blood”; il 1868, con lo scenario “The Scarlet Lady”; e il 1895, con lo scenario “A Crimson Garland”. Ogni scenario ha il suo o la sua protagonista e si tratta sempre di un membro della famiglia Bruce (che è un miracolo che si sia perpetrata nei secoli, vista la quantità di assassinii e gente finita in galera).

Scelto quindi chi interpretare, un breve filmatino ci mostrerà qual è la nostra vittima e perché stiamo cercando di ammazzarla (e bene o male sono tutti dei pezzi di stronzi, ma già in The Deed avevamo potuto constatare che la benevolenza non è un tratto tipico della nostra famiglia). Dopodiché, potremo girare per l'abitazione della vittima, parlare con gli altri personaggi lì presenti, e scegliere due oggetti da portarci dietro: un'arma e una prova (oppure, beh, potete prendere due armi o due prove... ma questo creerebbe solo complicazioni nelle fasi successive).
Quello che il gioco non spiega è l'utilità della prova: dovete scegliere un oggetto che, posto in questa o quella stanza, “punti il dito” verso uno dei personaggi, in modo che la polizia pensi che sia quello il colpevole. Oppure, ovviamente, potete lasciare un indizio che suggerisca che la vittima si è suicidata.
Non è complicatissimo capire cosa fare, quindi la mancata spiegazione non è così grave, ma si rischia di dover ricominciare un playthrough, almeno la prima volta.

Una volta uccisa la vittima, la polizia perquisirà la casa e vi interrogherà – e qui dovrete fare attenzione a tutto quello che avrete detto prima agli altri NPC e con le risposte che darete al poliziotto stesso. Scegliendo accuratamente le frasi giuste, potremo cambiare il modo in cui il poliziotto vede gli altri personaggi e quindi indirizzarlo verso il giusto colpevole.

The Deed Dynasty lascia ampia scelta di approccio. Anche se alcune combinazioni sono infelici (es. se volete incolpare una vecchina inferma, ha poco senso che uccidiate la vittima a colpi di fucile, visto che la vecchina è già tanto se riesce a sollevarlo, quel fucile!), ci sono diversi modi per arrivare a creare l'omicidio perfetto e quasi ogni NPC può essere incolpato per diversi motivi. E allo stesso modo, non è facile evitare che si sospetti di noi, specialmente durante l'interrogatorio, quando ricordarsi cosa si è detto con gli altri personaggi – e quello che vogliamo far trapelare – è fondamentale.

Un gameplay dura una 40ina di minuti, se è la prima volta che affrontate uno scenario, e anche solo 10 se è la seconda o la terza volta, perché saprete già dove sono i personaggi e gli oggetti, quindi cosa prendere, con chi parlare e cosa dire. L'inglese utilizzato è molto semplice, se si esclude qualche parola specifica dell'epoca buttata qua e là, ma nulla che impedisca a chi mastica un pochino la lingua di giocare il titolo.

Come The Deed, anche questo The Deed Dynasty non è un capolavoro, ma è simpatico e divertente, fa scervellare quel che basta che passare un'oretta o due fra due giochi più impegnativi. Chi ha apprezzato il primo, si divertirà anche con questo, e chi è appassionato di "crimini perfetti" non può che provarlo.

Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

Teniamolo d'occhio: Miss Fisher and the Deathly Maze

Dopo aver esplorato un genere ibrido come l'avventura testuale shakerata con giochi da tavolo per il suo Warlock of Firetop Mountain, la Tin Man Games è ancora in vena di esperimenti e si getta nelle visual novel investigative. Questa volta, però, si riserva il ruolo di produttore, lasciando a Every Cloud Productions il compito di sviluppare Miss Fisher and the Deathly Maze, un vero e proprio tie-in di una detective series in costume anni '20 realizzata dalla tv australiana (e disponibile anche su Netflix Italia).

Phryne Fisher è una donna tosta, con uno stile impeccabile, un cervello sopraffino, un corpo da capogiro e... una pistola d'oro in borsetta per ogni evenienza. Un'eroina davvero sui generis, che si spera dia quel tocco in più a un'avventura tutta da scoprire (se si escludono alcuni screenshot visibili nel sito del produttore).

Il primo mistero da scoprire è la data di uscita, per la quale non si hanno indizi precisi.

Mentre le indagini vanno avanti, noi continuiamo a tenerlo d'occhio (e vi lasciamo il trailer della serie tv).

Un clown del *beep* a Thimbleweed Park

Mentre la data di uscita dovrebbe DAVVERO essere vicina (nonostante non sia stata ancora annunciata ufficialmente), Ron Gilbert e compagnia ci regalano un altro trailer.

Questa volta il protagonista è il pagliaccio Ransome, un simpatico (?) personaggio dal carattere "un po' così" che da qualche tempo ha perso il suo status di più amato dai bambini. A causa di una maledizione, pare...

Tra un *beep* e l'altro (Ransome non le manda certo a dire), nel filmato si può ammirare la grafica davvero ben curata e notare che il numero di location sembra essere molto elevato. La speranza è che a questo aspetto sia legata una longevità di tutto rispetto e una varietà capace di tenere sempre viva l'attenzione dei giocatori. 5 protagonisti e un cast di 20 personaggi sembrano garantire tutto ciò.

Non resta altro da fare che attendere qualche settimana!

PS. La traduzione italiana è prevista, come da "stretch goal" su Kickstarter, ma non si hanno ulteriori notizie a riguardo... se non che tutte dovrebbe essere stata consegnata il 27 gennaio, insieme a tutte le altre.

Detective Gallo apre le indagini

La Footprint games dei fratelli De Angelis (non gli Oliver Onions) e l'editore italiano Adventure Productions hanno da poco lanciato la campagna Eppela per pubblicare un'avventura che promette scintille: Detective Gallo.

Così ne parla Maurizio De Angelis, uno degli autori:

Detective Gallo è un'avventura punta-e-clicca di genere noir-umoristico interamente illustrata e animata a mano, il cui protagonista è un pennuto e cinico investigatore privato alle prese con il caso più intricato della sua vita.
Deve indagare sull'assassinio di cinque piante esotiche per conto di un bizzarro multimilionario. Ad aiutare Gallo ci sarà Spina, il suo fido cactus assistente (!), in un mistero pieno di enigmi che metteranno a dura prova il pensiero laterale del giocatore...

Features:
- Personaggi e background in stile cartoon-noir illustrati a mano (1920x1080 FullHD)
- Personaggi animati a mano con più set di animazioni
- Intrigante trama investigativa da risolvere
- 14 location esplorabili dall'inizio alla fine del gioco e sempre funzionali alla trama
- Difficoltà esponenziale degli enigmi del gioco che vengono man mano svelati
- Variazioni grafiche delle location in base allo sviluppo della trama
- Diario di Gioco che ricapitola obiettivi completati e correnti
- Interfaccia user-friendly e minimale per non coprire la schermata di gioco

Edizione scatolata:
A seconda della versione, tutte includono il gioco DRM-Free più un codice per riscattarlo in digitale. In più:
- quella liscia, da 13 euro, sarà un normale dvd-box con manuale e spilla del gioco
- quella deluxe, da 35 euro, avrà i contenuti della versione liscia + secondo disco con colonna sonora, poster stampato e pendrive brandizzata con tutti i contenuti digitali del gioco
- quella 'da collezionista' da 50 euro sarà una scatola di cartone vecchio stile in edizione limitata (solo per i backers della campagna) e conterrà oltre a tutti i rewards di quella da 35 euro, anche il "Libro delle Regole di Gallo"
- quella 'da professionista' da 100 euro sarà la stessa scatola di cartone della versione da 50 euro con in più l'artbook stampato ufficiale del gioco e la T-shirt.

Current status:
- GUI: 80%
- Scripting: 80%
- Animations: 50%
- Locations: 65%
- Sounds: 30%
- Music: 85%

Release stimata: Q2 2017

DEMO:
E' disponibile un'alpha-demo, scaricabile dal sito EPPELA o da Indiexpo.