Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Giochiamo insieme a Scorch

L'instancabile Ojo ci porta alla scoperta di Scorch, un detective game in prima persona che ci mette nei panni di un detective alcolizzato.

Risolvere il delitto del ranger Mike Hill potrebbe essere l'ultima chance per il nostro "eroe" di salvare la propria carriera... come saranno andate le cose? Scopriamolo insieme nel video qui sopra!

The Raven ottiene una Remastered Edition

La King Art Games e la THQ, dopo aver rilasciato il reboot di Black Mirror, sono al lavoro sulla versione remastered di The Raven.

Questa avventura grafica ispirata a Poirot, originariamente fu rilasciata in 3 episodi, spezzando l'esperienza di gioco in modo un po' infelice.
Questa nuova versione ci porta un upgrade in HD e miglioramenti nelle animazioni, nelle luci e dei modelli dei personaggi.

Sarà disponibile dal 13 Marzo, per Pc, PS4 e XBOX One.

Leggi la recensione di The Raven, partendo dalla prima parte!

Darkside Detective, avventura in pixel-art, arriva su Steam

Darkside Detective è un'avventura horror con una punta di umorismo, che ci mette nei panni di Francis McQueen, investigatore dell'occulto, alle prese con i demoni e le... cose strane, che si aggirano per la cittadina di Twin Lake City.

L'avventura, a detta degli sviluppatori, promette, fra le altre cose: 6 casi, uno più spaventoso dell'altro; musiche dal creatore delle ost di FTL e Gravity Ghost; e pixel-art in alta definizione.

Il gioco è già disponibile su Steam, in sconto del 23%. Qui sopra potete ammirare il trailer.

Sito ufficiale

Detectiveland

Detectiveland è un'avventura testuale classica, vincitrice dell'IFComp 2016 (e con una media decisamente alta). Il suo autore, Robin Johnson, ha scritto anche The Xylophoniad, Draculaland, e numerosi altri titoli interessanti di narrativa interattiva.

Detectiveland si fa notare innanzitutto per la sua bellissima interfaccia touch, che permette di giocare senza utilizzare la tastiera. Ottimizzata anche per i dispositivi mobili, rende benissimo sui tablet più grandi (perfetto su iOS).
Come i più attenti avranno già notato, l'interfaccia proprietaria è un'evoluzione di quella introdotta con Draculaland.
Il look dell'interfaccia è perfino troppo "stiloso", e a volte quasi distrae dal testo. Ma è un ottimo biglietto da visita, capace di rendere il titolo accessibile anche ai novizi del genere. Completa il tutto l'azzeccatissimo effetto sonoro della vecchia macchina da scrivere, che ci accompagnerà per tutto il gioco, facendoci calare nell'atmosfera anni '20 del gioco.

All'interfaccia si aggiunge un comparto musicale di tutto rispetto, capace di accompagnare il giocatore senza stufare.

La trama strizza vistosamente l'occhio ai cliché della detective story, a tratti un po' hard boiled, ma con assai frequenti sfumature umoristiche. Proprio queste sfumature umoristiche mi hanno talvolta fatto disaffezionare al gioco: troppi i PNG sopra le righe e troppe le situazioni un po' al limite.
Devo però precisare che alle volte il gioco riesce anche a far sorridere e che, più in generale, il suo humor è stato molto apprezzato all'estero.
In fatto di umorismo, si sa, dipende sempre dai gusti di chi gioca...



La narrazione si sviluppa su tre casi distinti, che possono essere affrontati contemporaneamente. A questi si aggiunge un breve quarto caso finale, che funge da epilogo della nostra vicenda.
Non mancano i colpi di scena, anche se in generale non sono riuscito a farmi catturare fino in fondo dalla trama e dall'atmosfera. L'umorismo spinto di alcune situazioni non aiuta l'immedesimazione e il fatto che le vicende siano spalmate su tre casi diversi costringe l'autore ad adottare archi narrativi piuttosto semplici.
Anche l'epilogo, per quanto completo, mi è sembrato un po' sbrigativo e non mi ha ripagato fino in fondo delle fatiche fatte.

Gli enigmi sono di stampo classico, tutti razionali e ben ideati; sono uno dei punti di forza dell'esperienza. L'autore dice di essersi ispirato ai classici di Scott Adams, e in parte è probabilmente vero.
I tre casi da affrontare contemporaneamente ricordano ovviamente l'impianto base di tante avventure grafiche (basti pensare alle tre prove di Guybrush Threepwood); ed è ovviamente una cosa positiva, perché garantiscono al giocatore obbiettivi multipli su cui lavorare. Fra tutti vale la pena segnalare il maxi-enigma che ci vede impegnati ad infiltrarci in una villa (che è stato nominato anche come Best Individual Puzzle agli IF Awards 2016)
Vale poi la pena di segnalare i numerosi enigmi con soluzioni multiple, testimoni della grande cura che è stata riposta in questo titolo. Ad esempio, per avere accesso a un particolare edificio possiamo camuffarci, oppure arrampicarci su un palo.  
Per finire non mancano nemmeno le quest secondarie e i tanti piccoli tocchi di classe a livello di implementazione, che donano realismo e interattività al mondo di gioco. Ad esempio la pipa che dopo qualche boccata si spenge da sola; piccoli dettagli che fanno la differenza.



In generale Detectiveland è un gioco abbastanza lungo, ampio e complesso. Non si gioca "da solo" (ed è un grande pregio) e sicuramente vi terrà impegnati ben oltre le due ore tipiche dei giochi dell'IFComp.  

La mappa di gioco è molto grande, con una struttura aperta basata sulle strade della città, che ovviamente ci ricorda A Mind Forever Voyaging. E, come nel classico della Infocom, sono tante le location sostanzialmente inutili ai fini del gioco (ma che arricchiscono con successo l'ambientazione). In Detectiveland però è stata introdotta la possibilità di spostarsi velocemente con il taxi; un possibilità che ha anche una ripercussione interessante sul gameplay, perché introduce la meccanica del denaro (un po' come accadeva in Zak McKracken con i voli aerei).
 
Detectiveland è un buon gioco, implementato in modo perfetto e con un'interfaccia che rappresenta davvero un valore aggiunto.
Enigmi e gameplay di buon livello.
Personalmente ho qualche riserva sulla storia e sull'ambientazione, ma nel complesso è un gioco che merita la pena di essere provato.

La mappa del gioco

The Deed Dynasty

Qualcuno ricorda The Deed? Il gioco in cui dovevamo uccidere nostra sorella – e far ricadere la colpa su un altro dei nostri parenti.
The Deed Dynasty, che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta, è un “more of the same” che ci mette nei panni di tre antenati di Arran Bruce, il protagonista del primo gioco, tutti interessati ad accoppare qualcuno. Di solito un parente più o meno diretto.

The Deed Dynasty non è molto diverso da The Deed, a partire dall'impostazione del gioco. E dalla mancanza di sufficienti indicazioni per capire come procedere. All'inizio del gioco, potremo scegliere fra i tre scenari disponibili, ambientati in tre periodi storici diversi: il 1401, con lo scenario “Blood will have blood”; il 1868, con lo scenario “The Scarlet Lady”; e il 1895, con lo scenario “A Crimson Garland”. Ogni scenario ha il suo o la sua protagonista e si tratta sempre di un membro della famiglia Bruce (che è un miracolo che si sia perpetrata nei secoli, vista la quantità di assassinii e gente finita in galera).

Scelto quindi chi interpretare, un breve filmatino ci mostrerà qual è la nostra vittima e perché stiamo cercando di ammazzarla (e bene o male sono tutti dei pezzi di stronzi, ma già in The Deed avevamo potuto constatare che la benevolenza non è un tratto tipico della nostra famiglia). Dopodiché, potremo girare per l'abitazione della vittima, parlare con gli altri personaggi lì presenti, e scegliere due oggetti da portarci dietro: un'arma e una prova (oppure, beh, potete prendere due armi o due prove... ma questo creerebbe solo complicazioni nelle fasi successive).
Quello che il gioco non spiega è l'utilità della prova: dovete scegliere un oggetto che, posto in questa o quella stanza, “punti il dito” verso uno dei personaggi, in modo che la polizia pensi che sia quello il colpevole. Oppure, ovviamente, potete lasciare un indizio che suggerisca che la vittima si è suicidata.
Non è complicatissimo capire cosa fare, quindi la mancata spiegazione non è così grave, ma si rischia di dover ricominciare un playthrough, almeno la prima volta.

Una volta uccisa la vittima, la polizia perquisirà la casa e vi interrogherà – e qui dovrete fare attenzione a tutto quello che avrete detto prima agli altri NPC e con le risposte che darete al poliziotto stesso. Scegliendo accuratamente le frasi giuste, potremo cambiare il modo in cui il poliziotto vede gli altri personaggi e quindi indirizzarlo verso il giusto colpevole.

The Deed Dynasty lascia ampia scelta di approccio. Anche se alcune combinazioni sono infelici (es. se volete incolpare una vecchina inferma, ha poco senso che uccidiate la vittima a colpi di fucile, visto che la vecchina è già tanto se riesce a sollevarlo, quel fucile!), ci sono diversi modi per arrivare a creare l'omicidio perfetto e quasi ogni NPC può essere incolpato per diversi motivi. E allo stesso modo, non è facile evitare che si sospetti di noi, specialmente durante l'interrogatorio, quando ricordarsi cosa si è detto con gli altri personaggi – e quello che vogliamo far trapelare – è fondamentale.

Un gameplay dura una 40ina di minuti, se è la prima volta che affrontate uno scenario, e anche solo 10 se è la seconda o la terza volta, perché saprete già dove sono i personaggi e gli oggetti, quindi cosa prendere, con chi parlare e cosa dire. L'inglese utilizzato è molto semplice, se si esclude qualche parola specifica dell'epoca buttata qua e là, ma nulla che impedisca a chi mastica un pochino la lingua di giocare il titolo.

Come The Deed, anche questo The Deed Dynasty non è un capolavoro, ma è simpatico e divertente, fa scervellare quel che basta che passare un'oretta o due fra due giochi più impegnativi. Chi ha apprezzato il primo, si divertirà anche con questo, e chi è appassionato di "crimini perfetti" non può che provarlo.

Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

Teniamolo d'occhio: Miss Fisher and the Deathly Maze

Dopo aver esplorato un genere ibrido come l'avventura testuale shakerata con giochi da tavolo per il suo Warlock of Firetop Mountain, la Tin Man Games è ancora in vena di esperimenti e si getta nelle visual novel investigative. Questa volta, però, si riserva il ruolo di produttore, lasciando a Every Cloud Productions il compito di sviluppare Miss Fisher and the Deathly Maze, un vero e proprio tie-in di una detective series in costume anni '20 realizzata dalla tv australiana (e disponibile anche su Netflix Italia).

Phryne Fisher è una donna tosta, con uno stile impeccabile, un cervello sopraffino, un corpo da capogiro e... una pistola d'oro in borsetta per ogni evenienza. Un'eroina davvero sui generis, che si spera dia quel tocco in più a un'avventura tutta da scoprire (se si escludono alcuni screenshot visibili nel sito del produttore).

Il primo mistero da scoprire è la data di uscita, per la quale non si hanno indizi precisi.

Mentre le indagini vanno avanti, noi continuiamo a tenerlo d'occhio (e vi lasciamo il trailer della serie tv).

Un clown del *beep* a Thimbleweed Park

Mentre la data di uscita dovrebbe DAVVERO essere vicina (nonostante non sia stata ancora annunciata ufficialmente), Ron Gilbert e compagnia ci regalano un altro trailer.

Questa volta il protagonista è il pagliaccio Ransome, un simpatico (?) personaggio dal carattere "un po' così" che da qualche tempo ha perso il suo status di più amato dai bambini. A causa di una maledizione, pare...

Tra un *beep* e l'altro (Ransome non le manda certo a dire), nel filmato si può ammirare la grafica davvero ben curata e notare che il numero di location sembra essere molto elevato. La speranza è che a questo aspetto sia legata una longevità di tutto rispetto e una varietà capace di tenere sempre viva l'attenzione dei giocatori. 5 protagonisti e un cast di 20 personaggi sembrano garantire tutto ciò.

Non resta altro da fare che attendere qualche settimana!

PS. La traduzione italiana è prevista, come da "stretch goal" su Kickstarter, ma non si hanno ulteriori notizie a riguardo... se non che tutte dovrebbe essere stata consegnata il 27 gennaio, insieme a tutte le altre.

Detective Gallo apre le indagini

La Footprint games dei fratelli De Angelis (non gli Oliver Onions) e l'editore italiano Adventure Productions hanno da poco lanciato la campagna Eppela per pubblicare un'avventura che promette scintille: Detective Gallo.

Così ne parla Maurizio De Angelis, uno degli autori:

Detective Gallo è un'avventura punta-e-clicca di genere noir-umoristico interamente illustrata e animata a mano, il cui protagonista è un pennuto e cinico investigatore privato alle prese con il caso più intricato della sua vita.
Deve indagare sull'assassinio di cinque piante esotiche per conto di un bizzarro multimilionario. Ad aiutare Gallo ci sarà Spina, il suo fido cactus assistente (!), in un mistero pieno di enigmi che metteranno a dura prova il pensiero laterale del giocatore...

Features:
- Personaggi e background in stile cartoon-noir illustrati a mano (1920x1080 FullHD)
- Personaggi animati a mano con più set di animazioni
- Intrigante trama investigativa da risolvere
- 14 location esplorabili dall'inizio alla fine del gioco e sempre funzionali alla trama
- Difficoltà esponenziale degli enigmi del gioco che vengono man mano svelati
- Variazioni grafiche delle location in base allo sviluppo della trama
- Diario di Gioco che ricapitola obiettivi completati e correnti
- Interfaccia user-friendly e minimale per non coprire la schermata di gioco

Edizione scatolata:
A seconda della versione, tutte includono il gioco DRM-Free più un codice per riscattarlo in digitale. In più:
- quella liscia, da 13 euro, sarà un normale dvd-box con manuale e spilla del gioco
- quella deluxe, da 35 euro, avrà i contenuti della versione liscia + secondo disco con colonna sonora, poster stampato e pendrive brandizzata con tutti i contenuti digitali del gioco
- quella 'da collezionista' da 50 euro sarà una scatola di cartone vecchio stile in edizione limitata (solo per i backers della campagna) e conterrà oltre a tutti i rewards di quella da 35 euro, anche il "Libro delle Regole di Gallo"
- quella 'da professionista' da 100 euro sarà la stessa scatola di cartone della versione da 50 euro con in più l'artbook stampato ufficiale del gioco e la T-shirt.

Current status:
- GUI: 80%
- Scripting: 80%
- Animations: 50%
- Locations: 65%
- Sounds: 30%
- Music: 85%

Release stimata: Q2 2017

DEMO:
E' disponibile un'alpha-demo, scaricabile dal sito EPPELA o da Indiexpo.

The Slaughter - Act One

Il detective Sydney Emerson non ha proprio una bella vita: essere solo, alcolizzato e senza soldi è per lui la normalità. Oggi gli capita pure di essere pestato a sangue in un vicolo dallo scagnozzo di un nano presuntuoso. Per sua fortuna (di Sydney, non del nano), arriva in suo soccorso lo Squartatore di Londra!

Premessa: devo ringraziare tantissimo Indiana, che mi ha regalato una copia del gioco! Senza la sua gentilezza, questa recensione non ci sarebbe stata e io non mi sarei divertita a giocare The Slaughter: grazie mille, Indiana :)!

Seconda premessa: questo che andrò a recensire, come dice anche il titolo, è solo l'atto primo della storia. Quindi, il finale è apertissimo e niente viene chiuso o spiegato.
Ora veniamo alla recensione vera e propria.

The Slaughter: Act One, l'avventura grafica che INDIEtro Tutta vi porta questo venerdì, è stata creata da Alexander Francois, che ha messo su una piccola software house di cui è l'unico membro, la Brainchild. Ha lanciato un kickstarter nel 2013 e ha raccolto meno di 10.000 euro. Nel gennaio del 2016 ha rilasciato questo The Slaughter: Act One.

Si tratta di un'avventura noir ad ambientazione vittoriana, con un tocco di humor che alleggerisce senza rovinare i toni horror della storia e un tocco di fantasy/surreale che non vede qui il suo massimo sviluppo.

Le prime cose che mi hanno colpita sono ambientazione e personaggi. Sono entrambe scritte davvero bene. Emerson è un po' il classico detective noir autolesionista, dai sogni infranti e che vorrebbe portare giustizia nel mondo, ma per necessità ruba o compie altri atti “poco carini”. Riesce simpatico perché in verità è una brava persona ed è facile mettersi nei suoi panni.

Gli altri personaggi riescono tutti a essere particolari e familiari al tempo stesso. I loro dialoghi non sono mai piatti e banali, ognuno ha quel qualcosa in più che li distingue dalla pletora di stereotipi che vediamo in giro per il web.

L'autore del gioco ha descritto l'atmosfera come “Blue Velvet incontra Monkey Island” e in effetti è azzeccato. Molte sono le situazioni sopra le righe, molti i dialoghi che fanno ridere, ma questa vena umoristica non toglie nulla né alla psicologia dei personaggi, né ai momenti umani o orrorifici dell'avventura. Bellissime le scene di introspezione di Emerson, per esempio, oppure una scena verso la fine, quando saremo a quattro passi dall'assassino. Non voglio descrivervele, sarebbe peccato. The Slaughter utilizza molti degli effetti “cinematografici” di The Last Door. Lo fa, secondo me, con meno maestria, e anche in maniera più discontinua, ma raggiunge comunque l'effetto desiderato. Bisogna anche considerare che mentre The Last Door cerca di tenere un certo tono di angoscia per tutto il tempo, The Slaughter passa da questi momenti ad altri più leggeri.

Stupenda l'ambientazione, una delle mie preferite. Certe aree mi sono sembrate un po' troppo “pulite”, ma nel complesso il periodo storico di riferimento viene evocato molto bene, anche grazie ai dialoghi, con qualche espressione “tipica” qua e là.

Dicevo che mentre l'aspetto noir e quello umoristico sono costanti all'interno del gioco, meno sviluppata è la parte fantasy. Viene accennato a un mondo onirico a cui Emerson (e, si suppone, non solo lui) può accedere e col quale può, in qualche modo, influenzare il “mondo reale”. Possiamo visitare una stanza particolare, in cui Emerson si ritrova quando dorme. Ma questa parte resterà, appunto, accennata. Solo un paio di volte vi accederemo per aiutarci con il caso e anche quelle volte l'effetto del mondo onirico sarà più d'atmosfera che di aiuto concreto. Suppongo che verrà sviluppato meglio nei prossimi atti. Al momento, è un'aggiunta interessante, che apre diverse possibilità di sviluppo della storia, ma se non ci fosse poco cambierebbe.

Veniamo al gameplay. The Slaughter è un classico punta e clicca, quindi avremo a che fare con gli elementi di gameplay che gli avventurieri fra noi ben conoscono: inventario, oggetti da raccogliere e combinare, puzzle e dialoghi.
I puzzle non sono mai troppo complicati e in massima parte sono logici. Data la vena umoristico-leggermente demenziale del titolo, in alcuni casi bisogna pensare un po' “out of the box” e trovare soluzioni che risulterebbero assurde in un contesto più serio. È sempre chiaro quando bisogna usare la logica “normale” e quando serve un po' più di “lateral thinking” e non ho mai avuto difficoltà in questo senso. I puzzle di norma hanno una e una sola soluzione e in generale il gioco non prende i fallimenti come una possibilità di proporre qualcosa di nuovo. Insomma, se sbagliamo un puzzle, potremo riprovare anche altre mille volte, finché non l'azzecchiamo, anche quando nella realtà ciò sarebbe assurdo (mi viene in mente una scena con un buttafuori, pronto a farsi distrarre 800 volte, sempre con lo stesso dialogo). Questa è una limitazione ovvia, considerato che il gioco è stato creato da una sola persona: non posso aspettarmi la varietà di soluzioni che può avere un Technobabylon.

È presente anche un minigame, abbastanza difficilotto, che è possibile però saltare dopo averlo tentato un paio di volte.

L'aspetto grafico è davvero bello, curato, anche se non arriva al livello di maestria del sempre-citato The Last Door (dove anche un pixel fa la differenza). Alcune aree sono proprio splendide, tipo il parco, o le scene oniriche, o anche alcuni interni. Molti sono i dettagli ed è possibile interagire con parecchi di essi, anche solo per osservarli.
Le uniche pecche sono l'animazione della camminata di alcuni personaggi, che ho trovato strana, e la mancanza del doppiaggio, che un po' si sente anche se mi rendo conto che con il budget a disposizione, non si poteva certo includerlo. Ma secondo me lo meriterebbe assolutamente.

La musica mi ha colpito di meno, ma le tracce sono “a tema” e sempre adatte all'occasione. Anche il silenzio, in alcune scene, è piazzato ad hoc, specialmente nei momenti introspettivi o di tensione.

Nel complesso, The Slaughter: Act One è un ottimo inizio, specialmente considerando il fatto che è stata creata da una sola persona. Ha buoni personaggi, una stupenda ambientazione, dialoghi interessanti e un buon mix di horror e humor. La sua storia è incompleta, e posso capire che questo scoraggi molti giocatori dall'approcciarsi al titolo prima di avere la certezza che gli altri due atti verranno sviluppati e rilasciati. Ma, secondo me, anche solo l'Atto Primo merita di essere provato.

Thimbleweed Park parla dei suoi misteri

L'estate si avvicina e con essa la data di uscita di Thimbleweed Park, l'avventura che segna il ritorno alle origini per Ron Gilbert (coadiuvato da Gary Winnick, anch'egli designer della Lucas dei tempi d'oro).

Le notizie iniziano a farsi sempre più dettagliate e più frequenti saranno anche i trailer di presentazione , come quello più recente (visibile qui sopra) che ci mostra alcuni ambienti di gioco e soprattutto ci fa ascoltare la voce di una delle protagoniste, l'agente speciale Ray.

L'OGI Forum si sta già interrogando se la voce si adatti davvero al personaggio e soprattutto se il doppiaggio (comunque disattivabile) non sia in contrasto con il tipo di approccio nostalgico su cui il gioco basa buona parte del suo fascino. Perché non vi unite alla discussione?

Agatha Christie - The ABC Murder

Ultimamente abbiamo visto il ritorno in auge di Sherlock Holmes, anche grazie alla nuova serie televisiva della BBC. Ma lui non è l'unico detective della letteratura: un posticino se l'è ricavato anche Hercule Poirot, investigatore belga nato dalla penna di Agatha Christie. La sottoscritta ha molta simpatia per questo investigatore schizzinoso e pieno di fisime (e sempre grazie a una serie televisiva, quella con David Suchet: se non la conoscete andate a guardarla!), quindi immaginate la sua gioia quando ha letto di questa nuova avventura: Agatha Christe – The ABC Murder.

Tratta dall'omonimo romanzo della signora Christie, questa avventura ci mette nei panni di Poirot alle prese con un assassino molto particolare. Non solo gli manda una lettera per avvisarlo di ogni omicidio, ma sceglie le vittime e i posti in cui colpire seguendo l'ordine alfabetico.
L'avventura è molto fedele al racconto originale, e questo è un problema per tutti quelli che conoscono già la storia, in quanto sapranno già come finisce e in parte anche quali indizi cercare per acchiappare il colpevole: gran parte del bello di un giallo viene così perso, e non sono sicura che il piacere di interpretare il proprio detective preferito possa compensare del tutto.

D'altronde, il gioco punta molto sul fatto che il giocatore sia fan di Poirot: sono presenti dei punti speciali che ci verranno assegnati ogni volta che ci comporteremo come l'investigatore belga. Va da sé che chi non lo conosce, non saprà cosa fare per accaparrarsi questi punti (hint: solo i tamarri camminano nelle pozzanghere!).
Insomma, fin dall'inizio mi è sembrato che il gioco cercasse di accontentare due categorie di giocatori, col risultato però di non essere perfetto per nessuna delle due.

L'avventura in sé si divide in 5 parti: l'osservazione dell'ambiente e delle persone per cercare indizi; la risoluzione di enigmi; l'interrogatorio dei sospetti; le “celluline grige”; e la ricostruzione della scena del crimine.

L'osservazione, di persone o scenari, è molto semplice e lineare. Basta spostare il mouse per la scena e cliccare sugli hotspot (che non possono essere resi visibili con un tasto, ma non ce n'è bisogno). Poirot farà tutto il lavoro di deduzione per noi – purtroppo. Se le scene sono facili da “interpretare”, per le persone non è così vero. Poirot potrà osservane abiti e atteggiamento per dedurne lo stato d'animo, le motivazioni nascoste, ecc ecc. Il problema è che non sempre *noi* riusciamo a capire come stanno le cose. Che ne so io, per esempio, che Tizia ha gli occhi lucidi non perché le è morta la sorella, ma perché sta pensando all'innamorato?

Questo crea un distacco fra noi e Poirot: noi non possiamo essere lui, perché lui è più intelligente di noi. E ci starebbe anche, se non fosse che questo implica che noi siamo guidati in questa parte dell'avventura senza poter dare molti input. Il bello di un giallo è cercare di capire chi è l'omicida, se Poirot mi spiega le cose mi toglie il gusto di farlo. Ma vedremo che anche quando non le spiega sorgono problemi...

La risoluzione degli enigmi è, senza dubbio, la parte più brutta. Si tratta 9 volte su 10 di aprire dei contenitori (casse, scatole, carillon, la qualsiasi) chiusi come neanche la tomba di Tutankhamon. Non solo è poco verosimile che delle persone normali abbiano questi sistemi in casa propria (chi di noi non ha un baule per aprire il quale bisogna formare una scritta in aramaico o consultare la posizione dei pianeti nel 1200?), ma questi sono anche enigmi che con Poirot non c'entrano una mazza. Questi intermezzi sono dei meri riempitivi che non aggiungono molto al gioco e niente di niente alla storia.

L'interrogatorio dei sospettati consiste nello scegliere domande da fare al sospetto e/o approcci da usare per renderli più ciarlieri e per ottenere la loro fiducia. La mia impressione è che non si possa comunque sbagliare, perché più volte io ho scelto l'approccio, apparentemente, sbagliato (il sospetto s'è incazzato) ma Poirot ha poi rimediato con un'altra frase. In generale, li ho trovati pezzi lineari e bene o male semplici. A volte Poirot interrompe l'interrogatorio prima del tempo, perché lui ha già capito tutto quello che c'era da capire (io no, ovviamente...), cosa un po' frustrante.

Le celluline grige sono il momento in cui dobbiamo mettere insieme gli indizi per rispondere a delle domande. Per esempio, Poirot può chiedersi: “L'omicidio è stato effettuato a scopo di furto?” e noi dobbiamo scegliere fra diversi indizi che ci porteranno alla soluzione. Questa era, sulla carta, la mia parte preferita, e per la prima oretta di gioco ha funzionato benissimo. Più avanti, però, le cose si sono fatte un po' confuse. A volte, Poirot vuole proprio *quegli* indizi per giungere a una determinata conclusione, anche se ci sarebbero altri indizi che, secondo me, funzionerebbero allo stesso modo. Se uno non sa qual è la risposta alla domanda a cui si sta lavorando, e si hanno indizi che puntano in più direzioni, è un macello, l'unica è andare a caso o usare la funzione di aiuto.

La ricostruzione della scena del crimine, infine, non è molto complicata: arrivati a quel punto, dovreste aver capito come si è svolta la scena.

Chiudiamo l'analisi con una scelta, l'unica che può influenzare il finale, molto molto stupida. Nell'opera originale, Poirot compie questa scelta dopo un'analisi “psicologica” di uno dei sospettati. In teoria questa analisi dobbiamo farla noi, ma noi non siamo Poirot, quindi è un salto nel vuoto (io, con la mia memoria terribile, neanche ricordavo che ci fosse e sono andata *a caso*). Decisione infelice, quella di infilare questa scelta invece di farla fare in automatico a Poirot.

In conclusione, la mia impressione è che il gioco sia un po' zoppicante. I problemi fondamentali del titolo sono due: 1) noi non siamo Poirot e 2) non c'è possibilità di sbagliare. Noi non siamo Poirot sia nel senso che non siamo svegli come lui, quindi non notiamo tutto quello che nota lui e quindi non possiamo fare le stesse scelte informate; e non lo siamo anche nel senso che, nel gioco, molto di quello che Poirot fa, lo fa per conto suo. Noi, di fatto, siamo una specie di Hastings invisibile. Il che non sarebbe un problema, se non stessimo muovendo *Poirot*.

Il fatto che non si possa sbagliare, e quindi fallire il caso (tranne forse proprio alla fine, quando comunque uno dev'essere scemo per sbagliare) accentua l'impressione di essere costantemente portati per mano durante il gioco, salvo essere abbandonati senza i mezzi necessari a cavarcela da soli di quando in quando. Non possiamo neanche restare bloccati, in quanto Poirot ci indica sempre l'obiettivo corrente (e non possiamo decidere di occuparci, che ne so, prima della scena del crimine e poi dei sospetti, o viceversa: si fa nell'ordine che dice Poirot).

E' un peccato, perché a causa di ciò il gioco crea frustrazione e stenta a decollare (anche a causa degli stupidi enigmi delle casseforti egizie). Sarebbe stato meglio se tutte le deduzioni fossero state lasciate a noi e se avessimo avuto la possibilità di sbagliare durante l'indagine. Ok, Poirot non sbaglia mai, ma diciamo che la nostra vittoria sarebbe stata un “true ending” rispetto a tutti i fallimenti (tanti “bad endings”). In particolare, ho apprezzato la modalità delle celluline grige, ma lì a maggior ragione serviva un po' più di controllo perché troppo spesso la logica di Poirot non coincide con la nostra.

Dal punto di vista tecnico, ho apprezzato moltissimo grafica e musiche. Durante gli interrogatori avrei preferito uno stile che desse più risalto all'espressività dei personaggi (come faccio a “osservare” l'espressione se lo stile di disegno non me la fa notare?), ma in generale mi è piaciuto molto. Il doppiaggio, in inglese, va dal molto bello al raccapricciante.Gioiscano i non-anglofoni: il titolo è sottotitolato in italiano.

Ho riscontrato solo un paio di bug: il gioco ad un certo punto ha deciso di tornare da solo al desktop, ma mi è bastato riavviarlo perché tutto andasse bene. Non ci sono i salvataggi manuali, cosa che ha senso visto come è stato progettato il gioco, ma che ovviamente non permette di tornare sui propri passi in caso di errore o se vogliamo accumulare i Punti Ego (quelli ottenuti se ci comportiamo come Poirot).

Penso che il gioco possa genuinamente piacere solo ai fan del detective. Loro si divertiranno a giocare una delle famose indagini del loro beniamino, si divertiranno ad accumulare i Punti Ego e gioiranno ai riferimenti agli altri romanzi. Saranno, insomma, disposti a chiudere un occhio sui difetti del titolo. Tutti gli altri, invece, potrebbero presto annoiarsi per il ritmo un po' schizofrenico dell'avventura, per gli enigmi macchinosi e inutili e per la frustrazione di non sapere, a tratti, che pesci prendere.