Feudal Alloy

Feudal Alloy è un videogioco indie creato dagli Attu Games, un casa di sviluppo ceca composta da due soli elementi: un ragazzo e una ragazza. Si tratta di un classico metroidvania che però presenta alcuni elementi innovativi.

Il mondo di gioco è abitato da robot nella cui testa vive un pesce rosso: immaginate Bender di Futurama e mettetegli al posto della testa una boccia contenente un pesciolino.
Il protagonista, Attu, lavora presso una casa di riposo per robot veterani. Un bel giorno alcuni briganti razziano la casa, rubando l’olio, fonte di sostentamento dei robot e Attu, armato della spada arrugginita di uno dei pensionati, si lancia all’inseguimento dei cattivi.
Le premesse sono molto semplici e semplice ma ben realizzato è anche il comparto tecnico e grafico: abbiamo davanti un gioco sviluppato in Unity puramente in 2D. Certo, il comparto grafico non è visivamente un’opera d’arte, ma nella sua semplicità è comunque ben realizzato.

I movimenti del protagonista sono fluidi, Attu salta, combatte, si cala da piattaforme, il tutto garantendovi un ottimo controllo del personaggio. A volte c’è qualche piccola imprecisione nel pattern dei movimenti del protagonista, ma niente che possa impedirvi di procedere nel gioco. Ci tengo a precisare che io ho avuto il piacere di giocare con la versione 1.0 del gioco e in futuro sono attese patch, quindi anche queste piccole imprecisioni potrebbero venire corrette a breve.

Il mondo di gioco, come in tutti i Metroidvania, è diviso in aree comunicanti tra loro. Ogni area nasconde un teletrasporto che vi permetterà, una volta scoperto e attivato, di muovervi più velocemente da una zona all’altra, e un potenziamento, un’abilità diciamo, senza la quale non potrete accedere alla zona successiva.
Uccidendo nemici e razziandone le spoglie, la barra dell’esperienza di Attu salirà e voi potrete sbloccare delle skill passive, quali un aumento della barra dell’olio (energia) o una maggiore rapidità di raffreddamento.
Una delle due peculiarità del gioco è appunto rappresentata dalla barra di raffreddamento: ogni volta che usate un potere o date un colpo di spada, la barra si riempirà un pochino e una volta raggiunto il massimo, non potrete fare altro che correre, fino a che non si raffredderà di nuovo. In pratica dimenticatevi di lanciarvi in mezzo ai nemici dimenando colpi a destra e a manca o verrete massacrati, bisogna combattere utilizzando un minimo di strategia.

Andando avanti nel gioco si potranno equipaggiare spade o pezzi di armatura che influiranno sulle nostre statistiche, per esempio velocizzando il processo di raffreddamento dell’olio o aumentando i danni che saremo in grado di infliggere, questo ovviamente in combo con le abilità passive di cui parlavo.
La presenza della barra di raffreddamento/surriscaldamento introduce un dettaglio importante nel gioco, in quanto una delle pecche dei metroidvania è sempre stata l’esagerata deriva fraggona dei combattimenti. Qui, al contrario, saremo costretti a gestire al meglio il combattimento.

Un’altra componente “innovativa”, se così si può dire, è il fatto che, al contrario di tanti giochi dove le abilità o il loot sono spesso superflui e inutili (vedasi Child Of Light), in Feudal Alloy sarete costretti a usare tutto, dalle abilità, ai poteri, al loot, per poter sopravvivere e procedere nel gioco. All’inizio si muore molto e spesso, i combattimenti sono difficili, i salti sono difficili, ma procedendo e potenziandosi tutto diventa più facile. Le morti sono una costante, si muore e si rimuore, ma non è un gioco proibitivo, ci sono molti punti di salvataggio sparsi in giro per i livelli e morendo non si perdono gli oggetti guadagnati, o il denaro, o il loot, semplicemente si riparte dall’ultimo savepoint.

Un’altra peculiarità del gioco è l’assenza delle consuete boss fight: sono presenti infatti solamente due boss, uno di metà gioco e quello finale. Una scelta interessante, ma non propriamente positiva, fatta forse per diversificarsi dalla massa, così come il fatto che finalmente, per un gioco appartenente al filone dei metroidvania, abbiamo un perfetto equilibrio in tutti gli aspetti che compongono il gioco.

Infatti, per procedere con successo i combattimenti devono essere ben gestiti, la componente rpg e il loot devono essere sfruttati al massimo, ma anche la componente platform la fa da padrona e bisogna “avere mano”. Mi sono bloccato due o tre volte, per delle difficilissime sessioni platform, che mi hanno pesantemente frustrato, però alla fine sono riuscito sempre a sbloccarmi e andare avanti. Anche la mappa di gioco, che di solito nei metroidvania è ricca e dettagliata, qui è solamente abbozzata e questo rende le cose parecchio più difficili, confondendovi spesso le idee durante le fasi molto pronunciate di backtracking esplorativo, ma la cosa è voluta ed è uno dei pregi del gioco. Purtroppo la lista dei nemici è un po’ esigua e andando avanti troveremo delle ripetizioni potenziate dei modelli precedenti, anche se devo dire che cambia il modo in cui dovete affrontarli.

Il comparto musicale e degli effetti sonori è piuttosto monocorde e sorvolabile. Assolutamente indispensabile per poterci giocare al meglio l’utilizzo di un pad. Il gioco è tradotto in italiano, ma vista la sua indole minimalista (di solito tipica dei platform), avrete solo i sottotitoli nel filmato di opening e di ending e nelle descrizioni di abilità, poteri e loot. Purtroppo in alcune di queste descrizioni il testo risulta tagliato perché troppo lungo; ciò non inficerà la vostra comprensione, in quanto spesso mancano solo una parola o due, ma evidenzia la natura sovente sciatta delle traduzioni dei giochi indie: sarebbe bastato un veloce betatesting per correggere questi piccoli nei, ma chissà, forse con una patch futura…

Quindi, riassumendo, Attu Games è riuscita a creare un videogioco estremamente ben bilanciato in tutte le sue componenti, sebbene la fase platform spesso prenda il sopravvento, ed è la prima volta che riscontro un simile equilibrio in un metroidvania. Purtroppo la mancanza di una narrazione più profonda, forse eredità della parte platform del gioco e della natura indie del titolo, non gli permette di elevarsi al livello di eccellenza. Il gioco vi causerà comunque una fortissima dipendenza, sarà come una droga, e superate le prime fasi difficilotte, non vi ci staccherete più prima di averlo terminato.

Lo consiglio a tutti gli amanti dei metroidvania: non avrà lo spessore grafico\tecnico\narrativo di un Castlevania, ma a tratti risulta parecchio più divertente. Per portarlo a termine al 100% impiegherete una quindicina buona di ore. Speriamo che i futuri aggiornamenti non vadano a inficiare le caratteristiche positive di questo gioco… Spesso per far contenta una manciata di fan, questi piccoli gruppi indie, introducono modifiche che alterano la giocabilità in maniera negativa: leggevo sul forum di Steam che ci sono richieste per l’inserimento di una mappa più dettagliata. Ritengo che chi chieda cose di questo genere non abbia capito appieno l’anima del gioco. Speriamo bene, chi vivrà vedrà…

Californium

Lo scrittore Elvin Green sta passando un brutto periodo. Da quando sua figlia Alice è morta in un incidente, non riesce più a scrivere. Sua moglie lo ha appena lasciato e la sua unica compagnia rimangono le droghe. Adesso, una voce esce dalla televisione e parla, direttamente a lui, e gli oggetti che lo circondano... glitchano. Sarà la droga, o Elvin è diventato capace di percepire e modificare altre realtà?

Californium è un gioco in prima persona fortemente ispirato a Philip K. Dick e ai suoi lavori. Quando dico “fortemente ispirato” intendo dire che molto, se non quasi tutto, nel gioco, è un richiamo più o meno esplicito alle opere o alla vita di Dick (ora, se non sapete chi sia Philip Dick, per favore informatevi mentre io abbandono questo mondo evidentemente perduto e mi ritiro su un monte in eremitaggio...).

Questo è il punto forte dell'esperienza di gioco: l'atmosfera, l'ambientazione, i dialoghi, persino i colori, tutto è molto “dickiano”. I realizzatori, da questo punto di vista, sono stati bravissimi. I fan noteranno dettagli, piccoli e grandi, ricorderanno le opere da cui provengono o i temi fondamentali dei lavori di Dick... insomma, obiettivo centrato in pieno al 100%! Anche la colonna sonora e la grafica fanno la loro parte. I personaggi e gli edifici sono dei “cartonati” dipinti e i pochi abitanti del quartiere hanno poche linee di dialogo, spesso ripetute, che credo volessero rendere un senso di alienazione e confusione del protagonista.

Ma non si vive di solo fanservice, e finito quello arrivano i dolori.

Partiamo dal gameplay: in ogni area del quartiere dove abitiamo (in ogni edificio e poi per strada) dovremo trovare un certo numero di simboli nascosti... ovunque. Sulle pareti, dietro qualche oggetto, *sotto* qualche oggetto... Alcuni simboli appaiono solo se ci muoviamo, altri solo se sostiamo in un determinato punto, altri sono indicati da dei glitch della realtà circostante. Una volta trovato un simbolo, lo cliccheremo e si aprirà un “buco” nella nostra realtà, attraverso il quale ne vedremo un'altra, parallela. Trovati tutti i simboli (le televisioni sparse in giro ci diranno quanti ne mancano di volta in volta), faremo comparire un simbolo gigantesco che, premuto, porterà Green nella realtà successiva.
Rinse and repeat fino alla fine del gioco.

Se state pensando che tutto ciò è noioso... è perché lo è ^^, specialmente dopo le prime due-tre volte. Le realtà non sono poi tante, ma spesso i simboli sono nascosti davvero bene e non c'è una variante a questo tipo di gameplay. Presto ci si stufa, nonostante la curiosità di sapere che cosa c'è nella realtà successiva.

E questo ci porta alla storia, dolore maggiore di Californium. Inizialmente, sembra che Green dovrà, nel suo procedere di realtà in realtà, venire a patti con l'incidente occorso alla figlia e con l'abbandono della moglie. Le diverse realtà sono sempre più distopiche e ci daranno un ruolo progressivamente più potente da ricoprire, ma Green non sarà contento di nessuna di queste.

Il finale, però, rimette tutte le carte in tavole senza far capire nulla. Ok, vagamente si intuisce a che cosa stiamo assistendo, ma è tutto molto confuso e, se ho davvero ben capito il finale, l'intero gioco è svuotato di gran parte del suo significato.

Chiariamoci, “simbolicamente” tutto ciò è perfetto: immaginiamo questo Elvin Green che gira per tutti gli edifici a cercare simboli che solo lui può vedere per cambiare la realtà e cianciando di voci che gli parlano dalla televisione, non sapendo se si trova davvero davanti a una rottura della realtà o se sono solo le droghe che gli fanno vedere cose. È una situazione molto Dickiana, se non fosse che nei suoi racconti di solito c'è un qualche motivo per questa confusione, o la confusione porta a qualcosa o ancora la confusione è la realizzazione finale del personaggio (che capisce che non può fidarsi della realtà come l'ha sempre percepita). Insomma, c'è una benedetta fine. Non si resta così a guardare i pixel sullo schermo pensando “ma cosa succede, ma che significa, ma cosa?”.

Californium mi suggerisce che, forse, devo smettere di aspettarmi molto dai videogiochi “ispirati” agli autori: come il gioco ispirato a Murakami prima e quello ispirato a Kafka dopo, anche Californium non convince. I fan sfegatati di Dick potrebbero apprezzare comunque l'atmosfera e le citazioni, e persino le prime fasi del gioco, ma non posso consigliare il gioco in sé e per sé.

Subsurface Circular

Subsurface Circular è un gioco realizzato da Mike Bithell, il creatore di Thomas Was Alone. È presentato come un'avventura investigativa testuale, ma in realtà non è esattamente nessuna delle due cose.

Nel futuro immaginato in Subsurface Circular, i robot, alcuni dotati di Intelligenza Artificiale molto avanzata, svolgono molte delle mansioni prima riservate all'essere umano, e sono costruiti di conseguenza. Un robot manovale, per esempio, avrà dei moduli di IA e di personalità molto inferiori a un robot costruito per fare l'atleta, il barista o, come il nostro protagonista, l'investigatore.

Il gioco comincia quando un altro robot ci raggiunge nella metro, la Circolare del titolo, e ci affida il compito di trovare un suo amico scomparso. Dal momento che al nostro protagonista è impossibile tornare in superficie finché non viene richiamato ufficialmente, per indagare potremo solo chiedere ai passeggeri che siederanno nel nostro vagone.

Subsurface Circular è un gioco dalle potenzialità interessanti che però vengono espresse poco o maluccio. Per esempio, la parte “investigativa”: ci sarà ben poco da dedurre o da comprendere. Dovremo parlare con i vari personaggi e fare domande a tutti su tutto, finché non ci avranno detto quel che sanno, fine. In alcuni casi, per farli parlare dovremo risolvere dei puzzle che, di per sé, non sono investigativi. Ad esempio, per risolvere il bug di uno dei robot (bug in game, dico, non un baco del gioco: è il robot, in game, ad avere un bug) dovremo decodificare un codice. Scoperto il codice e “inserito” nel robot, questi non avrà problemi a dirci come stanno le cose.

Solo alla fine dovremo fare una specie di ragionamento/puzzle per trarre le conclusioni finali, ma, risolto il puzzle il personaggio farà il ragionamento da solo. Insomma, c'è poca vera investigazione, il gioco è molto lineare ed è inevitabile arrivare alla conclusione del caso.

La conclusione del caso non è, però, la conclusione del gioco. Saremo infatti chiamati a compiere una scelta importante per tutta la società robotica e per quella umana, proprio alla fine. È chiaro che è questa scelta l'apice del gioco, e non l'investigazione in sé: tutto il gioco è “una scusa” per farci conoscere il mondo di Subsurface Circular, come vivono i robot e come vivono gli umani. La conoscenza che abbiamo acquisito dovrebbe permetterci poi di compiere la nostra scelta alla fine, ma in realtà non mi è sembrato di avere abbastanza elementi.
Intanto, sentiamo solamente la “campana” dei robottini (anche se ci sono motivi sensati per credere che siano abbastanza obiettivi). In secondo luogo, il gioco termina con la nostra scelta, senza mostrarci cosa succede dopo. E, no, non è il caso di “ma è la scelta che conta”, non in un setting del genere, dove sorge spontanea la curiosità di esplorare le varie possibilità, e non in una storia del genere, dove in realtà c'è molto poco coinvolgimento personale da parte dei personaggi: la nostra scelta è più un'astratta scelta filosofica che una concreta scelta personale.

Il mondo di gioco, ispirato chiaramente ad Asimov, è interessante così come le problematiche che pone e i conflitti fra umani e robot a cui accenna. Questo fa in parte perdonare una storia non eccelsa, che spesso viene portata avanti un po' a spintoni (per esempio, non mi è ancora chiaro perché il nostro robot è capace di fregarsene altamente della sua programmazione e fare quel che gli pare – quando la trama ne ha bisogno).

La grafica del gioco, come potete vedere, è abbastanza abbozzata. Questo, in realtà, non è un difetto: il gioco è presentato come gioco testuale, e in effetti il 99% dell'interazione è esclusivamente testuale: bisogna leggere dialoghi e usare gli argomenti che avremo sbloccato nell'inventario. Nel commentary del gioco, l'autore spiega come abbia costruito tutto tenendo conto della limitazione grafica a cui sarebbe stato comunque costretto per via del basso budget – da qui l'idea di avere una sola location fissa e come protagonisti dei robot, che non hanno espressioni facciali ed evitano quindi l'effetto uncanny valley. Devo fare i complimenti anche per la OST, che contiene tracce molto, molto belle.

Subsurface Circular è un gioco non privo di attrattive, che però è troppo limitato per sviluppare per bene il suo potenziale. Sembra più una demo o una presentazione del gioco vero e proprio, che avrebbe potuto essere molto più incisivo. Diciamo promosso per un pelo.

Affrontiamo le sabbie eterne in Aeon of Sands - The Trail

OjO si cosparge di crema solare e inizia il suo viaggio nel deserto di Aeon of Sands - The Trail, il dungeon crawler con un cuore da adventure uscito oggi e che vede tra i suoi autori l'italiano Marco Pedrana. Colto da un irrefrenabile spirito patriottico, il vostro OjO è lieto di accompagnare tutti gli OldGamer in un rapido giretto tra le dune.

Cosmic Matryoshka

Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.

Marmellata d'Avventura 2018 ci regala un'altra perla: il primo gioco in lingua italiana di Marco Innocenti, uno degli autori nostrani più conosciuti e apprezzati all'estero in virtù della sua bellissima saga di Andromeda (il cui secondo capitolo ha anche trionfato all'IFComp 2012).

Cosmic Matryoshka è un gioco di fantascienza ambientato nello spazio profondo e racconta le vicende di Massimo Macchiavelli e del suo collega Sandrij Yakovlev, entrambi alla deriva dopo un problema con il balzo nell'iperspazio. Uno dei punti forti del gioco, come da tradizione di Innocenti, è proprio lo spiccato sense of wonder che domina l'ambientazione e i tanti dettagli sci-fi che arricchiscono gli scenari in cui ci muoviamo. Un'attenzione ai particolari che restituisce al giocatore immagini vivide e suggestive, e che lo fa sentire all'interno di un buon film di fantascienza.

Un altro grande punto di forza di questa avventura è la sua capacità di caratterizzare i due protagonisti quasi esclusivamente attraverso i pensieri del personaggio principale. Con poche righe di stream of consciousness, il gioco riesce a raccontare in modo brillante l'antefatto della storia e pone le basi per lo svilupparsi dell'intreccio: questo è raccontare una storia con classe, da vero scrittore.
A ogni nuova locazione corrisponde un nuovo pensiero del protagonista e la nostra conoscenza sempre più approfondita dell'universo di gioco diventa il giusto premio per le nostre fatiche.
I pensieri del protagonista sono velati di un certo humor, che disegna un sorriso un po' macabro sul volto del giocatore, perché non va mai a intaccare l'atmosfera claustrofobica di questa inquietante deriva nello spazio profondo.

Per il resto il gioco è un'avventura abbastanza classica, con enigmi sostanzialmente corretti e ben implementati. Stona un po' l'ultimo enigma, ben strutturato, ma non perfettamente inserito nel contesto. Probabilmente è frutto dei tempi serrati della competizione e non rovina né l'esperienza di gioco, né il potente cliffhanger finale.

Il tema della competizione ("il luogo più remoto del mondo") è rappresentato, ma non è sviluppato più di tanto. È un contorno, che si avverte grazie alla bella scena iniziale e grazie all'atmosfera claustrofobica che ci accompagna dall'inizio alla fine.

Il gioco ci ha appassionato sinceramente e quindi restiamo in spasmodica attesa del seguito!

 

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La scheda del gioco su IfItalia

Tutti i giochi in concorso a Marmellata d'Avventura 2018

WILL: A Wonderful World

Dice la leggenda che, se vi trovate in difficoltà, quel che dovete fare è scrivere una lettera, stringerla fra le mani a mezzanotte e pregare, chiedendo aiuto. Dio vi ascolterà e cambierà il vostro destino.
Ma non è detto che questo sia sufficiente a salvarvi...

WILL: A Wonderful World è una visual novel cinese abbastanza particolare. In essa, noi siamo una ragazzina che, apparentemente, è una Dea. È a lei che scrivono gli esseri umani in difficoltà, e lei è quella che può modificare il loro destino, in modo da cacciarli dai guai. E' aiutata dal suo cagnolino – che in realtà è un altro Dio – Will, che la istruisce su come manipolare il fato.

Ovviamente, le cose non sono proprio come appaiono, ma è solo esplorando i possibili scenari che ci si apriranno davanti che verremo a capo della verità.

L'idea alla base di WILL è fantastica. Noi riceveremo queste lettere, da diversi personaggi (ce ne sono 10 principali, più qualcuno che fa solo una comparsata); le “taglieremo” con una penna speciale, che isolerà determinate frasi all'interno della lettera, e dovremo poi spostare i pezzi tagliati in modo da modificare il finale di quel che è avvenuto. Per esempio, potrebbe bastare spostare la frase “la luce si spense” di qualche riga per far sì che si spenga la luce di una stanza piuttosto che di un'altra e così evitare un disastro.

Alcune lettere andranno “risolte” da sole, altre in coppia o in tripletta con altre lettere (di altri personaggi); altre volte ancora, due frasi non potranno stare nella stessa lettera perché si negano a vicenda, oppure ci sarà una sequenza da rispettare, per non invertire causa ed effetto, e via così.

Ogni scenario, ossia ogni lettera, ha più di un finale possibile e, qui sta il bello, non è detto che quello “migliore” sia effettivamente... quello migliore. I finali seguono la classificazione solita, da S (il meglio del meglio) a F (porcheria), a X (finale negativo, di solito non accettabile). Saremo quindi spinti a cercare sempre la S, per tutte le lettere, ma prima o poi andremo a sbattere contro un muro e dovremo tornare indietro e provare combinazioni diverse in modo da sbloccare altre lettere ancora.

Qua non tutto è rosa e fiori: in alcuni casi, un po' troppi, non si può evitare di andare a casaccio nella speranza di imboccare la sequenza giusta di frasi. Alcune volte, anche a posteriori non sono riuscita a capire perché, esattamente, dovessi mettere certe frasi in sequenza piuttosto che altre. Stessa cosa vale per i finali: a volte è evidente perché è meglio scegliere un finale piuttosto che un altro ma altre volte bisogna andare a caso e sperare nella quadratura del cerchio.

Questo è il problema principale del gioco, perché andare a casaccio non è molto divertente né si sbloccano necessariamente scenari fighi in caso di fallimenti. Anche il fatto che bisogni per forza di cose scegliere un determinato percorso per proseguire è un po' un problema considerato che la storia del gioco, punta invece al fatto che non esiste un percorso “giusto”.

WILL non ha una storia, ne ha diverse. Ogni personaggio ne ha una e poi c'è la storia “principale” della ragazzina Dea e del suo cagnolino. Le storie dei personaggi sono bene o male assurde, in ogni caso tutte esagerate. Giocando a WILL, mi sono fatta l'idea che non si possa girare serenamente in Cina senza incappare in: stupri, gang mafiose, serial killer, malattie mortali, rapimenti, torture, arti mozzati – e se riusciamo a scampare tutto ciò c'è il sempreverde incidente stradale. Tutti i personaggi sono sfigatissimi, gliene capitano di tutti i colori: li salverete da uno scippo per vederli catturati dalla mafia nella lettera dopo, tanto che vi verrà lo scoramento (che cazzo li stiamo aiutando a fare???). I cambi di identità si susseguono che neanche Beautiful, con un pg che diventa assassino, per poi fare la cameriera, per poi fuggire nelle strade, ecc ecc... L'unico che si salva è il gatto, che resta gatto fino alla fine (sì, il gatto è un personaggio).

Nonostante questo, e nonostante la scrittura abbastanza noiosetta, le storielle intrattengono e ci si affeziona ai personaggi, anche quando sono uno contro l'altro, perché diversi momenti delle loro vite sono più pacati e credibili. È sempre ben chiaro cosa stanno cercando, questi poveracci, e le storie funzionano al meglio quando le lettere affrontano questi argomenti invece che quando ci mettono davanti scenari apocalittici e inverosimili – non è un caso, imho, che le prime lettere riguardino una normalissima adolescente (e un meno normale professore d'arte suicida, ma questo è un altro discorso...).

La storia “principale” in teoria dovrebbe intrecciarsi con quelle dei vari personaggi; in pratica lo fa solo alla fine, e questo è un peccato, perché almeno avrebbe dato un'idea di dove si stava andando a parare, o un indizio su come combinare i finali.

C'è un bel mistero dietro la ragazzina, le lettere e il cagnolino e resta la curiosità di sapere cosa è successo davvero. La spiegazione, alla fine, non mi ha convinta del tutto, e soffre un po' della tragedia fine a se stessa che gronda da tutto il gioco, ma è abbastanza fantasiosa (tra invenzioni strane, pseudo-viaggi temporali e simili).

Il gioco prevede due difficoltà: Normale e Lunatic. La Lunatic elimina dei suggerimenti in rosso, nelle lettere, che potremo sempre attivare se restiamo bloccati. La difficoltà non cambia poi molto perché spesso è comunque chiaro quello che si deve fare, ma non come farlo, e si va a caso, come dicevo prima.

Dal punto di vista grafico, WILL è stupenda, con disegni carinissimi, schede dei personaggi e anche una intro e una outro animate. Non c'è doppiaggio, ma ogni personaggio ha la propria voce e dice una frase quando compare una delle proprie lettere. La OST non è bellissima ma è particolare, con un theme specifico per ogni personaggio e altri pezzi generici a seconda del tipo di scena (vi abituerete presto al pezzo che indica “pericolo/tragedia/disagio”).

La visual novel, originariamente, era in cinese, ma è stata tradotta in inglese da Sekai Project. La traduzione non è sempre corretta, ma è leggibile. L'inglese è abbastanza semplice e c'è tutto il tempo di leggere con calma quel che avviene e tradurre. Solo verso la fine c'è una parte a tempo, ma mi è parso che durante la lettura delle lettere, il timer sia fermo (o quantomeno rallentato).

Mi sono divertita abbastanza con WILL: A Wonderful World. Il concept è carino e all'inizio funziona bene; man a mano che si va avanti, le grandi tragedie che capitano ai personaggi e il fatto di dover andare a caso durante alcuni scenari portano alla noia: se la visual novel fosse stata più corta, probabilmente non si sarebbe percepito il problema, ma così com'è, circa un terzo del gioco rischia di scocciare. La consiglierei comunque, magari in sconto, a chi è attratto dal tipo di gioco e a chi cerca qualcosa di leggero – le tragedie sono così grandi che è difficile prenderle sul serio.

Lamplight City

Miles Fordham e il suo partner Bill sono agenti della polizia in in XIX secolo alternativo. Stanno investigando su un furto particolare: il ladro, infatti, ruba solo gigli e lascia il costo dei fiori sul bancone del negozio.

I due riescono a sorprendere il ladro, ma Bill finisce ucciso e il ladro fugge. Questo segna la fine della carriera di Miles, che viene licenziato. Ma purtroppo il peggio è un altro: lo spirito di Bill non riesce a passare nell'aldilà e perseguita Miles, spronandolo a dare la caccia al ladro di gigli.

Noi, ovviamente, dovremo aiutare Miles a fare ordine nella propria vita e a dare giustizia al defunto amico. Ci riusciremo? Eh, probabilmente sì.

Lamplight City è la nuova avventura grafica di Francisco Gonzales, già autore di A Golden Wake e del più recente Shardlight (Lamplight, Shardlight... Gonzales ama la luce alternativa). In Lamplight City ha cercato di creare un'avventura puramente investigativa. Non sono presenti enigmi (se non un paio, veramente minimi e circostanziali agli eventi) né inventario e, in teoria, quel che viene messo alla prova è il nostro acume, la nostra capacità di vedere gli indizi e trarre conclusioni per incastrare il giusto colpevole.

Ora, ve lo dico subito... il gioco non ce la fa, né dal punto di vista narrativo né da quello del gameplay, nonostante l'evidente impegno di Gonzales. Vediamo assieme perché.

Partiamo dall'aspetto narrativo. La storia di Lamplight City è molto pasticciata, fin dall'inizio, quando, dopo l'introduzione con il ladro di gigli e la morte di Bill, parte un orrendo “As You Know, Miles” in cui Bill e Miles parlano di cose che entrambi sanno per spiegarci la situazione. L'errore è reso più bruttino dal fatto che era facilissimo da evitare: noi abbiamo appena visto Bill morire e Miles essere distrutto, ci aspettiamo che questo sarà ciò che tormenterà il nostro protagonista per il resto del gioco e che guiderà la sue azioni. Vediamo a questo punto Miles con l'aspetto sconvolto nella sua stanza, mesi dopo, e vediamo Bill parlargli dall'oltretomba: non ci vuole un genio per immaginare che Bill vuole trovare il ladro e che sta tormentando Miles. Sono tutte cose ovvie che uno immagina da solo e per cui bastano due righe che confermino l'ipotesi che uno si è già fatta. Di certo non serve un recap stile puntata di cartone animato anni '90.

Questo errore è emblematico sia della poca originalità presente nel titolo, sia della difficoltà in cui si trova Gonzales nel tessere la storia di Lamplight City, che sembra spesso dare spazio a caso, a cose a caso. Il risultato è che non c'è una forte unità tematica nell'opera: non si capisce che funzione ogni pezzo ha in relazione al tutto.

Per esempio, parte del background dell'universo narrativo è il fatto che vengono prodotte da poco le macchine a vapore, che, da un lato, minacciano il lavoro manuale al quale vogliono sostituirsi, dall'altro richiedono manutenzione ma sono pericolose e mutilano la gente, e dall'altro ancora permettono di compiere imprese che prima erano impensabili. Va tutto bene finché questa tematica resta di fondo alla narrazione o compare qua e là nei casi che dovremo affrontare.

Ma a tratti a questo attrito tra le due fazioni viene data maggior importanza, con un'intera scena volta a farci votare uno fra i due candidati della città, uno a favore delle “macchine a vapore”, l'altro contro. Al di là del fatto che è sciocco (e molto italiano, direi) ridurre un candidato politico a una sola presa di posizione su un solo argomento, ma lo scopo di tutto ciò non è mai chiaro e non porta a niente (se non a qualche diversa linea di dialogo).

Chiariamoci, il problema non è che non possono esserci tematiche diverse all'interno di un gioco. Il problema è che la storia deve essere fatta in modo tale da avere un centro attorno a cui il resto ruota; non deve sembrare il reparto Ikea dei Temi Caldi.

Un altro esempio è il modo in cui è gestito il caso del ladro di gigli. Nel corso del gioco risolveremo diversi casi, tutti slegati fra loro, e l'ultimo sarà quello che ci farà ritrovare questo benedetto ladro.

Ora, un thriller di solito funziona in un certo modo perché si forma una connessione fra il detective e il criminale: vuoi perché entrambi hanno le stesse pulsioni e il criminale rappresenta il “lato oscuro” del detective; vuoi perché il criminale riesce a sovvertire o distruggere qualcosa in cui il detective credeva (non solo la moglie/l'amico/la figlia... ma ciò che queste persone rappresentano per lui o a cui riuscivano a portarlo); vuoi perché risveglia sensi di colpa mai sopiti (il criminale uccide bambini, e al detective anni prima era morta la figlia perché lui era stato idiota ecc). Quindi, un criminale non è uguale all'altro: un dato criminale dice qualcosa sul detective che deve cercarlo e fermarlo ed è la loro connessione che rende la storia “una storia” invece del raccontino di una caccia qualsiasi capitata a una persona a caso di cui non ci frega una mazza.

Il ladro di gigli, in Lamplight City, ha la sua Storia Strappalacrime d'ordinanza, fatta di povertà e prostitute dal cuore d'oro e violenza sulle donne, ma ha zero connessione con Miles. Sì, ha “causato” la morte di Bill, ma se Bill stesso non rompesse le balle a Miles parlando dall'oltretomba, non si sarebbe mai posto nessun problema per Miles stesso. Avevo immaginato che il legame stesse nella relazione di Miles con sua moglie Addie, ma Miles è un buon marito e i loro screzi sono unicamente dovuti a Bill. Se in Lamplight City al posto del ladro mettessimo l'assassino di Still Life (o un altro qualsiasi), poco cambierebbe.

Tutto l'ultimo caso del gioco è mal costruito: procede a colpi di “fortuna” e con dialoghi casuali con personaggi vari e il finale è molto anticlimatico: si chiude con un paio di frasi di circostanza che mi sono suonate anche un pochino grottesche visto il contesto e visto che nei casi precedenti abbiamo più volte potuto esprimere gentilezza verso i colpevoli. In sostanza, il ladro spiega a Miles le sue ragioni (2 battute di dialogo), Miles risponde circa “Sì, hai ragione, ma non si uccidono le persone”. Fine.

Veniamo ai personaggi e chiudiamo il lato “storia et writing”. I personaggi sono altalenanti: alcuni sono decenti, altri no. Bill, in particolare, suona come il classico vecchietto lamentoso. Si lamenta di tutto e del contrario di tutto, pur di lamentarsi. Ce l'ha con le macchine a vapore perché rubano il lavoro alle persone e ce l'ha con le persone che non capiscono che le macchine sono utili; ce l'ha con i ricchi che si “danno arie” (perché appendono i loro ritratti al muro) e ce l'ha con i poveri per il loro squallore; ce l'ha con gli sportivi e con i sedentari, con gli amanti delle piante e con quelli che preferiscono la stanza asettica... Di nuovo mi chiedo se Gonzales non abbia fatto una vacanza in Italia e non si sia fermato ad assistere alle dispute da panchina fra vecchietti ai cantieri. Peraltro non penso fosse questo quel che voleva ottenere da questo personaggio, perché Miles ne parla sempre come di un gran simpaticone che fa battute su tutto. Va beh.

I “kattivi” fanno particolarmente pietà, nel senso che dispiace per loro. Il capo di Miles (beh, ex capo adesso) e un suo ex-collega sono tratteggiati come stronzi, bruti e disinteressati al prossimo al 100%. Poracci, neanche il tentativo di pensarli come esseri umani.

Altri personaggi sono ben fatti: la moglie di Miles spicca su tutti, ma anche Upton, che aiuta Miles passandogli casi sottobanco e diversi personaggi che compaiono durante i vari casi, sono ben resi. Bellissime, tra parentesi, le scene con Addie, che un paio di volte aiuterà Miles con le indagini.
Miles stesso non sarebbe un cattivo personaggio se avesse una qualche evoluzione all'interno della storia: ha pregi e difetti credibili che vengono fuori in situazioni non per forza scontate.

Passiamo al lato gameplay. Nell'articolo di preview di qualche mese fa mi mostravo ottimista ed era gran parte merito del primo caso che dobbiamo affrontare nel gioco.

L'idea di Lamplight City è questa: ci viene presentato un caso, cominciamo a parlare con le persone coinvolte a raccogliere indizi, arriviamo ad avere abbastanza prove a carico di due, tre, quattro persone e a quel punto scegliamo di accusare quello che riteniamo essere il colpevole. Il tempo dirà se abbiamo scelto bene oppure no.

Nel primo caso, questa cosa funziona quasi fino alla fine. Si scoprono diversi personaggi e diversi indizi e io ero lì a chiedermi “mmm, può essere stato lui? Avrebbe il movente... ma anche lei lo avrebbe... mmm”. Solo andando davvero a fondo si scopre il vero colpevole (e diventa anche molto chiaro chi è, perché confessa XD).

Nei casi successivi... eh. È dolorosamente ovvio molto presto chi è il colpevole o almeno chi *non* lo è. Investigare significa quindi parlare con tutti a raffica, seguire tutte le piste (tanto non c'è limite di tempo) e alla fine ci saranno sempre indizi decisivi verso uno e un solo colpevole.

Sì, *in teoria* è possibile sbagliare. Ma bisogna farlo apposta, non c'è sfida di alcun tipo. È anche possibile dire la cosa sbagliata a qualcuno e chiudersi la possibilità di seguire certe piste, fino ad arrivare a dover dichiarare un caso insolubile. Ma, anche qui, bisogna impegnarsi: intanto, basta ricaricare la partita (il gioco salva in automatico ad ogni cambio location circa), e poi c'è BILL.

Bill ci guida in tutto quel che facciamo. Commenta ogni oggetto che esaminiamo e ogni cosa che succede, e l'idea è anche carina, se non fosse che lui ci guida proprio per la manina nella risoluzione di un caso. “Io non insisterei su questa linea, Miles...” o “Questa persona non ha le iniziali che stiamo cercando” o altri commenti simili ci dicono, in pratica, dove andare e cosa fare.

È un peccato anche perché mi pare che la reattività del gioco non è male: ci sono diversi personaggi ricorrenti e ricordano quel che abbiamo fatto per loro (o contro di loro) nei diversi casi. Anche il rapporto con Upton e con nostra moglie cambia a seconda delle scelte che facciamo e sono presenti diversi finali, tra cui quello “perfetto”.

Lato enigmi, ce ne sono pochi e semplici. In alcuni casi sarà possibile risolvere la situazione in modi diversi, il che fa sempre piacere. Non è un problema di per sé, perché il gioco vuole essere diverso; il problema è che quel “diverso” non funziona.

C'è un Casebook che tiene conto di tutti gli indizi e i documenti raccolti, oltre che elencare i nostri obiettivi a breve termine (es, “Parlare con la moglie dell'ucciso”), ma è quasi superfluo, tranne che alla fine, quando il gioco si aspetta che noi lo apriamo, ma non ci avvisa.

Dal punto di vista grafico e sonoro non posso lamentarmi, anzi. Le animazioni sono molto carine e ho apprezzato un sacco degli scenari. Anche i personaggi sono ben disegnati: durante gli interrogatori i loro volti vengono ingranditi, alla Grabriel Knight per intenderci, e così abbiamo modo di vedere meglio il loro aspetto e i tratti che li caratterizzano.

La ost è molto bella; non favolosa rispetto ad altre che ho avuto modo di ascoltare, ma bella. Ottimi gli effetti sonori e buono il doppiaggio, in generale, anche se un po' troppo sopra le righe con alcuni personaggi.

Non c'è un commentary dell'autore, cosa di cui mi dispiace, ma ci sono degli Extra (schizzi delle location e simili, molto carini!). È possibile saltare quasi tutte le animazioni con un click, senza quindi dover attendere secoli che il pg faccia cose poco interessanti, come succedeva in A Golden Wake. C'è una magnifica funzione: lo Speech Hold. Cliccandola, i dialoghi non proseguiranno senza il vostro click, così ognuno ha tutto il tempo che vuole per leggere e capire quel che viene detto, cosa importante anche perché il gioco è solo in inglese e tedesco.

A questo proposito, l'inglese utilizzato è semplice, con l'esclusione di un paio di personaggi ubriachi o diciamo “alterati” e penso che chiunque possa capire il gioco con poca ricerca dei vocaboli.

Come avevo premesso, il gioco non può essere promosso a pieni voti. Risolvere qualche caso è anche carino, specialmente il primo, ma la storia non riesce a stare coesa, manca di qualsivoglia profondità ed è in una parola molto goffa. Il gameplay non convince, perché non è ben strutturato. Servivano quantomeno dei limiti temporali, in modo che non fosse possibile esaurire tutte le piste al 100% e bisognasse per forza scegliere di volta in volta su cosa concentrarsi; si potevano inserire dei red herring davvero tali, o dei casi davvero insolvibili, o una risoluzione più sfumata (Aviary Attorney fa alcune di queste cose). Bisognava assolutamente dare maggior importanza al ladro di gigli e renderlo qualcosa in più di un criminale qualsiasi capitato lì per caso: almeno la potenza narrativa avrebbe compensato la pochezza del gameplay. C'è ancora qualcosa di bello per gli appassionati di mystery: a tratti sembra di star davvero facendo il detective, ci sono momenti in cui ancora non è tutto chiaro e si possono utilizzare le capacità deduttive, e la sensazione è favolosa perché non ci si sente guidati. Doveva essere mantenuta per tutto il gioco: speriamo nella prossima?

Heaven Will Be Mine

As they grew up, they made space the future we were dreaming of. And before I knew it, I couldn't think of a single reason why we should give space back to you.
And then you went and said you didn't even want it anymore.

- Heaven Will Be Mine

È l'anno 1981 e la Terra ha deciso che lo spazio non è fatto per gli esseri umani. Anni prima, al sorgere di una misteriosa Minaccia Esistenziale (Existential Threat), era stato dato l'inizio a un programma spaziale che ha creato le Ship-Selves, dei robot che permettessero agli umani di vivere nello spazio e di combattere nello spazio. Sono stati mandati scienziati, istruttori e piloti – bambini, questi ultimi, per i quali lo spazio ha rappresentato la perfetta occasione di “essere tutto quello che desiderano”.

Adesso che la Minaccia Esistenziale è stata sconfitta, la Terra ha deciso di tagliare i fondi e ha ordinato il rientro, ma le cose non sono così semplici. Non tutti, nello spazio, sono pronti a tornare indietro e a sottomettersi alla Gravità della Terra; specialmente i piloti rimasti, ormai incompatibili con la vita terrestre.

Ma neanche loro sono tutti di un'opinione e tre fazioni sono sorte da quel che rimane del progetto spaziale: Memorial Foundation, che vuole evitare una guerra con la Terra e quindi vuole rendere impossibile il funzionamento delle Ship-Selves; Cradle's Graces, che ha intenzione di reclamare lo spazio per sé e farne un'altra base per gli esseri umani; e Celestial Mechanics, pronta a scoprire quanto si possa essere “meno di umani”, se proprio la Terra ci tiene a inimicarseli.
Il primo che arriva al Gravity Well, deciderà il destino di tutti.

Heaven Will Be Mine è una visual novel fantascientifica scritta da Aevee Bee e illustrata da Mia Schwartz. Noi impersoniamo una dei tre piloti, ognuna legata a una delle fazioni di cui sopra: Luna-Terra, veterana di Memorial Foundation; Pluto, “principessa” dall'enorme forza magnetica che combatte per Cradle's Graces; e Saturn, una hacker che ha rubato la Ship-Selve di Celestial Mechanics perché stanca di essere relegata in panchina.

La visual novel è divisa in giornate, durante le quali dovremo leggere delle chat e ricevere mail e poi affrontare una fra due missioni. Le nostre scelte durante le missioni, influenzeranno non solo i rapporti tra le tre pilote ma anche la fazione vincitrice della contesa. Non sono sicurissima di aver capito quanti finali ci sono: io ne ho beccati tre, sospetto ce ne sia un quarto, ma non sono sicura. In ogni caso, le scelte e la narrativa risultante mi sono sempre sembrate appropriate e senza contraddizioni fra loro.

Giocando con diverse pilote, è possibile scoprire versioni diverse di uno stesso avvenimento e nuovi “pezzi” del passato del programma spaziale e di come si è arrivati alla sua chiusura. Dopo aver completato 3 routes, si ha una visione più completa sia dell'universo di gioco che dei personaggi.

Heaven Will Be Mine è una storia fantascientifica con un tocco di romance ed è anche una riflessione sull'essere umano e sulla sua tendenza a de-personificare quel che risulta estraneo alla sensibilità del momento. La Minaccia Esistenziale, così necessaria affinché l'umanità resti unita, non può che essere costituita da altri esseri umani... un po' meno umani, e quando questi spariscono è giocoforza che a qualcun altro verrà appioppato il “compito” di fare da bersaglio. Heaven Will Be Mine si chiede perché questo succeda, se è davvero necessario e che impatto ha sulla libertà dell'individuo di pensarsi in modo autonomo.

L'universo della storia è chiaramente metaforico, ma è una metafora che “funziona” prima di tutto nella storia, sopra le righe ma non troppo: la Gravità della Terra che cerca di richiamare tutto a sé è direttamente collegata alla Cultura che trasforma i pianeti, da semplici “cose”, a posti abitati dagli umani. Ed è a questa stessa Gravità (e quindi alla Cultura) che i piloti, cresciuti nello spazio, non vogliono sottomettersi, ma loro sono troppo pochi e troppo divisi per esercitare, a loro volta, una Gravità e una Cultura forti abbastanza da sostenere un vero conflitto con la Terra per guadagnare l'indipendenza.

Ma non c'è solo riflessione astratta in Heaven Will Be Mine. I personaggi che guideremo e che incontreremo sono vividi, sfaccettati e molto verosimili (dato il contesto). È attraverso di loro che conosceremo gran parte del background e sopratutto dei problemi che gli abitanti dello spazio devono riuscire a conciliare. Massimi punti sotto questo aspetto.

Il writing è bello ma un po' problematico. I dialoghi quasi sempre funzionano e ogni personaggi ha la sua “voce”. La narrativa è molto poetica – troppo. Spesso si fa fatica a seguire i passaggi, non perché l'inglese utilizzato sia particolarmente difficile, ma perché tra lessico e sintassi – e il fatto che già parliamo di concetti non proprio quotidiani usati spesso in maniera più o meno metaforica – bisogna stare sempre *molto* attenti a quel che si legge. È pesante, non c'è altro modo di dirlo, e questo è l'unico motivo per cui non sto consigliando il gioco a mani basse.

Passiamo al lato tecnico. I disegni di personaggi, sfondi e menu vari sono perfetti. I robot sono stati costruiti per somigliare a dei giocattoli e lo stile delle illustrazioni ricorda molto i disegni a pastello del bambini. Anche lo stile dei personaggi, un po' “sporco” e dalle linee a volte appena abbozzate, ben si sposa con i temi della storia.

Manca, purtroppo, un tasto Skip. Questo è particolarmente noioso quando si rigioca, perché, anche se cambiamo pilota, alcune scene potrebbero essere uguali o avere almeno pezzi in comune con scene che abbiamo già visto – e farebbe piacere saltarle. Questa è l'unica funzione con cui ho avuto problemi. Non è possibile tornare indietro come nella maggior parte delle VN ma c'è il backlog nel caso volessimo rileggere le ultime battute.

Kudos per le interfacce delle 3 Ship-Selves: sono simili tra loro, ma ognuna richiama in questo o quel dettaglio, e nei colori, la pilota associata al robot scelto.

Il gioco è solo in inglese. Non si tratta di per sé di un inglese complicato, ma, come dicevo sopra, lo stile della narrazione *è* complicato e quindi non consiglio il gioco a chi ha solo un'infarinatura della lingua. D'altronde, farete fatica anche se la lingua la conoscete benissimo, quindi regolatevi. Come al solito in questi casi, consiglio la visione di un video su youtube per “provare” l'esperienza del gioco e vedere se fa per voi.

Questo è l'unico serio neo di un gioco altrimenti bellissimo, che racconta una storia fantastica con buoni personaggi. Se questo aspetto non vi scoraggia, lo consiglio assolutamente!

In arrivo Postworld, action-rpg post-apocalittico

Postworld è un action-rpg post-apocalittico in arrivo dalla Russia. Ispirato a S.T.A.L.K.E.R., Fallout e alla serie di Gothic, in Postworld vestiremo i panni di un sopravvissuto ad una serie di esperimenti.

In fuga nelle Wasteland, dovremo armarci e cercare vendetta. Potremo allearci ad una delle 3 fazioni (i Cultists, i Railwaymen e gli Slavers) e, soprattutto, potremo scambiare le nostre parti del corpo con protesi che ci garantiranno maggior efficacia nel combattimento.

Postworld promette una storia non lineare e una grande personalizzazione sia del nostro corpo che delle nostre armi, che saranno smantellabili e riassemblabili a piacimento.

L'uscita del gioco è prevista per il prossimo 31 Agosto su Steam.

Su GOG arriva la serie di Dragon's Lair

Chiunque abbia speso centinaia di monetine nel tentativo di aiutare il prode Dirk a salvare la principessa Daphne (probabilmente il primo sex symbol del mondo dei videogiochi), sarà felice di sapere che da oggi GOG.com ripropone l'intera saga di Dragon's Lair (con l'aggiunta di Space Ace) sulla propria piattaforma di vendita, in versione rimasterizzata e con la possibilità di attivare indizi visivi per rendere meno frustrante l'esperienza di gioco.

Il prezzo di 15 euro non è esattamente in linea con altre proposte retrò che abbiamo visto su GOG, ma sicuramente è più economico che cercare di terminare tutti gli episodi in sala giochi!

La scheda di Dragon's Lair Trilogy su GOG.com

Cosmic Matryoshka

Titolo:
Cosmic Matryoshka
Autore:
Spacewhale (Marco Innocenti)
Genere:
Fantascienza
Anno:
2018
Sviluppato:
Inform7 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Cosmic Matryoshka Giocaci subito!

Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.

Marmellata d'Avventura 2018 ci regala un'altra perla: il primo gioco in lingua italiana di Marco Innocenti, uno degli autori nostrani più conosciuti e apprezzati all'estero in virtù della sua bellissima saga di Andromeda (il cui secondo capitolo ha anche trionfato all'IFComp 2012).

 

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Tutti i giochi in concorso a Marmellata d'Avventura 2018

Discutiamone insieme sul forum

Esploriamo le profondità della galassia e dell'animo umano in Crying Suns

L'ammiraglio OjO ci porta nel mondo di Crying Suns, una "space opera" creata da Alt Shift e ispirata da Faster Than Light e dalla fantascienza "sporca" di Dune e del Ciclo della Fondazione di Asimov. Riuscirà OjO nell'impossibile missione di mostrarvi un po' di gameplay in mezzo a oceani di dialoghi? (indizio: NO)

Il gioco sta affrontando in questi giorni una campagna kickstarter che ha già raccolto il doppio di quanto richiesto inizialmente. Se volete comunque dare il vostro contributo, impostate l'astroguida su queste coordinate.

The Council - Episodio 2

Avevamo visto assieme il primo capitolo di The Council, avventura misto rpg targata Big Bad Wolf che metteva in campo società segrete, sotterfugi vari e una storia alternativa.

Ora è venuto il momento di dare un'occhiata al secondo capitolo del gioco, intitolato Hide and Seek. Come è ovvio, ci saranno spoiler sul primo episodio, quindi, se non l'avete giocato, attenzione a quel che leggete! Conviene comunque che leggiate anche la prima recensione, perché non ripeterò qua il sistema di Abilità, caratteristiche, eccetera, che è, ovviamente, immutato.

Il capitolo precedente era terminato con l'assassinio di Elizabeth. Il nostro protagonista, Louis, poteva aver passato la serata con lei, finendo in una posizione alquanto compromettente, oppure con la bella Emily, o ancora da solo nella sua stanza.

Una prima cosa positiva è che l'inizio di Hide and Seek tiene conto di questi diversi finali, anche se molto brevemente: saremo infatti convocati da Lord Mortimer che, a seconda di dove ci avrà trovati, ci accuserà o meno dell'omicidio. Sarà facile scagionarci, però, e a quel punto la storia torna su binari abbastanza lineari, con Lord Mortimer che ci inviterà ad indagare sull'assassinio e a interrogare gli altri ospiti, tutti più o meno sospetti.

Chi ha già letto la recensione del primo capitolo, sa cosa non mi aveva convinta: la storia era piatta, il coinvolgimento dei personaggi marginale e i dialoghi stessi poco credibili anche in punti abbastanza importanti (come quando dobbiamo guadagnarci la fiducia di altri personaggi). Purtroppo questo non cambia nel capitolo 2. I personaggi faticano a sembrare davvero umani, i loro dialoghi sono poco naturali e le loro reazioni a volte appena pervenute oppure eccessive.
Per esempio, tutti prendono l'omicidio con molta nonchalance – ok, parliamo di capi di stato e antenati di James Bond, ma... Viceversa, troviamo poi il Cardinale e un altro personaggio parlare tranquilli nel corridoio di cose segrete, e un altro personaggio si rivela un invasato quando si fa cenno a un dato libro. La stessa rivelazione di Lord Mortimer lascia perplessi: tutta quella segretezza nel capitolo 1 per... quale motivo esattamente? Sembra un espediente usato un po' a caso, non perché ci fosse davvero necessità o arricchisse la storia, ma perché si poteva inserire e allora tanto vale metterlo piuttosto che no.

Insomma, lato storia non ci siamo, mi sono annoiata molto perché avevo la sensazione di star investigando generici segreti di portata globale (ricordiamo che questi personaggi tengono in mano le redini delle nazioni, quindi i loro accordi muovono il mondo) che però non hanno reale importanza per nessun singolo individuo.

Non giova il fatto che poco succede, in realtà, in questo episodio. L'omicidio si chiude con un nulla di fatto (…), il resto del tempo è passato a indagare nei meandri nel maniero, scovando passaggi segreti nascosti dietro meccanismi improbabili.

Dal punto di vista del gameplay, Hide and Seek sembra più lineare rispetto al primo capitolo. I bivi sono di meno e c'è una sola Confrontation, ossia un “duello” con un altro personaggio (l'invasato di cui sopra). È un peccato, perché questa è una delle caratteristiche di punta del gioco.

Ci sono diverse opzioni di dialogo influenzate dalle nostre abilità, però, ed è possibile arrivare agli stessi obiettivi con abilità diverse. Purtroppo, spesso questo si riduce nel cliccare un'opzione invece che un'altra e si sente la mancanza di veri e propri percorsi alternativi per giungere alla soluzione.

Gli enigmi presenti, parecchi, fanno invece affidamento sulle nostre abilità di comprenderli e risolverli. Se avessimo davanti una normale avventura grafica, direi che è una cosa molto positiva, e resta tale in teoria, ma sorge un problema: The Council vuole essere, ed è venduto così, un'avventura “alla TellTale” mista RPG. Di conseguenza, uno si aspetta, al di là di una buona storia, un gioco basato sulle abilità del nostro personaggio. Non si aspetta di fare complicati ragionamenti, peraltro spesso astrusi (l'enigma delle date). Molti giocatori in rete si sono lamentati della cosa, e non posso dargli torto: non hanno acquistato The Council per questo tipo di esperienza.

Come si poteva risolvere? Puntando invece su scenari da risolvere in base alle abilità che abbiamo sbloccato, come in un rpg (e sfruttando quindi la caratteristica per la quale stai vendendo il titolo).

Da questo punto di vista, c'è un problemino anche con la disponibilità di royal jelly. All'inizio del capitolo è elargita col contagoccie, tanto che completare l'indagine dell'omicidio analizzando tutto l'analizzabile è difficile. Tra parentesi, anche qui, viene da chiedersi perché non posso fare io certi collegamenti, se i successivi enigmi sono tutti basati sulle MIE capacità di ragionamento. Perché qui ho bisogno di utilizzare l'abilità giusta per scoprire di chi sono gli scarponi o di chi è la stoffa, e invece dopo non c'è abilità che possa aiutarmi a capire che accidenti di data inserire per sbloccare la serratura?

Superata l'indagine, avremo royal jelly a volontà, tanto che potremo fare di tutto e di più. C'è un attimo da bilanciare questa cosa.

Il comparto tecnico non è cambiato dal primo capitolo ed è più che soddisfacente. Alcuni scenari, in particolare, sono stupendi, ho fatto screen su screen, e il maniero è magnifico (lo voglio!). Anche i personaggi non sono male, continuo a pensare che le critiche che ha ricevuto il gioco su questo punto siano eccessive.

Musiche e doppiaggio restano nella media – devo dire che sono rimasta orripilata da meno battute a questo giro, ma forse mi sono abituata. L'accento francese di alcuni personaggi, credo, è un tantino esagerato, ma non sono esperta.

Non è ancora possibile skippare i dialoghi, il che rende palloso ogni rifacimento delle scene già viste. Vi prego, implementate questa feature, almeno per quei dialoghi (qua, tutti) che non richiedono di notare cose al volo per cogliere Opportunità. Anche la telecamera non è cambiata, cioè è rimasta troppo a destra rispetto al personaggio e quindi fastidiosa. Ma, vabbè, ci si fa l'occhio.

Si noterà che sono un po' delusa da questo secondo capitolo. Il gioco deve decidere una direzione da prendere e attenercisi: qui ha in buona parte abbandonato i propri punti di forza (la componente rpg) per sfruttarne altri (gli enigmi classici) che non sono il motivo per cui la gente compra il gioco e che, in mancanza di una storia che davvero coinvolga, hanno annoiato molti. Apprezzo lo sforzo di creare enigmi che non si risolvano da soli, ma spero che il capitolo 3 inverta la tendenza e ci regali molti più bivi che sfruttino maggiormente le diverse abilità del nostro personaggio, anche se poi devono ricondurre sulla stessa strada: anche arrivarci in due modi molto diversi ha il suo perché.

Objects in Space: un tuffo nel passato tra Elite e sottomarini

È appena uscito in Early Access un gioco che farà venire una lacrimuccia ai nostalgici del primo Elite e di simulatori di sottomarini "prima maniera" come Harpoon e 688 Attack Sub.
Stiamo parlando di Objects in Space, un manageriale creato da Flat Earth Games e pubblicato da 505 Games che ci mette nei panni di un pilota d'astronavi. Il nostro scopo, almeno all'inizio? Cercare di sbarcare il lunario nello spazio profondo, commerciando di sistema in sistema, badando a non farci beccare da qualche pirata in vena di scorribande.

Perché ha colpito i nostri sensi da OldGamer? È presto detto: invece di avere il solito gioco arcade con combattimenti pew pew o anche solo cockpit super accessoriati, Object in Space propone una grafica spartanissima (e orribile, in certi frangenti) unita al fatto che non avremo nessuna visuale esterna dello spazio: solo le rilevazioni dei nostri sensori e una mappa non esattamente dettagliata, proprio come se ci trovassimo all'interno di un sottomarino spaziale.

Una bella sfida dal sapore retrò che secondo noi solleticherà l'interesse di più di un retrogiocatore.

Acquista il gioco in Early Access su Humble Bundle cliccando qui e OGI riceverà una piccola percentuale sulla vendita: un ottimo modo per sostenere il sito senza spendere un cent in più.