Forged of Blood

L'Impero dei Neshalan è in decadenza. Vostro padre, capo dell'Impero, è stato ucciso, e voi siete in fuga con vostro fratello, mentre la ribellione vi strappa via territorio dopo territorio. Sarete in grado di sgominare i ribelli e riprendervi il trono che vi spetta di diritto? E cosa farete degli umani che hanno osato ribellarsi alla vostra razza?

Forged of Blood è un RPG tattico della indonesiana Critical Forge, che ci mette appunto nei panni di un principe di questa “razza superiore”, i Neshalan. Il nostro compito sarà quello di riconquistare il nostro impero, un territorio alla volta.

L'enfasi di questo titolo è sulla complessità – o, in alcuni casi, sulla complicazione – dei diversi sistemi del gioco. Il lavoro che è stato fatto è impressionante, se consideriamo che la Critical Forge è una software house indie, sempre certosino, ma spesso, come vedremo, si è andati un pochino troppo oltre.

Nel corso del gioco guideremo fino tre “eserciti”, di 5 membri ciascuno, alla riconquista del territorio. Da una parte, dovremo decidere quali territori affrontare di volta in volta, in quale ordine, e quali missioni completare. Dall'altro, dovremo combattere i singoli combattimenti con le nostre truppe.

Partiamo dal secondo “livello”, quello delle truppe da guidare in combattimento, che è anche il più “semplice”. Si tratta di un classico combattimento a turni. Ognuno dei nostri personaggi può essere equipaggiato con qualsiasi arma: il sistema di avanzamento è senza classi, basato sulle abilità, alcune legate alle armi, altre generali (abilità che aumentano il movimento, l'accuratezza, l'iniziativa e così via). I nostri personaggi, dopo ogni combattimento, guadagneranno dei punti abilità da spendere nelle armi che hanno equipaggiate e un paio di punti da spendere in quelle generali.

L'idea è quella di poter creare il personaggio che si desidera, senza essere legati a determinati ruoli. Questo, in teoria, è ottimo, e devo dire che nonostante le abilità siano veramente una marea, ci si raccapezza abbastanza bene. Però alla fine si finisce instradati su questo o quel “ruolo” per il personaggio, semplicemente perché... serve, per sopravvivere alle battaglie. Così come ci sono delle abilità bene o male imprescindibili (per esempio, quelle che migliorano l'accuratezza) e delle altre pressocché inutili. Manca un po' di varietà, specialmente nelle abilità legate alle armi.

La libertà che viene data quindi, da un lato è un po' inutile, perché bisogna per forza fare certe scelte per vincere, dall'altro lato non è sufficiente, perché manca varietà.

Molto più incasinato è il sistema magico. Sulla carta, è una figata pazzesca: per lanciare incantesimi bisogna equipaggiare una pietra particolare, che “regge” due incantesimi, di due “polarità” opposte. Bisogna quasi sempre alternarli durante il combattimento, cosa che rende necessaria molta pianificazione.

Gli incantesimi, qua starebbe il bello, possono essere costruiti da zero, agendo su determinate variabili (è molto più facile vedere la cosa in game che non spiegarla a parole): le variabili sono *tantissime* e il sistema è davvero, davvero, troppo complicato. Sì, ci sono decine di combinazioni di effetti diversi che possiamo creare, ma è difficile capire come funziona il sistema, specialmente perché non è davvero mai spiegato. Ridurre la complessità, qui, sarebbe stata una scelta migliore.

Altre piccole cose sono invece state curate in modo adeguato. Per esempio, il movimento durante il combattimento. È diviso in tre “tipi” di movimento, e le varie abilità “usano” uno, due o tutti e tre questi tipi. Quindi, bisogna sempre scegliere di quanto effettivamente avanzare, per lasciare al personaggio la capacità, nello stesso turno, di usare le abilità legate agli altri due tipi di movimento.

In generale, il combattimento è molto tattico, e può essere vinto anche fuggendo, in alcuni casi. Ho anche trovato carino il fatto che ci sia una particolare battaglia pensata per non essere vinta... ma che i programmatori hanno lasciato “aperta”, inserendo anche la possibilità di una vittoria del giocatore (e in effetti qualcuno l'ha vinta).

Questo tipo di atteggiamento, poco impositivo e che cerca di restare aperto alle azioni dei giocatori che non erano state previste, si intravede spesso nel gioco, per esempio quando una missione cambia nel momento in cui un personaggio che non doveva morire per caso muore.

Ma veniamo al livello “superiore”, quello strategico. Anche questa volta, in teoria, era una figata, e per certi versi lo resta. L'idea è che ogni territorio che andiamo a conquistare abbia il suo “allineamento” o la sua personalità, e tanto più questa si avvicina al comportamento del nostro Principe, meno resistenza farà il territorio. Se si allontana troppo, potrebbero scoppiare rivolte, i nostri soldati potrebbero lasciarci e, in generale, l'appoggio del territorio non sarà tanto saldo.

Questo sistema, che gli sviluppatori chiamano Tri-Axis Philosophical Index, e di cui potete leggere nel dettaglio qui, è molto complesso. L'allineamento del nostro personaggio è sempre in mutamento, perché dipende dalle azioni che decideremo di compiere, e i suoi effetti a volte sono imprevedibili, perché non è facile calcolare quando si è scesi sotto la soglia minima di sopportazione delle truppe. E capite che non è bello trovare i soldati che disertano proprio quando avete una battaglia importante il giorno dopo!

Ho invece apprezzato il sistema di quest. Ci sono molte quest in ogni territorio, e non avrete mai il tempo di farle tutte. Decidere dove andare, cosa lasciare indietro e in che ordine fare le quest è importante, e anche questo può essere un fattore di caos: è possibile che alcune quest importanti appaiano in luoghi poco raggiungibili dalla vostra location e che abbiate solo pochi giorni per portarle a termine. Si doveva bilanciare un po' meglio la cosa, ma ho apprezzato che si sia creato un mondo troppo vasto per essere esplorato appieno, com'è il mondo reale.

Infine, parliamo brevemente della storia. Le premesse in sé sono semplici, e nessun personaggio risalta particolarmente, ma la storia è resa più significativa dalle scelte morali continue che dovremo compiere, e che sposteranno il nostro “alienamento”. L'ambientazione, di stampo dark-fantasy, riprende molto l'estetica dell'Antica Roma e benché manchi di luoghi e personaggi davvero caratteristici, mi è piaciuto com'è stato reso questo mix.

La grafica del gioco è molto spartana e la palette grafica lo è altrettanto, con pochissimi colori a risaltare qua e là. Ci sta, visto il tono cupo del gioco, ma si sente la mancanza di qualche location suggestiva. I nemici e i nostri stessi soldati sono davvero così uguali che a volte non li si distinguerebbe se non fosse per il colore dell'armatura (e non sempre c'è quello ad aiutarci). Anche dal punto di vista sonoro non c'è nulla che lasci il segno.

Forged of Blood è disponibile solo in inglese: secondo me è un inglese alla portata di tutti, sia perché non è così complicato di per sé, sia perché i dialoghi non vanno avanti da soli. Inoltre, gran parte del gioco è passato sul campo di battaglia, dove bisogna capire solo cosa fanno le varie abilità.

Forged of Blood è un gioco che partiva da belle idee, ma che non le ha sviluppate tutte benissimo. Il risultato è un gioco troppo complesso e un po' ripetitivo, che però mantiene il suo fascino e la sua sfida tattica e strategica.

Winds of Change

Il villaggio di Valinorth è l'unico, in tutta Alestia, dove ancora nascono i Seer, i Veggenti, capaci, grazie alla loro connessione con il regno degli Spiriti, di avere visioni del futuro e di guidare, così, il villaggio alla prosperità.

Noi siamo il nuovo Veggente, e gli Spiriti ci hanno appena fatto sapere che il villaggio sta per essere attaccato e distrutto. Riusciremo a correre ai ripari e ad evitare la morte dei nostri amici? E, soprattutto, chi ha intenzione di attaccarci e perché?

Winds of Change è una visual novel della Tall Tail Studios e una dal sistema abbastanza complesso e approfondito. Questo è il punto forte di Winds of Change: dissemina, attraverso una storia abbastanza lunga e articolata, un sistema di scelte significative a più livelli.

Da una parte abbiamo le scelte “classiche”: nome e sesso del nostro personaggio, con che atteggiamento rispondere agli altri, cose così. Il modo in cui sceglieremo di rispondere agli altri personaggi modificherà il loro atteggiamento nei nostri confronti, iniziando una romance in alcuni casi, e portandoli a cambiare le loro idee su se stessi e sul mondo in altri casi.

Oltre a queste scelte, dovremo decidere anche come rispondere alla minaccia al nostro villaggio (e a tutta Alestia): con chi allearci, se risparmiare nemici, se costruire una caserma oppure no...

Queste scelte hanno molteplici effetti nel corso del gioco: da un lato alzano i livelli di Purezza/Corruzione (a seconda delle scelte) del mondo; dall'altro possono alzare/abbassare il morale delle nostre truppe, dalle quali dipende la sorte delle varie battaglie; e infine, ogni scelta può avere ripercussioni positive o negative molto più avanti.

Il sistema non è del tutto trasparente: non è mai del tutto chiaro quale influenza abbiano la Purezza/Corruzione, per esempio. È errato pensare che una sia positiva e l'altra negativa di per sé stesse; mi è sembrato che esse riflettessero semplicemente il grado dei cambiamenti dello status quo (e quindi di “corruzione”) che io ho permesso. Non è affatto detto che far restare le cose come sono sempre state sia la scelta migliore in un dato momento, quindi la corruzione non va vista come negativa. Sarebbe stato meglio, però, se questo dubbio fosse chiarito all'interno del gioco.

Infine, abbiamo le scelte-non-scelte, cioè quelle che o le fai o ti stai dando la zappa sui piedi da solo, quindi: perché non dovresti farle? Queste riguardano essenzialmente i nostri companion. Ce ne sono una marea in Winds of Change, e noi possiamo averne in tutto 7 nel party: qualcuno dovrà essere lasciato indietro per ragioni di trama.

Durante il viaggio, avremo la possibilità di fare delle chiacchierate a tu-per-tu con ognuno di loro e, se le faremo tutte, potremo sbloccare un'ultima scena con loro in cui guadagneremo la loro lealtà. Come dicevo, non c'è alcun beneficio nel NON fare questi dialoghi, mentre se li faremo il morale dei nostri companion salirà e alcuni di loro avranno salva la vita (altri possono comunque morire nel finale).

Le scelte importanti, quindi, sono molte e variegate e, benché non si arrivi al livello di un buon rpg, in alcuni casi i vari livelli di scelta si intersecano: dire una data cosa a un personaggio porta ripercussioni su un'altra scelta e così via. Purtroppo, più spesso succede che i vari livelli restino separati. Mi posso comunque dire soddisfatta da questo punto di vista.

Ma passiamo alla storia, il motivo principale per cui una persona si avvicina a una visual novel. Ultimamente, mi sono trovata a recensire visual novel molto promettenti, dai sistemi interessanti e ben pensati, che però falliscono sotto l'aspetto narrativo. Purtroppo, anche Winds of Change non raggiunge la piena sufficienza da questo punto di vista.

Le premesse sono buone. La storia è un fantasy abbastanza classico, ma il villaggio di Valinorth rivela dettagli curiosi che fanno pensare che l'ambientazione sia stata studiata un minimo. L'idea di base è interessante, anche se non originalissima.

Il problema sorge con i personaggi, che non riescono a essere verosimili, se non in rari casi. Tutti, dal capo ribelle al capo "kattivo", suonano come moderni ragazzini che non hanno mai passato un giorno a pianificare per la propria sopravvivenza o ad ammazzare gente a comando. Semplicemente non sono credibili.

Non è solo un problema di come suonano i dialoghi, ma anche di azioni che i personaggi compiono. Per esempio, il capo dei "kattivi" (il capo in seconda, diciamo, al vertice ci sono tre "Kattivoni") ha un apprendista che, fin dalle primissime scene, si rivela infido e stronzo. È la classica situazione in cui il tuo sottoposto è lì per farti le scarpe, quindi *non ti ci puoi fidare*. È chiaro, anche un bambino di 10 anni ci arriverebbe – questo anche a causa della mancanza di sottigliezza nella scrittura, su cui tornerò dopo.

Bene, cosa fa il kattivo? Gli racconta tutti i suoi dubbi esistenziali, pregandolo di non dire nulla ai Tre Kattivoni. È inutile che vi dica che la cosa non ha alcun senso, perché il capo kattivo è un sicario esperto, è lì da anni (secoli) a fare quel mestiere, se fosse stato così idiota non si spiegherebbe come sia sopravvissuto. Eppure i personaggi di Winds of Change fanno spesso cose come queste, completamente senza senso per il ruolo che ricoprono e l'esperienza che dovrebbero avere.

La scrittura manca anche di sottigliezza, come dicevo, così che ogni personaggio dice sempre quello che pensa e tutti i problemi sono spiattellati al giocatore in modo molto ingenuo. La storia è anche troppo lunga: quasi tutte le battute e le schermate potevano essere ridotte di due terzi e non si sarebbe perso quasi nulla: è una cosa necessaria, specialmente quando, come in questo caso, seguiamo TUTTI i personaggi (possiamo infatti, di volta in volta, vedere cosa fanno “i kattivi” o “gli altri buoni” durante le nostre scene).

Anche l'ambientazione, al di là del villaggio di Valinorth, sembra un po' presa al 3x2 al supermercato: avrete notato che i personaggi sono animali, ma a parte l'occasionale accenno ad artigli o corna o ali, si comportano esattamente come esseri umani.

Non è un disastro come Ballad Singer o Dry Drowning: intanto, non ho trovato errori grammaticali o espressioni magrebine in Winds of Change, esclusi i classici refusi che capitano in ogni titolo. Capisco che doversi rallegrare di trovare il titolo scritto correttamente a livello grammaticale sia triste, ma tant'è.

In secondo luogo, i personaggi non sono tutti e sempre da buttare. Alcuni di loro hanno scene molto belle e che per miracolo non sono spiegate al giocatore con i disegnini (penso a Damek, per esempio). Inoltre, per quanto la loro personalità sia realizzata maluccio ed espressa peggio, sono comunque personaggi, a differenza di altri. I personaggi di Dry Drowning, per esempio, erano solo “veicoli” per le idee dell'autore, privi di una personalità propria, che rimanesse coerente nella storia. Quelli di Winds of Change, invece, hanno una personalità, prima di avere idee. Siamo, insomma, al gradino base della costruzione dei personaggi.

Ho solo cose buone da dire dell'aspetto tecnico, invece. I disegni sono fantastici, i personaggi sono tutti sexy e hanno un sacco di sprite. Tutti i dialoghi sono doppiati, in inglese. Il doppiaggio è così così, ma le voci son state scelte bene e comunque è possibile disattivarle dal menù. L'unica cosa di cui mi voglio lamentare è il brano del menu, che ho trovato fastidioso, ma sono sicura che è una cosa soggettiva.

È presente un tasto skip (GRAZIE) ed è possibile rileggere i dialoghi e le descrizioni passate in qualsiasi momento. Il tasto Skip è fondamentale per chi volesse vedere tutti e due i finali principali.

Dico “finali principali”, perché, viste le numerose scelte e variabili, al di là della scelta che faremo alla fine del gioco, avremo poi un finale diverso per quasi ogni personaggio e per ogni posto che avremo visitato. Ottimo lavoro anche da questo punto di vista.
Il gioco è solo in inglese, un inglese abbastanza facile, e dura un decina d'ore se esplorato proprio tutto.

Sono un po' delusa da Winds of Change, ma è stato comunque carino giocarlo. Sarebbe stato meno stancante se fosse stato più corto o se fosse stato scritto meglio. Grazie al suo gameplay davvero molto curato e allo sforzo fatto nella parte narrativa, raggiunge la sufficienza, ma sono altre le visual novel che consiglierei a mani basse.

Vambrace: Cold Soul

La città di Icenaire è stata colpita dalla maledizione del King of Shades (Re delle Ombre): è bloccata dal ghiaccio, piena di non-morti e tagliata via dal resto del mondo da una barriera insuperabile. Solo un magico artefatto, il Vambrace, può permettere di oltrepassare questa barriera... e questo artefatto lo abbiamo noi. Noi siamo Lyric, una ragazza alla ricerca di informazioni sulla morte del padre, e abbiamo l'unico oggetto che potrebbe cambiare le sorti del mondo.

Il gioco di cui parliamo oggi è Vambrace: Cold Soul, un jrpg roguelite della coreana Devespresso Games. E, ve lo dico subito, è purtroppo un gioco che ha grandi pecche assieme a bei pregi.

I pregi iniziano dal comparto grafico, davvero ben realizzato. I disegni sono splendidi, i colori bellissimi, e l'insieme è molto accattivante. Anche l'interfaccia e l'impostazione generale del gioco, “rubate” a Darkest Dungeon, fanno la loro figura e le numerose illustrazioni sono una gioia da vedere. Anche le musiche che ci accompagnano sono molto belle; ottima la scelta di non doppiare i personaggi ma di assegnare loro una “voce” e dei “versi” a seconda della situazione.

Inoltre l'idea base del gioco non è affatto male. Noi partiamo in città, dove possiamo riposare, reclutare companions, vendere e comprare oggetti (armi, consumabili, ecc.) e in generale prepararci per scendere nel dungeon. Il dungeon è composto da una serie variabile di stanze, sempre diverse, in ognuna delle quali, a caso, possiamo trovare un evento: uno scontro, un accampamento, un evento speciale, casse da aprire o un mercante. Superati diversi livelli del dungeon, arriviamo al boss che dovremo, naturalmente, sconfiggere.

Proseguendo nel dungeon, dobbiamo tenere conto di tre barre: quella della Salute fisica degli eroi, quella del loro Vigore, utile a usare abilità speciali, e quella del Terrore. Più a lungo restiamo nel dungeon, più il Terrore sale; se arriva al massimo, i nostri eroi fuggono e dobbiamo ripartire daccapo.

La morte dei nostri companion è permanente, mentre la nostra ci riporta in città: il dungeon viene resettato ma gli oggetti che abbiamo trovato restano con noi, così come eventuali abilità che abbiamo imparato.

Qui cominciano i dolori. Tanto per cominciare, le meccaniche non sono spiegate chiaramente, e si va avanti per trial and error per le prime mappe. L'accampamento, per esempio, è l'unico posto in cui possiamo usare i consumabili, riposare e dormire, per recuperare salute e vigore. Non è chiaro, inizialmente, se dormendo, per esempio, “chiudiamo” l'evento dell'accampamento oppure no, o cosa succede cliccando sul fuoco. Il fatto poi che solo qui si possano usare i consumabili non ha senso, perché le aree sulla mappa sono appunto randomiche: è possibile che in una mappa ci siano 3 aree accampamento una dietro l'altra e che nella mappa successiva non ce ne sia nessuna!

La mappa stessa è molto confusionaria: voi camminate e vedete, per esempio, una porta dritto davanti a voi. Pensate quindi che vi porterà nell'area della mappa... dritto davanti a quella in cui siete adesso. Ma magari no, magari vi porta in quella che sta SOPRA l'area dove siete adesso, o sotto. Orientarsi è molto difficile, e non per motivi logici o coerenti con il resto del game design.

Importante è il crafting, effettuabile in aree apposite. È particolarmente importante craftare oggetti curativi, sia per la Salute che per il Vigore. Il problema, qui, è che alcuni dei componenti sono relegati alle prime aree: bisogna quindi periodicamente tornare indietro per farmare lì dentro, con spreco di tempo e risorse.

Infine, veniamo al combattimento e alle abilità. Gli eroi che possiamo assoldare possono ricoprire diversi ruoli (tank, healer, dps, ecc.) e possiamo quindi creare un party coerente con il nostro stile di gioco, tenendo conto che alcuni ruoli sono necessari: provate ad avventurarvi senza nessuno che sappia scovare e bloccare le trappole, e vediamo quanto durate.

Il combattimento all'inizio è anche divertente, ma poi si capisce che c'è molta poca varietà di tattiche utilizzabili, nonostante la varietà dei ruoli nel party. Bisogna avere due tizi che colpiscono da vicino, per occupare le prime posizioni, e due che hanno un'arma a distanza, per occupare le ultime due posizioni. Le abilità secondarie sono poche e poco varie. E qui, parentesi, dico che non è facile capire come farle ottenere alla nostra protagonista: ho giocato più di 6 ore senza aver capito come fare – poi mi sono documentata su YouTube.

Non è possibile, inoltre, usare oggetti di cura durante le battaglie: possiamo solo essere curati da un personaggio apposito, l'healer, che... non può attaccare, o che ha attacchi veramente debolissimi e che costringe, quindi, a sprecare un turno per metà del tempo.

Sulla storia c'è poco da dire, purtroppo: le premesse non sono molto originali e neanche lo è il resto della narrazione. Ci sono molti dialoghi, anche troppi per quello che serve, ma la storia procede su binari prevedibili anche se piacevoli. Ho poco da dire sui personaggi, anche perché, a parte Lyric, gli altri restano abbastanza sullo sfondo. Senza infamia e senza lode, nel complesso.

Vambrace non è un gioco brutto o ingiocabile, anzi; ma è piagato da difetti e problemi che rendono poco divertente il tempo che ci si spende sopra. È un peccato, perché poteva essere un gioco impegnativo quanto basta. Così com'è, non mi sento di consigliarlo ad occhi chiusi: se vi piace il genere, dateci un'occhiata e vedete se fa per voi.

The World is Your Weapon

Come tutti gli armaioli sanno, qualsiasi oggetto può diventare un'arma. Qualsiasi.
The World is Your Weapon parte esattamente da questa premessa per arrivare... scopriamo dove assieme!

Come avrete intuito, si tratta di un JRPG particolare: la nostra protagonista, Weaco, si trova di fronte a un terribile Slime e deve difendersi, ma non ha armi! A mali estremi... prendiamo da terra un bastone. O uno scheletro. O, perché no, il laghetto lì accanto.
E picchiamo lo Slime
Sì, avete capito: “picchia Slime con laghetto” sarebbe un comando perfetto per questo gioco, se fosse un'avventura testuale ^^!

Tutto, ma veramente tutto, in The World is Your Weapon, è un'arma. Anche interi edifici possono essere presi e usati per pestare i nemici. All'inizio, le caratteristiche delle nuove armi ci sarano sconosciute: dovremo usarle per scoprirle. Una volta scoperte, potremo metterle in vendita nel negozio di famiglia e intanto andare alla ricerca di nuove armi. Lo scopo? Trovare la LOL Sword, la spada LOL, una spada dalle proprietà fantastiche di cui ci ha raccontato nostro padre prima di morire.

Il gioco è davvero tutto qui, purtroppo. La storia, come potete immaginare, non è molto sviluppata, benché siano presenti diversi finali, ma questo non sarebbe un problema se il gioco fosse divertente.

Purtroppo, ben presto diventa molto ripetitivo. Sì, è una figata all'inizio. Girare per le mappe e scoprire quante cose possiamo prendere – non pensate che solo gli oggetti inanimati possano diventare armi ^^ – ma il fascino della novità presto si esaurisce e resta solo il picchia picchia, che di per sé non è molto affascinante.

Il gioco cerca di dare una spruzzata di varietà, sia proponendo mostri diversi, sia aggiungendo meccaniche per la parte relativa al negozio: potremo infatti far riforgiare le armi di cui abbiamo scoperto le caratteristiche, per riutilizzarle in combattimento o anche solo perché si sono distrutte (ogni arma si consuma con l'uso, finché non si distrugge del tutto) e potremo anche usare l'abilità di prendere qualsiasi cosa in modi creativi, per raggiungere posti altrimenti inaccessibili, per esempio.

Purtroppo, non è abbastanza per tenere incollati con piacere più di un paio d'ore allo schermo.

Il lato tecnico del gioco è mediocre: i disegni, come potete vedere, sono un po' "sdomi" (anche se credo che in parte il look “disegnato da un bimbo” sia voluto, e in parte ci sta) e le musiche sono presto dimenticate.

Mi dispiace dire che The World is Your Weapon non riesce a essere promosso, nonostante la sua premessa sia assolutamente fantastica. Serviva qualcosa di più vario e curato per appoggiare il concept principale del gioco, perché fra picchiare qualcuno con una spada o picchiarlo con la nostra porta di casa, alla fine, non c'è grande differenza.

The Ballad Singer

I librogame sono un tipo di gioco molto old, che però non smette mai di avere i suoi appassionati, anche e specialmente qua in Italia. Abbiamo visto diverse riproposizioni ed evoluzioni videoludiche del genere, ad opera di diversi sviluppatori – come non citare la inkle?

Oggi parliamo di un altro esponente del genere, realizzato dalla italiana Curtel Games: The Ballad Singer. Vediamo insieme come si pone nel panorama dei librogame virtuali!

The Ballad Singer si propone come “avventura asimmetrica” e ci offre tante storie diverse, dinamiche, che potremo cambiare a piacimento. Potremo infatti scegliere fra 4 personaggi da interpretare, ognuno con il suo background e i suoi obiettivi.

Se uno di loro morirà, a causa di una nostra scelta infausta, potremo decidere di spendere punti Fato per tornare indietro oppure potremo semplicemente cambiare personaggio: le scelte compiute col primo rimarranno, e anche la sua morte rimarrà e influenzerà la storia del nuovo personaggio. Le scelte, peraltro, sono parecchie e appaiono anche ben ramificate.

Tutto figo sulla carta, giusto? Ma avete già sbirciato il voto, lo so. Dove sta, quindi, il problema?

Beh, sono due. Il primo, bello grosso, riguarda la storia e la scrittura, che sono assolutamente inadeguate al loro compito.

The Ballad Singer prende le mosse da una serie di romanzi fantasy di Alberto di Stefano, la Saga dei Kalesin, edita da A.CAR editore.
Non ho letto i libri e non sembra un editore a pagamento, ma purtroppo la qualità è quella, cioè quella di chi pubblica senza fare neanche un check sintattico-grammaticale su quel che pubblica. E non mi riferisco a problemi di stile o di struttura o che; no, qui il problema è molto, molto più basilare, si tratta della storia fin dalle sue premesse e della composizione delle frasi.

Troviamo infatti personaggi che “trascendono nella collera” e creiamo palle di fuoco con noi “come epicentro”, per dirne due particolarmente assurde.

Anche quando il testo è scritto in italiano “normale”, le cose che vengono dette sono, quasi sempre, stupidaggini, per giunta banalissime. Abbiamo, ad esempio, l'elfa maga che casualmente è infoiata e vuole scopare con il nostro personaggio... così, perché sì, perché boh; abbiamo le guardie rumorose e i mercanti cialtroni; la silfide agile; la prostituta infoiata anche lei; la taverna con dentro il tizio incappucciato (uno solo in mezzo a tutti) per non farsi scoprire (che ovviamente è l'unico a dare nell'occhio)... Qualsiasi cliché possiate immaginare c'è, e scritto con la padronanza di linguaggio e sintassi di un 15enne.

Davanti a tutto ciò, i discorsi sullo stile, sul mostrato, sugli spiegoni ecc, cadono semplicemente: sembra di leggere una fan fiction.

La storia, di per sé, è sottile come carta velina, e così i personaggi, che non hanno alcuna psicologia. C'è una guerra fra un potente mago e alcune razze ribelli. Entrambe le fazioni devono raccogliere degli oggetti e poi entrare in battaglia. Una fazione vincerà. Tutto questo si riduce circa a un'oretta o due di gioco per personaggio e il finale arriva molto anticlimaticamente.

Qui si inserisce il secondo problema: le scelte, è vero, sono tante, e all'inizio le storie dei personaggi appaiono molto intrecciate, ma in realtà lo sono solo superficialmente e alla fine tutto si riduce alla battaglia finale. Non ho neanche ben capito, durante la mia giocata, in che modo tutte le “quest” fatte prima abbiano aiutato il mio pg a vincere (visto che le aveva fallite), e i motivi per cui si vince o si muore sono indefiniti: spesso, bisogna scegliere completamente a caso.

Graficamente, The Ballad Singer si difende bene, invece. Gli artwork sono molto belli e suggestivi, i colori utilizzati sono splendidi. Anche menu e interfaccia, che ho visto bollate come “oldschool”, mi sono piaciute molto.

Dal lato sonoro, va menzionato il doppiaggio in italiano: tutto è letto da una voce narrante e c'è anche una voce femminile che fa le parti di donna. Avrei però gradito un'opzione per disattivare il narratore che, come in tutti i casi in cui devo leggere, mi dà fastidio: o legge lui, o leggo io e francamente io leggo molto più velocemente di lui. È possibile zittirlo, ma “pagina per pagina”, il che è un po' seccante. Ovviamente, il gioco è in italiano, oltre che in inglese.

Ormai avrete capito che non promuovo questo The Ballad Singer. L'idea era molto buona e, anche se la storia non fosse stata molto originale, anche se fosse stata bene o male la solita manfrina, se fatta bene, con un buon impianto di scelte, avrebbe funzionato. Ma lo stato veramente tragico della parte narrativa e la superficialità dell'implementazione del gameplay rendono il gioco molto deludente.

Pathfinder: Kingmaker

Cosa succede quando una determinata regione è senza legge, sede di briganti, mostri e maledizioni? Che si manda qualcuno a conquistarla. Questo è il compito che ci affiderà Jamandi Aldori, dello stato confinante di Restov, a noi e a diversi altri avventurieri che hanno risposto alla chiamata.

Purtroppo, conquistare le terre dello Stag Lord è solo il primo passo, perché le maledizioni a cui è soggetto il territorio sono veramente tenaci: bisogna scoprirne la causa ed eliminarla se non vogliamo essere solo un altro staterello nato e morto nel giro di pochi anni. Saremo capaci di compiere l'impresa?

Pathfinder: Kingmaker ha bisogno di poche presentazioni, ma facciamole lo stesso: è un rpg in tempo reale con pausa sviluppato dalla Owlcat Games e pubblicato dalla Deep Silver. È basato sul gioco di ruolo da tavolo Pathfinder, come suggerisce il nome, il che è una bella “eredità” di regole e ambientazione da cui partire per costruire il mondo virtuale nel quale andremo a immergerci.

Ma la sua particolarità, rispetto ad altri rpg dall'impostazione simile, è la presenza del Regno, il nostro Regno, che dovremo gestire, allargare, migliorare. Purtroppo, questa è una parte quasi opzionale, visto che è possibile renderla automatizzata: dico “purtroppo” perché è veramente una parte molto importante e molto bella dell'esperienza di gioco, che “colora” il nostro soggiorno virtuale in maniera diversa rispetto ad altri rpg dello stesso genere.

Ma procediamo con ordine, e parliamo un attimo del gameplay; è necessaria una premessa: il gioco, dalla sua uscita, ha ricevuto millemila patch, alcune per risolvere i (numerosissimi) bug, altre per modificare il gameplay e il suo bilanciamento. Io ho provato due versioni: una bacatissima, poco seguente l'uscita, e una molto più stabile... che però non è comunque quella attuale, visto che il gioco è stato patchato ancora ed è uscita proprio pochissimi giorni fa la Enhanced Edition.

Un gioco così, che cambia ogni due giorni circa, è impossibile da “fissare” in una recensione. Ciò nonostante, molti elementi restano immutati: cercherò di analizzare questi nel corso della recensione. Forse, un domani, esamineremo le differenze con la EE.

Detto questo, torniamo al gioco. Non conosco bene il regolamento originale di Pathfinder, quindi non posso giudicare quanto è fedele la trasposizione, ma posso dire che questa fa il suo sporco lavoro. Il sistema di creazione del personaggio e di combattimento si avvantaggia della profondità del regolamento originario e risulta abbastanza complesso e flessibile. Questo è il classico gioco “D&D-esco” in cui è possibile stare ore a progettare la build perfetta e ogni classe può essere ben sfruttata, anche quella apparentemente più inutile. C'è la possibilità di costruire build un tantino OP, incrociando con attenzione diverse classi, e poco si può fare invece per salvare alcuni companion, che saranno già avviati verso percorsi bene o male inutili (Linzi, per esempio, il companion più inutile della storia). Alcune classi, forse inevitabilmente, risultano più forti di altre: i maghi, a prescindere dal tipo di mago, sono molto più versatili delle altre classi, non c'è niente da fare.

Il prezzo da pagare, ovviamente, è una grande difficoltà iniziale nel “digerire” il regolamento, anche questa tipica degli rpg “D&D-eschi”. Chi è a digiuno del sistema deve leggere quintali di roba per capire come meglio costruire il personaggio e anche lì sbaglierà di sicuro qualcosa prima di azzeccare la build “giusta”.

Il gioco ci aiuta, suggerendo di volta in volta i talenti e le abilità più utili fino ad arrivare ad automatizzare il passaggio di livello. Si vede lo sforzo, che plaudo, per non traumatizzare il giocatore con mille scelte iniziali e aiutarlo il più possibile a entrare nel sistema, ma la soluzione va bene così così: sarebbe meglio trovare un modo per poter introdurre più gradualmente il giocatore alle varie scelte senza dover togliere la possibilità di fargliele fare, ma capisco che la complessità del sistema renda la cosa difficile.

Lo stesso ragionamento vale per il combattimento, nel quale per il neofita può essere difficile capire come sfruttare al meglio le abilità dei personaggi.

Il combattimento in sé è in tempo reale con pausa: non proprio una soluzione ideale, ma Kingmaker riesce ad evitare il mischione in cui non si capisce nulla che era invece molto frequente in PoE. Anche gli scontri filler sono tutto sommato di meno, specialmente perché sono molto più distribuiti nella mappa: i dungeon sono di solito brevi e il gioco si sforza di dare un senso anche ai “mostri erranti” che troviamo in determinati periodi del gioco (ne parliamo meglio dopo).

Di converso, devo dire che troppo spesso è possibile semplicemente buttare i pg in mezzo alla mischia, senza starci tanto a ragionare. Questi momenti sono intervallati da un paio di scontri, del tutto opzionali, in cui la difficoltà ha un'impennata pazzesca. E non parlo dei problemi di bilanciamento che il gioco aveva nei primi mesi dall'uscita. Parlo di scontri proprio pensati per essere difficilissimi.

Ok, il giocatore sgamato sa che DEVE salvare ogni tre passi: ricarica e va avanti, per tornare a quello scontro con un paio di livelli in più. Peccato però che: 1) se uno ha deciso di giocare in Ironman Mode può dire addio al salvataggio; 2) scoprire di dover ricaricare per tornare lì dopo non è proprio il massimo dell'immersività. Qui sarebbe bastato mettere dei chiari segnali di pericolo eccessivo da qualche parte, così che fosse poi il giocatore a scegliere se provarci comunque oppure no.

Anche il dungeon finale è un po' pesante, con dei puzzle che costringono a fare e rifare la stessa strada più volte, in DUE labirinti praticamente identici (sono dimensioni parallele). Un po' troppo, specialmente dopo un titolo così lungo come Kingmaker, che dura ben oltre le 100 ore.

Insomma, il design degli scontri ha alti e bassi, anche se la maggior parte degli scontri sono invece ben fatti e richiedono attenzione e un'accurata gestione del party.

Parzialmente da apprezzare è il sistema di riposo e di razioni. Per far dormire i nostri personaggi, e quindi farli curare e memorizzare gli incantesimi, dovremo trovare una locanda o mettere su il campo: quest'ultima soluzione richiede uno spazio libero abbastanza grande e soprattutto cibo. È possibile cacciare o portarsi dietro delle razioni, che però pesano un quintale (e nei dungeon, ovviamente, non è possibile cacciare). Spero che questo sistema sia stato aggiustato un po' nelle patch successive, perché in teoria è interessante e cerca di essere verosimile e di mettere sotto pressione, specialmente quando stiamo esplorando un dungeon e non possiamo tornare in superficie solo per dormire.

Questo è uno degli aspetti su cui è stata riposta attenzione, ma ce ne sono molti altri. Per esempio, con il cambiare delle stagioni (torneremo più avanti sul passare del tempo), cambia il clima e cambiano le reazioni dei nostri personaggi: se piove, cammineremo più lentamente, per esempio, e questo sarà anche un problema in combattimento. Ci sono tanti “dettagli” del genere, che sorprendono e fanno sentire di essere veramente nel mondo di Golarion. Davvero complimenti agli sviluppatori!

Ma veniamo al Regno, una delle parti più gustose di questo Kingmaker, perché è piena di opzioni da personalizzare e di eventi di cui occuparci nel modo che preferiamo.

Il nostro allineamento e le nostre decisioni avranno un impatto più o meno considerevole sull'andazzo del nostro regno; i consiglieri che appunteremo, da scegliere anche fra i nostri companions, potranno essere o meno d'accordo con le nostre decisioni e potranno anche decidere di andarsene, se li contrarieremo troppo spesso. Scegliere di accettare una persona nel nostro regno potrà aprire nuove quest o portarci a esplorare nuove aree, o regalarci nuovi oggetti.

Come dicevo sopra, sarà possibile automatizzare molte delle decisioni da prendere, tranne quelle più importanti, legate alla trama principale. Sarà sempre il caso di tornare una volta al mese, almeno, alla capitale per affrontare di persona queste situazioni. Ma io consiglio di giocare con l'autonomia del regno a livello “normale”, perché è davvero un peccato perdere questa particolarità dell'esperienza del gioco.

Man a mano che il nostro regno si espanderà, potremo fondare villaggi e città in altre regioni e poi potremo decidere cosa costruire in questi insediamenti. Questa parte è un po' all'acqua di rose, rispetto a un vero manageriale, ma è molto più approfondita di quel che mi aspettassi in un RPG.

Ovviamente, le caratteristiche dei singoli insediamenti si aggiungeranno alle caratteristiche del regno, che a loro volta determineranno il suo stato di benessere, la sua sicurezza e in generale la sua capacità di sopportare il peso delle maledizioni che man a mano ci verranno scagliate contro.

Il passaggio del tempo è una meccanica importante di Kingmaker ed è anche quella che dà un tocco particolare alla storia. Molte missioni richiedono del tempo per “preparare” il regno; altre devono essere portate a termine entro tot giorni; upgradare questo o quell'aspetto del regno porta via interi mesi. Non vi spaventate: c'è sempre tempo più che bastevole per far tutto, specialmente fra una missione principale e l'altra. Il passaggio dei mesi e degli anni, però, dà al regno un aspetto “vitale”, di qualcosa che si muove e cambia, e dà alla nostra avventura maggior realismo.

Questo aspetto sfavilla quando si mescola con la gestione della storia. Sia la trama principale che le quest dei nostri companions sono scaglionate nel corso dei mesi di gioco. Le quest dei companions sono particolarmente degne di menzione. La scrittura in sé non è sempre massimo, ma i companions hanno la loro voce e un carattere e un background ben costruiti, e il fatto che le loro quest tornino e ritornino a distanza di mesi, diverse a seconda di come avremo risolto i pezzi precedenti (più o meno, si seguono comunque uno o due binari alla fine), li fa sembrare più veri: non sono solo personaggi utili a rendere forte il nostro party e le loro quest non sono solo le missioni utili ad alzare la loro lealtà, una mera distrazione prima di proseguire con la quest principale. Sono invece mescolate alla storia principale che, a sua volta, si sviluppa in maniera naturale attorno alla crescita del nostro regno.
Un effetto molto bello, ben reso, che ho visto raramente riuscire così.

Tutta l'ambientazione di Kingmaker mi ha colpita in positivo. Nonostante le premesse molto “D&D-esche”, numerosi elementi sono invece realistici e l'ambientazione risulta molto più credibile del classico fantasy con elfi e nani.

Questo in parte è dovuto alla presenza dei “fey”, delle creature fiabesche, sì, ma nel senso più autentico e “crudo” del termine. Sono creature aliene, non umani travestiti (come troppo spesso sono le razze magiche nelle ambientazioni fantasy) e sono, per i nostri standard, crudeli: non conoscono la morte, e questo li porta a essere incuranti della vita altrui oltre che della propria. La storia principale ha molto a che fare con loro e il loro essere così diversi e paradossali rispetto alle razze mortali dà un senso anche a uno dei finali, che potrebbe sembrare anticlimatico (saltiamo a piè pari lo scontro finale) ma che risulta invece molto calzante.

Anche la varietà di aree, mostri e popoli contribuisce a questo senso di realismo: possiamo passare dalle verdi foreste, nelle quali è possibile trovare qualche ninfa degli alberi, alle paludi, colpite (indovinate?) da una maledizione. Ci sono piccoli villaggi di pescatori, con le loro usanze vecchie di secoli, e grandi città artistiche.

Giacché abbiamo parlato di finali, ce ne sono... diversi. La quest principale ha i suoi finali (almeno 3), ma poi tante cose cambiano a seconda di cosa abbiamo deciso di fare. Il nostro regno ha una marea di variabili da considerare; per esempio, i nostri companions hanno, ognuno, endings diversi a seconda di come abbiamo terminato le loro missioni; alcuni regni vicini hanno finali legati al finale del nostro regno... insomma, la varietà è tantissima e non posso che dirmi soddisfatta.

La reattività del gioco è maggiore dal punto di vista narrativo, forse, ma si vede lo sforzo di permettere diversi approcci alle varie quest che ci vengono proposte. In alcuni casi, si vede anche "la pezza", ossia dove non si è riusciti a prevedere tutti i possibili intrecci di decisioni; mi è capitato però poche volte (meno che in Wasteland 2, per esempio, o comunque in modo meno rilevante).

Tornando alla storia, mi ha sorpreso il ruolo e l'attenzione riservati alle “razze malvagie”. Kingmaker non ci presenta infatti le sole classiche opzioni di asfaltare tali razze o di allearci con esse; sarà possibile dare loro la possibilità di integrarsi nel nostro regno come sudditi “alla pari”; dal canto loro, alcune razze normalmente considerate subumane, come i goblin, saranno interessate ad evolversi per sopravvivere e quindi a scendere a compromessi fra la loro “natura malvagia” (che nel regolamento di Pathfinder è bene o male insita nel canon) e i comportamenti richiesti dalla “civilità” delle altre razze, con il risultato di una buona, se non priva di screzi, integrazione.

Anche nei nostri companions vediamo che l'allineamento “malvagio” non determina necessariamente tutta la psicologia di un personaggio - peraltro, alcuni fra i companion malvagi sono tra i più belli! Nok Nok è fantastico!
Anche nella gestione del regno, essere più o meno “scorretti” o “kattivi” (per esempio, permettendo ai sudditi di “vendersi” ai negromanti, per essere utilizzati dopo la morte) non porta conseguenze negative a tutti i costi e neanche la disapprovazione del popolo, che è interessato molto di più al benessere che possiamo garantire. In generale, siamo abbastanza liberi da giudizi morali, l'allineamento è gestito nella maniera più fluida che abbia visto in un titolo “D&D-esco”, nonostante limiti un po' assurdi durante i dialoghi, e siamo quindi liberi di dare un'impronta personale al nostro regno.

Chiudiamo con l'aspetto tecnico. Né grafica sonoro spiccano particolarmente, ma sono più che adeguati. Alcune tracce in particolare sono molto belle e ho apprezzato tantissimo le animazioni dei personaggi in mezzo alla pioggia e alle tempeste (anche se niente batte i pg in mezzo alla neve di Original Sin 2). I villaggi che possiamo fondare sono inizialmente alquanto spogli e, sopratutto, "fermi": non possiamo interagire significativamente con molta parte dello scenario o con NPC interessanti. Ma cambiano e crescono man a mano che li ingrandiamo e a seconda degli edifici che decidiamo di costruirci.

Il doppiaggio, inglese, è buono. Manca la localizzazione italiana e Kingmaker per chi non mastica bene la lingua può essere molto difficile, sia per diversi giochi di parole e “dialetti”, usati sporadicamente, sia per la mole di testo, che è comunque importante.

E poi... i bug. È difficile giudicare questo aspetto perché è in continuo mutamento. Quando ho iniziato il gioco, ero convinta di doverlo penalizzare, e parecchio, per i bug, che erano veramente ma veramente tanti. Sembrava di avere in mano un'alfa, il gioco si sfaldava letteralmente davanti ai miei occhi.

Dopo diverse patch, l'esperienza è cambiata parecchio e adesso il gioco è stabile. Ho riscontrato ancora qualche bug, ma niente di catastrofico come prima. Ora è uscita la EE... e il giorno dopo è uscita la prima patch della EE.

Questo atteggiamento è un problema. Io, ADESSO, posso consigliare il gioco senza remore; ma a due mesi dall'uscita, o anche a sei mesi dall'uscita del gioco, non avrei potuto farlo in tutta coscienza. Non era proprio possibile posticipare l'uscita di qualche mesetto? Poi non c'è da sorprendersi che uno aspetti un paio di anni prima di acquistare un gioco.

C'è da dire che il team non ha mai abbandonato i giocatori e ha continuato a patchare senza sosta, ma spero davvero che questo iter non si ripeta per i titoli futuri – anche perché c'è un nome per questo tipo di “uscite”, ed è “Early Access”. Fai un'Uscita Anticipata e tutti sanno bene che il tuo gioco avrà mille bug; chi vuole, compra subito e chi preferisce, aspetta.

Tiriamo dunque le somme di questo Pathfinder: Kingmaker. L'ho preso senza troppe aspettative: volevo vedere come era stata realizzata la gestione del regno, ma non mi aspettavo che tutto fosse così approfondito. Il regno è veramente una sorpresa, ma il titolo tutto colpisce per la cura con cui è stato costruito – bug a parte. Anche la storia, benché mancante di perizia tecnica in più punti, rivela l'attenzione con cui personaggi, ambientazione ed eventi sono stati intrecciati. Ho apprezzato molto che si sia cercato di creare qualcosa di maturo anche a partire da elementi spesso cliché. Kingmaker non ha la cupezza di un Witcher, e nello stesso tempo risulta molto più reale e meno infantile di un Dragon Age. Posso solo fare i complimenti alla Owlcat Games e sperare che il prossimo titolo sia ancora migliore di questo.

I Larian Studios acquisiscono la licenza per Baldur's Gate 3

Lo abbiamo aspettato per anni, ci è stato annunciato e smentito diverse volte, ma finalmente sta per arrivare: parlo, ovviamente, di Baldur's Gate 3! Com'è possibile, dite?

Ebbene, i Larian Studios, già autori di rpg di successo come Divinity: Original Sin 1 e 2, sono riusciti a ottenere la licenza per lavorare sulla serie di Baldur's Gate.

Ancora sappiamo ben poco sul gioco: nel trailer che potete visionare qui sopra è possibile vedere degli Illithid e la ceremorphosis, la trasformazione in mind flayer. Sappiamo quindi che questi elementi giocheranno un ruolo fondamentale nella trama, ma non sppiamo di più.

Vi lasciamo al trailer e alla pagina Steam del gioco!

Astrologaster

Simon Forman è riuscito a curarsi dalla peste con l'aiuto delle stelle e ora i clienti si presentano a frotte alla sua porta, specialmente perché gli altri dottori hanno fatto le valigie e son scappati al primo accenno della terribile malattia. E poi, cosa c'è di meglio che affidarsi all'oroscopo, per scoprire di che malattia soffriamo e che cura è meglio applicare?

Ma c'è un problema: Forman non ha la licenza medica, e nessuno vuole concedergliela. Dovrà guadagnare abbastanza lettere di raccomandazione se vuole continuare a praticare la sua arte. Riuscirà nel suo intento?

In Astrologaster, gioco realizzato da Nyamyam, interpretiamo appunto il povero Forman, alla ricerca della sua licenza medica. Si tratta di un gioco dall'ambientazione shakespeariana e dai toni comici, anche se non mancheranno le punte di tristezza. Le prime cose che colpiscono sono senza dubbio l'aspetto grafico e quello sonoro del gioco, entrambi veramente belli e curati.

Astrologaster è fatto per somigliare a un libro pop-up, come quelli per bambini: i personaggi si innalzano dal “cartone” dello sfondo, si piegano quando “giriamo pagina”, sono animati solo alle giunture e sono accompagnati da effetti visivi cartooneeschi per indicare i loro stati d'animo. Molto, molto carino.

L'aspetto sonoro è altrettanto ben realizzato: ogni “capitolo” è preceduto da un coro che descrive il cliente (o “consultante”, per meglio dire) che andremo a incontrare, e la sua storia. I dialoghi sono interamente doppiati, in inglese, e anche piuttosto bene.

Insomma, dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare: il gioco è una gioia per gli occhi e per le orecchie e il solo piacere di girare le pagine del “libro” fa venir voglia di giocare.

Ma passiamo al gameplay, il succo del gioco. Essenzialmente dovremo accogliere i diversi consultanti che ci si presenteranno davanti, far loro l'oroscopo e, in base ad esso, decidere che cosa prescrivere. In realtà, i consultanti verranno da noi per i motivi più svariati, e non necessariamente per qualche malanno: c'è chi vuole capire con chi sposarsi, c'è chi vuole trovare la via migliore per fare carriera, c'è chi ha dubbi sul futuro del paese.

Di volta in volta, ci troveremo davanti a 2, 3 o 4 oroscopi fra cui scegliere. Se la risposta che daremo piacerà al nostro cliente, la fiducia di questi aumenterà e, se raggiungerà il massimo, otterremo una delle tanto agognate lettere di raccomandazione.

Il sistema è un po' a doppio taglio: dire al cliente quel che vuole sentirsi dire sarà positivo sul momento ma, quando questi tornerà da noi, se il consiglio che abbiamo elargito non era adeguato, la fiducia scenderà nuovamente.

Non è semplice destreggiarsi perché spesso non c'è un criterio per capire cosa scegliere. Se si conosce la storia dell'Inghilterra, si è avvantaggiati su un paio di domande. Quelle mediche è ancora possibile azzardarle facendo attenzione ai sintomi e cercando la risposta che più si adatti alla descrizione che il paziente fa del malanno. Ma per tutte le altre, si deve andare a caso.

La cosa diventa ben presto frustrante, perché non sembra di avere il reale controllo di quel che si sta facendo e i risultati delle nostre azioni sono sempre un terno al lotto. È anche strano che, dopo aver toppato clamorosamente diverse richieste, alcuni clienti tornino da noi. D'altra parte, l'impatto sulla storia m'è parso minimo: non c'è modo di modificare le parti principali della trama; credo sia possibile influenzare parzialmente il finale di questo o quel personaggio, ma non ne sono neanche sicura perché 1) non ci sono riuscita 2) molti dei personaggi che incontreremo sono personaggi storici.

Astrologaster è molto attento all'accuratezza storica: non solo Forman è realmente esistito, ma è stata fatta accurata ricerca sugli esatti anni in cui è vissuto e sono state usate le posizioni dei pianeti com'erano al tempo. Quindi, la maggior parte dei personaggi storici che incontreremo hanno, come dire, il destino segnato: se Tizio è diventato Arcivescovo nella realtà, lo diventerà anche in Astrologaster. Plaudo la grande ricerca storica, ma questo lascia veramente spoglia la parte dell'interazione del giocatore, che ha pochissimo impatto visibile sul gioco. Anche la sottotrama personale di Forman lascia poco spazio al giocatore per lasciare il benché minimo segno.

Graziosi sono i quiz di astrologia presenti ogni tanto nel gioco, quando saremo chiamati a “dimostrare” la nostra conoscenza “medica”: se noi giocatori non avremo imparato che significa la posizione di Mercurio Retrogrado, o a che disposizione è associato quale umore del corpo, verremo rimproverati. Purtroppo, anche questo rimprovero è bene o male esente da conseguenze effettive.

Chiudiamo con il writing. Il gioco è solo in inglese, e si tratta di un inglese ben al di sopra della media per chi non lo mastica bene. Questo succede perché il registro linguistico richiama l'inglese dei tempi di Shakespeare, fin nei nomi delle malattie e dei sintomi. È una ricostruzione veramente ben riuscita e i dialoghi sono un piacere da leggere, per non parlare delle canzoni iniziali.

La storia in sé, invece, non ha abbastanza peso – il che non è necessariamente un male. I singoli personaggi sono curiosi ed eccentrici, i loro problemi sono interessanti e le micro-storie che formano hanno il loro perché. Se il gameplay fosse stato un po' più curato e significativo, la storia sarebbe andata benissimo così com'è.

Astrologaster era partito bene, con tutte le carte giuste e una cura, storica ed estetica, veramente superba. Purtroppo, il gameplay, dal buon potenziale, non è sviluppato al meglio, e il gioco perde presto mordente: peccato. Astrologaster resta un giochino simpatico per una partita ogni tanto, e magari in sconto.

Guard Duty

Una principessa rapita, si sa, è irresistibile. Bisogna andare a salvarla, a qualsiasi costo. Questo vale anche per Tondbert, guardia di palazzo parecchio rincoglionita, che è peraltro responsabile di aver fatto entrare il rapitore stesso, una notte in cui era di guardia, ubriaco, ai cancelli della città.
Nonostante vengano inviati i “migliori” cavalieri del regno, quindi, Tondbert decide di investigare sul rapimento e riportare indietro la principessa!

Ma cosa c'entrerà, tutto questo, con Starborn, un soldato del futuro che lotta contro la tirannia di un malvagio demone? Scopriamolo assieme, esaminando Guard Duty!

Guard Duty è un'avventura grafica di stampo classico, sviluppata dai Sick Chicken Studios. Presenta due protagonisti e due ambientazioni: il sempliciotto Tondbert, nell'ambientazione medievaleggiante, e lo stoico Starborne, nell'ambientazione futuristica. Le due parti differiscono in certo modo anche per il gameplay. Andiamo a spiegarci, e premetto che ci saranno leggeri spoiler.

La prima parte, quella medievaleggiante, vede il rapimento della principessa e l'investigazione (se tale si può chiamare) di Tondbert, che la segue per il regno. Questa è la parte che funziona di più come un'avventura vera e propria. Avremo un inventario in cui raccogliere oggetti, non combinabili tra loro, che poi dovremo usare nel mondo di gioco; enigmi più o meno difficili; aree da esplorare, eccetera.
Nella parte di Starborn, quella futuristica, invece, gli oggetti raccolti si usano da soli, rendendo ovviamente il gioco molto più semplice.

In entrambi i casi, però, la realizzazione è goffa e superficiale. I puzzle della prima parte sono in media decenti, ma alcuni si risolvono più per caso che per ragionamento, col risultato che o si clicca tutto a caso o si resta bloccati perché si fanno solo le cose che sembrano avere un senso.

I puzzle della seconda parte, a causa del fatto che non è possibile usare noi stessi gli oggetti, o si risolvono magicamente da soli oppure non si capisce cosa “manca” per andare avanti. Sono rimasta bloccata davanti a una porta, per esempio, perché mancava una qualche azione che facesse scattare nel personaggio l'idea geniale e non era chiaro quale fosse.

Molte aree, specialmente nella prima parte, sono inutili. Letteralmente, ci si può anche non mettere mai piede, non servono. Ci si chiede quindi a che pro siano state inserite, e la risposta è: per il citazionismo.

Avevo rilevato la cosa anche nell'anteprima di qualche mese fa. Il problema purtroppo è rimasto e, anzi, si è accentuato. Sono innumerevoli le citazioni, fini a se stesse, a qualsiasi gioco/cosa in generale. Tutto il negozio del villaggio, una delle aree inutili, è lì a solo scopo citazionistico. Non solo, tutta la parte futuristica è giocata su una citazione di Metal Gear Solid, e intendo TUTTA la parte futuristica (peraltro breve). Chiariamoci, una è carina, due pure, alla terza comincia a sentirsi il sapore di stantio; quando tutto un pezzo del gioco è un'unica intera citazione si sconfina nel fanservice.

Non riesce a compensare la storia, purtroppo. Già non parte dalle più originali premesse, con la principessa rapita e il tonto dal cuore d'oro che deve salvarla, ma il mix con lo sci-fi poteva essere interessante. In realtà, questa è la parte meno sviluppata di tutte (è, appunto, una citazione di MGS e basta) e in generale manca “il pezzo” di connessione fra le due ambientazioni. Viene detto, en passant, cosa collega le due cose, ma non ha senso in base a quello che succede mentre giochiamo; dubito anche del senso di quel che succede nel finale, ma soprassediamo.

Anche le azioni dei personaggi non sono spiegate e appaiono dettate dalla Legge del Copione. Per esempio, non è ben chiaro perché Tondbert vada a salvare la principessa: perché è buono? Perché è segretamente innamorato? Boh? Ci interessa? Il gioco non se ne cura. La scarsa attenzione riservata al personaggio di Tondbert (alle sue motivazioni se non alla sua psicologia, che è inesistente) non rende credibile la sua successiva (e mai mostrata) determinazione nel resistere al “malvagio” del gioco.

Malvagio che, esattamente come Tondbert, non ha alcun background. Viene accennato qualcosa, nelle parole del suo maestro e nella sua affermazione che “gli altri pensano sempre male di un tizio pallido, con l'eyeliner e vestito di nero”, ma la cosa finisce lì.

Starborn, paradossalmente, è il personaggio più comprensibile perché, vivendo in un mondo distopico (di cui vediamo ben poco), è normale che lotti per cambiarlo. Ma, siccome è solo una citazione di MGS, non ci viene detto più di questo.

Chiudiamo questa disamina con le battute... le maledette battute. Alcune mi hanno fatta ridere, per carità; ma altre sono... indovinate? Esatto, citazioni o giochi di parole su altri videogiochi. Altre ancora sono giocate su elementi banali e quindi risultato, trite: abbiamo la vecchia brutta e lasciva, le guardie cretine, la principessa bionda e prosperosa... Alcuni spunti sono carini, sia comici che non, come la presenza di materiale fotografico in un'ambientazione altrimenti medievale (che però avrebbe meritato maggior approfondimento).

Il comparto grafico e audio è nella media. Non mi sono dispiaciuti gli sprite dei personaggi, anche se personalmente non amo questo stile di disegno “sgorbio a posta”. Il doppiaggio, inglese, è buono, non ho da lamentarmi di nessuna delle voci e anzi, quella di Tondbert era anche piacevole da ascoltare. Il gioco è solo in inglese, ed è un inglese di media complessità: direi che nella parte futuristica serve avere un dizionario accanto, per capire appieno i dialoghi.

Le musiche, infine, sono carine, sia quelle medievaleggianti che quelle futuristiche. Mi son piaciute anche le “cutscenes”, sempre molto brevi. Insomma, il lato tecnico è promosso!

Quello che non posso promuovere, purtroppo, è il gioco. Sarebbe ancora stato carino come produzione amatoriale di un fan, che gioca a citare le opere che ha amato di più nel corso degli anni e non riesce a creare qualcosa di più solido. Ma come avventura commerciale realizzata da un team professionista, non ci siamo: servono meno citazioni inutili e più sostanza, sia dal lato enigmistico che da quello narrativo. Speriamo nel prossimo titolo di questi sviluppatori!

Book of Demons

Poco prima del Natale 2018, Thing Trunk ha rilasciato su Steam il suo primo gioco: Book of Demons. Inizialmente, ero incuriosito, ma per via dell’abbondanza di titoli da giocare in quel periodo, non ho approfondito più di tanto, mi sono limitato a leggere le etichette di genere e una breve descrizione dei contenuti. Da ogni parte, campeggiava la dicitura “card game”, gioco di carte.

E così, nella mia psiche disturbata hanno cominciato ad affiorare i ricordi dei miei amici liceali che giocavano a Magic, o di tanti teneri (nel senso culinario) bambini che, quando lavoravo in uno stabilimento balneare, all’ombra di un ombrellone, litigavano su quegli aborti di creaturine create da Satoshi Tajiri, di cui non farò il nome, ma che voi sagaci lettori non stenterete ad indovinare.
Con un’espressione terribilmente disgustata, ho chiuso tutto e sono passato oltre.

Circa una settimana fa, vengo contattato da un amico, che ha letto i miei recenti articoli su Diablo e, tessendomi le lodi di Book of Demons, mi chiede perché non completi la disamina parlando di questo videogioco.
Incuriosito dalle sue parole, decido finalmente di approfondire e quindi, passando dal motore di ricerca, vado sul sito dedicato al gioco e scopro che non si tratta di un vero e proprio card game e che fa parte di un progetto a più ampio respiro.
Infatti, Thing Trunk ha creato un progetto denominato “Return 2 Games”, ritorno ai giochi, partendo dal presupposto che i videogiochi dell’età dell’oro, cioè degli anni ’90, fossero più divertenti degli attuali tripla A. Musica per le mie orecchie!

Tramite un breve video animato, Thing Trunk ci spiega la sua (mia) filosofia. Negli anni che vanno dal 1970 al 2000, l’obiettivo degli sviluppatori era creare dei videogiochi divertenti, non per forza di cose destinati a compiacere determinate fette di utenza; avevano una vera e propria visione e per realizzarla non temevano di lanciarsi in ardite sperimentazioni. Insomma, il profitto interessava, certamente, ma in modo marginale.

Questo modo di fare videogiochi, ci ha quindi regalato grandi capolavori, che ci hanno appassionato, divertendoci ma facendoci anche provare una vasta gamma di emozioni.
La situazione attuale in questo senso è miserrima, tra videogiochi per cellulare di scarsa qualità e ditte che pensano solo al profitto; la salvezza sono proprio gli indie-game.
Perciò Thing Trunk ha deciso di selezionare alcuni tra i migliori videogiochi mai creati, ovviamente appartenenti a vari generi, e, dopo averli studiati a fondo, estrapolarne i pregi, aggiornare le meccaniche del gameplay ai tempi odierni e riproporli così, cioè reinterpretati e modernizzati.

Cos’è Book of Demons? L’hack ‘n slash, l’ARPG per eccellenza, Diablo, reinterpretato in chiave ironica. Si potrebbe pensare malignamente che copiando opere di successo si fa presto a fare bene, ma no: pur riutilizzando la trama, il formato e alcune meccaniche del titolo Blizzard, Thing Trunk è riuscita a creare qualcosa di originale.

Partiamo da principio. L’introduzione ci mostra l’“Archive of Awesome”, una grande struttura in pietra dove, in una stanza dalla luce soffusa, si stagliano sette piedistalli, di cui per ora solo uno è occupato da un libro. Una voce fuori campo ci spiega che i libri dell’archivio narrano antiche storie e miti e che danno accesso al “paper-verse”, l’universo di carta. Il tomo sulla pedana è ovviamente Book of Demons.

Come prima cosa, bisogna precisare che questo videogioco, nonostante sia stato rilasciato ufficialmente, è in continuo sviluppo, perciò escono numerosissime patch, che oltre a sistemare i bachi, aggiungono feature e alterano il gameplay. Per fare ciò, la squadra di sviluppo raccoglie pareri sul gioco da utenti e recensori, analizza commenti e proposte e ha dotato il menu principale del pulsante “feedback”, dalla ovvia funzione.

Questo per dirvi che Book of Demons è completo e godibile, ma se leggerete la recensione tra qualche mese e lo acquisterete, troverete chissà quali altre “diavolerie” ad attendervi. Per esempio, allo stato attuale manca una modalità co-op, perché gli autori dicono di aver inizialmente preferito concentrarsi sul creare un buon single player, dedicando molto tempo a perfezionarlo e renderlo divertente. Però, dicono di amare l’idea del co-op, quindi è probabile che in futuro venga aggiunto.

In questo momento, è disponibile solamente un DLC gratuito di nome “Dungeons & Streamers”, simpatico nome tra l’altro, che integra Twitch e Mixer alla struttura del gioco, permettendo l’interattività di chi assiste alla diretta. Infatti, l’utenza può influenzare la partita, entro i limiti stabiliti da chi gioca, evocando mostri e trappole o concedendo oggetti e tesori.

Prima, parlavo di “paper-verse”, in effetti la grafica di gioco ricalca quei vecchi libri cartonati che leggevamo da bambini; quelli dove, aprendo la pagina, personaggi ed elementi dello sfondo si alzavano dal foglio e noi potevamo muoverli tirando semplici linguette di cartone. Qui, è tutto così, lo stile grafico è quello. I personaggi, lo scenario, tutto sembra essere fatto di carta ripiegata e colorata.

La generazione del personaggio è semplice: alla prima partita si può scegliere di impersonare solo il guerriero, le altre due classi (la Rogue una sorta di ladra/arciere e il Mago) diventano disponibili solo dopo aver completato un certo numero di livelli. Proprio come in Diablo, non ci sono punti caratteristica da assegnare; invece, è possibile decidere il livello di difficoltà con cui affrontare l’avventura: casual, normale, roguelike.

La modalità casual la sconsiglierei, potrebbe andare bene se voleste far giocare Book of Demons a vostro figlio piccolo; “normale” invece garantisce un livello di difficoltà abbastanza soddisfacente, ma, per un esperto di Diablo, rappresenta un grado di sfida troppo basso. “Roguelike”, secondo me, è la modalità perfetta per il videogiocatore esperto. A questo livello di difficoltà, i nemici sono più agguerriti e in caso di morte, il personaggio può essere resuscitato solo pagando una somma di denaro (in game), che incrementerà ad ogni morte.

La scheda di generazione del personaggio lascia il posto a una seconda introduzione, che ci mostra come il villaggio natale dell’eroe sia ormai in balia delle forze del male. Queste lo hanno devastato e sembrano provenire da… indovinate un po’? Bingo! Dalle profondità di una cattedrale.

E così, si apre davanti a noi la schermata del villaggio, un hub statico simile a quello di Darkest Dungeon. Qui potremo interagire con quattro personaggi: il saggio, la cameriere della locanda, il guaritore e la chiromante. Una sintesi dell’hub di Diablo.

Ma, bando alle ciance! Come funziona il gioco?
A differenza dei titoli Blizzard, non abbiamo una classica schermata dell’inventario e dell’equipaggiamento. Disponiamo di un hotbar composta da dieci caselle, di cui all’inizio ne abbiamo attive solo tre. Cosa si mette nelle caselle? Semplice, nelle caselle vanno le carte. Sì, le famose carte, che sono di tre tipi: artefatti, incantesimi e oggetti.
Queste sono le sostitute dell’equipaggiamento, delle skill e della magia. Le carte artefatto possono essere parti di armatura e garantiscono un effetto passivo, cioè automatico.

Ad esempio, l’elmo migliora la possibilità di scansare gli attacchi elementari nel 30% dei casi. Gli oggetti sono carte rappresentanti le classiche pozioni, o le bombe, o le pergamene come il famigerato Portale Cittadino, e si utilizzano cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse.
Allo stesso modo si attivano le carte incantesimo, che tendenzialmente sono carte skill, come il Colpo Possente e Disarma Avversario. Per poter utilizzare una carta, bisogna inserirla nella hotbar, ovviamente.

Disponiamo poi delle due classiche sfere, rappresentanti punti ferita e punti mana. Questi ultimi sono molto importanti, in quanto ogni carta artefatto e incantesimo per essere “indossata” richiede a priori un certo numero di punti mana.
In pratica, se io ho 9 punti mana e le carte attualmente in uso ne richiedono 8, me ne rimarrà solamente uno da utilizzare e non potrò indossare un’ulteriore carta che ne costa 4.
Quando si sale di livello, a forza di uccidere mostri, si può scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Questo sistema di equipaggiamento fa sì che, anche impersonando un guerriero, si debba fare attenzione alla crescita del mana, a differenza di quanto avveniva nel primo Diablo.

Le carte oggetto sono le uniche a vantare un numero limitato di utilizzi e una volta esauriti, divengono inutilizzabili, fino a che non le caricheremo di nuovo. Ma come si ricaricano? Come si sbloccano le caselle dell’hotbar? Chi si è mangiato il mio gelato? Come si fa qualsiasi cosa, o quasi?

Con il denaro, affidandoci ai servigi degli abitanti del villaggio. Un esempio: quando si sale di livello, come dicevo prima, si deve scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Una volta fatta la scelta, il punto scartato finisce, assieme agli oggetti generici trovati nei dungeon, all’interno del pentolone della cameriera. Potremo riscattarli quando vogliamo, ma ci costerà denaro e, ogni volta che approfitteremo del servizio, la cifra da corrispondere crescerà. Nel gioco sono presenti anche delle carte runa che servono a potenziare, fino a un massimo di tre volte, le carte in nostro possesso. Questo potremo farlo dalla chiromante previo pagamento, così come ricaricare le carte oggetto.

Inoltre, ogni carta del gioco è presente in tre versioni: normale, magica di colore blu e leggendaria dorata. Vi dice niente? E sì, l’equipaggiamento di Diablo. Ovviamente, anche in Book of Demons le carte leggendarie ce le lasciano i mostri speciali una volta sconfitti.

Tornando ai PNG (personaggi non giocanti), il saggio, ovviamente, identifica le carte sconosciute, o ci sblocca le caselle dell’hotbar, sempre a pagamento. Il guaritore ci cura gratuitamente ogni volta che ci rechiamo al villaggio. Quindi, immagino lo avrete capito, in questo videogioco diventa importantissimo crearsi una buona combinazione di carte attive e gestire bene il denaro raccolto nei dungeon. Ma, viste le sue caratteristiche, non si può definirlo davvero un card game, le carte a ben vedere hanno semplicemente sostituito il loot, ma funzionano più o meno allo stesso modo.

Un’altra caratteristica saliente del gioco è l’ironia di fondo che permea il tutto. Parlando con la chiromante lei dice di rappresentare la modernità (le carte) e di aver mandato in pensione il vecchio fabbro del villaggio, poi ti racconta che il saggio è un vecchio rincitrullito che spara un sacco di balle. Parli con il saggio e lui ti confida che la chiromante è una vecchia bavosa e che la situazione del villaggio puzza di bruciato, così come il suo carrozzone. E chi ne ha, più ne metta!

Ora però, parliamo un po’ delle fasi di gioco all’interno dei dungeon. Sono presenti tre ambientazioni: la cattedrale, le catacombe e l’inferno. I livelli di gioco vengono generati in maniera random ad ogni partita.
Non appena, nell’hub del villaggio, si clicca sulla cattedrale, si accede a una schermata che mostra una simpatica rappresentazione visiva di ciò che ci attende, cioè una serie di livelli, poi la prima quest, il famigerato The Cook (parodia del Butcher di Diablo), altri livelli e a seguire la quest numero due, l’Antipapa (simpatica incarnazione dell’Arcivescovo Lazarus), ancora livelli e, in fondo, la terza e ultima quest: l’Arcidemone, che ci attende sul fondo dell’abisso infernale, intento a fare il bagnetto tra le fiamme con la sua paperella di gomma.
È inutile, questo genere di cose mi fa sballare.

Comunque, una volta selezionato il primo blocco di dungeon, si entra nel primo livello e ci si accorge subito che il protagonista si può muovere solo seguendo una specie di binario, proprio come se fosse una sagomina di carta mossa tirando una linguetta di cartone. Per combattere, non serve arrivare a contatto fisico con l’avversario, basta che sia all’interno del raggio visivo. Idem per rompere barili e vasi o raccogliere oggetti; per prendere il denaro poi, basta passarci sopra con il puntatore del mouse e il gioco è fatto. Si può salvare la partita in qualsiasi momento, i mostri non respawnano, e in caso di morte abbiamo la stessa meccanica di Diablo 2: ci si ritrova nudi nel villaggio e si deve ritornare nel dungeon, nell’esatto punto in cui si è morti, per riappropriarsi delle proprie carte, cioè del loot perduto. L’unico malus aggiuntivo consiste nel fatto che alcuni degli oggetti, che si trovavano all’interno del pentolone della cameriera al momento della morte, vengono eliminati.

All’interno di ogni livello, sono evidenziati, nella parte alta della finestra di gioco, alcuni obiettivi facoltativi, di solito tesori da scovare o mostri speciali da eliminare. Se facciamo tutto, ma proprio tutto, ciò che è possibile fare in un livello, il gioco ce lo notificherà con un messaggio. Comunque, lo scopo rimane trovare l’uscita e scendere sempre più in profondità. Per combattere, basta, come al solito, cliccare rapidamente sull’avversario. Nella schermata generale, che ci mostra il nostro percorso, sopra alla rappresentazione di ogni livello, sono disegnati i mostri che vi troveremo, in chiaro se li conosciamo già, oscurati se sono una novità, e corredati dal loro numero approssimativo sotto alla sagoma.

Come dicevo, esistono mostri speciali che vanno combattuti a fasi. Il tabellino con l'energia del mostro e le fasi da raggiungere o già raggiunte, è rappresentato da una linea sopra la sua testa, che piano piano, mentre lo picchiamo, si riempie. Al termine di ogni fase, il mostro cambierà i suoi attacchi o il modo di combattere. Alcuni mostri base sono in grado di compiere una o due azioni speciali, come caricare il protagonista, o disattivare temporaneamente le nostre carte o lanciare un incantesimo, il tutto però richiede un tempo di “incubazione”. In quel breve lasso, sopra la testa della creatura compare una piccola icona, e se noi la clicchiamo rapidamente, interromperemo la sua azione prima che possa eseguirla.

Il gioco è ricchissimo di feature, achievement, funzionalità social e altri elementi innovativi, lascerò a voi il piacere di scoprirli. Sono presenti pure degli easter egg: provate a cliccare nell’ordine giusto i corvi in paese, vi dico solo una cosa: Trono di Spade.

L’ultima caratteristica importante da riportare è la presenza del “flexiscopio”. A partire da quando supererete il primo blocco di livelli e dovrete iniziare il secondo, vi verrà chiesto, a ogni cambio, di scegliere come volete proseguire. In pratica, vi viene domandato quanto volete che sia grande e, quindi, quanto deve durare in termini di tempo (approssimato) il blocco che state per affrontare. Avrete a disposizione dalle 3 alle 5 opzioni di scelta: più sarà grande il blocco, più nemici incontrerete, maggiore sarà la quantità di ricompense ad attendervi e, ovviamente, più tempo ci metterete a portarlo a termine.

Non male: in questo modo chiunque può giocare, sia chi ha poco tempo a disposizione, che chi ne ha a bizzeffe. Una volta terminata la campagna single player, sarà possibile continuare a giocare in modalità libera, cioè potrete riaffrontare i tre boss a livelli di difficoltà superiori, tramite l’utilizzo di alcune chiavi che si trovano nei dungeon o che potrete acquistare a caro prezzo dalla cameriera, oppure potrete continuare a scendere all’infinito in nuovi livelli, così da trovare le carte che vi mancano per completare la collezione.

Avrete notato, precedentemente, che, riferendomi ai PNG, non li ho chiamati per nome. Questo perché, effettivamente, non ne hanno uno, una scelta ben precisa dei programmatori tesa ad aumentare la carica umoristica. Chiamare genericamente “saggio” l’anziano del villaggio, significa evidenziare uno stereotipo di personaggio; è un modo per ironizzare su certe tipologie di PNG trite e ritrite, che ci troviamo costantemente davanti in questo genere di videogiochi.

Dal punto di vista tecnico, Book of Demons, può vantare una grafica carina e colorata e ottime animazioni. Anche la musica di accompagnamento è piacevole e orecchiabile, non viene mai a noia. Alcuni motivetti, poi, sono molto carini e potrebbe venirvi voglia di ascoltarli anche fuori dal gioco. Il sistema di controllo, com’è ovvio che sia, prevede l’utilizzo di mouse e tastiera.

A questo punto vi chiederete se Thing Trunk abbia raggiunto l’obiettivo che si era prefissata. Sì e no. Sono riusciti a prendere il meglio di Diablo e trasporlo in una nuova veste, attraverso una rilettura rispettosa e innovativa, riuscendo a creare un gioco divertente, senza troppe pretese, ma c’è un difetto, un grosso difetto: la ripetitività.

È vero che il bestiario è ben variegato, sebbene alcuni mostri tendano a ripetersi come in Diablo, però quest’ultimo spezzava la noia attraverso un buon numero di quest secondarie. In Book of Demons, abbiamo solo le tre quest principali: uccidere The Cook, l’Antipapa e l’Arcidemone. Questa mancanza toglie al titolo quello spessore che il vecchio Diablo possedeva in abbondanza, limitando il gameplay alla semplice pulizia dei livelli e rendendolo così, ripetitivo. Peccato, se non fosse per questa mancanza, avremmo per le mani qualcosa di più di un “giochino divertente”.
Comunque, Thing Trunk promette bene e sono curioso di vedere se riusciranno a migliorarsi con i prossimi titoli della “Return 2 Games”.

Mi congedo consigliandovene l’acquisto solo se siete degli appassionati di Diablo, o in cerca di un gioco leggero e divertente, ma a patto che lo troviate in saldo su Steam: allo stato attuale il prezzo pieno è di 22 euro, che sono troppi per quello che Book of Demons ha da offrire. Il gioco è localizzato in varie lingue, tra cui l’italiano. Purtroppo, sono tutte traduzioni amatoriali create dalla comunità e molte non sono neppure aggiornate all’ultima build del gioco. Per esempio, l’italiano me lo indica come “outdated”. Book of Demons, l’ho giocato in inglese e, da traduttore, dubito che questa generica “comunità” sia riuscita a cogliere appieno e rendere nelle varie lingue, le battute, i giochi di parole, le rime in lingua inglese. Ipotizzo sia il solito pastrocchio indecente, ma potrei sbagliare, fatemelo sapere voi, magari. Ad ogni modo, disapprovo questo genere di atteggiamento di cui le software house stanno abusando ultimamente. Certe opere meritano una traduzione professionale, è inutile essere pignoli in tutti gli aspetti della realizzazione, tranne che nelle localizzazioni. Ma questo è un altro discorso e ne parleremo meglio in futuro.

Siege of Dragonspear

Baldur's Gate è rimasto nel cuore di moltissimi giocatori, compresa la sottoscritta. È stato il mio primo RPG e, come tanti, ho seguito con speranza le dicerie su un fantomatico terzo capitolo – noncurante del fatto che la storia del figlio di Bhaal è chiaramente terminata con Throne of Bhaal.E, dopo tanti anni, Beamdog ci ha accontentati. In un certo senso.

Tanto per cominciare, Siege of Dragonspear non è un sequel di Baldur's Gate II, ma si colloca subito dopo la sconfitta di Sarevok, alla fine di Baldur's Gate I. È un'espansione di BG:EE e ci farà scoprire quindi cosa è successo al nostro protagonista subito prima della cattura da parte di Irenicus. Ritroveremo anche un bel po' dei personaggi a noi cari – più, ovviamente, tutti quelli aggiunti da Beamdog con le loro Enhanced Edition.

La storia di questo Siege of Dragonspear segue due trame: una è quella di Caelar Argent, un'aasimar che ha radunato un esercito e minaccia di marciare sul castello di Dragonspear (indovinate cosa tocca fare a noi? Il titolo dell'espansione non è messo lì a caso!); l'altra ci vede alle prese con un misterioso uomo incappucciato che ci dirà cose altrettanto misteriose di quando in quando. Le due trame sono solo vagamente intrecciate fra loro.

Si è parlato molto del writing di questo Siege of Dragonspear, quindi giacché ci siamo, togliamocelo subito dai piedi. Ha dei momenti buoni e dei momenti pessimi. Nessuno dei due ha a che fare con l'unica riga di Mizhena che ha creato tante stupide discussioni online.

I momenti pessimi (meglio partire dalle brutte notizie, no?) si trovano in un paio di vecchi personaggi (Coran, per esempio) che ho trovato un po' OOC rispetto al vecchio BG, e nelle poche scelte di dialogo che ha il nostro protagonista durante il gioco. La cosa è fastidiosa in certi momenti, quando si vorrebbe tanto dire X e invece il dialogo ti propone solo variazioni di Y (Beamdog, il finale!!! 3 opzioni, tutte per dare torto ad Argent, quando secondo me aveva pienamente ragione e nella battuta subito prima sembrava io potessi seguire questa linea! Wtf?), e diventa pessima quando si è costretti a seguire corsi d'azione stupidi perché al protagonista è vietato dire certe cose. In particolare, verso l'ultimo quarto del gioco verremo a conoscenza di alcune informazioni che sveleranno il mistero del nostro “nemico”. Sarà impossibile dirlo a qualcuno. Potremo solo star lì a dire “ok” a ordini dementi (dementi perché noi sappiamo cose che i nostri “capi” non sanno) e a sorprenderci dell'accadere di eventi prevedibilissimi alla luce delle informazioni che avevamo raccolto. Male, male, male.

Passiamo alle cose positive. La storia, di per sé, non è brutta. La trama dedicata a Caelar non riguarda granché il nostro personaggio, che resta invischiato nella situazione solo perché, bene o male, si trovava passando, ma offre spunti interessanti. L'altra, invece, meritava secondo me più approfondimento perché, quella sì, che riguarda noi. Bella l'idea di inserire una certa ambiguità nel modo in cui il mondo ci vede: abbiamo salvato Baldur's Gate da Sarevok, ma siamo comunque il figlio del Dio dell'Omicidio, quindi molti stentano a fidarsi di noi.

Si potevano approfondire di più i rapporti con i companions nella parte finale, quando succede qualcosa che non vi svelo e che dovrebbe avere più impatto. È anche un peccato che nulla di tutto quello che succederà in Siege of Dragonspear avrà ripercussioni su BGII, ma questo c'era da aspettarselo.

Ho gradito molto il tono delle risposte del pg principale, che non presentano solo le classiche opzioni “zerbino” e “stronzo”, ma ne hanno altre “ironiche” molto ben costruite. Kudos a chi ha scritto i dialoghi del protagonista.

Pollice su anche per la caratterizzazione dei nuovi companions. Non parlo di Rasaad, Dorn e Neera, che erano già presenti nella EE di BG, ma di Corwin, Voghlin, Glint e M'Khiin. Corwin e M'Khiin mi sono piaciute particolarmente, nonostante abbia odiato a morte Corwin e il suo fare da paladina (leggi: rispondere male a tutti i non correttamente allineati). Corwin è una soldatessa del Pugno Fiammante, preoccupata di dover lasciare a Baldur's Gate la figlia per dare l'assalto a Dragonspear. M'khiin è una sciamana goblin che potremo salvare durante una piccola quest. È schiva e non si fida di noi e degli altri soldati del Pugno Fiammante, che sono più propensi ad ammazzarla a priori in quanto goblinoide. Voghlin è uno skald (una sottoclasse del bardo) che tenta di fare avances a tutte la fanciulle del gruppo, ricevendo più spesso che no un bel due di picche. E Glint è uno gnomo ladro/chierico alla ricerca della propria famiglia.

Quasi tutti i companions, nuovi o vecchi, hanno una quest personale che vi scaricheranno addosso, in onore dei vecchi tempi. Non le ho completate tutte, ma mi sembra che quelle dei nuovi companions siano più fantasiose di quelle dei vecchi, che invece ricadono spesso nel “vai lì e portami quell'oggetto”.

Passiamo al succo del gioco, al gameplay, alle quest. Siege of Dragonspear si sforza molto di attivare l'effetto nostalgia, e ci riesce bene. Parecchi sono i richiami al primo BG, prima di tutto “estetici” (alcune aree familiari, i vecchi companions, le musiche, i vecchi doppiatori). Anche la struttura, che comprende un sogno per ogni capitolo di gioco, richiama da vicino i due BG, anche loro intervallati da sogni più o meno misteriosi.

Sono state inserite anche alcune scene simpatiche, o alcuni NPC assurdi che citano il primo BG o che si rifanno al tono abbastanza scanzonato di certi incontri che era possibile fare (penso al nobile suicida in mezzo al bosco, in BG I, o allo scocciatore vicino Nashkel). Insomma, l'atmosfera è stata colta in pieno.

Il problema comincia un po' quando si va proprio a giocare. Siege of Dragonspear è poco reattivo e non molto vario, col che intendo dire che ci sono poche soluzioni ad una data quest. Di solito è possibile decidere come completarla: chi aiutare fra Tizio e Caio, se chiedere una ricompensa, se ammazzare la gente o meno – sono quasi tutte scelte fra bene/male, alcune delle quali francamente poco comprensibili (perché mai avvelenare il nemico dovrebbe essere considerata un'azione malvagia? Capirei “poco onorevole”, nel senso stupido – Eddard-Starkiano – del termine...).
Ma quasi mai è possibile decidere in che modo completarla, se usando questa o quella abilità, questo o quel sistema. Sono cose che ormai mi aspetto da questo genere di RPG – non i Tripla A per "bimbiminchia", ma gli “oldschool” per “oldgamers”. La soluzione principale è ammazzare, poi, che lo si faccia col mago o col guerriero, poco cambia. Buona parte del gioco è passata facendo fuori gente, in incontri filler che poco o niente aggiungono all'esperienza di gioco. Si ripresenta il problema di Pillars of Eternity, ossia il fatto che non solo c'è tanto combattimento (meno in Dragonspear che in Pillars, grazie a dio) ma questo non è neanche tattico a sufficienza, nonostante la bontà del sistema di base, quello di D&D, da essere veramente figo, benché di scontri interessanti ce ne siano. Ci voleva più varietà, e la maggior parte degli scontri andavano lasciati per la fine, quando si arriva proprio all'assedio.

C'è qualche problemino anche con il journal, il diario di bordo, che dà poche informazioni e in generale è caotico e fastidioso. Non capisco neanche perché non è possibile aprirlo e chiuderlo come gli altri menu. Mah.

Bonus points invece per alcune quest davvero molto graziose, metodo di risoluzione a parte. Sono per la maggior parte quest secondarie, riguardanti alcuni png che incontriamo nel mondo di gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica non dovrebbe sorprendere nessuno, visto che si tratta di quella di BG:EE. A differenza delle aree di BG:EE, quelle di SoD sono più piccole, più dettagliate e più affollate. Magnifiche le aree dedicate all'assedio e alla partenza dell'esercito, con la popolazione che ci saluta trionfante.

Molto belle le musiche, alcune riprese dal vecchio Baldur's Gate (mi pare, almeno, o forse sono molto simili). Il doppiaggio inglese mi ha lasciata un po' insoddisfatta in alcuni punti – Imoen, all'inizio, per esempio, non mi ha convinta per niente, ha una recitazione troppo esagerata. Ma altri personaggi, tipo Corwin, mi hanno convinta molto di più.

Nel complesso, sono rimasta più soddisfatta dai dettagli di questo Siege of Dragonspear che dall'esperienza complessiva. Fa un po' troppo “corridoio con mostri”, per via della mancanza di varietà nell'uso delle abilità dei personaggi e per il numero di scontri inutili che siamo costretti ad affrontare. Dopo aver superato queste fasi, si arriva a scoprire quest interessanti, aree molto belle, personaggi realistici e quant'altro, ma l'esperienza finale lascia un po' l'amaro in bocca.

Divinity: Fallen Heroes ci riporta nel mondo di Rivellon

Avete finito l'immenso Divinity: Original Sin 2? Speriamo di sì, perché i Larian hanno appena annunciato Divinity: Fallen Heroes, gioco tattico con elementi RPG ambientato a Rivellon e con protagonisti i personaggi che abbiamo conosciuto in Original Sin 2.

Sviluppato in collaborazione con i Logic Artists, Fallen Heroes potrà essere giocato da soli o in co-op, farà uso del combattimento "ambientale" di Original Sin e ci metterà nei panni dei comandanti dell'Ordine Divino, con il compito di arrestare la mezzodemone Malady.

Godetevi il trailer qui sopra e date un'occhiata al sito ufficiale!

Caravan

Molte sono le leggende che circondano la terra araba. Una di queste narra della città di Iram delle Colonne, del cui sovrano voi siete l'erede. E siccome avete raggiunto la maggiore età, è ora che prendiate bagagli e cammello e cominciate a imparare una professione: quella del mercante, ovviamente, come da tradizione per la vostra famiglia.

Partite dunque con vostro zio Yussuf ma, durante il viaggio, si scatena una terribile tempesta di sabbia, che vi isola dalla vostra carovana. E come se non fosse abbastanza, pare che Iram delle Colonne sia scomparsa.

Queste le premesse di Caravan, manageriale con elementi RPG, sviluppato da it Matters Games e pubblicato da Daedalic Entertainment. Noi interpretiamo l'erede di Iram delle Colonne e il nostro scopo è formare una carovana, guidarla saggiamente e farle guadagnare un patrimonio e, se possibile, capire cosa sia successo alla nostra città e ai nostri familiari.

Il cuore del gioco, in realtà, è la parte manageriale, ossia il commercio effettuato con la nostra carovana. Viaggeremo in lungo e in largo, da villaggio a città a oasi, e in ogni luogo potremo comprare delle merci, per poi rivenderle in altri posti. Com'è naturale, bisogna cercare di comprare dove i prezzi son bassi e vendere dove i prezzi sono alti.

Purtroppo... questo è il grosso del gioco. Ci sono delle varianti a questo scenario, che vedremo fra pochissimo, ma il 90% del tempo è speso a viaggiare da una città all'altra, fra schermate di inventario fra cui spostare gli oggetti acquistati o venduti. La cosa è bellina nelle prime 2-3 ore di gioco, quando è tutto una novità e si stanno scoprendo le meccaniche, ma superato questo lasso di tempo subentra la ripetitività e c'è poco che invogli a continuare.

Come dicevo, ci sono delle meccaniche un po' diverse. È possibile acquistare (o “trovare”) altri membri per la nostra carovana: degli altri mercanti, per esempio, o dei mercenari o ancora degli scout, ognuno con delle abilità diverse, che ci saranno di aiuto durante il viaggio. È possibile acquistare muli, cavalli e cammelli per il trasporto di merce supplementare. Saremo attaccati da banditi lungo la strada. Dovremo badare ad avere abbastanza acqua per il tragitto: questa è l'unica cosa da tenere davvero in conto, perché senz'acqua moriremo. Dovremo acquistarne sempre a sufficienza per il viaggio e più la nostra carovana sarà grande, più acqua sarà necessaria, anche se alcune abilità dei nostri personaggi potranno ridurne il consumo.

Le abilità dei nostri personaggi fanno parte della componente RPG del titolo. Ogni personaggio può appartenere a una diversa “classe”, ognuna specializzata in un determinato compito (anche se tutti possono tentare di far tutto, volendo). Il Mercante è più bravo a mercanteggiare (ma dai...), il Ladro saprà ingannare e rubare, il Mercenario protegge la carovana, e così via. Ogni personaggio ha 6 Attributi, che aumentano in modo autonomo con il passaggio di livello a seconda della classe a cui appartiene il personaggio (e, no, non possiamo scegliere la nostra classe, noi siamo Maestro Carovaniere). Questi Attributi verranno usati per fare qualsiasi azione in gioco: ottenere prezzi migliori, convincere l'occasionale bandito a lasciarci stare, combattere. Potremo di volta in volta scegliere quale personaggio usare per fare determinati check, perché, sì, il Mercenario combatte meglio del Ladro, ma magari un Ladro di livello 8 combatte meglio di un Mercenario di livello 2.

Le abilità, invece, possono essere attivate e disattivate a piacere e danno bonus o riducono malus in diverse circostanze. Per esempio, ci sono abilità per diminuire il consumo di acqua, altre per dare bonus ai nostri guerrieri, altre per allargare il cerchio di "visione" sulla mappa, che ci fa scoprire oggetti perduti ed eventi...

Si passa di livello... spendendo soldi. I personaggi accumulano punti esperienza principalmente risolvendo le quest, sia quelle principali che quelle 4 sotto-quest che ci affidano NPC secondari, e vincendo i combattimenti. Giunti in una città abbastanza grande, potremo pagare per essere “allenati” e passare effettivamente di livello. I soldi sono quindi molto importanti, perché questo allenamento costa sempre di più. Spesso mi sono trovata a dover scegliere chi far passare di livello, perché non avevo soldi bastevoli per tutti i personaggi.

Il combattimento è una specie di Sasso-Carta-Forbice con un tocco di casualità. Tre dei nostri Attributi sono legati al combattimento: si tratta di Offensive, Defensive e Guile. Offensive batte Guile, che batte Defensive che batte Offensive. Nella schermata di combattimento verranno lanciati 6 dadi, che rappresentano dei punteggi bonus casuali. Noi e il nostro nemico, a turno, potremo associare un dado a uno dei nostri 3 Attributi, "boostandolo". Vince, naturalmente, chi nel complesso ha punteggi più alti.

È un sistema carino, che però rischia di essere un po' frustrante perché possono capitare “tiri” schifosi, anche caricando più volte la partita.

Lo stesso sistema è utilizzato per il mercanteggiare, per tirare sul prezzo: qui, verranno usati gli Attributi legati alla vendita, ossia: Aggression, Rationality, Emotionality. La meccanica è esattamente la stessa usata per il combattimento: Sasso-Carta-Forbice, i 6 dadi e poi i turni per assegnare i boost agli Attributi. Mi è sembrato che vincere queste “battaglie” fosse più difficile rispetto a vincere i combattimenti, ma forse questo è stato colpa mia, perché ho sempre fatto passare di livello i guerrieri prima dei mercanti.

Un ultimo scenario all'interno del gioco è dato dall'esplorazione e dagli eventi: viaggiando fra una città e l'altra, verremo spesso bloccati: degli eremiti che ci chiedono qualcosa, delle rovine che potremo esplorare, un animale abbandonato che potremo portare con noi, ecc. Questi eventi sono pochi e non passa tanto tempo prima che diventino anch'essi ripetitivi.

Non ho detto nulla della storia, ma c'è un motivo: la storia è bene o male una “scusa” per portarci da una città all'altra. Non è molto approfondita, direi appena abbozzata e non è costituita da personaggi memorabili o eventi particolarmente originali. Difficilmente un giocatore porterà a termine il gioco per sapere come finisce... il problema è che neanche il gameplay riesce a divertire fino alla fine.

Dal punto di vista tecnico, Caravan cerca di restare sul semplice, e fa bene. Le animazioni sono poche ma sufficienti ad animare i personaggi e alcune aree. Le città, però, risultano veramente troppo statiche, anche perché i punti di interesse sono pochissimi (in alcune città avremo un solo punto di interesse!). La musica è molto bella, un po' generica ma arabeggiante al punto giusto, diciamo.

Caravan è un giochino che doveva essere un po' più corto e un po' meno ripetitivo per essere molto più bello. L'idea non è male, per quanto semplice, e mi sono divertita nelle prime ore di gioco. Ma, ben prima della fine del gioco, è subentrata la noia e finirlo è diventato più un dovere che un piacere. Lo raccomando con riserva, magari in sconto.

I am Setsuna

Endir, un giovane mercenario, viene assoldato per uccidere Setsuna, una ragazza che abita in un piccolo villaggio innevato. Quando Endir la raggiunge, però, scopre che Setsuna non è una ragazza qualsiasi. È infatti stata scelta come sacrificio affinché i mostri che infestano il mondo se ne stiano buoni per qualche anno ancora. Endir decide dunque di seguire Setsuna nel suo viaggio: quando lei morirà sacrificandosi, lui avrà ultimato il suo compito.

I am Setsuna è un J-RPG sviluppato da Tokyo RPG Factory per Square Enix ed è un tentativo di riprendere la tradizione dei vecchi RPG – pensate Chrono Trigger insomma. Ora, io ammetto di non essere molto esperta di J-RPG: non sono in grado di comparare I am Setsuna a Chrono Trigger o ad altri titoli della stessa epoca. Sono però in grado di paragonarlo a Final Fantasy. Nello specifico, fin dall'inizio I am Setsuna ricorda Final Fantasy X: c'è la ragazza-sacrificale, c'è il party di guardiani che l'accompagna (perché tipo ergere un villaggio a 4 passi dal luogo del sacrificio pareva brutto), c'è la minaccia per il mondo e c'è un Terribile Segreto dietro tutto questo.

La differenza è che lì dove FFX aveva una personalità, I Am Setsuna ha i cliché. Mentre Yuna era un personaggio a suo modo combattuto fra il portare a termine il suo dovere e il desiderio di vivere, Setsuna è una santa e basta, la classica Mary Sue che tutti i pg adorano, bellissima, angelica e perfetta.

La stessa cosa si può applicare a tutti gli altri personaggi, stereotipi vaganti che non riservano sorprese o psicologie approfondite. Endir non fa eccezione: mercenario spietato, gli basta vedere Setsuna per decidere di seguirla e proteggerla nel suo viaggio invece di ammazzarla lì sul posto (quando non sa ancora che il suo sacrificio salverebbe il mondo). Stendo un velo pietoso sulla reazione di Setsuna, la quale “sente che lui è buono” e quindi insiste affinché l'accompagni – atteggiamento senza senso visto che lui ha provato a ucciderla due secondi prima.

La storia è tutta così, un misto di superficialità e insensatezze.

I companions avrebbero le loro storie personali, ma sono cliché pure quelle e trattate con superficialità, quindi uno rischia di scordarsele mentre le sta portando avanti, se non subito dopo.

L'ambientazione ha degli spunti interessanti ma si rivela anch'essa priva di dettagli e caratterizzazione. Le città e i villaggi che incroceremo sono bene o male tutti simili, gli NPC pure, le quest che ci affideranno idem. Qualche location è particolarmente carina, ma nulla di più, tant'è che fatico a ricordarmi anche solo un'area interessante da portare ad esempio.

Il gameplay è essenzialmente il combattimento del party. Qui si parte bene, sia perché non c'è bisogno di grindare (yay!), sia perché il sistema di sviluppo del personaggio è abbastanza approfondito. Sconfiggendo i mostri otterremo degli oggetti che potremo vendere a dei mercanti in cambio di Sprinite, delle pietre particolari che donano poteri vari. Tutti i personaggi possono equipaggiare le Sprinite, quindi è possibile cambiare le loro abilità e creare diverse combinazioni. È un sistema flessibile che permette molta libertà. I personaggi non sono tutti uguali, ognuno ha le proprie abilità base o le proprie caratteristiche, quindi non basta assegnare le Sprinite a caso, bisogna comporre un party che sia bilanciato.

Il problema è che il gioco è davvero facilissimo, quindi tutta questa libertà non serve a molto. Basterà usare le stesse due abilità a ripetizione e quasi tutti gli scontri saranno superati. Se poi si riesce a prendere i nemici di sorpresa, il combattimento sarà finito ancor prima di iniziare.

Fanno eccezione i boss e alcuni scontri speciali (e facoltativi). Questi ultimi possono essere davvero tosti, e richiedono un po' di grind. Sono comunque l'eccezione, non la regola, ed è un peccato perché tutto il potenziale del sistema di sviluppo del pg viene sprecato.

La grafica non brilla particolarmente ma non mi è dispiaciuta e non mi pare un difetto. Mi ha ricordato Grandia II (gioco che però aveva molto più stile!). Lo stile “old school” è voluto e i personaggi e le aree sono carini a sufficienza. Un po' si storce il naso di fronte ai numerosi NPC clonati, ma è un problema generale di molti J-RPG. I personaggi principali sono abbastanza curati e Setsuna in particolare è graziosissima.
La OST fa il suo mestiere e niente più, non mi ricordo una sola traccia del gioco neanche risentendole su YouTube.

I am Setsuna è un J-RPG “decente” che non brilla sotto nessun punto di vista. Sembra davvero uscito da una “factory”, da una fabbrica di quelle che sfornano roba in serie, clonata, perché NULLA nel gioco ha uno sprazzo di autentica personalità. Tutto è generico, superficiale, abbozzato, cliché. Il gameplay può far spendere qualche oretta di svago a cervello spento, ma il gioco è troppo facile perché almeno questo aspetto possa rendere al meglio. Mi dispiace, ma è bocciato senza appello.