The Council - Episodio 5

Siamo arrivati all'episodio finale di The Council, che, per chi ancora non ne avesse sentito parlare, è l'avventura misto RPG targata Big Bad Wolf. Questo quinto episodio, Checkmate, dovrebbe tirare le fila di tutti gli intrighi introdotti e sviluppati nei capitoli precedenti e mostrarci il destino dell'umanità. Ci sarà riuscito? Scopriamolo assieme.

Purtroppo, c'è uno stacco abbastanza netto fra gli episodi precedenti e questo Checkmate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello narrativo. Intanto, l'episodio durerà, a volerla tirare lunga, due orette. Io sono riuscita a completarlo per una seconda volta, saltando i dialoghi che avevo già visto, nel tempo che ci ho messo a preparare la cena, ossia 20 minuti. Fate voi i conti.

Preciso che non mi soffermerò sull'aspetto tecnico dell'episodio, perché è sostanzialmente invariato rispetto agli episodi precedenti. Quindi, se vi interessa, leggete le recensioni qui. Posso dire di non aver beccato né bug né errori di lip synch, il che è un miglioramento rispetto agli episodi precedenti.

L'episodio sembra ridotto e affrettato. Sono presenti due mini-puzzle, che non richiedono grande fatica per essere risolti (basta seguire le istruzioni, che non vanno neanche “interpretate”) e un paio di Confrontations, anche queste abbastanza facili, ormai, visto che avremo diverse skill al massimo e che sapremo bene o male Immunità e Vulnerabilità di tutti i personaggi. Ho beccato una sola Confrontation “tostarella”, da 3 step, seguendo delle scelte particolari: qui saremo avvantaggiati solo se avremo deciso per una determinata alleanza nei capitoli precedenti, in caso contrario la sconfitta è quasi inevitabile.

La fretta pare ancora maggiore dal lato narrativo: vediamo dapprima Louis prendere iniziative senza apparente motivo (e, nel mio caso, andando contro le scelte che avevo effettuato negli episodi precedenti). In seguito, assistiamo a dialoghi che non so neanche come definire... andiamo con “assurdi”. Prego chiunque non abbia giocato al quarto capitolo di saltare al capoverso dopo lo spazio bianco, o prendersi lo spoiler.

SPOILER
Ecco uno scambio di battute fra Emily e Louis, da me solo leggermente parafrasato:
Lei: “Louis, siamo fratelli!”
Lui: “Ah, lo sai già!”
Il fatto che i due abbiamo fatto sesso l'altro ieri non li preoccupa minimamente, ma posso capire, sono demoni (anche questo, scoperto l'altro giorno). Il dialogo prosegue così:
Lei: “Louis, mi dispiace di aver accoppato tua madre!”
Lui: “Figurati, acqua passata.”
Qui, lui dice testualmente “It's in the past”, dove “past” è il giorno prima… Seriamente?
FINE SPOILER

Anche il primo finale che ho raggiunto sembra messo lì per chiudere tutto in fretta, con un susseguirsi di rivelazioni sbucate dal nulla e uno scontro finale anticlimatico. Ci sono diversi finali, però. In particolare, se si esplora bene una delle aree del gioco, si può stringere una nuova, potente alleanza, che porta a una strada diversa – e anche a un possibile finale negativo! È stato un twist carino (e non uscito dal niente), quindi complimenti.

Va anche detto che non tutte le scene sono assurde come quella che ho riportato sopra. Il Labirinto Mentale, per esempio, è una location d'atmosfera e un'idea carina, e anche l'ultimo dialogo fra Mortimer e Gregory, nonostante i cliché costanti, non è da buttare.

Alla fine del gioco, in ogni caso, verremo ragguagliati sulla sorte toccata ai vari personaggi rimasti in vita e sulle sorti dell'Europa. Manca un po' tutta la parte dedicata all'umanità, visto che i piani machiavellici dei demoni vertevano proprio su questo, e manca anche quella dedicata ad Al Azif. Che vogliano tenere le porte aperte per un possibile sequel? Mah.

Sono rimasta particolarmente delusa da questo quinto capitolo, perché si vede la volontà di chiudere il prima possibile. Gli enigmi, leggerini, ci potrebbero anche stare (benché quello che ti fa camminare avanti e indietro per collegare roba sia davvero noioso! Ma basta farmi camminare in giro nel 2018, è Dreamfall Chapters all over again, fatemi perdere meno tempo, datemi delle tessere da mettere in ordine, tanto è la stessa cosa). La trama portata a spintoni dove deve andare, invece, non ci sta. È positivo che, anche in questo caso, si sia cercato di tenere conto di numerose e non sempre ovvie scelte compiute dal giocatore, ma la cosa è riuscita a metà.

In un certo senso, direi che questo è un giudizio che può applicarsi a tutto il gioco nel suo complesso: riuscito a metà. Le buone intenzioni c'erano, non ci si è limitati a fare una storiella a (falsi) bivi senza null'altro; il mix con la componente rpg è, in più di una parte, riuscito. Serviva una storia più forte, meglio concepita (e meno alla Dan Brown, magari: dopo l'epidemia di serial killer di Still Life 2, qui abbiamo l'epidemia dei demoni) e un gameplay più solido. Meno bivi, magari, ma seguiti con più rigore. Complimenti in ogni caso alla Big Bad Wolf per aver provato un strada più ambiziosa del previsto!

Thronebreaker: The Witcher Tales

Il terzo capitolo della saga del Witcher ha introdotto il Gwent, gioco di carte che abbiamo provato per la prima volta nei panni di Geralt e che è stato poi rilasciato come titolo a sé stante. The Witcher Tales: Thronebreaker usa proprio il Gwent come meccanica principale, sostituendola ai combattimenti, contro l'IA nemica nel caso della campagna single player e contro avversari in carne ed ossa nelle partite in multiplayer. Vediamo cosa ne è uscito fuori.

In Thronebreaker interpretiamo Meve, regina di Rivia e Lyria, alle prese con l'invasione da parte dell'Impero di Nilfgaard. Detronizzata e costretta a fuggire, Meve dovrà riconquistare il suo stesso territorio e scacciare l'invasore.

Questa premessa relativamente semplice viene sviluppata con abilità dagli scrittori del gioco, tant'è che la storia è uno dei fattori che probabilmente vi terrà incollati a Thronebreaker anche quando la meccanica vi avrà stufato (ci arriveremo fra poco). Troviamo innanzitutto i conflitti morali classici della serie, in questo caso visti nell'ottica di una regnante umana che deve fare duri compromessi per salvare la sua gente – gran parte della quale non è dalla sua parte. Dovremo spesso decidere come utilizzare le risorse a nostra disposizione, quali requisire e quali lasciare alla popolazione, come trattare con il nemico, sul campo e anche una volta terminata la battaglia, e se affrontare o aggirare i numerosi mostri che popolano il nostro paese.

Anche i personaggi non sono da buttare, benché siano davvero caratterizzati al minimo indispensabile: tutti hanno un loro senso e un loro scopo personale, al di là dei motivi che li spingono a seguire Meve ed è facile affezionarsi a loro – e magari soffrire quando si scoprono i traditori nascosti fra le nostre fila. Il fatto che non possiamo fidarci di nessuno sarà fonte di numerosi twist e rivelazioni.

In generale, non si raggiunge il livello dei giochi “principali” del Witcher: come ho detto, i personaggi sono caratterizzati giusto quel minimo indispensabile per fare un lavoro decente e anche l'intreccio non è esente da difetti, con qualche Deus Ex Machina pronto a levarci dai guai in un paio di occasioni. E, no, il fatto che uno di essi sia un simpatico Geralt pre-investimento nobiliare non scusa la questione, anche se il combattimento in cui interviene è epico.

Non aiuta neanche il tono più o meno aulico dei dialoghi, né l'intrusiva presenza (anche sonora...) del narratore, che ci ricorda costantemente che noi non siamo Meve. Meve, in particolare, sembra più una figura leggendaria che una persona vera, anche perché è veramente inarrestabile, non importa cosa le capiti davanti.

Nonostante questo, il comparto narrativo resta valido e, devo dire, sono sorpresa che sia così, perché mi aspettavo una storiella semplice messa lì a fare da contorno a un mucchio di scontri: non mi aspettavo che fosse curata.

Due parole sui finali. Ce ne sono 3 “principali”, ognuno dei quali può avere diverse varianti, a seconda delle scelte che compiremo nel corso del gioco, fino a un massimo di 20. Sono finali di per sé validi, anche se un pochino riduttivi. Non ho apprezzato il fatto che ci sia un'intera opzione romantica che ci viene sventolata sotto il naso e poi sparisce.

Passiamo al gameplay. Thronebreaker è essenzialmente un'avventura con elementi rpg che sostituisce le partite a carte ai combattimenti. Il gioco è diviso in mappe che dovremo esplorare con la nostra Meve, raccogliendo risorse (oro, legname e reclute), combattendo mostri e rispondendo a “emergenze” sparse qua e là. La parte rpg consiste nelle scelte che dovremo compiere, sia durante momenti importanti della trama, che durante l'esplorazione della mappa. In alcuni casi, potremo concludere in modi diversi un combattimento, uccidendo o meno il nostro avversario, e anche questo avrà influenza sugli eventi successivi (per esempio, un nemico potrebbe ripresentarsi, o invece portarci aiuto).

C'è una buon gamma di cambiamenti, anche se molte scelte sono lì solo per fare numero (ad esempio, non c'è davvero motivo di NON esplorare certe zone pericolose, nonostante possiamo perdere reclute o risorse). In particolare, da quel che decideremo di fare, da chi decideremo di appoggiare, dipenderà anche la composizione del nostro “party”.

Ogni membro della nostra armata rappresenterà una carta del nostro mazzo e i personaggi importanti saranno ovviamente carte speciali. Quando un nuovo personaggio entra nel gruppo, quindi, potremo inserire nel mazzo la sua carta e viceversa, se costui morirà o se ne andrà, perderemo anche la sua carta. Alcune scelte, quindi, devono essere valutate anche sotto quest'ottica meramente utilitaristica.

Ma veniamo al sodo, ossia al Gwent. Chi conosce già il gioco riconoscerà le regole, mentre chi non l'ha mai giocato le imparerà presto: Thronebreaker spiega tutto molto bene e in ogni caso le regole sono molto semplici. Ogni carta del nostro mazzo ha un valore, equivalente ai suoi punti vita, e nella maggior parte dei casi il nostro obiettivo sarà quello di arrivare alla fine di un round avendo giocato carte dal valore complessivo maggiore di quelle giocate dall'avversario. La cosa non è mai così semplice, ovviamente: ogni carta ha delle abilità speciali, alcune attivate appena si gioca la carta stessa, altre attivate a comando durante la battaglia. È possibile ferire gli avversari, boostare le nostre carte, farne comparire altre, conferire stati ad alleati o nemici, ecc... I comandanti delle armate, Meve e il capo della fazione avversaria hanno a loro volta abilità speciali che potremo utilizzare ogni tot turni.

Le carte si collezionano sbloccando, con le risorse, gli upgrade del nostro accampamento e costruendo, sempre con le risorse, le singole carte con cui vogliamo comporre il mazzo. Potremo metterne un numero limitato nel mazzo vero e proprio, e da queste carte selezionate verranno poi pescate a caso quelle che avremo “in mano” durante la battaglia.

È quindi, in teoria, importante cambiare la composizione del mazzo per utilizzare tattiche diverse. In pratica, però, il 90% degli scontri è molto facile, anche alla difficoltà massima. Questo è il problema maggiore di Thronebreaker, perché una volta costruito un mazzo decente (non ci vuole molto) gli scontri “normali”, mancando la sfida e la necessità di adeguare la propria strategia, diventano presto troppo ripetitivi. Fa eccezione lo scontro finale, durante il quale la difficoltà sale parecchio e che richiede un tipo di gioco diverso da quello che abbiamo portato avanti fino a quel momento: direi che tutto quanto doveva assestarsi su un livello simile.

Sono meglio riusciti i puzzle, degli incontri sparsi nella mappa durante i quali cambiano le regole del Gwent. Si tratta di veri e propri puzzle: avremo a disposizione solo carte specifiche e regole specifiche e dovremo capire come “risolvere” un dato scenario. Alcuni sono facili ma simpatici (tipo quelli delle mucche assassine...), altri sono tosticelli e in genere non stancano: sono molto vari e richiedono di attivare la materia grigia.

Lo stile grafico è “fumettoso”, ricorda il cel shading di altri titoli con uno stile simile, sia durante i dialoghi che nelle mappe di gioco, in visuale isometrica. Le animazioni sono molto poche, come le espressioni dei personaggi durante i close-up. Il Gwent in sé, ovviamente, è pieno di effetti speciali, animazioni e suoni particolari.

Kudos per il doppiaggio inglese del gioco, nessun personaggio mi è sembrato mal fatto. Va detto che il gioco è disponibile anche in italiano, sia con audio che con testi. Tutto il comparto audio è fantastico, la OST è composta da pezzi bellissimi, che ben ricreano l'atmosfera, un po' fiabesca, un po' avventurosa, del gioco.

Mi aspettavo al contempo, di più e di meno da Thronebreaker. Di meno, perché non mi aspettavo questa varietà per la campagna single player e questa cura, benché non a livelli stellari, per storia e personaggi. Di più, perché mi aspettavo invece una più alta curva di difficoltà e un maggior engagement dal "corpo" del gioco, ossia dai combattimenti fatti con il Gwent. Il gioco resta divertente, ma avrebbe potuto essere molto meglio se tutto il gioco avesse mostrato l'inventiva dei puzzle unita all'epicità dei combattimenti che fanno parte della storia. Quindi, promosso, ma mi aspetto una nuova "tale" migliore!

The Council - Episodio 4

The Council, l'avventura mista rpg della Big Bad Wolf, si sta avviando alla conclusione. Burning Bridges è il penultimo episodio della serie: i misteri che ci erano rimasti da risolvere erano tanti, e molti troveranno risposte in questo episodio e, ovviamente, verrà preparato il gran finale.
Vediamo come se la sono cavata i Big Bad Wolf, questa volta!

Burning Bridges è un episodio abbastanza breve che lascia da parte gli enigmi di Ripples per concentrarsi sulle Confrontations e sulle nostre scelte. L'episodio, in definitiva, ci fa scegliere la fazione alla quale schierarci (quella di Lord Mortimer o quella di Holm) e ci rivela un bel po' di backstory.

Il primo problema è che gran parte delle scoperte relative alla trama non sono davvero fatte da noi ma ci vengono più o meno vomitate addosso dagli altri personaggi, e neanche perché siamo riusciti a fare qualcosa di particolare: semplicemente perché i pg (nello specifico, Lord Mortimer) hanno voglia di rivelarci delle cose. Pessima scelta, che ci vede passivi in questo episodio anche quando in effetti siamo mandati in giro a fare cose. Stiamo sempre seguendo direttive altrui più o meno alla cieca e la storia “ci accade” intorno invece di essere mossa (anche) da noi.

La nuova meccanica riguarda i poteri di Louis, quelli che era ovvio avesse già nell'Episodio 1. In questo episodio li “scopriremo” e potremo utilizzarli, in alcuni casi anche liberamente. Non è niente di difficile, ma è una novità intrigante per le possibilità a cui apre il gioco.

Le scelte che dovremo compiere sembrano tutte davvero significative, ma ovviamente la loro portata non è ancora giudicabile appieno. Sono abbastanza fiduciosa, però, perché, come dicevo già nella recensione precedente, benché la storia segua dei parametri fissi, ci sono tantissime variabili.

Purtroppo, anche in Burning Bridges non tutto funziona bene, da questo punto di vista. Ecco che mi trovo ad avere un dialogo con Lord Mortimer in cui i due personaggi parlano di cose che non conosco, perché ho fallito la scena in cui dovevano essere spiegate. Un bel bucazzo che andava tappato, anche perché è un “major fail”, quello che impedisce di accedere a queste importantissime informazioni, non un dettaglietto modificato qui o lì.

Questa “dimenticanza” avviene anche nel caso in cui si parta da un salvataggio in cui abbiamo fallito l'enigma finale dell'episodio precedente: in teoria, le conseguenze sono belle toste. Nella pratica, cambiano quattro righe di dialogo e poi nessuno ci fa caso. Assurdo.

Dicevo che questo episodio è più basato sulle Confrontations: ce ne sono almeno 3, disseminate qua e là. Non ci sono enigmi veri e propri, ma c'è un'interessante indagine su un oggetto che dovremo recuperare, che ci porterà, se vorremo compierla, a girare il maniero alla ricerca di indizi da confrontare tra loro.

Girare il maniero è uno step obbligatorio in ogni episodio di The Council e, francamente, mi sono rotta le scatole di farlo, specialmente di entrare e uscire dal labirinto nel giardino. Avrei gradito tantissimo l'implemento del fast travel, almeno dal centro del labirinto a dentro il maniero e da un piano all'altro dello stesso.

Lato storia, da un lato ho apprezzato che finalmente cominci a svelarsi qualcosa di Lord Mortimer e di Holms, di cui cominciamo, circa, a intravedere il “vero” carattere... dall'altro, è problematico il modo in cui si sta arrivando alla conclusione: le rivelazioni ci vengono praticamente imboccate e ancora non è molto chiaro quale sia davvero il punto di tutto ciò, se il complotto mondiale a cui stiamo assistendo (che è qualcosa di troppo grande e troppo distante da noi per importarcene davvero), o le vicende più mistiche e personali di Louis.

Questa volta, ho beccato anche io lip synch inesistente o fuori tempo e qualche difettuccio grafico. Non ho riscontrato bug, però, il gioco era solido da questo punto di vista.

Per quanto riguarda doppiaggio, inglese e colonna sonora, vale sempre quel che ho detto a riguardo nella recensione del primo episodio, non è cambiato nulla né in meglio né in peggio.

Burning Bridges non è in realtà molto diverso da Ripples, il terzo episodio. Il focus è completamente spostato sulle Confrontation e sui nuovi poteri di Louis, e faremo tanti passi avanti nell'indagine sul mistero che circonda Lord Mortimer, nostra madre e il fato dell'umanità. Ma i difetti dell'episodio precedente ci sono tutti, e mi impediscono di dare il voto pieno. D'altra parte, mi sembra che i Big Bad Wolf vogliano portare fino alla fine alcune delle grosse variabili che hanno introdotto, quindi sono curiosa di vedere come gestiranno tutto ciò nel quinto e ultimo episodio!

Recensione del primo episodio

Recensione del secondo episodio

Recensione del terzo episodio

Immergiamoci ancora una volta nelle lande di The Bard's Tale

Dopo una campagna Kickstarter terminata con successo e tre anni di sviluppo, The Bard's Tale IV è stato finalmente rilasciato!

Il gioco, che si propone come un seguito della saga classica The Bard's Tale, promette 21 classi uniche per il proprio personaggio, con più di 60 abilità fra cui scegliere, per un gameplay tattico che offre diverse possibilità di superare gli ostacoli che si porrano di fronte ai nostri eroi.

The Bard's Tale IV è ambientato più di 100 anni dopo la distruzione di Skara Brae e vede la Gilda degli Avventurieri messa al bando e i suoi membri perseguitati. Starà ovviamente a noi ribaltare questo stato di cose per difendere il reame.

Il gioco è ora disponibile in tutte le sue diverse versioni: Standard, Premium, Platinum e Ultimate.

Esploriamo insieme quella casa misteriosa laggiù nella palude...

E' stata rilasciata la prima avventura testuale di Umberto "Herman Rotwang" Sisia, un'avventura weird di ispirazione lovecraftiana.

In Quella casa misteriosa laggiù nella palude..., il protagonista si recherà nella casa della sua giovinezza, lasciategli in eredità dal nonno, e cercherà di rimettere assieme i fili del suo passato e di capire cosa glui procura continui e devastanti incubi. Naturalmente, se troverà le risposte che cerca dipenderà dalla nostra astuzia e dalle mosse che faremo.

Qui trovate la scheda dell'avventura e non dimenticate che potete passare dal forum per parlare direttametne con l'autore ed eventualmente chiedere aiuto nel caso in cui restiate bloccati!

The Bard's Tale Trilogy: rilasciato il primo remaster!

Mentre prosegue lo sviluppo di The Bard's Tale IV, esce il remaster del primo, storico, capitolo della serie The Bard's Tale!

Questo remaster, a opera della Krome Studios e pubblicato dalla inXile Entertainment, contiene numerosi svecchiamenti e aggiunte rispetto alla versione originale, come l'automapping, una migliore gestione degli incantesimi e la possibilità di scegliere il sesso del nostro protagonista.

Non temano i super-nostalgici: una Legacy Mode verrà rilasciata in futuro, gratuitamente per chiunque acquisti adesso le versioni rimasterizzate, per permettere un'esperienza di gioco più simile all'originale!

Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

Dead Cells esce dall'Early Access e arriva su console

OjO si tuffa nei misteriosi sotterranei di Dead Cells e guida l'ammasso di cellule lungo cunicoli colmi di mostri e misteri. Ecco le nostre impressioni di gioco con la versione retail 1.0 del gioiellino di Motion Twin, acquistabile su Humble Store e altri store online.

Musica di sottofondo consigliata: Una cellula, di F. Battiato.

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Su GOG arriva la serie di Dragon's Lair

Chiunque abbia speso centinaia di monetine nel tentativo di aiutare il prode Dirk a salvare la principessa Daphne (probabilmente il primo sex symbol del mondo dei videogiochi), sarà felice di sapere che da oggi GOG.com ripropone l'intera saga di Dragon's Lair (con l'aggiunta di Space Ace) sulla propria piattaforma di vendita, in versione rimasterizzata e con la possibilità di attivare indizi visivi per rendere meno frustrante l'esperienza di gioco.

Il prezzo di 15 euro non è esattamente in linea con altre proposte retrò che abbiamo visto su GOG, ma sicuramente è più economico che cercare di terminare tutti gli episodi in sala giochi!

La scheda di Dragon's Lair Trilogy su GOG.com

The Council - Episodio 2

Avevamo visto assieme il primo capitolo di The Council, avventura misto rpg targata Big Bad Wolf che metteva in campo società segrete, sotterfugi vari e una storia alternativa.

Ora è venuto il momento di dare un'occhiata al secondo capitolo del gioco, intitolato Hide and Seek. Come è ovvio, ci saranno spoiler sul primo episodio, quindi, se non l'avete giocato, attenzione a quel che leggete! Conviene comunque che leggiate anche la prima recensione, perché non ripeterò qua il sistema di Abilità, caratteristiche, eccetera, che è, ovviamente, immutato.

Il capitolo precedente era terminato con l'assassinio di Elizabeth. Il nostro protagonista, Louis, poteva aver passato la serata con lei, finendo in una posizione alquanto compromettente, oppure con la bella Emily, o ancora da solo nella sua stanza.

Una prima cosa positiva è che l'inizio di Hide and Seek tiene conto di questi diversi finali, anche se molto brevemente: saremo infatti convocati da Lord Mortimer che, a seconda di dove ci avrà trovati, ci accuserà o meno dell'omicidio. Sarà facile scagionarci, però, e a quel punto la storia torna su binari abbastanza lineari, con Lord Mortimer che ci inviterà ad indagare sull'assassinio e a interrogare gli altri ospiti, tutti più o meno sospetti.

Chi ha già letto la recensione del primo capitolo, sa cosa non mi aveva convinta: la storia era piatta, il coinvolgimento dei personaggi marginale e i dialoghi stessi poco credibili anche in punti abbastanza importanti (come quando dobbiamo guadagnarci la fiducia di altri personaggi). Purtroppo questo non cambia nel capitolo 2. I personaggi faticano a sembrare davvero umani, i loro dialoghi sono poco naturali e le loro reazioni a volte appena pervenute oppure eccessive.
Per esempio, tutti prendono l'omicidio con molta nonchalance – ok, parliamo di capi di stato e antenati di James Bond, ma... Viceversa, troviamo poi il Cardinale e un altro personaggio parlare tranquilli nel corridoio di cose segrete, e un altro personaggio si rivela un invasato quando si fa cenno a un dato libro. La stessa rivelazione di Lord Mortimer lascia perplessi: tutta quella segretezza nel capitolo 1 per... quale motivo esattamente? Sembra un espediente usato un po' a caso, non perché ci fosse davvero necessità o arricchisse la storia, ma perché si poteva inserire e allora tanto vale metterlo piuttosto che no.

Insomma, lato storia non ci siamo, mi sono annoiata molto perché avevo la sensazione di star investigando generici segreti di portata globale (ricordiamo che questi personaggi tengono in mano le redini delle nazioni, quindi i loro accordi muovono il mondo) che però non hanno reale importanza per nessun singolo individuo.

Non giova il fatto che poco succede, in realtà, in questo episodio. L'omicidio si chiude con un nulla di fatto (…), il resto del tempo è passato a indagare nei meandri nel maniero, scovando passaggi segreti nascosti dietro meccanismi improbabili.

Dal punto di vista del gameplay, Hide and Seek sembra più lineare rispetto al primo capitolo. I bivi sono di meno e c'è una sola Confrontation, ossia un “duello” con un altro personaggio (l'invasato di cui sopra). È un peccato, perché questa è una delle caratteristiche di punta del gioco.

Ci sono diverse opzioni di dialogo influenzate dalle nostre abilità, però, ed è possibile arrivare agli stessi obiettivi con abilità diverse. Purtroppo, spesso questo si riduce nel cliccare un'opzione invece che un'altra e si sente la mancanza di veri e propri percorsi alternativi per giungere alla soluzione.

Gli enigmi presenti, parecchi, fanno invece affidamento sulle nostre abilità di comprenderli e risolverli. Se avessimo davanti una normale avventura grafica, direi che è una cosa molto positiva, e resta tale in teoria, ma sorge un problema: The Council vuole essere, ed è venduto così, un'avventura “alla TellTale” mista RPG. Di conseguenza, uno si aspetta, al di là di una buona storia, un gioco basato sulle abilità del nostro personaggio. Non si aspetta di fare complicati ragionamenti, peraltro spesso astrusi (l'enigma delle date). Molti giocatori in rete si sono lamentati della cosa, e non posso dargli torto: non hanno acquistato The Council per questo tipo di esperienza.

Come si poteva risolvere? Puntando invece su scenari da risolvere in base alle abilità che abbiamo sbloccato, come in un rpg (e sfruttando quindi la caratteristica per la quale stai vendendo il titolo).

Da questo punto di vista, c'è un problemino anche con la disponibilità di royal jelly. All'inizio del capitolo è elargita col contagoccie, tanto che completare l'indagine dell'omicidio analizzando tutto l'analizzabile è difficile. Tra parentesi, anche qui, viene da chiedersi perché non posso fare io certi collegamenti, se i successivi enigmi sono tutti basati sulle MIE capacità di ragionamento. Perché qui ho bisogno di utilizzare l'abilità giusta per scoprire di chi sono gli scarponi o di chi è la stoffa, e invece dopo non c'è abilità che possa aiutarmi a capire che accidenti di data inserire per sbloccare la serratura?

Superata l'indagine, avremo royal jelly a volontà, tanto che potremo fare di tutto e di più. C'è un attimo da bilanciare questa cosa.

Il comparto tecnico non è cambiato dal primo capitolo ed è più che soddisfacente. Alcuni scenari, in particolare, sono stupendi, ho fatto screen su screen, e il maniero è magnifico (lo voglio!). Anche i personaggi non sono male, continuo a pensare che le critiche che ha ricevuto il gioco su questo punto siano eccessive.

Musiche e doppiaggio restano nella media – devo dire che sono rimasta orripilata da meno battute a questo giro, ma forse mi sono abituata. L'accento francese di alcuni personaggi, credo, è un tantino esagerato, ma non sono esperta.

Non è ancora possibile skippare i dialoghi, il che rende palloso ogni rifacimento delle scene già viste. Vi prego, implementate questa feature, almeno per quei dialoghi (qua, tutti) che non richiedono di notare cose al volo per cogliere Opportunità. Anche la telecamera non è cambiata, cioè è rimasta troppo a destra rispetto al personaggio e quindi fastidiosa. Ma, vabbè, ci si fa l'occhio.

Si noterà che sono un po' delusa da questo secondo capitolo. Il gioco deve decidere una direzione da prendere e attenercisi: qui ha in buona parte abbandonato i propri punti di forza (la componente rpg) per sfruttarne altri (gli enigmi classici) che non sono il motivo per cui la gente compra il gioco e che, in mancanza di una storia che davvero coinvolga, hanno annoiato molti. Apprezzo lo sforzo di creare enigmi che non si risolvano da soli, ma spero che il capitolo 3 inverta la tendenza e ci regali molti più bivi che sfruttino maggiormente le diverse abilità del nostro personaggio, anche se poi devono ricondurre sulla stessa strada: anche arrivarci in due modi molto diversi ha il suo perché.

I coniugi Cole ce la fanno: Hero-U viene rilasciato

Ci sono voluti due Kickstarter e cinque anni di travagliato sviluppo, ma alla fine i coniugi Cole ce l'hanno fatta: Hero-U: Rogue to Redemption è arrivato sugli scaffali virtuali dei nostri pc!

Misto di avventura grafica ed RPG, come già avevano fatto nella serie di Quest for Glory, Hero-U ci vede vestire i panni di Shawn O'Conner, aspirante Rogue dell'Anno, che di mattina studia all'Accademia e di notte si dedica all'esplorazione di cantine e dungeon popolati di mostri.

I Cole promettono un'esperienza vecchio stampo, con enigmi, sezioni di combattimenti a turni skippabili e tanti percorsi alternativi, in una storia che dovrebbe mischiare drammaticità e commedia.

Hero-U è disponibile, e per adesso in sconto, su GOG e Steam, per Windows, Linux e Mac.

Sito ufficiale del gioco

Articolo sulle difficoltà finanziarie che ha superato il gioco

Rilasciata La Stirpe di Soulcanto

Siamo felicissimi di annunciare il rilascio della nuova avventura testuale di Flavio Gavagnin (Flay4Fight sul nostro forum), La Stirpe di Soulcanto.

Si tratta di un'avventura testuale misto rpg, ispirata alla versione 3.5 di D&D: potremo infatti creare un personaggio scegliendo fra tre razze (umano, elfo e nano) e quattro classi (Guerriero, Ladro, Mago e Barbaro). La nostra scelta modificherà il modo in cui dovremo affrontare l'avventura, che pare contenere moltissime variabili. Non a caso, ha richiesto anni per essere completata.

La storia ci vede arrivare nel regno di Loerin, il cui re ci affiderà una missione vitale per il suo intero popolo.

Potete scaricare l'avventura dalla nostra scheda sul sito. E non dimenticatevi di dirci cosa ne pensate sul forum!

Scheda de La Stirpe di Soulcanto