Fortune 499

Cassandra fa parte del reparto magia della sua azienda. Nello specifico, è addetta alle predizioni, un settore non molto gettonato, a quanto pare, perché Cassandra sta rischiando il posto. Quando l'azienda viene invasa da mostri e demoni, però, sembra che lei sia l'unica a preoccuparsi e a cercare di capire cosa vogliono gli invasori e a fermarli. In più, c'è la maledizione del suo nome: “Cassandra” non è un bell'appellativo per qualcuno che predice il futuro...

Fortune 499 è un RPG molto leggero, il cui gameplay è incentrato sull'idea della predizione. Il concetto è difficile da spiegare, ma molto semplice nella pratica. Ogni personaggio ha tre attacchi diversi: Sasso, Carta e Forbice. Sapete tutti cosa batte cosa. Ora, Cassandra ha a disposizione un mazzo di carte e, durante i combattimenti, dovrà estrarre una o più carte, che modificheranno la probabilità che un nemico attacchi usando uno dei tre colpi. Per esempio, la carta “Sasso + 3” aumenta di 3 la possibilità che il nemico attacchi usando il Sasso. Quindi, a noi converrà usare l'attacco Carta. Chiaro?

Le cose si complicano man a mano che vengono estratte più carte, perché le probabilità si sommano. Diciamo che estraiamo “Sasso + 3”, “Forbici +2”: il nemico ha una possibilità aumentata di 3 per l'attacco Sasso e di 2 per l'attacco Forbice. Una terza carta può far pendere l'ago della bilancia nettamente da una parte oppure aggiungere confusione (magari esce un “Carta +2”).

In ogni caso, non c'è mai la certezza assoluta che il nemico usi un determinato tipo di attacco. Questo elemento di casualità è sia croce che delizia del gioco, tra poco vedremo perché.

Avremo a disposizione, andando avanti nel gioco, anche altri tipi di carte: buff e debuff, Mana per lanciare incantesimi e occasionalmente delle carte speciali, gli Arcani Maggiori.

Impareremo incantesimi frugando nelle librerie dell'azienda e per utilizzarli avremo bisogno di Mana, che si recupera appunto con le carte apposite. Infine, fotocopiatrici e stampanti ci permetteranno di clonare carte, migliorarle o, eventualmente, distruggerle.

I nemici, dal canto loro, tendono a variare abbastanza nelle abilità che possono usare. Alcuni livelli saranno dei piccoli puzzle, in cui dovremo combattere certi nemici prima di altri, o attirarne altri in un punto, per poi abbattere l'unico nemico, morto il quale, tutti gli altri spariranno... da questo punto di vista non c'è di che lamentarsi, mostri e livelli riescono a essere vari e a non stancare.

Il problema sorge per via del fatto che il salvataggio non può essere effettuato a piacimento: possiamo salvare solo a determinati intervalli. Questo, unito alla casualità, seppur minima, dei combattimenti, fa sì che sia possibile perdere uno scontro stupido e doversi rifare 10 minuti di gioco. 10 minuti non sono tanti, ok, specialmente perché il gioco è facile, ma se è un nemico “forte” a farci perdere più di una volta, quei 10 minuti tocca rifarli più e più volte. Quando sarebbe molto più semplice rifare solo uno scontro.

Mi rendo conto che forse questo sistema di salvataggio in zone predeterminate sia stato inserito perché altrimenti il gioco sarebbe stato troppo semplice, ma è un po' aggirare il problema invece di risolverlo.

La storia del gioco non è malvagia, benché sia anche un po' stereotipata; è un misto di mistero e umorismo. La parte “misteriosa” ben si adatta al tema del gioco: da dove verranno gli invasori? Cosa cercano? Chi sono le figure che sembrano seguire la nostra Cassandra fin dentro casa? La maledizione del suo nome sarà vera? Tutte queste risposte troveranno risposta, state tranquilli: il gioco è tutto fuorché criptico.

L'umorismo permea le descrizioni dei mostri, pieni di accenni a qualche esemplare tipico dell'umanità più fastidiosa del pianeta (sapete, come quelli che cominciano a premere sul clacson ancor prima che il semaforo cambi colore, o quelli che masticano a bocca aperta...). Anche Cassandra vede la sua situazione con ironia e in generale i suoi dialoghi sono buoni.

È anche carino il modo in cui il tema della cartomanzia è inserito qua e là per tutto il gioco, con gli Arcani del Sole e della Luna a designare il giorno e la notte, per esempio.

La vicenda, nei panni di Cassandra, è abbastanza viva, ma l'illusione viene spezzata più volte da personaggi-macchietta, che incarnano la kattiveria della realtà aziendale, fatta di capi che vedono i propri dipendenti come asset e non come persone, o di giovani imprenditori rampanti, ma superficiali. Non è una cosa grave, ma si poteva fare meglio.

La grafica e la palette sono adorabili. Credo che palette più adatta non esista, è puccettosa quanto basta; la grafica è molto minimal, anche per essere un gioco del genere, e qualche ambiente risulta un po' spoglio, però fa il suo mestiere. Sono presenti pochissime musiche e ogni tanto la loro assenza pesa.

Il gioco dura 5 ore circa ed è molto lineare fino alla fine, quando, a seconda dell'esito dell'ultimo scontro, avrete davanti due finali diversi (peraltro, secondo un ragionamento alquanto peculiare che ho trovato azzeccato). L'inglese del gioco non è molto complesso; c'è qualche termine aziendale qui e lì, ma si tratta di poca roba.

Sono rimasta un po' delusa da Fortune 499. Era un giochetto leggero e simpatico, gestiva in modo curioso la sua tematica, specialmente nel sistema di combattimento, ma poi sono arrivata alla fine, a uno dei boss più difficili, e ho dovuto rifare lo stesso livello qualcosa come 8 volte. Ok, sarà la mia pazienza a essere scarsa, chi lo sa... Se voi ne avete più di me, o se avete “fortuna” (appunto XD), il gioco potrà piacervi: ha tanto di divertente e di carino e in sé non dura neanche assai. Mi piacerebbe vedere qualcos'altro dello stesso team, bilanciato un po' meglio.

Feudal Alloy

Feudal Alloy è un videogioco indie creato dagli Attu Games, un casa di sviluppo ceca composta da due soli elementi: un ragazzo e una ragazza. Si tratta di un classico metroidvania che però presenta alcuni elementi innovativi.

Il mondo di gioco è abitato da robot nella cui testa vive un pesce rosso: immaginate Bender di Futurama e mettetegli al posto della testa una boccia contenente un pesciolino.
Il protagonista, Attu, lavora presso una casa di riposo per robot veterani. Un bel giorno alcuni briganti razziano la casa, rubando l’olio, fonte di sostentamento dei robot e Attu, armato della spada arrugginita di uno dei pensionati, si lancia all’inseguimento dei cattivi.
Le premesse sono molto semplici e semplice ma ben realizzato è anche il comparto tecnico e grafico: abbiamo davanti un gioco sviluppato in Unity puramente in 2D. Certo, il comparto grafico non è visivamente un’opera d’arte, ma nella sua semplicità è comunque ben realizzato.

I movimenti del protagonista sono fluidi, Attu salta, combatte, si cala da piattaforme, il tutto garantendovi un ottimo controllo del personaggio. A volte c’è qualche piccola imprecisione nel pattern dei movimenti del protagonista, ma niente che possa impedirvi di procedere nel gioco. Ci tengo a precisare che io ho avuto il piacere di giocare con la versione 1.0 del gioco e in futuro sono attese patch, quindi anche queste piccole imprecisioni potrebbero venire corrette a breve.

Il mondo di gioco, come in tutti i Metroidvania, è diviso in aree comunicanti tra loro. Ogni area nasconde un teletrasporto che vi permetterà, una volta scoperto e attivato, di muovervi più velocemente da una zona all’altra, e un potenziamento, un’abilità diciamo, senza la quale non potrete accedere alla zona successiva.
Uccidendo nemici e razziandone le spoglie, la barra dell’esperienza di Attu salirà e voi potrete sbloccare delle skill passive, quali un aumento della barra dell’olio (energia) o una maggiore rapidità di raffreddamento.
Una delle due peculiarità del gioco è appunto rappresentata dalla barra di raffreddamento: ogni volta che usate un potere o date un colpo di spada, la barra si riempirà un pochino e una volta raggiunto il massimo, non potrete fare altro che correre, fino a che non si raffredderà di nuovo. In pratica dimenticatevi di lanciarvi in mezzo ai nemici dimenando colpi a destra e a manca o verrete massacrati, bisogna combattere utilizzando un minimo di strategia.

Andando avanti nel gioco si potranno equipaggiare spade o pezzi di armatura che influiranno sulle nostre statistiche, per esempio velocizzando il processo di raffreddamento dell’olio o aumentando i danni che saremo in grado di infliggere, questo ovviamente in combo con le abilità passive di cui parlavo.
La presenza della barra di raffreddamento/surriscaldamento introduce un dettaglio importante nel gioco, in quanto una delle pecche dei metroidvania è sempre stata l’esagerata deriva fraggona dei combattimenti. Qui, al contrario, saremo costretti a gestire al meglio il combattimento.

Un’altra componente “innovativa”, se così si può dire, è il fatto che, al contrario di tanti giochi dove le abilità o il loot sono spesso superflui e inutili (vedasi Child Of Light), in Feudal Alloy sarete costretti a usare tutto, dalle abilità, ai poteri, al loot, per poter sopravvivere e procedere nel gioco. All’inizio si muore molto e spesso, i combattimenti sono difficili, i salti sono difficili, ma procedendo e potenziandosi tutto diventa più facile. Le morti sono una costante, si muore e si rimuore, ma non è un gioco proibitivo, ci sono molti punti di salvataggio sparsi in giro per i livelli e morendo non si perdono gli oggetti guadagnati, o il denaro, o il loot, semplicemente si riparte dall’ultimo savepoint.

Un’altra peculiarità del gioco è l’assenza delle consuete boss fight: sono presenti infatti solamente due boss, uno di metà gioco e quello finale. Una scelta interessante, ma non propriamente positiva, fatta forse per diversificarsi dalla massa, così come il fatto che finalmente, per un gioco appartenente al filone dei metroidvania, abbiamo un perfetto equilibrio in tutti gli aspetti che compongono il gioco.

Infatti, per procedere con successo i combattimenti devono essere ben gestiti, la componente rpg e il loot devono essere sfruttati al massimo, ma anche la componente platform la fa da padrona e bisogna “avere mano”. Mi sono bloccato due o tre volte, per delle difficilissime sessioni platform, che mi hanno pesantemente frustrato, però alla fine sono riuscito sempre a sbloccarmi e andare avanti. Anche la mappa di gioco, che di solito nei metroidvania è ricca e dettagliata, qui è solamente abbozzata e questo rende le cose parecchio più difficili, confondendovi spesso le idee durante le fasi molto pronunciate di backtracking esplorativo, ma la cosa è voluta ed è uno dei pregi del gioco. Purtroppo la lista dei nemici è un po’ esigua e andando avanti troveremo delle ripetizioni potenziate dei modelli precedenti, anche se devo dire che cambia il modo in cui dovete affrontarli.

Il comparto musicale e degli effetti sonori è piuttosto monocorde e sorvolabile. Assolutamente indispensabile per poterci giocare al meglio l’utilizzo di un pad. Il gioco è tradotto in italiano, ma vista la sua indole minimalista (di solito tipica dei platform), avrete solo i sottotitoli nel filmato di opening e di ending e nelle descrizioni di abilità, poteri e loot. Purtroppo in alcune di queste descrizioni il testo risulta tagliato perché troppo lungo; ciò non inficerà la vostra comprensione, in quanto spesso mancano solo una parola o due, ma evidenzia la natura sovente sciatta delle traduzioni dei giochi indie: sarebbe bastato un veloce betatesting per correggere questi piccoli nei, ma chissà, forse con una patch futura…

Quindi, riassumendo, Attu Games è riuscita a creare un videogioco estremamente ben bilanciato in tutte le sue componenti, sebbene la fase platform spesso prenda il sopravvento, ed è la prima volta che riscontro un simile equilibrio in un metroidvania. Purtroppo la mancanza di una narrazione più profonda, forse eredità della parte platform del gioco e della natura indie del titolo, non gli permette di elevarsi al livello di eccellenza. Il gioco vi causerà comunque una fortissima dipendenza, sarà come una droga, e superate le prime fasi difficilotte, non vi ci staccherete più prima di averlo terminato.

Lo consiglio a tutti gli amanti dei metroidvania: non avrà lo spessore grafico\tecnico\narrativo di un Castlevania, ma a tratti risulta parecchio più divertente. Per portarlo a termine al 100% impiegherete una quindicina buona di ore. Speriamo che i futuri aggiornamenti non vadano a inficiare le caratteristiche positive di questo gioco… Spesso per far contenta una manciata di fan, questi piccoli gruppi indie, introducono modifiche che alterano la giocabilità in maniera negativa: leggevo sul forum di Steam che ci sono richieste per l’inserimento di una mappa più dettagliata. Ritengo che chi chieda cose di questo genere non abbia capito appieno l’anima del gioco. Speriamo bene, chi vivrà vedrà…

Demonheart

La famiglia della povera Bright è sempre più povera da quando il padre ha perso il lavoro, e adesso anche mettere cibo in tavola comincia a essere difficile. Per fortuna, appare una proposta di lavoro per Bright: fare da assistente nel negozio della strega del villaggio, che si occupa di creare pozioni curative. Naturalmente, Bright non sarà l'unica a rispondere all'annuncio e la strega ha predisposto un test per gli aspiranti assistenti: oltre a creare una pozione, dovranno rispondere correttamente a una domanda specifica, riguardante i Demonspawn, i figli dei demoni. Che il nuovo lavoro sia leggermente più pericoloso di quel che Bright pensasse?

Demonheart è una visual novel “romantica” fantasy realizzata da Rolling Crown, e derivata da un modulo per NWN che ha avuto, a quanto pare, un discreto successo.
Perché quelle virgolette? Beh, tecnicamente la visual novel è romantica. Bright si troverà in mezzo a diversi spasimanti e potrà (non saremo obbligati a farlo, potremo completare il gioco senza interesse romantico) scegliere fra loro quello che preferisce.

Il problema è che tutti sono più o meno degli psicolabili. Ero a metà gioco e pensavo: “beh, una visual novel insolita, ancora nessuno dei personaggi mi sta corteggiando!”. Poi mi sono resa conto che le minacce di omicidio e stupro e gli insulti più o meno velati che i personaggi mi tiravano dietro dovevano essere i loro approcci "romantici". Oh, beh.

Ma non è solo il loro approccio “alternativo” a rendere i personaggi degli psicotici, lo sono proprio in generale. E lo sono tutti, anche quelli secondari (e quasi tutti vogliono entrarci nelle mutande). Credo che il più “innocuo” sia il mercenario schizoide che parla di sé stesso in terza persona. Forse se la gioca alla pari con il miglior amico dell'ex di Bright che, alla morte di quest'ultimo e nel bel mezzo di un dungeon irto di pericoli se ne esce con la frase (quasi testuale): “Adesso che il tuo ragazzo è morto (due giorni fa, ndGwen), posso dirti che ho sempre avuto una cotta per te.” No, ma, sei un grande amico, eh! E sopratutto, ottima scelta del momento e delle parole!

Anyway, che dire degli spasimanti veri e propri? Uno sarebbe il tizio dal pessimo tempismo di cui sopra. Un altro è il demone – chiaramente – e lui è, beh, un demone, quindi oltre a considerarci idiote (anche se dice il contrario) è solo contento di vederci ammazzare la gente.

Un altro è Brash, il soldato che, ad un certo punto, dovrà accompagnarci in missione e il cui passatempo preferito è ammazzare gente a caso (oltre che violentare fanciulle che non gliela vogliono calare). Ovviamente, con noi è diverso perché noi siamo speciali (…)!
Un'altra è Ari, un'apprendista strega con le idee molto poco chiare sulla sua vita e il cui background non posso, purtroppo, svelarvi.

Non posso parlarvi neanche di altri personaggi che meriterebbero spazio, come la strega per la quale andremo a lavorare, Orchid, che sembra normale a prima vista ma anche lei nasconde più di un segreto inquietante.

Alla psicopatia generale si accompagnano dialoghi spesso poco felici (vedi quello del migliore amico del nostro ex) e situazioni (non troppe, a dire il vero) assurde, come quella iniziale: il padre di Bright ha perso il lavoro mesi fa, e solo ADESSO lei e la madre pensano che forse sarebbe il caso che anche loro cercassero lavoro. Ma decidersi prima che mancasse il pane in tavola? Mah.

Nonostante tutto questo, però, devo dire che la storia non mi è completamente dispiaciuta, sopratutto perché i personaggi hanno comunque un motivo per fare quel che fanno. Il demone, per dirne uno dei “peggiori”, per quanto schizzato (e la cosa comica è che "schizzerà" sempre di più man a mano che gli farete capire che siete dalla sua parte!) ha dei motivi perfettamente “logici” per essere così. Anche la sob story di Sir Brash, che ci viene spiattellata da lui stesso in un momento di intimità improvvisato, ha il suo senso contorto. Cosa importante, ho anche capito perché 3 dei personaggi si innamorano della nostra protagonista, cosa più unica che rara in visual novel di questo stampo. Non sempre possiamo parlare di rapporto proprio “sano”, ma, ragazzi, stiamo anche parlando di gente psicotica, quindi...

Anche la nostra protagonista non è esente dall'essere una psicopatica, se così vorremo. In Demonheart, infatti, ogni nostra scelta di dialogo o di azione – e sono veramente TANTE, raramente leggeremo più di qualche riga senza che compaia una scelta di dialogo – modifica “l'allineamento”, chiamiamolo così, della nostra protagonista. Avremo 4 tratti ai quali tendere: Buona, Cattiva, Sprezzante e Diplomatica (“Tactful” in inglese). È anche possibile compiere una buona azione e subito dopo una estremamente malvagia, o una Sprezzante e subito dopo una Diplomatica: anche aver raggiunto il massimo della Bontà, per esempio, non ci impedisce di prendere punti malvagità (d'altronde, potremmo voler essere spietate verso qualcuno e più “umane” verso qualcun altro).

È presente anche una leggerissima componente esplorativa, nel senso che ogni tanto potremo cliccare sugli oggetti dello scenario ed “esaminarli”. Solo in un paio di casi quest'azione sarà effettivamente utile a proseguire nel gioco, come quando dovremo preparare la pozione per Orchid e dovremo cercare gli ingredienti per la stanza.

Sono più rilevanti gli anagrammi che spesso ci troveremo a dover comporre. I demoni, infatti, a volte parlano per anagrammi: in quel caso potremo riuscire a capire cosa dicono o arrenderci. In un paio di situazioni, decifrarli correttamente è importante, in altri casi ci si può arrendere senza che cambi molto.

Le scelte da compiere, come dicevo, sono molte. I finali sono essenzialmente 2 (e non sono necessariamente legati alla romance), ma hanno alcune varianti importanti, quindi parlerei di almeno 4 finali. È anche possibile tenere i piedi in due scarpe e “farsela” con due interessi amorosi. O farsene uno e poi pugnalarlo alle spalle ^^.

In generale, non posso lamentarmi del tipo di scelte: sono parecchie, rilevanti e spesso i personaggi ricordano quel che abbiamo scelto di fare. Nel mio playthrough, in cui ho testato anche un paio di finali diversi, non ho riscontrato errori o gente che ricorda cose che non ho detto/fatto.

Il lato tecnico è quello che ha visto la cura maggiore. Partiamo dal menù di gioco, con cui è possibile interagire (non vi dico come). C'è una intro semi-animata, disegni e sfondi sono molto belli, gli sprite dei pg hanno diverse espressioni e le loro labbra si muovono quando parlano e quando sono fermi respirano. Il gioco è disponibile in inglese e tedesco. L'inglese è di media difficoltà: qualche termine può dare problemi, ma per la maggior parte del tempo le frasi sono semplici. Tutti i personaggi sono doppiati (ma non tutte le battute), con risultati molto alterni: alcune voci non si possono sentire, mentre altre sono adeguate (il demone è molto sexy, grazie al cielo).

Quindi, consiglio questa visual novel? Sì e no: come dicevo, ci sono scene assurde e dialoghi assurdi, specialmente all'inizio. Ma a volte le assurdità sono così strane e i personaggi, in generale, così schizzati, che fanno ridere, e ho apprezzato davvero molto il tentativo, comunque riuscito, di non fare dei “cattivi perché sì” ma di dare un senso ai ragionamenti di questi pazzi e al motivo per cui si innamorano della nostra Bright. Quindi, promosso con riserva.

NAIRI: Tower of Shirin

La piccola Nairi vive confinata nel palazzo, con la sola compagnia del suo tutore. Studiare e giocare da sola sono le sue uniche attività: non le è permesso neanche mettere piede nel cortile.

È quindi uno shock, per lei, essere costretta a fuggire nelle strade quando la Guardia Reale assale il palazzo. Dopo una fuga improvvisata, Nairi si trova nelle mani di una banda di briganti: riuscirà a tornare a casa e a scoprire cos'è accaduto ai suoi genitori?
Eh, forse nel seguito di questo gioco ^^'.

Nairi: Tower of Shirin è un'avventura grafica sviluppata da HomeBearStudio, in cui noi interpretiamo, ovviamente, la piccola Nairi. La prima cosa di cui devo avvisare (e di cui anche l'avventura dovrebbe avvisare ^^') è che non si tratta di un gioco autoconclusivo: la storia infatti resta in sospeso, pronta per essere proseguita in futuro.

Parlando proprio della storia, devo anche dire che faccio un po' fatica a capire che tipo di audience vorrebbe avere. Da un lato sembra una storia “seria”, dall'altro i suoi dialoghi e molte delle scene sono semplicemente infantili, tant'è che pensavo di aver davanti un gioco per bimbi piccoli. Per esempio, i briganti da cui finisce Nairi sono in realtà dei gattini “buoni” (sì, nel mondo di Nairi gli umani vivono fianco a fianco con animali antropomorfizzati... in versione deformed), con cui fa subito amicizia. Anche altri “nemici” che incontreremo più avanti sono in realtà degli animaletti pucciosi e la “violenza” è veramente degna di Peppa Pig.

Ora, capiamoci, son cosciente che è possibile fare una storia con protagonisti bambini e animali ma non infantile, e che è anche possibile fare una storia pucciosissima e molto matura... solo che è difficile che questo sia il caso, quando vediamo la “spia” nemica essere una bambina di 5 anni e quando ci liberiamo di alcuni bulli facendo venire loro il mal di pancia...

D'altro canto, Nairi sfascia lampadari e distrugge famiglie così, senza pensarci due volte, cosa che non si adatta molto al tono infantile del resto del gioco. Per non parlare della scena in cui si risponde, a un commerciante che cerca di opporsi a quello che è essenzialmente un ricatto mafioso, con: “Paga e stai zitto, tanto lo fanno tutti”. Mah.

In ogni caso, la storia del gioco ruota attorno alla ricerca dei genitori di Nairi e della Torre della città, innalzata in onore di alcuni antichi dei. Nairi dovrà rientrare a Shirin dal quartiere dei poveri con l'aiuto di un topino ex-bandito, Rex, e con lui dovrà investigare i misteri della torre.

Durante tutto questo, alcuni "kattivi" si fanno i fatti loro, nel senso che appaiono, dicono cose che apparentemente non ci interessano e alla fine del gioco si pestano a vicenda. Sono sicura che tutto ciò verrà spiegato in un qualche seguito ^^'.

Dal punto di vista del gameplay, ci troviamo di fronte a un'avventura a tratti semplificata, a tratti “normale”, e a tratti involontariamente complicata. Le schermate sono fisse in prima persona, un po' come se il gioco fosse una visual novel per capirci (guardate gli screen!). Noi potremo interagire con lo scenario per spostarci o per usare qualche oggetto, o ancora per trovare monete. Il primo e l'ultimo di questi compiti presentano insidie che uno non s'aspetterebbe.

Trovare monete serve per risolvere un paio di enigmi e per sbloccare delle illustrazioni bonus, molto molto carine. Il problema è che le monete non sono mai segnalate: bisogna cliccare a caso su tutto lo schermo (seriamente: anche una tenda può nascondere una moneta!) finché non escono fuori. Un po' palloso.

Il movimento nelle aree è un altro elemento problematico, perché la visuale cambia senza che il gioco ci avvisi. In sostanza, se noi siamo nell'area A e clicchiamo in SU per andare nell'area B, è possibile che nell'area B, senza che nessuno ci dica nulla, siamo girati in un altro senso, di modo che, per tornare ad A, dobbiamo cliccare magari a destra e cliccando in giù si finisca nell'area C. Un macello, specialmente senza mappa e senza alcun tipo di fast travel.

Gli enigmi vanno dal veramente semplicissimo (prendi coltello, usa coltello con l'unico altro oggetto di tutta l'area), specialmente nelle prime fasi del gioco, al difficile-quanto-basta, con punte di estrema difficoltà (causate da uno stupido labirinto fatto di leve che aprono cose per chiuderne altre... tutto mescolato al problema di movimento, come dicevo prima).

Nel complesso, devo dire che Nairi è finito meglio di com'è cominciato: le prime fasi del gioco davvero mi hanno fatto pensare di essere davanti a un gioco facilitato per bambini. Fortunatamente, non è così, c'è pane per i denti anche degli avventurieri un po' più scafati.

Una nota sulla durata: Nairi dura circa 2-3 orette, non di più, ed è disponibile anche in italiano.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare, anzi. La parte “artistica”, aree e personaggi, è fatta benissimo. Gli animaletti, specialmente, sono carinissimi tutti quanti e anche Nairi è pucciosa. Ci sono poche animazioni, ma va bene così, son state usate quanto bastava.

Le illustrazioni di cui parlavo sopra sono un piccolo segno di ringraziamento per alcuni backer: bisogna trovare quest'area “segreta”, dentro la quale è possibile sbloccare i ritratti, realizzati nello stile del gioco, di alcuni backers, appunto.

Nairi è un gioco un po' strano, che avrebbe avuto bisogno di un obiettivo più chiaro a monte. Così com'è, non so onestamente se un bambino riuscirebbe a superare alcune delle aree, e se un adulto riuscirebbe a non annoiarsi con la storia, veramente superficiale. Questo è proprio il caso in cui consiglierei di provare una demo di qualche tipo o di guardare una mezz'oretta di gioco su YouTube.

The Council - Episodio 5

Siamo arrivati all'episodio finale di The Council, che, per chi ancora non ne avesse sentito parlare, è l'avventura misto RPG targata Big Bad Wolf. Questo quinto episodio, Checkmate, dovrebbe tirare le fila di tutti gli intrighi introdotti e sviluppati nei capitoli precedenti e mostrarci il destino dell'umanità. Ci sarà riuscito? Scopriamolo assieme.

Purtroppo, c'è uno stacco abbastanza netto fra gli episodi precedenti e questo Checkmate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello narrativo. Intanto, l'episodio durerà, a volerla tirare lunga, due orette. Io sono riuscita a completarlo per una seconda volta, saltando i dialoghi che avevo già visto, nel tempo che ci ho messo a preparare la cena, ossia 20 minuti. Fate voi i conti.

Preciso che non mi soffermerò sull'aspetto tecnico dell'episodio, perché è sostanzialmente invariato rispetto agli episodi precedenti. Quindi, se vi interessa, leggete le recensioni qui. Posso dire di non aver beccato né bug né errori di lip synch, il che è un miglioramento rispetto agli episodi precedenti.

L'episodio sembra ridotto e affrettato. Sono presenti due mini-puzzle, che non richiedono grande fatica per essere risolti (basta seguire le istruzioni, che non vanno neanche “interpretate”) e un paio di Confrontations, anche queste abbastanza facili, ormai, visto che avremo diverse skill al massimo e che sapremo bene o male Immunità e Vulnerabilità di tutti i personaggi. Ho beccato una sola Confrontation “tostarella”, da 3 step, seguendo delle scelte particolari: qui saremo avvantaggiati solo se avremo deciso per una determinata alleanza nei capitoli precedenti, in caso contrario la sconfitta è quasi inevitabile.

La fretta pare ancora maggiore dal lato narrativo: vediamo dapprima Louis prendere iniziative senza apparente motivo (e, nel mio caso, andando contro le scelte che avevo effettuato negli episodi precedenti). In seguito, assistiamo a dialoghi che non so neanche come definire... andiamo con “assurdi”. Prego chiunque non abbia giocato al quarto capitolo di saltare al capoverso dopo lo spazio bianco, o prendersi lo spoiler.

SPOILER
Ecco uno scambio di battute fra Emily e Louis, da me solo leggermente parafrasato:
Lei: “Louis, siamo fratelli!”
Lui: “Ah, lo sai già!”
Il fatto che i due abbiamo fatto sesso l'altro ieri non li preoccupa minimamente, ma posso capire, sono demoni (anche questo, scoperto l'altro giorno). Il dialogo prosegue così:
Lei: “Louis, mi dispiace di aver accoppato tua madre!”
Lui: “Figurati, acqua passata.”
Qui, lui dice testualmente “It's in the past”, dove “past” è il giorno prima… Seriamente?
FINE SPOILER

Anche il primo finale che ho raggiunto sembra messo lì per chiudere tutto in fretta, con un susseguirsi di rivelazioni sbucate dal nulla e uno scontro finale anticlimatico. Ci sono diversi finali, però. In particolare, se si esplora bene una delle aree del gioco, si può stringere una nuova, potente alleanza, che porta a una strada diversa – e anche a un possibile finale negativo! È stato un twist carino (e non uscito dal niente), quindi complimenti.

Va anche detto che non tutte le scene sono assurde come quella che ho riportato sopra. Il Labirinto Mentale, per esempio, è una location d'atmosfera e un'idea carina, e anche l'ultimo dialogo fra Mortimer e Gregory, nonostante i cliché costanti, non è da buttare.

Alla fine del gioco, in ogni caso, verremo ragguagliati sulla sorte toccata ai vari personaggi rimasti in vita e sulle sorti dell'Europa. Manca un po' tutta la parte dedicata all'umanità, visto che i piani machiavellici dei demoni vertevano proprio su questo, e manca anche quella dedicata ad Al Azif. Che vogliano tenere le porte aperte per un possibile sequel? Mah.

Sono rimasta particolarmente delusa da questo quinto capitolo, perché si vede la volontà di chiudere il prima possibile. Gli enigmi, leggerini, ci potrebbero anche stare (benché quello che ti fa camminare avanti e indietro per collegare roba sia davvero noioso! Ma basta farmi camminare in giro nel 2018, è Dreamfall Chapters all over again, fatemi perdere meno tempo, datemi delle tessere da mettere in ordine, tanto è la stessa cosa). La trama portata a spintoni dove deve andare, invece, non ci sta. È positivo che, anche in questo caso, si sia cercato di tenere conto di numerose e non sempre ovvie scelte compiute dal giocatore, ma la cosa è riuscita a metà.

In un certo senso, direi che questo è un giudizio che può applicarsi a tutto il gioco nel suo complesso: riuscito a metà. Le buone intenzioni c'erano, non ci si è limitati a fare una storiella a (falsi) bivi senza null'altro; il mix con la componente rpg è, in più di una parte, riuscito. Serviva una storia più forte, meglio concepita (e meno alla Dan Brown, magari: dopo l'epidemia di serial killer di Still Life 2, qui abbiamo l'epidemia dei demoni) e un gameplay più solido. Meno bivi, magari, ma seguiti con più rigore. Complimenti in ogni caso alla Big Bad Wolf per aver provato un strada più ambiziosa del previsto!

Thronebreaker: The Witcher Tales

Il terzo capitolo della saga del Witcher ha introdotto il Gwent, gioco di carte che abbiamo provato per la prima volta nei panni di Geralt e che è stato poi rilasciato come titolo a sé stante. The Witcher Tales: Thronebreaker usa proprio il Gwent come meccanica principale, sostituendola ai combattimenti, contro l'IA nemica nel caso della campagna single player e contro avversari in carne ed ossa nelle partite in multiplayer. Vediamo cosa ne è uscito fuori.

In Thronebreaker interpretiamo Meve, regina di Rivia e Lyria, alle prese con l'invasione da parte dell'Impero di Nilfgaard. Detronizzata e costretta a fuggire, Meve dovrà riconquistare il suo stesso territorio e scacciare l'invasore.

Questa premessa relativamente semplice viene sviluppata con abilità dagli scrittori del gioco, tant'è che la storia è uno dei fattori che probabilmente vi terrà incollati a Thronebreaker anche quando la meccanica vi avrà stufato (ci arriveremo fra poco). Troviamo innanzitutto i conflitti morali classici della serie, in questo caso visti nell'ottica di una regnante umana che deve fare duri compromessi per salvare la sua gente – gran parte della quale non è dalla sua parte. Dovremo spesso decidere come utilizzare le risorse a nostra disposizione, quali requisire e quali lasciare alla popolazione, come trattare con il nemico, sul campo e anche una volta terminata la battaglia, e se affrontare o aggirare i numerosi mostri che popolano il nostro paese.

Anche i personaggi non sono da buttare, benché siano davvero caratterizzati al minimo indispensabile: tutti hanno un loro senso e un loro scopo personale, al di là dei motivi che li spingono a seguire Meve ed è facile affezionarsi a loro – e magari soffrire quando si scoprono i traditori nascosti fra le nostre fila. Il fatto che non possiamo fidarci di nessuno sarà fonte di numerosi twist e rivelazioni.

In generale, non si raggiunge il livello dei giochi “principali” del Witcher: come ho detto, i personaggi sono caratterizzati giusto quel minimo indispensabile per fare un lavoro decente e anche l'intreccio non è esente da difetti, con qualche Deus Ex Machina pronto a levarci dai guai in un paio di occasioni. E, no, il fatto che uno di essi sia un simpatico Geralt pre-investimento nobiliare non scusa la questione, anche se il combattimento in cui interviene è epico.

Non aiuta neanche il tono più o meno aulico dei dialoghi, né l'intrusiva presenza (anche sonora...) del narratore, che ci ricorda costantemente che noi non siamo Meve. Meve, in particolare, sembra più una figura leggendaria che una persona vera, anche perché è veramente inarrestabile, non importa cosa le capiti davanti.

Nonostante questo, il comparto narrativo resta valido e, devo dire, sono sorpresa che sia così, perché mi aspettavo una storiella semplice messa lì a fare da contorno a un mucchio di scontri: non mi aspettavo che fosse curata.

Due parole sui finali. Ce ne sono 3 “principali”, ognuno dei quali può avere diverse varianti, a seconda delle scelte che compiremo nel corso del gioco, fino a un massimo di 20. Sono finali di per sé validi, anche se un pochino riduttivi. Non ho apprezzato il fatto che ci sia un'intera opzione romantica che ci viene sventolata sotto il naso e poi sparisce.

Passiamo al gameplay. Thronebreaker è essenzialmente un'avventura con elementi rpg che sostituisce le partite a carte ai combattimenti. Il gioco è diviso in mappe che dovremo esplorare con la nostra Meve, raccogliendo risorse (oro, legname e reclute), combattendo mostri e rispondendo a “emergenze” sparse qua e là. La parte rpg consiste nelle scelte che dovremo compiere, sia durante momenti importanti della trama, che durante l'esplorazione della mappa. In alcuni casi, potremo concludere in modi diversi un combattimento, uccidendo o meno il nostro avversario, e anche questo avrà influenza sugli eventi successivi (per esempio, un nemico potrebbe ripresentarsi, o invece portarci aiuto).

C'è una buon gamma di cambiamenti, anche se molte scelte sono lì solo per fare numero (ad esempio, non c'è davvero motivo di NON esplorare certe zone pericolose, nonostante possiamo perdere reclute o risorse). In particolare, da quel che decideremo di fare, da chi decideremo di appoggiare, dipenderà anche la composizione del nostro “party”.

Ogni membro della nostra armata rappresenterà una carta del nostro mazzo e i personaggi importanti saranno ovviamente carte speciali. Quando un nuovo personaggio entra nel gruppo, quindi, potremo inserire nel mazzo la sua carta e viceversa, se costui morirà o se ne andrà, perderemo anche la sua carta. Alcune scelte, quindi, devono essere valutate anche sotto quest'ottica meramente utilitaristica.

Ma veniamo al sodo, ossia al Gwent. Chi conosce già il gioco riconoscerà le regole, mentre chi non l'ha mai giocato le imparerà presto: Thronebreaker spiega tutto molto bene e in ogni caso le regole sono molto semplici. Ogni carta del nostro mazzo ha un valore, equivalente ai suoi punti vita, e nella maggior parte dei casi il nostro obiettivo sarà quello di arrivare alla fine di un round avendo giocato carte dal valore complessivo maggiore di quelle giocate dall'avversario. La cosa non è mai così semplice, ovviamente: ogni carta ha delle abilità speciali, alcune attivate appena si gioca la carta stessa, altre attivate a comando durante la battaglia. È possibile ferire gli avversari, boostare le nostre carte, farne comparire altre, conferire stati ad alleati o nemici, ecc... I comandanti delle armate, Meve e il capo della fazione avversaria hanno a loro volta abilità speciali che potremo utilizzare ogni tot turni.

Le carte si collezionano sbloccando, con le risorse, gli upgrade del nostro accampamento e costruendo, sempre con le risorse, le singole carte con cui vogliamo comporre il mazzo. Potremo metterne un numero limitato nel mazzo vero e proprio, e da queste carte selezionate verranno poi pescate a caso quelle che avremo “in mano” durante la battaglia.

È quindi, in teoria, importante cambiare la composizione del mazzo per utilizzare tattiche diverse. In pratica, però, il 90% degli scontri è molto facile, anche alla difficoltà massima. Questo è il problema maggiore di Thronebreaker, perché una volta costruito un mazzo decente (non ci vuole molto) gli scontri “normali”, mancando la sfida e la necessità di adeguare la propria strategia, diventano presto troppo ripetitivi. Fa eccezione lo scontro finale, durante il quale la difficoltà sale parecchio e che richiede un tipo di gioco diverso da quello che abbiamo portato avanti fino a quel momento: direi che tutto quanto doveva assestarsi su un livello simile.

Sono meglio riusciti i puzzle, degli incontri sparsi nella mappa durante i quali cambiano le regole del Gwent. Si tratta di veri e propri puzzle: avremo a disposizione solo carte specifiche e regole specifiche e dovremo capire come “risolvere” un dato scenario. Alcuni sono facili ma simpatici (tipo quelli delle mucche assassine...), altri sono tosticelli e in genere non stancano: sono molto vari e richiedono di attivare la materia grigia.

Lo stile grafico è “fumettoso”, ricorda il cel shading di altri titoli con uno stile simile, sia durante i dialoghi che nelle mappe di gioco, in visuale isometrica. Le animazioni sono molto poche, come le espressioni dei personaggi durante i close-up. Il Gwent in sé, ovviamente, è pieno di effetti speciali, animazioni e suoni particolari.

Kudos per il doppiaggio inglese del gioco, nessun personaggio mi è sembrato mal fatto. Va detto che il gioco è disponibile anche in italiano, sia con audio che con testi. Tutto il comparto audio è fantastico, la OST è composta da pezzi bellissimi, che ben ricreano l'atmosfera, un po' fiabesca, un po' avventurosa, del gioco.

Mi aspettavo al contempo, di più e di meno da Thronebreaker. Di meno, perché non mi aspettavo questa varietà per la campagna single player e questa cura, benché non a livelli stellari, per storia e personaggi. Di più, perché mi aspettavo invece una più alta curva di difficoltà e un maggior engagement dal "corpo" del gioco, ossia dai combattimenti fatti con il Gwent. Il gioco resta divertente, ma avrebbe potuto essere molto meglio se tutto il gioco avesse mostrato l'inventiva dei puzzle unita all'epicità dei combattimenti che fanno parte della storia. Quindi, promosso, ma mi aspetto una nuova "tale" migliore!

The Council - Episodio 4

The Council, l'avventura mista rpg della Big Bad Wolf, si sta avviando alla conclusione. Burning Bridges è il penultimo episodio della serie: i misteri che ci erano rimasti da risolvere erano tanti, e molti troveranno risposte in questo episodio e, ovviamente, verrà preparato il gran finale.
Vediamo come se la sono cavata i Big Bad Wolf, questa volta!

Burning Bridges è un episodio abbastanza breve che lascia da parte gli enigmi di Ripples per concentrarsi sulle Confrontations e sulle nostre scelte. L'episodio, in definitiva, ci fa scegliere la fazione alla quale schierarci (quella di Lord Mortimer o quella di Holm) e ci rivela un bel po' di backstory.

Il primo problema è che gran parte delle scoperte relative alla trama non sono davvero fatte da noi ma ci vengono più o meno vomitate addosso dagli altri personaggi, e neanche perché siamo riusciti a fare qualcosa di particolare: semplicemente perché i pg (nello specifico, Lord Mortimer) hanno voglia di rivelarci delle cose. Pessima scelta, che ci vede passivi in questo episodio anche quando in effetti siamo mandati in giro a fare cose. Stiamo sempre seguendo direttive altrui più o meno alla cieca e la storia “ci accade” intorno invece di essere mossa (anche) da noi.

La nuova meccanica riguarda i poteri di Louis, quelli che era ovvio avesse già nell'Episodio 1. In questo episodio li “scopriremo” e potremo utilizzarli, in alcuni casi anche liberamente. Non è niente di difficile, ma è una novità intrigante per le possibilità a cui apre il gioco.

Le scelte che dovremo compiere sembrano tutte davvero significative, ma ovviamente la loro portata non è ancora giudicabile appieno. Sono abbastanza fiduciosa, però, perché, come dicevo già nella recensione precedente, benché la storia segua dei parametri fissi, ci sono tantissime variabili.

Purtroppo, anche in Burning Bridges non tutto funziona bene, da questo punto di vista. Ecco che mi trovo ad avere un dialogo con Lord Mortimer in cui i due personaggi parlano di cose che non conosco, perché ho fallito la scena in cui dovevano essere spiegate. Un bel bucazzo che andava tappato, anche perché è un “major fail”, quello che impedisce di accedere a queste importantissime informazioni, non un dettaglietto modificato qui o lì.

Questa “dimenticanza” avviene anche nel caso in cui si parta da un salvataggio in cui abbiamo fallito l'enigma finale dell'episodio precedente: in teoria, le conseguenze sono belle toste. Nella pratica, cambiano quattro righe di dialogo e poi nessuno ci fa caso. Assurdo.

Dicevo che questo episodio è più basato sulle Confrontations: ce ne sono almeno 3, disseminate qua e là. Non ci sono enigmi veri e propri, ma c'è un'interessante indagine su un oggetto che dovremo recuperare, che ci porterà, se vorremo compierla, a girare il maniero alla ricerca di indizi da confrontare tra loro.

Girare il maniero è uno step obbligatorio in ogni episodio di The Council e, francamente, mi sono rotta le scatole di farlo, specialmente di entrare e uscire dal labirinto nel giardino. Avrei gradito tantissimo l'implemento del fast travel, almeno dal centro del labirinto a dentro il maniero e da un piano all'altro dello stesso.

Lato storia, da un lato ho apprezzato che finalmente cominci a svelarsi qualcosa di Lord Mortimer e di Holms, di cui cominciamo, circa, a intravedere il “vero” carattere... dall'altro, è problematico il modo in cui si sta arrivando alla conclusione: le rivelazioni ci vengono praticamente imboccate e ancora non è molto chiaro quale sia davvero il punto di tutto ciò, se il complotto mondiale a cui stiamo assistendo (che è qualcosa di troppo grande e troppo distante da noi per importarcene davvero), o le vicende più mistiche e personali di Louis.

Questa volta, ho beccato anche io lip synch inesistente o fuori tempo e qualche difettuccio grafico. Non ho riscontrato bug, però, il gioco era solido da questo punto di vista.

Per quanto riguarda doppiaggio, inglese e colonna sonora, vale sempre quel che ho detto a riguardo nella recensione del primo episodio, non è cambiato nulla né in meglio né in peggio.

Burning Bridges non è in realtà molto diverso da Ripples, il terzo episodio. Il focus è completamente spostato sulle Confrontation e sui nuovi poteri di Louis, e faremo tanti passi avanti nell'indagine sul mistero che circonda Lord Mortimer, nostra madre e il fato dell'umanità. Ma i difetti dell'episodio precedente ci sono tutti, e mi impediscono di dare il voto pieno. D'altra parte, mi sembra che i Big Bad Wolf vogliano portare fino alla fine alcune delle grosse variabili che hanno introdotto, quindi sono curiosa di vedere come gestiranno tutto ciò nel quinto e ultimo episodio!

Recensione del primo episodio

Recensione del secondo episodio

Recensione del terzo episodio

Immergiamoci ancora una volta nelle lande di The Bard's Tale

Dopo una campagna Kickstarter terminata con successo e tre anni di sviluppo, The Bard's Tale IV è stato finalmente rilasciato!

Il gioco, che si propone come un seguito della saga classica The Bard's Tale, promette 21 classi uniche per il proprio personaggio, con più di 60 abilità fra cui scegliere, per un gameplay tattico che offre diverse possibilità di superare gli ostacoli che si porrano di fronte ai nostri eroi.

The Bard's Tale IV è ambientato più di 100 anni dopo la distruzione di Skara Brae e vede la Gilda degli Avventurieri messa al bando e i suoi membri perseguitati. Starà ovviamente a noi ribaltare questo stato di cose per difendere il reame.

Il gioco è ora disponibile in tutte le sue diverse versioni: Standard, Premium, Platinum e Ultimate.

Esploriamo insieme quella casa misteriosa laggiù nella palude...

E' stata rilasciata la prima avventura testuale di Umberto "Herman Rotwang" Sisia, un'avventura weird di ispirazione lovecraftiana.

In Quella casa misteriosa laggiù nella palude..., il protagonista si recherà nella casa della sua giovinezza, lasciategli in eredità dal nonno, e cercherà di rimettere assieme i fili del suo passato e di capire cosa glui procura continui e devastanti incubi. Naturalmente, se troverà le risposte che cerca dipenderà dalla nostra astuzia e dalle mosse che faremo.

Qui trovate la scheda dell'avventura e non dimenticate che potete passare dal forum per parlare direttametne con l'autore ed eventualmente chiedere aiuto nel caso in cui restiate bloccati!

The Bard's Tale Trilogy: rilasciato il primo remaster!

Mentre prosegue lo sviluppo di The Bard's Tale IV, esce il remaster del primo, storico, capitolo della serie The Bard's Tale!

Questo remaster, a opera della Krome Studios e pubblicato dalla inXile Entertainment, contiene numerosi svecchiamenti e aggiunte rispetto alla versione originale, come l'automapping, una migliore gestione degli incantesimi e la possibilità di scegliere il sesso del nostro protagonista.

Non temano i super-nostalgici: una Legacy Mode verrà rilasciata in futuro, gratuitamente per chiunque acquisti adesso le versioni rimasterizzate, per permettere un'esperienza di gioco più simile all'originale!

Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

Dead Cells esce dall'Early Access e arriva su console

OjO si tuffa nei misteriosi sotterranei di Dead Cells e guida l'ammasso di cellule lungo cunicoli colmi di mostri e misteri. Ecco le nostre impressioni di gioco con la versione retail 1.0 del gioiellino di Motion Twin, acquistabile su Humble Store e altri store online.

Musica di sottofondo consigliata: Una cellula, di F. Battiato.

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo