Diventiamo capitalisti fantasy con Moonlighter

OjO ci porta nel mondo di Moonlighter, il roguelike/gestionale di Digital Sun per 11 bit studios in uscita oggi per PC e console.

Nei panni del giovane Will dobbiamo ridare lustro al Moonlighter, il negozio di famiglia, andando a recupeare artefatti e oggetti all'interno dei dungeon magici che si trovano a poca distanza dal suo villaggio. Gameplay basato su riflessi e fiuto degli affari, per un discreto titolo in pixel art.

Acquistando il gioco su Humble Store usando questo link, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

Tutti a tavola con... Dungeons and Dragons!

Negli ultimi mesi abbiamo provato diversi giochi da tavola, ma ce ne restava uno, il Gioco di Ruolo cartaceo forse più celebre, o che lo è stato per tanto tempo.

Parliamo, ovviamente, di Dungeons and Dragons. Lo abbiamo provato grazie a The Ancient One, che ci ha fatto da guida e da master utilizzando Fantasy Grounds, un programma di simulazione che implementa i regolamenti di diversi GDR.

Abbiamo ancora da affinare qualche cosa, e i contrattempi son stati diversi, ma ci siamo divertiti!

E' in lavorazione la Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2

Fare un gioco non basta. Bisogna seguirlo dopo il rilascio, perché tra bug e possibili migliorie, i cambiamenti da fare sono parecchi.

I Larian Studios lo sanno benissimo e infatti sono già al lavoro sulla Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2. Al momento in testing per la Xbox, questa definitive edition apporterà "migliaia" di modifiche e aggiunte anche alla versione PC.

Nel video qui sopra potrete ammirare non solo il trailer della Definitive Edition, ma anche il curioso sistema di feedback pensato per i giocatori console: Billy, un NPC con cui interagire direttamente in game.

Ash of Gods

Sono passati più di 700 anni dall'ultima Mietitura, quando alcuni dei Curro si sono sacrificati per salvare Terminum. Purtroppo, sembra che il loro sacrificio sia stato vano: sta per cominciare un'altra Mietitura e questa volta sembra che il destino del mondo sia soccombere, in modo che i Mietitori possano realizzare i propri piani.

Ash of Gods: Redemption è un gioco di ruolo strategico a turni sviluppato dalla russa Aurum Dust. Nel gioco, impersoniamo tre diversi eroi: il capitano delle guardie in pensione Thorn Brenin; Hopper Rouley, uno dei Curro che hanno cercato di fermare l'ultima Mietitura; e Lo Pheng, una guardia del corpo che viene da una popolazione addestrata per fermare i Mietitori. Il nostro scopo è, ovviamente, quello di capire cosa sta succedendo esattamente e come fermare il massacro.

Il primo impatto con Ash of Gods può essere molto spiazzante, perché il gioco adotta la filosofia “le spiegazioni non servono, vai, muori e impara!”. Sia dal punto di vista del gameplay che da quello della storia siamo un pochino abbandonati a noi stessi, all'inizio. Vediamo i due aspetti separatamente, a cominciare dalla storia.

La storia è, in realtà, abbastanza lineare e per certi versi classica: siamo qui per salvare il mondo, in fin dei conti. E sono anche contenta che Ash of Gods cerchi di fare a meno di inutili spiegoni per far capire tutto dalle vicende nude e crude. Il problema è l'enorme quantità di personaggi, cose, eventi e nomi che ci vengono buttati addosso.
Abbiamo 3 personaggi principali, ognuno dei quali ha un party di minimo 4 persone (più spesso 7-8 membri); ci sono diversi NPC ricorrenti; molti personaggi (i Curro e i Mietitori) hanno più di un nome (!); siamo in un mondo di fantasia, di cui quindi non conosciamo la geografia e la politica e dobbiamo vedere subito nazioni che si scontrano, complicazioni politiche, fazioni all'interno di una stessa nazione e, come se tutto questo non bastasse, c'è l'arrivo di una razza da un'altra dimensione (circa)...

Capite che si rischia un minimo di spaesamento. La soluzione non è, come ho letto in altre recensioni, quella di inserire un Codex (sic... quando per stare dietro all'ambientazione di un gioco serve il Codex, significa che siamo arrivati proprio alla frutta...), ma quella di migliorare l'esposizione degli elementi che vengono mostrati e, possibilmente, di ridurli!

Non c'era davvero necessità di avere tutti questi personaggi nel corso della narrazione. In un certo senso, averne così tanti dona respiro all'ambientazione e accentua il senso di vivere in un mondo vasto e reale, ma si poteva rendere lo stesso effetto scegliendo meno personaggi, o almeno riducendo quelli giocabili.

Il modo in cui le informazioni sono passate al giocatore è il vero problema, perché la maggior parte dei dialoghi del gioco sono pessimi. Ho giocato la versione inglese del gioco, non quella russa (per ovvi motivi di ignoranza della lingua) e i dialoghi sono semplicemente strani, le frasi sono costruite in maniera zoppicante. Non so dire se sia un problema di traduzione. In alcuni casi mi sembra di sì, in altri casi è proprio il contenuto delle battute che è strano, con personaggi che si incazzano senza apparente motivo o si dicono cose che nella realtà uno non si direbbe mai.
Questo è un aspetto importante, perché Ash of Gods è, teoricamente, “story-heavy” e non si può chiedere a una persona di leggere 20 ore di dialoghi così strani.

Anche la caratterizzazione dei personaggi ne risente molto. Alcuni pezzi son fatti bene, sembra si stia andando da qualche parte, ma poi tutto crolla poche battute dopo. Nessuno è davvero ben caratterizzato, e questo fa suonare la storia più vuota di quel che dovrebbe essere.
Viene suggerito, per esempio, che Rouley, almeno, abbia qualcosa di personale in gioco nella vicenda, ma a parte il suo interessamento “intellettuale” per il mondo, davvero non si capisce perché si sbatta così tanto.
Anche per Lo Pheng viene suggerito qualcosa di più della mera quest epica, ci vengono mostrate diverse scene del suo terribile passato, sembra quindi debba capire qualcosa di se stesso, ma... eeeeh, no. Thorn è il più umano dei tre: lui è disilluso dalla magia e dal mondo e vuole solo salvare la figlia. Ma anche lui raggiunge la fine della storia così come l'ha iniziata, ossia disilluso dalla magia e dal mondo e con l'unico interesse di salvare la figlia.
I comprimari hanno, qualche volta, delle specie di trame personali, ma non si sviluppano mai per davvero e restano accenni piuttosto che diventare vere storie.

Non è facile, così, affezionarsi ai personaggi e appassionarsi alla storia, anche se la storia in sé è figa e piena di cose fighe.

L'ambientazione di Ash of Gods è bellissima, il background della vicenda è stupendo, classico senza essere trito, e il mondo di gioco è un piacere da scoprire pezzo dopo pezzo. Il piglio serio e poco “eroico” della vicenda riesce a impedire che la storia diventi la solita power-fantasy dove l'eroe salva tutto (anche per via di alcune scelte di gameplay che poi vedremo). È stata l'ambientazione, più di tutto, a farmi adorare il gioco. Manca però una componente davvero umana che dia un valore in più a tutta questa figaggine.

Chiudo questa sezione dicendo che non ho trovato veri e proprio buchi di trama... ma non ci metterei neanche la mano sul fuoco, perché sono talmente tante le cose che succedono, le coincidenze che tali non sono, eccetera eccetera, che non sono riuscita a stare dietro a tutto al 100%. In particolare, non mi è chiaro perché non si potesse dire tutto a Rouley al minuto 1 di gioco invece di farlo giocare a moscacieca con gli indizi.

Voglio anche lodare il gioco perché non presenta il classico terzo grado ai companions. Bisogna parlarci, ma i dialoghi in cui li conosciamo sono bene o male logici e mai troppo lunghi. Sono scritti in modo strano, ma non ci troviamo nella situazione in cui stiamo 3 ore in game a chiedere vita, morte e miracoli di chi ci segue. Le informazioni vengono fuori in modo un filo più naturale. Bene.

Anche dal punto di vista del gameplay, a parte un piccolo tutorial iniziale sul combattimento, siamo più o meno lasciati a noi stessi e tante piccole cose del gioco vanno capite provando a caso, facendo errori e pagandone le conseguenze. Non è nulla di impossibile, sia chiaro, ma crea frustrazione nelle prime fasi del gioco, ossia in quelle più delicate, quando un giocatore sta ancora valutando se l'esperienza vale il suo tempo. Un paio di istruzioni in più sarebbero state gradite.

Il gioco è sostanzialmente diviso in tre “fasi”: scelte di dialogo/esplorazione, combattimenti e management del party.

Le scelte da compiere hanno la peculiare caratteristica di dare vita a conseguenze impossibili da predire e in un certo senso arbitrarie. Per esempio, il regalo che sceglieremo per nostra moglie a inizio gioco potrebbe salvare la vita a un personaggio molto più avanti, senza che fra le due cose ci sia alcuna connessione apparente. Oppure, aspettare un giorno in una location potrebbe farci perdere per sempre un personaggio giocante (nel senso che non lo incontreremo mai) oppure farcelo incontrare. Non possiamo mai saperlo prima.

Molti si son lamentati della cosa, ma a me è parso che funzionasse, invece. Nonostante si abbia la sensazione di non avere mai la situazione sotto controllo, non mi è sembrato che il gioco stesse “barando”. Il mondo di Ash of Gods, specialmente sotto la Mietitura, è incerto, e qualsiasi mossa potrebbe portare alla morte o al successo. Bisogna gestire le risorse che si hanno al meglio e sperare bene. Queste sono le sensazioni che ho avuto giocando. Sarebbe stato bene che la storia riflettesse questo tipo di messaggio – voglio dire, che lo facesse più o meno coscientemente, ma abbiamo visto che è gestita malissimo, quindi forse l'intenzione c'era pure, ma...
 

Il risultato, in ogni caso, è un gioco dalle mille variabili. È possibile far morire quasi qualsiasi pg giocabile, è possibile inimicarseli o farseli amici, e mille eventi, grandi e piccoli, possono avvenire diversamente. Kudos alla Aurum Dust per essere riusciti a gestire una cosa del genere: nel mio playthrough tutto è sembrato naturale e in molti casi non mi sono accorta che la tal cosa avrebbe potuto andare diversamente!

Gestire il party significa, essenzialmente, decidere che strada percorrere per arrivare a destinazione, quindi quanti giorni metterci, se riposare o meno, parlare con tutti i pg e vedere che problemi hanno e, soprattutto, non far finire le Strix. Le Strix sono delle pietre magiche che hanno il potere di tenere a bada la Mietitura: senza, il party muore. Viaggiare consuma le Strix, stare fermi consuma le Strix... il tempo che passa consuma le Strix!

Questo aspetto poteva essere fatto un pochino meglio. Intanto, è difficile trovarsi a corto di Strix, perché il combattimento ne regala a pacchi. Anche se le si condivide col prossimo durante il viaggio, si può tranquillamente arrivare sereni alla fine. Bisognava essere più duri su questo aspetto, almeno all'alzarsi della difficoltà (di cui parliamo dopo).

In secondo luogo, non è chiaro come si possa influenzare due fattori del gioco: la lealtà dei singoli companions e il morale del gruppo. Sì, ok, lo si fa tramite le scelte di dialogo, ma spesso questi fattori si alzano o si abbassano senza che si capisca il perché. Perché questa risposta ha abbassato la lealtà del mio companion? Perché la tale cosa ha alzato il morale del gruppo? Boh. Bisognava essere più chiari, qui.

La difficoltà è gestita in modo particolare e, direi, perfetto, se non fosse che è possibile modificarla a piacimento. In sostanza, un personaggio ha una “maledizione” e può decidere di assorbirla oppure resistere. Se decide di assorbirla, le sue statistiche si abbassano; se decide di resistere, la difficoltà si alza per tutti di una tacca. Consiglio di non toccarla e di ruolare questo aspetto: lasciate fare al personaggio, se il gioco sarà “troppo facile”, sarà perché lui si sta sacrificando costantemente.

Il combattimento è stato paragonato spesso, nelle varie recensioni, a quello di The Banner Saga. Non avendo giocato questo titolo, non posso fare paragoni diretti. Posso dire, comunque, che il combattimento di Ash of Gods ha le sue particolarità.

È a turni e abbastanza strategico. In sostanza, noi e il nemico ci alterniamo, un personaggio alla volta, finché uno di noi non ha utilizzato tutti i pg messi in campo. A quel punto, è possibile ri-utilizzare personaggi che si son già mossi. Questo sistema fa sì che a volte convenga utilizzare party piccoli, di 2-3 pg molto forti, piuttosto che party completi che comprendono magari pg debolucci o non sempre utilizzabili (es, il guaritore, che io avrò usato un paio di volte in tutto il gioco).

Sono un po' divisa sul bilanciamento del gioco. A occhio, mi pare molto sbilanciato. Ci sono un paio di personaggi micidiali: Rouley (che, comunque, è sempre solo in combattimento per motivi di trama) e Lo Pheng. Lo Pheng è accompagnato da personaggi che, almeno inizialmente, sono delle pippe assolute. E anche nel party di Thorn, alcuni pg sono decisamente più versatili di altri.

Però, con un po' di ingegno, è possibile gestire il party che si desidera. Io ho puntato molto sugli arcieri, per esempio, che sono diventati una potenza nel mio playthrough. Ma ho visto gente giocare persino con il lanciere, che per me era inutilizzabile, e altri ancora ignorare completamente tutto il gruppo di Lo Pheng e usare solo quest'ultimo.
E' possibile adottare una grande varietà di approcci, anche se sicuramente si poteva limare qualcosa.

Ogni personaggio ha 2 statistiche principali: la Salute e l'Energia. Entrambe possono essere deliberatamente colpite in combattimento e hanno effetti diversi. Se va giù la Salute, ovviamente, il personaggio muore. Ma l'Energia permette di spostarsi per più caselle e attivare molte abilità speciali. Alcune abilità, invece, costano Salute... bisogna quindi adattare la propria strategia a seconda del nemico che si ha davanti e dei punti forza del proprio party: anche sacrificare un companion, magari facendogli attivare un'abilità potente ma che lo porta a morire o al limite della Salute, può valere la candela. Così come può essere il caso di attaccare l'Energia di un nemico piuttosto che la Salute, rendendolo così di fatto inefficace. Ottimo sistema, che dona varietà agli scontri, perché non basta ripiegare sempre sulle “solite mosse”.

Devo citare anche il sistema di carte. I pg possono trovare delle carte o dei pezzi di carte nei vari mercati del gioco; possono collezionarle e sceglierne cinque da portare in combattimento. Ogni carta è un incantesimo diverso, utilizzabile una volta per battaglia. È un sistema carino che però non aggiunge moltissimo a quello che già Ash of Gods mette sul tavolo: le ho usate poco e i nemici, di default, non le usano. Alcune carte sono potenti, ma vengono sbloccate al terzo o al quarto turno di battaglia, quando ormai i nemici sono belli che morti (a meno che non stiate utilizzando un party a pg singolo).

Passiamo al punto di vista tecnico. La grafica di Ash of Gods è stupenda. Ricorda quella di The Banner Saga, che a sua volta ricorda l'arte di Ralph Bakshi. Le animazioni in rotoscoping possono risultare strane all'inizio, ma io mi ci sono abituata abbastanza presto.
La colonna sonora, realizzata da Adam Skorupa e da Krzysztof Wierzynkiewicz, è magnifica. Sentite il Main Theme se non siete convinti.
La ost e la grafica rendono davvero giustizia alla bellissima ambientazione e ne fanno risaltare la personalità.

La lingua originaria di Ash of Gods è, naturalmente, il russo, ma il gioco è disponibile anche in inglese e in italiano. La traduzione italiana è ufficiale, ed è stata realizzata dai fan del gioco. Potete vederne un bel po' nel video che trovate qui nella pagina. Visto che, come dicevo, già la versione inglese è strana, e io sospetto che anche quella russa non sia proprio normale, eventuali stranezze riscontrate nella versione italiana sono probabilmente da imputare ai testi originali. Nel video vedrete diversi esempi della cosa, e anche un paio di casi in cui, invece, la traduzione poteva essere migliore.

Ash of Gods è un bell'rpg, dall'ambientazione stupenda. Riesce a mettere in campo qualche novità e a gestirla anche abbastanza bene, vista la complessità di quello che cerca di fare. In qualche aspetto poteva essere bilanciato meglio e l'arbitrarietà del sistema scelte-conseguenze non sarà apprezzato da tutti. Ma il problema principale è un writing quasi disastroso, che rende difficile capire la (già complessa) trama, non sviluppa i (numerosi) personaggi presenti ed è di per sé brutto da leggere. Non posso biasimare chi non dovesse superare questo scoglio. Chi ci riuscirà, però, vedrà premiato il proprio sforzo e si troverà immerso in un mondo affascinante, ben costruito e molto duro. Incrociamo le dita per i prossimi titoli della serie – il finale di Ash of Gods lascia supporre che ci saranno!

Rilasciato Pillars of Eternity II: Deadfire

E' uscito da pochissimo Pillars of Eternity 2: Deadfire, il nuovo rpg della Obsidian Entertainment. Qui sopra potete ammirare il trailer di lancio.

Il gioco è un sequel di Pillars of Eternity e questa volta ci porta sui mari: i nostri personaggi avranno infatti una nave come fortezza, da gestire e migliorare durante il gioco.
Con ben 7 companions da reclutare e molte ore di gioco a disposizione, resta da vedere se la Obsidian è riuscita a sfornare un gioco all'altezza - e se la traduzione italiana è ben realizzata.

Link al gioco sull'Humble Store, con il quale è possibile supportare OldGamesItalia

Monster Prom

Sì, Monster Prom è un dating sim. Ma, aspettate, non fuggite! È diverso dal solito! In che senso? È meglio, o peggio o solo diverso? Vediamolo subito assieme!

Monster Prom è un dating sim competitivo realizzato dalla Beautiful Glitch per Those Awesome Guys. Sì, è “competitivo”... ci arriviamo fra poco.
Monster Prom è ambientato in un liceo per mostri. Noi siamo uno di questi mostri e il nostro scopo è conquistare il/la tizio/a che desideriamo per farci accompagnare al ballo di fine anno!

Possiamo scegliere fra 4 “mostri” da interpretare, di cui potremo cambiare il nome e il pronome di riferimento (He/She/They). A parte questo, questi quattro personaggi sono tabulae rasae, ossia tutto quel che cambia è il loro aspetto: la loro personalità e le loro statistiche saranno decise da noi. È vero che ognuno dei quattro pg suggerisce un “tipo” di personalità, ma non siamo obbligati a seguire queste indicazioni.

I personaggi da conquistare, invece, sono 6, tutti basati su uno stereotipo “tipico” del genere, ma con un piccolo twist. Abbiamo, per esempio, la principessa sirena molto dolce, la classica socialite... che è anche una pazza omicida; abbiamo il classico jock tutto muscoli e poco cervello ma dal cuore d'oro; abbiamo il vampiro cool e hipster, che ordina il cibo per fare le migliori foto su Instagram, e via così.

A inizio gioco, ci verrà fatto un quiz demenziale che determinerà i punteggi iniziali in ognuna delle statistiche di base. Di solito, nei vari dating sim, bisogna gestire le proprie statistiche per conquistare il ragazzo o la ragazza di turno: l'intellettuale occhialuto vorrà che alziamo Smart; il ragazzo cool vorrà che alziamo Charme, e via così. Monster Prom non fa eccezione... in teoria.

Qui arriviamo a uno dei problemi principali che ho avuto col gioco: non è ben chiaro a cosa servano le statistiche. Sono facili da associare ai vari personaggi, ma la loro influenza non è mai palese, quindi tutt'ora non saprei dire come funzionano. Non mi è chiaro neanche quanti finali ci siano per ogni personaggio (non c'è una sezione “extra” o “endings” che li elenchi tutti). Sospetto che, a seconda dei punteggi che abbiamo e delle nostre risposte agli eventi del gioco, possiamo raggiungere uno fra almeno due finali per personaggio. So che ci sono finali segreti, ma non ho capito in che senso sono segreti: sono più difficili da raggiungere? Perché ne ho beccato uno al mio secondo playthrough, e non aveva il feeling di un ending “segreto”. Cioè, cosa li distingue da uno non segreto? Mah.

Una partita può essere breve (30 min) o lunga (60 min circa). Le due modalità sono uguali, semplicemente nella seconda sono presenti più eventi che nella prima. Le giornate scolastiche sono divise in due o tre “eventi”: il mattino, il pranzo e il pomeriggio. Durante il pranzo saremo alla mensa e dovremo scegliere a quale tavolo sederci. Va da sé che conviene scegliere il tavolo del personaggio che stiamo puntando.

Durante gli eventi della mattina e del pomeriggio, dovremo scegliere in quale aula della scuola recarci. Ogni aula garantisce un bonus a una statistica diversa e sblocca una scenetta con il personaggio “prescelto” (quello con cui abbiamo più affinità, immagino. Il gioco riesce bene ad indovinare chi vogliamo conquistare). Nel corso della scenetta dovremo compiere una scelta, nella speranza di ottenere le simpatie del pg del nostro cuore.

Anche queste scelte sono spesso un po' fumose, nel senso che non è ben chiaro quale conviene scegliere. Ora, io non amo molto i dating sim in cui la scelta delle opzioni giuste è proprio palese, perché allora tanto vale che la pg faccia tutto da sola, e che il nostro input si fermi all'indicarle quale tizio deve compiacere.
Ma non penso che l'approccio giusto sia quello di Monster Prom, perché qui spesso non è proprio chiara la differenza fra le due scelte. Cioè... perché una delle due funziona e l'altra no?

Un altro fattore influisce sulla questione, ed è il fatto che, benché Monster Prom sia dotato di battute brillanti e molto divertenti e di scene assurde, comiche e fantastiche, il lato “umano” dell'avventura è molto trascurato. Anche nel migliore dei casi, ossia quando si azzeccano tutte le scelte, non c'è l'impressione di star facendo evolvere un rapporto fra due personaggi, per quanto in maniera veloce/superficiale/cheesy che sia.
 

Capisco che l'obiettivo di Monster Prom non sia magari quello di far vivere l'emozione dell'innamoramento o di simulare una relazione, ma quello di far fare quattro risate. Eppure, è un peccato, perché non era difficile coniugare le due cose, anche in maniera non eccelsa. Così com'è, è difficile, se non impossibile, affezionarsi ai personaggi e non penso proprio che fosse assolutamente necessario rinunciare a questo aspetto per avere il resto del “plus” di Monster Prom.

Questi plus sono una buona comicità, belle battute, un writing in generale molto buono, disegni carinissimi e una grande varietà di situazioni. È difficile che due playthrough siano proprio uguali, tantissime sono le scene random e i segreti da scoprire. Ci sono personaggi minori, come il Coven, un gruppo di tre streghe dedite al bene del mondo, o il Principe, una specie di coso puccioso uscito da un qualche shojo dei poveri che appare nella scuola in cerca di un partner (di qualsivoglia sesso, razza e colore).

Tutto ciò invoglia a rigiocare per scoprire di più, ma a lungo andare la mancanza di un qualcosa di più, per quanto superficiale, fa perdere smalto all'esperienza.

Non ho ancora parlato della parte competitiva. In sostanza, è possibile giocare Monster Prom insieme a uno, due o tre amici (o è possibile giocare soli simulando tutti e 4 i personaggi, se si è soli e senza amici...). Il gioco non è, in realtà, davvero competitivo, nel senso che è possibile anche non pestarsi i piedi o addirittura aiutarsi. In questa modalità son presenti scenette in più in cui viene modificato l'ordine dei giocatori con dei minigiochi volutamente stupidini. Fanno ridere, sono una bella trovata da fare con gli amici per passare un'oretta insieme.

In generale, Monster Prom mi ha ricordato, come impostazione The Yawhg. Anche in quel gioco si poteva giocare assieme a 3 amici; anche quel gioco non aveva una vera e propria storia generale o una storia relativa al singolo personaggio e anche quel gioco era pensato per essere rigiocato più volte e offrire numerose sorprese. Ma dove The Yawhg faceva davvero uso di queste caratteristiche, usandole effettivamente per esprimere l'idea dietro al gioco stesso, in Monster Prom questo non succede e l'esperienza, per quanto carina e ben confezionata, lascia il tempo che trova.

Dal punto di vista tecnico non ci si può lamentare. I disegni sono fantastici, sia dei personaggi che degli sfondi. Gli effetti audio sono curati, così come le musiche, molto carine. Non c'è doppiaggio (grazie agli dei...) ma i pg possono fare dei “versi”, disattivabili dalle opzioni.

Il gioco è solo in inglese e si tratta di un inglese difficile a causa dei numerosi neologismi e del linguaggio “gggiovane”, quindi lo sconsiglio a chi non è abbastanza sicuro del proprio inglese scolastico.

Monster Prom è stata un'esperienza piacevole. Non ho avuto modo di provare davvero il multiplayer, ma dev'essere anche più spassoso fra amici, perché si ride assieme delle battute e si possono fare i giochini dementi suggeriti fra un round e l'altro. Non è un'esperienza che vi resterà nel cuore, però, e poteva abbastanza facilmente diventarlo. Inoltre, la confusione sulle statistiche da accumulare e sulle risposte da dare crea un po' di frustrazione. Lo consiglio comunque per chi vuole qualcosa di leggero per passare il tempo fra amici.

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.

Giochiamo insieme a Prince of Persia Classic

A distanza di parecchi anni dalle sue ultime scorribande, il principe OjO torna nei sotterranei del crudele JAFFAR (sì, tutto maiuscolo), il bieco Vizir che vuole la mano della figlia del Sultano.

Il nostro biondino è completamente arrugginito, tanto che dopo il primo salto gli fanno già male le ginocchia. Riuscirà l'acciaccato eroe a raggiungere l'amata in un'ora di tempo? Abbiamo serissimi dubbi.

Un classico del genere meritava più di un Let's Play qualsiasi e infatti il buon OjO tiene duro per un'intera ora di gioco e cerca di affrontare l'intero Prince of Persia!

Tormento: Le Onde di Numenera non vedrà mai la luce!

Con gioia, ieri vi abbiamo annunciato l'inizio della nostra nuova fatica: la traduzione di Torment: Tides of Numenera. Un'impresa titanica, ma della quale il nostro team si sentiva all'altezza.

Non ci spaventava la mole, enorme, di parole. Non ci spaventava il lessico, non dei più comuni, anzi, spesso inusuale. Non ci spaventavano i termini nuovi, per i quali avremmo dovuto trovare noi un corrispettivo italiano!

Ma è diventato ormai evidente che abbiamo sottovalutato la sfida complessiva; i diversi aspetti sono pieni di insidie per i nostri traduttori e le loro combinazioni e ricomibinazioni, all'interno del gioco, rendono vani tutti i nostri sforzi.

Ci vediamo quindi costretti a dare il triste annuncio: la traduzione di Torment: Tides of Numenera è definitivamente, completamente e irrevocabilmente cancellata.
Resteranno, alla memoria, i traguardi che hanno raggiunto i nostri traduttori. Eravamo così vicini, con 91 parole, 12 frasi e 9 righe tradotte!

Torment: Tides of Numenera parlerà italiano!

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un proliferare di traduzioni amatoriali di videogiochi che, altrimenti, non avrebbero mai raggiunto il pubblico italiano. Una delle prime, e una delle più difficili, fu la traduzione dell'acclamato Planescape: Torment a opera del gruppo ITP, senza la quale chissà quante persone non avrebbero avuto modo di giocare questo capolavoro.

Ebbene, è giusto che anche il suo successore spirituale abbia la stessa possibilità. Torment: Tides of Numenera è un "colosso" di 1.200.000 parole: molte, ma non infinite. Il lavoro è possibile e il team di traduzione di OldGamesItalia ci si sta dedicando ormai da un paio di mesi.
Possiamo dire di essere a buon punto? No.

Ma possiamo dire di aver iniziato, e possiamo mostrarvi qualche screenshot del lavoro svolto! Un in bocca al lupo ai nostri traduttori!

Ecco un altro screenshot!

The Council - Episodio 1

Il filone dei “giochi narrativi” o film interattivi che dir si voglia, si arricchisce di un altro titolo, che pare promettere un modo diverso di concepirli.
Si tratta di The Council, avventura a episodi realizzata dalla francese Big Bad Wolf per Focus Home Interactive. In questa recensione esaminiamo il primo episodio, The Mad Ones, che ci introduce alla vicenda.

In The Council interpretiamo Louis, figlio della “capessa” di una società segreta, la Golden Order, che vanta eminenti capi di stato fra i suoi membri. Louis è quindi abituato alle avventure, al sotterfugio e sopratutto alla segretezza: spesso, neanche sua madre lo informa dell'obiettivo dell'Ordine o delle missioni, se non è necessario che lui sappia.

I problemi nascono quando sua madre viene invitata sull'isola di Lord Mortimer, per motivi sconosciuti, e sparisce all'improvviso. Louis si reca quindi sull'isola per cercarla e capire in che missione fosse invischiata, ma la cosa non è semplice: tutti gli altri invitati, fra cui un Cardinale, George Washington e Napoleone Bonaparte, hanno i loro segreti e, chi lo sa, potrebbero far parte di altre organizzazioni segrete... o della stessa Golden Order, all'insaputa di Louis. È fondamentale quindi saper osservare i più minuti dettagli e far buon uso della manipolazione, in modo da scoprire i segreti altrui senza svelare i propri: ce la faremo?

Come avrete capito da queste premesse, The Council è chiaramente ispirato alle società segrete dell'epoca e ai miti che sono nati attorno ad esse. Da questo punto di vista, il gioco è molto affascinante: riesce a creare la giusta atmosfera, un misto di spionaggio, nobili con le mani in pasta ovunque, complotti dietro ogni angolo e una punta di misticismo/magia. Louis ha infatti delle visioni, che gli mostrano eventi che stanno accadendo altrove o che accadranno (forse?) in futuro; e lungo tutta la storia ci sono diversi elementi fuori posto che suggeriscono che non tutto sia quel che sembra e che potrebbero sottintendere una spiegazione “magica” o la presenza di un artefatto dagli strani poteri.
Poche risposte vengono date, alla fine di questo episodio, il che, vista la storia, direi che è un'ottima cosa: più congetture ci si fa, meglio è!

Prima di passare al gameplay, che è dove gli sviluppatori hanno cercato di essere più innovativi, analizziamo un attimo la storia e cacciamoci i problemi del gioco.

Il problema principale è che i personaggi sembrano poco “vivi”. Dico “sembrano” perché siamo al primo episodio, tutto può essere. Ma, per adesso, non sono stata colpita positivamente dalla loro psicologia, anche se è una cosa che altre recensioni plaudono. C'è, in effetti, attenzione alla coerenza psicologica come aspetto del gameplay (ci arriviamo dopo), ma l'intenzione degli sceneggiatori non è bene espressa dalle scene e dai dialoghi, a livello puramente “umano”.

Tanto per cominciare, Louis sembra troppo freddo e disinteressato alla vicenda, benché riguardi sua madre e lui stesso, in una certa misura. Non sembra che questa sia l'avventura della sua vita, o che lo possa portare a realizzare qualcosa di importante su se stesso/la sua vita/il mondo. Sì, c'è la possibilità che sua madre sia morta o possa morire e sicuramente anche lui rischia la vita, ma non c'è vero conflitto morale, non ci sono scelte significative da questo punto di vista.

C'è il tentativo di rendere tridimensionali gli altri personaggi, dando loro obiettivi personali, segreti e vecchie ferite, ma la cosa funziona tanto quanto, e qui la colpa credo sia dei dialoghi. I dialoghi sono spesso poco naturali, direi “utilitaristici”, anche quando i personaggi non parlano di questo o quel complotto ma cercano di instaurare una relazione fra loro.

In particolare, non sono stata assolutamente convinta da come guadagniamo la fiducia di una personaggia, che ci rivela un segreto non da poco dopo quattro chiacchiere. Anche no, non mi aspetto questo da personaggi che sono delle specie di James Bond furbi e acculturati, abituati alle missioni segrete e ai complotti fra nazioni.

Sono anche presenti delle piccole incongruenze, direi non terribili, ma che mi sembrano derivare dallo stesso problema, e cioè che il gioco è più interessato a far succedere determinate cose, piuttosto che a mettere in scena una storia credibile e coinvolgente. Serve che Louis scopra X? Vabbè, si mette questo dialogo tirato per i capelli che tanto, più o meno... Vogliamo che Tizio e Tizia si inciucino? Lo faranno perché Così Vuole la Trama.

Insomma, c'è poco coinvolgimento emotivo con i personaggi e nella vicenda. C'è tempo di svilupparlo, indubbiamente, ma un inizio più “forte” e “sentito” avrebbe giovato al titolo e alla storia stessa, anche perché chi cerca un titolo simile lo fa per la storia, appunto.

Passiamo al gameplay, a cui gli sviluppatori hanno dedicato particolare cura. La novità principale, rispetto ad altri “giochi narrativi”, è la presenza di una componente rpg-istica. Potremo infatti scegliere una fra tre classi (Detective, Occultist e Diplomat), ognuna delle quali è collegata a diverse abilità. Nel corso del gioco, potremo acquisire tutte le abilità, ma avremo un bonus legato a quelle della nostra classe di appartenenza.

Le abilità, a loro volta, ci danno modo di risolvere determinate situazioni. Una porta chiusa? Con l'abilità giusta potremo scassinarla. Siamo a tavola con i re e i principi del reame? L'abilità Etichetta ci permetterà di approfondire delle conversazioni.

Durante scene o dialoghi scatteranno anche delle Opportunità che potremo cogliere solo se abbiamo almeno un punto in una determinata abilità.

L'uso delle abilità è legato ai punto Sforzo (Effort), che potremo recuperare con pozioni trovate in giro per la mappa o a fine capitolo (non episodio: ogni episodio è composto da diversi capitoli).

Facciamo un esempio pratico. Porta chiusa, di Difficoltà 3. Abbiamo l'abilità giusta a livello 2, spendiamo quindi un punto Sforzo per aprire la porta.

I punti abilità si guadagnano salendo di livello. Alla fine di ogni capitolo, a seconda di quel che avremo combinato, ci verranno assegnati dei punti esperienza. Conoscere personaggi nuovi, scoprirne e sfruttarne i punti deboli (spiego a breve di che si tratta), trovare oggetti, sbloccare Tratti e completare Obiettivi sono tutte azioni che fanno guadagnare esperienza.

I Tratti si sbloccano compiendo delle scelte durante il gioco e donano bonus a determinate abilità. Per esempio, nella sequenza iniziale, dovremo decidere se fidarci di nostra madre oppure fare di testa nostra. Le due scelte conducono a due tratti diversi.

Diversi sono i Talenti, acquistabili accumulando abilità o compiendo altre azioni. Per esempio, raggiungendo il livello 3 di due abilità, potremo sbloccare un Talento che ci aiuterà altri bonus.

Restano da spiegare i punti deboli dei vari personaggi. Ogni personaggio ha delle Immunità (ossia delle abilità a cui sono immuni) e un Punto Debole (Vulnerability; delle abilità a cui sono vulnerabili). Li possiamo scoprire esaminando i personaggi stessi o le loro proprietà; o anche parlandogli o parlando di loro con altri personaggi. Insomma, investigando.
Qui si vede una certa attenzione alla loro psicologia, perché i loro Punti Deboli e le loro Immunità cercano di essere coerenti fra loro e, nel caso di figure storiche realmente esistite, cercando di essere "in character".

Sono importanti perché una parte importante del gioco è data dalle Confrontation, delle discussioni in cui dovremo convincerli ad agire come vogliamo noi, ad abbracciare il nostro punto di vista o a desistere da una decisione presa (es, quella di ucciderci ^^'). Durante queste discussioni, potremo usare le nostre abilità, e, naturalmente, sfruttare i Punti Deboli ci aiuterà molto, mentre usare un'abilità a cui il pg è Immune ci metterà in svantaggio.

Il tutto è complicato da un paio di fattori secondari, come alcuni status negativi che possono colpire Louis. Ingerire una droga può renderci confusi o storditi, per esempio, e l'aggressione improvvisa di un personaggio può prenderci alla sprovvista. Questi stati negativi infliggono dei malus, non troppo pesanti e comunque eliminabili tramite l'apposita pozione.

Quindi, in The Council, le scelte che potremo prendere sono spesso condizionate dal modo in cui avremo sviluppato il nostro personaggio e anche il successo o il fallimento di un Obiettivo o di una Confrontation dipende, almeno in parte, dalle nostre abilità piuttosto che dalla nostra decisione conscia di come indirizzare la narrazione.

Sono presenti *anche* queste scelte, sia chiaro, ma non sono le uniche scelte da fare e neanche la maggior parte di esse. Scegliere classe e abilità significa già decidere un approccio per il nostro personaggio e quindi negarci qualcosa per ottenere qualcos'altro.

C'è sempre il modo di accedere agli eventi importanti del gioco, e molti mini-obiettivi (es, trovare un libro o sfruttarne le informazioni) possono essere completati con diverse abilità. Ma ci sono anche percorsi che ci vengono preclusi quando ne scegliamo altri e fallire prove ed obiettivi non porta al game over (ma ad avere meno esperienza sì).

Ho letto di recensioni che si lamentano del fatto che il gioco mostra quando la mancanza di una data abilità preclude una scelta o un'Opportunità. Sono divisa su questa critica, che comunque mi pare marginale. Da un lato, l'esperienza sarebbe più immersiva se queste cose non fossero segnalate. Dall'altro, ha senso mostrarle, almeno alcune, perché sono cose che il nostro pg noterebbe. Se a tavola si parla di un dato politico, e a noi manca la relativa abilità, è naturale “saperlo”. È naturale pensare “ecco, se mi fossi informato di più sull'argomento ( = se avessi scelto l'abilità Politica) adesso potrei sfruttare l'occasione per ricavare informazioni!”.

È presto per giudicare l'impatto delle nostre scelte – sia quelle dettate dalle abilità, che quelle più “personali” - sulla storia nella sua interezza. Sembra, però, che si voglia sottolineare le differenze fra le varie “routes”. Questo episodio presenta diversi finali, per esempio, due dei quali sono (o paiono) molto diversi fra loro. È possibile che, nell'episodio successivo, queste differenze verranno annullate, non lo so.

Ho anche avuto piacere di constatare come una scelta fatta proprio all'inizio possa procurarci una cicatrice permanente (e mi aspetto un po' che la cosa avrà ripercussioni quantomeno simboliche sul resto della storia). Insomma, voglio essere un po' ottimista e sperare che i Big Bad Wolf ci permettano davvero di forgiare la nostra versione della storia di Louis.

Il sistema ha le sue piccole magagne, il cui vero peso sarà possibile giudicare solo andando più avanti nel gioco.

Le pozioni, tanto per cominciare. Rendono un po' troppo semplice accedere alle abilità: io non mi sono mai trovata a corto di punti Sforzo O di pozioni per recuperarli. Le pozioni si trovano esplorando l'ambiente, ma anche questo non è molto complicato, neanche per il mio pg che non aveva neanche un punticino in un'abilità investigativa.

Secondo problema, il gioco ci pone spesso limiti che capisco, nell'ottica di un gioco sviluppato con basso budget, ma che sono fastidiosi. Per esempio, in certi momenti ci è vietato scendere al piano inferiore o aprire alcune porte, o anche solo provare a bussare. E se io volessi parlare con un personaggio?

Questo è il problema maggiore di tutta la categoria dei giochi narrativi. Di nuovo, lo capisco, perché realizzare una specie di “open world narrativo” costa soldi, però l'impossibilità di fare azioni, magari ovvie, solo perché lo sviluppatore non ci aveva pensato stride moltissimo con lo scopo principale di un gioco narrativo, cioè quello di farmi *vivere* la storia.

Se io sono *dentro* la storia, e voglio fare X, e tu mi impedisci di fare X, sono *fuori* dalla storia in un istante, perché letteralmente io e il protagonista non siamo più la stessa persona, abbiamo scopi diversi. Questo approccio funziona in film e romanzi perché questi media non sono interattivi, ma non può funzionare in un videogioco (non in uno il cui scopo è proprio questo, quantomeno. Poi nei giochi “normali” è un altro paio di maniche).

Qui non siamo ai livelli di LiS, in cui siamo impossibilitati a compiere azioni molto importanti e significative (tipo, salvare la nostra amica dal bullo DOPO aver scattato la foto; o tornare indietro nel tempo quando ci pare a noi; o mandare un sms e organizzare una maledetta evacuazione della cittadina...) o, almeno, non mi è parso. Ma il problema è comunque presente.
La soluzione è quella di pianificare per evitare il problema: spazi ristretti di movimento e ostacoli credibili che impediscano di compiere le azioni “indesiderate”.
Sì, è difficile; sì, impone limiti all'autore del gioco; sì, ci deve pensare lo stesso, d'altronde è lui che si è scelto questo genere, nessuno l'ha costretto.

Dal punto di vista tecnico, le recensioni online hanno un po' fatto strage di The Council! Non può competere ad armi pari con altri titoli, dal budget molto diverso, è vero. Ma la situazione non è neanche così tragica. Le animazioni sono un po' legnose, ma la grafica di per sé è bellina, specialmente per quel che riguarda le locations, davvero magnifiche. Non mi sono dispiaciuti neanche i personaggi, specialmente Louis.

Le musiche sono carine, ma niente di che strapparsi i capelli. Il doppiaggio inglese va dal “eeeh... ok” al “wtf come si disattiva??”: su questo punto, non posso che concordare con le critiche online, anche se non lo definirei il peggior doppiaggio della storia.
Chi non sa l'inglese potrebbe avere qualche problema, perché i subs sono solo in inglese e perché i testi non aspettano che voi li abbiate letti per andare avanti. E' normale, si tratta di un titolo "cinematografico", come i giochi TellTale, ma i non angolofoni devono tenerne conto prima dell'acquisto. L'inglese in sé è di media difficoltà.

La telecamera è un po' fastidiosa, buttata troppo a dx rispetto al personaggio, non si capisce per quale motivo. E ho trovato macchinoso accedere ai consumabili durante i dialoghi (a tempo, per giunta).

Ultimo problema, non è possibile skippare i dialoghi, neanche quelli già visti. Due palle, specialmente se si vuole rifare una sezione per cambiare scelte o simile.

Nel complesso, The Council non mi ha entusiasmata pazzamente, ma mi sembra promettere bene. La nuova formula adottata dai Big Bad Wolf è carina e deve solo essere calibrata un pochino meglio. Il grande peccato è una storia che non prende subito e che non mostra personaggi, per ora, particolarmente riusciti, ma c'è la possibilità che si sviluppi diversamente in futuro. Adesso, la trama offre intrighi simil-massonici e misteri sufficienti a costruire congetture in attesa del secondo episodio. Incrociamo le dita e speriamo che non deluda!

Arriva Six Ages, successore spirituale di King of Dragon Pass

E' in sviluppo il successore spirituale di King of Dragon Pass, il misto di strategico/manageriale/rpg ambientato nel mitico mondo di Glorantha.

Si chiamerà Six Ages e riproporrà lo stesso mix di gameplay e, come potete vedere dal trailer qui sopra, anche la stessa magica atmosfera. Speriamo di vedere a breve qualcosa di più.

Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.