Un'avventura a più mani per celebrare Anchorhead

Quest'anno cade il ventesimo anniversario di Anchorhead, l'avventura testuale di ispirazione lovecraftiana di Michael Gentry. Per commemorarla, 80 autori di Narrativa Interattiva si sono uniti e hanno sfornato Cragne Manor, un'avventura testuale a stampo investigativo... e non solo.

Noi interpretiamo Naomi Cragne, alla ricerca del marito nei meandri del maniero di famiglia. Durante la ricerca, fra tomi polverosi e passaggi inquietanti, l'abitazione, il nostro passato e la nostra identità cambieranno di volta in volta. questo perché ogni location è stata scritta da un autore diverso, che ha rielaborato a proprio piacimento i temi e le atmosfere di Anchorhead. Passeremo dunque dall'orrore cosmico al gonzo horror, passando per la parodia... il tutto in mezzo a mille puzzle, tutti diversi e uno più strano dell'altro.

Vi lasciamo quindi al sito ufficiale, dal quale potete scaricare l'avventura o giocarla da browser, e sul quale trovate la lista completa dei partecipanti a questa iniziativa.

Calavera Café 6x02 - Love for Lovecraft (Parte 1)

Titolo: 6x02 - Love for Lovecraft (Parte 1)
Serie: Calavera Cafè
Durata: 3h 13'
Pubblicato il 7 dicembre 2018
Download: CC 6x02


Calavera Cafè è in fase di ristrutturazione! Rinnovare la sigla si rivela essere un compito ben più arduo del previsto... ciò che è peggio, però, è che ci sono faccende ben più pressanti da affrontare: un nuovo episodio da registrare, tante avventure da sviscerare e un Grande Antico da NON evocare!

L'inedito team composto da Cristiano, Alberto, Gianluca e - ospite! - Emanuela è pronto ad afferrare il NECRONOMICON per... allontanarsene il più possibile!

NOTIZIE AVVENTUROSE:
Discutiamo insieme delle prime notizie che ci arrivano da TWIN MIRROR, prossima produzione Dontnod, e LORELAI, nuovo capitolo della serie di A CAT LADY.

QUEST:
H.P. Lovecraft è uno scrittore molto caro agli avventurieri: tante sono infatti le produzioni che si sono ispirate alle opere dell'autore americano. Ma qual è il segreto di tanto successo? E quali sono i titoli più rappresentativi? In questa lunga disamina cercheremo di coprire la prima parte della produzioni influenzate dagli scritti di Lovecraft, e di portare alla luce misteri sepolti nei ghiacci (marò, che tensione! ndCC).

Dopo aver sviscerato il personaggio di Lovecraft, parleremo di:
THE LURKING HORROR
HOUND OF SHADOW
DAUGHTER OF SERPENTS
TRILOGIA INFOGRAMES (ALONE IN THE DARK, SHADOW OF THE COMET, PRISONER OF ICE)
NECRONOMICON: THE DAWNING OF DARKNESS
ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM
CHZO MYTHOS (5 DAYS A STRANGER, 7 DAYS A SKEPTIC, TRILBY'S NOTES, 6 DAYS A SACRIFICE)

BRANO MUSICALE:
CHOOSING END - Prisoner of Ice

GIOCHI GIOCATI:
PARADIGM
THE STATION
SE MI AMI, NON MORIRE (BURY ME, MY LOVE)
MEMORANDA

BAR DI MARIO:
La puntata ha avuto una durata record. Stanchi ma felici di non aver provocato il ritorno di Cthulhu (forse), raccontiamo e segnaliamo progetti e iniziative di Calavera e del team.
...e speriamo che il prossimo episodio giunga il prima possibile!

Progetto traduzione SAM & MAX STAGIONE 3: I BALOCCHI DEL DEMONIO:
https://www.facebook.com/Traduzione-Sam-Max-i-balocchi-del-Demonio-21654...
https://www.facebook.com/miworld.eu/

Sito VITA EXTRA:
https://vitaextra.podbean.com/

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Al via il kickstarter di Mountains of Madness

L'orrore si appresta a tornare a sui nostri monitor con il lancio della campagna kickstarter di Mountains of Madness, nuovo titolo ambientato nell'universo di Chronicle of Innsmouth; PsychoDev ci accompagnerà infatti nuovamente nell'immaginario partorito dalla mente di Lovecraft, con un'avventura ricca di colpi di scena ed enigmi che ci racconterà gli eventi antecedenti il titolo di esordio.

L’investigatore privato Lone Carter è disteso su una spiaggia nei pressi di Innsmouth: il suo corpo è dilaniato, la sua vita sta per giungere al termine. Cerca di accendere l’ultima sigaretta ma non sente più il braccio destro, si spegne lentamente con ancora il terrore negli occhi: l’incontro con lo Shoggoth gli è stato fatale. Dopo attimi interminabili di buio, un fuoco lo risveglia e si trova in piena forma, illeso. Carter è cambiato e da allora è perseguitato dall’incubo, le sue ricerche lo hanno portato al centro di una spedizione verso il polo sud, dove un gruppo di scienziati si dirige verso una sconosciuta catena di montagne più alte dell’Himalaya. All’interno di un’enorme caverna hanno rinvenuto i corpi di creature misteriose dall’aspetto alieno, ibernate in lastre di ghiaccio. Le montagne celano le rovine di una civiltà aliena venuta sulla terra milioni di anni prima, colonizzandola con l’ausilio di schiavi mutaforma: gli Shoggoth.

Nel corso delle vicende potremo vestire così i panni di Lone Carter, Abdul Alhazred – “L’Arabo Pazzo” e H.P. Lovecraft in persona, in un susseguirsi di incubi che sapranno tenervi svegli durante le vostre notti a base di punta e clicca; da segnalare infine anche l'ingresso nel team di Andrea Ferrara (AprilSkies), già autore di Tales, che contribuirà a rendere ancora più vividi gli orrori della follia sui vostri schermi, pixel dopo pixel.

Non ci resta che lasciarvi alla demo, disponibile nella pagina della campagna, e darvi appuntamento alle prossime novità sullo sviluppo di questa terrificante avventura...

Return of the Obra Dinn

14 ottobre 1807, il mercantile Obra Dinn rientra nel porto di Falmouth cinque anni dopo essere stato dato per disperso sulla rotta per le Indie Orientali. A bordo solo qualche cadavere e nessuno che possa raccontare cosa sia realmente accaduto. A meno che non si trovi il modo di far parlare i morti...

In Return of the Obra Dinn l'ispettore di una compagnia assicurativa riceve il compito di stilare l'elenco dei danni subiti da questo misterioso veliero riapparso dal nulla senza anima viva a bordo. Sembrerebbe la premessa per un nuovo gioco "tutto scartoffie" come quello ambientato nell'oppressiva nazione d'Arstotzka, ma grazie a uno strano orologio e a un libro non meno sospetto (tutto tradotto in italiano!) si vedrà ben presto che quella che si ha davanti è un'avventura grafica in cui la deduzione logica è l'elemento centrale di tutta la meccanica di gioco.

Tramite l'utilizzo di questo mistico "cipollone" (con un bel teschio sul coperchio, giusto per non farsi mancare nulla) sarà infatti possibile interagire con i resti umani ancora presenti sull'Obra Dinn e "riavvolgere il tempo" all'istante della loro dipartita da questa valle di lacrime. Il giocatore si ritrova così a esplorare delle vere e proprie istantanee tridimensionali legate all'ultimo attimo di vita del defunto. Ogni tanto qualcuno di questi "diorami" farà riemergere dal passato anche qualche breve frase e rumori di fondo. Tutti elementi che portano a quello che è l'obiettivo del gioco e del buon ispettore assicurativo: ricostruire gli eventi degli ultimi giorni dell'Obra Dinn, identificando i 60 membri dell'equipaggio e determinandone con precisione la causa della morte (che, come si vedrà, può avvenire nei modi più cruenti).

All'inizio, com'è intuibile, il compito sembrerà particolarmente gravoso, visto l'altissimo numero di persone presenti a bordo e per il fatto che si possono fare soltanto due cose: osservare e ascoltare. Se poi ci si mettono eventi sovrannaturali a complicare ulteriormente le cose, allora qualche cuore debole potrebbe già decidere di gettare la spugna. Ma Lucas Pope non delude mai ed ecco che di fronte agli occhi del giocatore si dipana pian piano una vicenda a incastri perfetti che non lasciano spazio al caso: dettagli e indizi sono sparsi per tutta la nave, coadiuvati dal diario di bordo (il librone misterioso cui si accennava poco sopra) che fornisce strumenti utili per non perdere mai la bussola, tra cui un bel disegno raffigurante l'intera ciurma, una lista completa dell'equipaggio, una mappa e pagine specifiche per ogni morte. Vedere questi spazi vuoti riempirsi grazie all'intuito e alle capacità deduttive è davvero uno dei più grossi piaceri videoludico-narrativi che si possano trovare negli anni recenti.

E se il gameplay è particolare e assai "soddisfacente", di sicuro non sfigura nemmeno l'aspetto tecnico, che ha impegnato Pope per ben quattro anni, da premesse molto semplici (la volontà di ricreare un look "monochrome" da schermi anni '80) che hanno portato a sviluppi sempre più complessi. Non starà a questa recensione entrare nei dettagli, che sono affidati all'interessante thread nel nostro forum (commentato dall'esperto TheRuler).

Return of the Obra Dinn è forse una delle avventure deduttive migliori di tutti i tempi, che elimina ogni tipo di distrazione (non ci sono enigmi veri e propri, né interazione con gli oggetti) per focalizzare ogni energia sull'indagine pura, basata esclusivamente su indizi visivo/uditivi e sulle capacità delle "celluline grigie" del giocatore.

Qualche difetto? Forse la trama principale è un po' debole. E forse non è un gioco particolarmente lungo.

Sicuramente è un capolavoro.

Cosmic Matryoshka

Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.

Marmellata d'Avventura 2018 ci regala un'altra perla: il primo gioco in lingua italiana di Marco Innocenti, uno degli autori nostrani più conosciuti e apprezzati all'estero in virtù della sua bellissima saga di Andromeda (il cui secondo capitolo ha anche trionfato all'IFComp 2012).

Cosmic Matryoshka è un gioco di fantascienza ambientato nello spazio profondo e racconta le vicende di Massimo Macchiavelli e del suo collega Sandrij Yakovlev, entrambi alla deriva dopo un problema con il balzo nell'iperspazio. Uno dei punti forti del gioco, come da tradizione di Innocenti, è proprio lo spiccato sense of wonder che domina l'ambientazione e i tanti dettagli sci-fi che arricchiscono gli scenari in cui ci muoviamo. Un'attenzione ai particolari che restituisce al giocatore immagini vivide e suggestive, e che lo fa sentire all'interno di un buon film di fantascienza.

Un altro grande punto di forza di questa avventura è la sua capacità di caratterizzare i due protagonisti quasi esclusivamente attraverso i pensieri del personaggio principale. Con poche righe di stream of consciousness, il gioco riesce a raccontare in modo brillante l'antefatto della storia e pone le basi per lo svilupparsi dell'intreccio: questo è raccontare una storia con classe, da vero scrittore.
A ogni nuova locazione corrisponde un nuovo pensiero del protagonista e la nostra conoscenza sempre più approfondita dell'universo di gioco diventa il giusto premio per le nostre fatiche.
I pensieri del protagonista sono velati di un certo humor, che disegna un sorriso un po' macabro sul volto del giocatore, perché non va mai a intaccare l'atmosfera claustrofobica di questa inquietante deriva nello spazio profondo.

Per il resto il gioco è un'avventura abbastanza classica, con enigmi sostanzialmente corretti e ben implementati. Stona un po' l'ultimo enigma, ben strutturato, ma non perfettamente inserito nel contesto. Probabilmente è frutto dei tempi serrati della competizione e non rovina né l'esperienza di gioco, né il potente cliffhanger finale.

Il tema della competizione ("il luogo più remoto del mondo") è rappresentato, ma non è sviluppato più di tanto. È un contorno, che si avverte grazie alla bella scena iniziale e grazie all'atmosfera claustrofobica che ci accompagna dall'inizio alla fine.

Il gioco ci ha appassionato sinceramente e quindi restiamo in spasmodica attesa del seguito!

 

Consulta la mappa del gioco

La scheda del gioco su IfItalia

Tutti i giochi in concorso a Marmellata d'Avventura 2018

Alpha demo disponibile per Nighthawks

Si è conclusa da poco, e con successo, la campagna Kickstarter di Nighthawks, l'rpg a tema vampiresco di Richard Cobbet, uno degli scrittori di Sunless Sea, e Dave Gilbert, fondatore della Wadjet Eye Games.

Nel mondo di Nightwaks, i vampiri vivono allo scoperto accanto agli esseri umani; noi interpreteremo un "nuovo" vampiro, senza conoscenze e senza soldi, e dovremo imparare a farci strada nella città in mezzo al sospetto e alla fame che ci attanaglia.

Nighthawks è stato pensato come un incrocio tra Vampire: The Masquerade e Sunless Sea. Potete provare con mano l'idea alla base del gioco nella alpha demo rilasciata e disponibile alla pagina Kickstarter del progetto.

Sito ufficiale del gioco

Esploriamo insieme quella casa misteriosa laggiù nella palude...

E' stata rilasciata la prima avventura testuale di Umberto "Herman Rotwang" Sisia, un'avventura weird di ispirazione lovecraftiana.

In Quella casa misteriosa laggiù nella palude..., il protagonista si recherà nella casa della sua giovinezza, lasciategli in eredità dal nonno, e cercherà di rimettere assieme i fili del suo passato e di capire cosa glui procura continui e devastanti incubi. Naturalmente, se troverà le risposte che cerca dipenderà dalla nostra astuzia e dalle mosse che faremo.

Qui trovate la scheda dell'avventura e non dimenticate che potete passare dal forum per parlare direttametne con l'autore ed eventualmente chiedere aiuto nel caso in cui restiate bloccati!

Quella casa misteriosa laggiù nella palude...

Titolo:
Quella casa misteriosa laggiù nella palude...
Autore:
Umberto Sisia
Genere:
Horror
Anno:
2018
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:

"Quella casa misteriosa laggiù nella palude..." è un'avventura testuale weird di ispirazione lovecraftiana.

In essa interpreterai un giovane uomo che, avendo ricevuto in eredità dopo la morte dei suoi genitori l'antica casa avita dove aveva vissuto una bizzarra giovinezza, decide di andare a visitare la sua proprietà, nella speranza sia di riempire i buchi neri che costellano il suo passato che di capire la natura degli strani e orribili sogni che da un po' di tempo hanno iniziato ad attanagliarlo durante le sue notti.

Tutto è legato all'oscura figura di suo nonno... Troverà le risposte che cerca? Starà alle tue mosse deciderlo...

Il gioco è in formato z8 e richiede il programma Frotz per essere aperto.

Nighthawks, rpg vampiresco targato Wadjet Eye, arriva a breve su KS

Nighthawks si presenta bene: scritto da Richard Cobbett, già autore per Sunless Sea, pubblicato da Wadjet Eye Games e ispirato a Vampire: Bloodlines, arriverà su Kickstarter il 5 Settembre.

Si tratta di un rpg urban fantasy in cui interpreteremo un "nuovo nato" (o nuovo non-morto) a capo del nightclub che dà il titolo al gioco. Si sa ancora molto poco sul gioco in sé, ma qui sopra potete già gustare il teaser trailer!

Sito ufficiale del gioco

Unforeseen Incidents

Harper Pendrell è un tuttofare cronicamente disoccupato che abita nella piccola cittadina di Yelltown, sempre meno popolata a causa della Yelltown Fever, una malattia misteriosa che uccide in pochissimo tempo.

Harper ha la “fortuna” di incontrare, in mezzo alla piazza, una ragazza infetta, che gli consegna un messaggio da recapitare a una giornalista, tale Helliwell. Purtroppo per Harper, si sa come vanno queste cose: “consegnare la lettera” diventerà “salvare il mondo” senza che Harper abbia molta voce in capitolo...

Unforeseen Incidents è un'avventura grafica sviluppata dalla Backwood Entertainment per Application Systems Heidelberg. È una vera avventura grafica, molto classica, con giusto un paio di sezioni in cui il tempismo è fondamentale, ma è un tempismo molto relativo: non possiamo parlare di “sequenze action”.

Ma partiamo dalla storia. Unforeseen Incidents vuole essere un thriller un po' horror ma con una vena di umorismo. Harper si troverà coinvolto in una cospirazione ai danni dell'intera società e dovrà sventarla, con l'aiuto di Halliwell e di un dottore suo amico.

Purtroppo la storia non dà il suo massimo. I due generi (horror e umorismo) non sono legati assieme tanto bene. Troppo spesso il tono resta leggero, troppo leggero, rispetto agli eventi di cui siamo testimoni e questo non ci fa sentire il peso di quel che accade. La gente muore, ad Harper succede di tutto, scopriamo segreti terribili... ma, vabbé, la si prende con una battuta. È un peccato perché certe location, specialmente, avevano del potenziale drammatico sprecato. Penso sopratutto alla fase finale del gioco, dove c'era modo di coinvolgere il giocatore molto di più.

D'altronde, si resta un po' freddi rispetto alle vicende anche perché il protagonista non è gestito al massimo: Harper ha un passato, a cui si accenna più volte, e sembra sempre che questo passato avrà una qualche incidenza sulla trama, ma... no. Alla fine viene coinvolto un altro personaggio, un po' di punto in bianco, senza la preparazione necessaria, e anche questo aspetto non coinvolge quanto avrebbe potuto.

Di nuovo peccato, perché l'attenzione ai dettagli e la cura di Unforeseen Incidents, in media, è elevata. I dialoghi sono belli, le battute simpatiche, i personaggi sembrano ben pensati e la trama, benché non proprio originale, ha una buona ambientazione e dell'ottimo potenziale. Sarebbe bastato poco per unire questi elementi in qualcosa che lasciasse un segno nel giocatore e ci facesse ricordare Harper non dico negli anni a venire, ma quantomeno nei mesi a venire.

Il gameplay, invece, regala più soddisfazioni. A parte un paio di puzzle per i quali non ho trovato indizi, e sono andata a caso, c'è sempre una logica dietro gli enigmi che ci vengono proposti, e non è una logica tanto scontata. Insomma, ci sarà da sudare un pochetto, anche perché diversi puzzle richiedono... incredibile ma vero... di usare oggetti trovati in location diverse, di combinarli fra loro, di pensare! Sì, sono emozionata a scriverlo quanto voi siete a leggerlo: in questa avventura si deve ragionare e sono rari gli enigmi immediati, quelli che “ecco l'enigma... ecco a due passi l'oggetto necessario a risolverlo”.

Ho apprezzato specialmente il multi-tool di Harper: gli consente di avere in mano strumenti “classici” come cacciavite, forbici, coltelli e pinze, senza doverli convenientemente trovare per le location, ed è un oggetto che fa parte del suo personaggio.

In molti casi è possibile esplorare liberamente le location e risolvere gli enigmi nell'ordine che preferiamo; qua e là son presenti enigmi “contenitore”, che contengono, cioè, “mini-enigmi” risolti i quali avremo le basi per risolvere quello principale.

Le location stesse sono ricche di hotspot e più di una frase è assegnata a ciascuno di essi. Non ricordo una sola location che mi sia sembrata sciatta o che mi sia venuta a noia.

Dal punto di vista tecnico, l'unico punto debole sono le animazioni: a volte i personaggi scivolano, invece di camminare, nelle location, ed è brutto da vedere. A parte questo, sono molto soddisfatta. Lo stile grafico mi è piaciuto assai: è cartoon, ma non il classico cartoon. Questo ha più personalità, si vede l'inchiostro (probabilmente solo virtuale) nelle sagome dei personaggi e degli oggetti, è più sporco senza per questo essere meno funzionale. Anche i colori, più spenti rispetto al classico cartoon, danno un tocco diverso al gioco (e suggerivano un tono più serio di quello che troviamo effettivamente...).

Il doppiaggio, in inglese, è molto buono. Per una volta non devo dire che è altalenante! Il gioco presenta i sottotitoli in italiano e qui bisogna fare i complimenti al team degli sviluppatori. La traduzione è curata e sopratutto non è stata lasciata a se stessa dopo essere stata fatta: ancora oggi i feedback dei giocatori vengono ascoltati e diversi refusi sono stati già corretti. Gli stessi sviluppatori son stati molto gentili con noi e con i giocatori in generale: come al solito, questo non incide sul voto in sé, ma indica una disponibilità all'ascolto e una cura del gioco che non termina col rilascio.

Unforeseen Incidents regalerà diverse ore piacevoli agli avventurieri vecchio stampo, grazie a puzzle degni di questo nome e locations molto curate. Peccato per la storia, che non riesce a far quadrare il cerchio, nonostante gli elementi ci fossero tutti. In bocca al lupo alla Backwood Entertainment per i prossimi titoli!

Evochiamo qualche Signore Oscuro con Cultist Simulator

Direttamente dalla penna di Alexis Kennedy, autore di Fallen London e Sunless Sea arriva Cultist Simulator, un originale mix di gioco di ruolo, avventura testuale e gioco di carte.
Questa volta l'attenzione è un po' meno incentrata sulla ricchezza dei testi e più sulle meccaniche che risultano piuttosto arzigogolate, almeno all'inizio. Il risultato è un titolo che potrebbe non "prendere" subito, ma che poi mostra un ampio spettro di possibilità, tant'è vero che gli sviluppatori parlano di 20/40 ore di durata (e una discreta rigiocabilità).

In questo video il nostro OjO mostra come fondare il primo culto e le meccaniche di base.

Acquistando il gioco su Humble Store, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

Mundaun ci trasporta su una montagna maledetta

E' in sviluppo una nuova avventura grafica horror, ad opera degli Hidden Fields, il cui trailer potete ammirare qui in basso.
Si intitola Mundaun, e ci porta sulle Alpi, in uno sperduto villaggio di montagna realmente esistente. Noi interpreteremo Curdin che, appresa la morte del padre in un misterioso incendio, decide di tornare nel villaggio di Mundaun per la prima volta dopo tanti anni.

Purtroppo per lui, i pochi abitanti rimasti sono alla mercé di strane e diaboliche forze che operano nella valle e starà a lui cercare di salvarli.

La storia di Mundaun è basata sulla mitologia Svizzera ed è stata completamente disegnata a mano: come potete vedere nel trailer, lo stile è "disegnato" con una matita.

La pubblicazione di Mundaun per le piattaforme PC, Mac e Xbox One, è prevista per la Primavera del 2019.

Sito ufficiale del gioco

Nuovi orrori lovecraftiani in arrivo con l'adattamento di Mansions of Madness

I giochi ispirati a Lovecraft sono parecchi, ormai. In particolare, Mansions of Madness è un celebre gioco da tavola in cui un gruppo di giocatori deve esplorare un maniero pieno di - neanche a dirlo - orrori e trappole mortali.

Chi non ha amici per giocare non deve disperare: è stato da poco annunciato l'adattamento videoludico del gioco da tavolo, realizzato da LuckyHammers per Asmodee Digital. Il gioco si chiamerà Mansions of Madness: Mother's Embrace. Non è ancora chiaro in cosa si discosterà dalla versione "da tavola".

L'uscita è prevista per la fine di Marzo 2019.

Scheda del gioco su Steam

Omen Exitio: Plague

Jake Huntington è un medico abbastanza rinomato, con un'onorata carriera. Ma un bel giorno decide di lasciare la sua città natale e di arruolarsi, per sfuggire a una presunta colpa del passato.
Ma, si sa, queste cose non funzionano mai... e quel che potrebbe succedere al buon Hungtington è molto, molto peggio che essere raggiunto dai suoi sensi di colpa.

Omen Exitio: Plague è un libro-game di ispirazione lovecraftiana realizzato dalla Tiny Bull Studios, una software house torinese.

La storia, come avrete capito, segue Jake Huntington nel suo viaggio, prima come soldato e poi come medico, alla scoperta di una misteriosa malattia che pare starsi diffondendo per l'intero mondo.

L'ispirazione di Omen Exitio sono i classici librigame del passato, e la cosa si nota molto, non solo nell'interfaccia, che richiama direttamente quella di un libro dalle pagine ingiallite, ma anche nel gameplay, come vedremo.

Ho letto critiche all'interfaccia, che secondo alcuni recensori sarebbe troppo statica. È vero che non propone alcune delle trovate più dinamiche e “moderne” di altri libri game, come quelli della serie Lone Wolf. Si tratta essenzialmente di un libro che sfoglieremo e su cui compariranno dei disegni. L'inventario, il diario per personaggio e le opzioni sono altre pagine del nostro libro, a cui potremo accedere con un click.

Questa semplicità non mi sembra però un problema. Ok, non sarà molto accattivante, ma fa il suo dovere e non distrae; è intuitiva e facile da gestire. La vera “carne” del gioco sta altrove.

Passiamo quindi al gameplay. Il nostro Jake avrà cinque abilità: Combattimento, Agilità, Medicina, Osservazione e Carisma. Completando eventi nel gioco, ci verranno assegnati dei punti che potremo spendere per alzare le suddette abilità, e queste, ovviamente, determineranno la riuscita o il fallimento di alcune imprese.

Ho constatato con piacere come spesso ci sia più di un modo di riuscire nelle varie imprese e quindi non è necessario sviluppare il personaggio “come volevano gli sviluppatori”: volete un Jake più basato sulla medicina e l'osservazione che sul combattimento? Va benissimo, può funzionare. A seconda degli approcci scelti, naturalmente, alcune cose cambieranno e, anche grazie ad alcune scelte “etiche”, potremo raggiungere uno dei cinque finali del gioco.

Il mio problema iniziale è stato il fatto che non capivo quanto impatto avessero le mie azioni su mondo del gioco. Da un lato, è una buona cosa, perché significa che la storia fila liscia. Dall'altro, ci sono alcuni fattori che potevano essere gestiti meglio. Ad esempio, non si raggiunge il game over. O, almeno, non è facile: non basta fallire questa o quell'azione, per quanto importante. Non sono riuscita a far scendere la vita di Jake sotto un certo punto, ad esempio: è sempre intervenuto qualcuno a salvarmi.

Questo, a livello narrativo, è bruttino. Credo che l'intenzione fosse quella di far proseguire il gioco nonostante gli errori, facendoci vivere con le conseguenze nefaste delle nostre azioni (es, alcuni personaggi possono morire) e questo va benissimo. Va meno bene dover ricorrere a un Deus Ex Machina per salvare il personaggio, e questo, fallendo, succede spessissimo. Piuttosto fatelo morire se l'errore è tale che non gli permette di salvarsi da sé, oppure fate sì che la posta in gioco di quell'azione fallita sia qualcos'altro, e non la sua vita.

Anche il fatto che il save sia unico non mi ha convinta: avrei preferito il classico sistema di bookmark, che avrebbe dato maggior flessibilità (e rigiocabilità) al titolo.

Infine, è possibile distribuire i punti anche nel bel mezzo di una scelta. Questo toglie pathos al gioco, perché è possibile mettere i punti all'occorrenza, a seconda della sfida che ci si para davanti, invece di pianificare secondo logica.

Nel complesso, il gameplay si apprezza meglio alla seconda giocata, quando ci si accorge di quanto impatto abbiano davvero le nostre azioni. Non mi è dispiaciuto, ma lo avrei limato di più.

La storia prende a piene mani da Lovecraft, nel senso che proprio chiama in causa alcune delle creature da lui ideate. Personalmente, ho apprezzato la scelta della malattia come mistero centrale (invece della classica creatura mostruosa) e in generale la trama non mi è dispiaciuta.

La scrittura è altalenante. Ci sono pezzi dalle belle descrizioni, ma più spesso c'è troppo raccontato e, sopratutto, le scene vengono interpretate per noi. Ad esempio, compare un pg e il narratore (non Jake, il narratore) ci dice che “nonostante X e Y non ci fidiamo” o che “è kattivo e brutale”... quando magari noi giocatori la pensavamo diversamente!

In questi casi la soluzione è quella di far comportare il pg come si comporta e lasciare che ognuno tragga il proprio giudizio: l'eventuale ambiguità che ne risulta darà anche più suspance alla narrazione, perché non sapremo esattamente cosa pensare di quel pg. Si tenta una cosa simile con un personaggio in particolare, ma è subito evidente che sia “kattivo” e questo rende quasi automatica la scelta di non fidarsi di lui.

Passando al lato tecnico, abbiamo già detto dell'interfaccia, statica ma pulita e funzionale. I disegni che accompagnano la narrazione sono ben fatti, per quel poco che ci capisco della materia.
La colonna sonora non resterà nella vostra memoria, ma fa il suo mestiere e sottolinea adeguatamente le scene.

Omen Exitio è un chiaro omaggio ai librigame del passato e quindi può piacere a chi cerca un'esperienza simile e, anche, agli appassionati di Lovecraft. Si sente un po' la mancanza di alcuni "traguardi" di altri librigame virtuali, sia dal punto di vista narrativo che da quello del gameplay, ma il gioco regala comunque le sue soddisfazioni. In particolare, il gameplay cerca di restituire un'esperienza di gioco flessibile ma fluida, cosa che ho apprezzato molto. Gli sviluppatori hanno anche assicurato che vogliono offrire supporto al gioco, con il rilascio di contenuti aggiuntivi gratuiti. Vediamo cos'avranno in serbo per noi!