Nuovi orrori lovecraftiani in arrivo con l'adattamento di Mansions of Madness

I giochi ispirati a Lovecraft sono parecchi, ormai. In particolare, Mansions of Madness è un celebre gioco da tavola in cui un gruppo di giocatori deve esplorare un maniero pieno di - neanche a dirlo - orrori e trappole mortali.

Chi non ha amici per giocare non deve disperare: è stato da poco annunciato l'adattamento videoludico del gioco da tavolo, realizzato da LuckyHammers per Asmodee Digital. Il gioco si chiamerà Mansions of Madness: Mother's Embrace. Non è ancora chiaro in cosa si discosterà dalla versione "da tavola".

L'uscita è prevista per la fine di Marzo 2019.

Scheda del gioco su Steam

Omen Exitio: Plague

Jake Huntington è un medico abbastanza rinomato, con un'onorata carriera. Ma un bel giorno decide di lasciare la sua città natale e di arruolarsi, per sfuggire a una presunta colpa del passato.
Ma, si sa, queste cose non funzionano mai... e quel che potrebbe succedere al buon Hungtington è molto, molto peggio che essere raggiunto dai suoi sensi di colpa.

Omen Exitio: Plague è un libro-game di ispirazione lovecraftiana realizzato dalla Tiny Bull Studios, una software house torinese.

La storia, come avrete capito, segue Jake Huntington nel suo viaggio, prima come soldato e poi come medico, alla scoperta di una misteriosa malattia che pare starsi diffondendo per l'intero mondo.

L'ispirazione di Omen Exitio sono i classici librigame del passato, e la cosa si nota molto, non solo nell'interfaccia, che richiama direttamente quella di un libro dalle pagine ingiallite, ma anche nel gameplay, come vedremo.

Ho letto critiche all'interfaccia, che secondo alcuni recensori sarebbe troppo statica. È vero che non propone alcune delle trovate più dinamiche e “moderne” di altri libri game, come quelli della serie Lone Wolf. Si tratta essenzialmente di un libro che sfoglieremo e su cui compariranno dei disegni. L'inventario, il diario per personaggio e le opzioni sono altre pagine del nostro libro, a cui potremo accedere con un click.

Questa semplicità non mi sembra però un problema. Ok, non sarà molto accattivante, ma fa il suo dovere e non distrae; è intuitiva e facile da gestire. La vera “carne” del gioco sta altrove.

Passiamo quindi al gameplay. Il nostro Jake avrà cinque abilità: Combattimento, Agilità, Medicina, Osservazione e Carisma. Completando eventi nel gioco, ci verranno assegnati dei punti che potremo spendere per alzare le suddette abilità, e queste, ovviamente, determineranno la riuscita o il fallimento di alcune imprese.

Ho constatato con piacere come spesso ci sia più di un modo di riuscire nelle varie imprese e quindi non è necessario sviluppare il personaggio “come volevano gli sviluppatori”: volete un Jake più basato sulla medicina e l'osservazione che sul combattimento? Va benissimo, può funzionare. A seconda degli approcci scelti, naturalmente, alcune cose cambieranno e, anche grazie ad alcune scelte “etiche”, potremo raggiungere uno dei cinque finali del gioco.

Il mio problema iniziale è stato il fatto che non capivo quanto impatto avessero le mie azioni su mondo del gioco. Da un lato, è una buona cosa, perché significa che la storia fila liscia. Dall'altro, ci sono alcuni fattori che potevano essere gestiti meglio. Ad esempio, non si raggiunge il game over. O, almeno, non è facile: non basta fallire questa o quell'azione, per quanto importante. Non sono riuscita a far scendere la vita di Jake sotto un certo punto, ad esempio: è sempre intervenuto qualcuno a salvarmi.

Questo, a livello narrativo, è bruttino. Credo che l'intenzione fosse quella di far proseguire il gioco nonostante gli errori, facendoci vivere con le conseguenze nefaste delle nostre azioni (es, alcuni personaggi possono morire) e questo va benissimo. Va meno bene dover ricorrere a un Deus Ex Machina per salvare il personaggio, e questo, fallendo, succede spessissimo. Piuttosto fatelo morire se l'errore è tale che non gli permette di salvarsi da sé, oppure fate sì che la posta in gioco di quell'azione fallita sia qualcos'altro, e non la sua vita.

Anche il fatto che il save sia unico non mi ha convinta: avrei preferito il classico sistema di bookmark, che avrebbe dato maggior flessibilità (e rigiocabilità) al titolo.

Infine, è possibile distribuire i punti anche nel bel mezzo di una scelta. Questo toglie pathos al gioco, perché è possibile mettere i punti all'occorrenza, a seconda della sfida che ci si para davanti, invece di pianificare secondo logica.

Nel complesso, il gameplay si apprezza meglio alla seconda giocata, quando ci si accorge di quanto impatto abbiano davvero le nostre azioni. Non mi è dispiaciuto, ma lo avrei limato di più.

La storia prende a piene mani da Lovecraft, nel senso che proprio chiama in causa alcune delle creature da lui ideate. Personalmente, ho apprezzato la scelta della malattia come mistero centrale (invece della classica creatura mostruosa) e in generale la trama non mi è dispiaciuta.

La scrittura è altalenante. Ci sono pezzi dalle belle descrizioni, ma più spesso c'è troppo raccontato e, sopratutto, le scene vengono interpretate per noi. Ad esempio, compare un pg e il narratore (non Jake, il narratore) ci dice che “nonostante X e Y non ci fidiamo” o che “è kattivo e brutale”... quando magari noi giocatori la pensavamo diversamente!

In questi casi la soluzione è quella di far comportare il pg come si comporta e lasciare che ognuno tragga il proprio giudizio: l'eventuale ambiguità che ne risulta darà anche più suspance alla narrazione, perché non sapremo esattamente cosa pensare di quel pg. Si tenta una cosa simile con un personaggio in particolare, ma è subito evidente che sia “kattivo” e questo rende quasi automatica la scelta di non fidarsi di lui.

Passando al lato tecnico, abbiamo già detto dell'interfaccia, statica ma pulita e funzionale. I disegni che accompagnano la narrazione sono ben fatti, per quel poco che ci capisco della materia.
La colonna sonora non resterà nella vostra memoria, ma fa il suo mestiere e sottolinea adeguatamente le scene.

Omen Exitio è un chiaro omaggio ai librigame del passato e quindi può piacere a chi cerca un'esperienza simile e, anche, agli appassionati di Lovecraft. Si sente un po' la mancanza di alcuni "traguardi" di altri librigame virtuali, sia dal punto di vista narrativo che da quello del gameplay, ma il gioco regala comunque le sue soddisfazioni. In particolare, il gameplay cerca di restituire un'esperienza di gioco flessibile ma fluida, cosa che ho apprezzato molto. Gli sviluppatori hanno anche assicurato che vogliono offrire supporto al gioco, con il rilascio di contenuti aggiuntivi gratuiti. Vediamo cos'avranno in serbo per noi!

Esce Fear Effect Sedna, sequel di Fear Effect

E' da poco uscito Fear Effect Sedna, titolo sviluppato da Sushee per Square Enix.

Sedna è il sequel di Fear Effect, gioco horror/sci-fi del 2000, e combina stealth, azione e pausa tattica, il tutto in visuale isometrica.

I vecchi fan della serie re-incontreranno personaggi già noti e pare che John Zuur Platten, l'autore del primo titolo, abbia dato una mano per la storia di questo sequel.

Fear Effect Sedna è disponibile su Humble Store, Steam e GOG.

Giochiamo insieme a Blackout

Oggi giochiamo insieme a Blackout, libro-game virtuale o Choose Your Own Adventure che dir si voglia, sviluppato da Minichimera.

In Blackout, noi interpretiamo un uomo che ha preso parte a qualcosa di terribile, e adesso si trova davanti a una scelta. affrontare il passato oppure fuggire e cercare di lasciarselo alle spalle.

Blackout è attualmente ancora in sviluppo, quindi il buon Ojo ha provato per noi la demo del gioco, disponibile gratuitamente su itch.io.

Giochiamo insieme a World of Horror

Oggi giochiamo assieme a World of Horror, l'alfa demo di un'avventura horror ispirata ai lavori di Junji Ito.

Nella mezz'oretta di gioco, graficamente ispirato ai giochi anni '80,scegliamo il nostro personaggio e cominciamo a investigare su eventi occulti e misteriosi. Saremo riusciti a far sopravvivere il nostro pg? Avremo incontrato Chtulhu o un suo vicino parente? Lo scoprirete solo nel video!

Scarica l'alpha demo

Black Mirror

The Black Mirror è un titolo che molti videogiocatori ricordano con nostalgia: uscì nell'ormai lontano 2003 e faceva dell'atmosfera gotica il suo punto forte, riuscendo talmente bene nel compito che il gioco è rimasto nei cuori dei fan nonostante il bel bucazzo di trama del finale.

The Black Mirror fu seguito da due titoli, che ne proseguivano la storia, in maniera abbastanza grottesca e abbandonando le atmosfere tanto amate del primo gioco.

Ora, sul finire del 2017, è uscito il reboot del primo The Black Mirror, ad opera della King Art Games (The Raven, Book of Unwritten Tales). Lo scopo dichiarato era quello di ispirarsi all'originale, di riprendere quelle atmosfere e di “modernizzare” il tutto. Ci saranno riusciti? Vediamolo assieme.

Partiamo con un pizzico di storia. In Black Mirror noi interpretiamo Daniel Gordon, l'erede di un maniero scozzese che lui non ha mai visto: tempo addietro, infatti, i suoi genitori fuggirono per ragioni misteriose, portandoselo dietro. Il padre, in seguito, tornò al maniero senza spiegare i motivi alla famiglia e lì, a quanto pare, morì; l'avvocato dei Gordon, quindi, ha richiamato David “a casa” per sistemare l'eredità (con somma gioia della zia e del cugino, che hanno sempre vissuto lì e ora saranno spodestati da un estraneo... aaah, l'amore dei parenti!).

La storia di Black Mirror ha diversi punti in comune con quella del più illustre predecessore, anche se non ne è la fotocopia. I King Art hanno preso alcuni elementi (ad esempio, il maniero stesso) e li hanno sviluppati diversamente, cercando allo stesso tempo di restare fedeli alle atmosfere gotiche del primo capitolo.

Da questo punto di vista, sono sincera, non mi sono potuta lamentare: si vede la cura che hanno riposto nel documentarsi sugli scenari e sulle usanze scozzesi, per rendere al meglio il background. Ho letto che è stato persino chiamato uno scrittore scozzese, e infatti alcuni personaggi parlano in un inglese-misto scozzese (ci sono i subs se non capite, alcune parole sono diverse anche per chi l'inglese lo sa bene). Durante il gioco, non mi è mai sembrato che si virasse da tutt'altra parte rispetto al focus iniziale: dal maniero, al loch, alle grotte, c'è sempre quel mood di orrore sottile misto ad antiche leggende. Quindi, complimenti ai King Art da questo punto di vista.

La trama in sé, invece, non brilla. Non ho trovato buchi di trama di per sé... ma ammetto che a un certo punto mi sono persa con le parentele varie, quindi è possibile che qualcosa qua non fili e io non me ne sia accorta. Non è questo il problema, in ogni caso. Il problema sono i personaggi, che non prendono mai vita.

David, in particolare, è un manichino a cui tutto passa sopra stile le papere con l'acqua: non importa che cosa orrida accada, lui ha sempre l'espressione da pesce lesso. Ok, in parte è colpa del modello poligonale, ma al 90% è colpa del fatto che non ha personalità, non ha obiettivi personali, non ha conflitti interni.

Non è una cosa voluta: ad un certo punto si suggerisce, anzi, si mostra proprio, che lui ha un conflitto interiore da risolvere, ma... ehm, qualcuno che ci avverta di sta cosa? Non è mai reso noto prima della scena quasi-finale, che David abbia alcun tipo di problema, tant'è che a metà gioco io mi chiedevo perché caspita non facesse i bagagli invece di stare lì in quella casa di pazzi. A posteriori uno capisce le intenzioni degli sceneggiatori, ma a posteriori ormai non serve più a molto.

Gli altri personaggi, in massima parte, fanno figura migliore di lui, perché non devono essere mostrati molto per funzionare. La vecchina, per esempio, già sembra più tridimensionale, così come il cugino debosciato e il vecchio cieco.

Pessima invece Leah, psicologa/aiutante di David, personaggio che serve solo a due cose: 1) ad aiutare David con un paio di situazioni (chiamarle “enigmi” è eccessivo, ne parliamo sotto) e 2) far comparire della figa che non sia avvizzita.
Leah non ha alcun tipo di tridimensionalità, nessun tipo di conflitto, non è neanche credibile che sia andata fino a lì per parlare del paziente morto (lei era la psicologa che curava il padre di David). E' palesemente lì perché la gnocca tira.

Direi di stendere un velo abbastanza pietoso anche sull'avvocato, di cui però non posso parlare perché sarebbe spoiler.

Un'altra cosa che funziona poco è il “dilagare della pazzia”: è detto che lo Specchio Nero (che non vi svelo cosa è effettivamente nel gioco) porta la gente alla pazzia; più volte, quando il tale o il talatro personaggio fa azioni “kattive”, David rimarca “ah, è lo Specchio”. Sinceramente, non sembra. Sembra piuttosto che tutti questi personaggi siano dei pezzi di stronzi: non si vede il passaggio da “normale” a “pazzo”; anche David non è che sembra davvero in bilico fra sanità e follia. Senza contare che sto Specchio funziona su personaggi a caso, perché è detto che ha fatto effetto anche su gente che non è discendente della famiglia di David (a cui lo Specchio è legato, tramite la terra che appartiene loro): ma... quindi... fa effetto sul primo che passa di lì? E perché non ha fatto effetto anche su, tipo, la cameriera? Mah.

Questi difetti ne fanno passare in secondo piano altri “meno gravi” tipo la banalità di alcune scene (Leah rapita, ma dai? Il pazzo col covo segreto... ma tipo, un cassetto o una valigetta invece, no? No, se sei pazzo scrivi sui muri, è dimostrato da centinaia di episodi di serie TV sui serial killer), il finale anticlimatico, il writing quasi sempre fatto a caso...

Insomma, la storia non convince, ha parti affascinanti e una buona atmosfera, ma come trama vera e propria manca di profondità ed è realizzata maluccio. Pity.

Bene, abbiamo finito gli aspetti positivi, passiamo a quelli negativi! Scherzo... un po' XD.
Dal punto di vista tecnico e del gameplay, i dolori sono atroci, come quelli di un vecchietto artritico che cerchi di scalare l'Everest.

Partiamo dai controlli, una schifezza inenarrabile. Mi dicono che col pad la situazione migliora, ma, a parte che questa non è una scusante, c'è chi l'ha giocato su PS4 e ha avuto gli stessi miei problemi.

La telecamera è odiosa e inutile, proprio lammerda. Ora, scusate, ma: se fai un gioco in 3d, fammi girare a 360° nel tuo ambiente! A maggior ragione se devo muovermi stile console! No, le schermate sono fisse, con inquadrature a caso e confusissime, tant'è che orientarsi nel maniero è un'impresa. Giocare a BM è stata una sofferenza principalmente per questo senso di spaesamento misto ai controlli tremendi.

L'interfaccia, ovviamente, è pensata per le console, e questo è un problema per diversi motivi. Intanto, il sistema di controllo durante l'osservazione degli scenari è agghiacciante. Per vedere gli hotspot devo avvicinarmi col pg, metterlo in posizione e poi cliccare il tasto giusto (o col mouse). Non bastava che ci passassi il mouse sopra?? Quando si è in modalità “osserva da vicino”, con il WASD muoveremo “gli occhi” di David, rivelando gli hotspot. Terribile, atroce.

Questo sistema fa anche sì che gli hotspot siano pochini, perché ovviamente se più di due sono vicini, selezionare quello desiderato è un macello. Le aree sono quindi in larga parte “dipinte” - molto bene, eh – con qualche hotspot interagibile qua e là.

Questo ci porta agli enigmi. Nel gioco, che dura circa un 5-6 orette, sono presenti 6 enigmi. Li ho contati, sono 6. Tutto il resto è passare da un'area all'altra, parlare con gente (basta esaurire le opzioni di dialogo, le scelte che il gioco ci fa fare sono prive di conseguenze) e risolvere diversi QTE. I QTE sono, per la maggior parte, inutili, nel senso che non aggiungono nulla, non offrono sfide e sono solo un rompimento di balle. 9 su 10 si tratta di tenere il mouse in un circoletto bianco, e qualche altra volta si tratta di cliccare con tempismo un tastino.

Gli enigmi sono macchinosi e inverosimili. Non c'è il gioco del quadrello, ma ci sono i suoi parenti. Non manca il classico “per aprire questa scrivania devi girare tutta la casa, ricostruire un antico artefatto, calcolare il raggio del sole, inserire due combinazioni diverse e pregare a 7 templi diversi. Bravo, ce l'hai fatta, ecco un pezzo di carta!”. Lagioia.

Ma il colmo è stato l'enigma del baratro invisibile. Ahahahahahahah! Lì il Black Mirror è uscito dal gioco e ha avuto effetto su di me! Con quel sistema di controllo orrendo bisogna guidare David lungo linee invisibili senza sgarrare di un minimo! Lagioia2.

Fronte gameplay, il gioco è bocciato su tutta la linea.

Tornando all'aspetto tecnico, la grafica è molto bellina per quel che riguarda gli sfondi: il maniero è stupendo, il loch bellissimerrimo, anche le caverne sono fighe. I modelli dei pg sono altalenanti invece, e il peggio lo vediamo con David (poraccio!) che a seconda della luce sembra un maialino pronto per il forno (stile Jon Snow) o un tossico in astinenza. I vecchietti invece sono tutti molto ben realizzati, complimenti alla King Art!

Le musiche sono stupende, specialmente quella dei credits. Loro, e gli scenari, sono il 90% dell'atmosfera del gioco. Di nuovo, devo fare i miei complimenti alla King Art. Il doppiaggio inglese è buono, ho apprezzato i tocchi scozzesi: bello sforzo, bene.

Il gioco ha i sottotitoli in italiano. Non li ho tenuti su tutto il tempo, ma per quel che ho visto son decenti, anche se non ispirati. Vi fanno capire che succede o che dovete fare, insomma, ma alcune frasi sono zoppicanti, nel senso di “scritte male in italiano”.

E' presente una sezione EXTRA nel menu, sbloccabile al completamento del gioco. A parte le solite robine (musiche, artworks, ecc), trovate un paio di puzzle da completare. Sono proprio puzzle, ossia delle immagini divise in pezzi da rimettere assieme. Niente di sconvolgente, li fate in 10 minuti, ma sono un extra carino.

Mi dispiace un po' dare un brutto voto a questo gioco, perché ho visto la cura e l'impegno che la King Art ci ha messo. Non è, a differenza di altri reboot, un lavoro fatto a vanvera senza alcun rispetto del titolo originale. Ma non posso neanche, in onestà, promuovere un titolo dal gameplay inesistente e dai comandi atroci come questo. Peccato. Black Mirror non è la porcheria che immaginavo quando ho iniziato a giocare, mi ha sorpresa in positivo, ma non è riuscito a fare abbastanza.

Asher

Tetrine, fin da piccola, può vedere i Nell, degli strani simboli che collegano la nostra realtà con un'altra. Trine cerca di tenere nascosta questa sua capacità, ma un giorno viene scoperta: una donna entra nella biblioteca in cui Trine lavora e le chiede di trovarle un libro “speciale”. Anche altri due tizi, apparentemente loschi, sembrano conoscere il segreto di Trine.

Dopo un rapimento e un tentato omicidio, è chiaro che Trine non può non restare coinvolta in qualsiasi cosa stia succedendo... ma cos'è, esattamente? Ed è possibile, per Trine, sopravvivere?

Asher è una visual novel realizzata dalla Sun Labyrinth, che abbiamo già visto con Sunrise (ma credo che Asher sia stata realizzata prima di Sunrise. Non sono sicura). E' definita uno urban fantasy ambientato negli anni '20: in sostanza, l'America di quegli anni è mescolata ad eventi soprannaturali, in mezzo ai quali finisce la nostra Trine.

L'ambientazione e l'atmosfera sono i due punti forti di questa visual novel. Gli aspetti soprannaturali sono gestiti in modo da indicare un ricco background che suscita curiosità: mi ha ricordato, in parte, le atmosfere di Dracula (parlo del romanzo di Stocker), in parte alcune leggende druidiche (specialmente i segni Nell, che sembrano rune e connettono a questa dimensione alternativa). Le creature soprannaturali sono tratteggiate con cura e verosimiglianza, tanto che sembrano molto reali e, sopratutto, sembrano creature soprannaturali e non sono il belloccio o la belloccia del quartiere con i poteri magici: sono effettivamente creature “aliene” e spesso anche spaventose. Asher non è splatter, ma non si fa problemi a buttare il cadavere insanguinato dove serve (uno dei finali è particolarmente cruento). Il tono resta sì horror, ma un horror che suscita inquietudine più che vera e propria paura.

Nonostante ciò, lo specifico, la visual novel non fa davvero paura. L'atmosfera è di mistero e di “magia”, non di costante angoscia e terrore.

Un tocco particolare è dato dagli effetti “speciali” e dalle animazioni, due cose non molto comuni nelle VN amatoriali. In Asher, diversi oggetti si muovono sullo schermo, gli sprite oltre a cambiare espressioni compiono piccoli gesti e abbondano gli effetti sonori. Tocchi davvero carini, che ovviamente aiutano l'atmosfera. Allo stesso modo aiuta il fatto che è tutto in bianco e nero: di nuovo, mi è venuto in mente Dracula, questa volta il film. L'ispirazione, in realtà, pare siano stati i film muti, e in effetti alcune scelte grafiche ricordano proprio questi.

Infine, la musica dell'epoca era un'aggiunta obbligata, e Asher non delude. Quindi, dal menù, ai disegni, alla musica, tutto aiuta a catapultarci nell'universo di Asher.

La storia, invece, benché interessante, non spicca particolarmente. Seguiremo Trine alla scoperta di alcuni segreti e conosceremo (un po') personaggi affascinanti, però dopo un paio di giorni è probabile che ricorderete più il feeling che i singoli eventi o i personaggi.

Questi ultimi sono decenti, se non indimenticabili. Trine è abbastanza sfaccettata, e un paio di pg principali fanno la loro figura (specialmente la demonessa, che è quella dalla personalità più “vivace”). Bonus points per l'amica di Trine: di solito, nelle VN le amiche della protagonista sono trattate come “cose utili a far muovere la trama”, invece qui ho davvero creduto che queste due fossero amiche, e non si parlassero solo per dare pepe alla vicenda.

In Asher non c'è sottotrama romantica, o meglio: un finale è “romantico” ma per modo di dire, e non è detto che sia uno dei positivi. Non c'è il bonazzo da conquistare o simile, insomma.
I dialoghi, invece, non mi hanno convinta. Alcuni mi son sembrati inverosimili, o troppo poco subtle, mentre altri sono ben fatti.

La stessa qualità altalenante c'è in generale nel writing. In particolare, all'inizio ero confusa perché prima si parla di Trine in terza persona, poi lei sembra raccontare a qualcuno (?) in prima persona (??), poi si torna alla terza. Momento di ubriacatura inspiegabile; il resto della visual novel scorre “normalmente”, senza sbalzi strani.

L'inglese utilizzato non è difficilissimo, ma neanche alla portata di tutti: è affrontabile con un dizionario e un po' di pazienza, perché alcune forme utilizzate sono desuete e alcuni termini un po' inusuali.

La VN è doppiata; io ho disattivato questa opzione immediatamente. Ho potuto ascoltare giusto due voci, una decente, l'altra tremenda. Nessuna perdita a disattivare tutto.

E' presente una ricca Bonus Section, con le musiche, le animazioni e l'elenco dei ben 9 finali della visual novel!

Scovare i finali non è affatto facile: le scelte sono numerose e se è bene o male evidente dove ci sono le biforcazioni maggiori, altri dettagli sono più nascosti e bisogna penare un poco. Questo vuole essere un complimento, non una critica: alcuni dei finali sono versioni diverse dello stesso. Per esempio, c'è un finale in cui moriamo (spoiler!), ma questo finale può avere diverse sfumature a seconda di alcune scelte che abbiamo compiuto. E così via.

Sono presenti anche dei mini QTE, solo due dei quali vitali per la storia e che comunque è possibile rifare con calma se vengono falliti (basta tornare indietro con la rotella!). Se ne faceva anche a meno.

Asher è una visual novel interessante, anche se dalla qualità non sempre ottima. Se vi piace il tipo di atmosfera che propone, vi divertirete a farci un giro, se non a scovare tutti i finali (salvate spesso). Non la consiglio a tutti, perché la storia un po' altalenante potrebbe confondere o semplicemente non tenere viva l'attenzione più di tanto in chi già non apprezza il genere.

Buon Natale e buone Feste da OldGamesItalia!

Anche quest'anno è arrivato il Natale, tempo di abboffate, pranzi in famiglia e qualche ora rubata per il nostro videogioco del momento.

OldGamesItalia va in "vacanza" per un paio di giorni, ma vi lascia con il video della nuova avventura di The Darkside Detective, che abbraccia in pieno lo spirito natalizio.
E voi, a cosa giocate questo Natale, o quale gioco avete messo sotto l'albero (virtuale, se avete comprato in DD)?

Buon Natale e Buone Feste a tutti :)!

Unboxing di Chronicle of Innsmouth (edizione limitata)

Gli scatolati per le avventure grafiche non sono più frequenti come una volta, ma c'è ancora qualche eccezione.

E' questo il caso di Chronicle of Innsmouth, avventura grafica horror/comica italiana, che presenta una versione scatolata in edizione limitata con diversi contenuti extra all'interno. Quali contenuti esattamente? È quello che scoprirete nel video qui sopra, dove Festuceto fa una bella panoramica su tutta la scatola!
Buona visione!

Giochiamo insieme a The Padre

Oggi vi mostriamo The Padre, un'avventura in 3D, con mostri da uccidere e puzzle da risolvere.

In The Padre, noi interpretiamo, appunto, un prete cacciatore di demoni, che viene chiamato a investigare la scomparsa di un cardinale, nel Mississippi del 1910.

Nel video, Ogio Il Veglio gioca per noi la demo, scaricabile gratuitamente alla pagina Kickstarter del progetto.

Pagina Kickstarter del progetto

Giochiamo insieme a Soulblight

Continuiamo a mostrarvi le demo di titoli su Kickstarter, e questa volta lo facciamo con Soulblight, un rouguelike con visuale dall'alto in sviluppo dalla PlayWay.

Nel video vediamo, al solito, la prima mezz'oretta di gioco, facciamo conoscenza dei comandi e rischiamo la vita ad ogni passo!

Giochiamo a Dark Devotion

Oggi vi mostriamo la pre-beta demo di Dark Devotion, un roguelike indie della Hibernian Workshop.

Il gioco è attualmente su kickstarter e, ovviamente, la demo ha alcune funzioni mancanti, in quanto si tratta di un Work in Progress.

Nel video, vediamo mezz'oretta del gioco, esploriamo le sue feature principali e la sua ambientazione pixellosa e horror.

Pagina kickstarter di Dark Devotion

Giochiamo insieme a Tokyo Dark

Abbiamo da poco recensito l'avventura horror Tokyo Dark, e ora vi mostriamo la prima oretta di gioco, che sviluppa la premessa della storia.

Nel video qui sopra trovate la prima parte del videogameplay, che mostra i comandi, le interazioni di base del gioco e lo SPIN.

Leggi la recensione di Tokyo Dark

Tokyo Dark

Quando Detective Ito scopre che il suo partner è scomparso, capisce subito che la cosa ha a che fare con l'incidente di diversi mesi prima. E i suoi sospetti sono confermati: a tenere in ostaggio il suo partner è Reina, la ragazza che Ito ha ucciso, in preda a un esaurimento nervoso.

Tokyo Dark è un'avventura grafica/visual novel sviluppata dalla Cherrymochi per la divisione “indie” di Square Enix. E' infatti uscita con successo dal kickstarter del 2015 ed è stata da poco rilasciata su Steam.

L'avventura ci mette nei panni di Ito, la fanciulla dai capelli viola che vedete qui in giro, e ci dà il compito di investigare sulla sparizione del nostro partner e sugli omicidi che hanno portato al suo rapimento. E' subito chiaro che l'indagine non sarà semplicissima: tanto per cominciare, ad aver rapito il nostro partner sembra essere stata una ragazza morta; in secondo luogo, il capo della polizia non ci crede (beh) e ci manda subito in congedo forzato. Naturalmente, Ito non si darà per vinta e continuerà a indagare per conto suo.

La storia di Tokyo Dark è così classica che di più non si può. Chiunque abbia masticato qualche horror giapponese saprà già bene o male dove si andrà a parare, fin dall'inizio, e non ci saranno sorprese lungo il percorso. La struttura della storia e il suo tono sono altalenanti: si va da momenti decenti, anche se mai originali, ad altri che non c'entrano molto, come quando ci fermeremo al café con le cameriere gatte, o quando risolveremo, in maniera ridicola, il problema con i mafiosi del luogo. E' inutile dire che, se si vuole creare un'atmosfera spaventosa, infilarci una gag con i micetti è *leggermente* controproducente.

Anche dialoghi e personaggi potrebbero essere migliori. Si va dalla classica prostituta dal cuore d'oro, al collega rozzo e sessista, al pervertito coi soldi, ecc ecc. Sarebbe stato meglio approfondire un po' il rapporto fra Ito e il suo partner (che è anche il suo fidanzato ed è il principale motivo per cui la ragazza continua a investigare), a cui è dedicato invece poco spazio. Sappiamo che la loro relazione era magnifica, ok, ma qualche flashback non avrebbe guastato, magari al posto della scena coi mafiosi, inverosimile fino al midollo. Ito è tratteggiata un po' meglio, anche se non si va troppo a fondo neanche nella sua psicologia.

Nonostante ciò, la storia può trascinare quei giocatori a cui piacciono queste cose, perché ha buon ritmo (succede sempre qualcosa) e l'atmosfera spaventosa c'è. Probabilmente, i più scafati fra voi non avranno neanche un brividino: se io sono riuscita a giocare Tokyo Dark, non può fare davvero paura. Ma c'è quell'atmosfera di “magia orrorifica” e di mistero; ecco, il gioco avrebbe dovuto puntare più su questa. Belle le scene con il Collector e un altro personaggio misterioso, per esempio, o quelle con la vecchia signora al tempio.

Il gameplay è semplificato, ma offre qualcosa di particolare. La fase di “osserva tutto/parla con la gente e raccogli oggetti” è abbastanza simile al classico punta & clicca. Solo, in Tokyo Dark è sempre molto facile capire cosa fare, non ci sono veri e propri enigmi, e di solito troveremo gli oggetti utili solo quando ci serviranno, non prima.

La particolarità è lo SPIN. Ito, dal giorno in cui ha avuto l'esaurimento nervoso e ha ucciso Reina, è sotto medicinali e deve tenere sotto controllo quattro statistiche: la Sanità Mentale (Sanity), la Professionalità (Professionalism), le Doti Investigative (Investigative Skill) e la Nevrosi (Neuroticism). Le azioni che compiremo durante l'avventura modificano questi parametri, che a loro volta ci portano a poter fare o a non poter fare determinate cose – nonché ad arrivare a uno degli 11 finali.

Questo significa che molto spesso (credo quasi sempre) potremo scegliere come raggiungere i nostri obiettivi, anche se non sempre è evidente che la scelta c'è. Bisogna, spesso, andare a cercare un'alternativa, il gioco non ci mette davanti a bivi ovvi. Anche azioni più “normali” possono influenzare lo SPIN: per esempio, girare incessantemente per le varie aree e parlare con tutti senza apparente motivo aumenta la Nevrosi.

Anche lo SPIN poteva essere gestito un po' meglio, però. Tanto per cominciare, da un punto in poi del gioco, non sarà più possibile girare per le aree a piacimento, senza che ci sia una ragione di trama che ce lo impedisca, e questo limita tutto, sia la complessità del gioco, sia la possibilità di modificare i parametri.

In secondo luogo, è davvero difficile “sbagliare” e beccare uno dei “worst endings”. Bisogna impegnarsi per impazzire.

Tutto il gioco è, in realtà, molto facile, e questo è un problema perché in questo modo tanto di quel che c'è, compreso lo SPIN, sembra inutile o viene poco sfruttato. Peccato, perché l'idea era buona, e se il gioco fosse stato costruito bene attorno alla meccanica dello SPIN, sarebbe stato molto più figo.

Artisticamente, Tokyo Dark non è male ma potrebbe essere meglio. Non sono un'esperta artista, ma mi rendo conto anche io che in certe cutscene i personaggi sono storti. E non è, come ho letto in giro, lo “stile manga” (sic!), perché basta vedere i disegni di Fate o Steins;Gate per rendersi conto che non sono sdomi.

Le musiche, invece, funzionano molto bene, spesso mi hanno messo più paura quelle che gli effetti visivi (non male neanche quelli). Su Steam è possibile acquistare la soundtrack, per chi fosse interessato.
Le animazioni non saranno il massimo, ma non sono neanche orripilanti.

Chiudo con la lingua. I personaggi hanno qualche battuta, brevissima, doppiata in giapponese, il che fa sempre piacere. Il gioco per ora è solo in inglese e giapponese, ma nel kickstarter era stato sbloccato il supporto ai fan-sub, quindi immagino che un team volenteroso otterrebbe il beneplacito degli autori.

Anche se, consentitemi una parentesi, non vedo la necessità di destinare soldi appositi al "supporto fan-sub": se vuoi supportare i fansubber, cioè gente che ti fa un *lavoro* gratis, fallo, basta. Qual è il senso di far pagare i *bakers* per questo? Va beh...

E' presente una modalità New Game +, con cui è possibile salvare il gioco in vari punti (durante la prima partita non è possibile farlo, c'è solo l'autosave) in modo da vedere gli altri 10 finali senza dover ogni volta rifare tutto da zero. Io avrei preferito poter salvare fin dall'inizio, ma questa è una mia preferenza.

Tokyo Dark è un gioco che prometteva bene, ma che non sviluppa appieno le sue potenzialità. E' piacevole, può anche appassionare qualcuno a cui piace questo genere di storia e di cliché, ma non si allontana mai dalla strada già tracciata da innumerevoli altre opere. Lo SPIN dà un tocco in più, ma anche quello non è sviluppato al suo massimo. Speriamo in una storia più originale per il prossimo gioco!