Dry Drowning

I detective Mordred e Hera sono stati scagionati dall'accusa di aver incastrato i colpevoli del caso a cui stavano lavorando, ma l'opinione pubblica non è stata davvero convinta della loro innocenza. La loro carriera sembra quindi finita... finché non arriva un nuovo, inaspettato cliente: il candidato del partito delle Bande Nere che, prossimo alle elezioni, vuole essere sicuro di evitare una piccola accusa di omicidio in cui è rimasto invischiato.

Per Mordred e Hera il caso è più complesso ancora, perché l'omicidio sembra essere stato compiuto proprio dal serial killer che loro avrebbero “incastrato”: il terribile Pandora. Che il politico sia effettivamente innocente?

Dry Drowning è una visual novel con un tocco di avventura grafica sviluppata da Studio V e pubblicata da VLG Publishing, un publisher associato alla Fondazione Vigamus. Quindi, sì, Dry Drowning è un gioco italiano.

Partiamo con il dare un'occhiata al gameplay, che, devo dire, mi ha sorpresa in positivo. Dry Drowning è una visual novel e come tale ci presenta dialoghi e scelte da compiere. Il gioco ci consiglia di “scegliere d'istinto” perché non ci sono scelte sbagliate, ma non è esattamente così ^^'. Alcune nostre scelte possono portare a quello che considererei un Bad Ending, anche se il gioco non lo chiama così. Non è comunque possibile raggiungere un Game Over con le nostre scelte, ossia rovinare permanentemente le indagini e/o uccidere il nostro personaggio. Nel complesso, le scelte che possiamo fare sono sensate e hanno un peso sostanziale nella storia, quindi bene da questo punto di vista. I finali che è possibile raggiungere sono in tutto 3, un numero sufficiente, direi.

Un'altra grossa parte del gameplay è costituita dalle indagini vere e proprie, quel tocco di avventura grafica che vi dicevo. Bisognerà infatti esplorare le location, cercando i punti importanti che Mordred analizzerà per conto suo, e successivamente dovremo affrontare i sospettati, facendoli confessare, e ricostruire la dinamica del delitto.

L'esplorazione delle location, sebbene non ci metta a disposizione aiuti come tasti che rivelano tutti gli hotspot, è semplice. Mordred ci avviserà quando avremo scoperto tutto quel che c'era da scoprire in un dato luogo.

Le fasi successive sono più interessanti, perché lì dovremo dimostrare di aver capito davvero come sono andate le cose, usando al momento giusto gli indizi raccolti o selezionando la giusta opzione per completare una ricostruzione. Potremo sbagliare solo 2 volte: alla terza, raggiungeremo un Game Over. Sono contenta che il gioco cerchi di farmi usare la materia grigia, ben fatto.

Quindi, nel complesso, il gameplay viaggia su due binari paralleli, entrambi ben sviluppati: da un lato le scelte che influenzano la storia, dall'altro la nostra capacità di portare a termine le indagini con successo. Ottimo mix.

Ma veniamo alla parte problematica, perché lo sapevate che c'era... La storia. La storia di Dry Drowning è, in generale inverosimile, a partire dalle premesse. L'ambientazione, che pure ci viene presentata sotto diversi aspetti, segno che è stata frutto di sforzi, manca di coerenza. Già ha poco senso che una città venga costruita in una “zona deserta dell'Europa” e che tale città diventi stato a sé e che sembri uscita da un film americano di serie B, piuttosto che avere una cultura di stampo europeo. È anche molto improbabile che tutti i personaggi principali, o quasi, abbiano nomi “parlanti” (nomi che significano cose, di solito connessi al loro ruolo nella vicenda... che coincidenza. Il politico kattivo del gioco, per esempio, si chiama Loveless, ossia “senza amore”... ma per piacere...) o che si chiamino come personaggi mitologici famosi (abbiamo Hera e Mordred, poi Freya e Pandora).

Ma anche sorvolando su tutto questo, arriviamo al “superpotere” di Mordred, quello di visualizzare una maschera di animale sulla faccia della gente che mente. Viene detto che questo non è un potere magico, ma deriva dal fatto che lui scende nella psiche degli individui, cosa che, ovviamente, non ha alcun senso, quindi meglio chiudere un altro occhio e far finta che abbia un super potere e basta ^^. Peraltro, resta non spiegata la cutscene iniziale in cui vediamo Pandora (non è spoiler, è proprio all'inizio del gioco) con varie maschere di animale. Vabbè. I tocchi tragici messi a caso non mancano nel gioco.

La poca coerenza dell'ambientazione si riflette sui personaggi, che sono di volta in volta completamente clueless su quello che accade nella loro città-stato e allo stesso tempo sanno tutto. Nova Polemos è una città "kattiva e korrotta"; i politici fanno tutti schifo e vogliono solo controllare i cittadini, che a loro volta sono sia stronzi menefreghisti che poveri innocenti; l'internet di Nova Polemos è controllato dall'alto, quindi tutte le comunicazioni sono controllate; viene detto che qualche anno prima migliaia di immigrati sono stati scacciati e uccisi barbaramente dalle forze dell'ordine e che anche adesso tutti i “diversi” sono visti come cittadini di second'ordine... È un po' come se USA e Cina avessero fatto un figlio e l'avessero piazzato in Europa dopo avergli appioppato un nome che ricorda la Grecia.

E però, Mordred si sorprende alla scoperta di un “gioco” in game che servirebbe a monitorare le preferenze di tutti i cittadini e ad assegnare loro un punteggio che, se abbastanza alto, dà loro diversi benefici. E Hera si sconvolge quando scopre che gli anziani che non possono lavorare sono buttati in strada. Uh, buongiorno?

Non c'è nessuna sottigliezza nel gioco, la kattiveria di istituzioni e personaggi è senza la minima luce e senza profondità. Anche se ci si prova a creare personaggi tridimensionali. Ma la mancanza di psicologia li fa sembrare pazzi: un momento sono stronzi, un momento dopo hanno i Sentimenti.
Mordred è forse il meno peggio, perché si vede una logica nel suo essere uno stronzo (e nella sua stronzaggine un idiota, come quando va da solo dietro al killer perché non vuole che la polizia gli freghi la fama: ti meriti che il killer ti seghi, se ci riesce) e nel suo attaccamento alla collega/amante Hera.
Hera, dal canto suo, come tutti i personaggi femminili del gioco, è solo due cose: 1) gnokka; 2) preda di rapimenti.

La storia in generale è poco originale e molto, molto esagerata, carica: tutti i personaggi sono sempre terribilmente seri e sofferenti, tutto è orribile, ogni problema è un inferno. È tutto troppo melodrammatico.

Mi fa piacere che ci si sia sforzati di non lasciare nulla di non spiegato, e la spiegazione, nella logica inverosimile del gioco, funziona... tutto torna, in teoria, tutti gli omicidi hanno il loro movente e tutti gli altarini dei vari personaggi vengono svelati. Non me l'aspettavo, quindi complimenti.

Ultimo problema della parte narrativa, l'italiano un po' zoppicante usato dappertutto. I dialoghi in generale non brillano e i personaggi parlano quasi sempre per frasi fatte, il problema sorge quando queste frasi fatte non si accozzano insieme e quindi le frasi traballano grammaticalmente e sintatticamente. Anche quando grammaticalmente sono giuste, c'è sempre qualcosa che stona e che, semplicemente, fa pensare “non è così che ci si esprime in italiano”. Non siamo ai livelli di Ballad Singer, ma almeno una battuta su tre andrebbe corretta. Per fare due esempi, proprio all'inizio del gioco troviamo: “Le Bande Nere si pongono alla gente come personaggi snob e altolocati, volendo rappresentare i bei tempi andati”, e “questa tipologia di faccenda potrebbe far crollare lui e l'intero partito” - e no, a parlare non è il fruttivendolo semi-analfabeta di Mordred. Senza offesa per tutti i fruttivendoli.

Chiudiamo, come sempre, con il lato tecnico, che è eccellente. I disegni sono stupendi, la palette ottima (buia e grigia per attenersi all'ambientazione inverosimilmente cupa), le illustrazioni magnifiche. Anche la colonna sonora è molto bella, e il doppiaggio, inglese, è di buona fattura. Preciso che l'introduzione, che è comunque inutile per capire la storia, è doppiata solo in inglese e senza sottotitoli, quindi chi non sa l'inglese se la perde. Ripeto: la storia si capisce lo stesso anche senza.

È presente una modalità New Game Plus, che permette di rigiocare tutto cambiando le proprie scelte, e troviamo anche un minigioco, Be a Good Citizen, un puzzle game anche abbastanza carino.

Mi aspettavo sia meglio che peggio da questo Dry Drowning. Il gameplay è stato studiato bene e mi è piaciuto molto: fra le visual novel “investigative” che ho provato, credo sia una delle migliori. Purtroppo, la storia non è assolutamente all'altezza, non tanto per gli eventi, che nella loro banalità possono comunque interessare, quanto per le frasi zoppicanti e per la mancanza di coerenza del tutto. Peccato; l'impianto è buono, però, quindi confido che si possa costruire un gioco migliore con le stesse meccaniche, la prossima volta!

Dal creatore di Dreamfall Chapters, arriva Draugen

Dopo la Director's Cut di Dreamfall Chapters, Ragnar Tornquist e la sua Red Thread Games tornano con un altro titolo: Draugen.

In Draugen, un "fjord mystery" ambientato nella Norvegia degli anni '20, noi impersoniamo Edward Charles Harden, un americano alla disperata ricerca della sorella, Betty. Arrivati nella cittadina norvegese, però, saranno ben altri i misteri da investigare.

Draugen è stato finanziato con l'aiuto della Comunità Europea e con il supporto del Norwegian Film Institute, e uscirà nei negozi il 29 Maggio.

Sito Ufficiale

Heaven's Vault

Aliya Elasra non è la tipica studiosa che ci si aspetterebbe di trovare su Iox. Invece di rimanere china sui libri in stanze polverose, lei preferisce salire sulla sua nave stellare ed esplorare le correnti galattiche della Nebulosa in cerca di antichi artefatti e di lingue sconosciute. Ma che futuro potrà mai avere un’archeologa così sui generis, in un mondo che rigetta l’idea di tempo lineare e pensa che la storia non sia altro che un eterno ritorno?

Non ci vogliamo nascondere dietro a un dito. Noi di OldGamesItalia adoriamo la inkle, software house che ci ha regalato gioiellini come 80 Days e la saga di Sorcery in formato digitale. Era dunque con grande impazienza che attendevamo l’arrivo di Heaven’s Vault, la nuova fatica di Jon Ingold & soci, che promette di offrire su PC e PS4 un’esperienza non lineare, una cosmogonia dettagliatissima e, soprattutto, l’elemento che gli autori più hanno messo in evidenza nei vari annunci che hanno accompagnato la lunga gestazione del gioco: la presenza di un linguaggio completamente creato ex-novo per stimolare le doti deduttive del giocatore.

Non si tratta di un semplice alfabeto alternativo che si limita a sostituire le singole lettere con ghirigori più o meno originali, ma di un sistema rigoroso basato su ideogrammi e regole semantiche proprie. Per motivi di gameplay, la struttura delle frasi ricalca quella dell’inglese moderno, ma la cosa sarà di ben poco aiuto quando, all’inizio, ci si troverà di fronte a curve e riccioli che sembrano gettati a caso sul monitor. E il più delle volte non ci saranno nemmeno gli spazi a suddividere le varie parole. Tuttavia, a mano a mano che si scopriranno nuove frasi incise su un artefatto o su un ingresso monumentale, quegli sgorbi inizieranno ad assumere un significato, dapprima semplice (uomo, luce, acqua…), poi via via sempre più complesso fino a esprimere concetti più articolati e astratti.

Se il lavoro fatto da inkle da un punto di vista linguistico è fantastico e unico nel suo genere (non a caso si sono avvalsi della consulenza di professionisti in materia), anche il lato tecnico di questo elemento nasconde qualche chicca interessante: le frasi, distribuite come si diceva su oggetti e parti dello scenario, sono generate proceduralmente in base alle conoscenze acquisite dal giocatore e al contesto in cui vengono ritrovate. Le prime sequenze saranno semplici e brevi, ma verso fine gioco ci si ritroverà di fronte a periodi lunghi e con termini mai riscontrati prima. E dato che ogni partita fa storia a sé, due giocatori potrebbero non vedere mai la stessa frase.

La non linearità è quindi l’altra caratteristica focale di Heaven’s Vault, ma non c’è da stupirsi, visti i titoli pubblicati in passato da questa software house. Grazie alla sua barca spaziale, Aliya è in grado di muoversi all’interno della Nebulosa viaggiando senza un ordine prestabilito tra le varie lune che compongono il Protettorato di Iox. Non tutte le destinazioni saranno disponibili sin dall’inizio, ma sarà possibile scoprirle grazie alle informazioni raccolte durante i viaggi. Raramente, però, le destinazioni saranno chiaramente indicate sulla mappa. Più spesso, invece, verrà fornita soltanto la posizione generica delle lune da trovare e il giocatore dovrà vagare un bel po’ tra i vari “fiumi spaziali”.

Come si può ben intuire, lasciare tanta libertà rappresenta una sfida non da poco per qualsiasi programmatore e purtroppo non si può dire che la casa di 80 Days sia riuscita appieno a superarla. Le fasi iniziali accompagnano bene le scelte fatte, ma più si avanza con la storia (e si parla di almeno 20 ore di gioco per la prima “run”) si comincia a notare un pericoloso sfilacciamento delle sequenze e si fa sempre più forte l’impressione che alcune parti di trama siano bruscamente tagliate o lasciate in sospeso senza troppe spiegazioni. Certo, tutto dipende da quali bivi si sono intrapresi, ma la cosa lascia parecchio amaro in bocca, soprattutto che la storia è proprio uno dei punti di forza di questa software house. Bisogna anche dire, però, che quando tutto funziona bene, l’effetto è assolutamente piacevole.

Da un punto di vista tecnico, Heaven’s Vault segna il passaggio di inkle dal genere dell’avventura testuale a quello dell’avventura grafica vera e propria: Aliya si muove all’interno di un ambiente 3D, controllata direttamente tramite mouse e tastiera o, ancor meglio, tramite joypad. Per parlare con un PNG o per interagire con un oggetto non sarà possibile usare un parser testuale o scegliere una risposta tra varie opzioni, ma sarà necessario far spostare fisicamente la protagonista da un punto all’altro della location.
Purtroppo la lentezza dei movimenti, unita all’ampiezza degli ambienti e a un aspetto grafico piuttosto grezzo (sia nelle sue parti 3D, gli scenari, sia in quelle 2D, i personaggi), rendono l’esplorazione piuttosto tediosa, soprattutto quando ci si ritrova a visitare lo stesso luogo più volte. La cosa è addirittura più evidente durante i viaggi spaziali che fin troppo frequentemente durano diversi minuti. È vero che, grazie ai dialoghi “spontanei” che ogni tanto appaiono a schermo, i trasferimenti sono un’occasione per ampliare la trama, ma la verità è che la cosa andava bilanciata meglio. Una patch resa disponibile pochi giorni dopo l'uscita del gioco ha limitato la ripetitività dei viaggi spaziali, che ora sono molto più rapidi e meno noiosi.

Come in ogni avventura grafica che si rispetti, anche in Heaven's Vault non mancano altri individui (virtuali) con cui interagire. Non sono presenti in gran numero, a dire il vero, e non sempre risultano ben definiti o integrati nella storia, ma gli abitanti della Nebulosa riescono in qualche modo a intrigare, forse perché si ha sempre la sensazione che sappiano di più di quanto non lascino trasparire. Interessante notare come il loro atteggiamento nei confronti della protagonista sia influenzato dal tono in cui saranno impostati i dialoghi, il che può portare anche a conseguenze a lungo termine.
La maggior parte del tempo sarà comunque spesa in solitudine, su lune abbandonate. In realtà, proprio soli non si rimane mai, dato che in ogni viaggio ci sarà sempre il fedele "Six", un robot che nel nome e nelle fattezze ricorda il celebre “Numero 5” del film Corto Circuito, e che avrà un ruolo di primo piano nella trama. O forse no! Anche in questo caso, le scelte saranno determinanti per “plasmare” carattere e destino del compagno robotico di Aliya.

Tra le varie ed eventuali, vanno sicuramente citate le ottime musiche, molto “d’atmosfera” (in pieno stile inkle), la scontata mancanza di traduzione italiana (ma è assai dubbio che il gioco sarà tradotto in altre lingue) e la presenza di una modalità New Game + che permette di rivivere le vicende di Aliya rendendo le frasi da tradurre più lunghe e complesse, ma mantenendo tutte le conoscenze acquisite durante la partita (o le partite) precedenti. E che dire poi della linea del tempo in cui sono registrati tutti gli eventi di cui l’archeologa ha conoscenza diretta o indiretta? Una vera gioia per qualsiasi storiografo!

Heaven’s Vault è sicuramente un gioco molto ambizioso, bisogna riconoscerlo, soprattutto per una piccola software house come inkle, e propone caratteristiche tecniche e di gameplay originali e uniche. Tuttavia, la stessa ambizione che sorregge tutto il progetto è anche l’elemento che determina l’esistenza delle varie imperfezioni che troppo spesso fanno capolino durante una partita. Volendo fare un bilancio fra pregi e magagne, i pregi risultano comunque più numerosi, ma forse in misura minore rispetto ai titoli precedenti. Heaven’s Vault è quindi un gioco che probabilmente dividerà gli appassionati tra chi ne adora l’originalità e l’audacia, e chi non riesce ad accettarne i limiti e la mancanza di coesione. E noi di OldGamesItalia? Beh, inutile nascondersi dietro a un dito: l’abbiamo adorato!
 

Subsurface Circular

Subsurface Circular è un gioco realizzato da Mike Bithell, il creatore di Thomas Was Alone. È presentato come un'avventura investigativa testuale, ma in realtà non è esattamente nessuna delle due cose.

Nel futuro immaginato in Subsurface Circular, i robot, alcuni dotati di Intelligenza Artificiale molto avanzata, svolgono molte delle mansioni prima riservate all'essere umano, e sono costruiti di conseguenza. Un robot manovale, per esempio, avrà dei moduli di IA e di personalità molto inferiori a un robot costruito per fare l'atleta, il barista o, come il nostro protagonista, l'investigatore.

Il gioco comincia quando un altro robot ci raggiunge nella metro, la Circolare del titolo, e ci affida il compito di trovare un suo amico scomparso. Dal momento che al nostro protagonista è impossibile tornare in superficie finché non viene richiamato ufficialmente, per indagare potremo solo chiedere ai passeggeri che siederanno nel nostro vagone.

Subsurface Circular è un gioco dalle potenzialità interessanti che però vengono espresse poco o maluccio. Per esempio, la parte “investigativa”: ci sarà ben poco da dedurre o da comprendere. Dovremo parlare con i vari personaggi e fare domande a tutti su tutto, finché non ci avranno detto quel che sanno, fine. In alcuni casi, per farli parlare dovremo risolvere dei puzzle che, di per sé, non sono investigativi. Ad esempio, per risolvere il bug di uno dei robot (bug in game, dico, non un baco del gioco: è il robot, in game, ad avere un bug) dovremo decodificare un codice. Scoperto il codice e “inserito” nel robot, questi non avrà problemi a dirci come stanno le cose.

Solo alla fine dovremo fare una specie di ragionamento/puzzle per trarre le conclusioni finali, ma, risolto il puzzle il personaggio farà il ragionamento da solo. Insomma, c'è poca vera investigazione, il gioco è molto lineare ed è inevitabile arrivare alla conclusione del caso.

La conclusione del caso non è, però, la conclusione del gioco. Saremo infatti chiamati a compiere una scelta importante per tutta la società robotica e per quella umana, proprio alla fine. È chiaro che è questa scelta l'apice del gioco, e non l'investigazione in sé: tutto il gioco è “una scusa” per farci conoscere il mondo di Subsurface Circular, come vivono i robot e come vivono gli umani. La conoscenza che abbiamo acquisito dovrebbe permetterci poi di compiere la nostra scelta alla fine, ma in realtà non mi è sembrato di avere abbastanza elementi.
Intanto, sentiamo solamente la “campana” dei robottini (anche se ci sono motivi sensati per credere che siano abbastanza obiettivi). In secondo luogo, il gioco termina con la nostra scelta, senza mostrarci cosa succede dopo. E, no, non è il caso di “ma è la scelta che conta”, non in un setting del genere, dove sorge spontanea la curiosità di esplorare le varie possibilità, e non in una storia del genere, dove in realtà c'è molto poco coinvolgimento personale da parte dei personaggi: la nostra scelta è più un'astratta scelta filosofica che una concreta scelta personale.

Il mondo di gioco, ispirato chiaramente ad Asimov, è interessante così come le problematiche che pone e i conflitti fra umani e robot a cui accenna. Questo fa in parte perdonare una storia non eccelsa, che spesso viene portata avanti un po' a spintoni (per esempio, non mi è ancora chiaro perché il nostro robot è capace di fregarsene altamente della sua programmazione e fare quel che gli pare – quando la trama ne ha bisogno).

La grafica del gioco, come potete vedere, è abbastanza abbozzata. Questo, in realtà, non è un difetto: il gioco è presentato come gioco testuale, e in effetti il 99% dell'interazione è esclusivamente testuale: bisogna leggere dialoghi e usare gli argomenti che avremo sbloccato nell'inventario. Nel commentary del gioco, l'autore spiega come abbia costruito tutto tenendo conto della limitazione grafica a cui sarebbe stato comunque costretto per via del basso budget – da qui l'idea di avere una sola location fissa e come protagonisti dei robot, che non hanno espressioni facciali ed evitano quindi l'effetto uncanny valley. Devo fare i complimenti anche per la OST, che contiene tracce molto, molto belle.

Subsurface Circular è un gioco non privo di attrattive, che però è troppo limitato per sviluppare per bene il suo potenziale. Sembra più una demo o una presentazione del gioco vero e proprio, che avrebbe potuto essere molto più incisivo. Diciamo promosso per un pelo.

In Amber County, risolviamo dei casi attraverso i nostri sogni

Forse qualcuno ricorderà Sogni: L'inizio, il primo progetto di Francesco Cucchiella, in cui interpretavamo un medium cieco, alla ricerca di qualcosa nei propri sogni.

Ebbene, Francesco è tornato, questa volta con un nuovo progetto: Amber County è un'avventura investigativa, un ibrido fra il feeling dei punta e clicca anni '90 e i giochi "narrativi" più recenti. In esso, saremo il detective Steven O'Hara. Cieco dalla nascita, è però capace di risolvere i casi attraverso i sogni: ma riuscirà a sbrogliare il caso del suicidio di Berry Olsen?

Potete ammirare il trailer del gioco qui sopra, o scaricalo al link qui sotto!

Scaricate Amber County da qui

Leggete un'intervita all'autore del gioco

Un'avventura a più mani per celebrare Anchorhead

Quest'anno cade il ventesimo anniversario di Anchorhead, l'avventura testuale di ispirazione lovecraftiana di Michael Gentry. Per commemorarla, 80 autori di Narrativa Interattiva si sono uniti e hanno sfornato Cragne Manor, un'avventura testuale a stampo investigativo... e non solo.

Noi interpretiamo Naomi Cragne, alla ricerca del marito nei meandri del maniero di famiglia. Durante la ricerca, fra tomi polverosi e passaggi inquietanti, l'abitazione, il nostro passato e la nostra identità cambieranno di volta in volta. questo perché ogni location è stata scritta da un autore diverso, che ha rielaborato a proprio piacimento i temi e le atmosfere di Anchorhead. Passeremo dunque dall'orrore cosmico al gonzo horror, passando per la parodia... il tutto in mezzo a mille puzzle, tutti diversi e uno più strano dell'altro.

Vi lasciamo quindi al sito ufficiale, dal quale potete scaricare l'avventura o giocarla da browser, e sul quale trovate la lista completa dei partecipanti a questa iniziativa.

428 Shibuya Scramble

I destini di cinque (improbabili) personaggi si intrecciano all'incrocio più famoso di Shibuya: si tratta del detective Kano, alle prese con il rapimento di una ragazza; del giornalista Minorikawa, chiamato ad aiutare un collega pronto al suicidio; del ribelle Achi, che passa le sue giornate raccogliendo la spazzatura lasciata dagli altri; del ricercatore Osawa, padre della ragazza rapita; e di Tama, rimasta intrappolata nel costume di una mascotte.
Le vite di questi cinque disgraziati sono più connesse di quel che sembrerebbe: la fortuna di uno può essere la sfiga di un altro, e starà a noi cercare di districarci in mezzo a tutto questo. Vediamo come!

428: Shibuya Scramble è una visual novel per cui i fan hanno tanto penato: uscita in Giappone nel 2008, è stata tradotta solo adesso, dopo quasi 10 anni, per il resto del mondo.

Il gioco si svolge nell'arco di una singola giornata, ed è diviso in ore, durante ognuna delle quali dovremo giocare tutti e 5 i personaggi. Le scelte che compiremo giocando con uno di loro si rifletteranno su tutti gli altri, portando in alcuni casi a dei Bad Endings per uno o l'altro dei personaggi. Dovremo cercare un po' la quadratura del cerchio, in modo che tutti arrivino più o meno serenamente alla fine dell'ora, così da poter passare alla successiva.

Bisogna andare per tentativi, sbloccando Bad Endings che ci daranno indicazioni su cosa dobbiamo modificare per andare avanti. I Bad Endings sono in sé stessi interessanti e più o meno assurdi (come vedremo, tutta la storia di 428 Shibuya Scramble è comica): collezionarli è uno degli scopi del gioco, tanto che saremo ricompensati con una storia extra se ne abbiamo beccati abbastanza.

In alcuni casi, i percorsi di certi personaggi saranno inaccessibili e dovremo sbloccarli “frugando” nelle storie degli altri. Il testo è disseminato di ipertesti – e a volte di ipertesti dentro ipertesti – che contengono commenti, o mini-storie, o ancora trivia sugli argomenti più disparati. Alcuni di questi ipertesti, segnati in rosso, collegano due personaggi e permettono di fare il salto da uno all'altro, sbloccando appunto le loro storie. Si tratta quindi quasi di un puzzle, ma narrativo, e più difficile a mano a mano che il gioco avanza: verso la fine, bisogna esplorare molto di più per riuscire a proseguire e a trovare tutti i collegamenti.

La storia, dicevo, è comica, persino demenziale in certi momenti. La scrittura in sé lascia un po' a desiderare ma l'intreccio e i personaggi compensano in gran parte questa pecca.

I personaggi sono l'anima del gioco: ognuno ha la sua storia, il suo carattere e il suo percorso personale, ognuno ha i suoi ostacoli da affrontare per raggiungere il finale. Ce ne sono alcuni che risaltano più di altri, ma tutti hanno il loro perché e la loro caratterizzazione è curata. Anche i diversi personaggi “secondari” sono stati realizzati con attenzione e resteranno spesso impressi quanto se non più di alcuni dei principali (come dimenticare il detective a casa di Osawa e le sue banane?). Massimi punti sotto questo punto di vista.

La trama è assolutamente pazzoide. Quello che parte come un rapimento evolve in qualcosa di molto di più e si intreccia con molteplici storie secondarie. Il risultato è un potpourri magnifico, dove momenti comici si alternano a momenti commoventi, tristi, epici e semplicemente da facepalm. Non è mai facile immaginare quel che succederà nella scena successiva, o quale deve essere il risultato che dobbiamo cercare di ottenere. In questo, Shibuya Scramble è molto bravo: riesce a dare un chiaro senso di direzione ma a mantenere la suspance fino alla fine.

Parliamo un attimo degli Extra. Molte Visual Novel li hanno, come illustrazioni bonus o OST, o piccole storie aggiuntive... Shibuya scramble ha molto di più. Ci sono due finali (oltre agli innumerevoli Bad Endings), uno “normale” e l'altro “true”. Il True Ending a sua volta sblocca diverse storie secondarie (bisogna avere determinati requisiti, come un certo numero di Bad Endings), giocando le quali sbloccheremo un'altra storia ancora (mitica!). È presente anche un Quiz e la raccolta di tutte le clip che abbiamo incontrato giocando.

Come avete sicuramente già notato dalle immagini, sfondi e pg non sono stati disegnati, ma sono fotografie (e brevi clip di live action). Questa è una scelta favolosa, perché gli attori sono tutti assolutamente perfetti per le parti (assurde) che devono ricoprire. Avrei voluto solo che ci fossero più clip animate!

Il testo cambia font, grandezza e velocità di “apparizione a schermo” a seconda del mood della scena che stiamo leggendo. È una trovata un pochino ingenua al giorno d'oggi (e io non la amo, specialmente quando il testo rallenta, perché già a velocità normale per me è lento), ma funziona.

La vera mancanza è quella del tasto Skip: in Shibuya Scramble è possibile skippare intere scene, ma non skipparne solo una parte. Le scene sono tutte brevi, è vero, e questo sistema è stato implementato per questioni tecniche (essenzialmente, quando si modifica qualcosa, nella timeline di un personaggio, che va a toccare un evento, di un altro pg, che avevamo già letto, dobbiamo leggere ex-novo la scena cambiata, non possiamo leggerne metà: quindi ogni ora è divisa in scene e micro-scene, in modo da sostituire quelle cambiate all'occorrenza). Avrei comunque preferito poter skippare direttamente all'ultimo punto letto.

La visual novel è in inglese. Non è sempre un inglese facilissimo, ma direi che in massima parte può essere affrontato con pazienza e un dizionario, se la lunghezza non spaventa: il gioco dura almeno un 25 ore, senza contare i vari Extra. Qualche parte è doppiata, decentemente e in giapponese grazie al cielo.

428: Shibuya Scramble non delude, neanche i fan che hanno atteso 10 anni per poterci giocare. E' un mix unico e assurdo di storie e personaggi pazzeschi; il sistema delle scelte "a puzzle", la miriade di cose da scoprire e sbloccare e gli Extra originali e interattivi spingono il giocatore a esplorare tutti gli anfratti del gioco... e ancora non sarebbe abbastanza! Promosso in pieno!

Return of the Obra Dinn

14 ottobre 1807, il mercantile Obra Dinn rientra nel porto di Falmouth cinque anni dopo essere stato dato per disperso sulla rotta per le Indie Orientali. A bordo solo qualche cadavere e nessuno che possa raccontare cosa sia realmente accaduto. A meno che non si trovi il modo di far parlare i morti...

In Return of the Obra Dinn l'ispettore di una compagnia assicurativa riceve il compito di stilare l'elenco dei danni subiti da questo misterioso veliero riapparso dal nulla senza anima viva a bordo. Sembrerebbe la premessa per un nuovo gioco "tutto scartoffie" come quello ambientato nell'oppressiva nazione d'Arstotzka, ma grazie a uno strano orologio e a un libro non meno sospetto (tutto tradotto in italiano!) si vedrà ben presto che quella che si ha davanti è un'avventura grafica in cui la deduzione logica è l'elemento centrale di tutta la meccanica di gioco.

Tramite l'utilizzo di questo mistico "cipollone" (con un bel teschio sul coperchio, giusto per non farsi mancare nulla) sarà infatti possibile interagire con i resti umani ancora presenti sull'Obra Dinn e "riavvolgere il tempo" all'istante della loro dipartita da questa valle di lacrime. Il giocatore si ritrova così a esplorare delle vere e proprie istantanee tridimensionali legate all'ultimo attimo di vita del defunto. Ogni tanto qualcuno di questi "diorami" farà riemergere dal passato anche qualche breve frase e rumori di fondo. Tutti elementi che portano a quello che è l'obiettivo del gioco e del buon ispettore assicurativo: ricostruire gli eventi degli ultimi giorni dell'Obra Dinn, identificando i 60 membri dell'equipaggio e determinandone con precisione la causa della morte (che, come si vedrà, può avvenire nei modi più cruenti).

All'inizio, com'è intuibile, il compito sembrerà particolarmente gravoso, visto l'altissimo numero di persone presenti a bordo e per il fatto che si possono fare soltanto due cose: osservare e ascoltare. Se poi ci si mettono eventi sovrannaturali a complicare ulteriormente le cose, allora qualche cuore debole potrebbe già decidere di gettare la spugna. Ma Lucas Pope non delude mai ed ecco che di fronte agli occhi del giocatore si dipana pian piano una vicenda a incastri perfetti che non lasciano spazio al caso: dettagli e indizi sono sparsi per tutta la nave, coadiuvati dal diario di bordo (il librone misterioso cui si accennava poco sopra) che fornisce strumenti utili per non perdere mai la bussola, tra cui un bel disegno raffigurante l'intera ciurma, una lista completa dell'equipaggio, una mappa e pagine specifiche per ogni morte. Vedere questi spazi vuoti riempirsi grazie all'intuito e alle capacità deduttive è davvero uno dei più grossi piaceri videoludico-narrativi che si possano trovare negli anni recenti.

E se il gameplay è particolare e assai "soddisfacente", di sicuro non sfigura nemmeno l'aspetto tecnico, che ha impegnato Pope per ben quattro anni, da premesse molto semplici (la volontà di ricreare un look "monochrome" da schermi anni '80) che hanno portato a sviluppi sempre più complessi. Non starà a questa recensione entrare nei dettagli, che sono affidati all'interessante thread nel nostro forum (commentato dall'esperto TheRuler).

Return of the Obra Dinn è forse una delle avventure deduttive migliori di tutti i tempi, che elimina ogni tipo di distrazione (non ci sono enigmi veri e propri, né interazione con gli oggetti) per focalizzare ogni energia sull'indagine pura, basata esclusivamente su indizi visivo/uditivi e sulle capacità delle "celluline grigie" del giocatore.

Qualche difetto? Forse la trama principale è un po' debole. E forse non è un gioco particolarmente lungo.

Sicuramente è un capolavoro.

La Obra Dinn arriva sui nostri schermi

Dopo Papers, Please, Lucas Pope si è messo a lavoro su Return of the Obra Dinn e, finalmente, il gioco è stato completato e rilasciato!

Si tratta di un mystery in prima persona, ambientato nel 1807. Una nave mercantile, la Obra Dinn, partita nel 1804, è tornata nel porto di Falmouth, con le vele danneggiate e senza equipaggio. Starà, ovviamente, a noi investigare sull'accaduto risolvendo enigmi ed esplorano la nave.

Sul forum di OGI abbiamo seguito da vicino lo sviluppo del gioco, grazie alle demo e ai devblog rilasciati da Pope, che mostrano come ha costruito il fantastico stile grafico di Return of the Obra Dinn.

Il gioco è disponibile anche in italiano.

Recensione di Papers, Please

Lamplight City

Miles Fordham e il suo partner Bill sono agenti della polizia in in XIX secolo alternativo. Stanno investigando su un furto particolare: il ladro, infatti, ruba solo gigli e lascia il costo dei fiori sul bancone del negozio.

I due riescono a sorprendere il ladro, ma Bill finisce ucciso e il ladro fugge. Questo segna la fine della carriera di Miles, che viene licenziato. Ma purtroppo il peggio è un altro: lo spirito di Bill non riesce a passare nell'aldilà e perseguita Miles, spronandolo a dare la caccia al ladro di gigli.

Noi, ovviamente, dovremo aiutare Miles a fare ordine nella propria vita e a dare giustizia al defunto amico. Ci riusciremo? Eh, probabilmente sì.

Lamplight City è la nuova avventura grafica di Francisco Gonzales, già autore di A Golden Wake e del più recente Shardlight (Lamplight, Shardlight... Gonzales ama la luce alternativa). In Lamplight City ha cercato di creare un'avventura puramente investigativa. Non sono presenti enigmi (se non un paio, veramente minimi e circostanziali agli eventi) né inventario e, in teoria, quel che viene messo alla prova è il nostro acume, la nostra capacità di vedere gli indizi e trarre conclusioni per incastrare il giusto colpevole.

Ora, ve lo dico subito... il gioco non ce la fa, né dal punto di vista narrativo né da quello del gameplay, nonostante l'evidente impegno di Gonzales. Vediamo assieme perché.

Partiamo dall'aspetto narrativo. La storia di Lamplight City è molto pasticciata, fin dall'inizio, quando, dopo l'introduzione con il ladro di gigli e la morte di Bill, parte un orrendo “As You Know, Miles” in cui Bill e Miles parlano di cose che entrambi sanno per spiegarci la situazione. L'errore è reso più bruttino dal fatto che era facilissimo da evitare: noi abbiamo appena visto Bill morire e Miles essere distrutto, ci aspettiamo che questo sarà ciò che tormenterà il nostro protagonista per il resto del gioco e che guiderà la sue azioni. Vediamo a questo punto Miles con l'aspetto sconvolto nella sua stanza, mesi dopo, e vediamo Bill parlargli dall'oltretomba: non ci vuole un genio per immaginare che Bill vuole trovare il ladro e che sta tormentando Miles. Sono tutte cose ovvie che uno immagina da solo e per cui bastano due righe che confermino l'ipotesi che uno si è già fatta. Di certo non serve un recap stile puntata di cartone animato anni '90.

Questo errore è emblematico sia della poca originalità presente nel titolo, sia della difficoltà in cui si trova Gonzales nel tessere la storia di Lamplight City, che sembra spesso dare spazio a caso, a cose a caso. Il risultato è che non c'è una forte unità tematica nell'opera: non si capisce che funzione ogni pezzo ha in relazione al tutto.

Per esempio, parte del background dell'universo narrativo è il fatto che vengono prodotte da poco le macchine a vapore, che, da un lato, minacciano il lavoro manuale al quale vogliono sostituirsi, dall'altro richiedono manutenzione ma sono pericolose e mutilano la gente, e dall'altro ancora permettono di compiere imprese che prima erano impensabili. Va tutto bene finché questa tematica resta di fondo alla narrazione o compare qua e là nei casi che dovremo affrontare.

Ma a tratti a questo attrito tra le due fazioni viene data maggior importanza, con un'intera scena volta a farci votare uno fra i due candidati della città, uno a favore delle “macchine a vapore”, l'altro contro. Al di là del fatto che è sciocco (e molto italiano, direi) ridurre un candidato politico a una sola presa di posizione su un solo argomento, ma lo scopo di tutto ciò non è mai chiaro e non porta a niente (se non a qualche diversa linea di dialogo).

Chiariamoci, il problema non è che non possono esserci tematiche diverse all'interno di un gioco. Il problema è che la storia deve essere fatta in modo tale da avere un centro attorno a cui il resto ruota; non deve sembrare il reparto Ikea dei Temi Caldi.

Un altro esempio è il modo in cui è gestito il caso del ladro di gigli. Nel corso del gioco risolveremo diversi casi, tutti slegati fra loro, e l'ultimo sarà quello che ci farà ritrovare questo benedetto ladro.

Ora, un thriller di solito funziona in un certo modo perché si forma una connessione fra il detective e il criminale: vuoi perché entrambi hanno le stesse pulsioni e il criminale rappresenta il “lato oscuro” del detective; vuoi perché il criminale riesce a sovvertire o distruggere qualcosa in cui il detective credeva (non solo la moglie/l'amico/la figlia... ma ciò che queste persone rappresentano per lui o a cui riuscivano a portarlo); vuoi perché risveglia sensi di colpa mai sopiti (il criminale uccide bambini, e al detective anni prima era morta la figlia perché lui era stato idiota ecc). Quindi, un criminale non è uguale all'altro: un dato criminale dice qualcosa sul detective che deve cercarlo e fermarlo ed è la loro connessione che rende la storia “una storia” invece del raccontino di una caccia qualsiasi capitata a una persona a caso di cui non ci frega una mazza.

Il ladro di gigli, in Lamplight City, ha la sua Storia Strappalacrime d'ordinanza, fatta di povertà e prostitute dal cuore d'oro e violenza sulle donne, ma ha zero connessione con Miles. Sì, ha “causato” la morte di Bill, ma se Bill stesso non rompesse le balle a Miles parlando dall'oltretomba, non si sarebbe mai posto nessun problema per Miles stesso. Avevo immaginato che il legame stesse nella relazione di Miles con sua moglie Addie, ma Miles è un buon marito e i loro screzi sono unicamente dovuti a Bill. Se in Lamplight City al posto del ladro mettessimo l'assassino di Still Life (o un altro qualsiasi), poco cambierebbe.

Tutto l'ultimo caso del gioco è mal costruito: procede a colpi di “fortuna” e con dialoghi casuali con personaggi vari e il finale è molto anticlimatico: si chiude con un paio di frasi di circostanza che mi sono suonate anche un pochino grottesche visto il contesto e visto che nei casi precedenti abbiamo più volte potuto esprimere gentilezza verso i colpevoli. In sostanza, il ladro spiega a Miles le sue ragioni (2 battute di dialogo), Miles risponde circa “Sì, hai ragione, ma non si uccidono le persone”. Fine.

Veniamo ai personaggi e chiudiamo il lato “storia et writing”. I personaggi sono altalenanti: alcuni sono decenti, altri no. Bill, in particolare, suona come il classico vecchietto lamentoso. Si lamenta di tutto e del contrario di tutto, pur di lamentarsi. Ce l'ha con le macchine a vapore perché rubano il lavoro alle persone e ce l'ha con le persone che non capiscono che le macchine sono utili; ce l'ha con i ricchi che si “danno arie” (perché appendono i loro ritratti al muro) e ce l'ha con i poveri per il loro squallore; ce l'ha con gli sportivi e con i sedentari, con gli amanti delle piante e con quelli che preferiscono la stanza asettica... Di nuovo mi chiedo se Gonzales non abbia fatto una vacanza in Italia e non si sia fermato ad assistere alle dispute da panchina fra vecchietti ai cantieri. Peraltro non penso fosse questo quel che voleva ottenere da questo personaggio, perché Miles ne parla sempre come di un gran simpaticone che fa battute su tutto. Va beh.

I “kattivi” fanno particolarmente pietà, nel senso che dispiace per loro. Il capo di Miles (beh, ex capo adesso) e un suo ex-collega sono tratteggiati come stronzi, bruti e disinteressati al prossimo al 100%. Poracci, neanche il tentativo di pensarli come esseri umani.

Altri personaggi sono ben fatti: la moglie di Miles spicca su tutti, ma anche Upton, che aiuta Miles passandogli casi sottobanco e diversi personaggi che compaiono durante i vari casi, sono ben resi. Bellissime, tra parentesi, le scene con Addie, che un paio di volte aiuterà Miles con le indagini.
Miles stesso non sarebbe un cattivo personaggio se avesse una qualche evoluzione all'interno della storia: ha pregi e difetti credibili che vengono fuori in situazioni non per forza scontate.

Passiamo al lato gameplay. Nell'articolo di preview di qualche mese fa mi mostravo ottimista ed era gran parte merito del primo caso che dobbiamo affrontare nel gioco.

L'idea di Lamplight City è questa: ci viene presentato un caso, cominciamo a parlare con le persone coinvolte a raccogliere indizi, arriviamo ad avere abbastanza prove a carico di due, tre, quattro persone e a quel punto scegliamo di accusare quello che riteniamo essere il colpevole. Il tempo dirà se abbiamo scelto bene oppure no.

Nel primo caso, questa cosa funziona quasi fino alla fine. Si scoprono diversi personaggi e diversi indizi e io ero lì a chiedermi “mmm, può essere stato lui? Avrebbe il movente... ma anche lei lo avrebbe... mmm”. Solo andando davvero a fondo si scopre il vero colpevole (e diventa anche molto chiaro chi è, perché confessa XD).

Nei casi successivi... eh. È dolorosamente ovvio molto presto chi è il colpevole o almeno chi *non* lo è. Investigare significa quindi parlare con tutti a raffica, seguire tutte le piste (tanto non c'è limite di tempo) e alla fine ci saranno sempre indizi decisivi verso uno e un solo colpevole.

Sì, *in teoria* è possibile sbagliare. Ma bisogna farlo apposta, non c'è sfida di alcun tipo. È anche possibile dire la cosa sbagliata a qualcuno e chiudersi la possibilità di seguire certe piste, fino ad arrivare a dover dichiarare un caso insolubile. Ma, anche qui, bisogna impegnarsi: intanto, basta ricaricare la partita (il gioco salva in automatico ad ogni cambio location circa), e poi c'è BILL.

Bill ci guida in tutto quel che facciamo. Commenta ogni oggetto che esaminiamo e ogni cosa che succede, e l'idea è anche carina, se non fosse che lui ci guida proprio per la manina nella risoluzione di un caso. “Io non insisterei su questa linea, Miles...” o “Questa persona non ha le iniziali che stiamo cercando” o altri commenti simili ci dicono, in pratica, dove andare e cosa fare.

È un peccato anche perché mi pare che la reattività del gioco non è male: ci sono diversi personaggi ricorrenti e ricordano quel che abbiamo fatto per loro (o contro di loro) nei diversi casi. Anche il rapporto con Upton e con nostra moglie cambia a seconda delle scelte che facciamo e sono presenti diversi finali, tra cui quello “perfetto”.

Lato enigmi, ce ne sono pochi e semplici. In alcuni casi sarà possibile risolvere la situazione in modi diversi, il che fa sempre piacere. Non è un problema di per sé, perché il gioco vuole essere diverso; il problema è che quel “diverso” non funziona.

C'è un Casebook che tiene conto di tutti gli indizi e i documenti raccolti, oltre che elencare i nostri obiettivi a breve termine (es, “Parlare con la moglie dell'ucciso”), ma è quasi superfluo, tranne che alla fine, quando il gioco si aspetta che noi lo apriamo, ma non ci avvisa.

Dal punto di vista grafico e sonoro non posso lamentarmi, anzi. Le animazioni sono molto carine e ho apprezzato un sacco degli scenari. Anche i personaggi sono ben disegnati: durante gli interrogatori i loro volti vengono ingranditi, alla Grabriel Knight per intenderci, e così abbiamo modo di vedere meglio il loro aspetto e i tratti che li caratterizzano.

La ost è molto bella; non favolosa rispetto ad altre che ho avuto modo di ascoltare, ma bella. Ottimi gli effetti sonori e buono il doppiaggio, in generale, anche se un po' troppo sopra le righe con alcuni personaggi.

Non c'è un commentary dell'autore, cosa di cui mi dispiace, ma ci sono degli Extra (schizzi delle location e simili, molto carini!). È possibile saltare quasi tutte le animazioni con un click, senza quindi dover attendere secoli che il pg faccia cose poco interessanti, come succedeva in A Golden Wake. C'è una magnifica funzione: lo Speech Hold. Cliccandola, i dialoghi non proseguiranno senza il vostro click, così ognuno ha tutto il tempo che vuole per leggere e capire quel che viene detto, cosa importante anche perché il gioco è solo in inglese e tedesco.

A questo proposito, l'inglese utilizzato è semplice, con l'esclusione di un paio di personaggi ubriachi o diciamo “alterati” e penso che chiunque possa capire il gioco con poca ricerca dei vocaboli.

Come avevo premesso, il gioco non può essere promosso a pieni voti. Risolvere qualche caso è anche carino, specialmente il primo, ma la storia non riesce a stare coesa, manca di qualsivoglia profondità ed è in una parola molto goffa. Il gameplay non convince, perché non è ben strutturato. Servivano quantomeno dei limiti temporali, in modo che non fosse possibile esaurire tutte le piste al 100% e bisognasse per forza scegliere di volta in volta su cosa concentrarsi; si potevano inserire dei red herring davvero tali, o dei casi davvero insolvibili, o una risoluzione più sfumata (Aviary Attorney fa alcune di queste cose). Bisognava assolutamente dare maggior importanza al ladro di gigli e renderlo qualcosa in più di un criminale qualsiasi capitato lì per caso: almeno la potenza narrativa avrebbe compensato la pochezza del gameplay. C'è ancora qualcosa di bello per gli appassionati di mystery: a tratti sembra di star davvero facendo il detective, ci sono momenti in cui ancora non è tutto chiaro e si possono utilizzare le capacità deduttive, e la sensazione è favolosa perché non ci si sente guidati. Doveva essere mantenuta per tutto il gioco: speriamo nella prossima?

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Tales of the Neon Sea è un mix di mystery e cyberpunk!

E' in sviluppo una nuova avventura grafica a opera della Palm Pioneer per la cinese Zodiac Interactive.

Si tratta di Tales of the Neon Sea, un'avventura mystery cuberpunk che ci porterà a indagare nei meandri di una città futuristica.

Non sappiamo ancora molto della trama, ma abbiamo un trailer (visibile qui sopra) e un periodo di uscita: estate 2018!

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!