Tales of the Neon Sea è un mix di mystery e cyberpunk!

E' in sviluppo una nuova avventura grafica a opera della Palm Pioneer per la cinese Zodiac Interactive.

Si tratta di Tales of the Neon Sea, un'avventura mystery cuberpunk che ci porterà a indagare nei meandri di una città futuristica.

Non sappiamo ancora molto della trama, ma abbiamo un trailer (visibile qui sopra) e un periodo di uscita: estate 2018!

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!

Giochiamo insieme a World of Horror

Oggi giochiamo assieme a World of Horror, l'alfa demo di un'avventura horror ispirata ai lavori di Junji Ito.

Nella mezz'oretta di gioco, graficamente ispirato ai giochi anni '80,scegliamo il nostro personaggio e cominciamo a investigare su eventi occulti e misteriosi. Saremo riusciti a far sopravvivere il nostro pg? Avremo incontrato Chtulhu o un suo vicino parente? Lo scoprirete solo nel video!

Scarica l'alpha demo

The Raven ottiene una Remastered Edition

La King Art Games e la THQ, dopo aver rilasciato il reboot di Black Mirror, sono al lavoro sulla versione remastered di The Raven.

Questa avventura grafica ispirata a Poirot, originariamente fu rilasciata in 3 episodi, spezzando l'esperienza di gioco in modo un po' infelice.
Questa nuova versione ci porta un upgrade in HD e miglioramenti nelle animazioni, nelle luci e dei modelli dei personaggi.

Sarà disponibile dal 13 Marzo, per Pc, PS4 e XBOX One.

Leggi la recensione di The Raven, partendo dalla prima parte!

Buon Natale e buone Feste da OldGamesItalia!

Anche quest'anno è arrivato il Natale, tempo di abboffate, pranzi in famiglia e qualche ora rubata per il nostro videogioco del momento.

OldGamesItalia va in "vacanza" per un paio di giorni, ma vi lascia con il video della nuova avventura di The Darkside Detective, che abbraccia in pieno lo spirito natalizio.
E voi, a cosa giocate questo Natale, o quale gioco avete messo sotto l'albero (virtuale, se avete comprato in DD)?

Buon Natale e Buone Feste a tutti :)!

Chronicle of Innsmouth, scontato e migliorato

Chronicle of Innsmouth è un'avventura grafica tutta italiana che nasce dal connubio tra i racconti del maestro dell'horror Howard Phillips Lovecraft e lo stile delle avventure grafiche anni '90 della Lucas.

Abbiamo già trattato più volte di questo titolo, e ora siamo felici di segnalare che per quindici giorni sarà in vendita con uno sconto del 25% in vista della futura versione enhanced interamente doppiata in inglese (che sarà gratuita per tutti coloro che hanno già acquistato il gioco).

Acquista il gioco su Steam con lo sconto del 25%

Guarda la video-recensione

Leggi l'intervista agli autori su OGI

Discuti direttamente con gli autori sul forum di OldGamesItalia

Murder Most Misfortunate

Miss Fortune, che non è una cartomante o una mistica, ma una nobildonna, viene invitata a un party nella fatiscente magione di un suo conoscente, tale Titanico. Purtroppo, la “felice riunione” viene interrotta da una morte inaspettata... e Miss Fortune capisce che qualcuno sta cercando di incastrarla!

Muder Most Misfortunate, d'ora in poi “MMM”, è una visual novel/muder mystery, in cui noi interpretiamo Miss Fortune. Il nostro scopo è, manco a dirlo, trovare il vero colpevole, o in mancanza di quello spostare la colpa su qualcun altro, in modo da non finire in prigione.

Il gioco presenta due modalità: una “normale” e una a tempo. Attivando quest'ultima modalità, avremo solo un paio d'ore di tempo per raccogliere tutti gli indizi e formulare un'accusa convincente. Ovviamente, il tempo per leggere i dialoghi è incluso nelle due orette delle indagini, ma secondo me, se uno non è proprio una lumaca, ci sta ampiamente nel tempo a disposizione.

Per il resto, potremo scegliere in quale stanza dirigerci, potremo esaminare le location osservando gli oggetti interessanti e parlare con i personaggi che incontreremo. Alcune scoperte faranno scaturire nuove domande da rivolgere ai personaggi giusti, che a loro volta forniranno indizi. Ci sono diversi finali, ma uno solo è quello “vero”, che raggiungeremo riuscendo a trovare tutti gli indizi e quindi a farci un quadro completo, e veritiero, della situazione.

Esaminare le stanze non è sempre il massimo della vita, perché gli sfondi sono “piatti”, nel senso che non è subito evidente quali siano le parti da cliccare e quali no. Passarci sopra il mouse leva ogni dubbio e, siccome non si tratta di location immense, non ci mettiamo troppo, ma una grafica un pochino diversa avrebbe semplificato il compito (avete presente nelle avventure grafiche, quando si capisce subito cosa è interagibile e cosa no? Ecco, qui questo non esiste).

Le meccaniche dell'indagine non sono proprio approfondite al massimo e in più di un'occasione Miss Fortune ragionerà per noi, ma il processo è complesso a sufficienza da tenere interessati nonostante alcune mancanze.

Passiamo un attimo a trama e ambientazione, entrambe più o meno assurde, nel senso buono del termine. Miss Fortune, la nostra nobildonna 9 volte vedova (eh, la sfiga si accanisce sui mariti ricchi di questa poveraccia... capitela), sembra uscita da un romanzo dell'800, sia come stile degli abiti che come vocabolario. Così quasi tutti i suoi amici, e infatti all'inizio sembra di trovarsi più o meno nell'800. Poi sbuca una tizia in pantaloncini con uno smartphone.

Non è mai ben spiegato questo strano mix: gli aristocratici sembrano dei pazzoidi e infatti come tali sono trattati dall'unica tizia “moderna” (ma d'altronde non è che gli altri facciano finta di essere nell'800: sono consapevoli delle tecnologie moderne e le usano, sono... solo... vestiti come a carnevale). Anche gli sprite dei nobili sono assurdi, con le fanciulle che si piazzano in pose drammatiche, Titanico che ghigna stile cartone animato e così via.

Qui secondo me la cosa poteva essere gestita meglio: si capisce, dopo un po', che è per ridere e non da prendere sul serio, ma all'inizio non sembra così e quindi si resta confusi. Capito il giochetto si sorride pure, però prima si capisce meglio è.

Il writing fa lo stesso effetto: all'inizio, quando tutto sembra serio, fa ribrezzo, perché è assurdamente pomposo e stupido, da “libro stampato”. Quando si capisce che è una farsa, la si prende in maniera diversa (sorvoliamo sulla prima persona al passato, di nuovo! Ma che è questo vizio, la prima persona va gestita al presente! Qui forse si voleva imitare lo stile dell'800, però... Mah).

Anche gli eventi che hanno luogo nella villa sono in parte da puro lol, come il fatto che Titanico (già il nome di quest'uomo...) cerchi di spaventare le fanciulle con le storielle di sangue della sua nuova e cadente magione.

L'aspetto grafico è... bruttino. Mi dispiace per l'artista, ma è così, lo stile potrebbe essere migliore. Ho già detto degli sprite; menu e interfaccia sono custom anche se non hanno un aspetto esattamente professionale. Ma sono adeguati.
Questa visual novel è stata realizzata con Unity e, come molte delle VN con Unity, manca di una funzione necessaria, in questo caso lo Skip. Palloso quando si vogliono vedere più finali e bisogna risorbirsi i dialoghi già letti.
La musica all'inizio è graziosa e adatta all'atmosfera; dopo averla sentita per un'ora, vorrete spaccare lo schermo.
E' presente anche un doppiaggio, decente e perfetto per la storia, nel senso che è esageratamente enfatico. Ma credo fosse un effetto voluto.

Il gioco è anche in italiano. La traduzione italiana purtroppo non è granché: sembra fatta, a tratti, con Google Translate e in generale mostra disprezzo della grammatica. L'inglese utilizzato è un po' più complicato della media, ma non di troppo: chi già se la cava con titoli più “easy” potrebbe riuscire, con un po' di sforzo, anche con questo.

Infine, segnalo che il gioco è acquistabile da Steam per 5 euro, ma è anche scaricabile gratis dalla pagina ufficiale del gioco. Oppure, sempre nella pagina ufficiale, è possibile fare una donazione a piacere.

Avrete capito che secondo me qualche spiccio lo vale, questa avventura. Non è ancora un prodotto maturo al 100%, ma è simpatica e si sforza di gestire i suoi elementi con un minimo di complessità, mettendo a disposizione un omicidio dalle diverse interpretazioni e con diversi finali più o meno credibili (sempre tenendo conto dell'assurdità del contesto umoristico). E' presente anche in italiano... una prova, se vi stuzzica, non costa nulla!

Enigma - An Interactive Instant

 
Gli occhi possono vedere e la mente può pensare. La pazzia è a un passo di distanza. Sei in una stanza. Ecco dove sei. E sai benissimo quel che sta accadendo. Ma la verità è difficile da afferrare.
 
Enigma di Simon Deimel (da non confondere con l'Enigma di Marco Vallarino), è un'avventura testuale scritta in Inform 7, che si è classificata 12° all'IFComp del 2014.
Si tratta di un one-room game, caratterizzato da un peculiare utilizzo delle descrizioni telescopiche, che qui servono per indagare la mente del protagonista, andando così a costruire lentamente lo scenario dell'azione. Le descrizioni telescopiche come strumento di "world building" e di indagine psicologica.
 
La premessa è molto semplice: ci sono rari momenti nella vita di una persona in cui il tempo sembra fermarsi e la mente vacilla dinanzi a una scelta decisiva per il proprio destino.
Ci troviamo esattamente in uno di questi rari momenti, con il nulla intorno a noi e una scelta imminente da compiere. Ma prima dovremo ricostruire la realtà intorno a noi e la sequenza di eventi che ci ha condotti lì. Per farlo sarà sufficiente utilizzare due verbi: ESAMINA, per ispezionare il presente, e RICORDA, per ispezionare il passato. Un passo alla volta scopriremo la nostra storia e popoleremo di persone e cose lo scenario intorno a noi. Ogni nuova parola chiave aprirà altri percorsi di indagine e altre parole chiave.
 
Interessante la possibilità di scalare la difficoltà del gioco, scegliendo se attivare o meno l'evidenziamento delle parole chiavi, molto utile per i principianti o per chi semplicemente vuole concentrarsi sulla storia e giocare con più leggerezza.
 
Purtroppo il difetto principale del gioco è che dopo una fase iniziale di "esplosione" delle possibilità di indagine (capace di disorientare), c'è un grosso scoglio sul finale, che diverrà accessibile solo tramite un percorso specifico di parole che non è facile imboccare. 
 
Il finale è costituito invece dalla drammatica scelta che ha generato il disorientamento narrato nel gioco, e qui il titolo si trasforma in una forma semplicistica (ma efficace) di one-move game
 
Non è un titolo rivoluzionario, ma spinge un po' più in là lo strumento delle descrizioni telescopiche e può essere una lettura interessante di un paio di ore al massimo.
Solo in inglese. Solo per appassionati.  

La Crapule - Una nuova avventura testuale per... Apple II

Jean-Louis Le Breton è il padre delle avventure testuali francesi (un po' come Enrico Colombini lo è di quelle italiane) e con la sua Froggy Software ne ha realizzare più di dieci.

Oggi gli appassionati di Brutal Deluxe Software hanno realizzato un inedito porting per Apple II di una sua avventura (realizzata originariamente per Macintosh): La Crapule.
Incredibilmente il gioco è in vendita in edizione fisica, con tanto di... borsa zip-lock e floppy da 5.25" e 3.5"!!! Sia in versione francesce che in versione inglese.

Per finire Brutal Deluxe Software renderà presto disponibile il development kit del gioco, rendendo così possibile a chiunque sviluppare nuove avventure testuali per Apple II!

Acquista La Crapule

The Deed Dynasty

Qualcuno ricorda The Deed? Il gioco in cui dovevamo uccidere nostra sorella – e far ricadere la colpa su un altro dei nostri parenti.
The Deed Dynasty, che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta, è un “more of the same” che ci mette nei panni di tre antenati di Arran Bruce, il protagonista del primo gioco, tutti interessati ad accoppare qualcuno. Di solito un parente più o meno diretto.

The Deed Dynasty non è molto diverso da The Deed, a partire dall'impostazione del gioco. E dalla mancanza di sufficienti indicazioni per capire come procedere. All'inizio del gioco, potremo scegliere fra i tre scenari disponibili, ambientati in tre periodi storici diversi: il 1401, con lo scenario “Blood will have blood”; il 1868, con lo scenario “The Scarlet Lady”; e il 1895, con lo scenario “A Crimson Garland”. Ogni scenario ha il suo o la sua protagonista e si tratta sempre di un membro della famiglia Bruce (che è un miracolo che si sia perpetrata nei secoli, vista la quantità di assassinii e gente finita in galera).

Scelto quindi chi interpretare, un breve filmatino ci mostrerà qual è la nostra vittima e perché stiamo cercando di ammazzarla (e bene o male sono tutti dei pezzi di stronzi, ma già in The Deed avevamo potuto constatare che la benevolenza non è un tratto tipico della nostra famiglia). Dopodiché, potremo girare per l'abitazione della vittima, parlare con gli altri personaggi lì presenti, e scegliere due oggetti da portarci dietro: un'arma e una prova (oppure, beh, potete prendere due armi o due prove... ma questo creerebbe solo complicazioni nelle fasi successive).
Quello che il gioco non spiega è l'utilità della prova: dovete scegliere un oggetto che, posto in questa o quella stanza, “punti il dito” verso uno dei personaggi, in modo che la polizia pensi che sia quello il colpevole. Oppure, ovviamente, potete lasciare un indizio che suggerisca che la vittima si è suicidata.
Non è complicatissimo capire cosa fare, quindi la mancata spiegazione non è così grave, ma si rischia di dover ricominciare un playthrough, almeno la prima volta.

Una volta uccisa la vittima, la polizia perquisirà la casa e vi interrogherà – e qui dovrete fare attenzione a tutto quello che avrete detto prima agli altri NPC e con le risposte che darete al poliziotto stesso. Scegliendo accuratamente le frasi giuste, potremo cambiare il modo in cui il poliziotto vede gli altri personaggi e quindi indirizzarlo verso il giusto colpevole.

The Deed Dynasty lascia ampia scelta di approccio. Anche se alcune combinazioni sono infelici (es. se volete incolpare una vecchina inferma, ha poco senso che uccidiate la vittima a colpi di fucile, visto che la vecchina è già tanto se riesce a sollevarlo, quel fucile!), ci sono diversi modi per arrivare a creare l'omicidio perfetto e quasi ogni NPC può essere incolpato per diversi motivi. E allo stesso modo, non è facile evitare che si sospetti di noi, specialmente durante l'interrogatorio, quando ricordarsi cosa si è detto con gli altri personaggi – e quello che vogliamo far trapelare – è fondamentale.

Un gameplay dura una 40ina di minuti, se è la prima volta che affrontate uno scenario, e anche solo 10 se è la seconda o la terza volta, perché saprete già dove sono i personaggi e gli oggetti, quindi cosa prendere, con chi parlare e cosa dire. L'inglese utilizzato è molto semplice, se si esclude qualche parola specifica dell'epoca buttata qua e là, ma nulla che impedisca a chi mastica un pochino la lingua di giocare il titolo.

Come The Deed, anche questo The Deed Dynasty non è un capolavoro, ma è simpatico e divertente, fa scervellare quel che basta che passare un'oretta o due fra due giochi più impegnativi. Chi ha apprezzato il primo, si divertirà anche con questo, e chi è appassionato di "crimini perfetti" non può che provarlo.

The Sexy Brutale è un'avventura investigativa in un time-loop

Quello qui sopra è il trailer di The Sexy Brutale, avventura/puzzle game investigativa dai toni cartooneschi.

In The Sexy Brutale dovremo esplorare il maniero del Marchese, dove si svolge un ballo in maschera senza fine. Il padrone di casa sembra sparito e i suoi ospiti vengono uccisi uno a uno. Noi interpreteremo Lafcadio Boone, un anziano prete che sembra essere l'unico immune alla carneficina. Riusciremo a salvare tutti e a scoprire il segreto del maniero?

The Sexy Brutale dovrebbe essere rilasciato il 12 Aprile, per PC, XBOX One e Play Station 4.

Horror indie ispirato a Junji Ito

Mentre aspettiamo Cthulhu, possiamo dedicarci a World of Horror, avventura horror ispirata ai lavori di Junji Ito.

In World of Horror, potremo scegliere un personaggio con cui investigare situazioni misteriose (la sparizionwe di alcuni studenti, omicidi, ecc) e con cui opporsi alle forze oscure. Chi conosce Ito sa già che la lotta è impari, quindi sarà molto difficile vincere.

Il gioco è ancora in sviluppo, ma una versione alpha è scaricabile su itch.io.

Cyanide a lavoro su un gioco ispirato a Cthulhu

I giochi ispirati a Lovecraft tendono a spuntare come funghi, chiamarsi tutti allo stesso modo, e sparire in silenzio.

Cynide ha annunciato Call of Cthulhu: Depth of Madness,avventura grafica investigativa che verrà pubblicata quest'anno da Focus Home Interactive.
Questo gioco non è lo stesso di cui vi avevamo parlato tempo fa: quel Call of Cthulhu era sviluppato dalla Frogwares e per adesso non ne se sa molto.

In questo Call of Cthulhu interpreteremo il detective privato Edward Pierce, che si trova a investigare sulla morte di un'artista e della sua famiglia. Più Edward si avvicinerà alla verità, più dovrà lottare per restare sano - anche se un minimo di pazzia gli servirà, per risolvere i misteri del caso.

Che dite, vedrà mai la luce, questo? Qui sopra trovate il trailer!

Orwell

La minaccia onnipresente del terrorismo ha spinto La Nazione (The Nation nel gioco) ad instaurare un programma di monitoraggio dei cittadini, che è stato chiamato, molto ironicamente, Orwell (per far rivoltare il ben noto autore nella tomba, suppongo). Orwell permette di spiare posta, messaggi e telefonate dei sospetti e indovinate chi ha l'incredibile fortuna di essere uno dei primi a poterlo utilizzare? Ma noi, naturalmente! Meglio della lotteria.

Il gioco che INDIEtro Tutta vi porta questo venerdì, Orwell, è un “simulatore di spionaggio” creato dalla Osmotic Studios. Come dicevo, ci mette nei panni dello spione che fruga fra i dati personali della gente allo scopo di fermare i terroristi. All'inizio del gioco, infatti, una bomba viene fatta esplodere al centro di una piazza, e noi verremo assegnati al caso.

I temi che Orwell vuole, molto apertamente, affrontare, sono attualissimi. Più di una recensione ha associato il gioco alle nuove misure approvate in Inghilterra (l'Investigatory Powers Act), ma la problematica esiste ovunque e ormai la lotta per la privacy sembra persa in partenza. Nel contesto di Orwell, siamo solo un passettino più avanti che nella realtà. Ma veniamo al gioco in sé.

Il gioco in sé è altalenante, a partire dalle sue premesse. L'idea di fondo è che Orwell funzioni così: ci siamo noi, cittadini di un'altra nazione, che abbiamo la possibilità di spiare tutti i dati personali dei sospetti. Dovremo inserire i dati importanti che ricaveremo dalle nostre ricerche nel sistema Orwell, che poi verrà visionato da un investigatore – interno alla Nazione – che effettuerà gli interrogatori e/o gli arresti necessari. Tutto questo è insensato, è come se in un caso di omicidio l'investigatore stesse in centrale a vedere i pezzi della scena del crimine che qualcun altro ritiene importanti allo scopo di catturare l'assassino. La “scusa”, in Orwell, è che si vuole ridurre la possibilità di manipolare i dati, scusa che non regge minimamente – infatti noi potremo manipolare i dati a piacimento.

Faccio subito un esempio, che appare nei primissimi minuti di gioco. Stiamo spiando la conversazione fra una ragazza e il suo fidanzato e lei dice che gli ha rubato la carta di credito – scherzando, ovviamente. Se noi inseriamo questo dato in Orwell, il nostro investigatore bloccherà tale carta immediatamente. E uallà, abbiamo manipolato un dato del tutto irrilevante ai fini dell'indagine per gettare cattiva luce su un sospetto che magari era innocente. Tanto valeva che l'investigatore stesso frugasse fra i dati.

In generale, sono molto dubbiosa sul sistema di ricerca dati del gioco. Fa tutto il computer. Se noi abbiamo un sospetto, il computer ci troverà automaticamente le pagine rilevanti – che ne so, il suo profilo “facebook”, o il suo blog privato o il suo referto medico. Noi dovremo scorrere e aspettare che il computer evidenzi le parti interessanti e poi scegliere cosa inserire in Orwell e cosa no. Di nuovo, se la parte grossa (scremare l'inutile) la fa il computer, a che serviamo noi? Tanto vale che quelle quattro info evidenziate le guardi l'investigatore direttamente, è capace di rendersi conto da solo se qualcosa è rilevante o meno.

Questo sistema rende il gioco molto lineare e quasi automatico. Ogni tanto dovremo scegliere quale versione dei fatti inserire in Orwell, e da questo dipenderà il successo di una missione (per esempio, avremo due indirizzi per un sospettato: qual è quello giusto? Se inseriamo quello sbagliato, lui la farà franca). Ma sono momenti sporadici. Altre volte capita che tutto si blocchi finché non avremo inserito quell'informazione che fa andare avanti la storia, quando in verità ci sarebbero altre piste da seguire.

Insomma, l'idea non è stata eseguita al meglio. Sarebbe stato meglio se noi avessimo interpretato proprio l'investigatore, se avessimo avuto una personalità (che non abbiamo) ed eventualmente qualcosa da perdere nel caso in cui uno dei terroristi ci avesse smascherato.

E qui arriviamo al secondo “problema” di Orwell, ossia il fatto che... funziona. Nel mio playthrough, ho scovato i terroristi, ho sventato un attentato e ho incarcerato un paio di pazzoidi. Senza Orwell, un'altra bomba sarebbe esplosa e chissà quanta gente sarebbe morta. Persino il twist finale, con cui si può “dare il colpo di grazia” a tutto il programma, può avvenire solo ed esclusivamente grazie a Orwell (e alla cazzonaggine di un personaggio). Dov'è il lato negativo del programma, a parte il fatto che io sto spiando i dati personali di gente varia? L'unico momento in cui succede qualcosa di negativo è quando i terroristi assumono per un momento il controllo del sistema e inneggiano ad atti vandalici contro un tizio del governo. Aggiungo che il finale positivo è irrealistico: una volta che un sistema come Orwell è installato, non ci credo neanche se lo vedo che un governo lo mette giù, a meno che non ci sia una rivolta armata dei cittadini, rivolta che per qualche motivo non è sedabile a suon di pallottole. Sicuramente il sistema non viene abbandonato perché quattro tizi hanno protestato su internet.

Ho capito il messaggio che il gioco vuole esprimere, e sono contenta che Orwell presenti diverse sfumature del problema, ma il risultato è un po' confuso e non sempre mi sembra che si sia ottenuto l'effetto desiderato.

Passando ai lati positivi, i dialoghi sono molto buoni. Sia le conversazioni che origliamo con Orwell, sia gli articoli di blog e di giornali online che leggeremo durante il gioco. I personaggi sono tutti abbastanza vivi e realistici e la trama, anche se un po' troppo contorta, è godibile e fa venire la voglia di capire chi sia dietro agli attentati e perché.

Mi è piaciuto un sacco anche lo stile grafico, colorato e dalle linee abbozzate, lo potete vedere negli screen. La ost è piacevole, anche se non memorabile.

Nonostante i problemi che ho elencato, Orwell non è un gioco orrendo: i dialoghi e i personaggi - e in un certo senso anche la storiella investigativa - possono appassionare e tenere l'attenzione del giocatore per i 5 episodi di cui è composto il gioco. Ma non ci troviamo davanti a una storia o a un gioco d'eccezione: serve più rigore nella prima e più libertà nel secondo. In bocca al lupo alla Osmotic Studio.