The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Tales of the Neon Sea è un mix di mystery e cyberpunk!

E' in sviluppo una nuova avventura grafica a opera della Palm Pioneer per la cinese Zodiac Interactive.

Si tratta di Tales of the Neon Sea, un'avventura mystery cuberpunk che ci porterà a indagare nei meandri di una città futuristica.

Non sappiamo ancora molto della trama, ma abbiamo un trailer (visibile qui sopra) e un periodo di uscita: estate 2018!

Giochiamo insieme a The Padre

Oggi vi mostriamo The Padre, un'avventura in 3D, con mostri da uccidere e puzzle da risolvere.

In The Padre, noi interpretiamo, appunto, un prete cacciatore di demoni, che viene chiamato a investigare la scomparsa di un cardinale, nel Mississippi del 1910.

Nel video, Ogio Il Veglio gioca per noi la demo, scaricabile gratuitamente alla pagina Kickstarter del progetto.

Pagina Kickstarter del progetto

Apre il Kickstarter di Cultist Simulator

Dal creative director della Failbetter, Alexis Kennedy, arriva Cultist Simulator, un gioco da tavolo elettronico ora su Kickstarter.

La Failbetter Games è nota per Fallen London e Sunless Sea, titoli dall'ambientazione fantastica molto dark, dai richiami lovecraftiani e dall'atmosfera virante all'horror. Cultist Simulator continua un po' questa tradizione, mettendoci nei panni di uno studioso dell'occulto, in un'ambientazione che ricorda gli anni '20. Dovremo esaminare i nostri sogni per scovare indizi su riti segreti, costruire strumenti magici e evocare spiriti e, come suggerisce il titolo, fare adepti e annunciare la nuova era a capo del nostro culto. Il nostro personaggio avrà una Passione, una Ragione e dei Fondi, e con quelli dovremo cominciare "l'avventura".

Qualcuno potrebbe notare che l'arte del gioco è stata affidata a Catharine Unger, già disegnatrice per House of Many Doors.
Infine, è disponibile un prototipo del gioco, da scaricare gratuitamente, per dare un'occhiata più da vicino al concept di Cultist Simulator.

Pagina Kickstarter

Pagina del prototipo

Chronicle of Innsmouth

Realizzare un videogioco era il sogno di molti ragazzini di una volta e probabilmente è proprio conservando, seppur crescendo, quell'entusiasmo che i ragazzi di Psychodev hanno coronato questo sogno con Chronicle of Innsmouth.

Il gioco è realilzzato con il popolare AGS (Adventure Game Studio) che meglio di altri consente di ottenere il feeling dei vecchi videogiochi. L'interfaccia è un violento "from back" allo Scumm della Lucas Arts, stessi verbi e stessa disposizione.

La grafica è sgraziata ma perfetta per il bizzarro equilibrio disturbante intimo di questo titolo, l'ambientazione di Lovecraft con le sue creature mitologiche e il male impossibile si unisce, favorita dalla sua genesi così spontanea, all'influenza di altri fattori come Monkey Island e il tipico umorismo di casa Lucas.

The Slaughter - Act One

Il detective Sydney Emerson non ha proprio una bella vita: essere solo, alcolizzato e senza soldi è per lui la normalità. Oggi gli capita pure di essere pestato a sangue in un vicolo dallo scagnozzo di un nano presuntuoso. Per sua fortuna (di Sydney, non del nano), arriva in suo soccorso lo Squartatore di Londra!

Premessa: devo ringraziare tantissimo Indiana, che mi ha regalato una copia del gioco! Senza la sua gentilezza, questa recensione non ci sarebbe stata e io non mi sarei divertita a giocare The Slaughter: grazie mille, Indiana :)!

Seconda premessa: questo che andrò a recensire, come dice anche il titolo, è solo l'atto primo della storia. Quindi, il finale è apertissimo e niente viene chiuso o spiegato.
Ora veniamo alla recensione vera e propria.

The Slaughter: Act One, l'avventura grafica che INDIEtro Tutta vi porta questo venerdì, è stata creata da Alexander Francois, che ha messo su una piccola software house di cui è l'unico membro, la Brainchild. Ha lanciato un kickstarter nel 2013 e ha raccolto meno di 10.000 euro. Nel gennaio del 2016 ha rilasciato questo The Slaughter: Act One.

Si tratta di un'avventura noir ad ambientazione vittoriana, con un tocco di humor che alleggerisce senza rovinare i toni horror della storia e un tocco di fantasy/surreale che non vede qui il suo massimo sviluppo.

Le prime cose che mi hanno colpita sono ambientazione e personaggi. Sono entrambe scritte davvero bene. Emerson è un po' il classico detective noir autolesionista, dai sogni infranti e che vorrebbe portare giustizia nel mondo, ma per necessità ruba o compie altri atti “poco carini”. Riesce simpatico perché in verità è una brava persona ed è facile mettersi nei suoi panni.

Gli altri personaggi riescono tutti a essere particolari e familiari al tempo stesso. I loro dialoghi non sono mai piatti e banali, ognuno ha quel qualcosa in più che li distingue dalla pletora di stereotipi che vediamo in giro per il web.

L'autore del gioco ha descritto l'atmosfera come “Blue Velvet incontra Monkey Island” e in effetti è azzeccato. Molte sono le situazioni sopra le righe, molti i dialoghi che fanno ridere, ma questa vena umoristica non toglie nulla né alla psicologia dei personaggi, né ai momenti umani o orrorifici dell'avventura. Bellissime le scene di introspezione di Emerson, per esempio, oppure una scena verso la fine, quando saremo a quattro passi dall'assassino. Non voglio descrivervele, sarebbe peccato. The Slaughter utilizza molti degli effetti “cinematografici” di The Last Door. Lo fa, secondo me, con meno maestria, e anche in maniera più discontinua, ma raggiunge comunque l'effetto desiderato. Bisogna anche considerare che mentre The Last Door cerca di tenere un certo tono di angoscia per tutto il tempo, The Slaughter passa da questi momenti ad altri più leggeri.

Stupenda l'ambientazione, una delle mie preferite. Certe aree mi sono sembrate un po' troppo “pulite”, ma nel complesso il periodo storico di riferimento viene evocato molto bene, anche grazie ai dialoghi, con qualche espressione “tipica” qua e là.

Dicevo che mentre l'aspetto noir e quello umoristico sono costanti all'interno del gioco, meno sviluppata è la parte fantasy. Viene accennato a un mondo onirico a cui Emerson (e, si suppone, non solo lui) può accedere e col quale può, in qualche modo, influenzare il “mondo reale”. Possiamo visitare una stanza particolare, in cui Emerson si ritrova quando dorme. Ma questa parte resterà, appunto, accennata. Solo un paio di volte vi accederemo per aiutarci con il caso e anche quelle volte l'effetto del mondo onirico sarà più d'atmosfera che di aiuto concreto. Suppongo che verrà sviluppato meglio nei prossimi atti. Al momento, è un'aggiunta interessante, che apre diverse possibilità di sviluppo della storia, ma se non ci fosse poco cambierebbe.

Veniamo al gameplay. The Slaughter è un classico punta e clicca, quindi avremo a che fare con gli elementi di gameplay che gli avventurieri fra noi ben conoscono: inventario, oggetti da raccogliere e combinare, puzzle e dialoghi.
I puzzle non sono mai troppo complicati e in massima parte sono logici. Data la vena umoristico-leggermente demenziale del titolo, in alcuni casi bisogna pensare un po' “out of the box” e trovare soluzioni che risulterebbero assurde in un contesto più serio. È sempre chiaro quando bisogna usare la logica “normale” e quando serve un po' più di “lateral thinking” e non ho mai avuto difficoltà in questo senso. I puzzle di norma hanno una e una sola soluzione e in generale il gioco non prende i fallimenti come una possibilità di proporre qualcosa di nuovo. Insomma, se sbagliamo un puzzle, potremo riprovare anche altre mille volte, finché non l'azzecchiamo, anche quando nella realtà ciò sarebbe assurdo (mi viene in mente una scena con un buttafuori, pronto a farsi distrarre 800 volte, sempre con lo stesso dialogo). Questa è una limitazione ovvia, considerato che il gioco è stato creato da una sola persona: non posso aspettarmi la varietà di soluzioni che può avere un Technobabylon.

È presente anche un minigame, abbastanza difficilotto, che è possibile però saltare dopo averlo tentato un paio di volte.

L'aspetto grafico è davvero bello, curato, anche se non arriva al livello di maestria del sempre-citato The Last Door (dove anche un pixel fa la differenza). Alcune aree sono proprio splendide, tipo il parco, o le scene oniriche, o anche alcuni interni. Molti sono i dettagli ed è possibile interagire con parecchi di essi, anche solo per osservarli.
Le uniche pecche sono l'animazione della camminata di alcuni personaggi, che ho trovato strana, e la mancanza del doppiaggio, che un po' si sente anche se mi rendo conto che con il budget a disposizione, non si poteva certo includerlo. Ma secondo me lo meriterebbe assolutamente.

La musica mi ha colpito di meno, ma le tracce sono “a tema” e sempre adatte all'occasione. Anche il silenzio, in alcune scene, è piazzato ad hoc, specialmente nei momenti introspettivi o di tensione.

Nel complesso, The Slaughter: Act One è un ottimo inizio, specialmente considerando il fatto che è stata creata da una sola persona. Ha buoni personaggi, una stupenda ambientazione, dialoghi interessanti e un buon mix di horror e humor. La sua storia è incompleta, e posso capire che questo scoraggi molti giocatori dall'approcciarsi al titolo prima di avere la certezza che gli altri due atti verranno sviluppati e rilasciati. Ma, secondo me, anche solo l'Atto Primo merita di essere provato.

Layers Of Fear

INDIEtro Tutta presenta Layers Of Fear. Un famoso pittore, abbandonatosi nell'oscurità della sua tenebrosa villa vittoriana, vaga di stanza in stanza compiendo un viaggio introspettivo per gettare una luce su un passato doloroso.

Layers Of Fear è un horror psicologico prodotto da Bloober Team, sviluppatore polacco relativamente giovane al lavoro dal 2008 ma con all'attivo una mezza dozzina di giochi piuttosto limitati — tra cui un inquietante clone di Bomberman —, comparso dapprima nell'Early Access di Steam e in seguito completato e pubblicato nel febbraio del 2016.

Si tratta di un videogioco in soggettiva con scarsissima interattività ispirato al tristemente famoso Playable Teaser di Silent Hills, il gioco mai terminato di Hideo Kojima e Guillermo Del Toro su cui si è consumata la rottura tra lo storico game designer e Konami, assemblato utilizzando Unity e prendendo come spunto Gone Home (Fullbright Company, 2013) di cui è di fatto un clone.

Per coloro che non hanno riferimenti, Gone Home è uno di quei giochi definiti in modo dispregiativo come walking simulator. Di fatto, oltreché camminare si fa ben poco. Ma al contrario di esperienze totalmente passive come Dear Esther (The Chinese Room, 2012) — che di fatto risultava essere l'esempio di maggior impatto all'epoca della sua uscita — gli sviluppatori tentano un approccio più narrativo frantumando una o più storie in una serie di indizi (generalmente carte, cartoline, note, lettere ecc.) che il giocatore deve raccogliere e riordinare per poterle ricostruire. Le suggestioni sono tutte demandate all'atmosfera che nel caso di Gone Home è una casa deserta, nel caso di Layers Of Fear è una villa vittoriana in decadimento e saranno tanto più genuine quanto più realisticamente gli indizi verranno forniti.

Bloober Team, però, non ha intenzione di limitare il tutto al mystery, d'altra parte propone un gioco dell'orrore che come tale deve proporre soluzioni ambientali di maggior impatto, ma alla base si tratta della solita camminata e della solita raccolta di lettere e cartoline che raccontano la solita storia tragica a tratti enigmatica su cui è necessaria una certa dose di deduzione.

La trama, come detto, è tutta totalmente celata e il suo dispiegamento è funzione della quantità di incartamenti ritrovati, alcuni dei quali, sapientemente rimpiattati, richiederanno un buono spirito di osservazione, nonché eventuali replay. All'inizio, chi vi scrive, si sentiva scettico di fronte alla necessità di almeno tre partite per poter accedere — con molta fortuna — agli altrettanti finali (buono, cattivo, neutro), dopotutto un horror è efficace la prima volta che si vede, ma già dalla seconda in poi è molto più innocuo. Per ovviare a questo problema non di poco conto, i Bloober hanno saggiamente diviso l'esperienza di gioco in tre parti sostanziali, anche se miscibili fra loro, le quali sono accessibili con modalità non del tutto chiare negli intenti, ma sufficientemente per capire come muoversi all'interno della villa.

La componente walking, non si esaurisce nella semplice esplorazione dell'abitazione del pittore, cosa che di fatto non avviene mai. Superata la fase iniziale, per così dire di prologo/ambientazione, prende il via il viaggio (reale? introspettivo? allucinatorio?) del pittore nella sua magione, ed è tutto un aprire porte una dietro l'altra e attraversare stanze e corridoi man mano sempre più corrotti dalla crescente alterazione mentale o dalla presenza di spiriti.

Questa struttura ha due funzioni: la prima, banalmente, è narrativa; capiterà di fatto di visitare sezioni della villa che avranno un particolare significato per il pittore. La seconda, permette al meccanismo dell'horror di funzionare con le modalità classiche già ampiamente utilizzate nel cinema e nei videogiochi.

All'inizio si è citato Silent Hill, l'archetipo di quella tipologia di videogioco dell'orrore in cui l'atmosfera cupa, desolata, disperata, angosciante e malsana riveste un'importanza ben maggiore rispetto al balzo sulla sedia o alla sensazione di pericolo imminente (qualità tipiche della serie rivale Resident Evil). Layers Of Fear, anche se non privo di scene che colgono di sorpresa, è un "horror d'atmosfera". La tensione, come nei primi due Silent Hill col passaggio dalla dimensione nebbiosa, relativamente tranquilla, alla dimensione demoniaca, ben più inquietante, scaturisce da questa sorta di discesa nei meandri più orripilanti del ricordo di un passato tremendo. Il senso di colpa, vero deus ex machina di Silent Hill, tiene le fila della vicenda anche in Layers Of Fear, e abbiamo già detto molto.

Il terrore si deposita a strati, man mano che affondiamo nelle viscere della magione, come la pittura sulla miriade di dipinti che si trovano affissi alle pareti, tutti, ovviamente, assai disturbanti di per sé, ma resi ancora più impressionanti dall'utilizzo dell'engine Unity in cui Layers Of Fear si mostra davvero virtuoso. Gli ambienti si distorcono, mutano dinanzi ai nostri occhi con una naturalezza sorprendente accrescendo lo spaesamento e disorientando; i quadri si sciolgono, prendono vita, si muovono, si deformano come per comunicare al giocatore il sentimento vivo che li ha ispirati; gli oggetti fluttuano per poi cadere come i proiettili in Matrix, si liquefanno, scompaiono e riappaiono distrutti per testimoniare le presenze spettrali; le stanze si sfondano, si snodano e si allungano a dismisura o si compongono di strutture arzigogolate come uno schizzo di Escher in uno spettacolo di colori da sballo lisergico.

E parimenti, anche il sonoro arricchisce e accompagna con dovizia le trovate grafiche, superando la percezione visiva e mantenendo la tensione ora lieve, ora parossistica. Musiche lugubri, certo non mancano, ma sono i suoni a rendere reale, per quanto possa esserlo, l'esperienza del pittore nella lotta contro i suoi mostri.

Layers Of Fear si dimostra, infine, un prodotto assai ben confezionato riuscendo senza grossi cali d'ispirazione a impressionare il giocatore con trovate non originali ma efficaci. Gli si può rimproverare un certo ermetismo, che comunque non dà la sensazione di un'eccessiva autorialità, e si apprezza il tentativo di rendere il genere del walking simulator qualcosa di più complesso rispetto alle cosiddette esperienze videoludiche che di ludico, alla fine, hanno ben poco. In effetti risulta un impiego con intenti tradizionali di un linguaggio non tradizionale, che rifiuta l'idea di intrattenere il giocatore con sfide impegnative preferendo immergerlo in un mondo — un Myst (Cyan, 1993) senza macchine, si potrebbe dire — ma che non si lascia andare agli estremismi di Dear Esther o all'intimismo di Gone Home.

Kathy Rain

E' il 1995. Kathy Rain è una studentessa del college, aspirante giornalista. Non vede il nonno da anni, ma quando viene a sapere della sua morte, decide di tornare a Conwell Springs, il paesino in cui è cresciuta, per il funerale. E, quando arriva, scopre che il nonno potrebbe non essere morto semplicemente di vecchiaia: un incidente, anni prima, lo aveva lasciato in stato vegetativo, sebbene per i medici non ci fosse alcun danno cerebrale. E l'unica che sembra disposta a indagare sulla faccenda è Kathy.

Questa settimana, INDIEtro Tutta vi presenta la recensione di Kathy Rain, avventura grafica in AGS sviluppata dalla Clifftop Games e pubblicata dalla Raw Fury. Nei panni di, neanche a dirlo, Kathy, dovremo scoprire la verità su fatti accaduti anni prima, in una storia che mischia investigazione e sovrannaturale. Ebbene sì, parte della spiegazione del mistero che circonda Conwell Springs è di natura soprannaturale – cosa che si intuisce quasi subito, peraltro. Non a caso, Kathy Rain mi ha ricordato moltissimo Gabriel Knight, col quale il titolo ha più di un aspetto in comune, a partire dal protagonista sopra le righe.

Kathy, infatti, è una che non la manda a dire e più volte sono rimasta un po' sorpresa dalle risposte che dà agli altri personaggi, al limite della maleducazione. Non è una critica al gioco, è la caratterizzazione del personaggio, che peraltro ho gradito parecchio. A differenza di Gabriel Knight, che aveva poco o nessuno sviluppo psicologico, Kathy è caratterizzata più a tutto tondo e c'è di più, in lei, che battute sarcastiche e sbronze notturne. Nel corso della storia dovrà affrontare i suoi problemi e crescere, anche se ho trovato questa crescita un po' troppo improvvisa: secondo me, avrebbe meritato un po' di spazio in più.

I personaggi secondari non sono tutti approfonditi allo stesso modo, naturalmente, ma bene o male mi sono piaciuti tutti – a parte i poliziotti, troppo stereotipati. I ragazzi della Clifftop Games si sono sforzati di dare a ciascuno delle battute particolari, che esprimessero la loro personalità e in qualche modo li facessero essere qualcosa di più della “nonnina dolce et carina”, o della “inquilina religiosa”.

Mi sto concentrando su questo aspetto perché la storia di per sé mi ha lasciata abbastanza indifferente. Chiariamoci, non è brutta, mi ha divertita, mi è piaciuta l'atmosfera di molte scene, inquietante al punto giusto (io non metterei piede in questo paesino neanche pagata), ma due giorni dopo aver finito il gioco la parte che mi è rimasta impressa era quella relativa alla storia personale di Kathy, non quella relativa al mistero dell'incidente del nonno. In parte, questo credo sia dovuto al fatto che c'è poco di veramente originale, che mi abbia fatto dire: “che figata di idea!”. Gli autori hanno unito varie idee “classiche” (la ragazza annegata, il ritardato che “vede le cose”, la droga psicotropa, il prete sospetto) in un mix che è anche interessante ma che dubito lascerà un segno indelebile nei giocatori.

Credo che le parti meglio riuscite siano quelle che sono state in qualche modo collegate alla storia personale di uno o più personaggi: la parte della ragazza annegata, per esempio, mi è rimasta più impressa perché ho avuto modo di vedere come la famiglia fosse cambiata a causa dell'incidente e quali effetti la morte della ragazza ha avuto sui familiari. Viceversa, la parte della clinica, benché sia decisamente più inquietante e particolare, non mi ha fatto grande effetto, perché i personaggi coinvolti erano lì solo per portare avanti la trama e niente più.

I dialoghi sono, in sé, abbastanza buoni, sebbene ogni tanto si esageri e i personaggi a volte se ne escano con frasi esagerate, che non direbbe nessuno nella realtà, o con battute tristerrime *anche* per il 1995 (sì, noi nerd stiamo tutto il tempo chiusi nelle stanzette a litigare su quale stagione di Star Trek sia la più figa. Ah. Ah. Ah.). Ma questa è l'eccezione, non la regola. Di norma sono fatti bene e anche alcune azioni inutili ai fini del gioco hanno un commento simpatico e appropriato.

Poi c'è il fatto che la storia mi ha lasciato un paio di dubbi in alcuni punti, che purtroppo sono tutti spoilerosi e quindi non posso citarli nella recensione. Non si tratta di grossi dubbi, la storia nel complesso mi è sembrata solida.

Dal punto di vista degli enigmi, sono rimasta soddisfatta a metà. Alcuni mi sono piaciuti, mi hanno fatto ragionare abbastanza senza essere troppo arzigogolati (non sono rimasta mai bloccata). Altri sono un po' tirati via e inverosimili – forse l'intento era che fossero comici, ma non li ho trovati tali. In particolare, non mi è piaciuto l'enigma del barbone (che viene usato, identico, TRE volte), che nella realtà non funzionerebbe mai. Sono anche scettica sull'esistenza di uno scanner capace di digitalizzare una musicassetta, ma va beh, forse sono ignorante io.

Ho invece apprezzato gli enigmi presenti verso la fine, nella parte più sovrannaturale del gioco, che mi ha ricordato – con le dovute proporzioni – alcuni passaggi di I Have No Mouth And I Must Scream. Ho anche apprezzato come, durante l'investigazione, raramente Kathy faccia cose proprio stupide e di solito cerchi quantomeno di adottare la soluzione più intelligente al momento.

Cosa curiosa, sono presenti due variazioni dell'interazione “Osserva”: Guarda e Pensa. Con la prima, Kathy ci dirà, in sostanza, cos'è che stiamo guardando, tipo: “Conwell Springs, il paesino della mia infanzia”. Con la seconda interazione, farà una riflessione sull'oggetto, tipo: “Non pensavo che sarei mai tornata a Conwell Springs”. Non capisco perché separare le due cose, visto che spesso è utile sentirle entrambe. E' possibile ovviamente combinare oggetti fra loro, anche se l'ho fatto di rado.

Il problema principale del comparto enigmi di Kathy Rain, però, è che è poco ambizioso. C'è una e una sola soluzione a tutti gli enigmi e il gioco è molto lineare. A volte potremo visitare prima un'area invece di un'altra, e quindi risolvere i relativi enigmi, ma in generale c'è poco da spaziare, esplorare e ragionare davvero. Questo è l'elemento che non fa fare il salto di qualità al gioco, perché se Kathy Rain avesse avuto il comparto enigmi di, diciamo, un Resonance, sarebbe stata tutt'altra cosa. Raramente Kathy Rain osa, sperimenta, inventa, e il comparto enigmi spesso sembra essere stato messo lì come riempitivo e di per sé non dà grande soddisfazione.

I dialoghi del gioco sono quasi tutti gestiti da inventario e taccuino, nel senso che potremo mostrare loro gli oggetti che avremo raccolto e/o chiedere loro degli argomenti annotati sul taccuino. E' un approccio che lascia poco spazio agli errori – basta cliccare su tutto e prima o poi beccheremo la cosa giusta: Kathy non è così scema da mostrare a un personaggio degli oggetti che *chiaramente* sarebbe stupido mostrargli. Occasionalmente dovremo rispondere a una domanda diretta di uno dei personaggi, scegliendo fra due o più risposte. In questo caso, si tratta solo di una scelta “di colore”, non di una che può cambiare il corso della storia, che ha un solo finale.

Passiamo agli aspetti tecnici. Ho adorato la grafica, secondo me stupenda, creata da Nauris Krauze e Shane Steven. I colori sono spettacolari, i ritratti dei pg molto bellini e ognuno con più di un'espressione e i modelli dei pg molto dettagliati. In verità, tutte le locations sono molto dettagliate, anche quando non tutto è cliccabile. Le animazioni potevano forse essere migliori ma sono graziose.

Plauso per la colonna sonora, specialmente per la track del menu, che prende subito e cala nell'atmosfera del titolo. Il doppiaggio, curato da Dave Gilbert, è di buona qualità, come al solito, con solo qualche battuta un po' “stitica”.

Nel complesso, mi aspettavo qualcosa di più. Non il capolavoro intramontabile, chiariamoci, ma... che senso ha fare un'avventura INDIE che si adagi su standard già raggiunti, già esplorati fino alla morte? Non chiedevo né mi aspettavo la rivoluzione, ma un minimo di flessibilità in più, di sperimentazione spicciola sugli enigmi, ormai secondo me è d'obbligo. Almeno un paio di situazioni in cui avere a portata di mano più soluzioni, un enigma davvero figo in tutto il gioco, qualcosa del genere.

Questo aspetto invece resta piatto e nel complesso mediocre, e questo toglie smalto alla storia che di per sé non è neanche lei un capolavoro indimenticabile (benché sia pure bellina e possa vantare bei pg e una bella ambientazione). Il paragone col primo Gabriel Knight, che neanche lui vantava una storia da oscar ma aveva più libertà ed enigmi più tosti, mi viene spontaneo, e Kathy Rain ne esce un po' con le ossa rotte. Spero che per il loro prossimo titolo – forse un Kathy Rain 2? - i Clifftop Games puntino più in alto. Per adesso, mi sento di consigliare questo Kathy Rain a chi vuole godersi la storia, non a chi cerca un'avventura di qualità.

 

Bloccato? Abbiamo la soluzione di Kathy Rain!

the ICE-BOUND: concordance

È finalmente uscito the ICE-BOUND: concordance, la nuova interactive fiction per PC e iPad di Jacob Garbe e Aaron A. Reed, che teniamo d'occhio da un po' di tempo, e OldGamesItalia ha appena ricevuto la copia del suo compendium.

La storia di Ice-Bound è ispirata alle opere di Jorges Louis Borges e Nabokov, e si presenta al pubblico forte di un kickstarter di successo che ha permesso agli autori di raccogliere circa 20.000 dollari.
Il punto di forza del gioco è un inedito sistema di narrativa combinatoria (chiamato "Expressive Intelligence"), che promette di modellare la storia non tramite le classiche ramificazioni, ma con qualcosa di simile a una costruzione Lego. Una parte importante ed essenziale dell'interazione con il mondo di gioco avviene attraverso le scansioni del compendium (da eseguire tramite la fotocamera dell'iPad o tramite una webcam).

Chi volesse farsi un'idea di questo the ICE-BOUND, può comunque scaricare il gioco, che nelle sue prime parti è fruibile gratuitamente anche senza compendium, che deve poi essere acquistato a parte.
Speriamo di poter riportare quanto prima le nostre impressioni in una recensione.

Il sito ufficiale del gioco.

Sfoglia qualche pagina del compendium.

Acquista il compendium.

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Who Is Mike

Immaginate di svegliarvi, una notte, sul divano del vostro salotto e di trovarvi davanti... voi stessi. E, mentre accusate l'altro di essere un impostore, vi accorgete di non ricordare bene alcuni eventi degli ultimi giorni e vi viene il dubbio che, forse, quello “falso” siete voi. Che fate?

Who Is Mike ci mette proprio in questa situazione. Visual Novel creata da Fervent Studio per il NaNoRenO 2014, è un thriller composto da ben 9 routes, tutte molto brevi.
Il nostro compito è, più o meno, quello di capire cosa sta succedendo e chi è il falso Mike (se uno dei due è effettivamente un “falso”). Dico “più o meno” perché il gioco ci tiene a non farci capire qual è la verità e quindi viene difficile scegliere con criterio fra le varie opzioni di dialogo. In verità tali opzioni, parecchie e molto frequenti, sono un po' mal bilanciate.

Tanto per cominciare, il nostro ruolo non è chiaro, nel senso che a volte il “nostro” Mike (quello che guideremo nel corso della storia) sembra sinceramente confuso sulla sua identità, a volte no, e diverse battute si contraddicono a vicenda.
E' evidente che la storia cerca di essere abbastanza flessibile da permettere tanti finali diversi, in cui i ruoli dei personaggi cambiano di volta in volta, ma il risultato non è sempre perfetto a causa di diverse incongruenze. Per esempio, in una route la nostra ragazza, che fa da “giudice” fra i due Mike, capisce chi è “quello vero” grazie a un'attenta osservazione di alcuni dettagli oggettivi e uguali in tutte le versioni della storia. Nelle altre routes, questi dettagli non vengono neanche nominati. Oppure, Mike (sempre quello che guideremo noi) pensa spesso di essere innocente e confuso, anche nelle route in cui invece sa benissimo costa sta succedendo.
Sono piccoli fastidi, che non rovinano completamente l'esperienza di gioco e alcuni dei quali possono essere giustificati tirando un po' la logica per i capelli, ma fastidi restano.

In altri casi, invece, i dialoghi potevano essere più incisivi. Quando arriva la nostra ragazza, per esempio, e mette sotto torchio i due Mike per capire chi dei due sta mentendo, ci troviamo di fronte a un'occasione sprecata. Invece di fare domande intime, che possono mettere in difficoltà Mike e che possono mostrare scorci particolari della loro relazione (o proprio metterla a dura prova), la fidanzata ci porrà domande generiche, a volte stupide o delle cui risposte lei non può essere sicura (quindi, sono domande che non possono aiutarla a scoprire chi è l'impostore). In un paio di casi, il tono vira sullo scherzoso, con stupide frecciatine sul fatto che la tizia non sa cucinare, che rovinano l'atmosfera di angoscia e tensione che si era creata fino a quel momento e che è una delle cose migliori del gioco.

A chiudere i difetti, abbiamo alcune scelte di dialogo poco comprensibili. Questo difetto è mitigato dal fatto che basta un colpo di rotella del mouse per tornare sulla propria decisione, ma ovviamente rovina l'immersione.

Tutto questo rende difficile, come dicevo, scegliere cosa dire di volta in volta o come rispondere alla nostra fidanzata. Trovare tutti i finali, così, diventa possibile solo dopo vari tentativi.
Ho apprezzato invece alcune scelte a tempo alla fine di una delle routes, che variano un po' le carte in tavola e aumentano la tensione.

La storia in sé non è troppo originale e alcune battute sono, secondo me, esagerate, troppo da B-movie. Ma le scene principali sono ben fatte, hanno di solito la giusta tensione. Fra queste rientrano tutti i 9 finali. In particolare, uno dei pochi finali positivi mi è rimasto molto impresso per la situazione particolare che si viene a creare (no spoiler) che Mike (ossia NOI) dovrà risolvere solo con la sua arguzia e in pochissimo tempo. Questa parte rappresenta un po' quello che doveva essere tutto il gioco (e infatti non contiene parti comiche o cali di tensione).
Certo, resta il dubbio del perché Mike e la fidanzata non abbiano l'idea, tipo, di chiamare la polizia...

I personaggi sono caratterizzati quanto basta per proseguire con la trama. Come dicevo sopra, è un peccato che non si sia sfruttato di più il lato psicologico per creare attrito fra Mike e la fidanzata. Così com'è, nessuno dei tre personaggi risulta stereotipato, ma non è che resteranno impressi per molto tempo. Potevano essere sfruttati meglio. Ho apprezzato la caratterizzazione del “cattivo”, benché anch'essa non sia terribilmente originale.

Tecnicamente, sprites e sfondi sono graziosi e ben colorati, anche se non fanno strappare i capelli dall'entusiasmo. Alcune CGI, in particolare, sono ben fatte, altre risultano un po' storte o sproporzionate.
I personaggi hanno diversi sprites, cosa che fa sempre piacere e che dona varietà e “mobilità” alle scene.

Interfaccia e menu sono semplici ma intuitivi, abbastanza “professionali” da non sembrare la prima modifica fatta con il Ren'Py. In generale, la visual novel si presenta bene, anche se non siamo a livello di altre produzioni amatoriali che abbiamo già recensito.

Musiche ed effetti sonori fanno il loro mestiere: è difficile che li noterete molto o che ve li ricorderete, ma le scene funzionano anche grazie a loro.
Infine, è presenta una sezione extra in cui è possibile visionare tutte le CGI che si sono sbloccate giocando.

Who is Mike è una visual novel che soffre di qualche problema dovuto probabilmente all'inesperienza, ma che riesce a imbastire una storia carina e con qualche bella scena e due personaggi abbastanza credibili. Non è il top del top delle produzioni amatoriali (per restare nello stesso genere, The Elevator era fatto meglio), ma può regalare un'oretta o due di divertimento.

Her Story

Questa recensione è stata realizzata a quattro mani da me e il mitico Ancient.

In Her Story, abbiamo a disposizione un database con le clip di sette interrogatori alla stessa donna. Noi possiamo cercare le varie clip di questo database inserendo delle parole chiave (per esempio “omicidio”): ci verranno mostrate le prime 5 clip, in ordine cronologico, che contengono la parola da noi inserita. A quel punto possiamo guardarle e digitare un'altra parola chiave e così via fino a che non avremo scoperto... beh, quello che c'è da scoprire.

Il gameplay di Her Story è tutto qui, e in effetti sembra poco. Ma il tutto è stato gestito e costruito così bene che il gioco riesce lì dove altri giochi investigativi e narrativi falliscono: Her Story costruisce la suspense e la mantiene fino alla fine, quando tutto viene rivelato, e ci riesce garantendo una grande non-linearità. La storia è in parte l'indagine su un omicidio e in parte un'indagine psicologica, e le nostre convinzioni su entrambi questi “lati della storia” cambieranno più volte man a mano che nuove clip verranno svelate e che il nostro interesse passerà dal chiederci “come?” al chiederci “perché?”.
Siamo rimasti sorpresi da come tutto sia basato sugli input del giocatore e comunque riesca a funzionare così bene.
 
La presenza dei FMV ovviamente ricorda a ognuno di noi i gloriosi (e controversi) anni dei "film interattivi". Ma il gameplay di questo Her Story non ha punti di contatto significativi con i giochi di quel tempo.
Se paragoniamo Her Story alle avventure grafiche con filmati di anni fa (es. Phantasmagoria, 7th Guest, Under A Killing Moon) vediamo che qui non ci sono enigmi, non ci sono oggetti, non c'è "punta e clicca".
Idem per quei titoli che ambivano ad essere veri e propri film interattivi (es. Tender Loving Care, Plumbers Don't Wear Ties, ecc.). In quei giochi il gameplay diventava infatti del tutto secondario. E l'interazione, già scarsa di per sé, era del tutto subordinata alla storia che si stava raccontando, che veniva fruita in modo lineare e passivo da parte del giocatore, il cui intervento era richiesto solo durante qualche bivio.

Un gioco che utilizza un metodo simile a quello di Her Story, ma senza FMV, è Analogue: A Hate Story, della Love. Anche lì abbiamo un database da spulciare e anche lì possiamo decidere quali documenti decrittare man a mano che proseguiamo nella vicenda, ma in Analogue il nostro sistema di scelta è più indiretto: possiamo mostrare ogni documento a Hyun-ae, che deciderà poi quali altri documenti sbloccare per noi. Hyun-ae filtra, quindi, le informazioni a cui abbiamo accesso, e questo dà alla Love maggior controllo sul ritmo della narrazione. Nel sequel, Hate Plus, abbiamo più libertà di scelta e possiamo estrarre solo 6 documenti alla volta.

Her Story ci dà invece la possibilità di digitare direttamente il contenuto che stiamo cercando. Basterebbe che un giocatore inserisse una certa parola chiave un po' troppo presto perché tutto il castello di suspense e mistero costruito da Her Story crollasse come se fosse fatto di sabbia. Ma questo non succede o, quantomeno, non è successo a nessun dei giocatori di cui abbiamo letto online – e neanche a noi. L'autore, Sam Barlow, è riuscito a nascondere la verità in strati e strati di parole chiave e a costruire un percorso intuitivo che il giocatore quasi sicuramente imboccherà.
Il cardine dell'esperienza di gioco è la flessibilità della narrazione. La storia che ci viene presentata è di per sé lineare e univoca, ma il giocatore ha facoltà di esplorarla liberamente attraverso il motore di ricerca dei filmati. Giocando ci troviamo a scomporre e ricomporre le pagine del "libro", dando alle stesse un ordine diverso e seguendo un nostro intimo percorso di lettura.
È come un libro che si compone sotto i nostri occhi, secondo i nostri gusti e secondo i nostri tempi.
Per questo Her Story è grande: non ci dà un percorso predefinito per "attraversare la storia" e non c'è un finale obbligatorio che chiude la nostra esperienza. La storia finisce quando noi spettatori siamo soddisfatti di come l'abbiamo ricostruita, delle cose che abbiamo scoperto (e di quelle che non abbiamo saputo/voluto decifrare), e di quanto ci è durata.
Qualcuno si accontenterà di aver visto un 50% dei filmati. Altri vorranno trovarli tutti. Ma quel che conta è che ogni singolo giocatore avrà creato una propria esperienza narrativa, andando ad approfondire quel che voleva approfondire e tralasciando il resto.

Vale la pena citare come Her Story non faccia altro che aggiungere una "sovrastruttura" di filmati a quello che è una struttura di gioco ormai da tempo collaudata nell'IF. Penso a giochi come Toby's Nose o Enigma: An Interactive Moment. Entrambi questi giochi mettono in scena (con pretesti narrativi diversi) un gameplay praticamente identico, che attraverso l'uso di parole chiave rende dinamica la fruizione di una storia che di per sé sarebbe lineare ed univoca. Tecnicamente si parla di “esplorazione su base tematica”. Del resto Sam Barlow non è estraneo al mondo dell'IF, essendo il pluri-premiato autore del celebre Aisle, che con il suo gameplay incentrato su una singola azione (!!!) in qualche modo è un precursore dei giochi "thematically directed".
Se è vero che l'interactive fiction è stato per lunghi anni gloriosamente dominata dai giochi testuali a parser, Her Story e il suo successo sono la dimostrazione che il genere sta contemporaneamente evolvendo verso nuove forme. Personalmente crediamo che questo sia un bene: nel genere c'è spazio per ogni tipo di gameplay (anche in FMV!), purché sia garantita ai fan la qualità dei testi e l'interattività della narrazione.

Ma Her Story funziona così bene anche per altri due motivi: la qualità del writing e la bravura dell'attrice, Viva Seifert. Entrambi sono eccezionali, e piccoli hint si nascondono dietro ogni parola e dietro ogni gesto dell'attrice. Capita spesso di digitare una parola chiave e, nella prima clip che ci viene mostrata, di trovare quasi esattamente la risposta che cercavamo. Quel tanto che basta per instradarci lasciando vari quesiti aperti. La gestualità dell'attrice è fondamentale e si nota la sua bravura quando, scoperti certi risvolti, riguarderemo vecchie clip e noteremo che da quel gesto, da quell'espressione, avremmo potuto intuire tante cose, se solo avessimo saputo quel che sappiamo adesso.
L'interfaccia fa la sua parte nell'immedesimarci il più possibile, simulando un monitor CRT, con tanto di riflesso e interlacciamento. C'è un'opzione per disabilitare questi effetti, ma si perde parte dell'atmosfera: la storia è ambientata nel 1994, ed è piena di riferimenti dell'epoca.
Non tutto è perfetto neanche in Her Story, bisogna dirlo. Intanto, per accettare la storia bisogna chiudere un occhio sul fatto che il computer che abbiamo per le mani non sia capace di, tipo, mostrarci tutte le clip e basta. In secondo luogo, sono presenti alcuni anacronismi qui e là (l'attrice cita un film che in quell'anno non era ancora uscito, per esempio). Sono piccoli errori, che non pregiudicano la storia nel complesso perché hanno poca o nulla influenza diretta, ma in un gioco in cui si deve far attenzione anche ai più piccoli dettagli per scovare le bugie e le verità, errori simili possono confondere.
In terzo luogo, il piacere di Her Story è quello della scoperta più che della fruizione della storia in sé. Una volta completato, difficilmente si vorrà giocarlo di nuovo, se non magari fra qualche anno, quando avremo dimenticato i particolari e potremo rivivere l'esperienza.

Her Story è un gioco breve, completabile in una giornata di gioco intenso, che cerca di essere innovativo senza diventare astruso o troppo facile. Condensa, in quelle 5-6 ore che vi servono per completarlo, un'indagine psicologica e un storia piena di risvolti grazie a un'attrice che ci mostra quanto può essere ben utilizzato l'FMV.

(update) Radicofani

"Se io sparissi adesso, qui, chi mi verrebbe a cercare? Dimmi che tu lo faresti..."
(Raf - e messaggio introduttivo dell'avventura)

Tempo.
Qualcuno ha detto che è l'unica cosa che possediamo realmente.
Possiamo scegliere come utilizzarlo, quando sfruttarlo, come guadagnarlo, a volte possiamo chiederlo, a volte concederlo. E' talmente nostro che possiamo persino scegliere di farne dono a una persona speciale, e forse è il solo caso in cui ciò che è regalato diventa condiviso.

Ma cosa succede se quella persona improvvisamente ci viene portata via? Cosa succede se la malinconica attesa del suo rientro nell'appartamento si prolunga in un sospetto che arriva fin quasi a diventare angoscia? Le preoccupazioni aumentano ed ecco che il tempo non è da perdere, bisogna muoversi senza indugio per scongiurare il peggio.
In questa avventura, breve quanto il tempo che viene concesso, un messaggio ascoltato grazie a un cellulare cambia di colpo la vita del protagonista costringendolo a lasciare il languido rifugio di una vita serena e tutto sommato rassicurante per scoprire che fine abbia fatto la sua compagna. Lo ritroviamo nella casa di lei, come tante altre volte, e si ha l'impressione che il suo appartamento gli sia molto più familiare del suo privato - del resto il protagonista stesso pensa a malincuore di non essere nulla più che un accessorio nella vita di lei - ed è per questo che il giocatore inizia subito una ricerca di indizi che possano condurlo ad un ricongiungimento con la sua metà, una ricerca che prima di tutto è un tuffo nel passato a ripercorrere la loro storia, quasi a prendere coscienza di ciò che, senza alcun preavviso, è stato messo  rischio.
 

    

Una volta che il protagonista avrà capito/ricordato per cosa si sta battendo, arriverà il momento del confronto diretto con le ostilità: il mondo esterno. Le indagini lo porteranno a Radicofani, paese eponimo arroccato nel senese con poco più di mille abitanti, un paesaggio, più che desertico, essenziale.
Le poche persone con cui interagire e i pochi luoghi da visitare non fanno altro che rispecchiare la desolazione intima del protagonista ed accentuarne la sua precaria condizione. E contemporaneamente aumentano la tensione, come fragilissime barriere che a stento possano contenere il Male che si è annidato dentro di esse e che il giocatore, volente o nolente, dovrà per forza infrangere.
Se nella prima parte dell'avventura il messaggio ascoltato al cellulare riporta alla realtà il protagonista, a Radicofani quest'ultimo dovrà persino spingersi al di là di ciò che è reale per affrontare creature di un altro mondo tramite l'aiuto e i consigli di personaggi misteriosi, riuscendo a dimostrare che il suo amore è vincente in qualsiasi situazione e che vale la pena lottare per esso, sottraendolo alle grinfie del tempo per arrivare ad eternarlo.

Come è facilmente intuibile, l'avventura "Radicofani" ha dalla sua una trama ben congeniata, sviluppata in un perfetto connubio tra la storia d'amore del protagonista e lo scorrere del tempo, l'ennesima riprova che non esiste futuro senza la memoria del passato; a dimostrazione di ciò è la divisione dicotomica dell'avventura, di cui tutta la prima parte è incentrata sul ricordo/passato e la seconda sull'azione/presente. Per quel che riguarda il futuro, invece, gli sviluppi sono aperti, esattamente in base a come il giocatore saprà sintetizzare il cammino da cui proviene e che compie turno dopo turno: riuscirà il giocatore/protagonista a raggiungere in tempo la compagna e quindi non solo a salvarla, ma a far decollare finalmente la loro storia?
Si dice che "il passato proietta la propria ombra sul futuro" e di questo se ne ha sentore già durante il gioco, quando la cadenza quasi metronomica di descrizioni molto particolari dello stato d'animo dei protagonisti o le progressive trasformazioni dell'amata (mostrate attraverso un sapiente uso di immagini) interrompono di tanto in tanto le azioni del giocatore come efficace monito: il tempo, il tuo tempo sta passando, non perderlo, o rischierai di ritrovarti senza niente tra le mani. Due sesazioni possono nascere all'apparire di queste illustrazioni: un progressivo senso di disagio o fastidio. Il primo è più che motivato, vista la loro natura orrorifica, mentre per quel che riguarda il secondo... chi lo prova dovrebbe riconsiderare l'idea di giocare avventure testuali.
Sempre a proposito di utilizzo di immagini, forse è bene sottolineare (scansando magistralmente da subito i commenti maligni dei puristi) che non sono presenti semplicemente a bella posta, ma spesso diventano un elemento essenziale con cui interagire, facendo immergere ancora di più il giocatore nella storia e aumentando l'empatia col protagonista nel tentativo, ben riuscito, di fondere queste due figure.

Purtroppo, come ogni prodotto, sono presenti anche alcuni aspetti negativi, i più eclatanti dei quali sono un font che a volte può rendere difficile la lettura del testo (che, inoltre, non viene presentato subito, ma appare a scorrimento), la necessità di esaminare esplicitamente le locazioni per ottenere una loro descrizione e oggetti coi quali si può interagire in modo scarno.
Riguardo al testo, l'autore ha rivelato che il font è un "marchio di fabbrica", una "firma", così come il non apparire subito delle descrizioni delle locazioni e il modo di presentazione del testo; quest'ultimo, però, aumenta il senso di "scoperta" e non di rado amplifica le sensazioni descritte. Ho detto altrove che le avventure testuali hanno l'innegabile pregio di remare controcorrente in un mondo che insegna che l'immediatezza è un valore: voglio pensare che l'autore abbia una filosofia simile a questa.
L'ultima considerazione è per gli oggetti, che, anche se poco interattivi, sono comunque in grado di offrire discrete suggestioni.
L'avventura non è lunga, ma ci si riesce lo stesso ad abituare a queste peculiarità dimenticandosi quasi subito del fastidio che potrebbero causare.

Questa recensione è stata scritta in occasione dell'uscita della nuova versione di "Radicofani", e avendo giocato sia questa che la vecchia non posso non notare i miglioramenti apportati; tuttavia, avendo avuto la possibilità/fortuna di prendere parte al processo di rimodellamento, non posso non ammettere che ci si sarebbe potuti spigere più in là. O forse sarò io che, per le cose in cui credo, sono troppo esigente. O pignolo.

Per finire, un commento personalissimo: non è stato facile scrivere di un'avventura del 2005 scoperta praticamente per caso otto anni dopo la sua pubblicazione - la cui unica cosa che mi ha attratto inizialmente è stato solamente il suono del titolo (ammetto colpevolmente che solo giocandola ho scoperto che Radicofani è un comune italiano!).
Vuole dunque questa essere una recensione "ufficiale"? No.
Vuole questa essere una recensione della nuova versione dell'avventura? Nemmeno.
Pur essendo stato difficile scrivere queste quattro righe (ma avete visto quanti relativi??), so per certo che è stato divertente, perché "Radicofani" è stata in grado di risvegliare l'Homo ludens che è in me e sono convinto che possa fare altrettanto con chiunque decida di giocarci.
Quindi ecco cosa vuole essere: uscendo dalla mia parte di Diavolo dei Crocicchi, questo è un consiglio, che può efficacemente essere sintetizzato riprendendo il tema dell'avventura: chi ha tempo non perda tempo... e giochi Radicofani!

STRETTA E' LA FOGLIA, LARGA E' LA VIA
VOI DITE LA VOSTRA CHE IO HO DETTO LA MIA

*sorrido e scompaio*

Scarica Radicofani da IF Italia!
Consulta la soluzione ufficiale di Radicofani su OldGamesItalia.
Discuti con l'autore di Radicofani direttamente sul forum di OldGamesItalia!

Moonmist

Moonmist è un'avventura testuale della Infocom, scritta da Stu Galley (autore anche del più celebre Witness e co-autore di Seastalker insieme a Jim Lawrence) e classificata quanto a difficoltà come "Intro".

Questa IF trae il "mood" e l'ambientazione dai romanzi di paura e di investigazione per bambini tipici degli anni '80. Le vicende narrate si svolgono interamente, in una notte di luna piena, all'interno di un castello della Cornovaglia a picco su una scogliera.
Il castello, con i suoi molteplici passaggi segreti, è riprodotto abbastanza bene e la sua prima esplorazione è abbastanza piacevole e non richiede una mappatura vera e propria da parte del giocatore, il quale può anche fare affidamento sulla planimetria contenuta nell'opuscolo per turisti contenuto nella confezione originale del gioco.
Sempre nell'opuscolo si trovano anche delle descrizioni integrative delle varie sale del castello. Questo è invece meno gradevole, perché costringe il giocatore a staccarsi dallo schermo e avere sempre a portata di mano l'opuscolo, giacché queste descrizioni aggiuntive talvolta si rivelano essenziali per terminare il gioco. Scelta discutibile.

L'avventura si compone sostanzialmente di due missioni, da portare avanti congiuntamente: una caccia al tesoro con 5 indizi e un'investigazione su un omicidio, che è poi il motivo della nostra presenza nel castello e che inizialmente presenta tratti soprannaturali.
L'elemento che più di ogni altro contraddistingue questo Moonmist è il fatto di contenere quattro storie diverse. All'inizio della partita ci viene chiesto di dichiarare il nostro colore preferito e, sulla base della nostra inconsapevole scelta, il gioco seleziona una delle quattro storie. Concretamente parlando ci sono 4 diverse caccie al tesoro (ognuna con 5 indizi divesi) e 4 diverse investigazioni (ognuno con prove e colpevoli diversi). Ognuna di queste quattro storie ha in comune i protagonisti (gli ospiti del castello) e la location (il "Tresyllian Castle") in cui cercare il tesoro e gli indizi dell'investigazione.
Sulla carta sembra un'ottima idea, capace anche di garantire un elevato tasso di rigiocabilità, ma per me si è rivelata un fallimento.

L'idea delle quattro storie è realizzata tecnicamente in modo perfetto, come da tradizione Infocom, però la verità è che non risulta divertente. Questo perché:
- Si è costretti ogni volta a esplorare da capo il castello, cosa che risulta noiosa già alla seconda storia.
- C'è poi il rischio -concretissimo!- che nel corso dell'esplorazione si scopra un indizio successivo a quello che si stava cercando (vanificando così il senso di sfida e la gratificazione del giocatore) o, peggio ancora, che si scopra involontariamente un nascondiglio che sarà utilizzato in una delle altre tre storie. A me sono capitate più volte entrambe le cose; figuratevi che nella mia prima partita ho (del tutto involontariamente, ma con estrema facilità) scoperto il tesoro mentre stavo ancora cercando il primo indizio! Inutile dire che questo mi ha completamente tolto la voglia di continuare e così ho abbandonato il gioco dopo aver provato solo due delle quattro storie.
- Gli indizi delle quattro caccie al tesoro sono tutti tematici. Quelle cho ho provato io erano a tema biblico e a tema Edgar Allan Poe. Tematiche per me poco appassionanti ma, soprattutto, oggettivamente prive di una qualsiasi connessione con la storia che si sta narrando. E, aggiungo, prive anche di qualsiasi connessione con le premesse del gioco e con i suoi feelies.
- Più in generale, sia la caccia al tesoro che l'investigazione hanno sfumature infantili (da racconto di paura per bambini, appunto), che non mi hanno proprio appassionato. Sembra un gioco pensato per adolescenti, ma con una difficoltà da adulti (tanto più per gli standard odierni). Un contrasto fra il mezzo e la storia per me insanabile e cha rovinato la mia esperienza di gioco.

Anche i "feelies" per me sono abbastanza deludenti e testimoniano un prodotto che manca di una vera e propria anima.
Stavolta abbiamo: un opuscolo turistico del castello, un libro di storie di fantasmi con delle belle illustrazioni (ma che non ha alcuna relazione con la stroia dell'avventura) e un triste adesivo da stirare su una t-shirt.

Resta qualcosa di buono?
Non molto.

Di certo si possono salvare la qualità tecnica dell'avventura, la qualità della scrittura, i personaggi numerosi e ben caratterizzati (per quanto volutamente un po' stereotipati), nonché l'ambientazione notturna nel castello con i suoi tanti segreti.
La verità però è che, prima di ogni cosa, il gioco non ha saputo stupirmi, né coinvolgermi, né divertirmi fino in fondo. E per un avventura testuale non c'è niente di peggio.
Il gioco potrà forse risultare leggermente più allettante per chi è in cerca di avventure testuali classiche per principianti, anche se costui farebbe forse meglio a rivolgersi alle altre IF introduttive dell'abbondante catalogo Infocom (Wishbringer, Seastalker e Plundered Hearts) o alle tante produzioni amatoriali più recenti.