Black Closet

Interrogatori, inseguimenti, perquisizioni... state pensando a un poliziesco, vero? Beh, ci siete quasi: Black Closet è un videogioco investigativo dal sapore noir ambientato in uno dei luoghi più minacciosi che possiate immaginare: un liceo privato femminile. Non mi credete? Continuate a leggere...

Voi siete Elsa, appena nominata presidentessa del Consiglio Studentesco. Venite da una famiglia di nuovi ricchi, il che vi rende perfetta per la vostra posizione: se le cose dovessero andare a “donnine allegre”, nell'Accademia di St. Claudine, i *veri* ricchi della scuola possono dare tutta la responsabilità a voi, espellervi e continuare la loro vita felice. E far filare tutto liscio è compito vostro: la scuola deve essere preservata da ogni scandalo, pubblico o privato, le studentesse devono avere voti alti, che lo vogliano o no, e naturalmente il Consiglio Studentesco deve fungere da modello di correttezza e disciplina durante il corso dell'anno.
Oh, e scordavo: una delle studentesse del Consiglio è una traditrice e vi metterà continuamente i bastoni fra le ruote. Buona fortuna!

Black Closet è il nuovo videogioco della Hanako Games, la stessa che abbiamo già visto con Magical Diary e Long Live The Queen. Come dicevo più sopra, è uno strategico-investigativo con leggeri elementi RPG (su RPS lo definiscono “detective game procedurale”, che in effetti è una definizione calzante). Ed è un gioco molto difficile, perché è spietato con i vostri errori e, anche quando state riuscendo a far andare tutto bene, ecco che vi butta addosso una complicazione extra di cui non avevate proprio bisogno. Mi ha ricordato alcune partite a Civilization in cui una mossa sbagliata può metterci seriamente in svantaggio – e me lo ha ricordato anche perché, come Civilization, Black Closet diventa una specie di droga: un turno e poi basta, un turno e poi basta... e alle 3 del mattino sono ancora davanti al computer!

Ma vediamo nello specifico come funziona il gameplay. La scuola di St. Claudine è piagata da problemi, piccoli e grandi: la figlia del noto politico sta fallendo in Storia, una ragazza viene bullata dalle compagne, altre ragazze aprono un giro di scommesse clandestine, altre cercano di piantare delle bombe sotto i banchi... e tocca a voi prevenire o risolvere questi problemi in modo che dall'esterno tutto sembri filare liscio.

Voi, in quanto Presidentessa del Consiglio, non dovete sporcarvi le mani in prima persona: avete ai vostri comandi cinque studentesse, ognuna con diversi punti nelle quattro abilità del gioco (Socialità, Osservazione, Intimidazione e Stealth), a cui potrete assegnare i diversi compiti. La studentessa Pinca Palla non ha voglia di studiare e sta facendo fare una figura di cacca alla scuola? Mandate una delle vostre scagnozze (“Minion” nel gioco) a chiuderla in uno stanzino e vedrete che cambierà idea! Sospettate che la studentessa Caia stia pianificando qualcosa di losco? Mandate un'altra scagnozza a frugare nella sua stanza! E così via...

Man a mano che risolverete le missioni, accumulerete dei punti esperienza da spendere per migliorare le abilità delle vostre scagnozze – e scegliere quale personaggio sviluppare e come farlo è una parte fondamentale per non fallire miseramente.
Il risultato delle missioni è dato dal punteggio della studentessa a cui avete assegnato il compito vs il punteggio della “difficoltà” del compito stesso, il tutto miscelato a un paio di tiri di dado, giusto per rendere tutto meno prevedibile.

Le missioni stesse sono randomizzate: due missioni che iniziano nello stesso modo possono evolversi in maniera molto diversa, quindi non conviene mai andare alla cieca e assumere che la soluzione che ha funzionato una volta funzionerà sempre. A questo aggiungete che ogni missione ha una scadenza, superata la quale l'avrete fallita e dovrete subirne le conseguenze (di solito un colpo alla Reputazione della scuola o al Karma del Consiglio, due punteggi che, se scendono di troppo, vi mandano al game over); questa scadenza però non sempre è esplicita, quindi vi tocca indovinare quali casi sono più urgenti di altri. Ci sono anche casi in cui non serve alcun intervento o per cui non vale la pena intervenire – specialmente se avete altri casi più scottanti per le mani.
Infine, ci sono dei casi più importanti di altri, quelli affidatevi da Miss Talmage, l'insegnante a cui fa capo il Consiglio: fallite uno di quelli e arriverete immediatamente al game over.

Insomma, dovrete regolarvi un bel po' come nella vita reale e far ricorso all'esperienza (e alle partite fallite) per imparare cosa è più saggio fare di volta in volta.

Devo dire che il tutto è stato calibrato molto bene: Black Closet è sempre difficile ma mai al punto da diventare impossibile o ingiusto nei confronti del giocatore. Ad un certo punto si sente un po' la ripetitività dei vari casi, ma questo succede quando manca davvero poco per arrivare a uno dei molti finali, quindi c'è poco da sopportare.

Questa parte più, diciamo, impersonale, è legata a una storia e a una serie di casi che si dipanano lungo tutto l'anno scolastico. Come vi dirà Miss Talmage all'inizio del gioco, c'è una traditrice nel Consiglio Studentesco, che fallirà apposta tutte le missioni che le affiderete. Dovete sbrigarvi a scoprire chi è prima della Festa del Raccolto e potrete farlo solo sviluppando la sua fiducia in voi. O forse no... e comunque questa è la punta dell'iceberg.

Black Closet vi dà molta libertà d'azione sia nella risoluzione dei vari casi, sia nel modo in cui interagirete con gli altri personaggi. Le cinque ragazze che compongono il Consiglio sono personaggi ben scritti, sviluppati a tutto tondo, e ognuna va gestita in modo diverso a seconda che sia la traditrice o meno (la studentessa traditrice è scelta a caso all'inizio della partita). Potrete scoprire chi è e cercare di farla confessare per poi espellerla; oppure potrete infischiarvene e limitare i danni in altro modo... in alcuni casi, a seconda di chi è la traditrice e di come vi comporterete con lei e con le altre ragazze, potreste ritrovarvi con una sola compagna a terminare il gioco – cosa per niente facile.

La storia che sovrasta tutto ciò è in verità molto semplice, ma questo non si avverte come un difetto perché è raccontata molto bene. La rivelazione finale è telefonata, ma il focus del gioco è posto sul come voi reagirete alla faccenda (e questo “come” dipenderà in larga misura dalle relazioni che avrete gestito nel corso di tutta la partita) più che sul colpo di scena vero e proprio.

Dove la scrittura brilla è proprio nelle relazioni con le ragazze, sia perché sono caratterizzate molto bene, sia perché potrete sviluppare tutta una serie di rapporti diversi, dall'amicizia, al romanticismo, al rapporto di fiducia “maestro-allievo”, a seconda della ragazza e delle vostre intenzioni.

Stupenda è anche l'ambientazione, che mischia la pacatezza di un scuola “di ragazze perbene” a un pizzico di noir, tutto con grande cura dei dettagli che ci vengono mostrati in piccole scene sparse nel corso dell'anno. Il ritratto di St. Claudine che ne viene fuori è credibile, particolareggiato e interessante.

Dal punto di vista della grafica e dell'interfaccia, come potete vedere dalle immagini a corredo della recensione, la Hanako Games ha prodotto dei bellissimo risultati. Mentre menu e interfaccia sono quelle che state vedendo, per quel che riguarda i personaggi sono presenti due “set artistici” fra cui scegliere, ognuno con le proprie illustrazioni bonus. Il primo è quello che vedete nelle foto ed è, secondo me, il migliore: i volti delle ragazze sono più espressivi, è pieno di particolari e in generale bellissimo da vedere. Il secondo set è quello che era presente nella demo, e potete dargli un'occhiata cliccando qua. Come vedete c'è una certa differenza.
In verità, le studentesse che non fanno parte del consiglio sono tutte realizzate con il secondo set e un po' lo stacco artistico si sente.

Le musiche sono poche ma sempre all'altezza della situazione: dopo aver giocato Black Closet almeno 7-8 volte, non ero ancora stufa della musica di sottofondo ai casi giornalieri. Molto carina è invece la melodia che si sente durante alcune scene particolari (l'esibizione nella Chiesa, per esempio, e altre occasioni).

Con Long Live The Queen la Hanako Games aveva già fatto il salto dal panorama amatoriale a quello professionale, e questo Black Closet non fa che confermare questo passaggio. Black Closet è un gioco divertente, ben curato sia al punto di vista della storia che del gameplay, e non ha paura di mettervi davanti una sfida non proprio facile – e di dover di conseguenza fare molta attenzione ad essere ben bilanciato. Una volta che lo si comincia è difficile metterlo da parte perché c'è sempre la voglia di risolvere solo... quell'ultimo... caso...

Little Falls

Little Falls è un'avventura testuale creata da Alessandro Schillaci e Roberto Grassi di Mondi Confinanti (la stessa casa di sviluppo che ci ha portato Beyond) ed è disponibile sia per computer che per Android.
In Little Falls noi interpreteremo Gene, un poliziotto della cittadina di Little Falls, appunto, che riceve una chiamata dal 911 e si trova a investigare una strana casa.

Nonostante le premesse, Little Falls non è un'avventura investigativa. C'è poco da raccogliere indizi e ragionare su un “caso”: Gene, con noi, è in balia di eventi che non può controllare o neanche comprendere prima dell'amaro finale. Il nostro scopo è cercare di reagire al meglio e sopravvivere, il che dà alla storia un forte sapore noir, “condito” con un po' di surreale, grazie al passato angoscioso di Gene, che torna a tormentarlo sotto forma di incubi e visioni.

E' abbastanza chiaro che gli autori hanno privilegiato questa atmosfera sulla trama vera e propria, di per sé non molto originale, e hanno usato tutti i mezzi a loro disposizione per renderla al meglio. La versione pc di Little Falls comprende infatti immagini, musica e suoni, tutti elementi che aiutano molto a calarsi nei panni di Gene e a evocare il giusto mood di tristezza, paura e oppressione.

La scrittura non sempre è all'altezza: qualche volta scende nel melodrammatico (troppe grida e troppe parolacce) e qualche volte è troppo asciutta, al punto che poche righe sono dedicate alla descrizione di intere stanze – cosa questa che un po' si riflette sul gameplay, ma ne parliamo sotto.
Nel complesso, però, l'atmosfera è ben ricreata e ci si cala abbastanza facilmente nei panni del nostro povero poliziotto.

Il gameplay è molto classico: si tratta di inserire dei comandi nel parser e di ragionare per uscire dal guaio in cui ci troviamo, o per cercare di non finire ammazzati. Gli enigmi proposti sono semplici e sempre molto logici: la maggior difficoltà sta nel fatto che non sempre il comando apparentemente più ovvio viene accettato dal parser, quindi ci si trova spesso ad aver capito cosa bisogna fare, ma a non sapere come scriverlo. Una volta superato questo ostacolo, è difficile restare bloccati e si può proseguire verso uno dei sei finali disponibili.

Sì, ci sono sei finali, classificati dal finale F (peggiore) al finale A (migliore), ed essi cambiano totalmente l'interpretazione degli eventi della storia a seconda delle azioni che compiamo durante l'avventura, ma non come ci si potrebbe immaginare. Non è possibile, nella maggior parte dei casi, decidere coscientemente quale finale raggiungere nel corso del gioco: è possibile solo cercare di fare il meglio per non finire ammazzati, e quanto saremo bravi a farlo si rispecchierà poi sugli eventi della storia.

Personalmente, adoro quando una storia presenta più varianti, specialmente quando queste varianti sono sbloccabili solo alla fine (quindi tutto quel che abbiamo vissuto cambia significato solo dopo che noi abbiamo capito un'informazione-chiave). In Little Falls, però, non tutti i finali sono ugualmente convincenti, secondo me – ho avuto qualche dubbio in particolare sul finale A, che presuppone un piano troppo machiavellico da parte del nostro antagonista.

Come dicevo sopra, a volte l'asciuttezza delle descrizioni si riflette sul gameplay: le stanze appaiono un po' spoglie, con pochissimi oggetti con i quali interagire. Anche questo contribuisce alla semplicità dell'avventura, visto che ci saranno pochi oggetti da prendere o manipolare ed è facile, andando anche ad esclusione, capire cosa fare.

 
 
Gameplay del gioco
Qui di seguito potete vedere il video del gameplay del gioco registrato da Leonardo Boselli sul suo canale Twitch:

Musica e immagini sono molto belle. Ho apprezzato tantissimo le tracce di sottofondo e gli effetti sonori; le immagini sono un po' altalenanti, alcune sembrano più curate, o in uno stile molto diverso, rispetto ad altre, e questa differenza stona un po', ma non abbastanza da rovinare l'immersione del gioco.

Little Falls è un'avventura breve, che potrete portare a termine in un paio di giorni, se avete problemi con qualche verbo, o addirittura in un giorno solo. Non considero questo un difetto, per la cronaca. Non è un'avventura adatta a tutti: chi predilige enigmi più tosti o una psicologia dei personaggi più sviluppata probabilmente non apprezzerà quest'avventura. Chi invece è interessato all'atmosfera e a risolvere il mistero della casa che Gene deve investigare, potrà trovare qualche ora di divertimento accompagnate da un po' di sana musica inquietante di sottofondo.

Little Falls arriva su Android

"Una casa isolata, in una piccola cittadina sul fiume Mississippi. Fantasmi dal passato tornano indietro dopo anni di silenzio. Una donna richiede il tuo aiuto chiamando il 911. Fermi la tua moto davanti alla casa segnalata e inizi le indagini.
Ma la tua sopravvivenza sarà la tua unica vittoria...e dovrai trovare tutti i 7 possibili finali previsti..."

Scritto da due storici amici di OldGamesItalia (Roberto Grassi e Alessandro Schillaci), Little Falls è una delle avventure testuali italiane di maggior successo internazionale. Grazie a una meticolosa opera di conversione è adesso nativamente disponibile anche per Android su Google Play.
In attesa della nostra recensione (con tanto di videogameplay), correte a provarlo e non restere sicuramente delusi da questo affascinante thriller noir tutto Italiano!

Il sito ufficiale di Little Falls

Scarica la app per Android di Little Falls

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La volontà dei morti

A dispetto dei recenti lavori di "archeologia" che mi avete visto compiere su queste pagine, ritenere che quello delle avventure testuali sia un genere ormai estinto è un errore clamoroso e belluino: la scena internazionale continua a pullulare di opere di interactive fiction, ma "oggi" arriva una sonora smentita proprio dal nostro territorio: è con immenso piacere (nonché con immenso ritardo) che presento l'avventura di quella che sembra a tutti gli effetti essere una nuova leva, e non solo un programmatore passeggero, delle avventure testuali: parlo di Giancarlo Personeni e dalla sua La volontà dei morti.

Questa avventura nasce inizialmente come romanzo, di cui, di fatto, costituisce a detta dell'autore la terza riscrittura tramite il linguaggio di programmazione Inform 6. Se è necessaria una catalogazione, non esiterei a definirla un ottimo noir: la scena si apre col nostro solitario protagonista nella sua camera da letto tra i suoi "piccoli amici inanimati", tra i quali un libro donatogli in circostanze non sospette da un amico, forse l'unico che abbia mai avuto, il quale però è stato recentemente trovato morto in una tragica occasione: l'esplosione di una macchina. Spinto dal ricordo di questa persona e da alcuni fatti che tuttavia vanno facendosi sempre meno casuali e sempre più inquietanti, ci si ritroverà ad indagare sul motivo della sua atroce morte...

L'avventura non è lunga e quindi non posso soffermarmi oltre sulla trama per due motivi: il primo, è che, naturalmente, trattandosi di un noir, anticipare anche il più piccolo dettaglio rovinerebbe il gioco; il secondo, è che ciascuno di questi dettagli è perfettamente collegato agli altri, e dunque è impossibile dissezionare lo svolgimento della narrazione senza produrre efetti nefasti sulla loro organicità.

In un'intervista che l'autore ha concesso ad OGI (e che presto si vedrà pubblicata), oltre al fatto che questa avventura è stata ricavata da un racconto, Personeni ha rivelato anche di giocare un paio di titoli "grossi" all'anno (ma spolpandoli bene fino al midollo) oltre ad avventure grafiche e visual novels, cercando di volta in volta di capire il modo in cui sono state programmate, il tutto tra un libro e l'altro. Non ci si stupirà dunque di ritrovare un protagonista con le stesse inclinazioni, ma soprattutto di avere l'impressione (che non si limita ad essere solamente impressione) di trovarsi di fronte ad un gioco ben curato fin dalle prime mosse.

La quantità di oggetti con cui poter interagire è pressoché minima, ma le descrizioni degli oggetti e degli eventi che accadono è molto evocativa e particolareggiata. Per quanto il protagonista sia all'oscuro di tutto, si sa sempre ciò che pensa, e grazie alle abilità di scrittura dell'autore si è in costante empatia con lui: il vortice di inquietudine, incredulità, orrore e straniamento in cui si è piano piano trascinati sembra assolutamente reale e alla fine, per quanto triste e malaugurata, sembrerebbe possibile perfino che una storia come quella narrata possa accadere ad ognuno di noi.. Complice il fatto, del tutto innovativo (e che rappresenta una piacevole scoperta), del modo di utilizzare gli strumenti messi a disposizione da Inform 6. La nostra indagine, infatti, consisterà nell'interfacciarsi con quello che in Inform 6 è un "menu" e che, testualmente, viene reso come lo schermo di un computer. L'immersività del gioco, grazie a questo stratagemma, è notevolmente amplificata e, nonostante sia il titolo di esordio di Personeni, l'utilizzo di questa feature in un modo così poco usuale denota una buona padronanza di mezzi, che va a rifinire la cura riposta in questa avventura. Non infrequenti, a questo riguardo, alcuni "muri di testo" che comunque non risultano mai eccessivi, non fanno cadere nella tediosità il gioco né tantomeno fanno perdere mordente, anzi: tutt'altro.

 
 
Gameplay del gioco
Qui di seguito potete vedere il video del gameplay del gioco registrato da Leonardo Boselli sul suo canale Twitch:

Anche il numero di locazioni è basso: tre in tutto, e mi permetto di dire (ora l'autore si arrabbierà col sottoscritto!) che ancora oggi penso che potevano essere ridotte ulteriormente di numero creando un one room game del tutto pregevole. Ma, pur essendo quello della one room game lo spirito di questa avventura, è stato scelto comunque di diluire l'azione su più locazioni rendendola ad essere onesti, anche per questo motivo, a scapito della catalogazione in noir, di difficile classificazione. A mano a mano che si prosegue nelle indagini, infatti, oltre all'elemento di inchiesta si sovrappongono diverse altre tinture, dal drammatico, il che è inevitabile, all'horror/surreale e, crediateci o no, si è riusciti a trovare il modo di inserire anche qualche gag. O, almeno, questa è stata la mia sensazione, ma non è un'ipotesi del tutto peregrina quella del sovrannaturale: Personeni ha svelato che il racconto originale prevedeva perfino dei fantasmi, opportunamente epurati su consiglio dei suoi primi lettori... si vede che qualche reminescenza è restata e ha trovato comunque modo di fare colpo. Pur essendoci queste commistioni, comunque, l'avventura riesce a non perdere mai di credibilità e, anzi, invoglia ad indagare sempre più a fondo i misteri che di volta in volta si presentano agli occhi del protagonista.

Indagine che, oltre che per brevità della trama, come detto non porterà via molto tempo per essere completata: essendo pochi gli oggetti e poche le locazioni, anche il numero di enigmi è estremamente ridotto, sono solo uno o al massimo due quelli che possono ostacolare per qualche tempo i giocatori (e sono enigmi con la E maiuscola, di quelli classici e logici), il resto, a parte qualche comando da ricercare non essendo tra quelli preimpostati di Inform 6, sono azioni per la maggior parte ripetitive che però, una volta raggiunto il finale, renderanno ragione della loro "maniacalità" in maniera micidiale. Il tutto in una concatenazione forse a volte un po' troppo rigida ma comunque ineccepibile.

La volontà dei morti ha già riscosso alcuni consensi sul forum dedicatole e l'autore è già al lavoro sul suo secondo lavoro: consiglio vivamente di provare questo titolo per manifestargli la stessa soddisfazione che questa avventura saprà darvi, non ultimo per invogliarlo a rimanere sulla scena dell'interactive fiction italiana: le carte le ha tutte in regola!

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

La volontà dei morti

Titolo:
La volontà dei morti
Autore:
Giancarlo Personeni
Genere:
Investigativo, Noir
Anno:
2015
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, iOS
Download:

È sera, hai voglia di una storia, ma vuoi leggerla al computer. Hai voglia di giocare un'avventura testuale, breve ma magari intensa. E magari fuori piove. Anche il protagonista di questa storia si trova in una situazione simile alla tua, sai? Solo che la tua serata sarà tranquilla, la sua invece...

Pubblicato Grim Fandango Remastered

An Epic Tale of Crime and Corruption in the Land of the Dead!
Manny Calavera torna sui nostri schermi grazie a questo remake del classico senza tempo della LucasArts curato dai Double Fine Productions di Tim Schafer.
Per PS4, PSVita, PC, MacOS e Linux.

Lo seguivamo da tempo e finalmente è uscito.
Riusciranno gli oldgamer di tutto il mondo a resistere al suo fascino?!?

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L.A. Noire

L.A. Noire, gioco sviluppato da Team Bondi per Rockstar nel 2011, ci porta nella Los Angeles dei tardi anni '40, nei panni del detective Cole Phelps, ex eroe della Seconda Guerra Mondiale entrato in polizia. Fin dall'inizio dello sviluppo, il gioco prometteva un detective game con grande enfasi sugli interrogatori e una componente free-roaming, simile a quella di un GTA. Recentemente ho terminato la versione pc del gioco, completa delle cinque DLC che erano state rilasciate per la versione console. Vediamo com'è andata.

La storia di L.A. Noire è una storia che ingrana *molto* lentamente. All'inizio seguiremo la carriera di Phelps, appena tornato da Okinawa ed entrato nel Distretto di Polizia di Los Angeles. Mentre passeremo di caso in caso e di promozione in promozione, verremo a conoscenza di conflitti più grandi, che riguardano non solo Phelps e non solo i suoi casi, ma tutta la città e, in una certa misura, tutta l'America di quegli anni. La corruzione dilagante nella politica e nella polizia, la difficoltà di reinserimento degli ex-soldati americani nella società americana, il diffondersi delle droghe, il razzismo e la misoginia rampanti... tutti questi conflitti verranno introdotti e mostrati nel corso nel gioco, per scontrarsi nel climax finale.

Ma, per le prime ore di gioco, avremo solo accenni di questa trama “globale”, e quel che staremo facendo ci sembrerà solo uno svolgersi di casi, più o meno interessanti, ma anche più o meno uguali nella loro risoluzione e sopratutto, poco connessi con Phelps personalmente. E' solo verso l'ultimo terzo del gioco che cominceremo veramente a capire dove la storia sta andando a parare, ed è sempre verso la fine che Phelps e l'altro personaggio che potremo brevemente interpretare, Jack Kelso, avranno qualcosa di personale da perdere o da guadagnare nella vicenda. Fino a quel momento seguiremo i vari casi, ma con un certo distacco, e anche le parentesi sul passato nella guerra di Phelps lasciano il tempo che trovano: dopo avranno un senso; in quel momento non sapremo che farcene.

Il rischio, ovviamente, è che un giocatore non arrivi all'ultimo terzo ma si fermi a metà gioco e non lo riprenda più. E non aiuta tantissimo il gameplay, abbastanza ripetitivo.

Il gameplay di L.A. Noire è diviso più o meno nettamente in due “pezzi”: l'investigazione vera e propria e la parte “action”.
Durante l'investigazione dovremo osservare la scena del crimine alla ricerca di indizi più o meno visibili. Il gioco si cura di farci sentire una musichetta particolare quando siamo vicino a qualcosa di importante, e se ci mettiamo ad analizzare un oggetto inutile ai fini investigativi, Phelps se ne uscirà con una frase del tipo: “Non credo sia importante”. E' un sistema a prova di rimbambito: basta girare per l'area e aspettare la musichetta, o toccare tutto il toccabile e avremo raccolto tutti gli indizi. Avremo anche a disposizione dei Punti Intuizione, che ci mostreranno a schermo tutti gli indizi rilevanti.

Una volta raccolti e analizzati gli indizi, di solito si passa all'interrogatorio di qualche sospetto o testimone. Phelps farà delle domande e l'interrogato risponderà; a questo punto noi dovremo decidere se l'interrogato ci sta dicendo la verità, se ci sta mentendo ma non ne siamo sicuri, o se ci sta mentendo e abbiamo le prove per dimostrarlo. A seconda della nostra scelta, Phels reagirà diversamente, e se ci avremo azzeccato otterremo più informazioni.
Gli interrogatori sono sicuramente la parte più curata dal Team Bondi, e d'altronde questa era la feature di richiamo del gioco: grazie al MotionScan, la nuova tecnologia di motion capture sviluppata da Depth Analysis, è stato possibile riprodurre i volti dei personaggi in maniera quasi foto-realistica. Basta vedere Phelps in qualche video del gioco, o trailer, per notare come il MotionScan sia stato applicato benissimo. I personaggi sembrano persone vere, le loro espressioni sono realistiche, e questo aspetto ci sarà molto utile per giudicare se un interrogato ci starà mentendo oppure no: basterà guardare che espressioni fa, se sposta lo sguardo o se ha qualche tic nervoso.

Purtroppo però, a volte c'è poca relazione fra quel che Phelps chiede, quel che l'interrogato risponde, e quel che noi dobbiamo selezionare. Più di un paio di volte mi è capitato che l'interrogato non dicesse qualcosa a cui potevo applicare il criterio “verità/bugia”, ma facesse una domanda a sua volta, per esempio, e non sapevo quindi che cosa selezionare. Ok, alla fine bene o male ci si può regolare (se il tizio sembra innocente, magari dice la verità e viceversa se è colpevole magari mente), ma situazioni del genere creano confusione e frustrazione nel giocatore, che sente di non avere il controllo di quel che sta facendo, che il gioco segua regole che lui non conosce.

A questo si aggiunge Phelps, un personaggio da prendere a calci in culo per tutta L.A. Nonostante abbia finito il gioco, non ho ancora capito se è la sua caratterizzazione a essere sballata o se è com'è per scelta deliberata dei programmatori. Ad ogni modo, Phelps è maleducato e schizofrenico. Cliccare “lie” (bugia) porta, 9 volte su 10, a una scenetta in cui Phelps accusa malamente il povero interrogato, gridandogli contro in maniera assolutamente fuori contesto – visto che due secondi prima tutti erano pacifici.
Non sono l'unica ad aver notato questa cosa.
Per i non-angofoni, riassumo l'esempio riportato nel link, che ben dimostra il problema che ho riscontrato. Phelps sta lavorando ad uno dei suoi primi casi, un possibile omicidio, e interroga la moglie del presunto morto (non si trova il cadavere). La moglie del morto si mostra affranta e terrorizzata, ma collaborativa. Ad una domanda, però, chiaramente sta mentendo: cliccate “bugia”, o “dubbio”, e Phelps le strillerà contro che è un'assassina, e che marcirà in galera assieme al figlio che deve partorire.
Quelle finesse, Phelps.

Altra assurdità, quando cliccheremo “bugia” senza avere una prova concreta, potremo semplicemente ritirare l'accusa e amici come prima. Immaginate la scena di cui sopra: Phelps accusa la tizia di essere un'assassina e le preannuncia che partorirà in una cella, poi aggiunge: “ehm, mi scusi, devo aver sbagliato”. La signora risponde: “Si figuri.”. Certo, come no.

Così come per la ricerca degli indizi, anche qui vediamo che il gioco ci viene facilitato in vari modi. Intanto, sono presenti i Punti Intuizione che potremo spendere per eliminare una delle tre scelte (verità, dubbio o bugia); in secondo luogo, quando sbaglieremo una scelta, Phelps ce lo farà presente subito. Sarà quindi facile interrompere il gioco e “caricare” la partita - “caricare” è fra virgolette perché i salvataggi sono automatici, ma potremo ricominciare dall'ultimo checkpoint, che di solito è sistemato all'inizio dell'area in cui stiamo effettuando l'indagine.

Ulteriore problema è la linearità del gioco. Che siamo bravi detective oppure no, che imbrocchiamo le scelte giuste oppure no, alla fine verremo comunque promossi, otterremo comunque quelle informazioni che ci servono per proseguire nella trama. E' impossibile restare bloccati.
E questo abbassa tantissimo la qualità del gioco; di fatto, rende la parte ludica del titolo totalmente inutile, e il giocatore si sente continuamente gabbato. A che serve spremersi le meningi sull'interrogatorio X o sull'indizio Y? Le uniche parti su cui noi abbiamo vera libertà d'azione sono quelle accessorie, quelle che non servono. Quelle veramente importanti e legate alla trama del gioco e al suo bellissimo climax, Phelps le fa da solo, noi dobbiamo solo stare a guardarlo. Mirabile esempio è il caso del serial killer che lascia dei messaggi criptici che alludono a diverse zone della città. A parte il fatto che magari un giocatore *non ha visto* la metà dei posti in cui lo manda il serial killer, perché nessun caso precedente ce lo ha mandato, ma di nuovo, basterà aspettare senza far niente per qualche minuto: Phelps risolverà l'enigma e ci comunicherà dove andare. Gioia.

Anche la parte free-roaming è simile a quella investigativa da questo punto di vista: tutto fumo e niente arrosto. In teoria, potremo andare ovunque nella città, che è stata ricostruita più o meno fedelmente dai ragazzi del Team Bondi (è stata presa qualche licenza poetica per alcune particolari locations). Ma... a che pro? Non c'è niente da fare o da vedere nella L.A. del gioco. Certo, ci sono delle auto imboscate in garage sparpagliati qua e là, ma basta teletrasportarsi con la mappa e le avremo tutte, perché sono segnalate. Per il resto, la città è vuota; non possiamo entrare nei locali o nelle case, a meno che non siano quelle legate a un'indagine. Non possiamo ordinare da bere nei pub, non possiamo vedere uno spettacolo, non possiamo fare niente. La città è uno scenario finto, dietro il quale c'è solo il vuoto. Possiamo, beh, guidare. La guida è riprodotta molto bene nel gioco, così come il traffico, tant'è che mi sono sorpresa di non poter accendere le frecce.

Restano le sequenze d'azione. In una parola, sono una piaga. Oltre a interrogare gente e a cercare indizi, dovremo occasionalmente partecipare a scazzottate, inseguimenti in auto, pedinamenti e sparatorie. Sono una peggio dell'altra. La scazzottata è macchinosa e dalle regole incomprensibili (quand'è che posso premere R per far terminare lo scontro? Solo quando il gioco mi avvisa con una frase? E' ridicolo); i pedinamenti sono frustranti perché molto spesso il dannato sospetto ci vedrà anche quando non dovrebbe e non ci vedrà anche se gli siamo a cinque centimetri (basta che osserviamo una vetrina); la sparatoria è una pena, con il sistema di copertura atroce e macchinoso che mi ha fatto ammazzare più volte. Se qualcuno ha provato Mass Effect o Deus Ex Human Revolution prima di L.A. Noire, tirerà delle maledizioni fino a capodanno. Ora, so che L.A. Noire non è Deus Ex, ma se ci vuoi mettere il sistema di cover, rendilo meno atroce.
Non mi esprimo sugli inseguimenti perché io ho seri problemi a tenere a bada l'auto di Phelps anche quando devo guidare a due all'ora in mezzo al traffico; negli inseguimenti mi portavo dietro mezza città. Ma potrei far notare che possiamo tirare giù tutta L.A., investire passanti e uccidere il nostro collega investendolo ripetutamente, tanto non ci succederà niente né verremo ricercati dalla polizia.

La “bella” notizia è che tutte queste sezioni è possibile saltarle a piè pari dopo averle fallite tre volte di fila, senza alcuna penalità per noi, né per quel che riguarda la storia, né per quel che riguarda il punteggio finale che ci verrà assegnato dopo ogni caso. Il che significa, di nuovo, che queste sono parti senza alcuna importanza, e/o che il gioco è pensato per gli incapaci e i rimbambiti. Personalmente ritengo che sia la seconda ipotesi quella giusta: il gioco è stato pensato per i casual gamers, per quelli che non sanno giocare e non vogliono imparare a farlo; ma vogliono solo accumulare gli achievements e andar avanti con la storia.

Dello stesso tipo sono le missioni secondarie. Andando in giro in auto per L.A., riceveremo delle chiamate dal Dipartimento che ci avviserà di alcuni crimini in questa o quella zona. Noi potremo rispondere oppure non rispondere. Se decideremo di rispondere, dovremo affrontare una piccola missioncina action. Sono missioni completamente opzionali, e dal punto di vista della storia hanno poco senso (se sto inseguendo un serial killer, non mi fermo a risolvere la lite domestica o la rapina: se ne occuperà il poliziotto di pattuglia in quella zona). Infatti, dopo qualche capitolo, ho smesso di farle: farmi venire il sangue amaro per dieci minuti di gameplay macchinoso e rozzo, non valeva la pena.

Tutto questo è un grandissimo peccato, perché il concept è buono, le premesse c'erano, e storia ed atmosfera ci sono tutte. Una volta superata la metà circa del gioco, infatti, la trama finalmente ingrana. Da un certo punto in poi, sono passata dal proseguire nel gioco nonostante la noia, al proseguire perché volevo capire cosa stesse succedendo e come finisse la storia. E il finale non delude: finalmente Phelps mostra il suo lato umano, tutti i nodi vengono al pettine e la storia che ne risulta è una storia matura, in cui non ci sono eroi e non ci sono soluzioni perfette per ogni cosa. Quel finale è uno degli unici due aspetti che non mi ha fatto pentire di aver speso così tante ore dietro il gioco.

L'altro è la città. Non sono mai stata a L.A., però l'atmosfera che si respira nel gioco è autentica. Girare in auto durante le missioni, ascoltando la radio, teletrasporta immediatamente in quegli anni. Restare bloccati nel traffico non pesa, perché tutto attorno a noi c'è qualcosa da osservare che ci dà la perfetta illusione di essere *lì*. E, Phelps a parte, tutti i personaggi, dai nostri colleghi alle comparse, alle vittime dei vari crimini, risultano, allo stesso modo, molto realistiche. Si può davvero toccare con mano non solo l'aspetto che la gente aveva all'epoca, ma quello che pensava, quello che leggeva, quello in cui credeva e per cui lottava. Anche le musiche create per il gioco sono perfette e alcune si rifanno molto chiaramente ad alcuni film noir (d'altronde, è possibile giocare in bianco e nero per ricreare maggiormente l'illusione di essere in uno di quei film).

Durante la stesura della recensione ho pensato spesso a come inserire – e se inserire – qualche riga sulla diatriba fra alcuni impiegati del Team Bondi e il loro capo, Brendan McNamara. Alla fine, come state leggendo, ho deciso di inserire un paragrafetto qua, perché mi son resa conto che in Italia non si è avuto sentore di nulla. Per farla breve, dopo la pubblicazione di L.A. Noire, alcuni ex-membri del team hanno pubblicato una lista rivenuta e corretta dei credits del gioco: più di 100 nominativi mancano nei credits ufficiali, e sono nomi di persone che hanno lavorato solo per qualche mese, o che comunque hanno mollato il Team Bondi prima della fine dello sviluppo, durato ben sette anni. Undici ex-impiegati Bondi hanno poi rilasciato alcune dichiarazioni spiegando gli orari massacranti a cui erano praticamente costretti (nel senso che nessuno li costringeva fisicamente, ma subivano una forte pressione psicologica affinché facessero anche 100 ore a settimana) e che si fosse comunque sempre in ritardo sulla scaletta, che molti abbiano mollato, non potendone più, e problemi di simile genere. Qui e qui potete leggere tutta la storia, comprese le risposte di McNamara, che negano e non negano quanto riferito dai suoi ex-impiegati. A quanto pare, tutto si è concluso in una pila di debiti. E, sempre a quanto pare, non è solo il Team Bondi a richiedere questi orari massacranti, ma la cosa è “la norma” in SH di una certa grandezza, come ha dimostrato un altro caso abbastanza famoso, quello di EA Spouse, che potete leggere qui (sì, EA, nessuno è sorpreso, lo so).

Questo non cambia di una virgola il giudizio su un gioco, naturalmente, ma è una riprova del fatto che a volte non è l'incompetenza dei singoli sviluppatori, quanto le deficienze – in tutti i sensi della parola – della produzione a causare problemi nel prodotto finale e nei poveri cristi che ci lavorano sopra.

E torniamo quindi al gioco. Nel complesso, definirei L.A. Noire “un'ottima premessa mal sviluppata”. C'era il potenziale per un gioco investigativo davvero senza precedenti per quanto riguarda l'immersione, se solo la parte free-roaming fosse stata sviluppata abbastanza bene. Sarebbe stato comunque un ottimo detective game se la parte investigativa fosse stata sviluppata meglio, ossia con la possibilità concreta di fallire dei casi e di dover affrontare le conseguenze di questo fallimento, senza arrivare al game over e senza assolutamente poter proseguire come se nulla fosse. Adesso come adesso, risolvere i casi è divertente, e i casi stessi sono interessanti e moralmente ambigui, ma il potenziale del gioco è molto sprecato. Quello svolto sul background e sull'atmosfera del periodo è invece un lavoro eccellente, ma questo non basta a fare un videogioco, non un *buon* videogioco, almeno.

 

Un remaster per Grim Fandango

Notizia flash, appena giunta dall'E3 2014 e più precisamente dalla conferenza Sony.

Grim Fandango, uno degli ultimi classici dell'epoca d'oro delle avventure grafiche, tornerà in versione rimasterizzata su PS4 e PSVIta (non si hanno info su ulteriori piattaforme).

A richiederlo a gran voce tramite una lettera strappalacrime, la piccola Sally, 10 anni, manine paffute, barba e il faccione di Tim Schafer.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

VN - The Cards Never Lie



Avete mai voluto interpretare una cartomante truffaldina? Beh, adesso potete farlo. The Cards Never Lie è una visual novel molto breve, in cui interpreterete Claire, una cartomante, appunto. Uno dei suoi clienti è stato ammazzato, e sul luogo del delitto la polizia ha rinvenuto un sacchetto-portafortuna... proprio come quelli che vende lei. Il problema è che *quel* cliente non l'ha comprato, il che significa che l'omicida è un altro dei clienti di Claire. La cosa sarebbe di scarsa importanza, se non fosse che la polizia non ama le imbroglione e ha una mezza idea di controllare se Claire paga le tasse oppure no... urge quindi trovare il colpevole e mollarlo al detective incaricato del caso, così da levarselo dalle balle almeno per un po'.

Il gameplay di The Cards Never Lie è, in teoria, interessante. Claire ha degli appunti sui suoi clienti e un informatore; usa entrambi questi “strumenti” per indagare nelle vite dei mentecat- ehm, dei poveri disgraziati che vengono da lei, in modo da fare predizioni sicure e spillare loro più soldi. Il problema è che gli appunti sono incompleti e generici, e l'informatore vuole essere pagato. Dovremo quindi decidere con attenzione su chi informarci per primo, in modo da chiamare il suddetto cliente, fargli una seduta soddisfacente e avere abbastanza soldi per indagare sul secondo... e così via. Come “bonus” son disponibili dei visitatori, che ogni tanto passeranno a dirci qualcosa, che potrà esserci utile con qualche cliente.

Sulla carta è tutto stupendo, ma in pratica il risultato poteva essere migliore. C'è da dire che è stato creato per il Ludum Dare 25, quindi sicuramente in poco tempo; lo stesso, credo che analizzare cosa non funzioni posa essere utile.
 



Intanto, è lineare. Potrete chiamare ogni cliente solo una volta, e se questo è logico, perché difficilmente uno si fa spillare soldi due volte al giorno, dall'altro lato questo fa sì che trovare l'assassino sia possibile per mera esclusione. In più, anche dopo aver indagato su qualcuno, non è sempre chiaro che risposte dovrete dare per terminare la seduta con successo. Sbagliare vi blocca e basta, quindi si tratta di provare, sbagliare, tornare indietro finché non avrete azzeccato la giusta “logica”. Ma la cosa peggiore è che... tutto questo sarà inutile. Alla fine, dopo aver indagato e interrogato tutti, svelerete il mistero per caso, grazie a un visitatore pettegolo. E' una soluzione molto anticlimatica, che sarebbe stata facile da evitare.

Detto ciò, il potenziale c'è, le meccaniche sono interessanti, e tecnicamente la VN si presenta molto bene. La grafica è azzeccatissima, dà un tono molto “noir” all'ambientazione; i dialoghi sono tutti molto buoni (tranne un paio con un visitatore, un po' artefatti); Claire in particolare è molto ben caratterizzata, tramite le sue battute, i suoi pensieri e pochi dettagli. Anche le musiche sono adatte e non le ho trovate fastidiose.

Dove si trova: The Cards Never Lie è scaricabile gratuitamente dal sito di Lucky Special Games, che abbiamo già conosciuto come i creatori di Locked In.

Giocate le vostre carte sull'Ogi Forum

Il Diavolo a Venezia

Titolo:
Il Diavolo a Venezia
Autore:
Lorenzo Carnevale
Genere:
Noir, Storico
Anno:
2006
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
DOS
Download:
Il Diavolo a Venezia Download versione .zip
Il Diavolo a Venezia Download versione .z5

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Premi e Riconoscimenti

3° Posto alla Orgc 2006

Il Barile di Amontillado

Titolo:
Il Barile di Amontillado
Autore:
Marco Dattesi
Genere:
Noir
Anno:
2003
Sviluppato:
M.A.C.
Piattaforma:
Windows, Linux