SteamWorld Heist

In un universo parallelo dove la Terra è ridotta a un ammasso sparso di frammenti rocciosi abitati da robot alimentati da motori a vapore, una coraggiosa piratessa spaziale lotta per difendere la propria libertà... arrembaggio dopo arrembaggio!

SteamWorld Heist è il terzo titolo della serie SteamWorld creata da Brjánn Sigurgeirsson e dalla sua Image and Form, dopo SW Tower Defense (NDSi, 2010) e SW Dig (2013). Come tradizione del team vuole, Heist non ripropone le meccaniche usate nei primi due giochi, ma si presenta come un dinamico tattico a turni in 2D che bada al sodo, senza perdersi in decine di statistiche e senza affidarsi a famigerati "tiri di dado" (quelli che fanno mancare un bersaglio che si trova a due passi dal proprio soldato).
Dopo una breve introduzione in cui si riassume la situazione del mondo di Steamworld (un mix di western/pirati/sci-fi in salsa steampunk), il giocatore viene subito messo nei panni dell'equipaggio pirata guidato dalla coraggiosa Piper Faraday, uno spirito libero che non si sottomette alle leggi imposte da un governo dispotico e lotta contro prepotenti razziatori che tormentano le tranquille comunità di minatori acquiferi.

Il gioco si apre proprio a bordo di un vascello dei razziatori durante un abbordaggio realizzato da Faraday e compagnia. Un breve tutorial contestuale descrive i comandi di base mentre si entra nel vivo dell'azione. Come tattico a turni, SW Heist percorre la strada tracciata in tempi recenti da XCOM: ogni personaggio ha due azioni per turno, di cui una sola può essere usata per eseguire attacchi o mosse speciali. A differenza del titolo Fireaxis, qui non ci sono percentuali che descrivono la possibilità di colpire un bersaglio, ma è il giocatore che deve far prendere fisicamente la mira ai suoi PG, variando l'angolo di puntamento dell'arma. I proiettili sono in grado di rimbalzare sulle pareti e il gioco invita senza mezze parole a sfruttare dei veri e propri colpi da biliardo per colpire i nemici che si trovano dietro uno dei numerosi ripari sparsi per il livello. Abilità speciali attive e passive (invincibilità temporanea, riparazione e così via) rendono più ampio lo spettro di azioni possibili durante un turno, ma di fatto il succo del gioco è tutto qui. Divertente, immediato, ma anche poco vario e un po' superficiale.

La mancanza di varietà è subito riscontrabile nelle missioni, si limitano (salvo poche eccezioni) a due varianti: ruba il carico e distruggi il boss/l'oggetto X. È vero che molti dei livelli sono generati in maniera procedurale, ma nel corso delle 15-20 ore necessarie a completare l'avventura ci si ritrova costantemente in ambienti simili tra loro a fare sempre le solite due cose. Anche il titolo stesso trae un po' in inganno, in quanto Heist indica il "colpo", la rapina pianificata, mentre il gioco propone solamente arrembaggi ad armi spianate, dove non c'è alcun tipo di preparazione tattico/strategica a priori o un possibile approccio che non sia "cerca riparo > spara > passa turno". Va comunque detto che la brevità e la dinamicità dei vari livelli limita questo difetto, così che, di fatto, "una missione tira l'altra".

La parte RPG/gestionale è anch'essa molto stringata, limitandosi alla scelta dell'equipaggiamento e dei personaggi (appartenenti a "classi" diverse) da portare con sé in missione. E quando i PG accumulano abbastanza punti esperienza per passare di livello, una nuova abilità viene sbloccata in maniera automatica, secondo una progressione lineare che non prevede possibilità alternative. Non lo si può chiamare un difetto di per sé, ma qualche giocatore più attento alla formazione dei propri personaggi potrebbe non trovarsi a suo agio di fronte a questa limitazione. Altre scelte di design contribuiscono a confermare la mancanza di profondità di SW Heist, come la presenza di copricapi che è possibile far indossare ai propri PG: nel gioco ce ne sono davvero di tutti tipi, alcuni comuni, altri rari, ma nessuno di essi fornisce alcun tipo di bonus/malus, riducendosi a essere un mero elemento estetico... e un'occasione sprecata.

L'elemento di cui invece non ci si può proprio lamentare è la grafica: un 2D pulito (e lo sarà soprattutto in HD) e molto dettagliato, dotato di uno stile molto riconoscibile. Alcuni tocchi di classe, come vedere i robot prendere la mira chiudendo un occhio, sono una testimonianza importante della cura riposta dagli Image and form nella creazione di questo gioco. Da segnalare anche la buona colonna sonora, arricchita da alcuni brani cantati dagli Steam Powered Giraffe.

Al di là di alcune considerazioni negative, SteamWorld Heist rimane un gioco piacevole che gli sviluppatori hanno volutamente mantenuto poco complesso (forse anche per via della piattaforma di riferimento, l'eshop del Nintendo 3DS). Un titolo, in conclusione, in grado di coinvolgere sia gli amanti del genere che desiderano un titolo più leggero (ma a difficoltà elevate la sfida non è da sottovalutare), sia i novellini che cercano un'esperienza non troppo impegnativa ma ben realizzata.

PS. due righe vanno spese per portare all'attenzione una peculiarità di SW Heist: gran parte dei personaggi sono dei robot femmina. Anzi, praticamente tutti i personaggi principali, a partire dalla protagonista, appartengono a quello che un tempo si definiva "gentil sesso". Non è chiaro se alla Image and Form avessero immaginato così il loro gioco sin dall'inizio o se si siano fatti influenzare dalle recenti polemiche sul ruolo della donna nei videogiochi. Sia come sia, non ricordo titoli con una scelta di genere così netta. Forse è il segno che i tempi stanno cambiando?
 

Calavera Cafè 4x03 - Monkey Island è una Cagata Pazzesca

Titolo: 4x03 - Monkey Island è una Cagata Pazzesca
Serie: Calavera Cafè
Durata: 1h 34'
Pubblicato il 05 aprile 2016
Download: CC 4x03


Chi ha detto che Monkey Island sia intoccabile? Chi ha detto che sia un capolavoro di trama e game-design? Chi ha detto che abbia portato innovazioni e miglioramenti all'interno delle avventure grafiche?

TUTTI!

Ma quando è il primo aprile e il team di Calavera è nei paraggi, l'occasione per uno scherzone è ghiotta!

La registrazione del live con partecipazione diretta degli utenti è un episodio atipico, confuso e delirante, in cui una fazione di detrattori (Caliendo e Semprini) si confronta con un esercito di appassionati lucasiani capitanati da Pizzi e Bertoni. MA forse... i detrattori non hanno tutti i torti. O forse sì! Ma sopratutto... che senso ha il quizzone? E chi cavolo sono questi 'Templari'?

Oddio, neanche chi scrive queste note c'ha capito niente, giuro!

Ma tranquilli, dal prossimo episodio torneremo normali.

...se mai lo siamo stati.

Down Among the Dead Men

Down among the dead men,
Down among the dead men,
Down, down, down, down,
Down among the dead men let him lie.

John Dyer (1700-58)

Down Among the Dead Men è un adattamento digitale realizzato con inklewriter dell'omonimo libro-game di Dave Morris, autore anche di Frankenstein (altro libro-game passato per le mani degli InkleStudios).

Il titolo è tratto da una canzone popolare del 1700 di John Dyer e riassume bene l'atmosfera piratesca di questo titolo. Dimenticatevi però le scanzonate isole caraibiche di Monkey Island o le romantiche avventure "a tinte rosa" di Plundered Hearts: questo Down Among the Dead Men è un gradevole e originale connubio fra pirati e fantasy.
Il gioco narra la storia di come il protagonista e i suoi tre compagni riusciranno a scappare da un vascello pirata e salvare fra mille peripezie la vita della Regina! Le loro temerarie avventure li vedranno solcare i sette mari, fra cannibali, streghe e vulcani; arrivando a possedere una nave tutta loro e magari diventando loro stessi dei veri pirati!
L'ambientazione è abbastanza originale, grazie alle sue vaghe influenze fantasy; la storia invece presenta un intreccio abbastanza esile e con situazioni da "cliché piratesco".
Il fascino del racconto e il suo buon ritmo narrativo sono però garantiti dal serrato susseguirsi di tantissimi episodi avventurosi. Pur senza trovate geniali, c'è tantissima varietà in Down Among the Dead Men e al termine del gioco sarete davvero gratificati dalla sensazione di aver portato a compimento una lunga avventura piratesca.



Il gioco è diviso in vari capitoli da giocare in sequenza. Il giocatore non può annullare le singole scelte, ma può in ogni momento riprendere la storia dall'inizio di uno qualsiasi dei capitoli già giocati (annullando quindi tutte le scelte successive eseguite). Come in tutti i giochi Inkle c'è grandissima attenzione alla quantità di testo da leggere prima di arrivare alla scelta multipla successiva, e questo giova non poco all'esperienza di gioco.
Assolutamente da segnalare come Down Among the Dead Men, rispetto ad altri titoli simili dell'attuale generazione di interactive fiction (fra cui anche Cainsville Files, sempre degli InkleStudios), mantenga una dimensione "giocosa". Il titolo presenta infatti tre livelli diversi di difficoltà. Quello più basso farà sì che la trama si adatti per correggere ogni vostro sbaglio, in modo tale che arrivare alla fine sia solo "questione di click". Il livello più alto invece (che corrisponde grosso modo al libro-game originale) è una sfida vera e propria, che non ammette errori e che vi costringerà a "riavvolgere"" la storia più e più volte, alla disperata ricerca del percorso giusto per arrivare al sospirato finale. Vi garantisco che, per finirlo a difficoltà massima, dovrete penare un bel po' e imparerete a conoscere bene le conseguenze di ogni singola scelta.



Down Among the Dead Men, pur non essendo un titolo vasto e complesso come la successiva produzione degli InkleStudios (vedi 80 Days e Sorecery!), è però in grado di esprimere al massimo le potenzialità dell'engine inklewriter.
Il gioco è in grado di gestire livelli di difficoltà diversi, protagonisti di sesso e capacità diverse, e anche una sorta di inventario degli oggetti chiave che abbiamo trovato. Il risultato è un numero davvero cospicuo di variabili, che capitolo dopo capitolo si sommeranno per restituirvi una storia fluida ma veramente interattiva.

Non è la migliore storia di pirati mai scritta, però è davvero interattiva e dinamica, divertente e impegnativa. Un buon esempio di narrativa interattiva a scelta multipla che non rinuncia però alla sua componente ludica. Ahimé, solo per iOS e solo in inglese.

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

Plundered Hearts

Plundered Hearts è un'avventura testuale della Infocom, pubblicata nel 1987. L'unica della Infocom scritta da una donna, Amy Briggs (originariamente arrivata alla Infocom come betatester), nonché l'unica con una protagonista femminile.
Il tocco femminile dell'autrice è gradevole e immediatamente riconoscibile nella delicatezza della scrittura e nella leggerezza delle tante immagini che vengo regalate al giocatore. Al riguardo vale citare quella -vividissima- della barca ormeggiata sotto la luna piena della baia dell'isola di St. Sinistra.
La nostra protagonista invece è un personaggio a tutto tondo, che non abusa degli stereotipi femminili ma che sa brillare per la propria femminilità. La sua figura prende vita coerentemente, riuscendo a essere in modo credibile una donna in un mondo di pirati. La nostra eroina salverà il padre, sconfiggerà il cattivo Governatore e troverà l'amore.
Come lei, anche i comprimari sono ben caratterizzati; primo fra tutti il nostro amore, il pirata e gentiluomo Falcon.  

Come tante avventure della Infocom, anche questa ha un setting ben riconoscibile e prende ispirazione da un genere letterario ben definito. Stavolta si tratta di un romanzo rosa, ad ambientazione storica, che si svolge nei Caraibi dei pirati. Personalmente ero molto scoraggiato da questa combinazione, ma devo dire che alla prova dei fatti tutto funziona alla meraviglia.
L'ambientazione piratesca è resa in modo *magistrale* ed è palese che dietro ci sia stato un grosso lavoro di studio e di ricerca, a partire dalla terminologia sempre appropriata al contesto, per arrivare alla ricostruzione della location e dei comportamenti della società del tempo. Pollice su!
Anche il genere "romanzo rosa" è affrontato da Amy Briggs con grandissima intelligenza e non meno ironia. Ne sono ripresi i cliché e i luoghi comuni, per metterli efficaciemente al servizio della storia e dell'avventura testuale. Diventano una cornice che permette al giocatore di muoversi in un "territorio noto", consentendogli però di godere al meglio del gioco e della narrazione. In questo modo Plundered Hearts riesce a essere molto di più di un semplice romanzo rosa con i pirati.

Dal punto di vista della difficoltà (pur non essendo ufficialmente etichettato dalla Infocom) Pludered Hearts è archiviato nella raccolta The Lost Treasures of Infocom come "Intro". Ed effettivamente è una delle avventure testuali della Infocom più facili (insieme a Wishbringer, Seastalker e Moonmist), anni luce più accessibile dei titoli "standard" tipo Zork 1 e Trinity. Resta ovviamente un titolo da non prendere sottogamba, specie se confrontato ai giochi odierni, ma è indubbiamente una delle poche IF della Infocom che realisticamente può essere terminata anche da avventurieri alle prime armi.

Ma in cosa si concretizza questa minore difficoltà?
- Per prima cosa il gioco è diviso in tre aree (l'introduzione, la barca e l'isola), di ampiezza crescente, ma che possono essere navigate senza dover ricorrere a una mappa.
- Non ci sono maze.
- Le location sono connesse fra di loro in maniera logica e fisicamente corretta, quindi anche la creazione di una mappa non è difficile.
- Il numero di oggetti trasportabili è ridotto e non ci sono limiti di ingombro (può sembrare una sciocchezza, ma questa rappresenta una grossa difficoltà nella maggior parte delle avventure Infocom).
- Ogni sezione ha dei limiti di mosse, ma questi limiti sono molto ampi e si sa sempre cosa fare. Personalmente sono "morto" una sola volta per ogni sezione a causa del numerso limitato di azioni a disposizione.
- Gli enigmi sono sempre abbastanza logici e chiari. E tutti sono risolvibili con i "comandi base".
- È veramente ridotta al minimo la possibilità di infilarsi in vicoli ciechi (cosa che invece è già assai comune nei giochi di difficoltà standard).

Da lodare anche la possibilità di risolvere un paio di enigmi (probabilmente i due più difficili, fra cui quello del coccodrillo) in modi diversi; niente di trascendentale, ma aggiunge realismo e varietà al gioco.
Si segnala anche la possibilità, nella bella scena finale, di determinare con le nostre azioni finali diversi. Anche se la scelta dipende in sostanza soltanto dalla nostra ultima azione, anche questo è un altro piccolo tocco di classe.

Promuovo quindi con piacere il gioco, che mi ha appassionato e divertito.

Resta un gioco breve e facile, ma proprio per questo potenzialmente più appetibile per tutti. Se sono ben pochi oggi quelli che posso trovare la determinazione di giocare e completare giochi "impossibili" come Zork e Trinity, Plundered Hearts è invece un titolo alla portata di tutti. Non vi durerà settimane intere, anzi forse solo qualche ora, ma sarà stata una bella esperienza.

Kickstarter Corner: Kaptain Brawe 2 - A Space Travesty

Il primo capitolo Kaptain Brawe: "A Brawe New World" lo avevamo recensito senza troppo entusiasmo qualche tempo fa. Ed ecco che il nostro Kaptain Brawe torna alla carica con una raccolta fondi su Kickstarter (qualcuno aveva dei dubbi in proposito?). Tuttavia a 22 giorni dalla fine il traguardo dei 150.000,00 dollari pare ancora lontano...

Tuttavia ci sono almeno due aspetti interessanti di questa raccolta fondi su cui ci vogliamo soffermare:

Il primo è la partecipazione di Steve Ince, un veterano dell'industria con un curriculum decisamente nutrito. C'è da dire però che i giochi di cui è stato game designer non è che siano esattamente dei capisaldi del videoludo... ricordiamo fra questi: Gold and Glory - The Road to El Dorado (2000), Broken Sword - The Sleeping Dragon (2003) e Captain Morgane and the Golden Turtle (2012).

Il secondo aspetto interessante è che a tutti i baker che finanzieranno con almeno 3 dollari sarà donata la seconda parte del primo capitolo (la prima parte è infatti già gratuita). Un incentivo interessante!

Il gioco (se il Kickstarter avrà successo!) si intitolerà Kaptain Brawe 2: "A Space Travesty" e uscirà per PC, MacOs, iOS e Android. Sarà anche tradotto in Italiano, ma si spera con una traduzione migliore di quella del primo capitolo, talmente pessima da rovinare l'esperienza di gioco.

Il Kickstarter di Kaptain Brawe 2: A Space Travesty

La recensione del primo capitolo su OldGamesItalia, Kaptain Brawe: A Brawe New World

Cirque de Zale

Benvenuti su INDIEtro tutta, lo spazio di Old Games Italia dedicato ai videogiochi indipendenti e amatoriali. Questa settimana ci soffermiamo su un'avventura realizzata con il tool di sviluppo Adventure Game Studio dal titolo Cirque de Zale. Commedia demenziale del 2004 realizzata quasi totalmente dall'australiana Rebecca Clements (alias Kinoko), trattasi di un indiretto tributo alle avventure Lucas e all'universo di Monkey Island, ancora più interessante poiché ideato da una game designer all'epoca poco più che ventenne. Questo a conferma che le ipotesi di coloro che ritengono che i giochi “vecchia scuola” non possano essere apprezzati a pieno e graditi anche dalla fascia “green” dell'utenza adventure di oggi, siano decisamente infondati.

Ricordate il circo dei Fratelli Bill e Alfredo Fettuccini dove per la prima volta nella storie delle avventure grafiche il protagonista di un gioco era costretto a piantarsi una pentola in testa e a planare in modo catastrofico? Sì, proprio quel circo sul quale poi Ron Gilbert è tornato a discutere sul suo ormai celebre blog “Grumpy Gamer”, lamentandosi dell'utilizzo modesto di quell'espediente nella dinamica della storia che, ripensandoci oggi, avrebbe sfruttato maggiormente. Se non lo ricordate vi tornerà in mente giocando a questa breve avventura che non mancherà di strapparvi più di qualche risata, perché a riprendere l'idea del circo ci ha pensato la Clements presentandoci questo Alexander Zale, un sarcastico e cinico protagonista che sogna di diventare il direttore di un circo con lo stesso ardore con il quale Guybrush Threepwood desidera diventare un pirata.

Il gioco parte presentandoci il nostro scorbutico Alex mentre inizia la sua sfavillante carriera circense, partendo da mansioni particolarmente umili e non proprio edificanti. In un ufficio avrebbe debuttato facendo fotocopie, sfortunatamente per lui trovandosi in un circo, gli tocca spalare sterco di elefante. Inoltre il prestigiatore è un mostro di simpatia che lo tratta con un tatto e una delicatezza esemplari , non perdendo occasione per coprirlo di coloriti apprezzamenti. Per ricambiare questo trattamento di favore, lui decide di dar vita ad un innocente scherzo cameratesco, che però non viene preso con spirito dal ricevente, che di tutta risposta sfodera inaspettate doti magiche e lo spedisce in un'altra dimensione, in particolare su una misteriosa isola governata dal re di un mazzo di carte da poker.

L'obiettivo del nostro pragmatico Alex è ovviamente quello di esplorare l'isola e le sue non poche location, parlare con i diversi strampalati personaggi e infine, dopo aver capito che in fondo questo nuova dimensione non è poi così male, quello di diventare il direttore di un circo tutto suo, snobbando ampiamente missioni più alte, come regni da affrancare o fanciulle da salvare. Il tutto condito da una satira al vetriolo a tratti davvero brillante ( soprattutto considerando che è il lavoro amatoriale di una singola persona) e di chiara impostazione lucasiana come d'altronde la quasi totalità del gioco, dalle dinamiche del gameplay, ai dialoghi sconclusionati, all'estetica di alcuni personaggi e delle locazioni, passando per la logica di alcuni enigmi che vi lasceranno una simpatica sensazione di déjà vu.

Il gioco utilizza una pluricollaudata interfaccia SCUMM che per gli old gamer non ha davvero bisogno di presentazioni e che permette di interagire attraverso i classici verbi “osserva, parla, prendi, spingi, tira” e l'uso dell'inventario. Gran parte del divertimento è incentrato sull'esplorazione dell'universo di gioco, sugli spassosissimi dialoghi con i vari personaggi, sulla soluzione di situazioni apertamente comiche, oggetti da raccogliere e utilizzare in seguito con un po' di “lateral thinking”, come da tradizione.

Ovviamente la struttura marcatamente monkeyana ne fa gioia e dolori e in certi casi il giocatore pignolo può storcere il naso davanti ad uno scimmiottamento eccessivo non solo nella struttura ma anche nella forma (tipologia di sketch, enigmi) o ad alcuni passaggi migliorabili, ma nel complesso direi che questo titolo pur con tutta la sua leggerezza porta una ventata di ritorno alle origini che di tanto in tanto fa bene a tutti quanti, se non altro per non dimenticarci quali sono alcuni dei punti di forza di una buona avventura grafica con intenzioni umoristiche.

Cirque du Zale è un'avventura relativamente breve con un impianto enigmistico molto semplice (soprattutto nella parte finale che quasi si completa da sola, ma non disperate perché l'umorismo dissacrante che regge tutto il gioco riuscirà quasi a far passare in secondo piano questo aspetto) e che potrete portare a termine in poco più di due o tre ore.

La grafica rigorosamente pixellata è di tutto rispetto, non mancano dettagli grafici e animazioni realizzate davvero con cura,il che insieme alle musiche trasudano letteralmente passione per il genere, una passione che spesso non troviamo nei professionisti del settore (senza parlare di un umorismo all'altezza).Per concludere, direi che questo è un delizioso gioco freeware che rende omaggio ad un classico intramontabile o se preferite all'avventura per antonomasia e che vi intratterrà piacevolmente.

Grazie alla localizzazione realizzata dal nostro prode Alpobemp, questo gioco è disponibile in italiano anche per gli utenti non anglofoni. Scaricatela senza pensarci due volte, ne vale la pena.

Discutiamone sull'OGI Forum.

Gilbert Goodmate

La Storia

Ogni anno, nel paese di Phungoria, si svolge la festa in onore del sacro fungo... il fungo con cui, parecchi anni addietro, un valoroso abitante del luogo aveva sconfitto un mago malvagio che seminava il terrore tra la gente della zona, Karn. Sconfitto con un poderoso colpo di fungo nella capa, il mago fu finalmente vinto e la pace regnò di nuovo nelle terre circostanti.

Affinché il fungo potesse rimanere sempre al sicuro e per non far ricadere il paese di nuovo nel panico, ogni anno quindi veniva scelto un abitante di Phungoria diverso  che gli facesse da guardia. 

Quest'anno a fare da sentinella alla reliquia è toccato ad Abraham Goodmate, nostro nonno! Ahimé però a pochissimi giorni dalla festa del fungo, una settimana per l'esattezza, il nonno viene tramortito da qualcuno dalle dubbie intenzioni e con esso il fungo sparisce..

La legge di Phungoria dice che il nonno deve essere condannato a morte per la sua negligenza e così per Gilbert si scatena la corsa contro il tempo alla ricerca del sacro fungo che se riuscirà a trovare gli permetterà di salvare il suo avo! Purtroppo alle spalle di tutto ciò si scoprirà esserci lo sceriffo di Phungoria stesso, che stanco della presenza del popolo vichingo nel suo paese, vuole riportare in vita l'antico mago cattivo Kar e fare in modo che insieme al suo aiuto possa avere il potere sul paese! E sposare la figlia del Re di Phungoria, sulla quale ha messo gli occhi anche il valoroso Gilbert!

Grafica

La grafica è in stile cartoonesco ed è molto colorata. Sia i fondali che i personaggi sono disegnati interamente a mano e realizzati in 2d, non seguono quindi il trend al quale ci siamo ormai abituati, e cioè di personaggi 3d in ambienti bidimensionali.

Gli sfondi sono abbastanza carini e dettagliati, con parecchi elementi con i quali interagire, mentre i personaggi sono solo sufficienti e privi di movimenti convincenti. Pollice giù quindi per quel che concerne i protagonisti dell'avventura.

Stesso discorso per le animazioni di questi ultimi, abbastanza scarsine, quasi danno l'impressione che il gioco sia uscito dieci anni fa..  Molto carina invece la caratterizzazione dei personaggi, ognuno con le proprie manie e le sue battute divertenti, che collocano di diritto Gilbert Goodmate nel filone delle avventure grafiche semi-demenziali! (leviamo pure il "semi"..)

Il sonoro

Il sonoro non lascia di certo il segno. Come nella maggior parte delle produzioni di ag, è composto da musichette che si ripetono in base alle diverse località che si attraversano. Senza infamia e senza lode dunque..

Il gioco non presenta il parlato in italiano, ma è solamente sottotitolato, mentre le voci sono tutte in inglese. Anche se non ci si capisce nulla (tranne per chi mastica l'inglese, of course) è comunque simpatico sentire le interpretazioni che sono state date ai diversi personaggi del gioco: è stato fatto un ottimo lavoro.

I dialoghi sono ben fatti, come detto prima sono molto demenziali e dunque spassosi, ma bisogna dire che però...alcuni sono davvero chilometrici!! Eh sì, non nascondo che delle volte sono stato per 5 minuti consecutivi a premere il tasto ESC a ripetizione pur di far skippare le varie domande al personaggio di turno, una cosa un po' fastidiosa! Che poi delle volte, voler prolungare le gag a tutti i costi si rivela un'arma a doppio taglio e si finisce con l'infastidire anziché divertire...

L'interfaccia:

L'interfaccia ricorda molto quella di alcune glorie del passato. Posizionato il cursore sopra un oggetto, basterà tenere premuto il pulsante sx del topo e appariranno per magia le funzioni che si potranno eseguire. Anche in questo caso è tutto molto facilmente intuibile e tradizionale: con l'icona "bocca" si parla, con l'"occhio" si osserva, con la"mano" si raccoglie e così via...

Con il tasto dx del mouse invece abbiamo accesso all'inventario e agli oggetti raccolti sin lì! Per accedere invece al resto del menù, dove troveremo le opzioni di caricamento e salvataggio partita, basterà premere F1!

Enigmi: gli enigmi sono i classici del genere. Nulla che va oltre la classica ricerca di determinati oggetti da usare in determinate locazioni. Delle volte dovrete girare parecchio per entrare in possesso di una cosa, nel senso che per ottenerla dovrete svolgere altre azioni, che vi porteranno ad avere altri oggetti nell'inventario e così via...

Gli enigmi nel complesso non sono impossibili ma alcuni sono un po' schizzati (come il resto del gioco) e quindi c'è il "rischio" di dover riflettere un po' su alcuni di loro, ecco perche' GG si attesta su livelli di media longevità, e quantomeno dovrebbe durare almeno una 15ina di ore...

Conclusione:

Concludendo reputo GG un buon prodotto. Non passerà mai alla storia come una delle ag più belle, però diverte il giocatore che decide di installare il gioco nel suo pc. I dialoghi molto ironici e divertenti ci strapperanno la risatina più di una volta, per non parlare delle stramberie che inscenano alcuni dei personaggi, vedi l'inventore di Phungoria o la vichinga dalla gambe pelose nel villaggio nordico.

Purtroppo il gioco è uscito con un fastidiosissimo bug verso la fine del gioco, quando ci sarà da combattere contro lo sceriffo. E' stata rilasciata una patch (patch presente anche sul sito di JTA) che per fortuna risolve il problema e ci fa andare avanti, ma ci si chiede perché vendere un prodotto difettoso e correggere poi il tiro.

In ogni caso vedremo di peggio in futuro (Paradise?), quindi diciamo che....scaricate la patch e non fateci caso! Tolto questo, fateci un pensierino, sopratutto se siete dei nostalgici dei vecchi titoli Lucas e volete fare una sorta di rimpatriata..(oltretutto il gioco costa davvero poco!)

(Recensione a cura di: Bandy)

Cercate i funghi anche sull'Ogi Forum

Sid Meier's Pirates!

Chi non ricorda il vecchio "Pirates!" uscito nel lontano 1987, vera e propria perla senza tempo che riuscì in un sol colpo a far coesistere in un solo titolo generi che,

apparentemente, non avevano niente in comune come l'azione, il gestionale, lo strategico, etc.. Questo rifacimento moderno si propone di farlo riemergere per portarlo nuovamente, in una veste sicuramente tecnologicamente migliore, all'attenzione dei videogiocatori dopo, ahimè!, tanti anni passati nell'oblio. Occorre subito dire che la giocabilità è rimasta sostanzialmente la stessa che aveva l'originale e ciò è un bene (perchè modificare qualcosa che già di per se è perfetto?).

Avremo a disposizione una mappa principale dalla quale decidere le nostre future azioni, ad esempio assalire un vascello di passaggio, con delle battaglie navali a colpi di cannone gestite in tempo reale, duellare col capitano della nave o con gli altri pirati (se saremo sufficientemente carismatici essi potranno decidere di unirsi a noi). Anche la gestione della nave avrà una certa importanza: quando visiteremo nuove città, dovremo cimentarci in difficoltose trattative di compravendita, stare attenti alle situazioni "diplomatiche" della regione ove siamo capitati: insomma, il mondo di gioco è "vivo" e vitale ma soprattutto in continua evoluzione, anche dipendentemente dalle nostre azioni. In più, c'è da considerare un'altra caratteristica che se non sbaglio era assente nell'originale: il nostro personaggio potrà invecchiare, e conseguentemente le sue abilità fisiche (indispensabili nei combattimenti) tenderanno a deteriorarsi nel corso del tempo di gioco (Cosa che comunque potrebbe accadere anche passando troppo tempo in prigione se venite arrestati...), ma potranno anche aumentare con l'allenamento. In questo senso, il gioco presenta anche una "spruzzata" di gioco di ruolo, che non fa mai male!

 

Ma più che altro bisogna considerare il grande valore storico che "Pirates!" tenta di conservare, e soprattutto di riproporre ai videogiocatori "moderni", a mio avviso riuscendoci alla perfezione. L'inventiva, l'innovazione e al contempo lo "sguardo al passato" rappresentano la chiave di lettura di questo gioco, condito anche da una buona dose di humor e da tantissimi riferimenti a film "di genere". E infatti lo sguardo al passato è soprattutto verso Monkey Island, per lo spirito "spensierato" e "frizzante" che permea in tutto il gioco, mentre i riferimenti cinematografici sono in primis verso "La Maledizione della prima luna", bellissimo film "corsaro" uscito recentemente.
Un titolo certamente da non lasciarsi sfuggire, soprattutto per tutti coloro che hanno apprezzato il vecchio "Pirates!" e altri capolavori del passato come Monkey Island.

 

Pirates: The Legend of Black Kat

Storia e ambientazione. La protagonista è la piratessa Katarina De Leon che deve vendicare il padre, governatore di Buccaneer Island da parte di un pirata rivale che intende assoggettare al suo dominio tutte le isole dei conque mari. Per compiere la sua missione Katarina (o Black Kat, dal colore del suo vessillo e delle vele della sua nave), dovrà riconquistare i forti presenti sulle varie isole, recuperare tutto il bottino nascosto su di esse e completare varie sotto-quest che di volta in volta le verranno assegnate da png cruciali presenti su esse. L'ambientazione varia in base al gruppo di isole anche se generalmente abbiamo uno stile tropicale, anche se non mancano le isole che sembrano uscire dall'oltretomba o quelle ghiacciate. Molto ben fatto graficamente il mare su cui ci troveremo a navigare, in cui si deve sottolineare la trasparenza sotto la quale si possono individuare gruppi di pesci o relitti affondati. Non siamo invece in presenza di effetti meteorologici (tranne per le varie fasi del giorno, assegnate tuttavia ciascuna ad un gruppo di isole e non dinamiche) né delle conseguenze degli stessi sul mare: onde, tempeste, ecc.. 

Analisi tecnica e del gameplay. Pirates è uscito quando Ps2 e Xbox erano console nuove e nonostante questo, anche a distanza di 4 anni, quando ormai entrambe sono o stanno per essere sostituite, dimostra di avere una grafica tutt'ora piacevole e soprattutto di avere un gameplay “addictive”. In realtà pur non eccellendo in nessun campo particolare, il gioco è sì mirabilmente equilibrato da trovare una sorta di stato di grazia tra tutti i componenti. In particolare i due elementi più macroscopici del gameplay sono: la modalità “capitano” in cui controlliamo Kat a terra nei combattimenti contro altri pirati o mostri e alla ricerca di tesori ed elementi per sbloccare nuove isole e la modalità “nave” in cui controlliamo la nave capitanata da Kat, in particolare negli scontri contro le altre navi del corsaro nostro avversario e contro i forti a lui fedeli.

Nella modalità “capitano” sostanzialmente abbiamo un solo bottone per il combattimento, al quale si aggiungono un bottone per la parata ed un'altro per una combo automatica per eseguire la quale dobbiamo attendere il caricamento dell'apposito indice che si ottiene dopo un certo numero di normali colpi a segno. Oltre al normale combattimento con la spada Kat può anche lanciare oggetti come pugnali o bombe, ma anche oggetti incantati che la fanno diventare invisibile, provocano un terremoto, una pioggia di blocchi di ghiaccio, ecc. Nella modalità “nave” il tasto assegnato precedentemente al combattimento diventa quello di sparo coi cannoni anche qui con la possibilità di uno sparo “speciale” dopo il riempimento di un'indice. Anche nella modalità “nave” ci sono oggetti utilizzabili come bombe galleggianti, catene per stracciare le vele, bombe fumogene, ma anche fasciami per aggiustare la nave durante il combattimento senza dover fare ritorno in un forte. Mentre l'upgrade di Kat è automatico una volta raccolti gli oggetti (cuori di cristallo che aumentano permanentemente la salute o spade speciali) che lo consentano, per l'upgrade della nave occorre recarci presso un forte amico dove potremo riparare la nave, acquistare munizioni e rifornimenti, ma anche – ogni volta che ci viene aperto l'accesso ad un nuovo gruppo di isole – una nuova e più grande nave.

 

Il meccanismo del gioco si rivela dunque estremamente lineare e semplice, ma la facilità di approccio è compensata dal respawn sia di navi che di nemici a terra (tranne le torrette fisse) e dalla vastità degli ambienti da esplorare, rendendo necessario – per la risoluzione delle varie quest – anche il ritorno in isole già visitate, magari per aprire con una nuova chiave ottenuta forzieri che avevamo lasciati indietro. I nemici poi sono molti e diversi e richiedono – in modo particolare i boss, ma vale anche per gli altri – approcci differenti, che contemplino in alcuni casi anche il tenere gli stessi a debita distanza mediante coltelli e bombe. È presente anche una modalità multiplayer “battaglia navale” per due giocatori in locale. In più occorre non dimenticare la piacevole trovata di far cercare a Kat i tesori sepolti: mentre infatti alcune casse sono appoggiate al terreno e possono essere aperte mediante svariate chiavi, altre sono invece sotterratte e nulla indica esteriormente la loro presenza. Kat può capire di trovarsi vicino ad un tesoro sotterrato solo dalla vibrazione del pad (perlomeno nella versione per Ps2) che diventa progressivamente più intensa man mano che ci si avvicina ad esso. Trovata apparentemente banale, che invece in realtà riesce a rendere maggiormente avvincente la fase esplorativa.

Le innovazioni apportate. Non si può in realtà parlare per Pirates di innovazione, quanto di un sapiente bilanciamento di tutti i vari elementi a costituire un gioco prettamente arcade ed estremamente coinvolgente.

Il valore del gioco. Una storia di pirati che si sfidano l'un l'altro con tanto di elementi soprannaturali, di battaglie navali e la nave del protagonista ha le vele nere? Se Pirates non fosse uscito l'anno prima di Pirati dei Caraibi, forse non sarebbe stato uno degli ultimi titoli sviluppati dagli storici Westwood Studios, ma un successo di portata mondiale. Nei fatti è stato un titolo che ha scosso ben poco il mondo videoludico, pur avendo tutte le potenzialità per diventare un blockbuster.

  

Confronti con altri videogiochi. Il giudizio del recensore di Gamespot è: «Pirates is essentially a sprawling 3D adventure that's like a Zelda-meets-Tomb Raider» (http://www.gamespot.com/xbox/action/pirate...kat/review.html). In realtà un altro gioco da mettergli idealmente a fianco potrebbe essere Diablo: a differenziare i due sta la grafica (isometrica vs. 3D) e la mancanza di elementi ruolistici anche minimi in Pirates, ma entrambi sono una continua e appassionante ricerca in dungeon popolati da scheletri, mostri (e in Pirates pure pirati, schimmioni, granchi, ecc.), con l'avventura della fulva piratessa Kat che in più ci offre pure la possibilità di giocare a battaglia navale.

A chi piacerà il gioco. A tutti gli appassionati di action-adventure che più che salti millimetrici cercano una varietà di ambienti esplorabili, un pizzico d'esotismo, ed un gioco immediato e ben calibrato.

Commento del recensore. Ho ripreso dopo quasi cinque anni questo gioco in mano per motivi personali e quando ho iniziato a rigiocarlo ho provato le stesse identice sensazioni positive che mi aveva offerto la prima volta. E la consapevolezza che non si tratta meramente di nostalgia, ma piuttosto della capacità degli sviluppatori (un vero e proprio canto del cigno videoludico) di proporre meccanica e situazioni di gioco perfettamente calibrate ai fini dell'esperienza videoludica. Ma nulla in Pirates è frustrante, non perché non ci sia nulla di difficile, ma perché è sempre chiaro quello che dobbiamo di volta in volta fare. L'espediente di far sì che il nemico ucciso lasci cadere un cuore (una porzione d'energia vitale) se la nostra salute è in “zona rischio” ci dice che l'obbiettivo non è porci di fronte a sfide impossibili, ma di spingerci ad essere curiosi di vedere ancora un po' più in là con il risultato che ci troveremo di fronte a non riuscire a staccarci da quello che teoricamente/tecnicamente non sarebbe sembrato all'inizio un gioco eccezionale.

  

The Secret of Monkey Island

Dodici anni. Una vita nel mondo dei videogames e del computer in generale. Nel 1990 la geniale mente di Ron Gilbert ideava The Secret of Monkey Island, una pietra miliare del genere delle avventure grafiche che costituisce risposta implicita alla domanda se il processo creativo di un videogioco possa essere considerato artistico.
Provate a digitare "monkey island" in un qualsiasi motore di ricerca. Cosa ha reso un semplice gioco tanto famoso? La risposta è semplice e complessa allo stesso tempo.
Sarà stata la trama a determinare questo successo?

Impersonerete Guybrush Threepwood, un simpatico ragazzo che sogna più di ogni altra cosa di diventare un temibile pirata la cui fama corra per tutti i Caraibi. Il suo desiderio vi porterà ad incontrare Elaine Marley, la governatrice di Melée Island, dove tutto ha inizio. Sboccierà l'amore; cosa potrebbe accadere a un ragazzo sì tanto fortunato, giovane di belle speranze e innamorato?
Incontrare il pirata fantasma LeChuck, anch'egli invaghito della bella governatrice (ma guarda te!) e desideroso di recarla all'altare. Il giovane Guybrush l'inseguirà con una nave sgangherata (vendutagli dal personaggio forse più amato della serie, Stan) insieme ad una "ciurma" (se così si può chiamare) alla volta di Monkey Island, arrivando a carpirne il segreto (come da titolo), con l'aiuto di Voodoo Lady.

Ma quanti giochi hanno bella trama, ma scarso seguito?
Potrebbe darsi allora che il tutto sia dovuto all'eccezionale vena umoristica (che in italiano non rende perfettamente), ovvero alla eccellente caratterizzazione dei personaggi, forse l'aspetto meglio riuscito: niente è lasciato al caso, ogni personaggio ha una sua personalità, vizi, desideri e virtù; dal venditore di navi Stan, all'eremita Herman Tootroth, passando per lo stesso LeChuck. Come dimenticare poi i pirati di bassa morale?

O forse è stata la realizzazione tecnica di Monkey Island a rendere possibile tanta celebrità.
Il perfezionamento del sistema punta-e-clicca (noto come SCUMM), introdotto la prima volta con Maniac Mansion, unito al nuovo sistema sonoro, che adegua le musiche secondo le situazioni, l'iMuse. Per non parlare della veste grafica, non eccezionale per carità (erano i tempi dell'EGA), ma curata e ben rifinita, e della storica colonna sonora.
Sarebbe giusto dire che fu la combinazione di tutti questi elementi a determinarne il grande successo, insieme, perché no, ad un pizzico di buona sorte (che premia chi ha ben seminato).

In conlusione, The Secret of Monkey Island merita a mio avviso l'appellativo di arte ludica ed entra di diritto nelle pagine più importanti della storia dei videogames. La perfezione non esiste, ma in questo caso è stata sfiorata.
Se pensate che le moderne avventure arcade siano il massimo, dategli un'occhiata: vi rapirà in cinque minuti. E anche se non siete estimatori dell'ultima generazione dei videogames, non può mancare alla vostra collezione.
Un capolavoro assoluto.