Evochiamo qualche Signore Oscuro con Cultist Simulator

Direttamente dalla penna di Alexis Kennedy, autore di Fallen London e Sunless Sea arriva Cultist Simulator, un originale mix di gioco di ruolo, avventura testuale e gioco di carte.
Questa volta l'attenzione è un po' meno incentrata sulla ricchezza dei testi e più sulle meccaniche che risultano piuttosto arzigogolate, almeno all'inizio. Il risultato è un titolo che potrebbe non "prendere" subito, ma che poi mostra un ampio spettro di possibilità, tant'è vero che gli sviluppatori parlano di 20/40 ore di durata (e una discreta rigiocabilità).

In questo video il nostro OjO mostra come fondare il primo culto e le meccaniche di base.

Acquistando il gioco su Humble Store, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

Who Is Mike

Immaginate di svegliarvi, una notte, sul divano del vostro salotto e di trovarvi davanti... voi stessi. E, mentre accusate l'altro di essere un impostore, vi accorgete di non ricordare bene alcuni eventi degli ultimi giorni e vi viene il dubbio che, forse, quello “falso” siete voi. Che fate?

Who Is Mike ci mette proprio in questa situazione. Visual Novel creata da Fervent Studio per il NaNoRenO 2014, è un thriller composto da ben 9 routes, tutte molto brevi.
Il nostro compito è, più o meno, quello di capire cosa sta succedendo e chi è il falso Mike (se uno dei due è effettivamente un “falso”). Dico “più o meno” perché il gioco ci tiene a non farci capire qual è la verità e quindi viene difficile scegliere con criterio fra le varie opzioni di dialogo. In verità tali opzioni, parecchie e molto frequenti, sono un po' mal bilanciate.

Tanto per cominciare, il nostro ruolo non è chiaro, nel senso che a volte il “nostro” Mike (quello che guideremo nel corso della storia) sembra sinceramente confuso sulla sua identità, a volte no, e diverse battute si contraddicono a vicenda.
E' evidente che la storia cerca di essere abbastanza flessibile da permettere tanti finali diversi, in cui i ruoli dei personaggi cambiano di volta in volta, ma il risultato non è sempre perfetto a causa di diverse incongruenze. Per esempio, in una route la nostra ragazza, che fa da “giudice” fra i due Mike, capisce chi è “quello vero” grazie a un'attenta osservazione di alcuni dettagli oggettivi e uguali in tutte le versioni della storia. Nelle altre routes, questi dettagli non vengono neanche nominati. Oppure, Mike (sempre quello che guideremo noi) pensa spesso di essere innocente e confuso, anche nelle route in cui invece sa benissimo costa sta succedendo.
Sono piccoli fastidi, che non rovinano completamente l'esperienza di gioco e alcuni dei quali possono essere giustificati tirando un po' la logica per i capelli, ma fastidi restano.

In altri casi, invece, i dialoghi potevano essere più incisivi. Quando arriva la nostra ragazza, per esempio, e mette sotto torchio i due Mike per capire chi dei due sta mentendo, ci troviamo di fronte a un'occasione sprecata. Invece di fare domande intime, che possono mettere in difficoltà Mike e che possono mostrare scorci particolari della loro relazione (o proprio metterla a dura prova), la fidanzata ci porrà domande generiche, a volte stupide o delle cui risposte lei non può essere sicura (quindi, sono domande che non possono aiutarla a scoprire chi è l'impostore). In un paio di casi, il tono vira sullo scherzoso, con stupide frecciatine sul fatto che la tizia non sa cucinare, che rovinano l'atmosfera di angoscia e tensione che si era creata fino a quel momento e che è una delle cose migliori del gioco.

A chiudere i difetti, abbiamo alcune scelte di dialogo poco comprensibili. Questo difetto è mitigato dal fatto che basta un colpo di rotella del mouse per tornare sulla propria decisione, ma ovviamente rovina l'immersione.

Tutto questo rende difficile, come dicevo, scegliere cosa dire di volta in volta o come rispondere alla nostra fidanzata. Trovare tutti i finali, così, diventa possibile solo dopo vari tentativi.
Ho apprezzato invece alcune scelte a tempo alla fine di una delle routes, che variano un po' le carte in tavola e aumentano la tensione.

La storia in sé non è troppo originale e alcune battute sono, secondo me, esagerate, troppo da B-movie. Ma le scene principali sono ben fatte, hanno di solito la giusta tensione. Fra queste rientrano tutti i 9 finali. In particolare, uno dei pochi finali positivi mi è rimasto molto impresso per la situazione particolare che si viene a creare (no spoiler) che Mike (ossia NOI) dovrà risolvere solo con la sua arguzia e in pochissimo tempo. Questa parte rappresenta un po' quello che doveva essere tutto il gioco (e infatti non contiene parti comiche o cali di tensione).
Certo, resta il dubbio del perché Mike e la fidanzata non abbiano l'idea, tipo, di chiamare la polizia...

I personaggi sono caratterizzati quanto basta per proseguire con la trama. Come dicevo sopra, è un peccato che non si sia sfruttato di più il lato psicologico per creare attrito fra Mike e la fidanzata. Così com'è, nessuno dei tre personaggi risulta stereotipato, ma non è che resteranno impressi per molto tempo. Potevano essere sfruttati meglio. Ho apprezzato la caratterizzazione del “cattivo”, benché anch'essa non sia terribilmente originale.

Tecnicamente, sprites e sfondi sono graziosi e ben colorati, anche se non fanno strappare i capelli dall'entusiasmo. Alcune CGI, in particolare, sono ben fatte, altre risultano un po' storte o sproporzionate.
I personaggi hanno diversi sprites, cosa che fa sempre piacere e che dona varietà e “mobilità” alle scene.

Interfaccia e menu sono semplici ma intuitivi, abbastanza “professionali” da non sembrare la prima modifica fatta con il Ren'Py. In generale, la visual novel si presenta bene, anche se non siamo a livello di altre produzioni amatoriali che abbiamo già recensito.

Musiche ed effetti sonori fanno il loro mestiere: è difficile che li noterete molto o che ve li ricorderete, ma le scene funzionano anche grazie a loro.
Infine, è presenta una sezione extra in cui è possibile visionare tutte le CGI che si sono sbloccate giocando.

Who is Mike è una visual novel che soffre di qualche problema dovuto probabilmente all'inesperienza, ma che riesce a imbastire una storia carina e con qualche bella scena e due personaggi abbastanza credibili. Non è il top del top delle produzioni amatoriali (per restare nello stesso genere, The Elevator era fatto meglio), ma può regalare un'oretta o due di divertimento.

Il canale youtube di OGI presenta: Mafia

Si è appena iniziato a vociferare di un ipotetico Mafia 3... e il solito MashiroTamigi ci regala un approfondito video-gamplay del primo capitolo della saga!

Leggi la recensione di Mafia su OldGamesItalia

Leggi l'interessometro di Mafia 2 su OldGamesItalia

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Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

Snuff Movie

Titolo:
Snuff Movie
Autore:
Tommaso Caldarola
Genere:
Thriller
Anno:
2008
Sviluppato:
Inform6 - formato Glulx
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Snuff Movie formato .blb (zippato)

Trama

Basata sul racconto di Marco Vallarino (autore di Enigma, Darkiss, ecc.), la storia è semplice e inquietante: impersoniamo una ragazza finita nelle grinfie di alcuni manigoldi che vogliono renderla protagonista di uno snuff movie, ossia un film a sfondo sadico-sessuale che si conclude con l’omicidio della protagonista.

In trappola

Titolo:
In trappola
Autore:
Davide Conte
Genere:
Thriller
Anno:
2013
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
In trappola Download

Gioca Online


Informazioni Generali

Avventura testuale liberamente ispirata al gioco ‘Trapped’ di Patrick Majewski.

Trama

Una situazione insolita, una stanza buia, non sappiamo chi siamo e dove siamo. Solo la nostra abilità potrà tirarci fuori da questo guaio e ricordare come tutto è cominciato.

15 Days

Tornano gli House of Tales, team di sviluppo conosciuto per giochi come "The Moment of Silence" e "Overclocked", due avventure che hanno avuto riscontri molto controversi presso la comunità degli avventurieri.

Tornano con questo "15 Days", avventura di lunga gestazione che ci vedrà nei panni non di un singolo personaggio, ma bensì di quattro. Ma bando alle ciance e andiamo ad analizzare questo titolo, arrivato in Italia grazie alla sempre più indispensabile, per noi affamati di Ag, coppia "Blue Label & Adventure Productions".

Sono un ladro, e me ne vanto... 

I protagonisti di 15 Days sono tre: Cathryn, Bernard e Mike. Formano un gruppo di attivisti politici, “ladri” di opere d'arte che tuttavia non possono essere considerati dei veri criminali per un semplice motivo: il ricavato delle loro "malefatte" viene poi devoluto a delle associazioni umanitarie.

Ladri sì, dunque, ma con un'etica, con "onore". Come appena detto, i tre sono specializzati nel campo dei furti di opere d'arte, soprattutto quadri. Ad aiutarli troviamo un quarto personaggio, Robert McBride, il vero "artista" della società, visto che è colui che realizza le copie dei dipinti da sgraffignare. Copie perfette, che in nulla - o quasi - differiscono dai pezzi rubati.

Nel prologo del gioco possiamo assistere alle acrobazie di Mike e Bernard, che per fare un regalo originale a Cathryn (è infatti il giorno del suo compleanno), rubano alcuni numeri dalla torre dell'orologio del Big Ben. Contemporaneamente, James Henston, Ministro degli Esteri inglese, muore nel suo studio.

 

La causa sembra a tutti un vero mistero, il decesso appare inspiegabile. Il giorno dopo il nostro trio si appresta ad accettare un nuovo lavoro, sempre più rischioso ma allo stesso tempo sempre più ben pagato. Cathryn e Mike incontrano Mr. Odila, un elegantissimo uomo di colore, che gli commissiona un furto al London Modern: un quadro col ritratto di Winston Churcill frutterà al gruppo due milioni di dollari. Altri soldi facili in arrivo, anche se in questo campo non c'è mai da fidarsi di nessuno.

Senza raccontarvi ancora troppo della trama, che è sempre un piacere scoprire da soli - giocando - , vi posso dire che il trio tenterà un "ultimo colpo" oltre a questo, perchè ha l'intenzione di ritirarsi definitivamente dal giro. Ma sarà veramente così facile uscirne fuori? Oltretutto le indagini sulla morte dell'uomo politico finiranno con il mischiarsi con le loro attività e le attenzioni della polizia si sposteranno verso il nostro trio, che a questo punto dovrà guardarsi le spalle per ben due volte.

Il quarto elemento...

Come detto ad inizio articolo, i protagonisti di 15 Days alla fine risultano essere 4: Cathryn, Mike, Bernard... e Jack Stern. Jack Stern è una testa calda che lavora per la Polizia Internazionale, e a cui viene affidata l'indagine per la morte di James Henston.

Jack non gode di molta fiducia da parte del suo capo, che d'altro canto anche lui detesta "amichevolmente" e per questo viene spedito in fretta e furia a Londra per cercare di far luce sull'omicidio. Tuttavia Jack non riuscirà a ricavare chissà quali informazioni utili e il caso sembrerà veramente essere senza una via di uscita.

Per pura fortuna però, riesce a trovare degli indizi che lo conducono alle vicende che riguardano il nostro trio di "novelli Lupin" e così, pensando che possa esserci un legame tra i due eventi, non disdegna di seguire questa pista. Jack, grazie all'intercettazione del telefono di Mike, seguirà il gruppo nei suoi spostamenti, cercando di arrivare a loro per interrogarli e incastrarli. Ci riuscirà? Una cosa è sicura: le sequenze con Jack daranno una visione diversa della storia degli House of Tales, facendoci scoprire l'avventura da due punti di vista: quella dei "ladri" e quella dei "poliziotti". Non è certo un'innovazione, ma la cosa non guasta.

 

Un gruppo sull'orlo di una crisi di nervi... 

Cathryn, Mike e Bernard,  almeno inizialmente, sembrano essere proprio un bel gruppo affiatato. Hanno svolto molte missioni pericolose, seppur "criminali", e forse proprio perché ne hanno passate tante insieme, pare vadano d'amore e d'accordo. Ma non è vero.

Il gruppo è ormai logoro, vuole uscire da questa vita. Ecco perchè vogliono tentare l'ultimo grande colpo e poi cambiare vita. Questa insofferenza si vede, si tocca con mano, e questo è un pregio del gioco. Cathryn è stanca, viene continuamente chiamata dal padre per telefono perchè vorrebbe avere notizie dalla figlia che non vede mai. Ma lei lo odia, e questo perchè il suo genitore, per lavoro, è portato ad aiutare gente poco raccomandabile.

Cathryn è una specie di "miccia", pronta a esplodere al primo accenno di discussione con chiunque gli capiti a tiro. Meglio non se la passa Mike, che “segretamente” (ma solo per lui) è invaghito di Cathryn. Mike è il cervellone del gruppo, il "nerd" mago del computer, colui che si occupa della parte "tecnica" dei furti. La mancanza di riconoscimento del suo lavoro, unito al fatto che Cathryn non corrisponde affatto il suo interesse, lo portano a essere spesso scorbutico e scontroso con gli altri.

Bernard, che coi suoi 40 anni è l'anziano del gruppo, invece è molto misterioso, e con la scusa di vedersi con la sua ex moglie (ma non per riappacificarsi), è troppe volte fuori dal covo della banda. Gli altri due non capiscono dove Bernard passi così spesso il suo tempo, e per questo cominciano a essere fortemente sospettosi nei suoi confronti. Capiranno solo verso la fine, dove la "sapienza" della banda passa il suo tempo.

Anche Robert McBride, tra l'altro pensionato e quindi molto avanti con gli anni, vorrebbe finirla con questa vita, e implora Cathryn piu' volte di smettere. McBride è l'unico che avverte un reale senso di pericolo, avvalorato dal fatto che da qualche tempo è convinto che qualcuno si intrufoli a casa sua di nascosto. Durante l'avventura ci saranno spesso degli scontri verbali tra i quattro, a dimostrazione di una situazione che, con l'andare del gioco, diventerà sempre piu' pericolosa e insostenibile. Sembrerà strano, ma queste diverse vedute, tutti questi litigi, renderanno il gioco molto più "umano" e veritiero, e al sottoscritto questa è una sfaccettatura che è piaciuta molto...

Essere dei ladri, ma con stile...

Il gameplay di 15 Days è quanto di più semplice possa capitarvi sotto mano. E qui apriamo una parentesi un pò lunga, e non proprio positiva. 15 Days è un'avventura che fa dei dialoghi il suo punto forte, anzi... "FORTISSIMO"! Se pensate di svolgere un numero imprecisato di enigmi, o di passare decine di minuti dietro a qualche rompicapo particolare, potete anche smettere di leggere.

15 Days, secondo me, più che un'avventura grafica tradizionale, è una sorta di libro - o di "film" - interattivo. Questo per un semplice motivo: le azioni da praticare durante le circa 8-9 ore di gioco, sono alquanto semplici, e di sicuro molto intuitive. Gli oggetti da raccogliere sono sempre pochi (la maggior parte di essi sono disponibili solo per essere esaminati), e questo perchè le cose da far svolgere ai nostri eroi sono contate. Quello che invece non manca sono i dialoghi, che qui son presenti in quantità industriale. E non esagero!

Può capitare di assistere anche a 5 minuti di dialogo a botta, e quel che è peggio è che non è possibile velocizzare la discussione con la pressione di qualche tasto. La si può solo skyppare del tutto, premendo due volte il tasto ESC, ma non è molto conveniente farlo, perchè chiaramente non si può sapere se così facendo si perderà qualche parte importante della discussione stessa. Scelta molto opinabile.

Che poi, a non voler essere nemmeno troppo pignoli, molti dialoghi non aggiungono chissà che cosa ai fini della "sostanza", a dimostrazione che gli House of Tales hanno voluto impostare questa loro ultima fatica più sull'aspetto della narrazione che su quello ludico (discorso tra l’altro già intrapreso con Overclocked). E' vero che così si hanno molti più dettagli sulla trama, è vero che i personaggi e le loro vite risultano essere molto più approfondite rispetto a tanti altri titoli, ma il “gioco” vero e proprio ne esce alquanto ridimensionato, finendo con l'essere quasi un "contorno" al resto.

Il gameplay è dunque servito: dialoghi, dialoghi, qualche azione di gioco, altri dialoghi, dialoghi, cutscenes, qualche altra azione, etc.

 

Azioni - ripeto - sempre abbastanza semplici e scontate da eseguire. Và da se che la difficoltà di 15 Days, escluso qualche minigame (non mi sento di chiamarlo "enigma" vero e proprio, anche se non siamo d'avanti a un casual, sia chiaro!), è veramente tarata verso il basso. Se amate le avventure grafiche farcite di dialoghi, questo è il gioco che fà per voi: indubbiamente. Se invece odiate una discussione che duri più di 30 secondi, beh... ci siamo capiti!!!

Anche tecnicamente, saremo a regola "d'arte"? 

Gli House of Tales, ad oggi, non hanno mai peccato dal punto di vista grafico. Ancora ricordo benissimo "The Moment of Silence", che ai tempi della sua uscita se la giocava con Still Life per il titolo di Ag dell'anno.

Anche stavolta gli HoT ci regalano un gioco ottimo per quanto riguarda scenari e locazioni, ma che lascia anche spazio a tante considerazioni non proprio positivissime:

- i personaggi sono ben realizzati, ma hanno delle espressioni facciali ridotte al minimo sindacale. Non solo, quando si parlano tra di loro hanno lo sguardo perso nel vuoto come degli automi e non raramente fissano il muro (questo onestamente succedeva anche in TmoS).  Ad esempio quando i tre si trovano a far le riunioni nel covo fuori città, si siedono a un tavolo e parlottano sul prossimo colpo da fare; tuttavia ognuno di loro è come se fosse per i fatti suoi: sono tutti e tre lì, ma come se si trovassero in tre stanze diverse, e non va bene! Quando Cathryn parla al telefono, e cammina nervosamente per la stanza, ha lo sguardo perso chissà dove, dando una sensazione alquanto irreale di sè..

- i personaggi secondari, ossia quelli di contorno, sono praticamente ridotti allo stato di manichini digitali, in quanto rimangono imbambolati nelle loro posizioni anche dopo diverso tempo. Non si schiodano mai. Ok, non è una cosa così importante, nè è la prima avventura che mostra questo problema, ma inevitabilmente il titolo perde di credibilità: se una donna fissa sempre lo stesso quadro per ore, o se un'altra fissa un cartellone col programma all'uscita del museo di Parigi di giorno e... pure di notte!

- le varie location (mai troppe) non pullulano certo di vita! Trovarsi sul luogo dove è ubicata la ruota panoramica di Londra, e notare che c'è il deserto - SEMPRE - non è molto realistico. E’ uno dei posti più turistici della capitale, ergo più affollati, ma ci siamo a stento noi. O vedere che all’interno di un museo famosissimo ci sono appena due persone. O notare che le strade sono sempre vuote, che in un Club c'è solo il barista, e che in un'isola c'è un solo abitante! Da questo punto di vista, il non plus ultra della negatività lo si ha nella parte finale del gioco: siamo in un posto sperduto dove è rifugiato un noto criminale africano, Raila Elengi. Questi si è praticamente "bunkerato" in questo luogo, ma... a sua protezione vediamo piazzate appena due-guardie-due. E casa sua? TOTALMENTE DESERTA! Nemmeno un soldato. Insomma, se questo è il massimo stato di sorveglianza che il dittatore si è imposto, mi sà che non rimarrà tranquillo per molto tempo.

Sporadicamente ho notato anche qualche altro problemino grafico (Mike che "attraversa" il corpo di Cathryn per entrare al Museo di Parigi..), ad ogni modo nulla di eclatante, anche se sarebbe meglio evitare di mostrare cose del genere.

I personaggi principali sono abbastanza curati, e nettamente migliori rispetto a quelli secondari, anche se non sarebbe dispiaciuto un cambio d'abito ogni tanto. Il gioco si svolge nell'arco di un paio di settimane (e in luoghi completamente diversi), e vedere Mike sempre con gli stessi bermuda, o Cathryn sempre con la stessa maglietta, non è proprio il massimo del realismo. Sbadataggine degli sviluppatori, o protagonisti semplicemente zozzoni e che non si cambiano mai!?? Bah, forse “semplicemente” guardaroba con decine di vestiti uguali…

Le cutscenes sono realizzate in computer grafica e risultano essere di buona fattura. Non sono tantissime come numero, ma fanno bene la loro parte, e funzionano da collante per alcuni momenti importanti dell’avventura.

 

Vai col liscio...

Dal punto di vista sonoro, come se la cava 15 Days? Cominciamo col parlare del doppiaggio, che è interamente in lingua inglese. Il lavoro dei doppiatori è stato abbastanza buono, con particolare cura data alla voce dei cinque protagonisti principali. Molto apprezzabile la scelta di dare toni "british" ai personaggi secondari (il gioco si svolge quasi totalmente a Londra), così come quella di dare cadenze "transalpine" a quelli parigini. Ottima anche la scelta dei singoli doppiatori: la voce di Cathryn è stata data a una ragazza giovane, quella di Bernard a un uomo di mezz'età, e quella di McBride a un anziano. Sembrerà una cosa scontata, ma non lo è per niente, quante volte abbiamo sentito voci fuori luogo?

La colonna sonora si avvale di una serie di pezzi molto azzeccati e in tema con l'avventura. Potremo udire dei brani quieti e rilassanti laddove il momento dell’avventura sarà tranquillo, e musiche nettamente più movimentate quando l'azione sullo schermo entrerà nel vivo.

Alcuni brani sono molto belli e coinvolgenti. Tuttavia, seppur sia possibile regolare il volume di ogni singola parte sonora (parlato, musica e rumori di sottofondo), in realtà durante il gioco le musiche sovrasteranno nettamente le voci dei personaggi, dando un effetto decisamente fastidioso. Ok, il parlato è in inglese, quindi non ci perderemmo poi molto, ma questo non è comunque un bel risultato. Abbasserete, di conseguenza, il volume delle casse a causa di questo fastidio.

Ottimo invece il lavoro di sottotitolazione, anche alla luce del fatto che, vista la colossale mole di dialoghi presenti, poteva scappare qualche imprecisione, cosa che invece non è avvenuta.

L'interfaccia del perfetto malfattore... 

Muoversi all'interno di 15 Days è abbastanza semplice. Tutto viene padroneggiato via mouse, e la tastiera serve solo per skyppare i dialoghi. Col mouse possiamo muovere il cursore lungo tutta la schermata corrente, e posizionandolo sopra un oggetto ci sarà possibile scegliere tra due icone: quella per esaminarlo e quella per raccoglierlo.

Quando il cursore diventerà a forma di freccia, ovviamente significherà che potremo dirigere il personaggio di turno in quella direzione. Col doppio clic è possibile far correre velocemente il nostro protagonista. Gli oggetti raccolti vanno a finire nell'inventario che si trova nella parte bassa dello schermo.

Il menù delle opzioni invece si trova nella parte sx dello stesso, e contiene le classiche opzioni per il salvataggio e caricamento della partita e l'uscita dal gioco. Ma com'è che non vedete nessuno dei due? Semplice: avvicinate il cursore sull'icona circolare che è posizionata nell'angolo basso (che poi sarebbe la mappa), a sinistra del monitor, e vedrete che appariranno due frecce: cliccate su quella a dx per visualizzare l'inventario, oppure su quella verso l'alto per andare al Menù delle opzioni.

All'interno dell'inventario potrete osservare ulteriormente gli oggetti, usarli, o unirli ad altri. Quando ne prendete uno, l’icona diventerà a forma di pugno chiuso. Infine, con la pressione della barra spaziatrice, verranno visualizzati - per alcuni secondi - tutti i punti di interesse della locazione dove vi trovate!

 

Scassina tu, che scassino anche io...

Del comparto enigmi abbiamo detto già prima: non sono tanti, e comunque quelli presenti non sono di complicata risoluzione. Gli oggetti da raccogliere non sono moltissimi, per via del fatto che le locazioni sono contate. Più che altro troverete degli oggetti da osservare, ma quelli da prendere saranno un numero molto esiguo; poichè anche i posti dove usarli saranno pochi, vi verrà quasi automatico capire come impiegarli al volo.

Spesso invece dovremo usare il computer per delle sezioni di "hacking" con Mike, ad esempio per poter bloccare a nostro piacimento la ruota panoramica di Londra (dove avvengono gli incontri con l’uomo che ci commissiona i furti), o per penetrare nei servizi di sicurezza dei Musei. In queste fasi dovremo ricomporre delle sequenze particolari o superare dei giochini simili ad altri già visti in altre produzioni.

Col computer dovremo anche leggere delle e-mail, che spesso contengono informazioni utili (sia per il trio, che per Jack), usare programmi per rintracciare la targa di mezzi sospetti e soprattutto fare ricerche via internet; infatti sia Jack che Mike (il primo per le sue indagini, il secondo per i furti) dovranno spesso sapere notizie sui vari luoghi e personaggi, e per farlo dovranno usare i loro Pc.

Queste fasi potevano – onestamente - essere sviluppate un pò meglio, in quanto si limitano all'introduzione del nome del posto, o del personaggio, nel motore di ricerca, e a un semplice clic sul primo dei link usciti fuori.

Un pò di difficoltà maggiore non sarebbe guastata, come ad esempio un minimo di complessità nel ritrovamento di alcuni dati, che così invece risultano essere elementari. Certo, la prima volta magari perderete del tempo per capire cosa scrivere nel motore di ricerca, ma una volta appreso il metodo le volte successive saprete come comportarvi. Per il resto c'è poco altro da aggiungere, e come detto poc'anzi: se amate le avventura con un livello di sfida medio-alto, fate bene i vostri conti.

 

Riusciranno i nostri eroi a uscire dal giro?

Beh, questo non ci è ancora dato saperlo, perchè il finale è di difficile interpretazione: questo 15 Days potrebbe essere sia un capitolo unico, come invece potrebbe essere seguito da un nuovo episodio. Quel che è sicuro è che un eventuale sequel dovrebbe sistemare diversi problemucci e limare un buon numero di cose per diventare un'avventura grafica veramente degna di nota.

L'ultimo prodotto degli House of Tales infatti, così com’è, potrebbe inibire l'acquisto a una grossa fetta di avventurieri. Tralasciando le imperfezioni grafiche di cui abbiamo parlato (che comunque ci sono..), il difetto principale rimane l'enorme mole di tempo in cui il giocatore rimane passivo. Tanti dialoghi, troppi!

Se questo fosse un libro interattivo, allora andrebbe bene. Se fosse uno di quei laser game, dove bisogna decidere di tanto in tanto quale scelta fare, mentre sul video scorrono i filmati con attori veri, allora andrebbe bene pure.

Ma questa è un'avventura grafica convenzionale. E quindi non va bene!

C'è il rischio di annoiarsi presto a furia di sentire lunghe telefonate o discussioni molto prolisse; quel che manca qui è l’azione, intesa come possibilità di dare la giusta dose di esplorazione al giocatore, unita a una serie di enigmi che lo impegnino a dovere. E non è poco. Considerate dunque tutti questi fattori al momento dell’acquisto.

PRO: 

- Storia abbastanza intrigante
- Personaggi principali ben caratterizzati
- Avventura ideale per i neofiti

CONTRO:
- Troppi dialoghi
- Enigmi al minimo sindacale
- Pecche dal punto di vista grafico

 

Recensione a cura di: Bandy

Diventate ladri di opere d'arte sull'Ogi Forum

Little Falls

Titolo:
Little Falls
Autore:
Alessandro Schillaci, Roberto Grassi
Genere:
Investigativo, Thriller
Anno:
2005
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows
Download:
Little Falls - Versione Testo e Immagini Download - Versione If Italia
Little Falls - Versione Completa senza Setup Download - Versione If Italia
Little Falls - Versione Setup per Windows Download - Versione If Italia
Little Falls - Versione Z-Code Download - Versione If Italia
Little Falls - Versione Testo e Immagini Download - Versione Sito dell'Autore
Little Falls - Versione Completa senza Setup Download - Versione Sito dell'Autore
Little Falls - Versione Setup per Windows Download - Versione Sito dell'Autore
Little Falls - Versione Z-Code Download - Versione Sito dell'Autore
Little Falls - Versione Z-Code Download - Versione If Italia .z5

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Home Page

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Trama

Una casa isolata, in un piccolo paese sulle rive del Mississipi. Fantasmi dal passato che riemergono dopo anni. Una donna che chiama in cerca di aiuto. Fermi la moto nel vialetto e ti incammini verso la porta. Ma l’unica vittoria è la tua sopravvivenza…

Note

Dalla Home Page è possibile scaricare anche la versione in Inglese del gioco.

Soluzione

Soluzione interattiva sul sito dell’autore.

L'isola del Killer

Titolo:
L'isola del Killer
Autore:
Daniele Fiorentini
Genere:
Avventura, Thriller
Anno:
2007
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
DOS
Download:
L'isola del Killer Download versione .zip
L'isola del Killer Download versione .z5

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Trama

Dopo giorni di tempesta nelle acque del Pacifico stanco e sfinito cerchi disperatamente di vedere in lontananza un’isola, e finalmente la trovi, ma la tua nave è in condizioni pessime.