Detective Gallo

Negli ultimi dieci anni abbiamo assistito al proliferare e consolidarsi di una produzione di videogiochi indie internazionale di grande valore, come ben saprà chi segue da tempo la nostra rubrica INDIEtro Tutta. Hanno visto la luce titoli molto belli, gradevoli e interessanti, basti pensare alle due stagioni di The Last Door, o alle avventure di Tilo in Ghost of a Tale, o alla produzione di Gilbert, per citarne solo alcuni. Spesso questi sviluppatori indie, per realizzare al meglio il loro progetto, non possono contare sulle cifre, sui milioni, che normalmente una casa produttrice affermata, come per esempio Ubisoft, investe nei propri team di sviluppo, perciò ricorrono al sistema di finanziamento online, il crowdfunding, introdotto anni fa da Kickstarter; cioè cercano tra il pubblico degli investitori disposti a credere nel progetto e a sostenerlo economicamente. Mercato indie e crowdfunding viaggiano quindi spesso a braccetto.

Anche noi italiani, seppur con qualche ritardo, abbiamo iniziato ad affacciarci sul mercato di questo tipo di produzioni, e ovviamente anche nel campo delle avventure grafiche. Perciò, oggi sono qui per parlarvi, con colpevole ritardo, di un titolo completamente nostrano uscito nel corso del 2018, che si inserisce perfettamente in questa categoria di produzioni indie: Detective Gallo.

“Detective Gallo è un’avventura punta e clicca interamente illustrata e animata a mano, di genere umoristico”, così riporta la pagina Steam dedicata al gioco, creata da Footprints Games, cioè dai due fratelli Maurizio e Francesco De Angelis, e prodotta da Adventure Productions. Se seguite il nostro sito, o partecipate alla vita del forum di OGI, saprete che Detective Gallo è stato finanziato al termine di una campagna crowdfunding su Eppela, riuscendo a raccogliere 15.000 euro. Una briciola se pensiamo che produzioni indie straniere spesso accedono a cifre ben più sostanziose, come per esempio i 150.000$ di Mage’s Initiation degli Himalaya Studios. Quindi sono rimasto particolarmente colpito dalle immagini e dai video del gioco in circolazione, che ci presentavano un titolo dallo splendido stile visivo e dalle animazioni fluide e ben pulite. Il mio animo ligure, e la mia titubanza nei confronti del mercato italiano dei videogiochi, spesso invaso di vere e proprie ciofeche, mi hanno fatto subito esclamare: “dove sta la fregatura?” e, molto dubbioso, ho acquistato il gioco. E, ve lo anticipo, è stata... un’incredibile sorpresa! Ma parliamone più nel dettaglio.

Il protagonista del gioco, Detective Gallo per l’appunto, è un pennuto e scontroso investigatore privato alle prese con un bizzarro caso d’omicidio: qualcuno ha assassinato le amate piante del miliardario Phil Cloro, introducendosi nella di lui magione durante una sua assenza. Un punto di partenza davvero originale, da cui prenderà vita l’indagine del nostro pennuto brontolone. Viene da sé, già dalle premesse, che ci troviamo di fronte a un’avventura grafica di stampo umoristico.

La prima cosa a balzare all’occhio è la bellissima e variopinta grafica, realizzata da Maurizio De Angelis e colorata dal talentuoso Mauro Sorghienti. Quasi tutti i personaggi del gioco sono uccelli “antropomorfi” e questo mi ha da subito ricordato Disney e le avventure dei paperi, poi però ho avuto il piacere di intervistare lo stesso Maurizio (ne approfitto per ringraziarlo della sua pazienza) che mi ha fornito maggiori dettagli su questo aspetto. Infatti, ho scoperto che per lo stile grafico si sono ispirati, a livello di disegno, ai giochi dallo stile “deformed toon” dei classici LucasArts (Peter Chan su tutti) e ai grandi fumetti della scuola disneyana (come Cavazzano e Mastrantuono). Invece, lo stile dei personaggi strizza l’occhio alla serie originale anni ’80 Duck Tales, in versione noir. In realtà, in origine Detective Gallo, avrebbe dovuto essere realizzato in bianco e nero, per ricreare il classico stile delle “detective stories”, ma poi il team di sviluppo ha optato per il colore, per non perdere (parole di De Angelis) l’interessante resa cromatica che avrebbero potuto ottenere scegliendo la giusta palette per le singole location. A mio parere, il risultato è ottimo: il comparto grafico è davvero ben curato e piacevole all’occhio, e le animazioni dei personaggi sono fluide e ben realizzate.

Mi ha poi colpito molto constatare come il motore di gioco utilizzato per realizzare Detective Gallo sia AGS. Ho spesso notato come i videogiochi realizzati con questo engine portassero con sé alcune problematiche tecniche, come la gestione delle risoluzioni e dei filtri grafici, difetti che invece non ho riscontrato in questo titolo. AGS nasce infatti per lo sviluppo di giochi in pixel art, ma negli anni le potenzialità di questo engine sono aumentate e alcuni suoi limiti sono divenuti “superabili”, sebbene sia richiesto un certo sforzo per raggiungere il grado di personalizzazione desiderata (sia in termini di interfaccia che di asset implementati). Francesco De Angelis, il programmatore di Detective Gallo, non aveva esperienza diretta né con AGS né con la programmazione di videogiochi; tuttavia le sue competenze informatiche da ingegnere elettronico gli hanno fornito l’input necessario per spingere l’engine nella giusta direzione, a favore di quello che il team aveva in mente per Detective Gallo. Io, giocando con l’ultima versione disponibile del gioco, non ho incontrato mai alcun problema o baco che potesse inficiare la mia esperienza, il titolo è caratterizzato da una grande pulizia tecnica.

Detective Gallo è un’avventura incredibilmente ben costruita a livello di storia e di gameplay. La narrazione si svolge in un totale di circa quindici location, accessibili via via che il gioco progredisce, e l’esperienza di gioco, se si esplora a fondo ogni possibilità, si assesta su circa 6 ore di durata. Ho letto alcune recensioni che criticavano il titolo sostenendo che fosse troppo breve, ma queste sono le solite idiozie di recensori abituati a giocare a titoli tripla A dove la narrazione viene estesa all’infinito (annacquandola). Detective Gallo racconta la sua storia, mai banale e sempre sul pezzo, nell’arco delle 6 ore, senza mai annoiare il giocatore, evitando i tempi morti, avvalendosi di un razionale backtracking, che ci porterà a visitare spesso vecchie location.

Ma questo intenso girovagare tra le “stanze” non annoia, proprio perché è controbilanciato da un ottimo equilibrio tra elementi narrativi, durata e gameplay, inteso come difficoltà degli enigmi. La storia, poi, non manca di colpi di scena e di “twist” improvvisi di trama. Io stesso sono rimasto “fregato” da uno di questi “twist”, che mi ha portato persino ad arrabbiarmi nei confronti degli sviluppatori per la presunta banalità di una data scelta, poi, quando ho scoperto di essere stato buggerato, non ho potuto fare a meno di mettermi a ridere come uno scemo davanti al monitor del PC. Senza contare, infine, il piccolo climax che conduce a un ispirato finale: una vera genialata.

I miei pensieri trovano conferma nelle parole di De Angelis, che spiega come alle spalle del progetto ci sia un accurato e lungo lavoro di progettazione. L’intera storia è stata scritta prima di iniziare la programmazione del gioco: doveva funzionare tutta la trama nelle sue linee generali e nei suoi snodi principali. Tutti i dialoghi sono stati scritti all’inizio, ma poi sono stati modificati man mano che procedevano con lo sviluppo del gioco. Per esempio, sono state tagliate ampie parti di dialoghi ed enigmi per dare un certo ritmo al gioco, evitando di annacquare la storia. I personaggi, poi, sono molto ben caratterizzati, per me Gallo è quello curato meglio, ma ho adorato particolarmente il personaggio del Baby Teppista, il ribelle. Davvero divertenti e degne di nota le conversazioni telefoniche con l’informatore, a volte mi sono ritrovato a telefonargli solo per sentire se aveva nuove freddure o storielle da rifilarmi.

Gli enigmi sono ben studiati e congegnati, di stampo classico, prevedono manipolazione di oggetti dell’inventario e interazione con gli hotspot delle stanze. Non sono mai eccessivamente impegnativi, anzi sono un elemento utile a creare quella formula ben equilibrata (e non annacquata) di cui parlavo poco più su. A prescindere da questo fattore, non avrebbe avuto alcun senso inserire al giorno d’oggi enigmi troppo complessi, di quelli che magari ti impegnano per ore e ore, quando gran parte del pubblico corre a guardare un video di soluzioni se si blocca per più di una quindicina di minuti, rendendo l’enigma un fallimento di progettazione. Una feature piuttosto importante è quella che permette di visualizzare, premendo la barra spaziatrice, tutti gli hotspot presenti nella schermata: io non ne farei mai uso, ma capisco che ci siano moltissime persone che la trovano una funzione imprescindibile. Apprezzo il fatto che ne abbiano lasciato l’utilizzo a discrezione del giocatore, senza imporlo come invece è successo con la director’s cut di Broken Sword.

E l’umorismo? Le battute? I due fratelli De Angelis non solo hanno ideato il concept del gioco, ma anche scritto tutta la storia e i dialoghi. Il loro lavoro di scrittura è stato supportato da Cristiano Caliendo, che si è occupato di scrivere diversi dialoghi e di aggiungere gag molto divertenti. Ma un lavoro di scrittura sarebbe vano se il doppiaggio non fosse di livello: è per questo che non si può non citare Carlo De Rensis, executive producer e supervisore del doppiaggio, che ha svolto un ottimo lavoro di direzione dei doppiatori sia inglesi che italiani. Personalmente ho trovato le gag e l’umorismo di ottimo livello, anche se ogni tanto mi è capitata una battuta “stonata” o un po’ “forzata”, soprattutto nella prima metà del gioco, ma questo va anche in base ai gusti. Tutto sommato, ritengo l’umorismo di Gallo “più divertente” rispetto a quello di Deponia. A una mia precisa domanda, Maurizio De Angelis risponde che in generale si può dire che Detective Gallo rispecchi l’umorismo suo e di suo fratello e che non ci sono battute che cambierebbero a livelli di contenuto, ma di sicuro, oggi, a distanza di tempo dalla release date, renderebbero tutti i dialoghi molto più veloci e dinamici, per far funzionare meglio i tempi comici, per spiazzare e per coinvolgere continuamente il giocatore.

La musica di Detective Gallo presenza numerose tracce jazz che si sposano davvero bene con la storia noir del gioco, ed è stata composta ed eseguita da Gennaro Nocerino, bravissimo nel saper cogliere il mood giusto, caratterizzando ogni singola location del gioco e i passaggi cruciali della trama. Gennaro è un musicista freelance che, oltre a lavorare come compositore in ambito videoludico, vanta produzioni musicali per cinema e televisione in Italia e all’estero.

Non dimentichiamo che la redazione di Adventure Gamers ha omaggiato Detective Gallo del premio Best Writing Comedy agli Aggie Awards 2018, dove uno dei candidati in lizza era Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Alla mia domanda: “Cosa avreste fatto con 100.000 euro a disposizione?”, Maurizio risponde che sicuramente avrebbero reso le location più piene di personaggi e più animate in generale. Avrebbero anche migliorato le animazioni di tutti i personaggi e aggiunto dei video animati per sottolineare i passaggi cruciali della storia, per darle maggiore dinamismo e ritmo. Capite quindi quanto è importante partecipare alle campagne crowdfunding di questi videogiochi? Con soli 15.000 euro sono riusciti a sfornare un ottimo gioco che ha convinto anche a livello internazionale, figuriamoci con un budget superiore!

In conclusione, la mia esperienza con Detective Gallo è stata positiva, l’ho trovato un gioco piacevole, divertente, ben strutturato e molto equilibrato in tutti i suoi aspetti; un gioco che vi saprà svagare e strappare più di una risata. Come punti negativi non ho grandi critiche da fare… come ho già spiegato, forse qua e là c’è qualche battuta un po’ forzata, e per completezza aggiungo che, in un determinato punto del gioco, sono incappato anche in un evidente errore di scrittura: ci sono un paio di frasi in uno scambio con il taxista che andrebbero riviste. Ma questo non inficia la godibilità del titolo. Mi aspetto grandi cose in futuro da Footprints Games. De Angelis mi fa sapere che hanno già in cantiere un nuovo progetto videoludico che non sarà il seguito di Detective Gallo, bensì una nuova avventura grafica, che probabilmente si avvarrà di una campagna crowdfunding su Kickstarter. Però, nel frattempo, non hanno dimenticato il loro “primo amore”: in questo periodo, si stanno concentrando sull’origin story “Detective Gallo Story”, una serie a fumetti divisa in 7 capitoli, che possono essere letti online sul sito Astromica.com. Il primo capitolo è già stato pubblicato il 30 Maggio e a breve uscirà il secondo (hanno cadenza bimestrale).

Detective Gallo è disponibile anche su console PlayStation 4 e Nintendo Switch. In particolare, trovo quest’ultima incarnazione molto interessante: quale miglior modo di sbrogliare l’indagine del nostro detective, se non al mare, sotto un ombrellone, sorseggiando un cocktail ghiacciato?

Proviamo MADievals in Accesso Anticipato!

Esce oggi in Accesso Anticipato un'altra avventura grafica italiata a sfondo umoristico: MADievals, sviluppata dalla 2finger e pubblicata da Daring Touch.

Noi interpreteremo un "misterioso" cavaliere di nome Rusty Steelknee, alla ricerca della Lampada Idolo nel regno di Manzasun. Il regno, però, è stato colpito da una maledizione ed è perennemente nell'oscurità: naturalmente, il nostro Rusty dovrà capire cosa sta succedendo e cercare di uscirne vivo.

Gli sviluppatori hanno voluto rilasciare il gioco, ancora incompleto, in Accesso Anticipato per ricevere i feedback dei giocatori e farne tesoro. Vi lasciamo dunque al trailer del gioco e alla pagina Steam.

Affrontiamo le sabbie eterne in Aeon of Sands - The Trail

OjO si cosparge di crema solare e inizia il suo viaggio nel deserto di Aeon of Sands - The Trail, il dungeon crawler con un cuore da adventure uscito oggi e che vede tra i suoi autori l'italiano Marco Pedrana. Colto da un irrefrenabile spirito patriottico, il vostro OjO è lieto di accompagnare tutti gli OldGamer in un rapido giretto tra le dune.

428 Shibuya Scramble

I destini di cinque (improbabili) personaggi si intrecciano all'incrocio più famoso di Shibuya: si tratta del detective Kano, alle prese con il rapimento di una ragazza; del giornalista Minorikawa, chiamato ad aiutare un collega pronto al suicidio; del ribelle Achi, che passa le sue giornate raccogliendo la spazzatura lasciata dagli altri; del ricercatore Osawa, padre della ragazza rapita; e di Tama, rimasta intrappolata nel costume di una mascotte.
Le vite di questi cinque disgraziati sono più connesse di quel che sembrerebbe: la fortuna di uno può essere la sfiga di un altro, e starà a noi cercare di districarci in mezzo a tutto questo. Vediamo come!

428: Shibuya Scramble è una visual novel per cui i fan hanno tanto penato: uscita in Giappone nel 2008, è stata tradotta solo adesso, dopo quasi 10 anni, per il resto del mondo.

Il gioco si svolge nell'arco di una singola giornata, ed è diviso in ore, durante ognuna delle quali dovremo giocare tutti e 5 i personaggi. Le scelte che compiremo giocando con uno di loro si rifletteranno su tutti gli altri, portando in alcuni casi a dei Bad Endings per uno o l'altro dei personaggi. Dovremo cercare un po' la quadratura del cerchio, in modo che tutti arrivino più o meno serenamente alla fine dell'ora, così da poter passare alla successiva.

Bisogna andare per tentativi, sbloccando Bad Endings che ci daranno indicazioni su cosa dobbiamo modificare per andare avanti. I Bad Endings sono in sé stessi interessanti e più o meno assurdi (come vedremo, tutta la storia di 428 Shibuya Scramble è comica): collezionarli è uno degli scopi del gioco, tanto che saremo ricompensati con una storia extra se ne abbiamo beccati abbastanza.

In alcuni casi, i percorsi di certi personaggi saranno inaccessibili e dovremo sbloccarli “frugando” nelle storie degli altri. Il testo è disseminato di ipertesti – e a volte di ipertesti dentro ipertesti – che contengono commenti, o mini-storie, o ancora trivia sugli argomenti più disparati. Alcuni di questi ipertesti, segnati in rosso, collegano due personaggi e permettono di fare il salto da uno all'altro, sbloccando appunto le loro storie. Si tratta quindi quasi di un puzzle, ma narrativo, e più difficile a mano a mano che il gioco avanza: verso la fine, bisogna esplorare molto di più per riuscire a proseguire e a trovare tutti i collegamenti.

La storia, dicevo, è comica, persino demenziale in certi momenti. La scrittura in sé lascia un po' a desiderare ma l'intreccio e i personaggi compensano in gran parte questa pecca.

I personaggi sono l'anima del gioco: ognuno ha la sua storia, il suo carattere e il suo percorso personale, ognuno ha i suoi ostacoli da affrontare per raggiungere il finale. Ce ne sono alcuni che risaltano più di altri, ma tutti hanno il loro perché e la loro caratterizzazione è curata. Anche i diversi personaggi “secondari” sono stati realizzati con attenzione e resteranno spesso impressi quanto se non più di alcuni dei principali (come dimenticare il detective a casa di Osawa e le sue banane?). Massimi punti sotto questo punto di vista.

La trama è assolutamente pazzoide. Quello che parte come un rapimento evolve in qualcosa di molto di più e si intreccia con molteplici storie secondarie. Il risultato è un potpourri magnifico, dove momenti comici si alternano a momenti commoventi, tristi, epici e semplicemente da facepalm. Non è mai facile immaginare quel che succederà nella scena successiva, o quale deve essere il risultato che dobbiamo cercare di ottenere. In questo, Shibuya Scramble è molto bravo: riesce a dare un chiaro senso di direzione ma a mantenere la suspance fino alla fine.

Parliamo un attimo degli Extra. Molte Visual Novel li hanno, come illustrazioni bonus o OST, o piccole storie aggiuntive... Shibuya scramble ha molto di più. Ci sono due finali (oltre agli innumerevoli Bad Endings), uno “normale” e l'altro “true”. Il True Ending a sua volta sblocca diverse storie secondarie (bisogna avere determinati requisiti, come un certo numero di Bad Endings), giocando le quali sbloccheremo un'altra storia ancora (mitica!). È presente anche un Quiz e la raccolta di tutte le clip che abbiamo incontrato giocando.

Come avete sicuramente già notato dalle immagini, sfondi e pg non sono stati disegnati, ma sono fotografie (e brevi clip di live action). Questa è una scelta favolosa, perché gli attori sono tutti assolutamente perfetti per le parti (assurde) che devono ricoprire. Avrei voluto solo che ci fossero più clip animate!

Il testo cambia font, grandezza e velocità di “apparizione a schermo” a seconda del mood della scena che stiamo leggendo. È una trovata un pochino ingenua al giorno d'oggi (e io non la amo, specialmente quando il testo rallenta, perché già a velocità normale per me è lento), ma funziona.

La vera mancanza è quella del tasto Skip: in Shibuya Scramble è possibile skippare intere scene, ma non skipparne solo una parte. Le scene sono tutte brevi, è vero, e questo sistema è stato implementato per questioni tecniche (essenzialmente, quando si modifica qualcosa, nella timeline di un personaggio, che va a toccare un evento, di un altro pg, che avevamo già letto, dobbiamo leggere ex-novo la scena cambiata, non possiamo leggerne metà: quindi ogni ora è divisa in scene e micro-scene, in modo da sostituire quelle cambiate all'occorrenza). Avrei comunque preferito poter skippare direttamente all'ultimo punto letto.

La visual novel è in inglese. Non è sempre un inglese facilissimo, ma direi che in massima parte può essere affrontato con pazienza e un dizionario, se la lunghezza non spaventa: il gioco dura almeno un 25 ore, senza contare i vari Extra. Qualche parte è doppiata, decentemente e in giapponese grazie al cielo.

428: Shibuya Scramble non delude, neanche i fan che hanno atteso 10 anni per poterci giocare. E' un mix unico e assurdo di storie e personaggi pazzeschi; il sistema delle scelte "a puzzle", la miriade di cose da scoprire e sbloccare e gli Extra originali e interattivi spingono il giocatore a esplorare tutti gli anfratti del gioco... e ancora non sarebbe abbastanza! Promosso in pieno!

Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

Two Point Hospital

Two Point Hospital è il tanto atteso erede spirituale di Theme Hospital e il buon Ojo è diventato Dottore per mostrarcelo!

Nel video qui sotto, Dottor Houjo ci mostererà punti forza e punti deboli di questo simulatore di ospedale; vedremo quanto ha ereditato dal classico a cui si ispira, che cosa fa diversamente e quali sono i risultati. Nelle fasi più avanzate del video, vengono mostrati anche i vari menù del gioco e le icone - che sono più semplici di quanto non sembri.

Death Coming

Sapete come si dice, no? La morte arriva per tutti, prima o poi. In Death Coming, la morte arriva più prima che poi.

Death Coming è un puzzle game della NEXT Studio in cui impersoniamo l'assistente del Tristo Mietitore. Il nostro compito è, ovviamente, quello di ammazzare più persone possibile, scatenando dei piccoli (o, a volte, non tanto piccoli) incidenti.

Ogni mappa va esaminata a fondo, in modo da imparare i pattern dei vari personaggini e la posizione delle varie Trappole Mortali, degli oggetti, dall'aspetto anche innocuo, che possono essere usati per uccidere qualcuno. Per esempio, un semplice vaso di fiori, se cade nel momento giusto, può essere infausto...

Bisogna avere inventiva e tempismo, in modo da non sprecare le Trappole e da far fuori più gente possibile. In alcuni casi, dovremo eliminare alcuni NPC specifici in modo da attirarne altri, che altrimenti sarebbero inaccessibili.

Le aree sono molto varie e tutte simpaticissime. Si va da una fabbrica di missili alla prigione di King Kong a un'isola misteriosa. C'è sempre una storiella che fa da sfondo alle mappe. Per esempio, nella mappa di King Kong, c'è la biondina che vuole liberare Kong e fuggire con lui. Nella mappa dell'isola, abbiamo una specie di Indiana Jones che vuole scoprire i segreti dell'isola.

Uccidendo i giusti NPC, faremo progredire queste storie, ma non è necessario farlo per vincere lo scenario. Dobbiamo uccidere un numero minimo di personaggi, e ci sono 3 NPC speciali per ogni mappa (i personaggi chiave per la “storiella” dello scenario, diciamo). Se riusciamo a uccidere tutti, ma proprio tutti gli NPC, avremo un bel bonus al punteggio, oltre che la soddisfazione di vedere lo scenario completo. Altri bonus si ottengono facendo delle combo kill, ossia uccidendo più gente in una sola mossa.

Le mappe aumentano man a mano di complessità. Ben presto viene inserito il tempo atmosferico, che modifica le Trappole: alcune funzionano solo con la pioggia, per esempio, altre con la neve, altre con il sole, e così via. Quando avremo la possibilità di modificare il tempo a piacimento (circa), ci troveremo spesso a dover intrecciare le trappole fra loro per massimizzare la nostra efficacia.

Un altro ostacolo è dato dagli Angeli, la “polizia” dei cieli che viene a romperci le balle dopo un tot di uccisioni. Gli Angeli hanno un cono visivo celeste e se ci beccano a cliccare su qualcosa entro il loro cono, ci “multano” - ossia, ci tolgono una vita. Come nel più classico dei casi, abbiamo 3 vite, poi dobbiamo ricominciare il livello.

Death Coming è simpaticissimo e molto carino; il problema è che, specialmente all'inizio, risulta ripetitivo. Un'altra cosa che non ho molto apprezzato, è che siamo quasi obbligati a dover rifare lo scenario almeno due volte, se vogliamo puntare a uccidere tutti quanti: la prima volta, è difficile riuscire a capire bene tutti gli intrecci di NPC/trappole/agenti atmosferici/ecc ecc... Quindi tocca “sprecare” una ventina di minuti per scoprire i segreti dello scenario, poi tornare indietro e rifarlo “per bene”. È frustrante anche quando si crepa proprio alla fine, quando mancava giusto UN dannato NPC per terminare con il massimo punteggio: anche in quel caso, bisogna ripartire da zero. Questo, comunque, succede raramente, basta stare davvero attentissimi ai maledetti angeli.

Ulteriore occasione di varietà è data dagli scenari bonus, in cui bisogna ammazzare quanti più angeli possibile, per esempio, o far fuori un sacco di NPC in maniera più “diretta” e cose così.

Graficamente, il gioco è adorabile, pucciosissimo. Tutti i personaggini sono kawaii e blocchettosi, la palette è molto colorata, gli effetti sonori sono comici. La musichetta di fondo è carina e, se non dico sciocchezze, si tratta di una versione dello Schiaccianoci.

Death Coming è anche in italiano. La traduzione presenta qualche errore, ma è più che sufficiente per giocare senza problemi.

Che dire? Ogni tanto serve anche un gioco come Death Coming, da giocare in mezzo a roba più impegnativa, magari. Giocarlo tutto di un fiato potrebbe annoiare, perché, nonostante la varietà che si sforza di introdurre, la meccanica è bene o male sempre quella. Ma è carinissimo, simpatico, dona una sfida non indifferente (specie negli scenari avanzati) ma è scalabile anche per chi non vuole impegnarsi tantissimo. Molto ben riuscito!

Unforeseen Incidents

Harper Pendrell è un tuttofare cronicamente disoccupato che abita nella piccola cittadina di Yelltown, sempre meno popolata a causa della Yelltown Fever, una malattia misteriosa che uccide in pochissimo tempo.

Harper ha la “fortuna” di incontrare, in mezzo alla piazza, una ragazza infetta, che gli consegna un messaggio da recapitare a una giornalista, tale Helliwell. Purtroppo per Harper, si sa come vanno queste cose: “consegnare la lettera” diventerà “salvare il mondo” senza che Harper abbia molta voce in capitolo...

Unforeseen Incidents è un'avventura grafica sviluppata dalla Backwood Entertainment per Application Systems Heidelberg. È una vera avventura grafica, molto classica, con giusto un paio di sezioni in cui il tempismo è fondamentale, ma è un tempismo molto relativo: non possiamo parlare di “sequenze action”.

Ma partiamo dalla storia. Unforeseen Incidents vuole essere un thriller un po' horror ma con una vena di umorismo. Harper si troverà coinvolto in una cospirazione ai danni dell'intera società e dovrà sventarla, con l'aiuto di Halliwell e di un dottore suo amico.

Purtroppo la storia non dà il suo massimo. I due generi (horror e umorismo) non sono legati assieme tanto bene. Troppo spesso il tono resta leggero, troppo leggero, rispetto agli eventi di cui siamo testimoni e questo non ci fa sentire il peso di quel che accade. La gente muore, ad Harper succede di tutto, scopriamo segreti terribili... ma, vabbé, la si prende con una battuta. È un peccato perché certe location, specialmente, avevano del potenziale drammatico sprecato. Penso sopratutto alla fase finale del gioco, dove c'era modo di coinvolgere il giocatore molto di più.

D'altronde, si resta un po' freddi rispetto alle vicende anche perché il protagonista non è gestito al massimo: Harper ha un passato, a cui si accenna più volte, e sembra sempre che questo passato avrà una qualche incidenza sulla trama, ma... no. Alla fine viene coinvolto un altro personaggio, un po' di punto in bianco, senza la preparazione necessaria, e anche questo aspetto non coinvolge quanto avrebbe potuto.

Di nuovo peccato, perché l'attenzione ai dettagli e la cura di Unforeseen Incidents, in media, è elevata. I dialoghi sono belli, le battute simpatiche, i personaggi sembrano ben pensati e la trama, benché non proprio originale, ha una buona ambientazione e dell'ottimo potenziale. Sarebbe bastato poco per unire questi elementi in qualcosa che lasciasse un segno nel giocatore e ci facesse ricordare Harper non dico negli anni a venire, ma quantomeno nei mesi a venire.

Il gameplay, invece, regala più soddisfazioni. A parte un paio di puzzle per i quali non ho trovato indizi, e sono andata a caso, c'è sempre una logica dietro gli enigmi che ci vengono proposti, e non è una logica tanto scontata. Insomma, ci sarà da sudare un pochetto, anche perché diversi puzzle richiedono... incredibile ma vero... di usare oggetti trovati in location diverse, di combinarli fra loro, di pensare! Sì, sono emozionata a scriverlo quanto voi siete a leggerlo: in questa avventura si deve ragionare e sono rari gli enigmi immediati, quelli che “ecco l'enigma... ecco a due passi l'oggetto necessario a risolverlo”.

Ho apprezzato specialmente il multi-tool di Harper: gli consente di avere in mano strumenti “classici” come cacciavite, forbici, coltelli e pinze, senza doverli convenientemente trovare per le location, ed è un oggetto che fa parte del suo personaggio.

In molti casi è possibile esplorare liberamente le location e risolvere gli enigmi nell'ordine che preferiamo; qua e là son presenti enigmi “contenitore”, che contengono, cioè, “mini-enigmi” risolti i quali avremo le basi per risolvere quello principale.

Le location stesse sono ricche di hotspot e più di una frase è assegnata a ciascuno di essi. Non ricordo una sola location che mi sia sembrata sciatta o che mi sia venuta a noia.

Dal punto di vista tecnico, l'unico punto debole sono le animazioni: a volte i personaggi scivolano, invece di camminare, nelle location, ed è brutto da vedere. A parte questo, sono molto soddisfatta. Lo stile grafico mi è piaciuto assai: è cartoon, ma non il classico cartoon. Questo ha più personalità, si vede l'inchiostro (probabilmente solo virtuale) nelle sagome dei personaggi e degli oggetti, è più sporco senza per questo essere meno funzionale. Anche i colori, più spenti rispetto al classico cartoon, danno un tocco diverso al gioco (e suggerivano un tono più serio di quello che troviamo effettivamente...).

Il doppiaggio, in inglese, è molto buono. Per una volta non devo dire che è altalenante! Il gioco presenta i sottotitoli in italiano e qui bisogna fare i complimenti al team degli sviluppatori. La traduzione è curata e sopratutto non è stata lasciata a se stessa dopo essere stata fatta: ancora oggi i feedback dei giocatori vengono ascoltati e diversi refusi sono stati già corretti. Gli stessi sviluppatori son stati molto gentili con noi e con i giocatori in generale: come al solito, questo non incide sul voto in sé, ma indica una disponibilità all'ascolto e una cura del gioco che non termina col rilascio.

Unforeseen Incidents regalerà diverse ore piacevoli agli avventurieri vecchio stampo, grazie a puzzle degni di questo nome e locations molto curate. Peccato per la storia, che non riesce a far quadrare il cerchio, nonostante gli elementi ci fossero tutti. In bocca al lupo alla Backwood Entertainment per i prossimi titoli!

Larry 7 arriva in italiano su GOG!

Con l'ultimo aggiornamento di GOG e il passaggio a ScummVM di diversi loro titoli, abbiamo anche avuto una piacevole sorpresa: Leisure Suit Larry 7 è stato reso disponibile in italiano e con il nostro fix!

La presenza di ScummVM potrebbe far sbucare qualche bug, dovuto al fatto che il supporto per questo gioco è molto recente, ma per il resto siamo felici: il gioco funziona, è possibile ricevere tutti i punti per l'avventura, e sono stati aggiunti anche gli extra, fra cui il manuale in italiano.

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

The Low Road

Noomi Kovacs si è appena laureata a pieni voti dalla LeCarre Institute for Exceptional Spies ed è stata assunta alla Penderbrook Motors. Il problema? Le spie lavorano per telefono, stile call center. Noomi immaginava avventure mozzafiato alla James Bond, non vuole passare la sua carriera dietro a una scrivania, ma pare non avere scelta: solo a uno di loro è concesso partire per le missioni sul campo, e questo onore è al momento dato a uno sbruffone dalla giacca ridicola.
Riuscirà Noomi a sbaragliare la “concorrenza” e a far avanzare la propria carriera?

The Low Road è un'avventura grafica indie, sviluppata dagli XGen Studios. Noi interpretiamo, naturalmente, Noomi e il nostro compito è dapprima quello di essere inviati in missione e in seguito quello di completare la missione con successo (ehm, avevate dubbi sul fatto che ci avrebbero mandato in missione XD?).

Di solito parto con l'analisi della storia, ma nel caso di The Low Road bisogna partire dal gameplay perché qui sta il maggior potenziale del titolo e anche il suo maggior problema.

All'inizio del gioco, ci verrà affidato il compito di scoprire delle informazioni per telefono. Ci verrà dato un fascicolo sulla persona che stiamo per contattare e dovremo decidere che approccio utilizzare per farle sganciare le info che ci servono. È possibile riuscire nella telefonata al 100%, fallire miseramente o anche riuscire in maniera parziale (ottenendo alcune informazioni ma non tutte).

È fantastico. È un mix di analisi psicologica del soggetto e di sfruttamento delle info che abbiamo sottomano, fra cui bisogna discriminare quelle utili da quelle inutili.

Purtroppo, questo non è il gameplay del gioco. Questa meccanica viene sfruttata solo un'altra volta in tutto il gioco, e basta. Per il resto, si tratta di un'avventura semplificata a base di minigiochi e piccoli enigmi, sempre molto facili.

Qui, i problemi sono in realtà due. Il primo, è che il gioco ci mette davanti quest'idea, questa meccanica che ci attira, e che poi non usa. Il resto del gioco vede quindi aleggiare su di sé il fantasma del “cosa sarebbe potuto essere”. Noi giochiamo, siamo magari pure divertiti, ma abbiamo sempre questo tarlo: “ma quando si torna a strappare informazioni alla gente??”.

Sento già le proteste: “Ma Gwen, il gioco va giudicato per quel che è, non per quello che avrebbe potuto essere!”. Non sono d'accordo, ma facciamolo lo stesso: il gioco è un'avventura grafica molto semplificata. Nelle recensioni online, si lamenta il fatto che ci siano “i classici puzzle delle AG”, e questo è una delusione, vista la premessa che proponeva qualcosa di diverso, ma il vero problema è che questi sono puzzle che raramente danno soddisfazione.

C'è il minigioco del furto, c'è il minigioco della serratura, ci sono quattro enigmi in croce... se ci fosse un gameplay solido e coinvolgente, uno sarebbe comunque deluso dal bluff iniziale, ma comunque avrebbe pane per i suoi denti. Purtroppo, The Low Road è più un'avventura casual che un'avventura “seria”.

Non voglio dire che sia brutta. I minigiochi sono molto vari e anche carini. C'è una sfida di poesie, per esempio, molto simpatica; c'è uno scontro verbale che ricorda quello celebre di Monkey Island; c'è una parodia dei QTE... insomma, non è la solita sbobba riscaldata per tutto il gioco. Però non si può dire che sarà la vostra esperienza ludica dell'anno.

Succede, ogni tanto, che il gioco ci tiri davanti qualcosa prima del tempo. Per esempio, risolto un dato enigma, un personaggio potrebbe dirci: “Ora potrai usare l'aeroplano”... quando noi non sappiamo ancora che ci sia, questo aeroplano, o che ci serva a qualcosa.

La storia è molto carina. The Low Road è una variante umoristica del classico James Bond e devo dire che funziona: le battute sono simpatiche, grazie anche a dei dialoghi abbastanza buoni (specialmente quelli di Noomi e del suo capo, Turn).

I personaggi sono ben fatti e sono quelli che danno “calore” alla vicenda. La missione che dovremo compiere, di per sé, è meno interessante della vicenda che coinvolge il capo di Noomi. Turn è un ex-agente del governo, scacciato per motivi misteriosi, che Noomi dovrà, ovviamente, scoprire.

Noomi è già l'agente segreto perfetto: è fredda, calcolatrice, decisa a tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Non può fallire. Ha bisogno di Turn in alcune occasioni, ed è lui che deve essere “aiutato” a diventare la spia perfetta. Il modo in cui aiuteremo Turn (se lo aiuteremo) ci porterà a uno dei due finali del gioco, entrambi “buoni”, ma con sfumature diverse. Ci sono anche finali negativi, ma sono dei game over che fanno riprendere la partita dall'ultimo minigioco andato storto.

La missione da compiere l'ho trovata slegata, tematicamente, da quella personale di Noomi e Turn. Ho capito dove si voleva andare a parare, ma le cose non si incastrano benissimo e non mi hanno convinta. Non posso spiegare di più senza fare spoiler su tutta la vicenda, e mi sembra tutto sommato inutile: non si tratta di un aspetto così fondamentale da modificare di molto il giudizio sul gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica è graziosissima, le animazioni meno. Sono molto lente e non si può usare il doppio click per passare da un'area all'altra, per esempio.

Manca anche un tutorial. Non è una cosa gravissima, ma perché devo avere quei due minuti di sbandamento mentre scopro da sola i menu, quando bastava una freccetta che mostrasse quattro istruzioni in croce?

Il comparto sonoro invece è stupendo. Le musiche sono splendide, in vero Bond-style, specialmente quelle che ci fanno passare da un capitolo all'altro. Il doppiaggio è buono, anche se non sempre ben registrato (sigh).

Il gioco è in inglese e francese. L'inglese utilizzato non è tanto difficile e il gioco non è a tempo, quindi è sempre possibile rilassarsi e cercare le parole che ci servono o leggere con calma (c'è una sezione a tempo, ma è legata a un minigioco nel quale non serve capire quel che la gente si dice).

L'unico problema può essere dato dalla gara di poesie, perché bisogna prima comporre delle rime (in inglese) e poi fare degli haiku. Gli haiku si basano sul conteggio delle sillabe e la divisione in sillabe inglese è diversa da quella italiana. Io stessa ho sbagliato questo maledetto minigioco per questo motivo.

In definitiva, The Low Road è "un'avventura da ombrellone": semplice, piacevole, non troppo impegnativa e che non dà grandi soddisfazioni, ma che non annoia grazie alla varietà delle situazioni proposte. Da prendere in sconto, magari.

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!

Buon Natale e buone Feste da OldGamesItalia!

Anche quest'anno è arrivato il Natale, tempo di abboffate, pranzi in famiglia e qualche ora rubata per il nostro videogioco del momento.

OldGamesItalia va in "vacanza" per un paio di giorni, ma vi lascia con il video della nuova avventura di The Darkside Detective, che abbraccia in pieno lo spirito natalizio.
E voi, a cosa giocate questo Natale, o quale gioco avete messo sotto l'albero (virtuale, se avete comprato in DD)?

Buon Natale e Buone Feste a tutti :)!

Slaps And Beans arriva su Steam in Early Access

Slaps & Beans, il picchiaduro di Bud Spencer e Terence Hill sbarca su Steam, in versione Early Access. Il gioco, prodotto dal Trinity Team dopo la raccolta fondi su Kickstarter, finalmente vede la luce in forma giocabile.

Ricordiamo che Slaps & Beans sarà un picchiaduro a scorrimento con minigames e sezioni platform, giocabile anche in modalità cooperativa. Le lingue disponibili saranno tre, fra cui anche l'italiano, e nel gioco è compresa la ost originale dei film del mitico duo. Cosa possono chiedere di più i fan di Bud Spencer?

Pagina del gioco su Steam