The Ballad Singer

I libri-game sono un tipo di gioco molto old, che però non smette mai di avere i suoi appassionati, anche e specialmente qua in Italia. Abbiamo visto diverse riproposizioni, ed evoluzioni, videoludiche del genere, ad opera di diversi sviluppatori – come non citare la inkle?

Oggi parliamo di un altro esponente del genere, realizzato dalla italiana Curtel Games: The Ballad Singer. Vediamo insieme come si pone nel panorama dei libri-game virtuali!

The Ballad Singer si propone come “avventura asimmetrica” e ci offre tante storie diverse, dinamiche, che potremo cambiare a piacimento. Potremo infatti scegliere fra 4 personaggi da interpretare, ognuno con il suo background e i suoi obiettivi.

Se uno di loro morirà, a causa di una nostra scelta infausta, potremo decidere di spendere punti Fato per tornare indietro oppure potremo semplicemente cambiare personaggio: le scelte compiute col primo rimarranno, e anche la sua morte rimarrà e influenzerà la storia del nuovo personaggio. Le scelte, peraltro, sono parecchie e appaiono anche ben ramificate.

Tutto figo sulla carta, giusto? Ma avete già sbirciato il voto, lo so. Dove sta, quindi, il problema?

Beh, sono due. Il primo, bello grosso, riguarda la storia e la scrittura, che sono assolutamente inadeguate al loro compito.

The Ballad Singer prende le mosse da una serie di romanzi fantasy di Alberto di Stefano, la Saga dei Kalesin, edita da A.CAR editore.
Non ho letto i libri e non sembra un editore a pagamento, ma purtroppo la qualità è quella, cioè quella di chi pubblica senza fare neanche un check sintattico-grammaticale su quel che pubblica. E non mi riferisco a problemi di stile o di struttura o che; no, qui il problema è molto molto più basilare, si tratta della storia fin dalle sue premesse e della composizione delle frasi.

Troviamo infatti personaggi che “trascendono nella collera” e creiamo palle di fuoco con noi “come epicentro”, per dirne due particolarmente assurde.

Anche quando il testo è scritto in italiano “normale”, le cose che vengono dette sono, quasi sempre, stupidaggini, per giunta banalissime. Abbiamo, ad esempio, l'elfa maga che casualmente è infoiata e vuole scopare con il nostro personaggio... così, perché sì, perché boh; abbiamo le guardie rumorose e i mercanti cialtroni; la silfide agile; la prostituta infoiata anche lei; la taverna con dentro il tizio incappucciato (uno solo in mezzo a tutti) per non farsi scoprire (che ovviamente è l'unico a dare nell'occhio)... Qualsiasi cliché possiate immagine c'è, e scritto con la padronanza di linguaggio e sintassi di un 15enne.

Davanti a tutto ciò, i discorsi sullo stile, sul mostrato, sugli spiegoni ecc, cadono semplicemente: sembra di leggere una fan fiction.

La storia, di per sé, è sottile come carta velina, e così i personaggi, che non hanno alcuna psicologia. C'è una guerra fra un potente mago e alcune razze ribelli. Entrambe le fazioni devono raccogliere degli oggetti e poi entrare in battaglia. Una fazione vincerà. Tutto questo si riduce circa a un'oretta o due di gioco per personaggio e il finale arriva molto anticlimaticamente.

Qui si inserisce il secondo problema: le scelte, è vero, sono tante, e all'inizio le storie dei personaggi appaiono molto intrecciate, ma in realtà lo sono sono superficialmente e alla fine tutto si riduce alla battaglia finale. Non ho neanche ben capito, durante la mia giocata, in che modo tutte le “quest” fatte prima abbiamo aiutato il mio pg a vincere (visto che le aveva fallite), e i motivi per cui si vince o si muore sono indefiniti: spesso, bisogna scegliere completamente a caso.

Graficamente, The Ballad Singer si difende bene, invece. Gli artwork sono molto belli e suggestivi, i colori utilizzati sono splendidi. Anche menu e interfaccia, che ho visto bollate come “oldschool”, mi sono piaciute molto.

Dal lato sonoro, va menzionato il doppiaggio in italiano: tutto è letto da una voce narrante e c'è anche una voce femminile che fa le parti di donna. Avrei però gradito un'opzione per disattivare il narratore che, come in tutti i casi in cui devo leggere, mi da fastidio: o legge lui, o leggo io e francamente io leggo molto più velocemente di lui. È possibile zittirlo, ma “pagina per pagina”, il che è un po' seccante. Ovviamente, il gioco è in italiano, oltre che in inglese.

Ormai avrete capito che non promuovo questo The Ballad Singer. L'idea era molto buona e, anche se la storia non fosse stata molto originale, anche se fosse stata bene o male la solita manfrina, se fatta bene, con un buon impianto di scelte, avrebbe funzionato. Ma lo stato veramente tragico della parte narrativa e la superficialità dell'implementazione del gameplay rendono il gioco molto deludente.

Zork II parla italiano?

Avete potuto giocare a Zork I in italiano, grazie al lavoro indefesso di Whovian e Ragfox. Adesso pare proprio che, se tutto va bene, sarà possibile vedere il seguito di questo grande classico, Zork II, nella nostra lingua!

Potete seguire i lavori sul nostro forum, che sono già ben avviati, e vedere, qui sopra, un esempio di quel che è stato già fatto!

Scendiamo sul fondo dell'oceano con "Sull'orlo dell'abisso"!

OGI è lietissima di annunciare l'uscita di una nuova avventura realizzata dagli E-Paper AdventuresSull'orlo dell'abisso.

Scritta con la nuova versione del loro tool, Pandor+, che implementa le mappe automatiche, ci mette nei panni del Prof. Dragan Balthazar, che si trova a dover investigare su un sottomarino sommerso dei tempi della Seconda Guerra Mondiale.

È un'avventura che punta sulla narrazione ed è completamente in italiano.

Link alla scheda dell'avventura

Sito ufficiale del gioco

Sull'orlo dell'abisso

Titolo:
Sull'orlo dell'abisso
Autore:
E-Paper Adventures
Genere:
Ambientazione contemporanea, Mystery
Anno:
2019
Sviluppato:
Piattaforma proprietaria
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Sull'orlo dell'abisso Gioca subito Online!

Sull'orlo dell'abisso è la nuova avventura degli E-Paper Adventures.

Il Prof. Dragan Balthazar, docente dell'Università Mizka Tomic, di Zagabria è impegnato in una missione intrisa di misteri.
Da qualche parte, sul fondo del mare della Dalmazia, giace dimenticato il relitto di un sommergibile tedesco affondato durante la seconda guerra mondiale.
Molti segreti avvolgono questa storia, sarà il Prof. Balthazar in grado di risolverli?

Parliamone insieme sull'OGI Forum!

Subsurface Circular

Subsurface Circular è un gioco realizzato da Mike Bithell, il creatore di Thomas Was Alone. È presentato come un'avventura investigativa testuale, ma in realtà non è esattamente nessuna delle due cose.

Nel futuro immaginato in Subsurface Circular, i robot, alcuni dotati di Intelligenza Artificiale molto avanzata, svolgono molte delle mansioni prima riservate all'essere umano, e sono costruiti di conseguenza. Un robot manovale, per esempio, avrà dei moduli di IA e di personalità molto inferiori a un robot costruito per fare l'atleta, il barista o, come il nostro protagonista, l'investigatore.

Il gioco comincia quando un altro robot ci raggiunge nella metro, la Circolare del titolo, e ci affida il compito di trovare un suo amico scomparso. Dal momento che al nostro protagonista è impossibile tornare in superficie finché non viene richiamato ufficialmente, per indagare potremo solo chiedere ai passeggeri che siederanno nel nostro vagone.

Subsurface Circular è un gioco dalle potenzialità interessanti che però vengono espresse poco o maluccio. Per esempio, la parte “investigativa”: ci sarà ben poco da dedurre o da comprendere. Dovremo parlare con i vari personaggi e fare domande a tutti su tutto, finché non ci avranno detto quel che sanno, fine. In alcuni casi, per farli parlare dovremo risolvere dei puzzle che, di per sé, non sono investigativi. Ad esempio, per risolvere il bug di uno dei robot (bug in game, dico, non un baco del gioco: è il robot, in game, ad avere un bug) dovremo decodificare un codice. Scoperto il codice e “inserito” nel robot, questi non avrà problemi a dirci come stanno le cose.

Solo alla fine dovremo fare una specie di ragionamento/puzzle per trarre le conclusioni finali, ma, risolto il puzzle il personaggio farà il ragionamento da solo. Insomma, c'è poca vera investigazione, il gioco è molto lineare ed è inevitabile arrivare alla conclusione del caso.

La conclusione del caso non è, però, la conclusione del gioco. Saremo infatti chiamati a compiere una scelta importante per tutta la società robotica e per quella umana, proprio alla fine. È chiaro che è questa scelta l'apice del gioco, e non l'investigazione in sé: tutto il gioco è “una scusa” per farci conoscere il mondo di Subsurface Circular, come vivono i robot e come vivono gli umani. La conoscenza che abbiamo acquisito dovrebbe permetterci poi di compiere la nostra scelta alla fine, ma in realtà non mi è sembrato di avere abbastanza elementi.
Intanto, sentiamo solamente la “campana” dei robottini (anche se ci sono motivi sensati per credere che siano abbastanza obiettivi). In secondo luogo, il gioco termina con la nostra scelta, senza mostrarci cosa succede dopo. E, no, non è il caso di “ma è la scelta che conta”, non in un setting del genere, dove sorge spontanea la curiosità di esplorare le varie possibilità, e non in una storia del genere, dove in realtà c'è molto poco coinvolgimento personale da parte dei personaggi: la nostra scelta è più un'astratta scelta filosofica che una concreta scelta personale.

Il mondo di gioco, ispirato chiaramente ad Asimov, è interessante così come le problematiche che pone e i conflitti fra umani e robot a cui accenna. Questo fa in parte perdonare una storia non eccelsa, che spesso viene portata avanti un po' a spintoni (per esempio, non mi è ancora chiaro perché il nostro robot è capace di fregarsene altamente della sua programmazione e fare quel che gli pare – quando la trama ne ha bisogno).

La grafica del gioco, come potete vedere, è abbastanza abbozzata. Questo, in realtà, non è un difetto: il gioco è presentato come gioco testuale, e in effetti il 99% dell'interazione è esclusivamente testuale: bisogna leggere dialoghi e usare gli argomenti che avremo sbloccato nell'inventario. Nel commentary del gioco, l'autore spiega come abbia costruito tutto tenendo conto della limitazione grafica a cui sarebbe stato comunque costretto per via del basso budget – da qui l'idea di avere una sola location fissa e come protagonisti dei robot, che non hanno espressioni facciali ed evitano quindi l'effetto uncanny valley. Devo fare i complimenti anche per la OST, che contiene tracce molto, molto belle.

Subsurface Circular è un gioco non privo di attrattive, che però è troppo limitato per sviluppare per bene il suo potenziale. Sembra più una demo o una presentazione del gioco vero e proprio, che avrebbe potuto essere molto più incisivo. Diciamo promosso per un pelo.

Un'avventura a più mani per celebrare Anchorhead

Quest'anno cade il ventesimo anniversario di Anchorhead, l'avventura testuale di ispirazione lovecraftiana di Michael Gentry. Per commemorarla, 80 autori di Narrativa Interattiva si sono uniti e hanno sfornato Cragne Manor, un'avventura testuale a stampo investigativo... e non solo.

Noi interpretiamo Naomi Cragne, alla ricerca del marito nei meandri del maniero di famiglia. Durante la ricerca, fra tomi polverosi e passaggi inquietanti, l'abitazione, il nostro passato e la nostra identità cambieranno di volta in volta. questo perché ogni location è stata scritta da un autore diverso, che ha rielaborato a proprio piacimento i temi e le atmosfere di Anchorhead. Passeremo dunque dall'orrore cosmico al gonzo horror, passando per la parodia... il tutto in mezzo a mille puzzle, tutti diversi e uno più strano dell'altro.

Vi lasciamo quindi al sito ufficiale, dal quale potete scaricare l'avventura o giocarla da browser, e sul quale trovate la lista completa dei partecipanti a questa iniziativa.

Realizziamo avventure testuali con Marco Vallarino

Negli ultimi tempi abbiamo visto nascere diversi tool per la creazione di avventure testuali, con e senza parser. Ma Inform resta uno dei punti di riferimento per molti autori, ancora oggi.

Scopriamo quindi con piacere la guida realizzata da Marco Vallarino per creare avventure testuali con Inform 6; essa è divisa in una guida teorica e una pratica, disponibili gratuitamente sul sito dell'autore. La parte teorica illustra alcuni degli step fondamentali che il novello autore dovrà compiere prima ancora di accendere il computer e dà consigli su come progettare l'avventura nel suo insieme. La seconda parte, quella pratica, è incentrata sull'uso di Inform e sulle sue funzioni principali.

Chi ha voglia di cimentarsi nell'impresa?

Creare avventure testuali, la guida teorica

Creare avventure testuali, la guida pratica

Cosmic Matryoshka

Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.

Marmellata d'Avventura 2018 ci regala un'altra perla: il primo gioco in lingua italiana di Marco Innocenti, uno degli autori nostrani più conosciuti e apprezzati all'estero in virtù della sua bellissima saga di Andromeda (il cui secondo capitolo ha anche trionfato all'IFComp 2012).

Cosmic Matryoshka è un gioco di fantascienza ambientato nello spazio profondo e racconta le vicende di Massimo Macchiavelli e del suo collega Sandrij Yakovlev, entrambi alla deriva dopo un problema con il balzo nell'iperspazio. Uno dei punti forti del gioco, come da tradizione di Innocenti, è proprio lo spiccato sense of wonder che domina l'ambientazione e i tanti dettagli sci-fi che arricchiscono gli scenari in cui ci muoviamo. Un'attenzione ai particolari che restituisce al giocatore immagini vivide e suggestive, e che lo fa sentire all'interno di un buon film di fantascienza.

Un altro grande punto di forza di questa avventura è la sua capacità di caratterizzare i due protagonisti quasi esclusivamente attraverso i pensieri del personaggio principale. Con poche righe di stream of consciousness, il gioco riesce a raccontare in modo brillante l'antefatto della storia e pone le basi per lo svilupparsi dell'intreccio: questo è raccontare una storia con classe, da vero scrittore.
A ogni nuova locazione corrisponde un nuovo pensiero del protagonista e la nostra conoscenza sempre più approfondita dell'universo di gioco diventa il giusto premio per le nostre fatiche.
I pensieri del protagonista sono velati di un certo humor, che disegna un sorriso un po' macabro sul volto del giocatore, perché non va mai a intaccare l'atmosfera claustrofobica di questa inquietante deriva nello spazio profondo.

Per il resto il gioco è un'avventura abbastanza classica, con enigmi sostanzialmente corretti e ben implementati. Stona un po' l'ultimo enigma, ben strutturato, ma non perfettamente inserito nel contesto. Probabilmente è frutto dei tempi serrati della competizione e non rovina né l'esperienza di gioco, né il potente cliffhanger finale.

Il tema della competizione ("il luogo più remoto del mondo") è rappresentato, ma non è sviluppato più di tanto. È un contorno, che si avverte grazie alla bella scena iniziale e grazie all'atmosfera claustrofobica che ci accompagna dall'inizio alla fine.

Il gioco ci ha appassionato sinceramente e quindi restiamo in spasmodica attesa del seguito!

 

Consulta la mappa del gioco

La scheda del gioco su IfItalia

Tutti i giochi in concorso a Marmellata d'Avventura 2018

IFComp 2018... SI INIZIA!

 
Puntuale come ogni anno è iniziata l'IFComp, la più importante competizione di avventure testuali del mondo. L'edizione 2018 vanta la bellezza di 77 titoli in concorso (ma stavolta nessun autore italiano).
 
Le regole per i giudici sono semplicissime e le due principali si possono riassumere così:
- Ogni gioco che vogliamo valutare deve essere giocato PER UN TEMPO MASSIMO di 2 ore;
- Ogni giudice deve giudicare almeno 5 titoli entro il 15 Novembre;
 
E non dimenticatevi di fare una donazione libera al Colossal Fund, per contribuire alla costituzione del montepremi!
 
  • “Bullhockey!” by B F Lindsay — (My review)
  • “Dilemma” by Leonora — (My review)
  • “The Origin of Madame Time” by Mathbrush — (My review - Pending)
  • “Bi Lines” by Norbez — (My review)
  • “Time Passed” by Davis G. See
  • “A Final Grind” by nrsm_ha
  • “Within a circle of water and sand” by Romain
  • “The Forgotten Tavern” by Peter M.J. Gross
  • “Intelmission” by Martyna “Lisza” Wasiluk
  • “The Addicott Manor” by Intudia
  • “The Mouse Who Woke Up For Christmas” by Luke A. Jones
  • “Eunice” by Gita Ryaboy
  • “Writers Are Not Strangers” by Lynda Clark
  • “Nightmare Adventure” by Laurence Emms, Vibha Laljani
  • “Cannery Vale” by Keanhid Connor
  • “Diddlebucker!” by J. Michael
  • “Terminal Interface for Models RCM301-303” by VigiMech Corporation
  • “A Woman’s Choice” by Katie Benson
  • “Tower” by Ryan Tan
  • “Charming” by Kaylah Facey
  • “Dungeon Detective” by Wonaglot et cie
  • “Adventures with Fido” by Lucas C. Wheeler
  • “Campfire Tales” by Matthew Deline
  • “En Garde” by Jack Welch
  • “Escape from Dinosaur Island” by Richard Pettigrew
  • “StupidRPG” by Steven Richards
  • “Ostrich” by Jonathan Laury
  • “I Should Have Been That I Am” by E. K. Wagner
  • “Basilica de Sangre” by Bitter Karella
  • “Alias ‘The Magpie’” by J. J. Guest
  • “Ailihphilia” by N. Y. Llewellyn
  • “Tohu wa Bohu” by alex wesley moore
  • “Dream Pieces 2” by Iam Curio
  • “Border Reivers” by Vivienne Dunstan
  • “Dreamland” by eejitlikeme
  • “Abbess Otilia’s Life and Death” by A.B.
  • “H.M.S. Spaceman” by Nat Quayle Nelson and Diane Cai
  • “And You May Find Yourself” by VPC
  • “Ürs” by Christopher Hayes and Daniel Talsky
  • “Birmingham IV” by Peter Emery
  • “The King of the World” by G.A. Millsteed
  • “Instruction Set” by Jared Jackson
  • “Pegasus” by Michael Kielstra
  • “They Will Not Return” by John Ayliff
  • “Junior Arithmancer” by Mike Spivey
  • “+ = x” by Chandler Groover
  • “Haywire” by Wade
  • “The Broken Bottle” by Josh Irvin et cie
  • “Tethered” by Linus Åkesson
  • “Anno 1700” by Finn Rosenløv
  • “Six Silver Bullets” by William Dooling
  • “I.A.G. Alpha” by Serhii Mozhaiskyi
  • “LET’S ROB A BANK” by Bethany Nolan
  • “DEVOTIONALIA” by G. Grimoire
  • “smooch.click” by Devon Guinn
  • “Dead Man’s Fiesta” by Ed Sibley
  • “Polish the Glass” by Keltie Wright
  • “Into the Lair” by Kenna
  • “Murder at the Manor” by Obter9
  • “Railways of Love” by Provodnik Games
  • “Linear Love” by Tom Delanoy
  • “Stone of Wisdom” by Kenneth Pedersen
  • “Awake” by Soham Sevak
  • “Bogeyman” by Elizabeth Smyth
  • “Dynamite Powers vs. The Ray of Night!” by Mike Carletta
  • “Lux” by Agnieszka Trzaska
  • “Flowers of Mysteria” by David Sweeney
  • “Careless Talk” by Diana Rider
  • “Let’s Explore Geography! Canadian Commodities Trader Simulation Exercise” by Carter Sande
  • “Erstwhile” by Maddie Fialla, Marijke Perry
  • “Re: Dragon” by Jack Welch
  • “The Temple of Shorgil” by Arthur DiBianca
  • “Animalia” by Ian Michael Waddell
  • “Shackles of Control” by Sly Merc
  • “Grimnoir” by ProP
  • “The master of the land” by Pseudavid
  • “Space Punk Moon Tour” by J_J
 
In attesa delle prime recensioni dei giochi di quest'anno, non ci resta quindi che invitarvi a rileggere le recensioni di IFItalia dedicate alle edizioni precedenti.
 
Forza, avventurieri, è giunto il momento di votare i vostri giochi preferiti!
 

Giochiamo a Maniero... in italiano!

La traduzione di MANOR, gestionale testuale del 1986, è stata finalmente completata.

Il nostro TheRuler ci ha lavorato sopra per mesi e non ha solo trasformato il testo in italiano: Maniero 2.00 è un gioco espanso e migliorato rispetto alla versione originale, anche grazie al feedback di Alessandro Crespi e Leonardo Boselli, che hanno effettuato il betatest del gioco. Vedi file Leggimi.txt all'interno dello zip per la lista completa dei cambiamenti.

Nella scheda della traduzione trovate il gioco, le istruzioni per installarlo e il link per scaricare PC Basic.

Qui, invece, trovate il video di gameplay di Leonardo Boselli, che ha tentato per primo di gestire il suo Maniero.

Giochiamo a Maniero con Leonardo Boselli

Venerdì scorso, Leonardo Boselli ci ha mostrato Maniero ("MANOR" era il titolo originale inglese), un gestionale testuale del 1986 che The Ruler sta traducendo, e ampliando, in italiano.

In Maniero, noi siamo un conte "nel pieno medioevo italiano" e dobbiamo gestire il nostro maniero, con i suoi servi, i contadini e i nobili, in modo da produrre abbastanza da sfamare tutti e pagare il dovuto al Re. I manieri da cui siamo circondati ospitano altrettanti nobili che potrebbero desiderare di conquistare le nostre terre e fra i nostri uomini può sempre scoppiare la rivolta.

Come se la sarà cavata il conte Leonardo? Scopriamolo assieme nel video!

Esploriamo insieme quella casa misteriosa laggiù nella palude...

E' stata rilasciata la prima avventura testuale di Umberto "Herman Rotwang" Sisia, un'avventura weird di ispirazione lovecraftiana.

In Quella casa misteriosa laggiù nella palude..., il protagonista si recherà nella casa della sua giovinezza, lasciategli in eredità dal nonno, e cercherà di rimettere assieme i fili del suo passato e di capire cosa glui procura continui e devastanti incubi. Naturalmente, se troverà le risposte che cerca dipenderà dalla nostra astuzia e dalle mosse che faremo.

Qui trovate la scheda dell'avventura e non dimenticate che potete passare dal forum per parlare direttametne con l'autore ed eventualmente chiedere aiuto nel caso in cui restiate bloccati!

Quella casa misteriosa laggiù nella palude...

Titolo:
Quella casa misteriosa laggiù nella palude...
Autore:
Umberto Sisia
Genere:
Horror
Anno:
2018
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:

"Quella casa misteriosa laggiù nella palude..." è un'avventura testuale weird di ispirazione lovecraftiana.

In essa interpreterai un giovane uomo che, avendo ricevuto in eredità dopo la morte dei suoi genitori l'antica casa avita dove aveva vissuto una bizzarra giovinezza, decide di andare a visitare la sua proprietà, nella speranza sia di riempire i buchi neri che costellano il suo passato che di capire la natura degli strani e orribili sogni che da un po' di tempo hanno iniziato ad attanagliarlo durante le sue notti.

Tutto è legato all'oscura figura di suo nonno... Troverà le risposte che cerca? Starà alle tue mosse deciderlo...

Il gioco è in formato z8 e richiede il programma Frotz per essere aperto.

Cosmic Matryoshka (MAPPA)

Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.

 

La recensione su OGI

La scheda del gioco su IfItalia

Tutti i giochi in concorso a Marmellata d'Avventura 2018

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