Esce Fear Effect Sedna, sequel di Fear Effect

E' da poco uscito Fear Effect Sedna, titolo sviluppato da Sushee per Square Enix.

Sedna è il sequel di Fear Effect, gioco horror/sci-fi del 2000, e combina stealth, azione e pausa tattica, il tutto in visuale isometrica.

I vecchi fan della serie re-incontreranno personaggi già noti e pare che John Zuur Platten, l'autore del primo titolo, abbia dato una mano per la storia di questo sequel.

Fear Effect Sedna è disponibile su Humble Store, Steam e GOG.

Giochiamo insieme a Boss 101

Oggi giochiamo insieme a Boss 101, Bullett Hell/arcade della Donley Time Foundation attualmente disponibile su Steam.

In Boss 101, noi interpretiamo Max, un ragazzino con un jetpack che deve aiutare il fratello e salvare il mondo... combattendo Boss di fine livello che avremo creato noi.

Nel video, esploriamo assieme la prima mezz'ora di gioco, acquisendo un pet, combattendo un mucchio di nemici (e prendendole di santa ragione) e, ovviamente, creando un Boss!

Pagina Steam del gioco

Hob

In origine fu Zelda Link to the Past, poi arrivarono i cloni.
Niente di meglio di un incipit in stile biblico per iniziare a raccontare un po' questo Hob, l'ultima fatica dei Runic Games, già autori della serie Torchlight.

Hob è un platform/arcade arricchito da numerosi puzzle ambientali, quindi definirlo un clone di Zelda non è propriamente esatto, si tratta più che altro di un punto di partenza a cui i Runic Games si sono ispirati per prendere le mosse con la loro opera. A differenza di Zelda, qui a farla da padrone è l'elemento platform, e il continuo divenire del mondo di gioco, soggetto alle nostre azioni e al nostro arbitrio.
In Hob la storia al contempo la fa da padrone ed è il grande assente, infatti definire il gioco assolutamente ermetico è riduttivo.
Nel gioco il personaggio principale non parla, nessuno parla in Hob, non ci sono tutorial, non ci sono spiegazioni, tutto si svolge in tempo reale sotto agli occhi del videogiocatore. Una breve intro ci mostra un pianeta verde, gestito da dei robot che fanno da giardinieri e guardiani, parzialmente invaso da una materia viola che sta corrompendo l'habitat del mondo di gioco. Uno di questi robot si reca in una cripta e risveglia il nostro personaggio, per farsi aiutare nella lotta contro la materia viola e ripristinare le zone corrotte del pianeta.
Questo, come dicevo, non ci viene spiegato, ma mostrato e fatto intuire attraverso delle azioni inizialmente forzate: nell'immediato le uniche mosse per noi possibili saranno pedinare il robot e seguirlo mentre lui esegue azioni che ci invita a imitare.

Ci darà dei pezzi di una spada che noi forgeremo in un ambiente chiuso, quella che da qui in poi diventerà la nostra "officina", il luogo in cui potremo far evolvere il nostro armamentario e le nostre attrezzature durante la partita.
A questo punto cominceremo a saltare, appenderci alle sporgenze, combattere contro creature  ribelli che hanno abbracciato il viola e iniziato a uccidere la fauna locale a proprio piacimento. Insomma il robot ci costringerà a spiccare il volo dal nostro nido per raggiungere le aree dove è presente la corruzione per debellarla.
Saremo abbandonati a noi stessi, nessun aiuto, nessun suggerimento, solo una mappa del mondo di gioco dove a volte (non sempre) vengono evidenziate le aree di obiettivo da raggiungere.

Il pianeta in cui è ambientato Hob è un misto di tecnologia da terraformazione e di ambienti incontaminati; interagendo con le componenti meccaniche ed elettroniche potremo alzare interi pianori altrimenti inaccessibili, spianare montagne e modificare la conformazione geologica, variandola di modo da poter proseguire il nostro viaggio senza bloccarci per via di ostacoli naturali.

La sensazione iniziale è di grande spaesamento e di certo non ci abbandonerà proseguendo nella partita: in Hob qualsiasi cosa va capita e appresa a livello personale. Non mi ero mai accorto per esempio che nelle location al coperto, premendo il tasto start del gamepad, ci viene mostrato cosa dobbiamo ancora scoprire in quell'area attraverso dei simboletti, l'ho notato quando ormai ero in fondo al gioco. Tutto va capito e appreso da soli.

Anche la storia è un grande punto interrogativo: chi siamo? Perché dormivamo? Perché siamo soli? Nessuno risponderà alle nostre domande, dobbiamo capirlo da soli giocando, anche se questo è lasciato all'intuito del videogiocatore: pensate che è possibile anche arrivare in fondo senza aver capito nulla di quel che accade. Insomma sta a voi e al vostro metodo di ragionamento.

La spada può evolversi, troveremo creature simili a noi ormai mummificate a cui sottrarremo la spada e una volta raccolti tre tronconi potremo fonderli nella nostra officina fino a un massimo di 3/4 volte, potenziando il nostro armamento. In giro per il mondo di gioco ci sono poi dei potenziamenti per la nostra altra arma, il pugno robotico, potenziamenti simili ai cuori di Zelda, che se raccolti a coppie aumenteranno di un'unità la nostra barra della salute. Spesso capiterà di trovare anche dei progetti che ci permetteranno di upgradare le nostre abilità di combattimento e le nostre skill di movimento.
Esiste quindi un fortissimo backtracking, dovremo visitare più volte le zone dell'enorme mappa di gioco, anche perché il paesaggio evolverà tramite le nostre azioni e di conseguenza ci saranno sempre nuove cose da fare e scoprire.

Non sono presenti boss battle, ma fasi molto lunghe di risoluzione di enigmi ambientali, esplorazione e modifica dell'ambiente di gioco. Proprio come in Zelda, a nuovo armamentario corrispondono nuovi poteri e nuove possibilità di esplorazione. Anche il sistema di combattimento è attivo e fortemente ispirato al capolavoro Nintendo, così come la struttura a scaglioni della mappa di gioco, esplorabile un po' alla volta in base all'evolversi del nostro personaggio.

Ultima croce e delizia di questo videogioco, sono le lore room, che ho scoperto anche in questo caso alla fine della mia partita. Si tratta di stanze in cui è possibile entrare solo evolvendo la propria spada. Al loro interno ci viene mostrata la storia del gioco, peccato che viene fatto attraverso simboli che si illuminano ancora più ermetici del resto del gioco!

Su youtube trovate le interpretazioni di queste lore room e della storia del gioco, ma sono interpretazioni al limite dell'opera di assoluta fantasia, sta a voi dargli credito o meno: io personalmente le ho trovate a dir poco volitive.

A livello tecnico i Runic Games hanno fatto un gran lavoro, la grafica è pulitissima, il gioco scorre fluido e la musica e gli effetti sonori sono assolutamente di atmosfera.
Personalmente non ho rilevato mai alcun rallentamento, giocando con tutti i valori al massimo, con il mio Intel I7 dotato di 16gb di ram e scheda video della famiglia Nvidia 970, però ho letto che la famiglia Nvidia di una tacca superiore, per esempio la 1080, incontra un sacco di problemi con questo videogioco.
Non incolperei di questo i Runic quanto Nvidia che con queste schede video ha dimostrato più di una volta di aver toppato, soprattutto nella realizzazione di pessimi driver. Ad ogni modo sono uscite patch per Hob e ne usciranno ancora, tanto che la mia esperienza di gioco è stata pulita e priva di bug. Tutto è andato estremamente liscio.

La longevità del gioco si assesta su ottimi livelli, simili a quelli degli altri giochi appartenenti a questo genere, parliamo di una quindicina di ore per terminare il gioco al 100%. Ovviamente il pad dell'Xbox360 è sipportato perfettamente ed è un device impescindibile per giocare a Hob.

L'unica pecca che ho riscontrato giocando deriva dalla natura stessa del gioco. È facile infatti bloccarsi perché non si capisce più cosa si deve fare per andare avanti. Essendo lasciati a noi stessi, alla nostra interpretazione del tutto, è facile perdersi un passaggio e bloccarsi perché non si capisce cosa fare per poter proseguire l'avventura. Quando questo capita sono cavoli amari, dovremo girare e girare, spremerci per capire cosa non stiamo vedendo, e questo fattore può arrivare a bloccarci anche per un paio d'ore. Insomma Hob non è un gioco per tutti, lo consiglierei a persone già esperte di questo genere di videogiochi, che troveranno in esso una piacevole e impegnativa sfida.

Fate particolare attenzione quando vi troverete alla fine del gioco perché, in base alle azioni che lì deciderete di svolgere, potrete assistere a due diversi finali senza la possibilità di tornare indietro e cambiare la vostra scelta.

La lingua italiana è presente tra le opzioni del gioco, ma vi assicuro che non ve ne farete nulla vista la natura "silenziosa" di questo videogioco.

Lo potete trovare in vendita ad un prezzo piuttosto accessibile sia su Steam che su Gog, anche se ovviamente noi come al solito vi consigliamo quest'ultima versione assolutamente drm-free. Hob è un buon gioco, un'opera coraggiosa, non possiamo che complimentarci con i Runic games per aver confezionato un'opera del genere, un bel platform con cui trascorreremo piacevolmente le uggiose giornate di ottobre.

Giochiamo a Dark Devotion

Oggi vi mostriamo la pre-beta demo di Dark Devotion, un roguelike indie della Hibernian Workshop.

Il gioco è attualmente su kickstarter e, ovviamente, la demo ha alcune funzioni mancanti, in quanto si tratta di un Work in Progress.

Nel video, vediamo mezz'oretta del gioco, esploriamo le sue feature principali e la sua ambientazione pixellosa e horror.

Pagina kickstarter di Dark Devotion

Cannon Fodder open source? Ecco Open Fodder

Riportiamo con piacere il messaggio lasciato da drnovice nel nostro forum:

Il nostro buon vecchio segra ne ha combinata un'altra delle sue, dopo il reverse engineering di Dune2, ha ricreato il motore di questo giochino in C++ per la versione del primo titolo (Cannon Fodder) e un supporto quasi completo al secondo titolo (CF2), per versioni PC-Dos, Amiga (anche CD32!) e una serie di chicche tra cui l'edizione Amiga Format Xmas Special e il Quiz Plus che i collezionisti apprezzeranno eccome!
Inoltre ha anche sviluppato un sofisticato Editor di Missioni per Windows, prendendo spunto da questo:
http://www.lekispage.com/cannonfodder.html?i=1
https://www.youtube.com/watch?v=oF8QhnPKx74
...e un lettore Json di propri scenari e missioni personalizzate che si possono creare e leggere in maniera davvero semplice, nella sezione Custom.

Qui il repository Git:
https://github.com/OpenFodder/openfodder

Un portalino web con i video dei suoi progressi delle varie versioni beta:
http://openfodder.com

Stavamo pensando di creare una pagina Facebook per promuovere meglio l'iniziativa, perché è troppo grandiosa perché passi inosservata!

Cosa aggiungere? Per noi di OldGamer è una bellissima iniziativa!

Giochiamo insieme a John Mambo

John Mambo è uno sparatutto arcade, in pixel art, sviluppato dalla spagnola Iction Games e al momento su Kickstarter.

Quella che vi mostriamo qui sopra è la demo disponibile nella pagina del kickstarter, giocata a difficoltà Nightmare. Riusciremo ad arrivare fino in fondo?

Pagina della campagna Kickstarter

Giochiamo insieme a SteamWorld Dig 2

Rusty, il coraggioso robottino minatore che aveva salvato il pazzo mondo steampunk western di SteamWorld Dig, è sparito. La sua amica Dot impugna il fido piccone e si avventura nelle profondità del villaggio di El Machino, in cerca di Rusty e, perché no, anche di qualche metallo prezioso.

Image & Forms torna a esplorare le location del gioco che li ha imposti come sviluppatori indie di primo livello e dimostra ancora una volta che il successo di pubblico e di critica di cui ha goduto negli ultimi anni è sicuramente meritato. Sin dalle prime mosse (che potete vedere nel video qui sopra), SteamWorld Dig 2 si dimostra un titolo divertente e ottimamente confezionato.

Per tutti i minatori da PC, il gioco è disponibile da oggi su Steam

RiME

Una tempesta in mare aperto, un mantello rosso vola nel vento tra scrosci di pioggia e lampi. Poi, d'un tratto, sole e cielo azzurro, rovine all'orizzonte, una spiaggia tranquilla e un ragazzo disteso, forse il sopravvissuto di un naufragio che è solo intuito, ma non mostrato.

Inizia con poche, semplici scene RiME, l'action adventure creato dagli spagnoli Tequila Works ed edito da Grey Box Games. E se non fossimo stati noi stessi a lanciare il gioco, ci saremmo forse scervellati nel tentativo di capire se non fosse per caso un sequel di ICO, o un fan-remake di Link's Awakening (con i personaggi cambiati per non incorrere nelle ire di Nintendo), o magari di un Journey un po' meno mistico, o, perché no, di un The Witness in terza persona.
RiME infatti non fa nulla per nascondere le sue fonti d'ispirazione, che anzi sfoggia quasi con orgoglio nel suo "salire sulle spalle dei giganti", come diceva il buon vecchio Bernardo di Chartres (poi ripreso da quel mangia-pomi di Isaac Newton. Ne riprende sicuramente i temi principali, come l'esplorazione o la desolazione onirica di un mondo sempre a metà tra realtà e sogno. E anche l'iconografia non si discosta poi molto dai modelli a cui si rifà così strettamente.

RiME è sicuramente un gioco che colpisce, sia nel profondo grazie a un simbolismo dapprima velato, ma poi sempre più evidente, che va a toccare temi profondi: sotto una facciata all'apparenza briosa e piena di vita, si insinuano accenni a temi più oscuri, come la morte e l'espiazione di colpe e peccati.
Anche a un livello più puramente sensoriale, RiME sa come toccare i tasti giusti. La grafica, infatti, pur non essendo dotata di texture all'ultimo grido è stata realizzata seguendo una direzione artistica che valorizza l'insieme più che i dettagli: poligoni scolpiti quanto basta e colori piatti, ma molto saturi e "pieni". Il mantello rosso è una costante, quasi una fiammella accesa ad attirare sempre l'attenzione del giocatore, ma sono memorabili anche l'azzurro del cielo, i caldi arancioni e i toni più scuri delle fasi più avanzate del gioco. E poi grandi strutture in rovina che si stagliano all'orizzonte, che diventano non solo parte del panorama, ma si offrono agli occhi come un obiettivo da raggiungere, sempre seguendo la regola che i Tequila si sono autoimposti, ovvero guidare il giocatore senza (quasi) mai interrompere la sospensione d'incredulità.
Anche la colonna sonora non manca di stupire, con brani molto ben realizzati (tra cui una vera e propria canzone, cantata in spagnolo, lingua madre dei programmatori) e che sembrano quasi seguire il giocatore nel suo incedere: dapprima timidi e appena accennati, poi sempre più presenti e intensi, andando quasi a sopperire al progressivo oscurarsi dei colori.

Vista, mente e udito sono dunque appagati, ma cosa dire del "tatto"? Come si gioca, insomma, questo RiME?
Per agevolare l'immersione del giocatore, l'interfaccia è ridotta a qualche sporadico pop-up dei tasti da premere e l'intero processo di apprendimento è affidato all'osservazione e alla sperimentazione: un tutorial muto, per un gioco in cui non esistono dialoghi, ma tutto è raccontato tramite gestualità, immagini e segni.
Pochi semplici comandi sono usati per interagire con questo mondo misterioso: salto, capovolta, azione e "canto". Quest'ultimo serve per far scattare meccanismi e trabocchetti, diventanto quindi il centro di numerosi puzzle sparsi lungo l'avventura. Tali enigmi sono spesso fisici, dal momento che coinvolgono lo spostamento di parti dello scenario, attivando piattaforme e interruttori; niente di davvero innovativo o complesso, ma un buon modo per spezzare il ritmo tra una lunga fase esplorativa e l'altra.
Più che di esplorazione, bisognerebbe però parlare di avanzamento. RiME si presenta come un open world, ma a ben guardare (e senza sorprendersi troppo) ci si accorge di essere strettamente incanalati lungo un percorso retto che ammette poche deviazioni e di sicuro nessuna scorciatoia. Per mascherare un po' la sensazione di linearità, gli sviluppatori hanno aggiunto molte fasi "action", che hanno il focus principali nelle lunghe arrampicate a cui il protagonista è costretto per raggiungere la "tappa" successiva. È qui che RiME mostra qualche pecca: non solo le scalate sono solo un diverso modo di presentare un procedere di tipo lineare (il gioco guida verso quel percorso e la mancanza di una barra dell'energia non mette alcun tipo di urgenza nelle azioni del giocatore), ma anche i comandi non rispondono come dovrebbero: un certo ritardo nel riconoscere l'input e la non perfetta armonia tra inquadratura e direzione da dare al personaggio portano a quelle che, in un gioco virtualmente senza combattimenti, sono le "morti" più frequenti in RiME: quelle per caduta accidentale.

Comandi imprecisi, linearità e poca originalità non sono però difetti in grado di affossare le qualità che comunque RiME così chiaramente offre al giocatore. La cosa che ci va più vicina è invece una delle scelte più incomprensibili messe in pratica dagli sviluppatori: l'oscurità che caratterizza buona parte del gioco. Dopo un inizio brillante (sia come luminosità che come meccaniche), RiME diventa sempre più buio, al punto che l'intero schermo, protagonista a parte, è completamente nero. Ciò significa che tutto il lavoro fatto per ricreare quel bel mondo visto nelle prime fasi, svanisce di colpo. E al suo posto subentra la frustrazione di non avere idea di dove ci si trovi o del percorso da seguire. È una sensazione così fastidiosa che la pulsione a gettar via il controller è talmente forte da far dimenticare tutte le buone cose che questo titolo porta con sé. E aumentare la luminosità dello schermo non è servito a nulla.

È dunque con non pochi dubbi che ci si ritrova a dover dare un giudizio a questo magnum opus dei giovani programmatori spagnoli. Da una parte si vorrebbe lodare l'insieme, l'idea e l'aver creato un'opera che sa colpire. Dall'altra si vedono i troppi richiami a giochi celeberrimi, ci si accorge dei comandi poco precisi, ci si infuria per le aree buie. Alla fine, tuttavia, si è deciso di premiare i Tequila Works per essere stati in grado di creare un titolo di sicuro pregio e che può diventare, nonostante i suoi difetti, uno di quei giochi che si ricordano con piacere anche a distanza di anni (soprattutto per chi si avvicina solo adesso al mondo dei VG).
Il voto massimo che OGI assegna a RiME non è forse quello che ne identifica meglio la qualità, ma vuole comunque essere un incoraggiamento per gli sviluppatori a continuare su questa strada.

 

Iron Wings non molla e arriva su Steam!

Qualche tempo fa avevamo annunciato l'apertura e il successivo fallimento, della campagna Kickstarter per Iron Wings, adventure/simulatore di volo.

Il team, l'italiano Naps Team, aveva deciso di continuare lo sviluppo del gioco e, se possibile, di pubblicarlo ugualmente. Ed ecco, infatti, che Iron Wings approda su Steam, al momento con un 10% di sconto.

Transistor

Red è una cantante a cui è stata rubata la voce. Ha appena scampato un tentativo di omicidio. Il suo amico non ha avuto la stessa fortuna. Red sfila la spada – il Transistor – dal suo petto. Lui è ancora lì, le parla attraverso il Transistor, e forse i suoi assassini conoscono un modo per ridargli un corpo. Tutto sta nel trovarli senza prima essere falcidiati da qualche robot.

Transistor , il gioco che INDIEtro Tutta vi presenta questa settimana, è un action-leggermente-rpg della Supergiant Games, gli stessi dietro la creazione di Bastion. Che la sottoscritta non è riuscita a giocare causa incapacità di controllare il personaggio principale, quindi non può fare paragoni approfonditi fra i due titoli.

Quello che sicuramente accomuna Transistor e Bastion è Logan Cunningham: voice actor del Narratore in Bastion, in Transistor è l'amico di Red, intrappolato nella spada, che le parla durante la loro avventura. Fa un po' da filo portate della storia, perché è quasi l'unica voce che sentiremo per tutto gioco e perché Transistor si degna di considerarci intelligenti e raramente spiega qualcosa al giocatore di quel che è successo, che rapporti ci sono fra i personaggi e cosa stiamo andando a fare. È tutto evidente dal contesto e dai commenti dell'amico di Red, che comunque non sono MAI rivolti a noi-giocatore ma sempre a Red nel contesto della storia. Vero, c'è una specie di Codex nel gioco – ne parliamo poi – ma non è essenziale alla comprensione della storia: aggiunge dettagli e flavor, ma se non ci fosse si capirebbe tutto benissimo lo stesso.

I personaggi principali, ossia Red stessa e il suo amico, sono ottimamente tratteggiati e le loro personalità risaltano da ogni loro linea di dialogo e mossa. La natura e i confini del loro rapporto sono ben delineati. Forse ancora meglio gestito dell'amico di Red – i cui commenti si adattano alle nostre azioni, come già succedeva coi commenti del Narratore in Bastion – è Red stessa. Nonostante non possa parlare, può esprimersi perfettamente tramite azioni, silenzi, esitazioni e qualche rara linea di dialogo scritta su un terminale. I suoi sentimenti e le sue motivazioni sono sempre ben chiare e il suo silenzio a volte si fa sentire molto più delle chiacchiere del suo amico.

In tutta questa meraviglia, qualche linea di dialogo un po' forzata c'è, ma la forzatura è in parte giustificata dal fatto che l'amico di Red parla *anche* per riempire il silenzio dell'amica. Dice cose che sanno entrambi non (solo) per farle sapere a noi giocatori, ma sopratutto per tenere vivo il contatto con Red, per farle capire che è ancora lì.

L'ambientazione, un cyber-punk molto “animoso”, risente un po' del fatto che noi la vediamo solo *dopo* l'incidente dell'inizio del gioco, ossia ormai desertificata e “invasa” da... cose di cui non voglio dirvi nulla. Qua e là vediamo sprazzi di come doveva essere in tempi più pacifici, ed è peccato che non ci sia dato esplorarla dal vivo in quelle situazioni. Ritiene gran parte del suo fascino, grazie anche alla colonna sonora, bellissima, che a volte fa da sfondo e a volte integra la vicenda, come quando potremo far canticchiare Red sul palcoscenico.

Per quanto bella, la storia non è perfetta e pecca nel finale, troppo affrettato e in un certo senso semplicistico. La minaccia che incombeva così feroce su tutta la città viene sedata in quattro e quattr'otto, scontro finale e poi... non ve lo dico. Si poteva fare di meglio, dando un po' più spazio alla risoluzione del problema principale del gioco e poi scivolando nel resto del finale (quello che riguarda Red e l'amico e che invece è perfetto).

I personaggi secondari sono pochi e a ognuno è dedicato il suo spazietto, sufficiente per il ruolo che devono ricoprire e capaci in questo poco spazio anche di regalare qualche sorpresa.

Veniamo al gameplay. Dicevo che Transistor è un action-leggermente-rpg, ma cosa significa questo? Essenzialmente, ogni area del gioco è divisa in due o più scenari ben delimitati, in cui una selva di robottini tenteranno di farvi la pelle. Voi potrete farli fuori in tempo reale o in un particolare scenario a turni. Red può infatti bloccare il tempo e inanellare una serie di “mosse” (abilità, spostamenti, la qualsiasi) per poi riavviare il tempo e vedere che effetto hanno avuto le sue mosse sugli avversari. A quel punto, prima di poter bloccare il tempo di nuovo, sarete costretti a qualche secondo di Real Time. È uno stile di combattimento molto tattico ma non per questo meno frenetico, grazie al susseguirsi di “turni/tempo reale” e all'elevato numero di nemici negli scenari. È anche possibile non usare mai i turni, ma il gioco non è stato pensato per questo approccio ed è un po' darsi la zappa sui piedi da soli.

Il peccato è che gli scontri non sono mai davvero difficili o complicati e raramente richiedono di aguzzare davvero l'ingegno. Sono fatti molto meglio quelli opzionali, che potrete affrontare in una location che fa da oasi per la nostra Red, una spiaggia privata accessibile qua e là per la città. Tutti gli scontri del gioco dovevano essere in *quel* modo. Forse potevano anche essere aggiunti più tipi di nemici: oltre un certo punto, sono sempre gli stessi, ma più potenti.

È ancora possibile complicarsi la vita attivando i Limiters, sbloccabili passando di livello. I Limiters vengono applicati ai nemici per aumentarne la difficoltà: è possibile aumentare il danno che fanno, oppure i loro scudi o il numero e così via. Praticamente, avete un controllo della difficoltà sempre sotto mano e molto flessibile, è fighissimo.

La componente RPG, e uso "RPG" in senso molto lato, sta nelle abilità a disposizione di Red. Ogni abilità può essere infatti usata in tre modi diversi: come abilità attiva (es. un'esplosione che colpisce i nemici); come modifica ad altre abilità (es., qualcosa che aumenta il raggio d'azione di un'altra abilità); e come abilità passiva (es. un aumento della difesa su Red). L'arsenale di Red è quindi molto personalizzabile a seconda dello stile che desiderate adottare. Il gioco incoraggia la sperimentazione di nuove combinazioni: ogni abilità è infatti legata a un personaggio e usandola almeno una volta in ognuno dei tre modi, sbloccheremo la biografia di quel dato personaggio, cosa carina per i più curiosi. Ci sono abilità o combinazioni decisamente più potente di altre, ma non mi è sembrato che ci fosse solo *una* soluzione migliore o una build assolutamente più buona delle altre.

Il gioco presenta una modalità Recursion, ossia la classica New Game +, che ovviamente è molto più tosta e permette di sbloccare abilità e limiters più potenti.

Graficamente, il gioco è stupendo. Lo stile dei disegni delle cutscenes, la palette dei colori, la stessa grafica del gioco creano un'atmosfera dark ma “animosa” molto carina. La OST è ottima, risaltano forse i pezzi cantati da Red, ma anche quelli orchestrali sono molto suggestivi.
Bonus point per le animazioni, che forse sono poche (per me no, ma mi pare di aver letto così online e io potrei non aver notato la carenza, giocando) ma sono molto ben fatte e caratterizzano bene i personaggi, specialmente Red.
Piccolo problema grafico: qualche volta gli oggetti dello scenario nascondono i nemici. È scocciante e si poteva evitare con un effetto “fantasma” quando il mouse passa sul punto in questione. Come sapere dove mirare, se non si vede il nemico?

Quando ho cominciato Transistor mi aspettavo il classico “gioco narrativo”, ossia una cosa molto bella da vedere, dai controlli difficili e comunque dal gameplay scialbo. Invece, ho trovato un gioco molto curato, non sono dal punto di vista narrativo. Transistor ha le sue pecche, ma il risultato è lo stesso un bel gioco che vale la pena, se appena piace il genere.

The Sexy Brutale

Per la rubrica INDIEtro TUTTA questa settimana presentiamo la recensione di un videogioco appena uscito su GOG e Steam, The Sexy Brutale, frutto della collaborazione tra gli spagnoli Tequila Works (già autori dell’ottimo action/platform Deadlight) e gli inglesi Cavalier Game Studios (di cui ricordiamolo fanno parte ex membri dei Lionhead Studios , quindi gente che il mestiere lo conosce molto bene).

Quando recensisco un gioco, di solito preparo una scaletta che analizza il gioco in ogni suo aspetto e termina con il giudizio finale, ma in questo caso farò diversamente, dicendovi da subito che questo videogioco è una piccola perla, un piccolo capolavoro, e per ora il gioco più bello che mi sia capitato sotto le mani da inizio anno, un’opera che va assolutamente acquistata.

È difficile categorizzare The Sexy Brutale; gli stessi autori lo definiscono un puzzle-adventure, ma in realtà lo possiamo facilmente identificare come una commistione di generi, un gioco dalla visuale isometrica che unisce fasi esplorative e di manipolazione degli oggetti classiche di un adventure a fasi stealth e di risoluzione puzzle, ma spesso giocando ho avuto la forte sensazione che gli autori del gioco stessero strizzando l’occhio alla migliore produzione adventure-rpg giapponese per alcuni aspetti della trama e della sceneggiatura.

Il primo impatto col gioco è assolutamente asciutto e secco, al punto da lasciare inizialmente perplesso il videogiocatore: alcune scritte nero su bianco ci informeranno del fatto che ci troviamo all’eccentrico ballo in maschera che il Marchese, proprietario dell’enorme e sfarzosa villa adibita a casinò, il The Sexy Brutale, organizza una volta per un gruppo ristretto di persone. Purtroppo le cose non stanno svolgendosi in modo impeccabile, la servitù non si sta occupando degli ospiti come dovrebbe. Questo è solo un eufemismo: in realtà la servitù sta eliminando uno per uno, assassinandoli, gli ospiti del Marchese.

Nel videogioco interpretiamo Lafcadio Boone, un sacerdote, e ci svegliamo nella nostra stanza all’interno della magione parecchio frastornati. A questo punto appare la Bloody Girl, un personaggio femminile misterioso che ci spiegherà che tutti gli invitati e la servitù indossano maschere che dominano la loro mente e influiscono sulle loro azioni. La Bloody Girl ci consegnerà un orologio da tasca dotato del potere di riavvolgere le 12 ore che compongono la giornata a nostro piacimento. Ci viene spiegato che il nostro compito sarà impedire l’omicidio degli altri ospiti per spezzare questo loop temporale e capire cosa sta accadendo.

La struttura del gioco inizialmente è molto semplice; ci muoveremo infatti in un’area piuttosto ridotta e anche le azioni a nostra disposizione saranno limitate; Lafcadio può origliare alle porte per ascoltare il suono dei passi degli altri personaggi e capire così i loro spostamenti, oppure spiare attraverso il buco della serratura quello che sta avvenendo nelle stanze adiacenti a quelle in cui si trova. Tramite il tasto azione può analizzare o interagire con personaggi e oggetti o elementi scenici e con un altro comando può decidere di utilizzare l’orologio da taschino e riavvolgere la giornata. Una peculiarità di questo gioco è che non possiamo assolutamente sostare o entrare in una stanza in cui si trova un qualsiasi altro personaggio o immediatamente verremo aggrediti dalla maschera che sta indossando.
Dicevo che il nostro obiettivo è evitare l’omicidio dei vari personaggi, come fare? Semplicemente bisogna spendere alcuni minuti pedinando e spiando l’invitato in questione e assistere alla sua morte, dopodiché riavvolgere il tempo e esplorare l’ambientazione in cerca di elementi scenici o oggetti su cui agire o da cambiare per evitare la dipartita. Ogni volta che riusciremo a salvare un personaggio acquisiremo i poteri della maschera che stava indossando, e il numero delle azioni che Lafacdio può eseguire, ovviamente, aumenterà e potremo accedere a nuove aree del palazzo.

A questo punto, il gioco dà il meglio di sé, con puzzle simpatici, dalla difficoltà variabile ma non impossibile, e con un pizzico di umorismo nero, un po' british. C'è un po' di trial and error, specialmente in un punto verso la fine, ma non è un problema, sia per l'umorismo che permea il gioco, sia perché queste sezioni non sono mai così lunghe da stancare e perché bisogna comunque attivare la materia grigia per superarle. Il gioco coinvolge senza risultare frustrante e diverte per tutta la sua durata.

Ci sono due modi per affrontare questo gioco: di corsa, limitandosi a salvare gli invitati; oppure soffermandosi per esplorare l’ambientazione e pedinare fino all’ora della loro morte i personaggi, assistendo alle loro conversazioni e ascoltandoli mentre pensano ad alta voce. Facendo ciò, scopriremo, un tassello alla volta, la storia della magione, del Marchese, della Bloody Girl e ci avvicineremo di alcuni passi alla comprensione finale della storia e del perché ci troviamo a questa festa, e a capire qual è il legame tra i vari invitati e ciò che sta accadendo. La storia si rivelerà sorprendentemente profonda e sfaccettata, nonostante l’inizio di gioco un pelo lento e sottotono.

Procedendo all’interno del gioco scopriremo anche che ci sono dei segreti da sbloccare: 52 carte da gioco nascoste all’interno del palazzo e gli inviti al ballo dei singoli personaggi. Una volta trovate tutte e 52 le carte da gioco e compiendo un’altra piccola azione, sbloccheremo un finale alternativo, non uno di quei finali da rpg giapponesi più ricco e approfondito, ma semplicemente un finale… diverso. Vi consiglio di farlo perché è un elemento che aggiunge una notevole spintarella alla comprensione finale del senso del tutto. Trovare gli inviti invece sblocca alcune schede dedicate ai personaggi, che contengono interessanti informazioni su questi ultimi e spiegazioni sulla loro relazione con il Casinò e con il Marchese. La durata del gioco, che prevede da parte vostra anche un pelo di backtracking, si assesta sulle 8-9 ore complessive; qualcuno penserà che siano poche, ma vi assicuro che la durata è calcolata quasi scientificamente per impedire che il gioco vi venga a noia o che vi stufi.

La grafica è molto carina e le stanze e le decorazioni sono curatissime, il gioco è stato realizzato con l’engine Unity che è stato spremuto come un limone, ottenendo uno dei risultati migliori che abbia mai avuto modo di vedere nei videogiochi realizzati con questo motore. Effetti di luce e ambientali, animazioni nella mimica dei personaggi, tutto è allo stato dell’arte. Spesso vi troverete a vagare per le stanze solo per gustarvi i tocchi di classe che i grafici hanno lasciato in giro per abbellire le già lussuose ambientazioni.

La sensibilità che ha ispirato il design dei personaggi e della struttura del gioco ricorda alcuni rpg giapponesi; penso alla gestualità fisica dei personaggi, al loro character design, al fatto che non ci sia doppiaggio, anche alla storia dal taglio drammatico.

La musica è incredibilmente piacevole e di atmosfera e si adatta alle varie situazioni, peccato che su Steam e Gog non risulti disponibile per ora un’edizione speciale (post pre-order) contentente la soundtrack e l’artbook del gioco; al contrario gli utenti della PS4 avranno la fortuna di poter acquistare l’edizione speciale fisica, la Full House Edition, che contiene entrambi gli elementi. Il gioco è disponibile anche per XBOX One.
Il fumetto fa un po' da prequel al gioco, e spiega qual è la relazione fra il Marchese e Lafcadio Boone – ma va letto dopo, per poter essere davvero compreso.

Potrete giocare tramite pad oppure mouse e tastiera, io per esempio mi sono servito del pad dell’Xbox 360 e mi sono trovato benissimo.

Io ho avuto modo di provare la copia Steam e su un pc desktop di ultima generazione si è comportato in maniera fenomenale, senza mai darmi problemi: non ho incontrato bachi di gioco o imprecisioni o crash, soltanto alcuni piccoli errori ortografici nelle schede descrittive di ambientazioni e personaggi, ma niente di fastidioso, anzi leggevo poco fa che stanno preparando una patch che eliminerà queste piccole sviste definitivamente. Queste sembrano inezie ma vi assicuro che in un gioco che si basa sul timing degli eventi e sui percorsi e azioni predeterminate dei personaggi, trovare bachi poteva essere disastroso, tanto di cappello ai programmatori.

Ci sono solo tre piccole pecche a voler scavare a fondissimo. La prima è che la lingua italiana per ora non è supportata; questa non è una vera pecca ma tenete conto prima dell’acquisto che il linguaggio dei sottotitoli del gioco è un pelino complesso per un non anglofono.

La seconda è che le morti dei personaggi possono essere impedite anche senza prima aver svolto un’attenta analisi del tutto o avervi assistito. Mi spiego meglio: se decidete di non pedinare il personaggio del blocco in cui vi trovate e vi imbattete nella soluzione del puzzle e inconsapevolmente la metterete in atto, salverete il personaggio senza neppure aver assistito alla sua morte. Questo è difficilissimo che possa capitare, ma può succedere e non è una bella cosa. I programmatori hanno lasciato questa possibilità perché probabilmente pensavano che, vista la struttura del gioco, il videogiocatore dovrebbe analizzare bene ogni area prima di eseguire azioni, proprio per capire meglio la storia del gioco e quello che sta succedendo.

La terza è il finale alternativo che può essere attivato prima di quello base. Se si fa questo, non lo si capirà assolutamente, per comprenderlo al meglio bisogna prima aver terminato il gioco nel modo canonico, ma comunque, come dicevo, è stata (secondo me erroneamente) lasciata la possibilità di visualizzarlo per primo.

Insomma, questi spagnoli ci hanno sfornato un prodotto solido come una roccia e da italiano non posso che provare un pelo di invidia nel vedere un prodotto così riuscito e artisticamente realizzato che una volta tanto non è un’avventura grafica tradizionale.

Arrivato in fondo tutto il mio io gridava “Ancoraaaaaaaaaa! Ne voglio ancoraaaaaaaa!” quindi ora attenderò con ansia i prossimi lavori di questo gruppo. Potrei sprecarmi nello spiegare il filone di giochi in cui questo videogioco si inserisce, nominarvi capolavori come Shadow of memories o Majora Mask, ma credo che sia giusto lasciare che questo gioco si discosti da queste vecchie glorie e vada da solo a crearsi il suo giusto spazio tra i migliori videogiochi del genere.

Parte la campagna kickstarter di Sundered, dagli autori di Jotun

Apre la campagna kickstarter di Sundered, un metroidvania horror dagli autori di Jotun. In Sundered interpreteremo Eshe, una ragazza che si troverà a combattere per la propria sopravvivenza in una serie di caverne dalla geografia cangiante.

Questo è proprio il punto più innovativo del gioco: gran parte dei livelli che dovremo percorrere saranno generati proceduralmente. Potete leggere di tutte le particolarità di Sundered nella pagina kickstarter.

I Thunder Lotus Games chiedono 25,000 dollari canadesi, circa 21.000 dollari, e mancano ancora 30 giorni alla conclusione della campagna.

Fallito il kickstarter di Iron Wings

Avevamo annunciato, qualche tempo fa, la campagna kickstarter di Iron Wings, adventure/simulatore di volo della italiana Naps Team.

Purtroppo, la campagna kickstarter non ha avuto successo: il gioco ha racimolato poco più di 14.000 euro.
Gli sviluppatori hanno annunciato che lavoreranno comunque al gioco e che cercheranno di portarlo a termine. Chi fosse interessato, può seguire il progetto tramite la pagina facebook o il sito ufficiale.

Rilasciato aggiornamento per Ghost of a Tale anche su GOG

Ghost of a Tale è un action-stealth-rpg al momento disponibile in Accesso Anticipato su Steam e GOG. Mentre su Steam, però, gli aggiornamenti sono costanti, la versione GOG non ha visto un update per mesi.

Finalmente, qualche giorno fa, anche su GOG è stata rilasciata la versione 2.75, che apporta numerosissimi cambiamenti e include miglioramenti all'HUD e alla grafica e un'ottimizzazione dell'engine. Anche il gameplay ha subito modifiche: adesso, per esempio, i costumi indossati da Tilo, il topolino protagonista, influenzano le sue abilità e la sua capacità di non essere individuato dalle guardie.