Vambrace: Cold Soul

La città di Icenaire è stata colpita dalla maledizione del King of Shades (Re delle Ombre): è bloccata dal ghiaccio, piena di non-morti e tagliata via dal resto del mondo da una barriera insuperabile. Solo un magico artefatto, il Vambrace, può permettere di oltrepassare questa barriera... e questo artefatto lo abbiamo noi. Noi siamo Lyric, una ragazza alla ricerca di informazioni sulla morte del padre, e abbiamo l'unico oggetto che potrebbe cambiare le sorti del mondo.

Il gioco di cui parliamo oggi è Vambrace: Cold Soul, un jrpg roguelite della coreana Devespresso Games. E, ve lo dico subito, è purtroppo un gioco che ha grandi pecche assieme a bei pregi.

I pregi iniziano dal comparto grafico, davvero ben realizzato. I disegni sono splendidi, i colori bellissimi, e l'insieme è molto accattivante. Anche l'interfaccia e l'impostazione generale del gioco, “rubate” a Darkest Dungeon, fanno la loro figura e le numerose illustrazioni sono una gioia da vedere. Anche le musiche che ci accompagnano sono molto belle; ottima la scelta di non doppiare i personaggi ma di assegnare loro una “voce” e dei “versi” a seconda della situazione.

Inoltre l'idea base del gioco non è affatto male. Noi partiamo in città, dove possiamo riposare, reclutare companions, vendere e comprare oggetti (armi, consumabili, ecc.) e in generale prepararci per scendere nel dungeon. Il dungeon è composto da una serie variabile di stanze, sempre diverse, in ognuna delle quali, a caso, possiamo trovare un evento: uno scontro, un accampamento, un evento speciale, casse da aprire o un mercante. Superati diversi livelli del dungeon, arriviamo al boss che dovremo, naturalmente, sconfiggere.

Proseguendo nel dungeon, dobbiamo tenere conto di tre barre: quella della Salute fisica degli eroi, quella del loro Vigore, utile a usare abilità speciali, e quella del Terrore. Più a lungo restiamo nel dungeon, più il Terrore sale; se arriva al massimo, i nostri eroi fuggono e dobbiamo ripartire daccapo.

La morte dei nostri companion è permanente, mentre la nostra ci riporta in città: il dungeon viene resettato ma gli oggetti che abbiamo trovato restano con noi, così come eventuali abilità che abbiamo imparato.

Qui cominciano i dolori. Tanto per cominciare, le meccaniche non sono spiegate chiaramente, e si va avanti per trial and error per le prime mappe. L'accampamento, per esempio, è l'unico posto in cui possiamo usare i consumabili, riposare e dormire, per recuperare salute e vigore. Non è chiaro, inizialmente, se dormendo, per esempio, “chiudiamo” l'evento dell'accampamento oppure no, o cosa succede cliccando sul fuoco. Il fatto poi che solo qui si possano usare i consumabili non ha senso, perché le aree sulla mappa sono appunto randomiche: è possibile che in una mappa ci siano 3 aree accampamento una dietro l'altra e che nella mappa successiva non ce ne sia nessuna!

La mappa stessa è molto confusionaria: voi camminate e vedete, per esempio, una porta dritto davanti a voi. Pensate quindi che vi porterà nell'area della mappa... dritto davanti a quella in cui siete adesso. Ma magari no, magari vi porta in quella che sta SOPRA l'area dove siete adesso, o sotto. Orientarsi è molto difficile, e non per motivi logici o coerenti con il resto del game design.

Importante è il crafting, effettuabile in aree apposite. È particolarmente importante craftare oggetti curativi, sia per la Salute che per il Vigore. Il problema, qui, è che alcuni dei componenti sono relegati alle prime aree: bisogna quindi periodicamente tornare indietro per farmare lì dentro, con spreco di tempo e risorse.

Infine, veniamo al combattimento e alle abilità. Gli eroi che possiamo assoldare possono ricoprire diversi ruoli (tank, healer, dps, ecc.) e possiamo quindi creare un party coerente con il nostro stile di gioco, tenendo conto che alcuni ruoli sono necessari: provate ad avventurarvi senza nessuno che sappia scovare e bloccare le trappole, e vediamo quanto durate.

Il combattimento all'inizio è anche divertente, ma poi si capisce che c'è molta poca varietà di tattiche utilizzabili, nonostante la varietà dei ruoli nel party. Bisogna avere due tizi che colpiscono da vicino, per occupare le prime posizioni, e due che hanno un'arma a distanza, per occupare le ultime due posizioni. Le abilità secondarie sono poche e poco varie. E qui, parentesi, dico che non è facile capire come farle ottenere alla nostra protagonista: ho giocato più di 6 ore senza aver capito come fare – poi mi sono documentata su YouTube.

Non è possibile, inoltre, usare oggetti di cura durante le battaglie: possiamo solo essere curati da un personaggio apposito, l'healer, che... non può attaccare, o che ha attacchi veramente debolissimi e che costringe, quindi, a sprecare un turno per metà del tempo.

Sulla storia c'è poco da dire, purtroppo: le premesse non sono molto originali e neanche lo è il resto della narrazione. Ci sono molti dialoghi, anche troppi per quello che serve, ma la storia procede su binari prevedibili anche se piacevoli. Ho poco da dire sui personaggi, anche perché, a parte Lyric, gli altri restano abbastanza sullo sfondo. Senza infamia e senza lode, nel complesso.

Vambrace non è un gioco brutto o ingiocabile, anzi; ma è piagato da difetti e problemi che rendono poco divertente il tempo che ci si spende sopra. È un peccato, perché poteva essere un gioco impegnativo quanto basta. Così com'è, non mi sento di consigliarlo ad occhi chiusi: se vi piace il genere, dateci un'occhiata e vedete se fa per voi.

The World is Your Weapon

Come tutti gli armaioli sanno, qualsiasi oggetto può diventare un'arma. Qualsiasi.
The World is Your Weapon parte esattamente da questa premessa per arrivare... scopriamo dove assieme!

Come avrete intuito, si tratta di un JRPG particolare: la nostra protagonista, Weaco, si trova di fronte a un terribile Slime e deve difendersi, ma non ha armi! A mali estremi... prendiamo da terra un bastone. O uno scheletro. O, perché no, il laghetto lì accanto.
E picchiamo lo Slime
Sì, avete capito: “picchia Slime con laghetto” sarebbe un comando perfetto per questo gioco, se fosse un'avventura testuale ^^!

Tutto, ma veramente tutto, in The World is Your Weapon, è un'arma. Anche interi edifici possono essere presi e usati per pestare i nemici. All'inizio, le caratteristiche delle nuove armi ci sarano sconosciute: dovremo usarle per scoprirle. Una volta scoperte, potremo metterle in vendita nel negozio di famiglia e intanto andare alla ricerca di nuove armi. Lo scopo? Trovare la LOL Sword, la spada LOL, una spada dalle proprietà fantastiche di cui ci ha raccontato nostro padre prima di morire.

Il gioco è davvero tutto qui, purtroppo. La storia, come potete immaginare, non è molto sviluppata, benché siano presenti diversi finali, ma questo non sarebbe un problema se il gioco fosse divertente.

Purtroppo, ben presto diventa molto ripetitivo. Sì, è una figata all'inizio. Girare per le mappe e scoprire quante cose possiamo prendere – non pensate che solo gli oggetti inanimati possano diventare armi ^^ – ma il fascino della novità presto si esaurisce e resta solo il picchia picchia, che di per sé non è molto affascinante.

Il gioco cerca di dare una spruzzata di varietà, sia proponendo mostri diversi, sia aggiungendo meccaniche per la parte relativa al negozio: potremo infatti far riforgiare le armi di cui abbiamo scoperto le caratteristiche, per riutilizzarle in combattimento o anche solo perché si sono distrutte (ogni arma si consuma con l'uso, finché non si distrugge del tutto) e potremo anche usare l'abilità di prendere qualsiasi cosa in modi creativi, per raggiungere posti altrimenti inaccessibili, per esempio.

Purtroppo, non è abbastanza per tenere incollati con piacere più di un paio d'ore allo schermo.

Il lato tecnico del gioco è mediocre: i disegni, come potete vedere, sono un po' "sdomi" (anche se credo che in parte il look “disegnato da un bimbo” sia voluto, e in parte ci sta) e le musiche sono presto dimenticate.

Mi dispiace dire che The World is Your Weapon non riesce a essere promosso, nonostante la sua premessa sia assolutamente fantastica. Serviva qualcosa di più vario e curato per appoggiare il concept principale del gioco, perché fra picchiare qualcuno con una spada o picchiarlo con la nostra porta di casa, alla fine, non c'è grande differenza.

Pathfinder: Kingmaker

Cosa succede quando una determinata regione è senza legge, sede di briganti, mostri e maledizioni? Che si manda qualcuno a conquistarla. Questo è il compito che ci affiderà Jamandi Aldori, dello stato confinante di Restov, a noi e a diversi altri avventurieri che hanno risposto alla chiamata.

Purtroppo, conquistare le terre dello Stag Lord è solo il primo passo, perché le maledizioni a cui è soggetto il territorio sono veramente tenaci: bisogna scoprirne la causa ed eliminarla se non vogliamo essere solo un altro staterello nato e morto nel giro di pochi anni. Saremo capaci di compiere l'impresa?

Pathfinder: Kingmaker ha bisogno di poche presentazioni, ma facciamole lo stesso: è un rpg in tempo reale con pausa sviluppato dalla Owlcat Games e pubblicato dalla Deep Silver. È basato sul gioco di ruolo da tavolo Pathfinder, come suggerisce il nome, il che è una bella “eredità” di regole e ambientazione da cui partire per costruire il mondo virtuale nel quale andremo a immergerci.

Ma la sua particolarità, rispetto ad altri rpg dall'impostazione simile, è la presenza del Regno, il nostro Regno, che dovremo gestire, allargare, migliorare. Purtroppo, questa è una parte quasi opzionale, visto che è possibile renderla automatizzata: dico “purtroppo” perché è veramente una parte molto importante e molto bella dell'esperienza di gioco, che “colora” il nostro soggiorno virtuale in maniera diversa rispetto ad altri rpg dello stesso genere.

Ma procediamo con ordine, e parliamo un attimo del gameplay; è necessaria una premessa: il gioco, dalla sua uscita, ha ricevuto millemila patch, alcune per risolvere i (numerosissimi) bug, altre per modificare il gameplay e il suo bilanciamento. Io ho provato due versioni: una bacatissima, poco seguente l'uscita, e una molto più stabile... che però non è comunque quella attuale, visto che il gioco è stato patchato ancora ed è uscita proprio pochissimi giorni fa la Enhanced Edition.

Un gioco così, che cambia ogni due giorni circa, è impossibile da “fissare” in una recensione. Ciò nonostante, molti elementi restano immutati: cercherò di analizzare questi nel corso della recensione. Forse, un domani, esamineremo le differenze con la EE.

Detto questo, torniamo al gioco. Non conosco bene il regolamento originale di Pathfinder, quindi non posso giudicare quanto è fedele la trasposizione, ma posso dire che questa fa il suo sporco lavoro. Il sistema di creazione del personaggio e di combattimento si avvantaggia della profondità del regolamento originario e risulta abbastanza complesso e flessibile. Questo è il classico gioco “D&D-esco” in cui è possibile stare ore a progettare la build perfetta e ogni classe può essere ben sfruttata, anche quella apparentemente più inutile. C'è la possibilità di costruire build un tantino OP, incrociando con attenzione diverse classi, e poco si può fare invece per salvare alcuni companion, che saranno già avviati verso percorsi bene o male inutili (Linzi, per esempio, il companion più inutile della storia). Alcune classi, forse inevitabilmente, risultano più forti di altre: i maghi, a prescindere dal tipo di mago, sono molto più versatili delle altre classi, non c'è niente da fare.

Il prezzo da pagare, ovviamente, è una grande difficoltà iniziale nel “digerire” il regolamento, anche questa tipica degli rpg “D&D-eschi”. Chi è a digiuno del sistema deve leggere quintali di roba per capire come meglio costruire il personaggio e anche lì sbaglierà di sicuro qualcosa prima di azzeccare la build “giusta”.

Il gioco ci aiuta, suggerendo di volta in volta i talenti e le abilità più utili fino ad arrivare ad automatizzare il passaggio di livello. Si vede lo sforzo, che plaudo, per non traumatizzare il giocatore con mille scelte iniziali e aiutarlo il più possibile a entrare nel sistema, ma la soluzione va bene così così: sarebbe meglio trovare un modo per poter introdurre più gradualmente il giocatore alle varie scelte senza dover togliere la possibilità di fargliele fare, ma capisco che la complessità del sistema renda la cosa difficile.

Lo stesso ragionamento vale per il combattimento, nel quale per il neofita può essere difficile capire come sfruttare al meglio le abilità dei personaggi.

Il combattimento in sé è in tempo reale con pausa: non proprio una soluzione ideale, ma Kingmaker riesce ad evitare il mischione in cui non si capisce nulla che era invece molto frequente in PoE. Anche gli scontri filler sono tutto sommato di meno, specialmente perché sono molto più distribuiti nella mappa: i dungeon sono di solito brevi e il gioco si sforza di dare un senso anche ai “mostri erranti” che troviamo in determinati periodi del gioco (ne parliamo meglio dopo).

Di converso, devo dire che troppo spesso è possibile semplicemente buttare i pg in mezzo alla mischia, senza starci tanto a ragionare. Questi momenti sono intervallati da un paio di scontri, del tutto opzionali, in cui la difficoltà ha un'impennata pazzesca. E non parlo dei problemi di bilanciamento che il gioco aveva nei primi mesi dall'uscita. Parlo di scontri proprio pensati per essere difficilissimi.

Ok, il giocatore sgamato sa che DEVE salvare ogni tre passi: ricarica e va avanti, per tornare a quello scontro con un paio di livelli in più. Peccato però che: 1) se uno ha deciso di giocare in Ironman Mode può dire addio al salvataggio; 2) scoprire di dover ricaricare per tornare lì dopo non è proprio il massimo dell'immersività. Qui sarebbe bastato mettere dei chiari segnali di pericolo eccessivo da qualche parte, così che fosse poi il giocatore a scegliere se provarci comunque oppure no.

Anche il dungeon finale è un po' pesante, con dei puzzle che costringono a fare e rifare la stessa strada più volte, in DUE labirinti praticamente identici (sono dimensioni parallele). Un po' troppo, specialmente dopo un titolo così lungo come Kingmaker, che dura ben oltre le 100 ore.

Insomma, il design degli scontri ha alti e bassi, anche se la maggior parte degli scontri sono invece ben fatti e richiedono attenzione e un'accurata gestione del party.

Parzialmente da apprezzare è il sistema di riposo e di razioni. Per far dormire i nostri personaggi, e quindi farli curare e memorizzare gli incantesimi, dovremo trovare una locanda o mettere su il campo: quest'ultima soluzione richiede uno spazio libero abbastanza grande e soprattutto cibo. È possibile cacciare o portarsi dietro delle razioni, che però pesano un quintale (e nei dungeon, ovviamente, non è possibile cacciare). Spero che questo sistema sia stato aggiustato un po' nelle patch successive, perché in teoria è interessante e cerca di essere verosimile e di mettere sotto pressione, specialmente quando stiamo esplorando un dungeon e non possiamo tornare in superficie solo per dormire.

Questo è uno degli aspetti su cui è stata riposta attenzione, ma ce ne sono molti altri. Per esempio, con il cambiare delle stagioni (torneremo più avanti sul passare del tempo), cambia il clima e cambiano le reazioni dei nostri personaggi: se piove, cammineremo più lentamente, per esempio, e questo sarà anche un problema in combattimento. Ci sono tanti “dettagli” del genere, che sorprendono e fanno sentire di essere veramente nel mondo di Golarion. Davvero complimenti agli sviluppatori!

Ma veniamo al Regno, una delle parti più gustose di questo Kingmaker, perché è piena di opzioni da personalizzare e di eventi di cui occuparci nel modo che preferiamo.

Il nostro allineamento e le nostre decisioni avranno un impatto più o meno considerevole sull'andazzo del nostro regno; i consiglieri che appunteremo, da scegliere anche fra i nostri companions, potranno essere o meno d'accordo con le nostre decisioni e potranno anche decidere di andarsene, se li contrarieremo troppo spesso. Scegliere di accettare una persona nel nostro regno potrà aprire nuove quest o portarci a esplorare nuove aree, o regalarci nuovi oggetti.

Come dicevo sopra, sarà possibile automatizzare molte delle decisioni da prendere, tranne quelle più importanti, legate alla trama principale. Sarà sempre il caso di tornare una volta al mese, almeno, alla capitale per affrontare di persona queste situazioni. Ma io consiglio di giocare con l'autonomia del regno a livello “normale”, perché è davvero un peccato perdere questa particolarità dell'esperienza del gioco.

Man a mano che il nostro regno si espanderà, potremo fondare villaggi e città in altre regioni e poi potremo decidere cosa costruire in questi insediamenti. Questa parte è un po' all'acqua di rose, rispetto a un vero manageriale, ma è molto più approfondita di quel che mi aspettassi in un RPG.

Ovviamente, le caratteristiche dei singoli insediamenti si aggiungeranno alle caratteristiche del regno, che a loro volta determineranno il suo stato di benessere, la sua sicurezza e in generale la sua capacità di sopportare il peso delle maledizioni che man a mano ci verranno scagliate contro.

Il passaggio del tempo è una meccanica importante di Kingmaker ed è anche quella che dà un tocco particolare alla storia. Molte missioni richiedono del tempo per “preparare” il regno; altre devono essere portate a termine entro tot giorni; upgradare questo o quell'aspetto del regno porta via interi mesi. Non vi spaventate: c'è sempre tempo più che bastevole per far tutto, specialmente fra una missione principale e l'altra. Il passaggio dei mesi e degli anni, però, dà al regno un aspetto “vitale”, di qualcosa che si muove e cambia, e dà alla nostra avventura maggior realismo.

Questo aspetto sfavilla quando si mescola con la gestione della storia. Sia la trama principale che le quest dei nostri companions sono scaglionate nel corso dei mesi di gioco. Le quest dei companions sono particolarmente degne di menzione. La scrittura in sé non è sempre massimo, ma i companions hanno la loro voce e un carattere e un background ben costruiti, e il fatto che le loro quest tornino e ritornino a distanza di mesi, diverse a seconda di come avremo risolto i pezzi precedenti (più o meno, si seguono comunque uno o due binari alla fine), li fa sembrare più veri: non sono solo personaggi utili a rendere forte il nostro party e le loro quest non sono solo le missioni utili ad alzare la loro lealtà, una mera distrazione prima di proseguire con la quest principale. Sono invece mescolate alla storia principale che, a sua volta, si sviluppa in maniera naturale attorno alla crescita del nostro regno.
Un effetto molto bello, ben reso, che ho visto raramente riuscire così.

Tutta l'ambientazione di Kingmaker mi ha colpita in positivo. Nonostante le premesse molto “D&D-esche”, numerosi elementi sono invece realistici e l'ambientazione risulta molto più credibile del classico fantasy con elfi e nani.

Questo in parte è dovuto alla presenza dei “fey”, delle creature fiabesche, sì, ma nel senso più autentico e “crudo” del termine. Sono creature aliene, non umani travestiti (come troppo spesso sono le razze magiche nelle ambientazioni fantasy) e sono, per i nostri standard, crudeli: non conoscono la morte, e questo li porta a essere incuranti della vita altrui oltre che della propria. La storia principale ha molto a che fare con loro e il loro essere così diversi e paradossali rispetto alle razze mortali dà un senso anche a uno dei finali, che potrebbe sembrare anticlimatico (saltiamo a piè pari lo scontro finale) ma che risulta invece molto calzante.

Anche la varietà di aree, mostri e popoli contribuisce a questo senso di realismo: possiamo passare dalle verdi foreste, nelle quali è possibile trovare qualche ninfa degli alberi, alle paludi, colpite (indovinate?) da una maledizione. Ci sono piccoli villaggi di pescatori, con le loro usanze vecchie di secoli, e grandi città artistiche.

Giacché abbiamo parlato di finali, ce ne sono... diversi. La quest principale ha i suoi finali (almeno 3), ma poi tante cose cambiano a seconda di cosa abbiamo deciso di fare. Il nostro regno ha una marea di variabili da considerare; per esempio, i nostri companions hanno, ognuno, endings diversi a seconda di come abbiamo terminato le loro missioni; alcuni regni vicini hanno finali legati al finale del nostro regno... insomma, la varietà è tantissima e non posso che dirmi soddisfatta.

La reattività del gioco è maggiore dal punto di vista narrativo, forse, ma si vede lo sforzo di permettere diversi approcci alle varie quest che ci vengono proposte. In alcuni casi, si vede anche "la pezza", ossia dove non si è riusciti a prevedere tutti i possibili intrecci di decisioni; mi è capitato però poche volte (meno che in Wasteland 2, per esempio, o comunque in modo meno rilevante).

Tornando alla storia, mi ha sorpreso il ruolo e l'attenzione riservati alle “razze malvagie”. Kingmaker non ci presenta infatti le sole classiche opzioni di asfaltare tali razze o di allearci con esse; sarà possibile dare loro la possibilità di integrarsi nel nostro regno come sudditi “alla pari”; dal canto loro, alcune razze normalmente considerate subumane, come i goblin, saranno interessate ad evolversi per sopravvivere e quindi a scendere a compromessi fra la loro “natura malvagia” (che nel regolamento di Pathfinder è bene o male insita nel canon) e i comportamenti richiesti dalla “civilità” delle altre razze, con il risultato di una buona, se non priva di screzi, integrazione.

Anche nei nostri companions vediamo che l'allineamento “malvagio” non determina necessariamente tutta la psicologia di un personaggio - peraltro, alcuni fra i companion malvagi sono tra i più belli! Nok Nok è fantastico!
Anche nella gestione del regno, essere più o meno “scorretti” o “kattivi” (per esempio, permettendo ai sudditi di “vendersi” ai negromanti, per essere utilizzati dopo la morte) non porta conseguenze negative a tutti i costi e neanche la disapprovazione del popolo, che è interessato molto di più al benessere che possiamo garantire. In generale, siamo abbastanza liberi da giudizi morali, l'allineamento è gestito nella maniera più fluida che abbia visto in un titolo “D&D-esco”, nonostante limiti un po' assurdi durante i dialoghi, e siamo quindi liberi di dare un'impronta personale al nostro regno.

Chiudiamo con l'aspetto tecnico. Né grafica sonoro spiccano particolarmente, ma sono più che adeguati. Alcune tracce in particolare sono molto belle e ho apprezzato tantissimo le animazioni dei personaggi in mezzo alla pioggia e alle tempeste (anche se niente batte i pg in mezzo alla neve di Original Sin 2). I villaggi che possiamo fondare sono inizialmente alquanto spogli e, sopratutto, "fermi": non possiamo interagire significativamente con molta parte dello scenario o con NPC interessanti. Ma cambiano e crescono man a mano che li ingrandiamo e a seconda degli edifici che decidiamo di costruirci.

Il doppiaggio, inglese, è buono. Manca la localizzazione italiana e Kingmaker per chi non mastica bene la lingua può essere molto difficile, sia per diversi giochi di parole e “dialetti”, usati sporadicamente, sia per la mole di testo, che è comunque importante.

E poi... i bug. È difficile giudicare questo aspetto perché è in continuo mutamento. Quando ho iniziato il gioco, ero convinta di doverlo penalizzare, e parecchio, per i bug, che erano veramente ma veramente tanti. Sembrava di avere in mano un'alfa, il gioco si sfaldava letteralmente davanti ai miei occhi.

Dopo diverse patch, l'esperienza è cambiata parecchio e adesso il gioco è stabile. Ho riscontrato ancora qualche bug, ma niente di catastrofico come prima. Ora è uscita la EE... e il giorno dopo è uscita la prima patch della EE.

Questo atteggiamento è un problema. Io, ADESSO, posso consigliare il gioco senza remore; ma a due mesi dall'uscita, o anche a sei mesi dall'uscita del gioco, non avrei potuto farlo in tutta coscienza. Non era proprio possibile posticipare l'uscita di qualche mesetto? Poi non c'è da sorprendersi che uno aspetti un paio di anni prima di acquistare un gioco.

C'è da dire che il team non ha mai abbandonato i giocatori e ha continuato a patchare senza sosta, ma spero davvero che questo iter non si ripeta per i titoli futuri – anche perché c'è un nome per questo tipo di “uscite”, ed è “Early Access”. Fai un'Uscita Anticipata e tutti sanno bene che il tuo gioco avrà mille bug; chi vuole, compra subito e chi preferisce, aspetta.

Tiriamo dunque le somme di questo Pathfinder: Kingmaker. L'ho preso senza troppe aspettative: volevo vedere come era stata realizzata la gestione del regno, ma non mi aspettavo che tutto fosse così approfondito. Il regno è veramente una sorpresa, ma il titolo tutto colpisce per la cura con cui è stato costruito – bug a parte. Anche la storia, benché mancante di perizia tecnica in più punti, rivela l'attenzione con cui personaggi, ambientazione ed eventi sono stati intrecciati. Ho apprezzato molto che si sia cercato di creare qualcosa di maturo anche a partire da elementi spesso cliché. Kingmaker non ha la cupezza di un Witcher, e nello stesso tempo risulta molto più reale e meno infantile di un Dragon Age. Posso solo fare i complimenti alla Owlcat Games e sperare che il prossimo titolo sia ancora migliore di questo.

I Larian Studios acquisiscono la licenza per Baldur's Gate 3

Lo abbiamo aspettato per anni, ci è stato annunciato e smentito diverse volte, ma finalmente sta per arrivare: parlo, ovviamente, di Baldur's Gate 3! Com'è possibile, dite?

Ebbene, i Larian Studios, già autori di rpg di successo come Divinity: Original Sin 1 e 2, sono riusciti a ottenere la licenza per lavorare sulla serie di Baldur's Gate.

Ancora sappiamo ben poco sul gioco: nel trailer che potete visionare qui sopra è possibile vedere degli Illithid e la ceremorphosis, la trasformazione in mind flayer. Sappiamo quindi che questi elementi giocheranno un ruolo fondamentale nella trama, ma non sppiamo di più.

Vi lasciamo al trailer e alla pagina Steam del gioco!

Book of Demons

Poco prima del Natale 2018, Thing Trunk ha rilasciato su Steam il suo primo gioco: Book of Demons. Inizialmente, ero incuriosito, ma per via dell’abbondanza di titoli da giocare in quel periodo, non ho approfondito più di tanto, mi sono limitato a leggere le etichette di genere e una breve descrizione dei contenuti. Da ogni parte, campeggiava la dicitura “card game”, gioco di carte.

E così, nella mia psiche disturbata hanno cominciato ad affiorare i ricordi dei miei amici liceali che giocavano a Magic, o di tanti teneri (nel senso culinario) bambini che, quando lavoravo in uno stabilimento balneare, all’ombra di un ombrellone, litigavano su quegli aborti di creaturine create da Satoshi Tajiri, di cui non farò il nome, ma che voi sagaci lettori non stenterete ad indovinare.
Con un’espressione terribilmente disgustata, ho chiuso tutto e sono passato oltre.

Circa una settimana fa, vengo contattato da un amico, che ha letto i miei recenti articoli su Diablo e, tessendomi le lodi di Book of Demons, mi chiede perché non completi la disamina parlando di questo videogioco.
Incuriosito dalle sue parole, decido finalmente di approfondire e quindi, passando dal motore di ricerca, vado sul sito dedicato al gioco e scopro che non si tratta di un vero e proprio card game e che fa parte di un progetto a più ampio respiro.
Infatti, Thing Trunk ha creato un progetto denominato “Return 2 Games”, ritorno ai giochi, partendo dal presupposto che i videogiochi dell’età dell’oro, cioè degli anni ’90, fossero più divertenti degli attuali tripla A. Musica per le mie orecchie!

Tramite un breve video animato, Thing Trunk ci spiega la sua (mia) filosofia. Negli anni che vanno dal 1970 al 2000, l’obiettivo degli sviluppatori era creare dei videogiochi divertenti, non per forza di cose destinati a compiacere determinate fette di utenza; avevano una vera e propria visione e per realizzarla non temevano di lanciarsi in ardite sperimentazioni. Insomma, il profitto interessava, certamente, ma in modo marginale.

Questo modo di fare videogiochi, ci ha quindi regalato grandi capolavori, che ci hanno appassionato, divertendoci ma facendoci anche provare una vasta gamma di emozioni.
La situazione attuale in questo senso è miserrima, tra videogiochi per cellulare di scarsa qualità e ditte che pensano solo al profitto; la salvezza sono proprio gli indie-game.
Perciò Thing Trunk ha deciso di selezionare alcuni tra i migliori videogiochi mai creati, ovviamente appartenenti a vari generi, e, dopo averli studiati a fondo, estrapolarne i pregi, aggiornare le meccaniche del gameplay ai tempi odierni e riproporli così, cioè reinterpretati e modernizzati.

Cos’è Book of Demons? L’hack ‘n slash, l’ARPG per eccellenza, Diablo, reinterpretato in chiave ironica. Si potrebbe pensare malignamente che copiando opere di successo si fa presto a fare bene, ma no: pur riutilizzando la trama, il formato e alcune meccaniche del titolo Blizzard, Thing Trunk è riuscita a creare qualcosa di originale.

Partiamo da principio. L’introduzione ci mostra l’“Archive of Awesome”, una grande struttura in pietra dove, in una stanza dalla luce soffusa, si stagliano sette piedistalli, di cui per ora solo uno è occupato da un libro. Una voce fuori campo ci spiega che i libri dell’archivio narrano antiche storie e miti e che danno accesso al “paper-verse”, l’universo di carta. Il tomo sulla pedana è ovviamente Book of Demons.

Come prima cosa, bisogna precisare che questo videogioco, nonostante sia stato rilasciato ufficialmente, è in continuo sviluppo, perciò escono numerosissime patch, che oltre a sistemare i bachi, aggiungono feature e alterano il gameplay. Per fare ciò, la squadra di sviluppo raccoglie pareri sul gioco da utenti e recensori, analizza commenti e proposte e ha dotato il menu principale del pulsante “feedback”, dalla ovvia funzione.

Questo per dirvi che Book of Demons è completo e godibile, ma se leggerete la recensione tra qualche mese e lo acquisterete, troverete chissà quali altre “diavolerie” ad attendervi. Per esempio, allo stato attuale manca una modalità co-op, perché gli autori dicono di aver inizialmente preferito concentrarsi sul creare un buon single player, dedicando molto tempo a perfezionarlo e renderlo divertente. Però, dicono di amare l’idea del co-op, quindi è probabile che in futuro venga aggiunto.

In questo momento, è disponibile solamente un DLC gratuito di nome “Dungeons & Streamers”, simpatico nome tra l’altro, che integra Twitch e Mixer alla struttura del gioco, permettendo l’interattività di chi assiste alla diretta. Infatti, l’utenza può influenzare la partita, entro i limiti stabiliti da chi gioca, evocando mostri e trappole o concedendo oggetti e tesori.

Prima, parlavo di “paper-verse”, in effetti la grafica di gioco ricalca quei vecchi libri cartonati che leggevamo da bambini; quelli dove, aprendo la pagina, personaggi ed elementi dello sfondo si alzavano dal foglio e noi potevamo muoverli tirando semplici linguette di cartone. Qui, è tutto così, lo stile grafico è quello. I personaggi, lo scenario, tutto sembra essere fatto di carta ripiegata e colorata.

La generazione del personaggio è semplice: alla prima partita si può scegliere di impersonare solo il guerriero, le altre due classi (la Rogue una sorta di ladra/arciere e il Mago) diventano disponibili solo dopo aver completato un certo numero di livelli. Proprio come in Diablo, non ci sono punti caratteristica da assegnare; invece, è possibile decidere il livello di difficoltà con cui affrontare l’avventura: casual, normale, roguelike.

La modalità casual la sconsiglierei, potrebbe andare bene se voleste far giocare Book of Demons a vostro figlio piccolo; “normale” invece garantisce un livello di difficoltà abbastanza soddisfacente, ma, per un esperto di Diablo, rappresenta un grado di sfida troppo basso. “Roguelike”, secondo me, è la modalità perfetta per il videogiocatore esperto. A questo livello di difficoltà, i nemici sono più agguerriti e in caso di morte, il personaggio può essere resuscitato solo pagando una somma di denaro (in game), che incrementerà ad ogni morte.

La scheda di generazione del personaggio lascia il posto a una seconda introduzione, che ci mostra come il villaggio natale dell’eroe sia ormai in balia delle forze del male. Queste lo hanno devastato e sembrano provenire da… indovinate un po’? Bingo! Dalle profondità di una cattedrale.

E così, si apre davanti a noi la schermata del villaggio, un hub statico simile a quello di Darkest Dungeon. Qui potremo interagire con quattro personaggi: il saggio, la cameriere della locanda, il guaritore e la chiromante. Una sintesi dell’hub di Diablo.

Ma, bando alle ciance! Come funziona il gioco?
A differenza dei titoli Blizzard, non abbiamo una classica schermata dell’inventario e dell’equipaggiamento. Disponiamo di un hotbar composta da dieci caselle, di cui all’inizio ne abbiamo attive solo tre. Cosa si mette nelle caselle? Semplice, nelle caselle vanno le carte. Sì, le famose carte, che sono di tre tipi: artefatti, incantesimi e oggetti.
Queste sono le sostitute dell’equipaggiamento, delle skill e della magia. Le carte artefatto possono essere parti di armatura e garantiscono un effetto passivo, cioè automatico.

Ad esempio, l’elmo migliora la possibilità di scansare gli attacchi elementari nel 30% dei casi. Gli oggetti sono carte rappresentanti le classiche pozioni, o le bombe, o le pergamene come il famigerato Portale Cittadino, e si utilizzano cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse.
Allo stesso modo si attivano le carte incantesimo, che tendenzialmente sono carte skill, come il Colpo Possente e Disarma Avversario. Per poter utilizzare una carta, bisogna inserirla nella hotbar, ovviamente.

Disponiamo poi delle due classiche sfere, rappresentanti punti ferita e punti mana. Questi ultimi sono molto importanti, in quanto ogni carta artefatto e incantesimo per essere “indossata” richiede a priori un certo numero di punti mana.
In pratica, se io ho 9 punti mana e le carte attualmente in uso ne richiedono 8, me ne rimarrà solamente uno da utilizzare e non potrò indossare un’ulteriore carta che ne costa 4.
Quando si sale di livello, a forza di uccidere mostri, si può scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Questo sistema di equipaggiamento fa sì che, anche impersonando un guerriero, si debba fare attenzione alla crescita del mana, a differenza di quanto avveniva nel primo Diablo.

Le carte oggetto sono le uniche a vantare un numero limitato di utilizzi e una volta esauriti, divengono inutilizzabili, fino a che non le caricheremo di nuovo. Ma come si ricaricano? Come si sbloccano le caselle dell’hotbar? Chi si è mangiato il mio gelato? Come si fa qualsiasi cosa, o quasi?

Con il denaro, affidandoci ai servigi degli abitanti del villaggio. Un esempio: quando si sale di livello, come dicevo prima, si deve scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Una volta fatta la scelta, il punto scartato finisce, assieme agli oggetti generici trovati nei dungeon, all’interno del pentolone della cameriera. Potremo riscattarli quando vogliamo, ma ci costerà denaro e, ogni volta che approfitteremo del servizio, la cifra da corrispondere crescerà. Nel gioco sono presenti anche delle carte runa che servono a potenziare, fino a un massimo di tre volte, le carte in nostro possesso. Questo potremo farlo dalla chiromante previo pagamento, così come ricaricare le carte oggetto.

Inoltre, ogni carta del gioco è presente in tre versioni: normale, magica di colore blu e leggendaria dorata. Vi dice niente? E sì, l’equipaggiamento di Diablo. Ovviamente, anche in Book of Demons le carte leggendarie ce le lasciano i mostri speciali una volta sconfitti.

Tornando ai PNG (personaggi non giocanti), il saggio, ovviamente, identifica le carte sconosciute, o ci sblocca le caselle dell’hotbar, sempre a pagamento. Il guaritore ci cura gratuitamente ogni volta che ci rechiamo al villaggio. Quindi, immagino lo avrete capito, in questo videogioco diventa importantissimo crearsi una buona combinazione di carte attive e gestire bene il denaro raccolto nei dungeon. Ma, viste le sue caratteristiche, non si può definirlo davvero un card game, le carte a ben vedere hanno semplicemente sostituito il loot, ma funzionano più o meno allo stesso modo.

Un’altra caratteristica saliente del gioco è l’ironia di fondo che permea il tutto. Parlando con la chiromante lei dice di rappresentare la modernità (le carte) e di aver mandato in pensione il vecchio fabbro del villaggio, poi ti racconta che il saggio è un vecchio rincitrullito che spara un sacco di balle. Parli con il saggio e lui ti confida che la chiromante è una vecchia bavosa e che la situazione del villaggio puzza di bruciato, così come il suo carrozzone. E chi ne ha, più ne metta!

Ora però, parliamo un po’ delle fasi di gioco all’interno dei dungeon. Sono presenti tre ambientazioni: la cattedrale, le catacombe e l’inferno. I livelli di gioco vengono generati in maniera random ad ogni partita.
Non appena, nell’hub del villaggio, si clicca sulla cattedrale, si accede a una schermata che mostra una simpatica rappresentazione visiva di ciò che ci attende, cioè una serie di livelli, poi la prima quest, il famigerato The Cook (parodia del Butcher di Diablo), altri livelli e a seguire la quest numero due, l’Antipapa (simpatica incarnazione dell’Arcivescovo Lazarus), ancora livelli e, in fondo, la terza e ultima quest: l’Arcidemone, che ci attende sul fondo dell’abisso infernale, intento a fare il bagnetto tra le fiamme con la sua paperella di gomma.
È inutile, questo genere di cose mi fa sballare.

Comunque, una volta selezionato il primo blocco di dungeon, si entra nel primo livello e ci si accorge subito che il protagonista si può muovere solo seguendo una specie di binario, proprio come se fosse una sagomina di carta mossa tirando una linguetta di cartone. Per combattere, non serve arrivare a contatto fisico con l’avversario, basta che sia all’interno del raggio visivo. Idem per rompere barili e vasi o raccogliere oggetti; per prendere il denaro poi, basta passarci sopra con il puntatore del mouse e il gioco è fatto. Si può salvare la partita in qualsiasi momento, i mostri non respawnano, e in caso di morte abbiamo la stessa meccanica di Diablo 2: ci si ritrova nudi nel villaggio e si deve ritornare nel dungeon, nell’esatto punto in cui si è morti, per riappropriarsi delle proprie carte, cioè del loot perduto. L’unico malus aggiuntivo consiste nel fatto che alcuni degli oggetti, che si trovavano all’interno del pentolone della cameriera al momento della morte, vengono eliminati.

All’interno di ogni livello, sono evidenziati, nella parte alta della finestra di gioco, alcuni obiettivi facoltativi, di solito tesori da scovare o mostri speciali da eliminare. Se facciamo tutto, ma proprio tutto, ciò che è possibile fare in un livello, il gioco ce lo notificherà con un messaggio. Comunque, lo scopo rimane trovare l’uscita e scendere sempre più in profondità. Per combattere, basta, come al solito, cliccare rapidamente sull’avversario. Nella schermata generale, che ci mostra il nostro percorso, sopra alla rappresentazione di ogni livello, sono disegnati i mostri che vi troveremo, in chiaro se li conosciamo già, oscurati se sono una novità, e corredati dal loro numero approssimativo sotto alla sagoma.

Come dicevo, esistono mostri speciali che vanno combattuti a fasi. Il tabellino con l'energia del mostro e le fasi da raggiungere o già raggiunte, è rappresentato da una linea sopra la sua testa, che piano piano, mentre lo picchiamo, si riempie. Al termine di ogni fase, il mostro cambierà i suoi attacchi o il modo di combattere. Alcuni mostri base sono in grado di compiere una o due azioni speciali, come caricare il protagonista, o disattivare temporaneamente le nostre carte o lanciare un incantesimo, il tutto però richiede un tempo di “incubazione”. In quel breve lasso, sopra la testa della creatura compare una piccola icona, e se noi la clicchiamo rapidamente, interromperemo la sua azione prima che possa eseguirla.

Il gioco è ricchissimo di feature, achievement, funzionalità social e altri elementi innovativi, lascerò a voi il piacere di scoprirli. Sono presenti pure degli easter egg: provate a cliccare nell’ordine giusto i corvi in paese, vi dico solo una cosa: Trono di Spade.

L’ultima caratteristica importante da riportare è la presenza del “flexiscopio”. A partire da quando supererete il primo blocco di livelli e dovrete iniziare il secondo, vi verrà chiesto, a ogni cambio, di scegliere come volete proseguire. In pratica, vi viene domandato quanto volete che sia grande e, quindi, quanto deve durare in termini di tempo (approssimato) il blocco che state per affrontare. Avrete a disposizione dalle 3 alle 5 opzioni di scelta: più sarà grande il blocco, più nemici incontrerete, maggiore sarà la quantità di ricompense ad attendervi e, ovviamente, più tempo ci metterete a portarlo a termine.

Non male: in questo modo chiunque può giocare, sia chi ha poco tempo a disposizione, che chi ne ha a bizzeffe. Una volta terminata la campagna single player, sarà possibile continuare a giocare in modalità libera, cioè potrete riaffrontare i tre boss a livelli di difficoltà superiori, tramite l’utilizzo di alcune chiavi che si trovano nei dungeon o che potrete acquistare a caro prezzo dalla cameriera, oppure potrete continuare a scendere all’infinito in nuovi livelli, così da trovare le carte che vi mancano per completare la collezione.

Avrete notato, precedentemente, che, riferendomi ai PNG, non li ho chiamati per nome. Questo perché, effettivamente, non ne hanno uno, una scelta ben precisa dei programmatori tesa ad aumentare la carica umoristica. Chiamare genericamente “saggio” l’anziano del villaggio, significa evidenziare uno stereotipo di personaggio; è un modo per ironizzare su certe tipologie di PNG trite e ritrite, che ci troviamo costantemente davanti in questo genere di videogiochi.

Dal punto di vista tecnico, Book of Demons, può vantare una grafica carina e colorata e ottime animazioni. Anche la musica di accompagnamento è piacevole e orecchiabile, non viene mai a noia. Alcuni motivetti, poi, sono molto carini e potrebbe venirvi voglia di ascoltarli anche fuori dal gioco. Il sistema di controllo, com’è ovvio che sia, prevede l’utilizzo di mouse e tastiera.

A questo punto vi chiederete se Thing Trunk abbia raggiunto l’obiettivo che si era prefissata. Sì e no. Sono riusciti a prendere il meglio di Diablo e trasporlo in una nuova veste, attraverso una rilettura rispettosa e innovativa, riuscendo a creare un gioco divertente, senza troppe pretese, ma c’è un difetto, un grosso difetto: la ripetitività.

È vero che il bestiario è ben variegato, sebbene alcuni mostri tendano a ripetersi come in Diablo, però quest’ultimo spezzava la noia attraverso un buon numero di quest secondarie. In Book of Demons, abbiamo solo le tre quest principali: uccidere The Cook, l’Antipapa e l’Arcidemone. Questa mancanza toglie al titolo quello spessore che il vecchio Diablo possedeva in abbondanza, limitando il gameplay alla semplice pulizia dei livelli e rendendolo così, ripetitivo. Peccato, se non fosse per questa mancanza, avremmo per le mani qualcosa di più di un “giochino divertente”.
Comunque, Thing Trunk promette bene e sono curioso di vedere se riusciranno a migliorarsi con i prossimi titoli della “Return 2 Games”.

Mi congedo consigliandovene l’acquisto solo se siete degli appassionati di Diablo, o in cerca di un gioco leggero e divertente, ma a patto che lo troviate in saldo su Steam: allo stato attuale il prezzo pieno è di 22 euro, che sono troppi per quello che Book of Demons ha da offrire. Il gioco è localizzato in varie lingue, tra cui l’italiano. Purtroppo, sono tutte traduzioni amatoriali create dalla comunità e molte non sono neppure aggiornate all’ultima build del gioco. Per esempio, l’italiano me lo indica come “outdated”. Book of Demons, l’ho giocato in inglese e, da traduttore, dubito che questa generica “comunità” sia riuscita a cogliere appieno e rendere nelle varie lingue, le battute, i giochi di parole, le rime in lingua inglese. Ipotizzo sia il solito pastrocchio indecente, ma potrei sbagliare, fatemelo sapere voi, magari. Ad ogni modo, disapprovo questo genere di atteggiamento di cui le software house stanno abusando ultimamente. Certe opere meritano una traduzione professionale, è inutile essere pignoli in tutti gli aspetti della realizzazione, tranne che nelle localizzazioni. Ma questo è un altro discorso e ne parleremo meglio in futuro.

Siege of Dragonspear

Baldur's Gate è rimasto nel cuore di moltissimi giocatori, compresa la sottoscritta. È stato il mio primo RPG e, come tanti, ho seguito con speranza le dicerie su un fantomatico terzo capitolo – noncurante del fatto che la storia del figlio di Bhaal è chiaramente terminata con Throne of Bhaal.E, dopo tanti anni, Beamdog ci ha accontentati. In un certo senso.

Tanto per cominciare, Siege of Dragonspear non è un sequel di Baldur's Gate II, ma si colloca subito dopo la sconfitta di Sarevok, alla fine di Baldur's Gate I. È un'espansione di BG:EE e ci farà scoprire quindi cosa è successo al nostro protagonista subito prima della cattura da parte di Irenicus. Ritroveremo anche un bel po' dei personaggi a noi cari – più, ovviamente, tutti quelli aggiunti da Beamdog con le loro Enhanced Edition.

La storia di questo Siege of Dragonspear segue due trame: una è quella di Caelar Argent, un'aasimar che ha radunato un esercito e minaccia di marciare sul castello di Dragonspear (indovinate cosa tocca fare a noi? Il titolo dell'espansione non è messo lì a caso!); l'altra ci vede alle prese con un misterioso uomo incappucciato che ci dirà cose altrettanto misteriose di quando in quando. Le due trame sono solo vagamente intrecciate fra loro.

Si è parlato molto del writing di questo Siege of Dragonspear, quindi giacché ci siamo, togliamocelo subito dai piedi. Ha dei momenti buoni e dei momenti pessimi. Nessuno dei due ha a che fare con l'unica riga di Mizhena che ha creato tante stupide discussioni online.

I momenti pessimi (meglio partire dalle brutte notizie, no?) si trovano in un paio di vecchi personaggi (Coran, per esempio) che ho trovato un po' OOC rispetto al vecchio BG, e nelle poche scelte di dialogo che ha il nostro protagonista durante il gioco. La cosa è fastidiosa in certi momenti, quando si vorrebbe tanto dire X e invece il dialogo ti propone solo variazioni di Y (Beamdog, il finale!!! 3 opzioni, tutte per dare torto ad Argent, quando secondo me aveva pienamente ragione e nella battuta subito prima sembrava io potessi seguire questa linea! Wtf?), e diventa pessima quando si è costretti a seguire corsi d'azione stupidi perché al protagonista è vietato dire certe cose. In particolare, verso l'ultimo quarto del gioco verremo a conoscenza di alcune informazioni che sveleranno il mistero del nostro “nemico”. Sarà impossibile dirlo a qualcuno. Potremo solo star lì a dire “ok” a ordini dementi (dementi perché noi sappiamo cose che i nostri “capi” non sanno) e a sorprenderci dell'accadere di eventi prevedibilissimi alla luce delle informazioni che avevamo raccolto. Male, male, male.

Passiamo alle cose positive. La storia, di per sé, non è brutta. La trama dedicata a Caelar non riguarda granché il nostro personaggio, che resta invischiato nella situazione solo perché, bene o male, si trovava passando, ma offre spunti interessanti. L'altra, invece, meritava secondo me più approfondimento perché, quella sì, che riguarda noi. Bella l'idea di inserire una certa ambiguità nel modo in cui il mondo ci vede: abbiamo salvato Baldur's Gate da Sarevok, ma siamo comunque il figlio del Dio dell'Omicidio, quindi molti stentano a fidarsi di noi.

Si potevano approfondire di più i rapporti con i companions nella parte finale, quando succede qualcosa che non vi svelo e che dovrebbe avere più impatto. È anche un peccato che nulla di tutto quello che succederà in Siege of Dragonspear avrà ripercussioni su BGII, ma questo c'era da aspettarselo.

Ho gradito molto il tono delle risposte del pg principale, che non presentano solo le classiche opzioni “zerbino” e “stronzo”, ma ne hanno altre “ironiche” molto ben costruite. Kudos a chi ha scritto i dialoghi del protagonista.

Pollice su anche per la caratterizzazione dei nuovi companions. Non parlo di Rasaad, Dorn e Neera, che erano già presenti nella EE di BG, ma di Corwin, Voghlin, Glint e M'Khiin. Corwin e M'Khiin mi sono piaciute particolarmente, nonostante abbia odiato a morte Corwin e il suo fare da paladina (leggi: rispondere male a tutti i non correttamente allineati). Corwin è una soldatessa del Pugno Fiammante, preoccupata di dover lasciare a Baldur's Gate la figlia per dare l'assalto a Dragonspear. M'khiin è una sciamana goblin che potremo salvare durante una piccola quest. È schiva e non si fida di noi e degli altri soldati del Pugno Fiammante, che sono più propensi ad ammazzarla a priori in quanto goblinoide. Voghlin è uno skald (una sottoclasse del bardo) che tenta di fare avances a tutte la fanciulle del gruppo, ricevendo più spesso che no un bel due di picche. E Glint è uno gnomo ladro/chierico alla ricerca della propria famiglia.

Quasi tutti i companions, nuovi o vecchi, hanno una quest personale che vi scaricheranno addosso, in onore dei vecchi tempi. Non le ho completate tutte, ma mi sembra che quelle dei nuovi companions siano più fantasiose di quelle dei vecchi, che invece ricadono spesso nel “vai lì e portami quell'oggetto”.

Passiamo al succo del gioco, al gameplay, alle quest. Siege of Dragonspear si sforza molto di attivare l'effetto nostalgia, e ci riesce bene. Parecchi sono i richiami al primo BG, prima di tutto “estetici” (alcune aree familiari, i vecchi companions, le musiche, i vecchi doppiatori). Anche la struttura, che comprende un sogno per ogni capitolo di gioco, richiama da vicino i due BG, anche loro intervallati da sogni più o meno misteriosi.

Sono state inserite anche alcune scene simpatiche, o alcuni NPC assurdi che citano il primo BG o che si rifanno al tono abbastanza scanzonato di certi incontri che era possibile fare (penso al nobile suicida in mezzo al bosco, in BG I, o allo scocciatore vicino Nashkel). Insomma, l'atmosfera è stata colta in pieno.

Il problema comincia un po' quando si va proprio a giocare. Siege of Dragonspear è poco reattivo e non molto vario, col che intendo dire che ci sono poche soluzioni ad una data quest. Di solito è possibile decidere come completarla: chi aiutare fra Tizio e Caio, se chiedere una ricompensa, se ammazzare la gente o meno – sono quasi tutte scelte fra bene/male, alcune delle quali francamente poco comprensibili (perché mai avvelenare il nemico dovrebbe essere considerata un'azione malvagia? Capirei “poco onorevole”, nel senso stupido – Eddard-Starkiano – del termine...).
Ma quasi mai è possibile decidere in che modo completarla, se usando questa o quella abilità, questo o quel sistema. Sono cose che ormai mi aspetto da questo genere di RPG – non i Tripla A per "bimbiminchia", ma gli “oldschool” per “oldgamers”. La soluzione principale è ammazzare, poi, che lo si faccia col mago o col guerriero, poco cambia. Buona parte del gioco è passata facendo fuori gente, in incontri filler che poco o niente aggiungono all'esperienza di gioco. Si ripresenta il problema di Pillars of Eternity, ossia il fatto che non solo c'è tanto combattimento (meno in Dragonspear che in Pillars, grazie a dio) ma questo non è neanche tattico a sufficienza, nonostante la bontà del sistema di base, quello di D&D, da essere veramente figo, benché di scontri interessanti ce ne siano. Ci voleva più varietà, e la maggior parte degli scontri andavano lasciati per la fine, quando si arriva proprio all'assedio.

C'è qualche problemino anche con il journal, il diario di bordo, che dà poche informazioni e in generale è caotico e fastidioso. Non capisco neanche perché non è possibile aprirlo e chiuderlo come gli altri menu. Mah.

Bonus points invece per alcune quest davvero molto graziose, metodo di risoluzione a parte. Sono per la maggior parte quest secondarie, riguardanti alcuni png che incontriamo nel mondo di gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica non dovrebbe sorprendere nessuno, visto che si tratta di quella di BG:EE. A differenza delle aree di BG:EE, quelle di SoD sono più piccole, più dettagliate e più affollate. Magnifiche le aree dedicate all'assedio e alla partenza dell'esercito, con la popolazione che ci saluta trionfante.

Molto belle le musiche, alcune riprese dal vecchio Baldur's Gate (mi pare, almeno, o forse sono molto simili). Il doppiaggio inglese mi ha lasciata un po' insoddisfatta in alcuni punti – Imoen, all'inizio, per esempio, non mi ha convinta per niente, ha una recitazione troppo esagerata. Ma altri personaggi, tipo Corwin, mi hanno convinta molto di più.

Nel complesso, sono rimasta più soddisfatta dai dettagli di questo Siege of Dragonspear che dall'esperienza complessiva. Fa un po' troppo “corridoio con mostri”, per via della mancanza di varietà nell'uso delle abilità dei personaggi e per il numero di scontri inutili che siamo costretti ad affrontare. Dopo aver superato queste fasi, si arriva a scoprire quest interessanti, aree molto belle, personaggi realistici e quant'altro, ma l'esperienza finale lascia un po' l'amaro in bocca.

Divinity: Fallen Heroes ci riporta nel mondo di Rivellon

Avete finito l'immenso Divinity: Original Sin 2? Speriamo di sì, perché i Larian hanno appena annunciato Divinity: Fallen Heroes, gioco tattico con elementi RPG ambientato a Rivellon e con protagonisti i personaggi che abbiamo conosciuto in Original Sin 2.

Sviluppato in collaborazione con i Logic Artists, Fallen Heroes potrà essere giocato da soli o in co-op, farà uso del combattimento "ambientale" di Original Sin e ci metterà nei panni dei comandanti dell'Ordine Divino, con il compito di arrestare la mezzodemone Malady.

Godetevi il trailer qui sopra e date un'occhiata al sito ufficiale!

Paradox annuncia Vampire: Bloodlines 2!

Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.

E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!

I am Setsuna

Endir, un giovane mercenario, viene assoldato per uccidere Setsuna, una ragazza che abita in un piccolo villaggio innevato. Quando Endir la raggiunge, però, scopre che Setsuna non è una ragazza qualsiasi. È infatti stata scelta come sacrificio affinché i mostri che infestano il mondo se ne stiano buoni per qualche anno ancora. Endir decide dunque di seguire Setsuna nel suo viaggio: quando lei morirà sacrificandosi, lui avrà ultimato il suo compito.

I am Setsuna è un J-RPG sviluppato da Tokyo RPG Factory per Square Enix ed è un tentativo di riprendere la tradizione dei vecchi RPG – pensate Chrono Trigger insomma. Ora, io ammetto di non essere molto esperta di J-RPG: non sono in grado di comparare I am Setsuna a Chrono Trigger o ad altri titoli della stessa epoca. Sono però in grado di paragonarlo a Final Fantasy. Nello specifico, fin dall'inizio I am Setsuna ricorda Final Fantasy X: c'è la ragazza-sacrificale, c'è il party di guardiani che l'accompagna (perché tipo ergere un villaggio a 4 passi dal luogo del sacrificio pareva brutto), c'è la minaccia per il mondo e c'è un Terribile Segreto dietro tutto questo.

La differenza è che lì dove FFX aveva una personalità, I Am Setsuna ha i cliché. Mentre Yuna era un personaggio a suo modo combattuto fra il portare a termine il suo dovere e il desiderio di vivere, Setsuna è una santa e basta, la classica Mary Sue che tutti i pg adorano, bellissima, angelica e perfetta.

La stessa cosa si può applicare a tutti gli altri personaggi, stereotipi vaganti che non riservano sorprese o psicologie approfondite. Endir non fa eccezione: mercenario spietato, gli basta vedere Setsuna per decidere di seguirla e proteggerla nel suo viaggio invece di ammazzarla lì sul posto (quando non sa ancora che il suo sacrificio salverebbe il mondo). Stendo un velo pietoso sulla reazione di Setsuna, la quale “sente che lui è buono” e quindi insiste affinché l'accompagni – atteggiamento senza senso visto che lui ha provato a ucciderla due secondi prima.

La storia è tutta così, un misto di superficialità e insensatezze.

I companions avrebbero le loro storie personali, ma sono cliché pure quelle e trattate con superficialità, quindi uno rischia di scordarsele mentre le sta portando avanti, se non subito dopo.

L'ambientazione ha degli spunti interessanti ma si rivela anch'essa priva di dettagli e caratterizzazione. Le città e i villaggi che incroceremo sono bene o male tutti simili, gli NPC pure, le quest che ci affideranno idem. Qualche location è particolarmente carina, ma nulla di più, tant'è che fatico a ricordarmi anche solo un'area interessante da portare ad esempio.

Il gameplay è essenzialmente il combattimento del party. Qui si parte bene, sia perché non c'è bisogno di grindare (yay!), sia perché il sistema di sviluppo del personaggio è abbastanza approfondito. Sconfiggendo i mostri otterremo degli oggetti che potremo vendere a dei mercanti in cambio di Sprinite, delle pietre particolari che donano poteri vari. Tutti i personaggi possono equipaggiare le Sprinite, quindi è possibile cambiare le loro abilità e creare diverse combinazioni. È un sistema flessibile che permette molta libertà. I personaggi non sono tutti uguali, ognuno ha le proprie abilità base o le proprie caratteristiche, quindi non basta assegnare le Sprinite a caso, bisogna comporre un party che sia bilanciato.

Il problema è che il gioco è davvero facilissimo, quindi tutta questa libertà non serve a molto. Basterà usare le stesse due abilità a ripetizione e quasi tutti gli scontri saranno superati. Se poi si riesce a prendere i nemici di sorpresa, il combattimento sarà finito ancor prima di iniziare.

Fanno eccezione i boss e alcuni scontri speciali (e facoltativi). Questi ultimi possono essere davvero tosti, e richiedono un po' di grind. Sono comunque l'eccezione, non la regola, ed è un peccato perché tutto il potenziale del sistema di sviluppo del pg viene sprecato.

La grafica non brilla particolarmente ma non mi è dispiaciuta e non mi pare un difetto. Mi ha ricordato Grandia II (gioco che però aveva molto più stile!). Lo stile “old school” è voluto e i personaggi e le aree sono carini a sufficienza. Un po' si storce il naso di fronte ai numerosi NPC clonati, ma è un problema generale di molti J-RPG. I personaggi principali sono abbastanza curati e Setsuna in particolare è graziosissima.
La OST fa il suo mestiere e niente più, non mi ricordo una sola traccia del gioco neanche risentendole su YouTube.

I am Setsuna è un J-RPG “decente” che non brilla sotto nessun punto di vista. Sembra davvero uscito da una “factory”, da una fabbrica di quelle che sfornano roba in serie, clonata, perché NULLA nel gioco ha uno sprazzo di autentica personalità. Tutto è generico, superficiale, abbozzato, cliché. Il gameplay può far spendere qualche oretta di svago a cervello spento, ma il gioco è troppo facile perché almeno questo aspetto possa rendere al meglio. Mi dispiace, ma è bocciato senza appello.

Fortune 499

Cassandra fa parte del reparto magia della sua azienda. Nello specifico, è addetta alle predizioni, un settore non molto gettonato, a quanto pare, perché Cassandra sta rischiando il posto. Quando l'azienda viene invasa da mostri e demoni, però, sembra che lei sia l'unica a preoccuparsi e a cercare di capire cosa vogliono gli invasori e a fermarli. In più, c'è la maledizione del suo nome: “Cassandra” non è un bell'appellativo per qualcuno che predice il futuro...

Fortune 499 è un RPG molto leggero, il cui gameplay è incentrato sull'idea della predizione. Il concetto è difficile da spiegare, ma molto semplice nella pratica. Ogni personaggio ha tre attacchi diversi: Sasso, Carta e Forbice. Sapete tutti cosa batte cosa. Ora, Cassandra ha a disposizione un mazzo di carte e, durante i combattimenti, dovrà estrarre una o più carte, che modificheranno la probabilità che un nemico attacchi usando uno dei tre colpi. Per esempio, la carta “Sasso + 3” aumenta di 3 la possibilità che il nemico attacchi usando il Sasso. Quindi, a noi converrà usare l'attacco Carta. Chiaro?

Le cose si complicano man a mano che vengono estratte più carte, perché le probabilità si sommano. Diciamo che estraiamo “Sasso + 3”, “Forbici +2”: il nemico ha una possibilità aumentata di 3 per l'attacco Sasso e di 2 per l'attacco Forbice. Una terza carta può far pendere l'ago della bilancia nettamente da una parte oppure aggiungere confusione (magari esce un “Carta +2”).

In ogni caso, non c'è mai la certezza assoluta che il nemico usi un determinato tipo di attacco. Questo elemento di casualità è sia croce che delizia del gioco, tra poco vedremo perché.

Avremo a disposizione, andando avanti nel gioco, anche altri tipi di carte: buff e debuff, Mana per lanciare incantesimi e occasionalmente delle carte speciali, gli Arcani Maggiori.

Impareremo incantesimi frugando nelle librerie dell'azienda e per utilizzarli avremo bisogno di Mana, che si recupera appunto con le carte apposite. Infine, fotocopiatrici e stampanti ci permetteranno di clonare carte, migliorarle o, eventualmente, distruggerle.

I nemici, dal canto loro, tendono a variare abbastanza nelle abilità che possono usare. Alcuni livelli saranno dei piccoli puzzle, in cui dovremo combattere certi nemici prima di altri, o attirarne altri in un punto, per poi abbattere l'unico nemico, morto il quale, tutti gli altri spariranno... da questo punto di vista non c'è di che lamentarsi, mostri e livelli riescono a essere vari e a non stancare.

Il problema sorge per via del fatto che il salvataggio non può essere effettuato a piacimento: possiamo salvare solo a determinati intervalli. Questo, unito alla casualità, seppur minima, dei combattimenti, fa sì che sia possibile perdere uno scontro stupido e doversi rifare 10 minuti di gioco. 10 minuti non sono tanti, ok, specialmente perché il gioco è facile, ma se è un nemico “forte” a farci perdere più di una volta, quei 10 minuti tocca rifarli più e più volte. Quando sarebbe molto più semplice rifare solo uno scontro.

Mi rendo conto che forse questo sistema di salvataggio in zone predeterminate sia stato inserito perché altrimenti il gioco sarebbe stato troppo semplice, ma è un po' aggirare il problema invece di risolverlo.

La storia del gioco non è malvagia, benché sia anche un po' stereotipata; è un misto di mistero e umorismo. La parte “misteriosa” ben si adatta al tema del gioco: da dove verranno gli invasori? Cosa cercano? Chi sono le figure che sembrano seguire la nostra Cassandra fin dentro casa? La maledizione del suo nome sarà vera? Tutte queste risposte troveranno risposta, state tranquilli: il gioco è tutto fuorché criptico.

L'umorismo permea le descrizioni dei mostri, pieni di accenni a qualche esemplare tipico dell'umanità più fastidiosa del pianeta (sapete, come quelli che cominciano a premere sul clacson ancor prima che il semaforo cambi colore, o quelli che masticano a bocca aperta...). Anche Cassandra vede la sua situazione con ironia e in generale i suoi dialoghi sono buoni.

È anche carino il modo in cui il tema della cartomanzia è inserito qua e là per tutto il gioco, con gli Arcani del Sole e della Luna a designare il giorno e la notte, per esempio.

La vicenda, nei panni di Cassandra, è abbastanza viva, ma l'illusione viene spezzata più volte da personaggi-macchietta, che incarnano la kattiveria della realtà aziendale, fatta di capi che vedono i propri dipendenti come asset e non come persone, o di giovani imprenditori rampanti, ma superficiali. Non è una cosa grave, ma si poteva fare meglio.

La grafica e la palette sono adorabili. Credo che palette più adatta non esista, è puccettosa quanto basta; la grafica è molto minimal, anche per essere un gioco del genere, e qualche ambiente risulta un po' spoglio, però fa il suo mestiere. Sono presenti pochissime musiche e ogni tanto la loro assenza pesa.

Il gioco dura 5 ore circa ed è molto lineare fino alla fine, quando, a seconda dell'esito dell'ultimo scontro, avrete davanti due finali diversi (peraltro, secondo un ragionamento alquanto peculiare che ho trovato azzeccato). L'inglese del gioco non è molto complesso; c'è qualche termine aziendale qui e lì, ma si tratta di poca roba.

Sono rimasta un po' delusa da Fortune 499. Era un giochetto leggero e simpatico, gestiva in modo curioso la sua tematica, specialmente nel sistema di combattimento, ma poi sono arrivata alla fine, a uno dei boss più difficili, e ho dovuto rifare lo stesso livello qualcosa come 8 volte. Ok, sarà la mia pazienza a essere scarsa, chi lo sa... Se voi ne avete più di me, o se avete “fortuna” (appunto XD), il gioco potrà piacervi: ha tanto di divertente e di carino e in sé non dura neanche assai. Mi piacerebbe vedere qualcos'altro dello stesso team, bilanciato un po' meglio.

Feudal Alloy

Feudal Alloy è un videogioco indie creato dagli Attu Games, un casa di sviluppo ceca composta da due soli elementi: un ragazzo e una ragazza. Si tratta di un classico metroidvania che però presenta alcuni elementi innovativi.

Il mondo di gioco è abitato da robot nella cui testa vive un pesce rosso: immaginate Bender di Futurama e mettetegli al posto della testa una boccia contenente un pesciolino.
Il protagonista, Attu, lavora presso una casa di riposo per robot veterani. Un bel giorno alcuni briganti razziano la casa, rubando l’olio, fonte di sostentamento dei robot e Attu, armato della spada arrugginita di uno dei pensionati, si lancia all’inseguimento dei cattivi.
Le premesse sono molto semplici e semplice ma ben realizzato è anche il comparto tecnico e grafico: abbiamo davanti un gioco sviluppato in Unity puramente in 2D. Certo, il comparto grafico non è visivamente un’opera d’arte, ma nella sua semplicità è comunque ben realizzato.

I movimenti del protagonista sono fluidi, Attu salta, combatte, si cala da piattaforme, il tutto garantendovi un ottimo controllo del personaggio. A volte c’è qualche piccola imprecisione nel pattern dei movimenti del protagonista, ma niente che possa impedirvi di procedere nel gioco. Ci tengo a precisare che io ho avuto il piacere di giocare con la versione 1.0 del gioco e in futuro sono attese patch, quindi anche queste piccole imprecisioni potrebbero venire corrette a breve.

Il mondo di gioco, come in tutti i Metroidvania, è diviso in aree comunicanti tra loro. Ogni area nasconde un teletrasporto che vi permetterà, una volta scoperto e attivato, di muovervi più velocemente da una zona all’altra, e un potenziamento, un’abilità diciamo, senza la quale non potrete accedere alla zona successiva.
Uccidendo nemici e razziandone le spoglie, la barra dell’esperienza di Attu salirà e voi potrete sbloccare delle skill passive, quali un aumento della barra dell’olio (energia) o una maggiore rapidità di raffreddamento.
Una delle due peculiarità del gioco è appunto rappresentata dalla barra di raffreddamento: ogni volta che usate un potere o date un colpo di spada, la barra si riempirà un pochino e una volta raggiunto il massimo, non potrete fare altro che correre, fino a che non si raffredderà di nuovo. In pratica dimenticatevi di lanciarvi in mezzo ai nemici dimenando colpi a destra e a manca o verrete massacrati, bisogna combattere utilizzando un minimo di strategia.

Andando avanti nel gioco si potranno equipaggiare spade o pezzi di armatura che influiranno sulle nostre statistiche, per esempio velocizzando il processo di raffreddamento dell’olio o aumentando i danni che saremo in grado di infliggere, questo ovviamente in combo con le abilità passive di cui parlavo.
La presenza della barra di raffreddamento/surriscaldamento introduce un dettaglio importante nel gioco, in quanto una delle pecche dei metroidvania è sempre stata l’esagerata deriva fraggona dei combattimenti. Qui, al contrario, saremo costretti a gestire al meglio il combattimento.

Un’altra componente “innovativa”, se così si può dire, è il fatto che, al contrario di tanti giochi dove le abilità o il loot sono spesso superflui e inutili (vedasi Child Of Light), in Feudal Alloy sarete costretti a usare tutto, dalle abilità, ai poteri, al loot, per poter sopravvivere e procedere nel gioco. All’inizio si muore molto e spesso, i combattimenti sono difficili, i salti sono difficili, ma procedendo e potenziandosi tutto diventa più facile. Le morti sono una costante, si muore e si rimuore, ma non è un gioco proibitivo, ci sono molti punti di salvataggio sparsi in giro per i livelli e morendo non si perdono gli oggetti guadagnati, o il denaro, o il loot, semplicemente si riparte dall’ultimo savepoint.

Un’altra peculiarità del gioco è l’assenza delle consuete boss fight: sono presenti infatti solamente due boss, uno di metà gioco e quello finale. Una scelta interessante, ma non propriamente positiva, fatta forse per diversificarsi dalla massa, così come il fatto che finalmente, per un gioco appartenente al filone dei metroidvania, abbiamo un perfetto equilibrio in tutti gli aspetti che compongono il gioco.

Infatti, per procedere con successo i combattimenti devono essere ben gestiti, la componente rpg e il loot devono essere sfruttati al massimo, ma anche la componente platform la fa da padrona e bisogna “avere mano”. Mi sono bloccato due o tre volte, per delle difficilissime sessioni platform, che mi hanno pesantemente frustrato, però alla fine sono riuscito sempre a sbloccarmi e andare avanti. Anche la mappa di gioco, che di solito nei metroidvania è ricca e dettagliata, qui è solamente abbozzata e questo rende le cose parecchio più difficili, confondendovi spesso le idee durante le fasi molto pronunciate di backtracking esplorativo, ma la cosa è voluta ed è uno dei pregi del gioco. Purtroppo la lista dei nemici è un po’ esigua e andando avanti troveremo delle ripetizioni potenziate dei modelli precedenti, anche se devo dire che cambia il modo in cui dovete affrontarli.

Il comparto musicale e degli effetti sonori è piuttosto monocorde e sorvolabile. Assolutamente indispensabile per poterci giocare al meglio l’utilizzo di un pad. Il gioco è tradotto in italiano, ma vista la sua indole minimalista (di solito tipica dei platform), avrete solo i sottotitoli nel filmato di opening e di ending e nelle descrizioni di abilità, poteri e loot. Purtroppo in alcune di queste descrizioni il testo risulta tagliato perché troppo lungo; ciò non inficerà la vostra comprensione, in quanto spesso mancano solo una parola o due, ma evidenzia la natura sovente sciatta delle traduzioni dei giochi indie: sarebbe bastato un veloce betatesting per correggere questi piccoli nei, ma chissà, forse con una patch futura…

Quindi, riassumendo, Attu Games è riuscita a creare un videogioco estremamente ben bilanciato in tutte le sue componenti, sebbene la fase platform spesso prenda il sopravvento, ed è la prima volta che riscontro un simile equilibrio in un metroidvania. Purtroppo la mancanza di una narrazione più profonda, forse eredità della parte platform del gioco e della natura indie del titolo, non gli permette di elevarsi al livello di eccellenza. Il gioco vi causerà comunque una fortissima dipendenza, sarà come una droga, e superate le prime fasi difficilotte, non vi ci staccherete più prima di averlo terminato.

Lo consiglio a tutti gli amanti dei metroidvania: non avrà lo spessore grafico\tecnico\narrativo di un Castlevania, ma a tratti risulta parecchio più divertente. Per portarlo a termine al 100% impiegherete una quindicina buona di ore. Speriamo che i futuri aggiornamenti non vadano a inficiare le caratteristiche positive di questo gioco… Spesso per far contenta una manciata di fan, questi piccoli gruppi indie, introducono modifiche che alterano la giocabilità in maniera negativa: leggevo sul forum di Steam che ci sono richieste per l’inserimento di una mappa più dettagliata. Ritengo che chi chieda cose di questo genere non abbia capito appieno l’anima del gioco. Speriamo bene, chi vivrà vedrà…

Affrontiamo le sabbie eterne in Aeon of Sands - The Trail

OjO si cosparge di crema solare e inizia il suo viaggio nel deserto di Aeon of Sands - The Trail, il dungeon crawler con un cuore da adventure uscito oggi e che vede tra i suoi autori l'italiano Marco Pedrana. Colto da un irrefrenabile spirito patriottico, il vostro OjO è lieto di accompagnare tutti gli OldGamer in un rapido giretto tra le dune.

The Council - Episodio 5

Siamo arrivati all'episodio finale di The Council, che, per chi ancora non ne avesse sentito parlare, è l'avventura misto RPG targata Big Bad Wolf. Questo quinto episodio, Checkmate, dovrebbe tirare le fila di tutti gli intrighi introdotti e sviluppati nei capitoli precedenti e mostrarci il destino dell'umanità. Ci sarà riuscito? Scopriamolo assieme.

Purtroppo, c'è uno stacco abbastanza netto fra gli episodi precedenti e questo Checkmate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello narrativo. Intanto, l'episodio durerà, a volerla tirare lunga, due orette. Io sono riuscita a completarlo per una seconda volta, saltando i dialoghi che avevo già visto, nel tempo che ci ho messo a preparare la cena, ossia 20 minuti. Fate voi i conti.

Preciso che non mi soffermerò sull'aspetto tecnico dell'episodio, perché è sostanzialmente invariato rispetto agli episodi precedenti. Quindi, se vi interessa, leggete le recensioni qui. Posso dire di non aver beccato né bug né errori di lip synch, il che è un miglioramento rispetto agli episodi precedenti.

L'episodio sembra ridotto e affrettato. Sono presenti due mini-puzzle, che non richiedono grande fatica per essere risolti (basta seguire le istruzioni, che non vanno neanche “interpretate”) e un paio di Confrontations, anche queste abbastanza facili, ormai, visto che avremo diverse skill al massimo e che sapremo bene o male Immunità e Vulnerabilità di tutti i personaggi. Ho beccato una sola Confrontation “tostarella”, da 3 step, seguendo delle scelte particolari: qui saremo avvantaggiati solo se avremo deciso per una determinata alleanza nei capitoli precedenti, in caso contrario la sconfitta è quasi inevitabile.

La fretta pare ancora maggiore dal lato narrativo: vediamo dapprima Louis prendere iniziative senza apparente motivo (e, nel mio caso, andando contro le scelte che avevo effettuato negli episodi precedenti). In seguito, assistiamo a dialoghi che non so neanche come definire... andiamo con “assurdi”. Prego chiunque non abbia giocato al quarto capitolo di saltare al capoverso dopo lo spazio bianco, o prendersi lo spoiler.

SPOILER
Ecco uno scambio di battute fra Emily e Louis, da me solo leggermente parafrasato:
Lei: “Louis, siamo fratelli!”
Lui: “Ah, lo sai già!”
Il fatto che i due abbiamo fatto sesso l'altro ieri non li preoccupa minimamente, ma posso capire, sono demoni (anche questo, scoperto l'altro giorno). Il dialogo prosegue così:
Lei: “Louis, mi dispiace di aver accoppato tua madre!”
Lui: “Figurati, acqua passata.”
Qui, lui dice testualmente “It's in the past”, dove “past” è il giorno prima… Seriamente?
FINE SPOILER

Anche il primo finale che ho raggiunto sembra messo lì per chiudere tutto in fretta, con un susseguirsi di rivelazioni sbucate dal nulla e uno scontro finale anticlimatico. Ci sono diversi finali, però. In particolare, se si esplora bene una delle aree del gioco, si può stringere una nuova, potente alleanza, che porta a una strada diversa – e anche a un possibile finale negativo! È stato un twist carino (e non uscito dal niente), quindi complimenti.

Va anche detto che non tutte le scene sono assurde come quella che ho riportato sopra. Il Labirinto Mentale, per esempio, è una location d'atmosfera e un'idea carina, e anche l'ultimo dialogo fra Mortimer e Gregory, nonostante i cliché costanti, non è da buttare.

Alla fine del gioco, in ogni caso, verremo ragguagliati sulla sorte toccata ai vari personaggi rimasti in vita e sulle sorti dell'Europa. Manca un po' tutta la parte dedicata all'umanità, visto che i piani machiavellici dei demoni vertevano proprio su questo, e manca anche quella dedicata ad Al Azif. Che vogliano tenere le porte aperte per un possibile sequel? Mah.

Sono rimasta particolarmente delusa da questo quinto capitolo, perché si vede la volontà di chiudere il prima possibile. Gli enigmi, leggerini, ci potrebbero anche stare (benché quello che ti fa camminare avanti e indietro per collegare roba sia davvero noioso! Ma basta farmi camminare in giro nel 2018, è Dreamfall Chapters all over again, fatemi perdere meno tempo, datemi delle tessere da mettere in ordine, tanto è la stessa cosa). La trama portata a spintoni dove deve andare, invece, non ci sta. È positivo che, anche in questo caso, si sia cercato di tenere conto di numerose e non sempre ovvie scelte compiute dal giocatore, ma la cosa è riuscita a metà.

In un certo senso, direi che questo è un giudizio che può applicarsi a tutto il gioco nel suo complesso: riuscito a metà. Le buone intenzioni c'erano, non ci si è limitati a fare una storiella a (falsi) bivi senza null'altro; il mix con la componente rpg è, in più di una parte, riuscito. Serviva una storia più forte, meglio concepita (e meno alla Dan Brown, magari: dopo l'epidemia di serial killer di Still Life 2, qui abbiamo l'epidemia dei demoni) e un gameplay più solido. Meno bivi, magari, ma seguiti con più rigore. Complimenti in ogni caso alla Big Bad Wolf per aver provato un strada più ambiziosa del previsto!

Thronebreaker: The Witcher Tales

Il terzo capitolo della saga del Witcher ha introdotto il Gwent, gioco di carte che abbiamo provato per la prima volta nei panni di Geralt e che è stato poi rilasciato come titolo a sé stante. The Witcher Tales: Thronebreaker usa proprio il Gwent come meccanica principale, sostituendola ai combattimenti, contro l'IA nemica nel caso della campagna single player e contro avversari in carne ed ossa nelle partite in multiplayer. Vediamo cosa ne è uscito fuori.

In Thronebreaker interpretiamo Meve, regina di Rivia e Lyria, alle prese con l'invasione da parte dell'Impero di Nilfgaard. Detronizzata e costretta a fuggire, Meve dovrà riconquistare il suo stesso territorio e scacciare l'invasore.

Questa premessa relativamente semplice viene sviluppata con abilità dagli scrittori del gioco, tant'è che la storia è uno dei fattori che probabilmente vi terrà incollati a Thronebreaker anche quando la meccanica vi avrà stufato (ci arriveremo fra poco). Troviamo innanzitutto i conflitti morali classici della serie, in questo caso visti nell'ottica di una regnante umana che deve fare duri compromessi per salvare la sua gente – gran parte della quale non è dalla sua parte. Dovremo spesso decidere come utilizzare le risorse a nostra disposizione, quali requisire e quali lasciare alla popolazione, come trattare con il nemico, sul campo e anche una volta terminata la battaglia, e se affrontare o aggirare i numerosi mostri che popolano il nostro paese.

Anche i personaggi non sono da buttare, benché siano davvero caratterizzati al minimo indispensabile: tutti hanno un loro senso e un loro scopo personale, al di là dei motivi che li spingono a seguire Meve ed è facile affezionarsi a loro – e magari soffrire quando si scoprono i traditori nascosti fra le nostre fila. Il fatto che non possiamo fidarci di nessuno sarà fonte di numerosi twist e rivelazioni.

In generale, non si raggiunge il livello dei giochi “principali” del Witcher: come ho detto, i personaggi sono caratterizzati giusto quel minimo indispensabile per fare un lavoro decente e anche l'intreccio non è esente da difetti, con qualche Deus Ex Machina pronto a levarci dai guai in un paio di occasioni. E, no, il fatto che uno di essi sia un simpatico Geralt pre-investimento nobiliare non scusa la questione, anche se il combattimento in cui interviene è epico.

Non aiuta neanche il tono più o meno aulico dei dialoghi, né l'intrusiva presenza (anche sonora...) del narratore, che ci ricorda costantemente che noi non siamo Meve. Meve, in particolare, sembra più una figura leggendaria che una persona vera, anche perché è veramente inarrestabile, non importa cosa le capiti davanti.

Nonostante questo, il comparto narrativo resta valido e, devo dire, sono sorpresa che sia così, perché mi aspettavo una storiella semplice messa lì a fare da contorno a un mucchio di scontri: non mi aspettavo che fosse curata.

Due parole sui finali. Ce ne sono 3 “principali”, ognuno dei quali può avere diverse varianti, a seconda delle scelte che compiremo nel corso del gioco, fino a un massimo di 20. Sono finali di per sé validi, anche se un pochino riduttivi. Non ho apprezzato il fatto che ci sia un'intera opzione romantica che ci viene sventolata sotto il naso e poi sparisce.

Passiamo al gameplay. Thronebreaker è essenzialmente un'avventura con elementi rpg che sostituisce le partite a carte ai combattimenti. Il gioco è diviso in mappe che dovremo esplorare con la nostra Meve, raccogliendo risorse (oro, legname e reclute), combattendo mostri e rispondendo a “emergenze” sparse qua e là. La parte rpg consiste nelle scelte che dovremo compiere, sia durante momenti importanti della trama, che durante l'esplorazione della mappa. In alcuni casi, potremo concludere in modi diversi un combattimento, uccidendo o meno il nostro avversario, e anche questo avrà influenza sugli eventi successivi (per esempio, un nemico potrebbe ripresentarsi, o invece portarci aiuto).

C'è una buon gamma di cambiamenti, anche se molte scelte sono lì solo per fare numero (ad esempio, non c'è davvero motivo di NON esplorare certe zone pericolose, nonostante possiamo perdere reclute o risorse). In particolare, da quel che decideremo di fare, da chi decideremo di appoggiare, dipenderà anche la composizione del nostro “party”.

Ogni membro della nostra armata rappresenterà una carta del nostro mazzo e i personaggi importanti saranno ovviamente carte speciali. Quando un nuovo personaggio entra nel gruppo, quindi, potremo inserire nel mazzo la sua carta e viceversa, se costui morirà o se ne andrà, perderemo anche la sua carta. Alcune scelte, quindi, devono essere valutate anche sotto quest'ottica meramente utilitaristica.

Ma veniamo al sodo, ossia al Gwent. Chi conosce già il gioco riconoscerà le regole, mentre chi non l'ha mai giocato le imparerà presto: Thronebreaker spiega tutto molto bene e in ogni caso le regole sono molto semplici. Ogni carta del nostro mazzo ha un valore, equivalente ai suoi punti vita, e nella maggior parte dei casi il nostro obiettivo sarà quello di arrivare alla fine di un round avendo giocato carte dal valore complessivo maggiore di quelle giocate dall'avversario. La cosa non è mai così semplice, ovviamente: ogni carta ha delle abilità speciali, alcune attivate appena si gioca la carta stessa, altre attivate a comando durante la battaglia. È possibile ferire gli avversari, boostare le nostre carte, farne comparire altre, conferire stati ad alleati o nemici, ecc... I comandanti delle armate, Meve e il capo della fazione avversaria hanno a loro volta abilità speciali che potremo utilizzare ogni tot turni.

Le carte si collezionano sbloccando, con le risorse, gli upgrade del nostro accampamento e costruendo, sempre con le risorse, le singole carte con cui vogliamo comporre il mazzo. Potremo metterne un numero limitato nel mazzo vero e proprio, e da queste carte selezionate verranno poi pescate a caso quelle che avremo “in mano” durante la battaglia.

È quindi, in teoria, importante cambiare la composizione del mazzo per utilizzare tattiche diverse. In pratica, però, il 90% degli scontri è molto facile, anche alla difficoltà massima. Questo è il problema maggiore di Thronebreaker, perché una volta costruito un mazzo decente (non ci vuole molto) gli scontri “normali”, mancando la sfida e la necessità di adeguare la propria strategia, diventano presto troppo ripetitivi. Fa eccezione lo scontro finale, durante il quale la difficoltà sale parecchio e che richiede un tipo di gioco diverso da quello che abbiamo portato avanti fino a quel momento: direi che tutto quanto doveva assestarsi su un livello simile.

Sono meglio riusciti i puzzle, degli incontri sparsi nella mappa durante i quali cambiano le regole del Gwent. Si tratta di veri e propri puzzle: avremo a disposizione solo carte specifiche e regole specifiche e dovremo capire come “risolvere” un dato scenario. Alcuni sono facili ma simpatici (tipo quelli delle mucche assassine...), altri sono tosticelli e in genere non stancano: sono molto vari e richiedono di attivare la materia grigia.

Lo stile grafico è “fumettoso”, ricorda il cel shading di altri titoli con uno stile simile, sia durante i dialoghi che nelle mappe di gioco, in visuale isometrica. Le animazioni sono molto poche, come le espressioni dei personaggi durante i close-up. Il Gwent in sé, ovviamente, è pieno di effetti speciali, animazioni e suoni particolari.

Kudos per il doppiaggio inglese del gioco, nessun personaggio mi è sembrato mal fatto. Va detto che il gioco è disponibile anche in italiano, sia con audio che con testi. Tutto il comparto audio è fantastico, la OST è composta da pezzi bellissimi, che ben ricreano l'atmosfera, un po' fiabesca, un po' avventurosa, del gioco.

Mi aspettavo al contempo, di più e di meno da Thronebreaker. Di meno, perché non mi aspettavo questa varietà per la campagna single player e questa cura, benché non a livelli stellari, per storia e personaggi. Di più, perché mi aspettavo invece una più alta curva di difficoltà e un maggior engagement dal "corpo" del gioco, ossia dai combattimenti fatti con il Gwent. Il gioco resta divertente, ma avrebbe potuto essere molto meglio se tutto il gioco avesse mostrato l'inventiva dei puzzle unita all'epicità dei combattimenti che fanno parte della storia. Quindi, promosso, ma mi aspetto una nuova "tale" migliore!