Disco Elysium

Svegliarsi senza alcun ricordo, per tanti degli eroi che siamo abituati a interpretare, è una maledizione. Per il protagonista di Disco Elysium, invece, forse è una benedizione. È vero, ora è spaesato, in una cittadina di provincia dove non conosce nessuno e alle prese con un omicidio che toccherebbe a lui risolvere... ma ci sarà un motivo se il suo cervello, compresa la sua parte rettiliana, sta facendo di tutto per non fargli ricordare cosa è successo.

Disco Elysium è il primo gioco della ZA/UM, ed è un rpg dalle grandi ambizioni: ha da subito promesso un sistema di gioco flessibile, miriadi di abilità e grande reattività, il tutto in un setting originale e ben curato, che fa da sfondo a una storia personale e costellata di personaggi interessanti. Titoli con ben altro budget hanno fatto promesse simili e non sono riuscite a mantenerle; come se la sarà cavata Disco Elysium?

Per una volta partiamo dal gameplay, perché è davvero una ventata di aria fresca, anche se a prima vista potrebbe non sembrare.
Disco Elysium si gioca quasi tutto leggendo: ogni interazione con l'ambiente, dai dialoghi con i personaggi all'utilizzo degli oggetti, al combattimento (sì) è gestita tramite il testo. Quasi ogni azione, attiva o passiva che sia, ha un check di abilità e quasi tutti gli obiettivi che il gioco ci pone sono raggiungibili usando diversi approcci.

Le abilità, 24 in totale, coprono 4 aree: Intelletto, Psiche, Fisico e Abilità Motorie. Quel che ho subito apprezzato è che, a differenza di molti altri rpg che si pongono obiettivi simili, in Disco Elysium tutte le abilità sono alla pari. Quel che succede di solito è che le abilità “intellettuali”, di ragionamento, di carisma o simili, finiscono per diventare le più usate, a scapito di quelle di combattimento che sono sì presenti e utilizzabili, ma che portano a scenari più banali o prevedibili.
In Disco Elysium, invece, anche le abilità fisiche sono trattate come le altre ed eccellere in queste ultime, o essere veramente scarsi, porta ugualmente a risultati interessanti e coerenti con il nostro personaggio.

Questo funziona sia perché il gioco è veramente molto reattivo, sia perché abbraccia un realismo estraneo a molti giochi: le abilità “fisiche” sono molteplici e sono utilizzate per ben più che il mero combattimento (che in Disco Elysum è relegato a un paio di incontri importanti *e basta*). Anche afferrare un oggetto in movimento, o ballare, sono azioni che richiedono abilità fisiche, per esempio.

La reattività è altissima e si manifesta sia in piccoli cambiamenti o approcci alle quest, sia in interi scenari diversi da gioco a gioco. Alcune quest è impossibile trovarle senza le giuste abilità; altre non è possibile completarle in un certo modo e altre volte una specifica abilità può darci il modo di fare una piccola azione che, nella sua banalità, può assumere grande significato nella nostra partita (per chi sta già giocando: l'Espressione è un esempio).

I check in cui una data abilità è obbligatoria per il proseguimento nella trama principale sono pochi; in particolare ce n'è uno che non credo sia aggirabile. Ma questi check, come d'altronde anche la maggior parte di quelli non obbligatori, hanno dei bonus nascosti: facendo altre azioni nel corso del gioco, possiamo ottenere dei bonus a questo check (o anche dei malus, se siamo particolarmente sfigati).
I check, a loro volta, possono essere bianchi o rossi. È possibile ritentare i bianchi, in caso di fallimento, a patto di alzare la relativa abilità almeno di un punto; i rossi, invece, è possibile tentarli una volta sola.

Anche l'abbigliamento può modificare la nostra capacità di superare alcuni check, perché il ruolo dell'equipaggiamento è, essenzialmente, dare bonus e malus alle varie abilità.

Tutto questo crea un sistema capace di adattarsi alle decisioni del giocatore, che non esclude quasi nessun check a priori, ma che non risulta neanche facilissimo da “manipolare”. Sì, verso la fine del gioco è facile riuscire a ottenere una percentuale decente in qualsiasi check, con un po' di sforzo, ma ci saranno comunque casi in cui la possibilità di riuscita è dell'8% o giù di lì. È un sistema migliore di, per esempio, quello di Numenera: anche quest'ultimo cercava di ottenere più o meno lo stesso risultato, ma era troppo facile arrivare al punto in cui, fra personaggio principale e companions, si poteva riuscire in tutti i casi. Disco Elysium evita questo problema.

Resta da parlare del Thought Processing, una meccanica che Disco Elysium aveva annunciato, anche se non in questi termini, quando ancora si chiamava No Truce With The Furies. In sostanza, il nostro personaggio può riflettere su dei concetti fino a svilupparli e tenerli conservati nel cervello. Ogni pensiero così sviluppato gli dà dei bonus e dei malus e molti di questi hanno altri effetti all'interno del gioco.

È un'idea semplice e fantastica, che si intreccia con le altre meccaniche del gioco in modo molto naturale. Disco Elysium simula, in parte, il cervello umano, e la rigorosità con la quale il sistema è stato realizzato, la suddivisione precisa delle abilità, il Thought Processing, unite al tono un po' surreale di tutta la narrazione, crea un mix vincente. Il vostro detective parla con gli altri personaggi, che gli danno idee, spunti; lui decide di dedicare ulteriore riflessione ad alcuni di questi spunti, e con il tempo questi spunti gli danno idee fisse, che modificano il suo modo di essere e introducono altri argomenti nelle conversazioni con gli altri personaggi, che a loro volta gli daranno altri spunti... Il nostro detective potrà decidere di abbandonare alcuni pensieri, se questi non gli interessano più, per perseguirne altri.

Aggiungiamo a questo il fatto che le vostre abilità, a loro volta, hanno opinioni precise e ve le sottoporranno per farvi cambiare idea. Sì, perché voi parlerete quasi tutto il tempo con le vostre abilità, ognuna delle quali è una parte del vostro cervellino, che ha vita propria.

E qui siamo arrivati al punto in cui non possiamo non citare la storia, perché il gameplay e la storia, per una volta e finalmente, sono veramente intrecciati.

Il nostro detective, come dicevamo, ha perso la memoria dopo una sbronza colossale. Ma è successo anche qualche altra cosa, nel suo passato, che ha portato alla sbronza, e il nostro cervello cerca in tutti i modi di non farci tornare lì. Disco Elysium è la storia di come quest'uomo affronta questo problema – mentre cerca di gestire un omicidio e, se possibile, di esprimere la sua angoscia al karaoke, che è una cosa non meno importante.

Dovrete quindi girare per Martinaise, la cittadina nella quale è stato commesso l'omicidio, per cercare di capirci qualcosa. Il vostro unico “vero” companion sarà Kim Kitsuragi, detective di un altro distretto, che vi seguirà fino alle 21 (orario in game, ovviamente) – e che vorrebbe che voi vi concentraste sulla missione invece di andare a ballare nelle chiese.

Ma, come dicevo, voi avrete sempre dietro 24 altri companion: le vostre abilità, ognuna delle quali vi aiuterà nei diversi check, vi informerà sul mondo che vi circonda, sugli effetti delle droghe che potreste provare e vi suggerirà che tipo di azione intraprendere.

Ho trovato le “voci” delle vostre abilità tutte azzeccate: certe volte il battibecco fra diverse parti del cervello è così ben simulato che sembra vero. Anche gli altri personaggi sono ben scritti e tutti, anche la più miserabile comparsa, sono in qualche modo memorabili e vi regalano battute significative. Il gioco è costellato di quest secondarie, alcune più originali di altre, ma posso dire che nessuna di quelle che ho beccato rientra nella categoria del “che cacchio mettiamo qui, va beh buttaci una fetch quest a caso”: sono tutte particolari, anche quelle più banali che vi vedono a interrogare un sospetto o a scrivere un rapporto di polizia o ancora a comunicare una terribile notizia a una povera donna del posto.

In generale, ho apprezzato tutta la scrittura di Disco Elysium, sempre in equilibrio fra la serietà e il comico.

L'ambientazione è ben curata: i dettagli sono tantissimi, sia per quanto riguarda le vite dei personaggi che incontreremo, sia per quel che riguarda la vita politica di Martinaise. La vostra amnesia è una buona scusa per permettere agli altri personaggi di spiegarvi la storia del mondo del gioco, ma il sistema non è abusato e, sopratutto, non viene fornito il facile “spiegone” super-partes che spesso ci viene propinato nei videogiochi (e non solo). Ogni personaggio a cui chiederete informazioni ha, come è normale, la sua politica, le sue idee, e quel che vi racconterà sarà inevitabilmente “colorato” dai suoi bias.

Ma, sopratutto, la politica del mondo “vive” attraverso i personaggi, le loro relazioni e le lotte di potere all'interno della città. Lo stesso omicidio che andrete a investigare è stato causato, o così pare, dagli scontri fra dei membri dell'unione dei lavoratori, in sciopero da ormai mesi, e le milizie assoldate da parte dell'azienda contro cui si sta scioperando.

Molti sono i riferimenti, più o meno velati, al nostro mondo, ma non è necessario tracciare parallelismi per apprezzare Disco Elysium, perché quello del gioco è un mondo a sé, che funziona in modo del tutto autonomo dal nostro. Il protagonista potrà guadagnare punti “Fascisti” o “Ultraliberali”, “Comunisti” o “Moralisti” con le sue scelte di dialogo, punti che gli consentiranno di aderire o meno a una delle ideologie del gioco, ma queste non hanno necessariamente lo stesso valore che hanno nel nostro mondo.

Ancora più di questo, è incredibile il fantastico che è inserito nel mondo di Disco Elysium. Dal fatto stesso che il nostro personaggio parla con il suo cervello (è lui che è allucinato, o è effettivamente qualcosa che sta succedendo?), ai “cryptids”, degli animali strani che forse non esistono realmente, al pale, che non vi spiegherò neanche che cos'è, il mondo di Disco Elysium è pieno di sense of wonder.

Dal punto di vista narrativo, gli unici problemi li ho riscontrati nella parte finale. La storia funziona, ma, arrivati diciamo all'ultimo quarto del gioco, ci sono alcune cose che fanno storcere il naso e che andavano aggiustate – e ovviamente, siccome si tratta della fine, è difficile non fare spoiler. Ma non preoccupatevi, resterò sul generico.

Prima di tutto, c'è il fatto che la soluzione dell'omicidio è “nascosta” dietro un ostacolo che si poteva benissimo superare prima. O, se non era superabile, bisognava dirlo, non lasciare il giocatore incapace di proseguire per quella via, per poi ricordarsi all'improvviso che, oh, beh, l'unica cosa che resta da investigare è proprio quella. Oppure ancora, il gioco poteva farci escludere quella pista per poi farci rivalutare alcuni indizi sotto una luce diversa. Il mistero regge quasi fino alla fine, ma questa cosa andava aggiustata.

Non sono neanche convintissima del ruolo che ha una quest secondaria nel finale, quest che penso sia possibile saltare (e quindi il finale perderebbe parecchio mordente, suppongo). Sarebbe stato forse meglio sottolineare maggiormente l'importanza di questa quest o renderla, in qualche modo, “obbligatoria”. Quel che succede nel 90% dei casi è che la farete lo stesso, ma c'è sicuramente quel 10% dei casi in cui qualcosa va storto.

In secondo luogo, la risoluzione del problema del protagonista lascia un attimo perplessi, perché avviene in sogno e quasi “en passant”. Sì, ok, siccome si tratta comunque di una realizzazione personale, che il personaggio deve fare tra sé e sé, ha senso e può andare bene, però molti si aspettavano qualcosa di un po' più concreto, e sembra che il motivo dietro la crisi del protagonista venga un po' sminuito.

Queste pecche non sono sufficienti per minare il resto del lavoro svolto dalla ZA/UM, ma è possibile rimanere delusi dalla parte finale e volere un po' di chiusura in più.

Dal punto di vista grafico, il gioco presenta uno stile bellissimo, quasi “dipinto”, sia nei ritratti dei personaggi che nelle texture del mondo di gioco. È una soluzione molto efficace. La colonna sonora completa il quadro con delle musiche bellissime, se non indimenticabili.

Molti dei bug presenti all'uscita del gioco sono stati risolti con delle patch successive. Io ho riscontrato un paio di crash al desktop e un dialogo “bloccato” ad una determinata frase; ho risolto entrambi i problemi ricaricando la partita.

È inutile dire che ho adorato Disco Elysium. È un RPG che riesce a proporre delle meccaniche almeno in parte nuove, assemblate in un sistema che riesce nel suo intento di creare una buona reattività. Il lato narrativo è fantastico e il mondo di gioco in cui ci immerge è complesso, verosimile e ben scritto. Mi ha ricordato Planescape Torment, nello spirito, più di Numenera, sia per i voluti richiami (comunque mai troppo espliciti), sia perché Disco Elysium riesce meglio di Numenera come rpg e anche come narrazione, proponendo una storia costruita meglio e ambientata in un universo molto “umano”, animato da un forte sense of wonder. Consigliato assolutamente a chiunque apprezzi gli rpg.

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Stygian: Reign of the Old Ones

America, anni '20. La città di Arkham, e un bel pezzo del terreno che la circonda, viene risucchiata in una dimensione alternativa. È il caos: la mafia locale prende il sopravvento sulla città, ma deve dividere il controllo con dei cultisti pazzi che venerano Chtulhu e marchiano i loro oppositori. Come se non bastasse, strane creature hanno cominciato a sbucare per le vie della città. Gli abitanti della città si aggrappano a quel che resta della loro sanità mentale, grazie alle droghe, o all'alcol, entrambe gestiti dalla mafia.

E voi? Voi siete rimasti bloccati assieme agli altri, ma eravate di passaggio: eravate alla ricerca del Dismal Man, che vi appare nei sogni e vi incita a seguirlo. Ma perché? E dove arriverete, se lo seguirete?

Queste le premesse di Stygian: Reign of the Old Ones, rpg della Cultic Games di ispirazione lovecraftiana, di cui abbiamo fatto una preview qualche settimana fa. Come abbiamo già detto, anche se i videogiochi ispirati a Lovecraft e al suo universo narrativo sono parecchi (ce n'è sempre almeno uno in produzione), sono pochi quelli degni di attenzione. Vediamo assieme se Stygian fa parte di quest'ultima categoria.

Parleremo molto poco della storia, per due motivi. Il primo è che la “storia” in Stygian non è l'esperienza principale del gioco: quel che succede nel mezzo, ciò in cui incapperemo, come riusciremo a risolverlo (se ci riusciremo) sono cose di maggior peso.

Il secondo motivo è che la storia è incompleta. E purtroppo la cosa non è segnalata da nessuna parte nella pagina Steam. Inutile dire che questo è un problema, perché uno spende 25 euro pensando di acquistare un gioco completo. Mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano intenzione di completarlo, non capisco se “aggratisse” per chi l'ha già acquistato o meno; vedo comunque che sono molto attivi e hanno intenzione di rilasciare delle patch per i problemi principali che il gioco presenta attualmente. Ma... resta il fatto che si arriva alla “fine” di Stygian e quel che ci aspetta è un bel “continue”.

È un grande peccato, perché in quanto ad ambientazione è uno dei videogiochi più “lovecraftiani” che abbia mai visto, e le premesse e parte delle meccaniche di gioco si sposano benissimo con l'universo dello scrittore di Providence, a partire dalla creazione del personaggio.

Le 8 classi, qui chiamate Archetipi, vanno dall'Aristocratico, al Medico, all'Esploratore all'Occultista. Ognuna ha due abilità in cui specializzarsi (ma è ovviamente possibile mettere punti in qualsiasi abilità) e salendo di livello il nostro personaggio ottiene diversi Perks, a seconda dalle abilità più sviluppate.

Fin qui, tutto è più o meno nella norma di un qualsiasi RPG, ma Stygian ha anche diversi sistemi che simulano la lotta (persa in partenza, ve lo dico) per la sanità mentale del nostro personaggio. Tanto per cominciare, la Sanità Mentale è una statistica del nostro personaggio, assieme alla Salute. Più la Sanità Mentale si abbassa, più è probabile che il nostro personaggio svilupperà delle malattie mentali (la schizofrenia, per esempio), e arrivare a 0 di Sanità Mentale significa impazzire del tutto e arrivare al game over.

I nostri personaggi hanno un “belief system”, diciamo una “filosofia di vita”, che gli permette di riprendersi psicologicamente dagli orrori a cui assisteranno, ossia di riprendere punti di Sanità Mentale. Un personaggio Umanitario, per esempio, potrà aiutare gli altri senza chiedere nulla in cambio; un personaggio Religioso può pregare e uno Materialista può guadagnare soldi o darsi ai piaceri della vita (quelli che son rimasti, quantomeno).

Ovviamente, le occasioni per sfruttare questo sistema sono poche. Il metodo più veloce per riguadagnare Sanità Mentale è sfondarsi di alcol, così come il metodo migliore per ripristinare i punti Salute è quello di iniettarsi droga. Questo può farci sviluppare la dipendenza da una o entrambe le sostanze, con dei malus se non riusciamo ad avere la nostra dose regolarmente.

Le meccaniche “di ostacolo” non finiscono qui: accanto ai Punti Esperienza, che servono, come immaginerete, per passare di livello, il nostro personaggio accumulerà punti Angst ogni volta che assisterà a un evento particolarmente triste o deprimente. Accumulare abbastanza punti Angst ci regalerà un bellissimo Perk negativo, che ci assegnerà un malus permanente. Che gioia.

Aggiungiamo, en passant, che castare magie consuma la Sanità Mentale, e avete un quadro delle difficoltà che il nostro personaggio dovrà affrontare ogni giorno in questo gioco.

Tutti questi sistemi sono molto in linea con il mondo lovecraftiano e funzionano bene. Stygian sa benissimo che i nostri personaggi hanno poche speranze di uscire “puliti” da questa avventura. È scontato che svilupperete manie, dipendenze e quant'altro, è inevitabile. I punti Angst, per esempio, salgono anche solo entrando in combattimento. Prima o poi avrete quel Perk negativo. Stygian è fatto non per essere in sé difficile (c'è solo una battaglia obbligatoria che mi ha fatto dannare), ma per darvi sempre la sensazione che state uscendo a pezzi da qualunque incontro (di combattimento o meno), che le vostre risorse sono preziose e che sono POCHE, e dovete spenderle per forza. Il gioco vuole farvi sentire sempre sul filo del rasoio, e ci riesce.

La cupezza dell'ambientazione, la sua indifferenza per la vita umana, sono ben simulate sulla vostra pelle virtuale, e rendono più potenti, per contrasto, i tentativi dei personaggi di restare ancorati alla normalità della loro vita pre-spostamento dimensionale.

Stygian è in effetti costellato, specialmente nella prima parte, di personaggi dal ruolo molto breve, ma particolari, da quest inusuali e da situazioni strane, che riescono anche a restare impressi. Penso ad esempio alla signora che troveremo a vagare per le lande, accusando la mafia di aver ucciso suo marito, oppure a un tizio ricercato dal culto per non aver voluto rinnegare la sua religione, o ancora all'illusionista che vorrebbe vendicare la sua assistente, o alla bambina muta per aver visto *qualcosa* di troppo agghiacciante.

Il problema, qui, è che da una parte c'è tanta ricchezza e varietà, dall'altra si nota che alcune cose sono state inserite ma non sviluppate (forse dovevano esserlo e sono state tagliate come il finale?). All'inizio del gioco, ci saranno tanti personaggi, tante quest, da risolvere in molti modi diversi... andando avanti, invece, appaiono sempre più le quest (o presunte tali) lasciate in sospeso: personaggi che chiaramente sono lì per fare qualcosa ma con i quali non possiamo parlare, quest vere e proprie che non sono riuscita a chiudere in nessun modo. Il gioco in sé diventa molto più lineare verso la parte finale, in cui dovremo bene o male andare solo da A a B e risolvere alcuni enigmi/puzzle – molto interessanti, ma non complessi e appaganti come il mix di quest della prima parte del gioco.

È peccato, davvero: il gioco aveva bisogno di non uscire per qualche altro mese, per essere rifinito. In sé non è neanche troppo lungo: dura circa 15 orette. E, da come stava proseguendo la storia, non sembrava mancasse poi molto alla fine vera e propria.

 

Questo è tanto più importante perché il resto del gioco è un po' grezzo e ha problemucci di suo, nessuno soverchiante, ma abbastanza per non rendere l'esperienza di gioco fluida. Che anche il punto forte del gioco sia incompleto fa perdonare meno questi problemucci. Ma vediamoli un attimo.

Uno dei problemi principali è il fatto che manca un tutorial di qualsiasi tipo. Alcune meccaniche vengono spiegate, ma altre no. È difficile, per esempio, capire da soli come usare la magia, perché nessuno ti spiega che prendendo il tasto destro del mouse si apre un menu radiale dove sono nascosti gli incantesimi. Nessuno ti spiega che questi vanno studiati per essere imparati.

Così come nessuno ti spiega che c'è (apparentemente, perché nulla lo conferma) un sistema di cover durante il combattimento... non ne sono certa, perchè c'è il classico simbolino della cover, ma non c'è nulla che mostri che è effettivamente più difficile colpire o esser colpiti se si è in cover (peraltro... la cover vale solo quando si è immediatamente dietro l'ostacolo, oppure vale per tutta la linea direttamente dietro la cover? Chissà).

È anche presente, o così sembra, un sistema di survival: ogni tanto, i vostri personaggi hanno bisogno di mangiare e dormire. Se ho potuto provare con mano l'effetto della mancanza di sonno (il personaggio si stanca e ha diverse penalità alle statistiche), non ho capito se è possibile morire di fame o comunque subire dei malus per la mancanza di cibo, perché non ho mai finito le mie razioni. Inoltre, mentre solo il mio personaggio pare stancarsi con il tempo, tutti mangiano le razioni. Non è ben chiara, questa meccanica.

Il combattimento di per sé è classico, a turni: ad ogni turno viene riconteggiata l'iniziativa e si agisce in ordine. La bassa Sanità Mentale è sempre una variabile impazzita e rende ogni combattimento una scommessa: non saprete mai se quel turno, il vostro personaggio deciderà di avere una crisi isterica e di restare fermo, o di entrare nel panico e non riuscire quindi a cambiare arma, o se deciderà di fuggire per conto suo... Sono tutti tocchi interessanti, che però non sono abbastanza per rendere il combattimento di Stygian davvero unico.

Vediamo all'aspetto tecnico. La grafica è abbastanza spartana, si vede che il budget non era elevato, ma funziona. I disegni sono molto belli e ci si abitua presto alle animazioni un po' legnose (anzi, io direi che si adattano perfettamente all'ambientazione: tutti i personaggi sembrano pupazzetti). La ost è molto bella, dalle sonorità un po' jazz, intervallata da suoni disturbati.

Purtroppo sono ancora presenti diversi bug: qualche freeze qua e là, qualche salvataggio che non carica. Ho sempre risolto tutto riavviando il gioco.

Stygian non permette i salvataggi liberi: il gioco salva in automatico quando usciamo e ad ogni cambio di area (o quasi). Inizialmente questa scelta può sembrare un po' rogue-lite, ma il fatto che il gioco salva, appunto, da solo ogni volta che si cambia un'area rende la restrizione meno importante: si ha sempre un salvataggio abbastanza vicino e non si deve mai rifare intere mezz'ore di gioco a causa di un crash o di una morte improvvisa.

Stygian è solo in inglese e si tratta di un inglese abbastanza complicatello. È ancora possibile farcela con un dizionario anche per chi non è esperto della lingua. Va detto che per l'introduzione non ci sono sottotitoli.

È inutile dire che avevo grandi speranze per questo Stygian. Non sono state completamente disattese, però il fatto che il gioco sia incompleto e lo stato grezzo di alcune sue parti sono cose che non mi aspettavo. Stygian resta comunque un bel gioco, specialmente per chi è appassionato dei racconti di Lovecraft, che troverà non solo diverse citazioni alle opere dello scrittore di Providence, ma sopratutto un'ambientazione davvero fantastica e orrorifica. In attesa che gli sviluppatori completino il lavoro, promuovo comunque Stygian, che resta uno dei giochi lovecraftiani più riusciti.

Forged of Blood

L'Impero dei Neshalan è in decadenza. Vostro padre, capo dell'Impero, è stato ucciso, e voi siete in fuga con vostro fratello, mentre la ribellione vi strappa via territorio dopo territorio. Sarete in grado di sgominare i ribelli e riprendervi il trono che vi spetta di diritto? E cosa farete degli umani che hanno osato ribellarsi alla vostra razza?

Forged of Blood è un RPG tattico della indonesiana Critical Forge, che ci mette appunto nei panni di un principe di questa “razza superiore”, i Neshalan. Il nostro compito sarà quello di riconquistare il nostro impero, un territorio alla volta.

L'enfasi di questo titolo è sulla complessità – o, in alcuni casi, sulla complicazione – dei diversi sistemi del gioco. Il lavoro che è stato fatto è impressionante, se consideriamo che la Critical Forge è una software house indie, sempre certosino, ma spesso, come vedremo, si è andati un pochino troppo oltre.

Nel corso del gioco guideremo fino a tre “eserciti”, di 5 membri ciascuno, alla riconquista del territorio. Da una parte, dovremo decidere quali territori affrontare di volta in volta, in quale ordine, e quali missioni completare. Dall'altro, dovremo affrontare i singoli combattimenti con le nostre truppe.

Partiamo dal secondo “livello”, quello delle truppe da guidare in combattimento, che è anche il più “semplice”. Si tratta di un classico combattimento a turni. Ognuno dei nostri personaggi può essere equipaggiato con qualsiasi arma: il sistema di avanzamento è senza classi, basato sulle abilità, alcune legate alle armi, altre generali (abilità che aumentano il movimento, l'accuratezza, l'iniziativa e così via). I nostri personaggi, dopo ogni combattimento, guadagneranno dei punti abilità da spendere nelle armi che hanno equipaggiato e un paio di punti da spendere in quelle generali.

L'idea è quella di poter creare il personaggio che si desidera, senza essere legati a determinati ruoli. Questo, in teoria, è ottimo, e devo dire che nonostante le abilità siano veramente una marea, ci si raccapezza abbastanza bene. Però alla fine si finisce instradati su questo o quel “ruolo” per il personaggio, semplicemente perché... serve, per sopravvivere alle battaglie. Così come ci sono delle abilità bene o male imprescindibili (per esempio, quelle che migliorano l'accuratezza) e delle altre pressocché inutili. Manca un po' di varietà, specialmente nelle abilità legate alle armi.

La libertà che viene data quindi, da un lato è un po' inutile, perché bisogna per forza fare certe scelte per vincere, dall'altro lato non è sufficiente, perché manca varietà.

Molto più incasinato è il sistema magico. Sulla carta, è una figata pazzesca: per lanciare incantesimi bisogna equipaggiare una pietra particolare, che “regge” due incantesimi, di due “polarità” opposte. Bisogna quasi sempre alternarli durante il combattimento, cosa che rende necessaria molta pianificazione.

Gli incantesimi, qua starebbe il bello, possono essere costruiti da zero, agendo su determinate variabili (è molto più facile vedere la cosa "in game" che non spiegarla a parole): le variabili sono *tantissime* e il sistema è davvero, davvero, troppo complicato. Sì, ci sono decine di combinazioni di effetti diversi che possiamo creare, ma è difficile capire come funziona il sistema, specialmente perché non è davvero mai spiegato. Ridurre la complessità, qui, sarebbe stata una scelta migliore.

Altre piccole cose sono invece state curate in modo adeguato. Per esempio, il movimento durante il combattimento. È diviso in tre “tipi” di movimento, e le varie abilità “usano” uno, due o tutti e tre questi tipi. Quindi, bisogna sempre scegliere di quanto effettivamente avanzare, per lasciare al personaggio la capacità, nello stesso turno, di usare le abilità legate agli altri due tipi di movimento.

In generale, il combattimento è molto tattico, e può essere vinto anche fuggendo, in alcuni casi. Ho anche trovato carino il fatto che ci sia una particolare battaglia pensata per non essere vinta... ma che i programmatori hanno lasciato “aperta”, inserendo anche la possibilità di una vittoria del giocatore (e in effetti qualcuno l'ha vinta).

Questo tipo di atteggiamento, poco impositivo e che cerca di restare aperto alle azioni dei giocatori che non erano state previste, si intravede spesso nel gioco, per esempio quando una missione cambia nel momento in cui un personaggio che non doveva morire, per caso, muore.

Ma veniamo al livello “superiore”, quello strategico. Anche questa volta, in teoria, era una figata, e per certi versi lo resta. L'idea è che ogni territorio che andiamo a conquistare abbia il suo “allineamento” o la sua personalità, e tanto più questa si avvicina al comportamento del nostro Principe, meno resistenza farà il territorio. Se si allontana troppo, potrebbero scoppiare rivolte, i nostri soldati potrebbero lasciarci e, in generale, l'appoggio del territorio non sarà tanto saldo.

Questo sistema, che gli sviluppatori chiamano Tri-Axis Philosophical Index, e di cui potete leggere nel dettaglio qui, è molto complesso. L'allineamento del nostro personaggio è sempre in mutamento, perché dipende dalle azioni che decideremo di compiere, e i suoi effetti a volte sono imprevedibili, perché non è facile calcolare quando si è scesi sotto la soglia minima di sopportazione delle truppe. E capite che non è bello trovare i soldati che disertano proprio quando avete una battaglia importante il giorno dopo!

Ho invece apprezzato il sistema di quest. Ci sono molte quest in ogni territorio, e non avrete mai il tempo di farle tutte. Decidere dove andare, cosa lasciare indietro e in che ordine fare le quest è importante, e anche questo può essere un fattore di caos: è possibile che alcune quest importanti appaiano in luoghi poco raggiungibili dalla vostra location e che abbiate solo pochi giorni per portarle a termine. Si doveva bilanciare un po' meglio la cosa, ma ho apprezzato che si sia creato un mondo troppo vasto per essere esplorato appieno, com'è il mondo reale.

Infine, parliamo brevemente della storia. Le premesse in sé sono semplici, e nessun personaggio risalta particolarmente, ma la storia è resa più significativa dalle scelte morali continue che dovremo compiere, e che sposteranno il nostro “allineamento”. L'ambientazione, di stampo dark-fantasy, riprende molto l'estetica dell'Antica Roma e benché manchi di luoghi e personaggi davvero caratteristici, mi è piaciuto com'è stato reso questo mix.

La grafica del gioco è molto spartana e la palette cromatica lo è altrettanto, con pochissimi colori a risaltare qua e là. Ci sta, visto il tono cupo del gioco, ma si sente la mancanza di qualche location suggestiva. I nemici e i nostri stessi soldati sono davvero così uguali che a volte non li si distinguerebbe se non fosse per il colore dell'armatura (e non sempre c'è quello ad aiutarci). Anche dal punto di vista sonoro non c'è nulla che lasci il segno.

Forged of Blood è disponibile solo in inglese: secondo me è un inglese alla portata di tutti, sia perché non è così complicato di per sé, sia perché i dialoghi non vanno avanti da soli. Inoltre, gran parte del gioco si svolge sul campo di battaglia, dove bisogna capire solo a cosa servono le varie abilità.

Forged of Blood è un gioco che partiva da belle idee, ma che non le ha sviluppate tutte benissimo. Il risultato è un gioco troppo complesso e un po' ripetitivo, che però mantiene il suo fascino e la sua sfida tattica e strategica.

Attendendo Disco Elysium

E' stata annunciata la prossima uscita di Disco Elysium, rpg investigativo open world di cui vi avevamo già parlato diverso tempo fa, quando ancora si chiamava No Truce With the Furies: il 15 Ottobre è la data prefissata!

La ZA/UM, software house dell'Estonia, ha rilasciato un nuovo trailer, che troverete più sotto e che mostra le features principali promesse dal gioco: un mondo aperto e soprattutto vivo, popolato di personaggi dotati di vita propria che potremo convincere, manipolare o aiutare, ottenendo reazioni sempre diverse. E anche un sistema di abilità unico con il quale modellare il nostro detective, basato sulla possibilità di combinare i pensieri del nostro personaggio come oggetti dell'inventario, ottenendo concetti nuovi da usare nella risoluzione dei casi.

Disco Elysium promette molto, e noi di OldGamesItalia siamo curiosi di vedere le innovazioni che potrà apportare al genere. Vi lasciamo ora al trailer... buona attesa!

Vambrace: Cold Soul

La città di Icenaire è stata colpita dalla maledizione del King of Shades (Re delle Ombre): è bloccata dal ghiaccio, piena di non-morti e tagliata via dal resto del mondo da una barriera insuperabile. Solo un magico artefatto, il Vambrace, può permettere di oltrepassare questa barriera... e questo artefatto lo abbiamo noi. Noi siamo Lyric, una ragazza alla ricerca di informazioni sulla morte del padre, e abbiamo l'unico oggetto che potrebbe cambiare le sorti del mondo.

Il gioco di cui parliamo oggi è Vambrace: Cold Soul, un jrpg roguelite della coreana Devespresso Games. E, ve lo dico subito, è purtroppo un gioco che ha grandi pecche assieme a bei pregi.

I pregi iniziano dal comparto grafico, davvero ben realizzato. I disegni sono splendidi, i colori bellissimi, e l'insieme è molto accattivante. Anche l'interfaccia e l'impostazione generale del gioco, “rubate” a Darkest Dungeon, fanno la loro figura e le numerose illustrazioni sono una gioia da vedere. Anche le musiche che ci accompagnano sono molto belle; ottima la scelta di non doppiare i personaggi ma di assegnare loro una “voce” e dei “versi” a seconda della situazione.

Inoltre l'idea base del gioco non è affatto male. Noi partiamo in città, dove possiamo riposare, reclutare companions, vendere e comprare oggetti (armi, consumabili, ecc.) e in generale prepararci per scendere nel dungeon. Il dungeon è composto da una serie variabile di stanze, sempre diverse, in ognuna delle quali, a caso, possiamo trovare un evento: uno scontro, un accampamento, un evento speciale, casse da aprire o un mercante. Superati diversi livelli del dungeon, arriviamo al boss che dovremo, naturalmente, sconfiggere.

Proseguendo nel dungeon, dobbiamo tenere conto di tre barre: quella della Salute fisica degli eroi, quella del loro Vigore, utile a usare abilità speciali, e quella del Terrore. Più a lungo restiamo nel dungeon, più il Terrore sale; se arriva al massimo, i nostri eroi fuggono e dobbiamo ripartire daccapo.

La morte dei nostri companion è permanente, mentre la nostra ci riporta in città: il dungeon viene resettato ma gli oggetti che abbiamo trovato restano con noi, così come eventuali abilità che abbiamo imparato.

Qui cominciano i dolori. Tanto per cominciare, le meccaniche non sono spiegate chiaramente, e si va avanti per trial and error per le prime mappe. L'accampamento, per esempio, è l'unico posto in cui possiamo usare i consumabili, riposare e dormire, per recuperare salute e vigore. Non è chiaro, inizialmente, se dormendo, per esempio, “chiudiamo” l'evento dell'accampamento oppure no, o cosa succede cliccando sul fuoco. Il fatto poi che solo qui si possano usare i consumabili non ha senso, perché le aree sulla mappa sono appunto randomiche: è possibile che in una mappa ci siano 3 aree accampamento una dietro l'altra e che nella mappa successiva non ce ne sia nessuna!

La mappa stessa è molto confusionaria: voi camminate e vedete, per esempio, una porta dritto davanti a voi. Pensate quindi che vi porterà nell'area della mappa... dritto davanti a quella in cui siete adesso. Ma magari no, magari vi porta in quella che sta SOPRA l'area dove siete adesso, o sotto. Orientarsi è molto difficile, e non per motivi logici o coerenti con il resto del game design.

Importante è il crafting, effettuabile in aree apposite. È particolarmente importante craftare oggetti curativi, sia per la Salute che per il Vigore. Il problema, qui, è che alcuni dei componenti sono relegati alle prime aree: bisogna quindi periodicamente tornare indietro per farmare lì dentro, con spreco di tempo e risorse.

Infine, veniamo al combattimento e alle abilità. Gli eroi che possiamo assoldare possono ricoprire diversi ruoli (tank, healer, dps, ecc.) e possiamo quindi creare un party coerente con il nostro stile di gioco, tenendo conto che alcuni ruoli sono necessari: provate ad avventurarvi senza nessuno che sappia scovare e bloccare le trappole, e vediamo quanto durate.

Il combattimento all'inizio è anche divertente, ma poi si capisce che c'è molta poca varietà di tattiche utilizzabili, nonostante la varietà dei ruoli nel party. Bisogna avere due tizi che colpiscono da vicino, per occupare le prime posizioni, e due che hanno un'arma a distanza, per occupare le ultime due posizioni. Le abilità secondarie sono poche e poco varie. E qui, parentesi, dico che non è facile capire come farle ottenere alla nostra protagonista: ho giocato più di 6 ore senza aver capito come fare – poi mi sono documentata su YouTube.

Non è possibile, inoltre, usare oggetti di cura durante le battaglie: possiamo solo essere curati da un personaggio apposito, l'healer, che... non può attaccare, o che ha attacchi veramente debolissimi e che costringe, quindi, a sprecare un turno per metà del tempo.

Sulla storia c'è poco da dire, purtroppo: le premesse non sono molto originali e neanche lo è il resto della narrazione. Ci sono molti dialoghi, anche troppi per quello che serve, ma la storia procede su binari prevedibili anche se piacevoli. Ho poco da dire sui personaggi, anche perché, a parte Lyric, gli altri restano abbastanza sullo sfondo. Senza infamia e senza lode, nel complesso.

Vambrace non è un gioco brutto o ingiocabile, anzi; ma è piagato da difetti e problemi che rendono poco divertente il tempo che ci si spende sopra. È un peccato, perché poteva essere un gioco impegnativo quanto basta. Così com'è, non mi sento di consigliarlo ad occhi chiusi: se vi piace il genere, dateci un'occhiata e vedete se fa per voi.

The World is Your Weapon

Come tutti gli armaioli sanno, qualsiasi oggetto può diventare un'arma. Qualsiasi.
The World is Your Weapon parte esattamente da questa premessa per arrivare... scopriamo dove assieme!

Come avrete intuito, si tratta di un JRPG particolare: la nostra protagonista, Weaco, si trova di fronte a un terribile Slime e deve difendersi, ma non ha armi! A mali estremi... prendiamo da terra un bastone. O uno scheletro. O, perché no, il laghetto lì accanto.
E picchiamo lo Slime
Sì, avete capito: “picchia Slime con laghetto” sarebbe un comando perfetto per questo gioco, se fosse un'avventura testuale ^^!

Tutto, ma veramente tutto, in The World is Your Weapon, è un'arma. Anche interi edifici possono essere presi e usati per pestare i nemici. All'inizio, le caratteristiche delle nuove armi ci sarano sconosciute: dovremo usarle per scoprirle. Una volta scoperte, potremo metterle in vendita nel negozio di famiglia e intanto andare alla ricerca di nuove armi. Lo scopo? Trovare la LOL Sword, la spada LOL, una spada dalle proprietà fantastiche di cui ci ha raccontato nostro padre prima di morire.

Il gioco è davvero tutto qui, purtroppo. La storia, come potete immaginare, non è molto sviluppata, benché siano presenti diversi finali, ma questo non sarebbe un problema se il gioco fosse divertente.

Purtroppo, ben presto diventa molto ripetitivo. Sì, è una figata all'inizio. Girare per le mappe e scoprire quante cose possiamo prendere – non pensate che solo gli oggetti inanimati possano diventare armi ^^ – ma il fascino della novità presto si esaurisce e resta solo il picchia picchia, che di per sé non è molto affascinante.

Il gioco cerca di dare una spruzzata di varietà, sia proponendo mostri diversi, sia aggiungendo meccaniche per la parte relativa al negozio: potremo infatti far riforgiare le armi di cui abbiamo scoperto le caratteristiche, per riutilizzarle in combattimento o anche solo perché si sono distrutte (ogni arma si consuma con l'uso, finché non si distrugge del tutto) e potremo anche usare l'abilità di prendere qualsiasi cosa in modi creativi, per raggiungere posti altrimenti inaccessibili, per esempio.

Purtroppo, non è abbastanza per tenere incollati con piacere più di un paio d'ore allo schermo.

Il lato tecnico del gioco è mediocre: i disegni, come potete vedere, sono un po' "sdomi" (anche se credo che in parte il look “disegnato da un bimbo” sia voluto, e in parte ci sta) e le musiche sono presto dimenticate.

Mi dispiace dire che The World is Your Weapon non riesce a essere promosso, nonostante la sua premessa sia assolutamente fantastica. Serviva qualcosa di più vario e curato per appoggiare il concept principale del gioco, perché fra picchiare qualcuno con una spada o picchiarlo con la nostra porta di casa, alla fine, non c'è grande differenza.

Pathfinder: Kingmaker

Cosa succede quando una determinata regione è senza legge, sede di briganti, mostri e maledizioni? Che si manda qualcuno a conquistarla. Questo è il compito che ci affiderà Jamandi Aldori, dello stato confinante di Restov, a noi e a diversi altri avventurieri che hanno risposto alla chiamata.

Purtroppo, conquistare le terre dello Stag Lord è solo il primo passo, perché le maledizioni a cui è soggetto il territorio sono veramente tenaci: bisogna scoprirne la causa ed eliminarla se non vogliamo essere solo un altro staterello nato e morto nel giro di pochi anni. Saremo capaci di compiere l'impresa?

Pathfinder: Kingmaker ha bisogno di poche presentazioni, ma facciamole lo stesso: è un rpg in tempo reale con pausa sviluppato dalla Owlcat Games e pubblicato dalla Deep Silver. È basato sul gioco di ruolo da tavolo Pathfinder, come suggerisce il nome, il che è una bella “eredità” di regole e ambientazione da cui partire per costruire il mondo virtuale nel quale andremo a immergerci.

Ma la sua particolarità, rispetto ad altri rpg dall'impostazione simile, è la presenza del Regno, il nostro Regno, che dovremo gestire, allargare, migliorare. Purtroppo, questa è una parte quasi opzionale, visto che è possibile renderla automatizzata: dico “purtroppo” perché è veramente una parte molto importante e molto bella dell'esperienza di gioco, che “colora” il nostro soggiorno virtuale in maniera diversa rispetto ad altri rpg dello stesso genere.

Ma procediamo con ordine, e parliamo un attimo del gameplay; è necessaria una premessa: il gioco, dalla sua uscita, ha ricevuto millemila patch, alcune per risolvere i (numerosissimi) bug, altre per modificare il gameplay e il suo bilanciamento. Io ho provato due versioni: una bacatissima, poco seguente l'uscita, e una molto più stabile... che però non è comunque quella attuale, visto che il gioco è stato patchato ancora ed è uscita proprio pochissimi giorni fa la Enhanced Edition.

Un gioco così, che cambia ogni due giorni circa, è impossibile da “fissare” in una recensione. Ciò nonostante, molti elementi restano immutati: cercherò di analizzare questi nel corso della recensione. Forse, un domani, esamineremo le differenze con la EE.

Detto questo, torniamo al gioco. Non conosco bene il regolamento originale di Pathfinder, quindi non posso giudicare quanto è fedele la trasposizione, ma posso dire che questa fa il suo sporco lavoro. Il sistema di creazione del personaggio e di combattimento si avvantaggia della profondità del regolamento originario e risulta abbastanza complesso e flessibile. Questo è il classico gioco “D&D-esco” in cui è possibile stare ore a progettare la build perfetta e ogni classe può essere ben sfruttata, anche quella apparentemente più inutile. C'è la possibilità di costruire build un tantino OP, incrociando con attenzione diverse classi, e poco si può fare invece per salvare alcuni companion, che saranno già avviati verso percorsi bene o male inutili (Linzi, per esempio, il companion più inutile della storia). Alcune classi, forse inevitabilmente, risultano più forti di altre: i maghi, a prescindere dal tipo di mago, sono molto più versatili delle altre classi, non c'è niente da fare.

Il prezzo da pagare, ovviamente, è una grande difficoltà iniziale nel “digerire” il regolamento, anche questa tipica degli rpg “D&D-eschi”. Chi è a digiuno del sistema deve leggere quintali di roba per capire come meglio costruire il personaggio e anche lì sbaglierà di sicuro qualcosa prima di azzeccare la build “giusta”.

Il gioco ci aiuta, suggerendo di volta in volta i talenti e le abilità più utili fino ad arrivare ad automatizzare il passaggio di livello. Si vede lo sforzo, che plaudo, per non traumatizzare il giocatore con mille scelte iniziali e aiutarlo il più possibile a entrare nel sistema, ma la soluzione va bene così così: sarebbe meglio trovare un modo per poter introdurre più gradualmente il giocatore alle varie scelte senza dover togliere la possibilità di fargliele fare, ma capisco che la complessità del sistema renda la cosa difficile.

Lo stesso ragionamento vale per il combattimento, nel quale per il neofita può essere difficile capire come sfruttare al meglio le abilità dei personaggi.

Il combattimento in sé è in tempo reale con pausa: non proprio una soluzione ideale, ma Kingmaker riesce ad evitare il mischione in cui non si capisce nulla che era invece molto frequente in PoE. Anche gli scontri filler sono tutto sommato di meno, specialmente perché sono molto più distribuiti nella mappa: i dungeon sono di solito brevi e il gioco si sforza di dare un senso anche ai “mostri erranti” che troviamo in determinati periodi del gioco (ne parliamo meglio dopo).

Di converso, devo dire che troppo spesso è possibile semplicemente buttare i pg in mezzo alla mischia, senza starci tanto a ragionare. Questi momenti sono intervallati da un paio di scontri, del tutto opzionali, in cui la difficoltà ha un'impennata pazzesca. E non parlo dei problemi di bilanciamento che il gioco aveva nei primi mesi dall'uscita. Parlo di scontri proprio pensati per essere difficilissimi.

Ok, il giocatore sgamato sa che DEVE salvare ogni tre passi: ricarica e va avanti, per tornare a quello scontro con un paio di livelli in più. Peccato però che: 1) se uno ha deciso di giocare in Ironman Mode può dire addio al salvataggio; 2) scoprire di dover ricaricare per tornare lì dopo non è proprio il massimo dell'immersività. Qui sarebbe bastato mettere dei chiari segnali di pericolo eccessivo da qualche parte, così che fosse poi il giocatore a scegliere se provarci comunque oppure no.

Anche il dungeon finale è un po' pesante, con dei puzzle che costringono a fare e rifare la stessa strada più volte, in DUE labirinti praticamente identici (sono dimensioni parallele). Un po' troppo, specialmente dopo un titolo così lungo come Kingmaker, che dura ben oltre le 100 ore.

Insomma, il design degli scontri ha alti e bassi, anche se la maggior parte degli scontri sono invece ben fatti e richiedono attenzione e un'accurata gestione del party.

Parzialmente da apprezzare è il sistema di riposo e di razioni. Per far dormire i nostri personaggi, e quindi farli curare e memorizzare gli incantesimi, dovremo trovare una locanda o mettere su il campo: quest'ultima soluzione richiede uno spazio libero abbastanza grande e soprattutto cibo. È possibile cacciare o portarsi dietro delle razioni, che però pesano un quintale (e nei dungeon, ovviamente, non è possibile cacciare). Spero che questo sistema sia stato aggiustato un po' nelle patch successive, perché in teoria è interessante e cerca di essere verosimile e di mettere sotto pressione, specialmente quando stiamo esplorando un dungeon e non possiamo tornare in superficie solo per dormire.

Questo è uno degli aspetti su cui è stata riposta attenzione, ma ce ne sono molti altri. Per esempio, con il cambiare delle stagioni (torneremo più avanti sul passare del tempo), cambia il clima e cambiano le reazioni dei nostri personaggi: se piove, cammineremo più lentamente, per esempio, e questo sarà anche un problema in combattimento. Ci sono tanti “dettagli” del genere, che sorprendono e fanno sentire di essere veramente nel mondo di Golarion. Davvero complimenti agli sviluppatori!

Ma veniamo al Regno, una delle parti più gustose di questo Kingmaker, perché è piena di opzioni da personalizzare e di eventi di cui occuparci nel modo che preferiamo.

Il nostro allineamento e le nostre decisioni avranno un impatto più o meno considerevole sull'andazzo del nostro regno; i consiglieri che appunteremo, da scegliere anche fra i nostri companions, potranno essere o meno d'accordo con le nostre decisioni e potranno anche decidere di andarsene, se li contrarieremo troppo spesso. Scegliere di accettare una persona nel nostro regno potrà aprire nuove quest o portarci a esplorare nuove aree, o regalarci nuovi oggetti.

Come dicevo sopra, sarà possibile automatizzare molte delle decisioni da prendere, tranne quelle più importanti, legate alla trama principale. Sarà sempre il caso di tornare una volta al mese, almeno, alla capitale per affrontare di persona queste situazioni. Ma io consiglio di giocare con l'autonomia del regno a livello “normale”, perché è davvero un peccato perdere questa particolarità dell'esperienza del gioco.

Man a mano che il nostro regno si espanderà, potremo fondare villaggi e città in altre regioni e poi potremo decidere cosa costruire in questi insediamenti. Questa parte è un po' all'acqua di rose, rispetto a un vero manageriale, ma è molto più approfondita di quel che mi aspettassi in un RPG.

Ovviamente, le caratteristiche dei singoli insediamenti si aggiungeranno alle caratteristiche del regno, che a loro volta determineranno il suo stato di benessere, la sua sicurezza e in generale la sua capacità di sopportare il peso delle maledizioni che man a mano ci verranno scagliate contro.

Il passaggio del tempo è una meccanica importante di Kingmaker ed è anche quella che dà un tocco particolare alla storia. Molte missioni richiedono del tempo per “preparare” il regno; altre devono essere portate a termine entro tot giorni; upgradare questo o quell'aspetto del regno porta via interi mesi. Non vi spaventate: c'è sempre tempo più che bastevole per far tutto, specialmente fra una missione principale e l'altra. Il passaggio dei mesi e degli anni, però, dà al regno un aspetto “vitale”, di qualcosa che si muove e cambia, e dà alla nostra avventura maggior realismo.

Questo aspetto sfavilla quando si mescola con la gestione della storia. Sia la trama principale che le quest dei nostri companions sono scaglionate nel corso dei mesi di gioco. Le quest dei companions sono particolarmente degne di menzione. La scrittura in sé non è sempre massimo, ma i companions hanno la loro voce e un carattere e un background ben costruiti, e il fatto che le loro quest tornino e ritornino a distanza di mesi, diverse a seconda di come avremo risolto i pezzi precedenti (più o meno, si seguono comunque uno o due binari alla fine), li fa sembrare più veri: non sono solo personaggi utili a rendere forte il nostro party e le loro quest non sono solo le missioni utili ad alzare la loro lealtà, una mera distrazione prima di proseguire con la quest principale. Sono invece mescolate alla storia principale che, a sua volta, si sviluppa in maniera naturale attorno alla crescita del nostro regno.
Un effetto molto bello, ben reso, che ho visto raramente riuscire così.

Tutta l'ambientazione di Kingmaker mi ha colpita in positivo. Nonostante le premesse molto “D&D-esche”, numerosi elementi sono invece realistici e l'ambientazione risulta molto più credibile del classico fantasy con elfi e nani.

Questo in parte è dovuto alla presenza dei “fey”, delle creature fiabesche, sì, ma nel senso più autentico e “crudo” del termine. Sono creature aliene, non umani travestiti (come troppo spesso sono le razze magiche nelle ambientazioni fantasy) e sono, per i nostri standard, crudeli: non conoscono la morte, e questo li porta a essere incuranti della vita altrui oltre che della propria. La storia principale ha molto a che fare con loro e il loro essere così diversi e paradossali rispetto alle razze mortali dà un senso anche a uno dei finali, che potrebbe sembrare anticlimatico (saltiamo a piè pari lo scontro finale) ma che risulta invece molto calzante.

Anche la varietà di aree, mostri e popoli contribuisce a questo senso di realismo: possiamo passare dalle verdi foreste, nelle quali è possibile trovare qualche ninfa degli alberi, alle paludi, colpite (indovinate?) da una maledizione. Ci sono piccoli villaggi di pescatori, con le loro usanze vecchie di secoli, e grandi città artistiche.

Giacché abbiamo parlato di finali, ce ne sono... diversi. La quest principale ha i suoi finali (almeno 3), ma poi tante cose cambiano a seconda di cosa abbiamo deciso di fare. Il nostro regno ha una marea di variabili da considerare; per esempio, i nostri companions hanno, ognuno, endings diversi a seconda di come abbiamo terminato le loro missioni; alcuni regni vicini hanno finali legati al finale del nostro regno... insomma, la varietà è tantissima e non posso che dirmi soddisfatta.

La reattività del gioco è maggiore dal punto di vista narrativo, forse, ma si vede lo sforzo di permettere diversi approcci alle varie quest che ci vengono proposte. In alcuni casi, si vede anche "la pezza", ossia dove non si è riusciti a prevedere tutti i possibili intrecci di decisioni; mi è capitato però poche volte (meno che in Wasteland 2, per esempio, o comunque in modo meno rilevante).

Tornando alla storia, mi ha sorpreso il ruolo e l'attenzione riservati alle “razze malvagie”. Kingmaker non ci presenta infatti le sole classiche opzioni di asfaltare tali razze o di allearci con esse; sarà possibile dare loro la possibilità di integrarsi nel nostro regno come sudditi “alla pari”; dal canto loro, alcune razze normalmente considerate subumane, come i goblin, saranno interessate ad evolversi per sopravvivere e quindi a scendere a compromessi fra la loro “natura malvagia” (che nel regolamento di Pathfinder è bene o male insita nel canon) e i comportamenti richiesti dalla “civilità” delle altre razze, con il risultato di una buona, se non priva di screzi, integrazione.

Anche nei nostri companions vediamo che l'allineamento “malvagio” non determina necessariamente tutta la psicologia di un personaggio - peraltro, alcuni fra i companion malvagi sono tra i più belli! Nok Nok è fantastico!
Anche nella gestione del regno, essere più o meno “scorretti” o “kattivi” (per esempio, permettendo ai sudditi di “vendersi” ai negromanti, per essere utilizzati dopo la morte) non porta conseguenze negative a tutti i costi e neanche la disapprovazione del popolo, che è interessato molto di più al benessere che possiamo garantire. In generale, siamo abbastanza liberi da giudizi morali, l'allineamento è gestito nella maniera più fluida che abbia visto in un titolo “D&D-esco”, nonostante limiti un po' assurdi durante i dialoghi, e siamo quindi liberi di dare un'impronta personale al nostro regno.

Chiudiamo con l'aspetto tecnico. Né grafica sonoro spiccano particolarmente, ma sono più che adeguati. Alcune tracce in particolare sono molto belle e ho apprezzato tantissimo le animazioni dei personaggi in mezzo alla pioggia e alle tempeste (anche se niente batte i pg in mezzo alla neve di Original Sin 2). I villaggi che possiamo fondare sono inizialmente alquanto spogli e, sopratutto, "fermi": non possiamo interagire significativamente con molta parte dello scenario o con NPC interessanti. Ma cambiano e crescono man a mano che li ingrandiamo e a seconda degli edifici che decidiamo di costruirci.

Il doppiaggio, inglese, è buono. Manca la localizzazione italiana e Kingmaker per chi non mastica bene la lingua può essere molto difficile, sia per diversi giochi di parole e “dialetti”, usati sporadicamente, sia per la mole di testo, che è comunque importante.

E poi... i bug. È difficile giudicare questo aspetto perché è in continuo mutamento. Quando ho iniziato il gioco, ero convinta di doverlo penalizzare, e parecchio, per i bug, che erano veramente ma veramente tanti. Sembrava di avere in mano un'alfa, il gioco si sfaldava letteralmente davanti ai miei occhi.

Dopo diverse patch, l'esperienza è cambiata parecchio e adesso il gioco è stabile. Ho riscontrato ancora qualche bug, ma niente di catastrofico come prima. Ora è uscita la EE... e il giorno dopo è uscita la prima patch della EE.

Questo atteggiamento è un problema. Io, ADESSO, posso consigliare il gioco senza remore; ma a due mesi dall'uscita, o anche a sei mesi dall'uscita del gioco, non avrei potuto farlo in tutta coscienza. Non era proprio possibile posticipare l'uscita di qualche mesetto? Poi non c'è da sorprendersi che uno aspetti un paio di anni prima di acquistare un gioco.

C'è da dire che il team non ha mai abbandonato i giocatori e ha continuato a patchare senza sosta, ma spero davvero che questo iter non si ripeta per i titoli futuri – anche perché c'è un nome per questo tipo di “uscite”, ed è “Early Access”. Fai un'Uscita Anticipata e tutti sanno bene che il tuo gioco avrà mille bug; chi vuole, compra subito e chi preferisce, aspetta.

Tiriamo dunque le somme di questo Pathfinder: Kingmaker. L'ho preso senza troppe aspettative: volevo vedere come era stata realizzata la gestione del regno, ma non mi aspettavo che tutto fosse così approfondito. Il regno è veramente una sorpresa, ma il titolo tutto colpisce per la cura con cui è stato costruito – bug a parte. Anche la storia, benché mancante di perizia tecnica in più punti, rivela l'attenzione con cui personaggi, ambientazione ed eventi sono stati intrecciati. Ho apprezzato molto che si sia cercato di creare qualcosa di maturo anche a partire da elementi spesso cliché. Kingmaker non ha la cupezza di un Witcher, e nello stesso tempo risulta molto più reale e meno infantile di un Dragon Age. Posso solo fare i complimenti alla Owlcat Games e sperare che il prossimo titolo sia ancora migliore di questo.

I Larian Studios acquisiscono la licenza per Baldur's Gate 3

Lo abbiamo aspettato per anni, ci è stato annunciato e smentito diverse volte, ma finalmente sta per arrivare: parlo, ovviamente, di Baldur's Gate 3! Com'è possibile, dite?

Ebbene, i Larian Studios, già autori di rpg di successo come Divinity: Original Sin 1 e 2, sono riusciti a ottenere la licenza per lavorare sulla serie di Baldur's Gate.

Ancora sappiamo ben poco sul gioco: nel trailer che potete visionare qui sopra è possibile vedere degli Illithid e la ceremorphosis, la trasformazione in mind flayer. Sappiamo quindi che questi elementi giocheranno un ruolo fondamentale nella trama, ma non sppiamo di più.

Vi lasciamo al trailer e alla pagina Steam del gioco!

Book of Demons

Poco prima del Natale 2018, Thing Trunk ha rilasciato su Steam il suo primo gioco: Book of Demons. Inizialmente, ero incuriosito, ma per via dell’abbondanza di titoli da giocare in quel periodo, non ho approfondito più di tanto, mi sono limitato a leggere le etichette di genere e una breve descrizione dei contenuti. Da ogni parte, campeggiava la dicitura “card game”, gioco di carte.

E così, nella mia psiche disturbata hanno cominciato ad affiorare i ricordi dei miei amici liceali che giocavano a Magic, o di tanti teneri (nel senso culinario) bambini che, quando lavoravo in uno stabilimento balneare, all’ombra di un ombrellone, litigavano su quegli aborti di creaturine create da Satoshi Tajiri, di cui non farò il nome, ma che voi sagaci lettori non stenterete ad indovinare.
Con un’espressione terribilmente disgustata, ho chiuso tutto e sono passato oltre.

Circa una settimana fa, vengo contattato da un amico, che ha letto i miei recenti articoli su Diablo e, tessendomi le lodi di Book of Demons, mi chiede perché non completi la disamina parlando di questo videogioco.
Incuriosito dalle sue parole, decido finalmente di approfondire e quindi, passando dal motore di ricerca, vado sul sito dedicato al gioco e scopro che non si tratta di un vero e proprio card game e che fa parte di un progetto a più ampio respiro.
Infatti, Thing Trunk ha creato un progetto denominato “Return 2 Games”, ritorno ai giochi, partendo dal presupposto che i videogiochi dell’età dell’oro, cioè degli anni ’90, fossero più divertenti degli attuali tripla A. Musica per le mie orecchie!

Tramite un breve video animato, Thing Trunk ci spiega la sua (mia) filosofia. Negli anni che vanno dal 1970 al 2000, l’obiettivo degli sviluppatori era creare dei videogiochi divertenti, non per forza di cose destinati a compiacere determinate fette di utenza; avevano una vera e propria visione e per realizzarla non temevano di lanciarsi in ardite sperimentazioni. Insomma, il profitto interessava, certamente, ma in modo marginale.

Questo modo di fare videogiochi, ci ha quindi regalato grandi capolavori, che ci hanno appassionato, divertendoci ma facendoci anche provare una vasta gamma di emozioni.
La situazione attuale in questo senso è miserrima, tra videogiochi per cellulare di scarsa qualità e ditte che pensano solo al profitto; la salvezza sono proprio gli indie-game.
Perciò Thing Trunk ha deciso di selezionare alcuni tra i migliori videogiochi mai creati, ovviamente appartenenti a vari generi, e, dopo averli studiati a fondo, estrapolarne i pregi, aggiornare le meccaniche del gameplay ai tempi odierni e riproporli così, cioè reinterpretati e modernizzati.

Cos’è Book of Demons? L’hack ‘n slash, l’ARPG per eccellenza, Diablo, reinterpretato in chiave ironica. Si potrebbe pensare malignamente che copiando opere di successo si fa presto a fare bene, ma no: pur riutilizzando la trama, il formato e alcune meccaniche del titolo Blizzard, Thing Trunk è riuscita a creare qualcosa di originale.

Partiamo da principio. L’introduzione ci mostra l’“Archive of Awesome”, una grande struttura in pietra dove, in una stanza dalla luce soffusa, si stagliano sette piedistalli, di cui per ora solo uno è occupato da un libro. Una voce fuori campo ci spiega che i libri dell’archivio narrano antiche storie e miti e che danno accesso al “paper-verse”, l’universo di carta. Il tomo sulla pedana è ovviamente Book of Demons.

Come prima cosa, bisogna precisare che questo videogioco, nonostante sia stato rilasciato ufficialmente, è in continuo sviluppo, perciò escono numerosissime patch, che oltre a sistemare i bachi, aggiungono feature e alterano il gameplay. Per fare ciò, la squadra di sviluppo raccoglie pareri sul gioco da utenti e recensori, analizza commenti e proposte e ha dotato il menu principale del pulsante “feedback”, dalla ovvia funzione.

Questo per dirvi che Book of Demons è completo e godibile, ma se leggerete la recensione tra qualche mese e lo acquisterete, troverete chissà quali altre “diavolerie” ad attendervi. Per esempio, allo stato attuale manca una modalità co-op, perché gli autori dicono di aver inizialmente preferito concentrarsi sul creare un buon single player, dedicando molto tempo a perfezionarlo e renderlo divertente. Però, dicono di amare l’idea del co-op, quindi è probabile che in futuro venga aggiunto.

In questo momento, è disponibile solamente un DLC gratuito di nome “Dungeons & Streamers”, simpatico nome tra l’altro, che integra Twitch e Mixer alla struttura del gioco, permettendo l’interattività di chi assiste alla diretta. Infatti, l’utenza può influenzare la partita, entro i limiti stabiliti da chi gioca, evocando mostri e trappole o concedendo oggetti e tesori.

Prima, parlavo di “paper-verse”, in effetti la grafica di gioco ricalca quei vecchi libri cartonati che leggevamo da bambini; quelli dove, aprendo la pagina, personaggi ed elementi dello sfondo si alzavano dal foglio e noi potevamo muoverli tirando semplici linguette di cartone. Qui, è tutto così, lo stile grafico è quello. I personaggi, lo scenario, tutto sembra essere fatto di carta ripiegata e colorata.

La generazione del personaggio è semplice: alla prima partita si può scegliere di impersonare solo il guerriero, le altre due classi (la Rogue una sorta di ladra/arciere e il Mago) diventano disponibili solo dopo aver completato un certo numero di livelli. Proprio come in Diablo, non ci sono punti caratteristica da assegnare; invece, è possibile decidere il livello di difficoltà con cui affrontare l’avventura: casual, normale, roguelike.

La modalità casual la sconsiglierei, potrebbe andare bene se voleste far giocare Book of Demons a vostro figlio piccolo; “normale” invece garantisce un livello di difficoltà abbastanza soddisfacente, ma, per un esperto di Diablo, rappresenta un grado di sfida troppo basso. “Roguelike”, secondo me, è la modalità perfetta per il videogiocatore esperto. A questo livello di difficoltà, i nemici sono più agguerriti e in caso di morte, il personaggio può essere resuscitato solo pagando una somma di denaro (in game), che incrementerà ad ogni morte.

La scheda di generazione del personaggio lascia il posto a una seconda introduzione, che ci mostra come il villaggio natale dell’eroe sia ormai in balia delle forze del male. Queste lo hanno devastato e sembrano provenire da… indovinate un po’? Bingo! Dalle profondità di una cattedrale.

E così, si apre davanti a noi la schermata del villaggio, un hub statico simile a quello di Darkest Dungeon. Qui potremo interagire con quattro personaggi: il saggio, la cameriere della locanda, il guaritore e la chiromante. Una sintesi dell’hub di Diablo.

Ma, bando alle ciance! Come funziona il gioco?
A differenza dei titoli Blizzard, non abbiamo una classica schermata dell’inventario e dell’equipaggiamento. Disponiamo di un hotbar composta da dieci caselle, di cui all’inizio ne abbiamo attive solo tre. Cosa si mette nelle caselle? Semplice, nelle caselle vanno le carte. Sì, le famose carte, che sono di tre tipi: artefatti, incantesimi e oggetti.
Queste sono le sostitute dell’equipaggiamento, delle skill e della magia. Le carte artefatto possono essere parti di armatura e garantiscono un effetto passivo, cioè automatico.

Ad esempio, l’elmo migliora la possibilità di scansare gli attacchi elementari nel 30% dei casi. Gli oggetti sono carte rappresentanti le classiche pozioni, o le bombe, o le pergamene come il famigerato Portale Cittadino, e si utilizzano cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse.
Allo stesso modo si attivano le carte incantesimo, che tendenzialmente sono carte skill, come il Colpo Possente e Disarma Avversario. Per poter utilizzare una carta, bisogna inserirla nella hotbar, ovviamente.

Disponiamo poi delle due classiche sfere, rappresentanti punti ferita e punti mana. Questi ultimi sono molto importanti, in quanto ogni carta artefatto e incantesimo per essere “indossata” richiede a priori un certo numero di punti mana.
In pratica, se io ho 9 punti mana e le carte attualmente in uso ne richiedono 8, me ne rimarrà solamente uno da utilizzare e non potrò indossare un’ulteriore carta che ne costa 4.
Quando si sale di livello, a forza di uccidere mostri, si può scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Questo sistema di equipaggiamento fa sì che, anche impersonando un guerriero, si debba fare attenzione alla crescita del mana, a differenza di quanto avveniva nel primo Diablo.

Le carte oggetto sono le uniche a vantare un numero limitato di utilizzi e una volta esauriti, divengono inutilizzabili, fino a che non le caricheremo di nuovo. Ma come si ricaricano? Come si sbloccano le caselle dell’hotbar? Chi si è mangiato il mio gelato? Come si fa qualsiasi cosa, o quasi?

Con il denaro, affidandoci ai servigi degli abitanti del villaggio. Un esempio: quando si sale di livello, come dicevo prima, si deve scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Una volta fatta la scelta, il punto scartato finisce, assieme agli oggetti generici trovati nei dungeon, all’interno del pentolone della cameriera. Potremo riscattarli quando vogliamo, ma ci costerà denaro e, ogni volta che approfitteremo del servizio, la cifra da corrispondere crescerà. Nel gioco sono presenti anche delle carte runa che servono a potenziare, fino a un massimo di tre volte, le carte in nostro possesso. Questo potremo farlo dalla chiromante previo pagamento, così come ricaricare le carte oggetto.

Inoltre, ogni carta del gioco è presente in tre versioni: normale, magica di colore blu e leggendaria dorata. Vi dice niente? E sì, l’equipaggiamento di Diablo. Ovviamente, anche in Book of Demons le carte leggendarie ce le lasciano i mostri speciali una volta sconfitti.

Tornando ai PNG (personaggi non giocanti), il saggio, ovviamente, identifica le carte sconosciute, o ci sblocca le caselle dell’hotbar, sempre a pagamento. Il guaritore ci cura gratuitamente ogni volta che ci rechiamo al villaggio. Quindi, immagino lo avrete capito, in questo videogioco diventa importantissimo crearsi una buona combinazione di carte attive e gestire bene il denaro raccolto nei dungeon. Ma, viste le sue caratteristiche, non si può definirlo davvero un card game, le carte a ben vedere hanno semplicemente sostituito il loot, ma funzionano più o meno allo stesso modo.

Un’altra caratteristica saliente del gioco è l’ironia di fondo che permea il tutto. Parlando con la chiromante lei dice di rappresentare la modernità (le carte) e di aver mandato in pensione il vecchio fabbro del villaggio, poi ti racconta che il saggio è un vecchio rincitrullito che spara un sacco di balle. Parli con il saggio e lui ti confida che la chiromante è una vecchia bavosa e che la situazione del villaggio puzza di bruciato, così come il suo carrozzone. E chi ne ha, più ne metta!

Ora però, parliamo un po’ delle fasi di gioco all’interno dei dungeon. Sono presenti tre ambientazioni: la cattedrale, le catacombe e l’inferno. I livelli di gioco vengono generati in maniera random ad ogni partita.
Non appena, nell’hub del villaggio, si clicca sulla cattedrale, si accede a una schermata che mostra una simpatica rappresentazione visiva di ciò che ci attende, cioè una serie di livelli, poi la prima quest, il famigerato The Cook (parodia del Butcher di Diablo), altri livelli e a seguire la quest numero due, l’Antipapa (simpatica incarnazione dell’Arcivescovo Lazarus), ancora livelli e, in fondo, la terza e ultima quest: l’Arcidemone, che ci attende sul fondo dell’abisso infernale, intento a fare il bagnetto tra le fiamme con la sua paperella di gomma.
È inutile, questo genere di cose mi fa sballare.

Comunque, una volta selezionato il primo blocco di dungeon, si entra nel primo livello e ci si accorge subito che il protagonista si può muovere solo seguendo una specie di binario, proprio come se fosse una sagomina di carta mossa tirando una linguetta di cartone. Per combattere, non serve arrivare a contatto fisico con l’avversario, basta che sia all’interno del raggio visivo. Idem per rompere barili e vasi o raccogliere oggetti; per prendere il denaro poi, basta passarci sopra con il puntatore del mouse e il gioco è fatto. Si può salvare la partita in qualsiasi momento, i mostri non respawnano, e in caso di morte abbiamo la stessa meccanica di Diablo 2: ci si ritrova nudi nel villaggio e si deve ritornare nel dungeon, nell’esatto punto in cui si è morti, per riappropriarsi delle proprie carte, cioè del loot perduto. L’unico malus aggiuntivo consiste nel fatto che alcuni degli oggetti, che si trovavano all’interno del pentolone della cameriera al momento della morte, vengono eliminati.

All’interno di ogni livello, sono evidenziati, nella parte alta della finestra di gioco, alcuni obiettivi facoltativi, di solito tesori da scovare o mostri speciali da eliminare. Se facciamo tutto, ma proprio tutto, ciò che è possibile fare in un livello, il gioco ce lo notificherà con un messaggio. Comunque, lo scopo rimane trovare l’uscita e scendere sempre più in profondità. Per combattere, basta, come al solito, cliccare rapidamente sull’avversario. Nella schermata generale, che ci mostra il nostro percorso, sopra alla rappresentazione di ogni livello, sono disegnati i mostri che vi troveremo, in chiaro se li conosciamo già, oscurati se sono una novità, e corredati dal loro numero approssimativo sotto alla sagoma.

Come dicevo, esistono mostri speciali che vanno combattuti a fasi. Il tabellino con l'energia del mostro e le fasi da raggiungere o già raggiunte, è rappresentato da una linea sopra la sua testa, che piano piano, mentre lo picchiamo, si riempie. Al termine di ogni fase, il mostro cambierà i suoi attacchi o il modo di combattere. Alcuni mostri base sono in grado di compiere una o due azioni speciali, come caricare il protagonista, o disattivare temporaneamente le nostre carte o lanciare un incantesimo, il tutto però richiede un tempo di “incubazione”. In quel breve lasso, sopra la testa della creatura compare una piccola icona, e se noi la clicchiamo rapidamente, interromperemo la sua azione prima che possa eseguirla.

Il gioco è ricchissimo di feature, achievement, funzionalità social e altri elementi innovativi, lascerò a voi il piacere di scoprirli. Sono presenti pure degli easter egg: provate a cliccare nell’ordine giusto i corvi in paese, vi dico solo una cosa: Trono di Spade.

L’ultima caratteristica importante da riportare è la presenza del “flexiscopio”. A partire da quando supererete il primo blocco di livelli e dovrete iniziare il secondo, vi verrà chiesto, a ogni cambio, di scegliere come volete proseguire. In pratica, vi viene domandato quanto volete che sia grande e, quindi, quanto deve durare in termini di tempo (approssimato) il blocco che state per affrontare. Avrete a disposizione dalle 3 alle 5 opzioni di scelta: più sarà grande il blocco, più nemici incontrerete, maggiore sarà la quantità di ricompense ad attendervi e, ovviamente, più tempo ci metterete a portarlo a termine.

Non male: in questo modo chiunque può giocare, sia chi ha poco tempo a disposizione, che chi ne ha a bizzeffe. Una volta terminata la campagna single player, sarà possibile continuare a giocare in modalità libera, cioè potrete riaffrontare i tre boss a livelli di difficoltà superiori, tramite l’utilizzo di alcune chiavi che si trovano nei dungeon o che potrete acquistare a caro prezzo dalla cameriera, oppure potrete continuare a scendere all’infinito in nuovi livelli, così da trovare le carte che vi mancano per completare la collezione.

Avrete notato, precedentemente, che, riferendomi ai PNG, non li ho chiamati per nome. Questo perché, effettivamente, non ne hanno uno, una scelta ben precisa dei programmatori tesa ad aumentare la carica umoristica. Chiamare genericamente “saggio” l’anziano del villaggio, significa evidenziare uno stereotipo di personaggio; è un modo per ironizzare su certe tipologie di PNG trite e ritrite, che ci troviamo costantemente davanti in questo genere di videogiochi.

Dal punto di vista tecnico, Book of Demons, può vantare una grafica carina e colorata e ottime animazioni. Anche la musica di accompagnamento è piacevole e orecchiabile, non viene mai a noia. Alcuni motivetti, poi, sono molto carini e potrebbe venirvi voglia di ascoltarli anche fuori dal gioco. Il sistema di controllo, com’è ovvio che sia, prevede l’utilizzo di mouse e tastiera.

A questo punto vi chiederete se Thing Trunk abbia raggiunto l’obiettivo che si era prefissata. Sì e no. Sono riusciti a prendere il meglio di Diablo e trasporlo in una nuova veste, attraverso una rilettura rispettosa e innovativa, riuscendo a creare un gioco divertente, senza troppe pretese, ma c’è un difetto, un grosso difetto: la ripetitività.

È vero che il bestiario è ben variegato, sebbene alcuni mostri tendano a ripetersi come in Diablo, però quest’ultimo spezzava la noia attraverso un buon numero di quest secondarie. In Book of Demons, abbiamo solo le tre quest principali: uccidere The Cook, l’Antipapa e l’Arcidemone. Questa mancanza toglie al titolo quello spessore che il vecchio Diablo possedeva in abbondanza, limitando il gameplay alla semplice pulizia dei livelli e rendendolo così, ripetitivo. Peccato, se non fosse per questa mancanza, avremmo per le mani qualcosa di più di un “giochino divertente”.
Comunque, Thing Trunk promette bene e sono curioso di vedere se riusciranno a migliorarsi con i prossimi titoli della “Return 2 Games”.

Mi congedo consigliandovene l’acquisto solo se siete degli appassionati di Diablo, o in cerca di un gioco leggero e divertente, ma a patto che lo troviate in saldo su Steam: allo stato attuale il prezzo pieno è di 22 euro, che sono troppi per quello che Book of Demons ha da offrire. Il gioco è localizzato in varie lingue, tra cui l’italiano. Purtroppo, sono tutte traduzioni amatoriali create dalla comunità e molte non sono neppure aggiornate all’ultima build del gioco. Per esempio, l’italiano me lo indica come “outdated”. Book of Demons, l’ho giocato in inglese e, da traduttore, dubito che questa generica “comunità” sia riuscita a cogliere appieno e rendere nelle varie lingue, le battute, i giochi di parole, le rime in lingua inglese. Ipotizzo sia il solito pastrocchio indecente, ma potrei sbagliare, fatemelo sapere voi, magari. Ad ogni modo, disapprovo questo genere di atteggiamento di cui le software house stanno abusando ultimamente. Certe opere meritano una traduzione professionale, è inutile essere pignoli in tutti gli aspetti della realizzazione, tranne che nelle localizzazioni. Ma questo è un altro discorso e ne parleremo meglio in futuro.

Siege of Dragonspear

Baldur's Gate è rimasto nel cuore di moltissimi giocatori, compresa la sottoscritta. È stato il mio primo RPG e, come tanti, ho seguito con speranza le dicerie su un fantomatico terzo capitolo – noncurante del fatto che la storia del figlio di Bhaal è chiaramente terminata con Throne of Bhaal.E, dopo tanti anni, Beamdog ci ha accontentati. In un certo senso.

Tanto per cominciare, Siege of Dragonspear non è un sequel di Baldur's Gate II, ma si colloca subito dopo la sconfitta di Sarevok, alla fine di Baldur's Gate I. È un'espansione di BG:EE e ci farà scoprire quindi cosa è successo al nostro protagonista subito prima della cattura da parte di Irenicus. Ritroveremo anche un bel po' dei personaggi a noi cari – più, ovviamente, tutti quelli aggiunti da Beamdog con le loro Enhanced Edition.

La storia di questo Siege of Dragonspear segue due trame: una è quella di Caelar Argent, un'aasimar che ha radunato un esercito e minaccia di marciare sul castello di Dragonspear (indovinate cosa tocca fare a noi? Il titolo dell'espansione non è messo lì a caso!); l'altra ci vede alle prese con un misterioso uomo incappucciato che ci dirà cose altrettanto misteriose di quando in quando. Le due trame sono solo vagamente intrecciate fra loro.

Si è parlato molto del writing di questo Siege of Dragonspear, quindi giacché ci siamo, togliamocelo subito dai piedi. Ha dei momenti buoni e dei momenti pessimi. Nessuno dei due ha a che fare con l'unica riga di Mizhena che ha creato tante stupide discussioni online.

I momenti pessimi (meglio partire dalle brutte notizie, no?) si trovano in un paio di vecchi personaggi (Coran, per esempio) che ho trovato un po' OOC rispetto al vecchio BG, e nelle poche scelte di dialogo che ha il nostro protagonista durante il gioco. La cosa è fastidiosa in certi momenti, quando si vorrebbe tanto dire X e invece il dialogo ti propone solo variazioni di Y (Beamdog, il finale!!! 3 opzioni, tutte per dare torto ad Argent, quando secondo me aveva pienamente ragione e nella battuta subito prima sembrava io potessi seguire questa linea! Wtf?), e diventa pessima quando si è costretti a seguire corsi d'azione stupidi perché al protagonista è vietato dire certe cose. In particolare, verso l'ultimo quarto del gioco verremo a conoscenza di alcune informazioni che sveleranno il mistero del nostro “nemico”. Sarà impossibile dirlo a qualcuno. Potremo solo star lì a dire “ok” a ordini dementi (dementi perché noi sappiamo cose che i nostri “capi” non sanno) e a sorprenderci dell'accadere di eventi prevedibilissimi alla luce delle informazioni che avevamo raccolto. Male, male, male.

Passiamo alle cose positive. La storia, di per sé, non è brutta. La trama dedicata a Caelar non riguarda granché il nostro personaggio, che resta invischiato nella situazione solo perché, bene o male, si trovava passando, ma offre spunti interessanti. L'altra, invece, meritava secondo me più approfondimento perché, quella sì, che riguarda noi. Bella l'idea di inserire una certa ambiguità nel modo in cui il mondo ci vede: abbiamo salvato Baldur's Gate da Sarevok, ma siamo comunque il figlio del Dio dell'Omicidio, quindi molti stentano a fidarsi di noi.

Si potevano approfondire di più i rapporti con i companions nella parte finale, quando succede qualcosa che non vi svelo e che dovrebbe avere più impatto. È anche un peccato che nulla di tutto quello che succederà in Siege of Dragonspear avrà ripercussioni su BGII, ma questo c'era da aspettarselo.

Ho gradito molto il tono delle risposte del pg principale, che non presentano solo le classiche opzioni “zerbino” e “stronzo”, ma ne hanno altre “ironiche” molto ben costruite. Kudos a chi ha scritto i dialoghi del protagonista.

Pollice su anche per la caratterizzazione dei nuovi companions. Non parlo di Rasaad, Dorn e Neera, che erano già presenti nella EE di BG, ma di Corwin, Voghlin, Glint e M'Khiin. Corwin e M'Khiin mi sono piaciute particolarmente, nonostante abbia odiato a morte Corwin e il suo fare da paladina (leggi: rispondere male a tutti i non correttamente allineati). Corwin è una soldatessa del Pugno Fiammante, preoccupata di dover lasciare a Baldur's Gate la figlia per dare l'assalto a Dragonspear. M'khiin è una sciamana goblin che potremo salvare durante una piccola quest. È schiva e non si fida di noi e degli altri soldati del Pugno Fiammante, che sono più propensi ad ammazzarla a priori in quanto goblinoide. Voghlin è uno skald (una sottoclasse del bardo) che tenta di fare avances a tutte la fanciulle del gruppo, ricevendo più spesso che no un bel due di picche. E Glint è uno gnomo ladro/chierico alla ricerca della propria famiglia.

Quasi tutti i companions, nuovi o vecchi, hanno una quest personale che vi scaricheranno addosso, in onore dei vecchi tempi. Non le ho completate tutte, ma mi sembra che quelle dei nuovi companions siano più fantasiose di quelle dei vecchi, che invece ricadono spesso nel “vai lì e portami quell'oggetto”.

Passiamo al succo del gioco, al gameplay, alle quest. Siege of Dragonspear si sforza molto di attivare l'effetto nostalgia, e ci riesce bene. Parecchi sono i richiami al primo BG, prima di tutto “estetici” (alcune aree familiari, i vecchi companions, le musiche, i vecchi doppiatori). Anche la struttura, che comprende un sogno per ogni capitolo di gioco, richiama da vicino i due BG, anche loro intervallati da sogni più o meno misteriosi.

Sono state inserite anche alcune scene simpatiche, o alcuni NPC assurdi che citano il primo BG o che si rifanno al tono abbastanza scanzonato di certi incontri che era possibile fare (penso al nobile suicida in mezzo al bosco, in BG I, o allo scocciatore vicino Nashkel). Insomma, l'atmosfera è stata colta in pieno.

Il problema comincia un po' quando si va proprio a giocare. Siege of Dragonspear è poco reattivo e non molto vario, col che intendo dire che ci sono poche soluzioni ad una data quest. Di solito è possibile decidere come completarla: chi aiutare fra Tizio e Caio, se chiedere una ricompensa, se ammazzare la gente o meno – sono quasi tutte scelte fra bene/male, alcune delle quali francamente poco comprensibili (perché mai avvelenare il nemico dovrebbe essere considerata un'azione malvagia? Capirei “poco onorevole”, nel senso stupido – Eddard-Starkiano – del termine...).
Ma quasi mai è possibile decidere in che modo completarla, se usando questa o quella abilità, questo o quel sistema. Sono cose che ormai mi aspetto da questo genere di RPG – non i Tripla A per "bimbiminchia", ma gli “oldschool” per “oldgamers”. La soluzione principale è ammazzare, poi, che lo si faccia col mago o col guerriero, poco cambia. Buona parte del gioco è passata facendo fuori gente, in incontri filler che poco o niente aggiungono all'esperienza di gioco. Si ripresenta il problema di Pillars of Eternity, ossia il fatto che non solo c'è tanto combattimento (meno in Dragonspear che in Pillars, grazie a dio) ma questo non è neanche tattico a sufficienza, nonostante la bontà del sistema di base, quello di D&D, da essere veramente figo, benché di scontri interessanti ce ne siano. Ci voleva più varietà, e la maggior parte degli scontri andavano lasciati per la fine, quando si arriva proprio all'assedio.

C'è qualche problemino anche con il journal, il diario di bordo, che dà poche informazioni e in generale è caotico e fastidioso. Non capisco neanche perché non è possibile aprirlo e chiuderlo come gli altri menu. Mah.

Bonus points invece per alcune quest davvero molto graziose, metodo di risoluzione a parte. Sono per la maggior parte quest secondarie, riguardanti alcuni png che incontriamo nel mondo di gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica non dovrebbe sorprendere nessuno, visto che si tratta di quella di BG:EE. A differenza delle aree di BG:EE, quelle di SoD sono più piccole, più dettagliate e più affollate. Magnifiche le aree dedicate all'assedio e alla partenza dell'esercito, con la popolazione che ci saluta trionfante.

Molto belle le musiche, alcune riprese dal vecchio Baldur's Gate (mi pare, almeno, o forse sono molto simili). Il doppiaggio inglese mi ha lasciata un po' insoddisfatta in alcuni punti – Imoen, all'inizio, per esempio, non mi ha convinta per niente, ha una recitazione troppo esagerata. Ma altri personaggi, tipo Corwin, mi hanno convinta molto di più.

Nel complesso, sono rimasta più soddisfatta dai dettagli di questo Siege of Dragonspear che dall'esperienza complessiva. Fa un po' troppo “corridoio con mostri”, per via della mancanza di varietà nell'uso delle abilità dei personaggi e per il numero di scontri inutili che siamo costretti ad affrontare. Dopo aver superato queste fasi, si arriva a scoprire quest interessanti, aree molto belle, personaggi realistici e quant'altro, ma l'esperienza finale lascia un po' l'amaro in bocca.

Divinity: Fallen Heroes ci riporta nel mondo di Rivellon

Avete finito l'immenso Divinity: Original Sin 2? Speriamo di sì, perché i Larian hanno appena annunciato Divinity: Fallen Heroes, gioco tattico con elementi RPG ambientato a Rivellon e con protagonisti i personaggi che abbiamo conosciuto in Original Sin 2.

Sviluppato in collaborazione con i Logic Artists, Fallen Heroes potrà essere giocato da soli o in co-op, farà uso del combattimento "ambientale" di Original Sin e ci metterà nei panni dei comandanti dell'Ordine Divino, con il compito di arrestare la mezzodemone Malady.

Godetevi il trailer qui sopra e date un'occhiata al sito ufficiale!

Paradox annuncia Vampire: Bloodlines 2!

Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.

E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!