Resources

Imprenditori dell’industria estrattiva perché dite che l’Italia è un terra di scarse risorse minerarie? Lo affermate solo perché non avete mai giocato a Resources, una delle prima applicazioni che hanno sfruttato la geo-localizzazione per proporre un passatempo videoludico in mobilità.

Lo sapete negli ultimi tempi la schiera di videogiochi così detti a realtà aumentata geo-localizzati è in espansione, da poco sono arrivati prodotti con brand di forte richiamo come Jurassic Park, The Walking Dead e Ghostbuster, e questo ha aiutato forse un po' a riscoprire Resources, un gioco disponibile su Android già da febbraio 2015 quindi ben prima del boom di Pokemon GO.

Resources è un gestionale, nella fattispecie saremo chiamati a curare la nostra società mineraria costruendo miniere e industrie di trasformazione per poi rivendere i nostri prodotti sul mercato o scambiarli con gli altri giocatori.

La componente di realtà aumentata e la geo-localizzazione entrano in gioco quando dovremo occuparci delle miniere, fonte principale di produzione delle materie prime, perché naturalmente vanno scavate dove ci sono materie prime da estrarre e per individuarle occorre utilizzare il nostro smartphone in modalità scanner spostandoci fisicamente per le strade della città e attivandolo per individuare se sotto ai nostri piedi ci sia la presenza o meno di un determinato minerale, il risultato sarà visualizzato sulla mappa presente sul nostro scanner. Una volta individuata una zona interessante, allora, posizionandoci sul luogo esatto possiamo costruire lì la nostra miniera. Ogni miniera ha una certa qualità, a seconda di dove l’abbiamo costruita, e questo influenzerà la produzione e i costi di manutenzione; da ciò il consiglio soprattutto nelle prime fasi è quello di mantenere solo le miniere di alta qualità e demolire quelle che si rivelano di qualità inferiore alle aspettative, soprattutto perché il numero di miniere possedute influisce pesantemente anche sul costo di ogni singola futura miniera o scansione.

Naturalmente ogni operazione a noi costerà dei soldi, che dovremo recuperare dal mercato vendendo lì quello che produciamo, mercato dove il prezzo si forma attraverso l’incontro tra domanda e offerta, con la domanda composta da una richiesta base a cui si sommano le offerte degli altri player per quel determinato bene.

La gestione delle miniere prosegue con la gestione della manutenzione delle stesse, che può essere effettuata anche da casa attraverso un spesa cospicua o attraverso oggetti appositi anche loro di valore elevato o ritornando sul luogo per ripararla in prima persona a costo zero, nel contempo potremo anche riparare miniere di altri giocatori per una piccola ricompensa o inviare (in una fase più avanzata) alcuni criminali per depredare le miniere degli altri.

La parte geo-localizzata si conclude con la possibilità di posizionare un quartier generale che potenzierà le miniere vicine e con la raccolta di materiale sotto forma di casse che troveremo sparse nella mappa. Risorse che possono essere materiali di scarto o oggetti speciali come quelli per riparare o potenziare le miniere.

Oltre la parte di gioco geo-localizzata avremmo quella più gestionale: usando le materie prime, le risorse di scarto raccolte e assoldando personale potremo costruire industrie di trasformazione ed edifici speciali. Le industrie di trasformazione usano alcune risorse per produrne altre, con un velocità che dipende dal livello della stessa; non si ha un livello massimo quindi potremo potenziare all’infinito un'industria per produrre sempre di più quel prodotto o semilavorato.

Gli edifici speciali, che hanno invece un livello massimo, abilitano o potenziano le nostre capacità o riducono i rischi e aggiungono probabilità di aver qualche premio; per esempio potenzieremo il nostro scanner per avere risultati migliori e più precisi, abiliteremo la possibilità di assoldare criminali per attaccare le miniere del nostro competitor o faremo in modo di poter recuperare in giro casse con oggetti migliori.

Dal punto di vista sociale come si pone questo gioco? Giochi come Ingress impongono un'interazione tra i giocatori. Su Resources? Qui la componente interazioni con gli altri giocatori è raramente fisica, io non ho incontrato mai nessuno, ma non siamo in Germania o Giappone, dove ci sono zone con una così alta concentrazione di miniere che ci si calpesta per forza i piedi. In Italia l’interazione con gli altri giocatori avviene sulle chat e consiste in qualche scambio di suggerimenti e aiuti economici o nel reperire una certa risorsa necessaria per qualche edificio speciale o per il potenziamento del quartier generale. L’assalto alle miniere altrui è ritenuto abbastanza inutile o addirittura controproducente e anche il meccanismo che regola con quanto personale attacchiamo un rivale non mi è ancora per niente chiaro, tanto che si consiglia di ignorarlo e risparmiare su tutto quello che riguarda difese o attacchi.

Sul lato esplorativo, il gioco dà l'opportunità ovunque sei di verificare quali risorse ci sono, chissà mai che non si trovi una bella vena di diamanti grezzi un giorno che si è in giro da qualche parte mai visitata. Non avendo punti di interesse con una controparte reale non c’è nessun nesso tra location e risorse, non saremo spinti a far visita a un centro storico di una città ma capiterà che il gioco ci spinga all’interno di aree private per posizionare una miniera di alta qualità e questo resterà inevitabile almeno fino a che non sbloccheremo i droni all’ultimo livello con i quali sarà possibile posizionare una miniera al costo di un preziosissimo diamante gigante.

Infine, dal punto di vista dello sviluppo e dell'incentivazione a proseguire, il gioco offre come obbiettivi il potenziamento massimo del quartier generale e di tutti gli edifici speciali, che hanno dei costi stimati astronomici per chi inizia ma che comunque sono raggiungibili per chi ha la pazienza di portare avanti il gioco costantemente nel corso degli anni. Il gioco viene giusto un po’ movimentato da eventi principalmente negativi (come scioperi, epidemie, scolli e ora anche incendi e terremoti), che richiedono spesso un'ingente spesa per recuperare le perdite di produttività, e dall’effettuare missioni, purtroppo sempre le stesse, ma con un grado di difficoltà crescente, le quali offrono come ricompense oro, materiali o oggetti speciali, quest'ultimi recuperabili principalmente così e in modo molto limitato attraverso le casse raccolte in giro.

Ma è veramente free il gioco? Tutti i giochi liberamente installabili hanno un store interno per l’acquisto di aiuti, ma per fortuna in questo caso nessuno di questi è indispensabile: si possono acquistare diamanti giganti (per velocizzare le produzioni e per posizione miniere tramite droni di livello massimo) o potenziamenti di livello massimo per miniere; questi oggetti non sono scambiabili tra giocatori ma non impossibili da recuperare in-game attraverso le missioni, quindi niente è precluso basta aver un poco più di pazienza e si possono ottenere gli stessi risultati. Ottima cosa, poi invito tutti sempre a valutare se vale la pena ricompensare in qualche modo gli sviluppatori e fare acquisti sullo store interno può essere una modalità.

Cosa manca al gioco? Manca secondo me un po’ di varietà, una volta pianificato più o meno un processo di gestione dello sviluppo non avremo molte deviazioni, ogni giorno ci dedicheremo a riparare miniere e reinvestire materiali e soldi nel potenziare industrie o edifici. Scossoni ai prezzi di mercati avvengono solo in casi rari, tipo ultimamente con l’aggiunta di 2 nuovi edifici ci sono stati degli sbalzi della domanda di alcuni beni e ora, man mano, si sta tornando ai valori di mercato precedenti, per il resto incidenti e catastrofi sono più un disturbo che una sfida. Purtroppo trovo anche le missioni una cosa abbastanza piatta e ripetitiva, sarebbero da ampliare, randomizzare maggiormente e crearne di più variegate e disponibili se mai limitatamente nel tempo. Infine manca un sistema di finanziamento, non ci si può indebitare con banche, ma solo finire in passivo (per esempio con qualche penalità di missione fallita) cosa che limita molto trovandosi a che fare con un gestionale.

La grafica del gioco è abbastanza spartana, niente effetti particolari, ma trovo che faccia il suo dovere, le mappe usate sono quelle di Openstreet. Richiede costanza almeno nel far la manutenzione delle miniere e l’avvio delle fabbriche. Lento nella risposta alle richieste al server, il gioco aspetta che venga completata l’azione prima di lasciarti libero di dar ulteriori comandi, cosa che appesantisce le meccaniche soprattutto per svolgere la stessa operazioni su centinaia di miniere.

Gioco non esaltante, ma consigliato naturalmente per chi si sposta e viaggia molto e desidera giocare con i propri tempi e in libertà.

Six Ages fa il suo arrivo su dispositivi Apple

Quello che vedete qui sopra è il trailer di lancio di Six Ages, successore spirituale di King of Dragon Pass.

Ambientato nello stesso mondo di King of Dragon Pass, come il suo predecessore unisce uno spirito manageriale a turni con la narrativa interattiva. Questa volta, guideremo un piccolo clan al successo o alla sconfitta, attraverso una storia altamente rigiocabile, piena di decisioni dall'impatto a lungo o a breve termine - e, ovviamente, non mancheranno i "saggi" consiglieri.

Six Ages è finalmente uscito, anche se solo per dispositivi iOS: per le versioni pc e Android si dovrà aspettare il 2019!

Sito ufficiale del gioco

Teniamolo d'occhio - Empires in Ruins

Cosa succede quando si mischiano insieme strategia in tempo reale e meccaniche da tower defense? La risposta ce la fornisce Emiliano Pastorelli, game designer alla guida del team multietnico Hammer & Ravens, che presto porterà sui nostri PC la sua ultima fatica: Empires in Ruins.

Conquista, costruisci, difendi insieme al burbero sergente Hans Heimer nella sua personale vendetta contro "il sistema". Questo il claim di un gioco che promette una modalità campagna piena di tradimenti, diplomazia e colpi di scena a fare da contorno al cuore vero e proprio di Empires in Ruins, ovvero battaglie e gestione dell'impero. La profondità sembra essere assicurata da ben 17 tipi di torrette presenti e da più di 100 tecnologie a comporre un tech tree bello polposo. Dai primi trailer è già possibile intuire l'impostazione del gioco, con scontri molto intensi e una grafica nostalgica che ricorda certi titoli di fine anni '90.

La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, ma noi lo terremo d'occhio per voi!

Per maggiori informazioni, potete visitare il sito ufficiale di Empires in Ruins.

Diventiamo capitalisti fantasy con Moonlighter

OjO ci porta nel mondo di Moonlighter, il roguelike/gestionale di Digital Sun per 11 bit studios in uscita oggi per PC e console.

Nei panni del giovane Will dobbiamo ridare lustro al Moonlighter, il negozio di famiglia, andando a recupeare artefatti e oggetti all'interno dei dungeon magici che si trovano a poca distanza dal suo villaggio. Gameplay basato su riflessi e fiuto degli affari, per un discreto titolo in pixel art.

Acquistando il gioco su Humble Store usando questo link, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

Giochiamo insieme a Frostpunk!

L'instancabile OjO oggi ci porta non uno, ma ben 4 video dedicati a Frostpunk, il nuovo survival/strategico degli 11 Bit Studios.

Una nuova era glaciale ha sconvolto il mondo e l'umanità sul finire dell'800 ma ovviamente noi non ci lasciamo abbattere e tentiamo di sopravvivere. Sarà riuscito, OjO, a durare più di 10 minuti? Scopriamolo assieme!

Pagina Humble Store di Frostpunk

Arriva Six Ages, successore spirituale di King of Dragon Pass

E' in sviluppo il successore spirituale di King of Dragon Pass, il misto di strategico/manageriale/rpg ambientato nel mitico mondo di Glorantha.

Si chiamerà Six Ages e riproporrà lo stesso mix di gameplay e, come potete vedere dal trailer qui sopra, anche la stessa magica atmosfera. Speriamo di vedere a breve qualcosa di più.

Giochiamo insieme a Surviving Mars

Ojo ci porta alla scoperta di Surviving Mars, manageriale / simulatore / strategico della Haemimont Games per Paradox Interactive.

Sarà riuscito a portare l'uomo sul pianeta rosso... e soprattutto a farlo sopravvivere tra guasti, tempeste di sabbia e piogge di meteoriti? Nel video qui sopra, vedremo i primi passi dalla costruzione degli edifici di base fino alla prima cupola residenziale.

Giochiamo insieme a Citystate!

Citystate è un manageriale, a metà fra SimCity 2000 e Democracy, che ci mette alla guida di una micro-nazione.

Il nostro scopo, come Capo Supremo, è quello di costruirla da zero e sperimentare con le politiche a disposizione... il caro Ojo ha deciso di fare una prova: come sarà finita per la povera cittadina? Scopriamolo nel video!

Giochiamo ancora insieme a Rise of Industry

Come, di nuovo? E' raro che il buon Ojo torni su un gioco, eppure l'ha fatto per Rise of Industry!

L'occasione è l'uscita della versione 5.1, che dovrebbe presentare nuove sfide, oltre a diversi cambiamenti all'interno del gioco.

Saranno stati cambiamenti sufficienti per il nostro implacabile? Scopriamolo nel video!

Motorsport Manager

Ci si può dimenticare per quasi venti anni di un certo genere di videogioco? Va bene non è propriamente così perché di manageriali sportivi ce ne sono, ma per quanto concerne il mondo motoristico e nella fattispecie la Formula 1 occorre tornare al secolo scorso per trovare un titolo manageriale meritevole, quel Grand Prix World della Microprose del 1999.

Eppure ci è voluto veramente tanto tempo perché si avesse nuovamente per le mani un gioco che ci riportasse sul muretto di un gran premio e non solo all'interno di un abitacolo, un sintomo forse di come il mercato videoludico per lungo tempo ha trascurato le nicchie seguendo solo i generi più di massa.

Oggi dove non esistono più software house come la Microprose (o la Maxis se pensiamo ai gestionali in generale) ci dobbiamo affidare alla Playsport Game e al suo Motorsport Manager, questo titolo nato prima per dispositivi mobili ha trovato, pubblicato da SEGA e arricchito soprattutto nella parte manageriale, una sua incarnazione anche sul grande schermo ma senza nessuna licenza ufficiale della FIA, quindi non saranno presenti Ferrari o RedBull e se noi volessimo essere il manager di un importante team tedesco allora la nostra scelta ricadrà sulla Steinmann Motorsport.

Parlando finalmente del gioco iniziamo con il dire che come molti altri del genere sportivo manageriale possiamo individuare due componenti principali: la parte tattica/simulativa della gara e la parte manageriale/gestionale per la gestione delle varie strutture e contratti tra un gran premio e l'altro.

Riguardo la parte simulativa è quella maggiormente ereditata dalla versione mobile del gioco. Ogni finesettimana di gara dovremo affrontare prove libere, qualifiche e gare, scegliendo di seguire gli eventi tra una visuale 3D che riprenderà, stile riprese simil-televisive, un porzione del tracciato che ci permetterà di assistere ai vari sorpassi o un versione semplificata molto più dall'alto con quasi l'intero tracciato e con dei pallini che stanno ad indicare la posizione di ogni singola vettura, mappa che comunque si ritrova più in piccolo sempre, anche nella visuale 3D, su un angolo dell'interfaccia.

La nostra gestione della gara consisterà nel dar ordine ai nostri piloti su quanto tirare e sfruttare gomme e/o motore; oltre naturalmente a dare le indicazioni di quando è il momento di rientrare per il pitstop. Ritengo che la simulazione sia buona, rispecchia le tematiche moderne dell'automobilismo dove non è più la prestazione assoluta dei piloti ma è la gestione delle gomme e del carburante imbarcato a fare la differenza, spesso faremo girare i nostri piloti con il freno a mano tirato per cercare di allungare lo stit di gara o per evitare di finire il carburante prima della riga finale. Manca una pianificazione da preimpostare all'inizio del gran premio, quindi ad ogni pitstop si deve essere accorti nell'impostare tutto coerentemente alla strategia che ci siamo fatti nella nostra testa.

Riguardo il realismo non è altissimo: pochi ritiri, troppi sorpassi e ritmi sul giro anche parecchio diversi a seconda della fase della gara; ma certamente questo minor realismo non danneggia il gameplay anzi garantisce più giocabilità fuggendo dalle gare contemporanee dove spesso c'è un congelamento delle posizioni per tutto il gran premio. Quello che forse più fa storcere il naso è la possibilità di interventi su motore e cambio ai pitstop per ristabilire la condizione di affidabilità, questo veramente poco realistico; mentre al contrario non si può in alcun modo intervenire sull'assetto scelto all'inizio delle gara.

Questo assetto va individuato durante le prove, libere e qualifiche, dove agendo su 5 o 6 parametri determiniamo 3 valori di bilanciamento. Sarà il pilota a dare dei giudizi da cui sapremo quale bilanciamento cambiare per adattare maggiormente la vettura al tracciato, buona soluzione, peccato che si capisca poco come le condizioni della pista influiscano; mi sembra che in caso di pista asciutta o bagnata il giudizio di un determinato assetto non cambi. Ulteriore scopo delle prove libere è quello di sbloccare bonus a livello di team che migliorano le prestazioni in gara o qualifica o con un determinato tipo di set di gomme da cui poter sceglierne due per vettura nelle fasi successive.

Una di queste fasi sono le qualifiche dove c'è da segnalare solo un minigioco in fase di giro di lancio per mandar alla giusta temperatura freni e gomme. Purtroppo per aver delle qualifiche nella modalità che conosciamo delle tre fasi a eliminazione dovremmo acquistare il primo dei DLC usciti, il quale aggiunge anche le categorie di gara GT e i sistemi di recupero energetico dei motori ibridi.

Passando alla parte manageriale chiariamo che il gioco non è limitato al Campionato di Formula 1 (o meglio dire il World Motorsport Championship nel gioco) ma saremo liberi di intraprendere anche altri campionati che nella realtà corrispondono ai campionati GP2 (ora Formula 2) e il campionato europeo GP3. Inoltre i DLC usciti aggiungono altri campionati non formula come quelli GT o Endurance che sono a ruote coperte, in più rispetto alla realtà è stato inserito un sistema di promozioni e retrocessioni che toglie realismo, ma in ambito videoludico è un'aggiunta comprensibile. Ogni campionato ha il proprio regolamento, dalla limitazioni nello sviluppo della vettura (per esempio in GP2 come nella realtà i motori sono uguali per tutti e per questo non possono essere sviluppati) agli interventi da effettuare durante i pit stop; regolamenti che potranno anche mutare nel corso degli anni attraverso votazioni a cui saremo chiamati a partecipare. Flessibilità del gioco che si sposa perfettamente con la scelta di permettere di personalizzare il gioco attraverso le mod messe a disposizione degli appassionati attraverso il workshop di Steam.

Tra un gran premio e l'altro avremo il compito di occuparci dello sviluppo della vettura, possiamo far sviluppare nuovi componenti al nostro capoingegnere dove a ogni iterazione potremo attivare un maggior numero di bonus che sbloccheremo man mano, che dipenderanno anche dalle strutture che abbiamo nel nostro centro. Possiamo scegliere di investire i nostri risparmi per sviluppare oggi un nuovo motore o mettere da parte i soldi così che un giorno potremo migliorare le strutture per ottenere ulteriori potenziamenti o per aiutare a migliorare le prestazioni del nostro personale come tecnici o piloti.

Il personale di cui dovremo curare i contratti e i rapporti è ridotto: avremo 2 piloti titolari e 1 collaudatore, un ingegnare capo che si occupa dello sviluppo dell'auto e 2 ingegneri di pista, uno per vettura, che si occupano di far funzionare al meglio i componenti e nell'aiutare il pilota a dare il massimo con la propria vettura. Sarà importante sia il morale dei piloti e tecnici sia il grado di rapporto che si instaura tra il pilota e il proprio ingegnare di pista, i risultati influenzeranno questi valori così le cose saranno più facili man mano che i risultati positivi arriveranno. Inoltre portare a ottimi valori il rapporto pilota-ingegnere sbloccherà ulteriori bonus specifici da applicare al pilota durante le fasi di gara da usare al posto di bonus ottenuti durante le fasi di prova.

Altri parametri variabili sono anche l'appetibilità verso gli sponsor: avere una scuderia vincente o piloti popolari faciliterà l'arrivo di sponsor più remunerativi; oppure il rapporto con il proprietario della scuderia, avere a che fare con il Marchionne della situazione, non è sempre facile e se saremo alla guida di un team con molte aspettative renderà più difficile mantenere questo parametro alto, portare risultati scarsi o svuotare le casse della scuderia può portare velocemente a incrinare questo rapporto con la conseguenza che il nostro posto non sarà più sicuro, così da dover cercare un nuovo incarico in un'altra scuderia o campionato.

Non posso che giudicare positivi questi indicatori che si sommano ai tratti dei piloti, perk che possono essere positive o negative, temporanee o definitive, che influiscono sulle caratteristiche aggiungono a seguito di eventi casuali una componente non lineare che porta un po' di variabilità al gioco. Mentre dal punto di vista della gestione economica il gioco ha delle pecche che non permettono una gestione ottimale dei contratti, trovo che la mancanza di un metodo di ricerca più approfondito e l'obbligo di assunzione istantanea e non differita alla stagione successiva siano molto limitanti per un gioco del genere.

L'ultima mancanza che trovo nel gioco è la non usura dei componenti, per esempio i motori in Formula 1 sono contingentati, il prossimo anno mi pare che saranno al massimo tre quelli utilizzabili prima di ricadere nelle penalità e quindi sarebbe da tener da conto il fattore usura, mentre il gioco offre solo il parametro affidabilità, il quale peraltro cala temporaneamente solo durante la gara ma viene ristabilito alla conclusione e per giunta può essere incrementato fino al 100% durante le pause tra un gran premio e l'altro; creando così il paradosso che una componente (motore, cambio, ecc) anche se usato in ogni gara diventi sempre più affidabile man mano che si va avanti nella stagione.

Dare un giudizio veramente ponderato non è facile perché non avendo alternative valide non abbiamo la libertà di scegliere una minestra diversa: ci troviamo a che fare con un prodotto assolutamente da non farsi sfuggire se non si vuole correre il rischio di aspettare altri 15 o 16 anni. D'altro canto il gioco non delude e concede soddisfazioni al giocatore, quindi promosso con il benestare anche di Marchionne.

Giochiamo a Rise of Industry

Il buon Ojo oggi ci porta alla scoperta di Rise of Industry, un manageriale della Dapper Penguin Studios, attualmente in Early Access.

Nell'oretta del video, esploreremo la modalità carriera di Rise of Industry e Ojo ci mostrerà le varie caratteristiche del titolo e le sue differenze con il simile Transport Tycoon.

Giochiamo insieme a Mind the Vikings

Seguiamo Ojo nella scoperta di questo Mind the Vikings, uno strategico manageriale con una delle civiltà più amate nella storia dei videogiochi.

Dovremo, naturalmente, costruire il nostro insediamento e cercare di farlo prosperare, come in ogni city builder che si rispetti.

Kingdoms and Castles

Il genere dei city builder ha visto alcune aggiunte interessanti negli ultimi anni. Si va da Cities: Skylines, che è visto come il nuovo SimCity, a Banished, che offre una versione più aspra della formula classica. Kingdoms and Castles, con la sua grafica pucciosa e le sue meccaniche semplificate, propone invece uno stile di gioco più rilassato e meno complesso. Ma quanto è rimasto della sostanza?

Kingdoms and Castles è un kingdom-builder realizzato da Lion Shield e finanziato tramite la piattaforma Fig. E' anche il primo titolo a rendere qualcosa agli investitori su Fig, il che per la piattaforma è un passo importante.

Ma veniamo al gioco. Lo scopo di Kingdoms and Castles è quello di costruire un regno, appunto, partendo da una Terra Disabitata, generata casualmente, su cui costruitremo la fortezza e le prime abitazioni per il popolo. All'inizio del gioco è possibile scegliere fra tre diversi livelli di difficoltà: No Threat (Nessuna Minaccia), Facile e Difficile. Nelle prime due modalità, non è possibile perdere in alcun modo; la differenza è che, in modalità No Threats, non ci dovremo preoccupare di essere attaccati da draghi o vichinghi, mentre in modalità facile qualche attacco è possibile. In modalità Difficile, gli attacchi saranno più frequenti ed è possibile perdere se la Felicità del regno scende in basso per troppo tempo.

In realtà, nessuna delle 3 modalità è veramente difficile, e questo rappresenta un po' la “filosofia” di K&C, dove tutto è semplificato, a partire dall'interfaccia, per passare alle meccaniche vere e proprie.

Tanto per cominciare, non è presente alcun tutorial: il gioco ci fa subito scegliere una terra su cui insediarci, un nome e un banner per il regno e poi via!, ci butta nel gioco. K&C si impara “facendo”, che non è un enorme problema, perché le scelte a disposizione non sono molte e sono espresse molto chiaramente quando si passa con il mouse sopra le varie costruzioni. L'unica statistica di cui dovremo occuparci è la Felicità globale del nostro regno, che è data da alcuni fattori ovvi, come la disponibilità di cibo e case per tutti, carbone sufficiente per l'inverno (ma non si può morire di freddo come in banished) e la presenza di una chiesa, una libreria e un ospedale per i vari bisogni “di lusso”.

A differenza di altri city builder, non dovremo badare, per esempio, all'appetibilità del terreno su cui vivono i nostri sudditi, alla distribuzione di acqua potabile o alla possibilità che gli edifici crollino per incuria.
In una barra in basso sullo schermo possiamo vedere tutte le nostre risorse, ma il gioco in genere offre pochissime statistiche o dati relativi a qualsiasi cosa.

Questa semplificazione, da un lato rende il gioco molto più immediato e semplice di un Ceasar qualsiasi, ma dall'altro dà al giocatore poco controllo sul proprio regno, lasciando intere incognite su alcuni aspetti della simulazione. Per esempio, dico sopra che non bisogna preoccuparsi che gli edifici crollino per incuria. Ma è presente l'attività del Muratore che stando alla descrizione ripara gli edifici rovinati... ma non c'è alcun indice di quando un edificio è rovinato. Gli incendi sono una delle minacce presenti nel gioco, quindi pensavo che un edificio fosse rovinato dopo un incendio, ma non ho alcun dato per confermare questa mia ipotesi. Semplicemente, il gioco non comunica questa informazione (o, almeno, io non sono riuscita a trovarla da nessuna parte, ma come me anche altri ).

Ancora, le stockpiles. Si tratta di aree dove i sudditi depositano le risorse, come legno, pietra eccetera. Visualmente, è possibile vedere quanto spazio è occupato su una stockpile, ma non c'è scritto da nessuna parte quanto spazio è effettivamente utilizzato sul totale (non è scritto neanche il totale). Capita spesso che il gioco ci avverta che questa o quell'altra attività non trovano spazio su una stockpile, ma la stockpile apparentemente è mezza vuota.

Più penosa la questione del cibo fantasma. Chi ha visto la diretta twitch mi ha vista avere problemi a rifornire di cibo i miei sudditi, perché risultavano tutti affamati, benché ci fossero centinaia di unità di cibo a disposizione. Non ho ancora capito dove stava il problema, che si è presentato anche nella mia partita personale qualche giorno dopo la diretta.

E' presente un indicatore della disoccupazione (che però non sembra avere impatto sulla felicità), ma non è presente un indicatore sulla mancanza di personale. Ossia: se abbiamo 10 posti di lavoro ma solo 7 persone, non è possibile capire a colpo d'occhio in quali attività manchino posti, così da capire subito cosa non sta funzionando a pieno regime. Questo, a dire il vero, è un problema secondario perché il gioco non diventa mai così complesso da rendere la mancanza di qualche suddito problematica, ma è frustrante cercare un'opzione che non c'è.

Assieme alle statistiche, mancano una serie di comandi che uno si aspetterebbe di poter dare, o di cui comunque si sente la necessità. Per esempio, non è possibile ordinare che tutte le pietre siano spostate in una determinata stockpile DOPO che sono già state messe altrove. Non c'è l'ordine “svuota stockpile”.

Non è possibile dare priorità a un settore piuttosto che a un altro (es, occupate o costruite prima tutte le strutture adibite al cibo, solo dopo quelle dedicate all'industria o allo svago). Quindi, se stavate costruendo una chiesa, e arriva un drago che vi butta giù due case, per dire ai cittadini di costruire subito le case per prime, dovrete annullare la costruzione della chiesa manualmente (per poi ricominciarla da capo).

Nonostante questo, il gioco è più che piacevole, è divertente e sopratutto rilassante. E' un po' come alcuni giochi ispirati al giardinaggio, che sono pensati più per la contemplazione del verde che per il gioco vero e proprio. E, come i giardini hanno i parassiti, K&C ha i vichinghi (senza offesa per i vichinghi).

Occasionalmente, il nostro regno sarà assalito da navi vichinghe, da un qualche drago di passaggio o addirittura da ogre. E' possibile costruire mura e torri per difendersi, oltre che arruolare degli “eroi” e addestrare parte del popolo alla guerra. Gli eroi, con il loro mini-esercitino, sono importanti sopratutto contro gli ogre, che possono buttare giù le nostre costruzioni in poco tempo.

Anche in modalità Difficile, però, queste minacce sono solo passeggere. Lasceranno il regno in crisi, perché ruberanno cibo, bruceranno le strutture e uccideranno i cittadini, abbassando quindi la Felicità, ma si tratta di mini-crisi, risolvibili con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico, K&C è bellissimo da vedere. La grafica puccettosa e i colori sgargianti contribuiscono all'idea di avere per le mani un “giocattolo” piuttosto che un “gioco”, e vedere gli omini pixellosi andare in giro trasportando le risorse è un piacere di per sé.
La ost è piacevole, anche se un po' ripetitiva.

Il gioco è in inglese; il linguaggio usato è abbastanza semplice e, con l'aiuto della pausa, è possibile per chi ha un inglese scolastico, affrontare una partita.

Kingdoms and Castles è un gioco gradevole, che semplifica parecchio la formula classica senza renderla però del tutto scipita. Il problema è che questa mancanza di complessità e di opzioni porta a stancarsi presto del titolo. Non ci sono scenari diversi che offrano sfide nuove (come nei vari city-builder della Sierra, per esempio) e si può dire di aver visto tutto ciò che il gioco ha da proporre ben prima che il nostro villaggio sia diventato un regno prospero.

Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


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