In Ciel Fledge aiutiamo a crescere nostra figlia

In questo clone di Princess Maker, l'umanità è costretta a vivere su delle Arche, delle navi volanti, dopo che la superficie del pianeta è stata insidiata da Gigant.

Il nostro compito sarà quello di crescere Ciel, una bambina sopravvissuta all'attacco a una delle Arche, dai 10 anni fino all'indipendenza.

Ciel Fledge si colloca nel filone dei Princess Maker, ma aggiunge un'ambientazione nuova e delle meccaniche in più, come le Battaglie - da vincere sia sul campo, contro le forze della superficie, sia a scuola, per far superare alla bambina quel difficile test.

Il gioco è previsto per Febbraio del nuovo anno!

Giochiamo insieme a Raging Loop

Oggi proviamo assieme Raging Loop, visual novel a tinte horror ambientata nel piccolo villaggio di Yasumizu, dove gli abitanti sembrano venerare strane pietre e dove inquietanti donne con gli occhi rosso fuoco si aggirano misteriose.

OjO si cala nei panni di uno studente universitario che dovrà scoprire il terribile segreto che si cela in mezzo ai boschi del Giappone.

Neo Cab

A Los Ojos si trovano tutte le ultime meraviglie della tecnologia, inclusi i taxi “auto-guidanti” di Capra, la megacorporazione che controlla la città.

Lina è una tassista e non è molto felice di vedere il proprio lavoro messo a rischio dalle nuove auto. Ma si sta comunque trasferendo a Los Ojos, perché è stata invitata dalla sua migliore amica di un tempo, Savy. È l'occasione di riallacciare i rapporti con lei, finalmente.

Ma quando Savy sparisce senza dare notizie e lasciando Lina senza neanche un posto per dormire, la situazione cambia radicalmente.

Così inizia Neo Cab, visual novel futuristica di Chance Agency, approdata sui nostri schermi da poco. Nei panni di Lina, dovremo riuscire a guadagnarci da vivere a Los Ojos, giorno dopo giorno, mentre investighiamo sulla scomparsa della nostra amica e, soprattutto, mentre osserviamo i cambiamenti che stanno avvenendo nella città.

La città di Los Ojos, la società di Neo Cab in generale, è una proiezione non troppo lontana nel tempo della nostra società e delle sue nuove problematiche, relative, in parte, alla tecnologia e all'abuso che ne viene fatto a spese, di solito, dei consumatori.

Per certi versi, Neo Cab ha molto in comune con Eliza, ma devo dire che Neo Cab riesce a rendere ancora più personali tante delle conseguenze che in Eliza restavano solo teoriche.

Vediamo subito, per esempio, la situazione di Lina, una delle ultime tassiste in un mondo che si sta riempiendo di macchine guidate dalla IA. È molto palese l'ansia di Lina di restare senza lavoro, cosa rimarcata dal fatto che i suoi clienti si sorprendono di trovare un “vero tassista”, come se la cosa fosse ormai un relitto di un'epoca lontana.

Ancora più straniante è l'incontro con due clienti, che cercano di “testare” Lina per capire se sia umana o sia solo un robot che finga di esserlo. Al di là di come finisce questa piccola analisi, è indice di un mondo che, rispetto a quello in cui noi ancora viviamo, sta ribaltando alcuni dei suoi valori e delle sue opnioni: lasciare la guida alle auto alle AI, per esempio, viene considerato “più sicuro” che lasciarla agli esseri umani, tant'è che nel corso del gioco assisteremo all'avanzare di una legge che vuole proibire del tutto a ogni umano di guidare.

Queste problematiche sono legate a doppio filo a un'altra innovazione tecnologica di Capra, la megacorporazione della città: i Mood Bracelet. Ricordate quando da piccoli trovavate nelle patatine quegli anelli che cambiavano colore con il vostro umore? Ecco, il Mood Bracelet è essenzialmente questo: lo indossate e lui cambia colore a seconda di come vi sentite. Lina ne riceve uno in regalo dalla sua amica.

Naturalmente, avere sempre le proprie emozioni messe in piazza e avere un oggetto attaccato addosso che “legge” costantemente come stai apre una serie di problematiche, sulla privacy e sulla manipolazione possibile da parte di chi il braccialetto le crea, che non sto neanche a elencarvi.

Tutto questo, come dicevo, è mostrato in modo molto umano, dal punto di vista di Lina e dei suoi clienti. Neo Cab segue questo schema: prima dovremo fare almeno 3 corse con i clienti, poi dovremo trovare un posto per dormire (a seconda del nostro budget), tenendo conto anche che ogni tanto occorrono soldi per “fare benzina”. Il lato manageriale del gioco è molto semplice e non si rischia davvero di restare senza soldi, se facciamo un po' di attenzione.

La vera variabile sono i clienti, perché a seconda di come li tratteremo e delle conversazioni che avremo con loro, riceveremo un punteggio più o meno elevato e più o meno soldi. Se scendiamo sotto le 4 stelle di punteggio, avremo solo 3 corse per rettificare la situazione prima del game over.

Le conversazioni sono il vero cuore del gioco. Dovremo conoscere i nostri clienti e rispondere in maniera adeguata, tenendo a bada le nostre emozioni, che influiranno sulle battute di dialogo a nostra disposizione: se Lina sarà troppo arrabbiata, o troppo felice o troppo triste, potremmo trovarci costrette a dire determinate cose o impossibilitati a dirne altre. Bisogna un po' gestire questo equilibrio: compiacendo troppo i clienti nelle loro opinioni, si rischia di arrivare a uno stato emotivo che ci è sfavorevole; viceversa, dicendo quel che pensiamo sempre e comunque, rischiamo di risultare sgradite e di ricevere una cattiva valutazione.

I clienti sono spesso ricorrenti (starà a noi decidere quanto spesso servirli) e ognuno ha la sua mini-storia da scoprire e da portare a compimento. Non voglio raccontarvi le mie preferite perché vi rovinerei la sorpresa, ma le ho trovate tutte carinissime e ben fatte. È attraverso di loro che vedremo le sfaccettature delle problematiche che Neo Cab “affronta” ed è sempre attraverso di loro che il gioco ci mostra quello che la società rischia di perdere con una sostituzione indiscriminata della tecnologia al posto degli esseri umani.

Dove Neo Cab non mi ha soddisfatta molto è nella storia principale, che ho trovato un po' tirata per i capelli. Ho apprezzato molto però l'ultima scena, una specie di puzzle/showdown fra le due amiche, in cui dobbiamo manipolare i nostri (di Lina) e i suoi (di Savy) stati emotivi per riuscire ad arrivare a una soluzione che fa “vincere” la nostra protagonista su più livelli.

Ci sono diversi finali in Neo Cab, legati a questa scena finale, ed è possibile, credo, trovarli tutti solo rifacendo l'ultima parte.

Passando al reparto tecnico, ho poco da dire su grafica e sonoro: entrambi sono adeguati anche se un po' anonimi. Il gioco è anche in italiano, per la gioia dei tanti non-anglofoni in lettura; se si volesse comunque affrontarlo in inglese, i testi non sono difficili, ma sono presenti diversi neologismi.

Neo Cab è una buona visual novel, in un certo senso complementare a Eliza: lì dove Eliza ha delle pecche (le scelte poco significative, per esempio), Neo Cab riesce bene e viceversa a Neo Cab manca un po' della raffinatezza, sia nella scrittura che nella psicologia dei personaggi, che ha Eliza. Ma fa bene il suo mestiere e offre una critica non pedante alle problematiche tecnologiche di oggi, mostrate sotto la luce diversa di tante piccole storie.

Giochiamo insieme a Neo Cab!

In Neo Cab, visual novel cyberpunk, indossiamo i panni di Lina, l'unica tassista umana rimasta in città che gira per le strade illuminate al neon in cerca di persone da accompagnare a destinazione, con il loro carico di vita, di opinioni e di problemi.

Anche se questa è solo una demo, Mr OjO non poteva resistere alla tentazione di aggirarsi a Los Ojos, la città a lui dedicata!

Acquista Neo Cab sostenendo OldGamesItalia!

Winds of Change

Il villaggio di Valinorth è l'unico, in tutta Alestia, dove ancora nascono i Seer, i Veggenti, capaci, grazie alla loro connessione con il regno degli Spiriti, di avere visioni del futuro e di guidare, così, il villaggio alla prosperità.

Noi siamo il nuovo Veggente, e gli Spiriti ci hanno appena fatto sapere che il villaggio sta per essere attaccato e distrutto. Riusciremo a correre ai ripari e ad evitare la morte dei nostri amici? E, soprattutto, chi ha intenzione di attaccarci e perché?

Winds of Change è una visual novel della Tall Tail Studios e una dal sistema abbastanza complesso e approfondito. Questo è il punto forte di Winds of Change: dissemina, attraverso una storia abbastanza lunga e articolata, un sistema di scelte significative a più livelli.

Da una parte abbiamo le scelte “classiche”: nome e sesso del nostro personaggio, con che atteggiamento rispondere agli altri, cose così. Il modo in cui sceglieremo di rispondere agli altri personaggi modificherà il loro atteggiamento nei nostri confronti, iniziando una romance in alcuni casi, e portandoli a cambiare le loro idee su se stessi e sul mondo in altri casi.

Oltre a queste scelte, dovremo decidere anche come rispondere alla minaccia al nostro villaggio (e a tutta Alestia): con chi allearci, se risparmiare nemici, se costruire una caserma oppure no...

Queste scelte hanno molteplici effetti nel corso del gioco: da un lato alzano i livelli di Purezza/Corruzione (a seconda delle scelte) del mondo; dall'altro possono alzare/abbassare il morale delle nostre truppe, dalle quali dipende la sorte delle varie battaglie; e infine, ogni scelta può avere ripercussioni positive o negative molto più avanti.

Il sistema non è del tutto trasparente: non è mai del tutto chiaro quale influenza abbiano la Purezza/Corruzione, per esempio. È errato pensare che una sia positiva e l'altra negativa di per sé stesse; mi è sembrato che esse riflettessero semplicemente il grado dei cambiamenti dello status quo (e quindi di “corruzione”) che io ho permesso. Non è affatto detto che far restare le cose come sono sempre state sia la scelta migliore in un dato momento, quindi la corruzione non va vista come negativa. Sarebbe stato meglio, però, se questo dubbio fosse chiarito all'interno del gioco.

Infine, abbiamo le scelte-non-scelte, cioè quelle che o le fai o ti stai dando la zappa sui piedi da solo, quindi: perché non dovresti farle? Queste riguardano essenzialmente i nostri companion. Ce ne sono una marea in Winds of Change, e noi possiamo averne in tutto 7 nel party: qualcuno dovrà essere lasciato indietro per ragioni di trama.

Durante il viaggio, avremo la possibilità di fare delle chiacchierate a tu-per-tu con ognuno di loro e, se le faremo tutte, potremo sbloccare un'ultima scena con loro in cui guadagneremo la loro lealtà. Come dicevo, non c'è alcun beneficio nel NON fare questi dialoghi, mentre se li faremo il morale dei nostri companion salirà e alcuni di loro avranno salva la vita (altri possono comunque morire nel finale).

Le scelte importanti, quindi, sono molte e variegate e, benché non si arrivi al livello di un buon rpg, in alcuni casi i vari livelli di scelta si intersecano: dire una data cosa a un personaggio porta ripercussioni su un'altra scelta e così via. Purtroppo, più spesso succede che i vari livelli restino separati. Mi posso comunque dire soddisfatta da questo punto di vista.

Ma passiamo alla storia, il motivo principale per cui una persona si avvicina a una visual novel. Ultimamente, mi sono trovata a recensire visual novel molto promettenti, dai sistemi interessanti e ben pensati, che però falliscono sotto l'aspetto narrativo. Purtroppo, anche Winds of Change non raggiunge la piena sufficienza da questo punto di vista.

Le premesse sono buone. La storia è un fantasy abbastanza classico, ma il villaggio di Valinorth rivela dettagli curiosi che fanno pensare che l'ambientazione sia stata studiata un minimo. L'idea di base è interessante, anche se non originalissima.

Il problema sorge con i personaggi, che non riescono a essere verosimili, se non in rari casi. Tutti, dal capo ribelle al capo "kattivo", suonano come moderni ragazzini che non hanno mai passato un giorno a pianificare per la propria sopravvivenza o ad ammazzare gente a comando. Semplicemente non sono credibili.

Non è solo un problema di come suonano i dialoghi, ma anche di azioni che i personaggi compiono. Per esempio, il capo dei "kattivi" (il capo in seconda, diciamo, al vertice ci sono tre "Kattivoni") ha un apprendista che, fin dalle primissime scene, si rivela infido e stronzo. È la classica situazione in cui il tuo sottoposto è lì per farti le scarpe, quindi *non ti ci puoi fidare*. È chiaro, anche un bambino di 10 anni ci arriverebbe – questo anche a causa della mancanza di sottigliezza nella scrittura, su cui tornerò dopo.

Bene, cosa fa il kattivo? Gli racconta tutti i suoi dubbi esistenziali, pregandolo di non dire nulla ai Tre Kattivoni. È inutile che vi dica che la cosa non ha alcun senso, perché il capo kattivo è un sicario esperto, è lì da anni (secoli) a fare quel mestiere, se fosse stato così idiota non si spiegherebbe come sia sopravvissuto. Eppure i personaggi di Winds of Change fanno spesso cose come queste, completamente senza senso per il ruolo che ricoprono e l'esperienza che dovrebbero avere.

La scrittura manca anche di sottigliezza, come dicevo, così che ogni personaggio dice sempre quello che pensa e tutti i problemi sono spiattellati al giocatore in modo molto ingenuo. La storia è anche troppo lunga: quasi tutte le battute e le schermate potevano essere ridotte di due terzi e non si sarebbe perso quasi nulla: è una cosa necessaria, specialmente quando, come in questo caso, seguiamo TUTTI i personaggi (possiamo infatti, di volta in volta, vedere cosa fanno “i kattivi” o “gli altri buoni” durante le nostre scene).

Anche l'ambientazione, al di là del villaggio di Valinorth, sembra un po' presa al 3x2 al supermercato: avrete notato che i personaggi sono animali, ma a parte l'occasionale accenno ad artigli o corna o ali, si comportano esattamente come esseri umani.

Non è un disastro come Ballad Singer o Dry Drowning: intanto, non ho trovato errori grammaticali o espressioni magrebine in Winds of Change, esclusi i classici refusi che capitano in ogni titolo. Capisco che doversi rallegrare di trovare il titolo scritto correttamente a livello grammaticale sia triste, ma tant'è.

In secondo luogo, i personaggi non sono tutti e sempre da buttare. Alcuni di loro hanno scene molto belle e che per miracolo non sono spiegate al giocatore con i disegnini (penso a Damek, per esempio). Inoltre, per quanto la loro personalità sia realizzata maluccio ed espressa peggio, sono comunque personaggi, a differenza di altri. I personaggi di Dry Drowning, per esempio, erano solo “veicoli” per le idee dell'autore, privi di una personalità propria, che rimanesse coerente nella storia. Quelli di Winds of Change, invece, hanno una personalità, prima di avere idee. Siamo, insomma, al gradino base della costruzione dei personaggi.

Ho solo cose buone da dire dell'aspetto tecnico, invece. I disegni sono fantastici, i personaggi sono tutti sexy e hanno un sacco di sprite. Tutti i dialoghi sono doppiati, in inglese. Il doppiaggio è così così, ma le voci son state scelte bene e comunque è possibile disattivarle dal menù. L'unica cosa di cui mi voglio lamentare è il brano del menu, che ho trovato fastidioso, ma sono sicura che è una cosa soggettiva.

È presente un tasto skip (GRAZIE) ed è possibile rileggere i dialoghi e le descrizioni passate in qualsiasi momento. Il tasto Skip è fondamentale per chi volesse vedere tutti e due i finali principali.

Dico “finali principali”, perché, viste le numerose scelte e variabili, al di là della scelta che faremo alla fine del gioco, avremo poi un finale diverso per quasi ogni personaggio e per ogni posto che avremo visitato. Ottimo lavoro anche da questo punto di vista.
Il gioco è solo in inglese, un inglese abbastanza facile, e dura un decina d'ore se esplorato proprio tutto.

Sono un po' delusa da Winds of Change, ma è stato comunque carino giocarlo. Sarebbe stato meno stancante se fosse stato più corto o se fosse stato scritto meglio. Grazie al suo gameplay davvero molto curato e allo sforzo fatto nella parte narrativa, raggiunge la sufficienza, ma sono altre le visual novel che consiglierei a mani basse.

Giochiamo insieme a Root Letter - Last Answer

Accompagniamo OjO nei suoi panni da detective in Root Letter - Last Answer, remaster di una visual novel investigativa uscita nel 2016 e ambientata nella città di Matsue, nella prefettura di Shimane, che pare abbia anche finanziato lo sviluppo del gioco.

OjO ci porta alla scoperta della prima ora di questa curiosa visual novel!

Misadventures of Laura Silver - Chapter 1

Siamo nel 1935. La detective inglese Laura Silver e il suo collega Orewell Cooper vengono inviati in Cecoslovacchia a indagare sul Vodnik, un mostro acquatico che, a quanto pare, esiste e ha deciso di ammazzare qualcuno.

Arrivati a Pilsen, i due detective scoprono che il loro contatto è stato ucciso nella vasca da bagno. È chiaro che sia stato proprio il Vodnik... oppure no? In fondo, il personale dell'hotel dove risiediamo è molto sospetto. Starà a noi scoprire la verità nella visual novel che andiamo a recensire oggi.

In realtà, si tratta del primo capitolo di quella che dovrebbe diventare una trilogia: Misadventures of Laura Silver. Il gioco mischia elementi della visual novel con elementi dell'avventura investigativa, il tutto in chiave comica e con un paio di minigiochi nel mezzo, per gradire.

I due elementi principali sono molto interconnessi: le scelte di dialogo che dovremo compiere sono legate principalmente al caso e dobbiamo quindi decidere cosa chiedere o cosa rispondere per non suscitare sospetti e per carpire più informazioni possibile.

Il cast dei personaggi è vario e sopra le righe, così come l'umorismo, che non mi ha convinta appieno. Di buono c'è che tutti i personaggi sembrano avere un background coerente che motiva le loro azioni e lati che inizialmente non ci aspetteremmo. Laura è un personaggio scostante, brusco e seccato dal resto dell'umanità, cosa che me l'ha resa subito simpatica; ma la sua caratterizzazione non è così piatta: vengono lanciati "hint" sul suo passato e sul perché sta andando a caccia di bestie mitologiche che, presumo, vedremo meglio nei prossimi capitoli.

Non altrettanto risalta il suo collega, un po' relegato al ruolo di spalla, spesso comica. Gli altri personaggi, che vi lascio il piacere di scoprire, mi sono sembrati più sfaccettati e mi sono rimasti impressi molto di più, anche la bambina piagnucolosa dell'hotel.

Ho letto altre recensioni secondo le quali l'investigazione sarebbe semplice. A me non è sembrato, ma forse sono stata tonta io. Non basta interrogare i vari personaggi, dovremo anche esaminare le varie location – e *senza* un'indicazione su dove si trovano gli hotspot!

Gli indizi ci sono, ma alla prima ho beccato un bad ending. Ci sono molti bad ending in Laura Silver ^^', e un solo True Ending, che si raggiunge capendo chi è il criminale e vincendo il successivo minigioco – non difficilissimo, ma neanche semplice come ci si potrebbe aspettare da una visual novel.

Voglio plaudire anche un paio di trovate che non voglio spoilerarvi, in cui il gioco cerca davvero di mettervi nei panni di Laura e voi dovrete fisicamente combattere quello che sta combattendo lei. Bell'aggiunta!

Graficamente, ho apprezzato moltissimo l'intro animata e gli sprite dei personaggi, che hanno il loro stile, a metà fra il “puccioso” e il “quirky”. Le musiche passano facilmente da un genere all'altro: le sto già dimenticando ma mi hanno fatto piacevole compagnia.

Purtroppo invece manca un tasto per skippare i dialoghi già letti. Questo rende il compito di rifare il gioco per cercare altri finali o esplorare altre strade... un compito, appunto, invece di una piacevole rigiocata. Vi prego, creatori di VN che non usate Ren'Py, non scordatevi di questo tasto, è forse quello più importante dopo il tasto “salva gioco”.
Infine, ho letto di giocatori che non sono riusciti a chiudere il gioco dopo i credits, ma io non ho avuto questo problema: sarà stato un bug già risolto.

Laura Silver è in inglese e in turco, poiché i creatori, la Studio Attic Salt, sono turchi. L'inglese è un po' difficile, a causa dell'umorismo e dei doppi sensi che riempiono i dialoghi dei personaggi, ma credo che sia affrontabile con un dizionario. L'unico vero problema sono un paio di sequenze a tempo: sono veramente poche e le parole a schermo sono pochissime, ma alla prima possono fregare chi non riesce a seguire bene la lingua.

Laura Silver è un bel primo capitolo per un personaggio che ha del potenziale. L'umorismo ancora non mi convince, è troppo esagerato in alcuni punti, e la storia nel complesso potrebbe essere limata in più parti, ma non si tratta affatto di una brutta visual novel. Il gameplay è vario, divertente e contiene trovate interessanti e fantasiose. Sono curiosa di vedere cosa ci riserverà il secondo capitolo!

Eliza

Forse è superfluo spiegare cos'è Eliza, il programma del 1964, ma andiamo sul sicuro: Eliza fu un simulatore di conversazione sviluppato appunto nel 1964 al MIT da Joseph Weizenbaum. Era un programma molto rozzo, che simulava molto alla buona l'approccio di un terapeuta: faceva domande all'interlocutore usando le parole chiave che venivano fuori durante la conversazione.

Nonostante la sua scarsa intelligenza, Eliza fu ben ricevuto quando venne realizzato: all'epoca molti ebbero la sensazione di parlare con una persona “vera” ed erano convinti che il programma fosse davvero intelligente.

Ebbene, l'Eliza di cui parliamo oggi prende spunto dall'Eliza del 1964 e costruisce una storia sulla salute mentale e sull'uso della tecnologia per risolvere i problemi di oggi. Si tratta di una visual novel, realizzata da Zachtronics, in cui noi interpretiamo Evelyn, nuova assunta alla Skandha.

La Skandha offre il servizio di consulenza psicologica Eliza, così chiamato in nome dell'Eliza originale: è un'IA che ascolta le persone, diagnostica un problema e offre delle soluzioni, fra cui esercizi di meditazione e consigli su quali medicine richiedere al proprio medico.

Evelyn è un Proxy: a differenza di altri programmi di consulenza psicologica, Eliza offre un'interfaccia umana. Il Proxy legge le risposte che il programma consiglia in modo che il servizio possa godere sia della precisione del programma, che del “tocco umano” dato dalla “persona vera” che sta dall'altro lato del tavolo. Può un programma sostituire effettivamente una vera seduta psicologica? È possibile, grazie alla tecnologia, ridurre le sofferenza dell'umanità? Quali sono i rischi in cui è possibile incorrere durante il percorso? Queste sono le principali, ma non le uniche, domande che si pone Eliza.

Partiamo dunque dall'analisi della storia. Attraverso la storia di Evelyn, che deve fare i conti con il suo passato e con i tre anni in cui si è allontanata dal mondo, andremo a esplorare le possibilità di Eliza, il suo futuro, e a conoscere le persone che ci hanno lavorato in passato e quelle che ci lavorano adesso.

La narrazione è molto coinvolgente e i personaggi sono veramente ben resi, tutti quanti: da Evelyn, sulla quale ho un paio di riserve che esprimerò più sotto, ai clienti con cui avrà a che fare, ai colleghi e ai pochi amici che ha. Quello che mi ha colpito di più è forse Soren, personaggio molto fastidioso, ubriacone e totale "creep", che però suscita lo stesso la compassione del giocatore, quando il gioco ci mostra le sue motivazioni.

Le tematiche affrontate sono terribilmente attuali e tutte, ma proprio tutte, sono drammatizzate attraverso i vari personaggi. Eliza mostra la nostra società, nel futuro, sì, ma fondamentalmente è la nostra, ossia una società che tende non solo e non tanto a sostituire l'essere umano con la macchina, quanto a usare la macchina per “pensare” e dedurre al posto dell'essere umano.

Perché la cosa più inquietante dello scenario proposto dal gioco non è tanto la mancanza di contatto umano, quanto la presunta capacità di Eliza di diagnosticare correttamente il problema del “paziente” (fra virgolette perché Eliza, nel gioco, non è ancora riconosciuto come strumento medico e non può prescrivere medicinali, ma, come dice un personaggio, la cosa è destinata a cambiare “se l'FDA continua a stare dalla nostra parte”). E, soprattutto, di saper applicare il rimedio necessario. Tutto questo, senza che ci sia alcun medico nel team che ha creato Eliza e che lo aggiorna costantemente.

Pochi personaggi si pongono quest'ultimo problema e le domande sull'efficacia del programma, che sono in effetti parecchie nel corso del gioco, non vengono quasi mai affrontate in maniera seria e professionale, ossia chiedendo il parere di medici. Si ricorre quasi sempre all'esperienza personale, che come è ben risaputo, non è mai prova sufficiente di alcunché, e alle “idee” che i diversi personaggi hanno della situazione.

L'unico personaggio nel gioco che è effettivamente uno psicologo nutre dubbi sull'efficacia del programma, ma propone lui stesso una soluzione che non è veramente tale, che ricorre anch'essa alla tecnologia come panacea di tutti i mali e che di fatto “sposta” il problema sotto il tappeto invece che risolverlo. Non risulta un personaggio particolarmente autorevole.

Non critico questa scelta dal punto di vista narrativo... ma è curioso come sia involontariamente specchio di una bruttissima abitudine della nostra società, quella appunto di non appoggiare il nostro parere su quello degli esperti del settore, ma di costruire le nostre idee sulle fragilissime basi del sentimento personale. Peccato che anche questo non sia stato tenuto in conto dal gioco.

La cosa furba di Eliza, se non un po' irrealistica, è stata quella di creare dei personaggi, la gran parte se non tutti, dalle buone intenzioni. Quasi nessuno, nel gioco, parte con l'idea “maligna” di sfruttare il malessere e i dati dei “pazienti”, tutti vogliono aiutare i propri simili, o se stessi, o vogliono cavalcare un'onda che, comunque, qualcuno cavalcherà. La dipendenza dalla tecnologia, l'assimilazione dei dati personali da parte delle multinazionali, lo sviluppo di intelligenze artificiali che un giorno ci sostituiranno o ci affiancheranno anche nelle mansioni che ora consideriamo nostro appannaggio, appaiono inevitabili in ogni caso.

Eliza dipinge quindi lo scenario migliore possibile, ossia quello in cui il nostro benessere psicologico è affidato a gente che è seriamente benintenzionata e che adotta tutte le misure necessarie per tenere al sicuro i nostri dati sensibili – e mostra che, nonostante questo, le complicazioni ci sono, sono gravi, e il problema originario è tutto fuorché risolto.

Questo si vede prima di tutto nei pazienti, persone con problemi spesso gravi che, nonostante il disclaimer all'avvio di Eliza che raccomanda di rivolgersi a una vera figura medica in questa situazione, non possono, per soldi, per vergogna, perché non sanno di stare davvero male, andare da un vero medico. Ed è ambigua la posizione degli impiegati della Skandha: quanto vogliono davvero aiutare queste persone? Perché non c'è una feature in Eliza che avvisi della gravità del problema e suggerisca, invece del programma di meditazione incorporato nell'app, di rivolgersi a uno specialista?

Viene quindi mostrata anche la questione etica: cosa fare quando quello che stai programmando può, sì, avere utilizzi positivi, ma può anche essere usato per fare danni, ma grossi danni? È lecito per un programmatore considerarsi solo “l'esecutore” dei comandi dall'alto e non assumersi alcuna responsabilità di quello che sta andando a creare e di come sarà usato? Anche il Proxy, d'altronde, è mero “strumento” del programma, recita le battute che deve recitare, e quanta responsabilità ha quando interagisce con persone che dovrebbero essere in cura?

Come dicevo, la scelta furba è stata quella di creare personaggi ben intenzionati e non macchiette malvagie disposte a tutto pur di fare quel milioncino in più: è stato furbo perché indubbiamente molti di coloro che lavorano dietro programmi controversi sono effettivamente ben intenzionati. Il gioco lascia aperto il giudizio finale, ossia quanto questa gente abbia ragione e quanto invece sia avulsa dalla realtà e dalle logiche normali. Eliza è pieno di piccoli dettagli che, anche se non commentati apertamente, mostrano diverse sfaccettature della problematica scelta come tema, e non posso dire di essere rimasta delusa, anzi.

Veniamo al gameplay. Qui, si poteva fare di meglio. Apparentemente, il sistema è più complesso del solito, per una visual novel. Abbiamo numerose scelte durante i dialoghi e nessuna, invece, nelle sedute con i pazienti: qui possiamo solo dire quello che ci suggerisce Eliza.

Per il primo capitolo (Eliza ne ha 7 in tutto) va anche bene, ma presto ci si accorge che le scelte che facciamo durante i dialoghi sono poco significative. Possiamo decidere di dirci pro o contro certe idee, ma questo non ci preclude la possibilità di scegliere un finale diverso nel capitolo 7; possiamo anche decidere se passare alcuni pomeriggi con questo o quel personaggio o da soli, ma anche questo non porta a nessuna conseguenza specifica. Alla fine del capitolo 7 potremo decidere cosa fare e raggiungeremo uno di 5 finali. Non c'è un finale migliore dell'altro (se non dal punto di vista soggettivo).

Anche per quanto riguarda le sedute come Proxy, avremo la possibilità di andare "off script" solo nell'ultimo capitolo. Fa strano che Evelyn non possa/voglia provare ad andare "off script" prima, specialmente quando si trova davanti a persone che chiaramente hanno bisogno di aiuto e non di sentirsi raccomandare l'app meditativa “Delfini Golosi”. E per giunta sembra anche una stronza, quando dice di farlo “per ricerca”. Quando infine possiamo andare "off script", i rischi per noi sono minimi, e il momento è spogliato dell'impatto che poteva avere.

Capisco anche che l'idea era quella di farci esplorare Eliza e le possibilità offerte ad Evelyn nella loro interezza prima di farci scegliere. Ma ci sarebbero stati modi di ottenere lo stesso risultato con delle scelte che facessero la differenza. Al momento, mi è parso quasi di avere davanti una kinetic novel in alcuni momenti, specialmente nelle sedute con i pazienti, e fa strano che nonostante i comportamenti diversi che possiamo avere, alla fine il mondo aspetti la nostra scelta come se fossimo la principessa sul pisello. Un gameplay più significativo avrebbe reso anche la storia più profonda e avrebbe accentuato l'importanza della scelta presa dalla protagonista.

Chiudiamo, come sempre, con il punto di vista tecnico. Dal lato grafico, Eliza non delude: i disegni sono bellissimi, sia quelli degli sfondi che gli sprite dei personaggi. La colonna sonora non sarà indimenticabile ma ha bei pezzi, adatti alle varie scene e poco intrusivi.

Lamento invece la mancanza di un tasto “passa veloce oltre il testo già letto”. Quando si vuole fare una visual novel che non usi Ren'Py, si dovrebbero quanto meno inserire le opzioni a cui Ren'Py ci ha abituati. È vero che qui possiamo saltellare da un capitolo all'altro e che è possibile skippare intere scene già lette, ma non è la stessa cosa: se io voglio ricominciare il gioco per vedere se facendo determinate scelte dall'inizio cambia qualcosa alla fine, sono comunque costretta a fare una marea di click!

È invece presente un tasto “history” che ci mostra quel che abbiamo letto fino a quel momento, e c'è la funziona "Auto", anche se ha solo due velocità (quindi non è possibile settarla alla velocità super-folle per ovviare alla mancanza del tasto Skip ^^').

Eliza è una buona visual novel, con un comparto narrativo di ottimo livello. Si sarebbero potute migliorare diverse cosucce, ma nel complesso sono soddisfatta di come mostra uno spaccato della nostra società e dell'industria tecnologica attraverso le vicende di un cast di personaggi realistico e abbastanza sfaccettato. Il gameplay invece poteva essere curato di più, o forse meglio: peccato, perché se così fosse stato avrebbe fatto un bel salto di qualità. Nonostante questo, la consiglio a tutti quelli che non odiano le visual novel e sono interessati all'argomento.

Dry Drowning

I detective Mordred e Hera sono stati scagionati dall'accusa di aver incastrato i colpevoli del caso a cui stavano lavorando, ma l'opinione pubblica non è stata davvero convinta della loro innocenza. La loro carriera sembra quindi finita... finché non arriva un nuovo, inaspettato cliente: il candidato del partito delle Bande Nere che, prossimo alle elezioni, vuole essere sicuro di evitare una piccola accusa di omicidio in cui è rimasto invischiato.

Per Mordred e Hera il caso è più complesso ancora, perché l'omicidio sembra essere stato compiuto proprio dal serial killer che loro avrebbero “incastrato”: il terribile Pandora. Che il politico sia effettivamente innocente?

Dry Drowning è una visual novel con un tocco di avventura grafica sviluppata da Studio V e pubblicata da VLG Publishing, un publisher associato alla Fondazione Vigamus. Quindi, sì, Dry Drowning è un gioco italiano.

Partiamo con il dare un'occhiata al gameplay, che, devo dire, mi ha sorpresa in positivo. Dry Drowning è una visual novel e come tale ci presenta dialoghi e scelte da compiere. Il gioco ci consiglia di “scegliere d'istinto” perché non ci sono scelte sbagliate, ma non è esattamente così ^^'. Alcune nostre scelte possono portare a quello che considererei un Bad Ending, anche se il gioco non lo chiama così. Non è comunque possibile raggiungere un Game Over con le nostre scelte, ossia rovinare permanentemente le indagini e/o uccidere il nostro personaggio. Nel complesso, le scelte che possiamo fare sono sensate e hanno un peso sostanziale nella storia, quindi bene da questo punto di vista. I finali che è possibile raggiungere sono in tutto 3, un numero sufficiente, direi.

Un'altra grossa parte del gameplay è costituita dalle indagini vere e proprie, quel tocco di avventura grafica che vi dicevo. Bisognerà infatti esplorare le location, cercando i punti importanti che Mordred analizzerà per conto suo, e successivamente dovremo affrontare i sospettati, facendoli confessare, e ricostruire la dinamica del delitto.

L'esplorazione delle location, sebbene non ci metta a disposizione aiuti come tasti che rivelano tutti gli hotspot, è semplice. Mordred ci avviserà quando avremo scoperto tutto quel che c'era da scoprire in un dato luogo.

Le fasi successive sono più interessanti, perché lì dovremo dimostrare di aver capito davvero come sono andate le cose, usando al momento giusto gli indizi raccolti o selezionando la giusta opzione per completare una ricostruzione. Potremo sbagliare solo 2 volte: alla terza, raggiungeremo un Game Over. Sono contenta che il gioco cerchi di farmi usare la materia grigia, ben fatto.

Quindi, nel complesso, il gameplay viaggia su due binari paralleli, entrambi ben sviluppati: da un lato le scelte che influenzano la storia, dall'altro la nostra capacità di portare a termine le indagini con successo. Ottimo mix.

Ma veniamo alla parte problematica, perché lo sapevate che c'era... La storia. La storia di Dry Drowning è, in generale inverosimile, a partire dalle premesse. L'ambientazione, che pure ci viene presentata sotto diversi aspetti, segno che è stata frutto di sforzi, manca di coerenza. Già ha poco senso che una città venga costruita in una “zona deserta dell'Europa” e che tale città diventi stato a sé e che sembri uscita da un film americano di serie B, piuttosto che avere una cultura di stampo europeo. È anche molto improbabile che tutti i personaggi principali, o quasi, abbiano nomi “parlanti” (nomi che significano cose, di solito connessi al loro ruolo nella vicenda... che coincidenza. Il politico kattivo del gioco, per esempio, si chiama Loveless, ossia “senza amore”... ma per piacere...) o che si chiamino come personaggi mitologici famosi (abbiamo Hera e Mordred, poi Freya e Pandora).

Ma anche sorvolando su tutto questo, arriviamo al “superpotere” di Mordred, quello di visualizzare una maschera di animale sulla faccia della gente che mente. Viene detto che questo non è un potere magico, ma deriva dal fatto che lui scende nella psiche degli individui, cosa che, ovviamente, non ha alcun senso, quindi meglio chiudere un altro occhio e far finta che abbia un super potere e basta ^^. Peraltro, resta non spiegata la cutscene iniziale in cui vediamo Pandora (non è spoiler, è proprio all'inizio del gioco) con varie maschere di animale. Vabbè. I tocchi tragici messi a caso non mancano nel gioco.

La poca coerenza dell'ambientazione si riflette sui personaggi, che sono di volta in volta completamente clueless su quello che accade nella loro città-stato e allo stesso tempo sanno tutto. Nova Polemos è una città "kattiva e korrotta"; i politici fanno tutti schifo e vogliono solo controllare i cittadini, che a loro volta sono sia stronzi menefreghisti che poveri innocenti; l'internet di Nova Polemos è controllato dall'alto, quindi tutte le comunicazioni sono controllate; viene detto che qualche anno prima migliaia di immigrati sono stati scacciati e uccisi barbaramente dalle forze dell'ordine e che anche adesso tutti i “diversi” sono visti come cittadini di second'ordine... È un po' come se USA e Cina avessero fatto un figlio e l'avessero piazzato in Europa dopo avergli appioppato un nome che ricorda la Grecia.

E però, Mordred si sorprende alla scoperta di un “gioco” in game che servirebbe a monitorare le preferenze di tutti i cittadini e ad assegnare loro un punteggio che, se abbastanza alto, dà loro diversi benefici. E Hera si sconvolge quando scopre che gli anziani che non possono lavorare sono buttati in strada. Uh, buongiorno?

Non c'è nessuna sottigliezza nel gioco, la kattiveria di istituzioni e personaggi è senza la minima luce e senza profondità. Anche se ci si prova a creare personaggi tridimensionali. Ma la mancanza di psicologia li fa sembrare pazzi: un momento sono stronzi, un momento dopo hanno i Sentimenti.
Mordred è forse il meno peggio, perché si vede una logica nel suo essere uno stronzo (e nella sua stronzaggine un idiota, come quando va da solo dietro al killer perché non vuole che la polizia gli freghi la fama: ti meriti che il killer ti seghi, se ci riesce) e nel suo attaccamento alla collega/amante Hera.
Hera, dal canto suo, come tutti i personaggi femminili del gioco, è solo due cose: 1) gnokka; 2) preda di rapimenti.

La storia in generale è poco originale e molto, molto esagerata, carica: tutti i personaggi sono sempre terribilmente seri e sofferenti, tutto è orribile, ogni problema è un inferno. È tutto troppo melodrammatico.

Mi fa piacere che ci si sia sforzati di non lasciare nulla di non spiegato, e la spiegazione, nella logica inverosimile del gioco, funziona... tutto torna, in teoria, tutti gli omicidi hanno il loro movente e tutti gli altarini dei vari personaggi vengono svelati. Non me l'aspettavo, quindi complimenti.

Ultimo problema della parte narrativa, l'italiano un po' zoppicante usato dappertutto. I dialoghi in generale non brillano e i personaggi parlano quasi sempre per frasi fatte, il problema sorge quando queste frasi fatte non si accozzano insieme e quindi le frasi traballano grammaticalmente e sintatticamente. Anche quando grammaticalmente sono giuste, c'è sempre qualcosa che stona e che, semplicemente, fa pensare “non è così che ci si esprime in italiano”. Non siamo ai livelli di Ballad Singer, ma almeno una battuta su tre andrebbe corretta. Per fare due esempi, proprio all'inizio del gioco troviamo: “Le Bande Nere si pongono alla gente come personaggi snob e altolocati, volendo rappresentare i bei tempi andati”, e “questa tipologia di faccenda potrebbe far crollare lui e l'intero partito” - e no, a parlare non è il fruttivendolo semi-analfabeta di Mordred. Senza offesa per tutti i fruttivendoli.

Chiudiamo, come sempre, con il lato tecnico, che è eccellente. I disegni sono stupendi, la palette ottima (buia e grigia per attenersi all'ambientazione inverosimilmente cupa), le illustrazioni magnifiche. Anche la colonna sonora è molto bella, e il doppiaggio, inglese, è di buona fattura. Preciso che l'introduzione, che è comunque inutile per capire la storia, è doppiata solo in inglese e senza sottotitoli, quindi chi non sa l'inglese se la perde. Ripeto: la storia si capisce lo stesso anche senza.

È presente una modalità New Game Plus, che permette di rigiocare tutto cambiando le proprie scelte, e troviamo anche un minigioco, Be a Good Citizen, un puzzle game anche abbastanza carino.

Mi aspettavo sia meglio che peggio da questo Dry Drowning. Il gameplay è stato studiato bene e mi è piaciuto molto: fra le visual novel “investigative” che ho provato, credo sia una delle migliori. Purtroppo, la storia non è assolutamente all'altezza, non tanto per gli eventi, che nella loro banalità possono comunque interessare, quanto per le frasi zoppicanti e per la mancanza di coerenza del tutto. Peccato; l'impianto è buono, però, quindi confido che si possa costruire un gioco migliore con le stesse meccaniche, la prossima volta!

Giochiamo insieme a Alt-Frequencies

E' estate e fa caldo: quale momento migliore per stendersi al sole in spiaggia o sul divano a casa - rigorosamente con ventilatori addosso - e guardare un po' di Let's Play? 

Oggi vi proponiamo Alt-Frequencies, una visual novel con una meccanica molto particolare. Con l'aiuto di una radio speciale potremo registrare frasi prese da una trasmissione radio, cambiare frequenza, e inserire la registrazione all'interno di un altro show, cambiando le reazioni dei presentatori e facendoci scoprire nuovi indizi riguardanti una presunta cospirazione che coinvolge il governo e la creazione di loop-temporali. Sarà riuscito il nostro Ojo a scoprire la verità?

Buona visione!

Arcade Spirits

E se l'era degli arcade non fosse mai terminata? Se oggi, come ieri, trovassimo ovunque delle sale giochi? Se potessimo affidarci a una IA per risolvere i nostri problemi esistenziali, trovare lavoro e amici? Tutto questo è reale (circa) in Arcade Spirits, in cui dovremo guidare una sala giochi al successo, lottando per i nostri sogni. O forse... no.

Arcade Spirits è una visual novel con elementi RPG sviluppata dalla Fiction Factory Games. L'impronta RPG-istica è presente fin dall'inizio: potremo infatti creare il nostro personaggio scegliendone sesso, aspetto, abbigliamento e nome. Quello che rimarrà inalterato sarà il nostro background: saremo, infatti, un/a ragazzo/a in cerca di lavoro su cui, sembra, pende un'oscura maledizione. La nostra famiglia, inizialmente benestante, è stata colpita dalla sfortuna quando i nostri parenti hanno deciso di abbandonare la sicurezza di lavori noiosi per “inseguire i loro sogni”, meno economicamente stabili. Noi siamo fuggiti in una nuova città, assieme alla nostra amica Juniper, proprio per cercare di sfuggire a questa maledizione e farci una vita, ma siamo assillati dai dubbi e stanchi della povertà.

Ci viene in “aiuto” proprio la nostra amica, che ci fa scaricare IRIS, una app il cui scopo, apparentemente, è quello di guidarci nelle nostre scelte fino al successo. È proprio IRIS che ci fa trovare il nostro prossimo lavoro, al Funplex, un arcade gestito dall'anziana signora Francine. Ma gli arcade così piccoli non sono investimenti sicuri: riusciremo a far sopravvivere il Funplex o ci converrà ripiegare su qualcos'altro?

La storia di Arcade Spirits mette sul fuoco tantissime cose, tra trama vera e propria e gameplay, e il mix di tutto ciò diventa ben presto causa di problemi. Il fulcro di gran parte di questi problemi è la nostra IA, IRIS, la app che dovrebbe farci da “life-coach”.

Come funziona IRIS? Ebbene, lei si connette a tutti i nostri account (Facebook, mail, Instagram ecc...) e raccoglie così dati su di noi, su chi siamo e su cosa ci piace/non ci piace. Oltre a questo, è capace, non viene spiegato come, di “leggere” le nostre emozioni (e quelle della gente che ci circonda). Lei crea per noi due set di barre colorate: uno, con 5 “tratti caratteriali” (Razionale, Divertente, Emotivo, Istintivo e Neutro) e uno riservato ai nostri amici.

Il primo set di barre, quello dei tratti caratteriali, tiene conto delle nostre scelte in-game per determinare la nostra personalità. In sostanza, se risponderemo prevalentemente usando opzioni Emotive, IRIS alzerà la barra “emotiva” più delle altre.

Il secondo set, invece, calcola il “punteggio” di relazione che abbiamo con gli altri personaggi del gioco. IRIS, insomma, “legge” le loro emozioni nei nostri confronti e alza o abbassa la barra dedicata al pg in questione di conseguenza.

Tutto ciò è esattamente quel che accade in milioni di altre VN romantiche, dove abbiamo dei punteggi per il carattere della protagonista e dei punteggi per calcolare l'andamento della relazione con i nostri “spasimanti”.

Il problema è che, normalmente, questa indicazione del carattere e dei rapporti interpersonali attraverso delle barre o dei punteggi è una mera meccanica del gioco che viene usata per convenzione durante “la partita”. Qui, invece, la nostra protagonista accetta che una IA raccolga tutti i suoi dati, e quelli dei suoi amici, per realizzare delle indicazioni su se stessa e sui suoi rapporti personali.

Pensate un momento di fare voi una cosa del genere, pensate di basare il vostro rapporto con l'amico o la fidanzata sul punteggio che vi ha calcolato un'app e di giudicare il vostro carattere sempre sulla base dei punteggi che calcola per voi questa app, analizzando le risposte che date alla gente (quindi, fra parentesi, ascoltando TUTTO quel che dite).

Come sempre, non condanno di per sé l'idea, nonostante per me sia aberrante. Il problema è come tale idea è sviluppata nel gioco. Prima di tutto, l'app stessa è una specie di “cosa magica”, capace di azioni che sorprendono tutti - di fatto è una IA che ha sviluppato autonomamente coscienza, e qui verrebbe da chiedersi come mai una cosa simile sia scaricabile "aggratis" dal PlayStore (anche se sospetto che questa cosa sarà spiegata in qualche sequel; fatto è che io la sto leggendo adesso). Se la storia fosse ambientata in un futuro lontano (neanche poi tanto), dove le IA sono sviluppatissime e la gente è abituata all'idea che siano capaci di analizzare le persone con precisione, ancora passi. Ma IRIS è la prima IA del genere, il nostro personaggio si aspetta una specie di Alexa, e se posso capire che la gente si faccia vestire da Alexa o scelga il divano di casa grazie ai suggerimenti di Alexa, voglio credere che non siamo ancora al punto in cui ci si affida a lei per la nostra vita sentimentale.

Ma possiamo ancora chiudere un occhio su questo: ok, accetto il fatto che esista questa IA sviluppatissima, andiamo avanti. Quel che succede è che, nel gioco, IRIS compie spesso e volentieri diverse “invasioni”: hackera i profili di persone a caso per *ricattarle* in modo che queste aiutino il Funplex; diffonde messaggi a gente a caso; ci iscrive al suo sponsor e usa i nostri fondi per comprare enormi quantità di pizza; crea account fasulli con cui cercare anonimamente gente online... Queste azioni di solito vengono liquidate dai personaggi con un “ahaha, magari la prossima volta non fare cose illegali!”. E d'altronde anche loro manomettono serenamente i monitor di eventi dedicati al gaming per tornaconto personale, sempre sottolineando come “non si fa, è vero... ma intanto aiutiamo il Funplex!”.

A questo scenario si aggiunge il “kattivo”, impersonato dal proprietario di Deco Nami, una catena di sale giochi “snaturate”, non dedicate al “vero divertimento” per grandi e piccini, agli oldgames e ai pad, ma i cui videogiochi, messi lì in sala assieme alle macchinette di gioco d'azzardo, sfoggiano orrendi touchscreen. Deco Nami è quindi "kattiva", infatti compra gli arcade più piccoli e li rimpiazza con la sua versione arraffa-soldi.

Noi, invece, che ricattiamo gente e hackeriamo eventi assolutamente neutrali, siamo i “buoni”. La situazione è surreale.

Di nuovo, il problema non sta nelle azioni in sé, non me ne frega nulla di interpretare una ricattatrice o meno; il problema sta nel fatto che il gioco è pervaso da un certo perbenismo (anche a livello di writing: le parolacce sono censurate, ad esempio, e il linguaggio dei personaggi è molto "educato") e ci viene costantemente ripetuto come noi siamo "più puri", perché "inseguiamo/proteggiamo i sogni", "ci teniamo alla community" (quella che si forma attorno al Funplex) ecc ecc... Ma a conti fatti, per la maggior parte del gioco noi ce ne freghiamo degli altri per salvare il nostro arcade, mentre la "colpa" di Deco Nami è quella di... comprare legalmente le attività più piccole. Mah.

Questo era uno dei problemi. Ce ne sono, purtroppo, altri. Di quando in quando, nel gioco, dovremo fare scelte Importanti in cui potremo usare solo le risposte associate ai tratti caratteriali che abbiamo sviluppato di più. All'inizio, questa cosa ci viene spiegata dal gioco, non da IRIS. È, quindi, una meccanica: l'idea è che il nostro personaggio abbia espresso la sua personalità in un certo modo e adesso debba agire conformemente ad essa. È una meccanica presente, identica, in mille giochi: se il mio pg si esprime sempre in modo incazzoso, nel momento clue non potrò esprimermi dolcemente perché non sta nel suo carattere. Bene fin qui.

Nel finale, ci aspetta un confronto con un altro personaggio. A questo punto, IRIS ci dice – quindi sono due personaggi che si parlano nella storia, non è il gioco che ci comunica qualche meccanica – che, per avere successo, dovremo “essere le nostre vere noi stesse”, quindi potremo usare solo il tratto caratteriale più alto. A parte la cazzata secondo la quale se si è sinceri automaticamente si convincono le persone, ma chi lo dice che tutte le opzioni più basse siano “meno sincere”.

Di nuovo il gioco si dà la zappa sui piedi due volte mettendoci sotto il naso il controsenso e tentando di giustificarlo: il nostro personaggio giustamente dice che gli sembra assurdo dover scegliere in base ai dati raccolti dalla app. IRIS risponde che quelle statistiche non sono fatte a prescindere ma sono direttamente derivate dalle sue scelte nel corso dei mesi, quindi sono lo specchio veritiero del nostro carattere.

A me mancano le parole per commentare un tale nonsense. Possibile che non sia stato evidente agli sviluppatori la differenza fra la situazione precedente (meccanica di gioco) e quella finale (cosciente azione della protagonista di usare solo certi approcci)? Ma non si faceva prima a evitare tutta questa cazzata e la successiva giustificazione (sulla stessa riga del “prendiamo atto che i nostri pg fanno cose illegali, ma, ehi, scherziamo, eh, sono cose che non si fanno, ahahaha”), saltando il dialogo con IRIS e andando direttamente alla parte finale? Così sarebbe stata, come le scelte importanti precedenti, una normale meccanica. Di solito di fronte a queste cose mi incazzo, ma qui sono solo rimasta sbalordita.

Purtroppo per me, il gioco aveva ancora in serbo l'ultima perla: il finale. E qui io isso bandiera bianca, lascio a voi i commenti, perché il facepalm e la perplessità sono le uniche reazioni. Devo, ovviamente, fare spoiler. Vi farei il solito disclaimer, se non volete sapere nulla saltate questo pezzo, eccetera eccetera, ma questa volta, sinceramente, me ne frego. Questo finale va visto per essere creduto.

Come ho detto all'inizio, la storia verte, essenzialmente, sulla ricerca di un modo per costruirsi un futuro senza rinunciare ai propri sogni. Il Funplex rappresenta proprio questo: un posto che non vuole solo “far soldi”, ma anche essere il ricordo di qualcosa che è stato (i vecchi arcade) e un simbolo di amicizia, passione, per i giochi e per la loro community. Il Deco Nami e il Funplex sono contrapposti proprio da questo punto di vista, perché il primo vede i giochi solo come un mezzo per arricchirsi e non ha alcun amore o rispetto per loro o per i giocatori. I nostri personaggi sono rappresentati come persone “pure”, mentre Deco Nami è mostrato come un viscido e uno stronzo. Sua figlia non è da meno. Il nostro scopo sarà quello di mettere lei contro di lui affinché lei spifferi a tutti le azioni illegali compiute dal padre (le nostre sono fatte per uno scopo buono, ricordiamolo!). Nel finale, appunto, scegliendo le opzioni “più sincere” (vedi problema sopra) convinceremo la ragazza che, teniamoci, farà sbattere fuori il padre dai suoi scagnozzi, i quali, sottinteso, lo pesteranno; poi manipolerà la stampa e la polizia per far credere di essere una povera vittima e “pulire” il nostro nome.

No, ma che bello. Una vittoria della purezza sulla corruzione proprio. Oltre al grande senso logico di tutta questa cosa.

Il gioco, buon'anima, ci consente di dire cose come “ok, grazie, ma sei comunque una persona orribile”, se proprio abbiamo da lamentarci della sua condotta, dal nostro pulpito di Persona Pura e Sincera. Ma intanto quel che è fatto è fatto e dopotutto... se aiuta l'arcade è ok. Giusto?

Specifico ancora, per amore di chiarezza, che non sono indignata moralmente. Mi va benissimo fare la stronza – e non la giudicherei neanche tale, probabilmente. È l'ipocrisia il problema. Se sai di stare facendo una cosa poco “politically correct” nel tuo gioco, o dai ai pg motivo di farla, senza nasconderti dietro un dito, oppure ti astieni, non è che la fai e poi ritiri la manina, mettendo in chiaro che, comunque, noi siamo i buoni. Fosse almeno ipocrisia dei personaggi, andrebbe benissimo. Ma no, i personaggi sono proprio percepiti come i “buoni” e fanno la morale sui “kattivi”. Almeno state zitti.

Chiudiamo questa parte e parliamo brevemente di writing e personaggi. I personaggi ci provano. Non posso dire che siano stereotipati, perché anche quelli che appaiono bene o male “i classici questo o quello”, alla fine hanno caratteristiche che li distingue dal loro stampino. Però restano tutti abbastanza sopra le righe e raramente i dialoghi hanno una voce precisa: spesso potrebbero essere intercambiabili.

Questo è un problema di tutto il writing: manca un po' di personalità e, come dicevo, è pervaso da un certo perbenismo che appiattisce i personaggi (ricatti tralasciando...). Ho avuto spesso l'impressione che a scrivere fosse una compita signora di mezz'età: gli adolescenti sono tutti punk con i piercing, i personaggi parlano di “self-care” e si spiegano costantemente i reciproci sentimenti...
I discorsi sui "sogni" mancano completamente di sottigliezza: è cringe sentire gente adulta parlare, in tutta serietà, nella vita di tutti i giorni, di "proteggere i sogni" degli altri, e chiedere "qual è il sogno che vuoi proteggere?" e simili.

E' anche un peccato perché bene o male il fulcro della storia c'è. Lo sforzo della nostra protagonista di trovare un modo di conciliare la felicità con la sicurezza è ben reso, specialmente quando arrivano le batoste, e ci sono diversi momenti molto tesi in cui il gioco riesce a prenderci. Verso la fine, in particolare, c'è una "crisi" nell'arcade che dovremo gestire che metterà in campo tutte le capacità nostre e dei nostri amici, in un momento davvero molto bello.

Il gioco è ovviamente in inglese. È un inglese di media difficoltà, che chi ha una conoscenza scolastica della lingua può tranquillamente affrontare con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico Arcade Spirits è molto curato: i disegni sono molto belli, anche se si sente la mancanza di qualche CG per i momenti più importanti (ne avremo qualcuna, ma davvero poche); la customizzazione dell'avatar è fighissima.

Il comparto audio, oltre alla normale OST, prevede numerosi e carinissimi effetti sonori e un parziale doppiaggio dei personaggi principali. Spesso questo non è granché, ma le battute recitate sono davvero poche, quindi si sopporta senza cavarsi le orecchie.

Dunque, Arcade Spirits è un gioco tremendo come sembra dalla mia descrizione? Sì e no. Per buona parte, il gioco scorre abbastanza facilmente, accettata l'idea di questa app super-invasiva che riduce la nostra esistenza ad una serie di statistiche. La sensazione di disconnessione fra quel che succede, le reazioni dei pg e il perbenismo del gioco arriva gradualmente e da un certo punto in poi si scende pian piano in una spirale di follia. Ma i momenti buoni non mancano e il potenziale c'era. E' un peccato, spero che il prossimo lavoro sia più solido.

Catherine Classic

Cosa fare se la vostra ragazza vi chiede di sposarla ma voi siete, ehm, indecisi sulla questione? Se “sfondarvi di alcol” è la risposta che stavate pensando, siete in buona compagnia: anche il nostro Vincent, protagonista di Catherine Classic, ha scelto questa strada quando la sua Katherine gli ha fatto capire che l'altare si avvicina. Purtroppo per lui, si sveglierà accanto a una bellissima sconosciuta... di nome Catherine! Ma i suoi problemi non sono solo questi: di notte si trova intrappolato in un incubo, in cui deve scalare una torre di cubi i cui gradini più bassi cadono nel vuoto. Si dice che se si muore nel sogno, si muore anche nella realtà. Sarà vero? Riuscirà Vincent a fare ordine nella propria vita? Scopriamolo assieme!

Cathering Classic è il porting su pc di un gioco famosissimo e, ve lo dico subito (ma tanto avete già guadato il voto) fantastico, della ATLUS, sviluppatori anche della serie giapponese di Persona.

Il gioco, fondamentalmente, è un puzzle game molto adrenalinico. Ogni notte, Vincent dovrà scalare un livello della torre, livello che è diviso in due o tre “mappe”. Il problema è che i cubi non formano una comoda scala: bisogna spostarli, creare dei ripiani su cui salire, arrampicarsi e spostare altri cubi. E dovremo essere veloci, perché i cubi inferiori cadono progressivamente: se ci schiantiamo a terra moriremo anche nella vita reale.

Il gioco ci mette davanti diversi tipi di cubi: da quelli normali a quelli inamovibili, a quelli di ghiaccio (su cui si scivola), a quelli che si spostano da soli, a quelli con le trappole... non lo fa tutto in una volta, ovviamente. La curva di apprendimento è davvero ben calibrata e non si viene mai lanciati in un livello troppo difficile per noi (anche se alcuni sono MOLTO difficili). La varietà di cubi e la possibilità di trovare soluzioni diverse per ogni ostacolo e per ogni pezzo della scalata fanno sì che i livelli non siano mai ripetitivi e che il gioco non venga a noia.

Oltre a tutto questo, alla fine di ogni livello della torre ci aspetterà uno scenario con un Boss, rappresentato da una delle paure di Vincent. Il Boss ci darà ulteriore disturbo durante la scalata, lanciandoci cose o rompendo la torre, o cercando di infilzarci... o tutto questo assieme ^^.

Presto svilupperemo delle tecniche di base per scalare la torre e per cavarcela con pochi blocchi a disposizione; altre tecniche ci verranno fornite da diversi personaggi, altre le creeremo modificando quelle già esistenti. Diversi punti ci potranno tenere impegnati per giorni mentre altri pezzi di alcune mappe saranno subito intuitivi. La soddisfazione di arrivare in cima alla mappa, e poi in cima al livello, lasciandoci alle spalle l'orrendo e spaventoso Boss, è immensa.

Le scalate sono intervallate da “pianerottoli” in cui incontreremo altri sventurati come noi, intrappolati nell'incubo. Potremo parlarci, scambiare tecniche di scalata o cercare di incoraggiarli. Incoraggiare gli altri personaggi, o aiutarli con tecniche varie, significa aiutarli a sopravvivere: se non ci riusciremo, alcuni di loro potrebbero apparire, cadaveri, nel notiziario del giorno dopo.

Sì, perché gli incubi sono a loro volta intervallati da cutscene e da parti in stile più “visual novel”. In particolare, quando lui andrà al bar con gli amici, potremo chiacchierare con i suoi amici e con gli altri avventori, far loro da confidente e, forse, scoprire che qualcuno di loro è nell'incubo con noi.

Un ruolo importante lo hanno anche le scelte che compiremo durante il gioco, ma in maniera un po' diversa rispetto al solito sistema delle visual novel. Prima di tutto, sia Katherine che Catherine ci manderanno messaggi sul cellulare e, a seconda di come risponderemo loro, Vincent tenderà più all'Ordine o più al Caos. Anche nei “pianerottoli” dovremo compiere delle scelte: una misteriosa figura in un confessionale ci porrà delle domande a cui dovremo rispondere e, di nuovo, a seconda delle nostre scelte, cambierà il nostro allineamento. Da tutto questo dipenderà il finale che andremo a beccare. Ce ne sono in tutto 8 (più uno segreto). E, ve lo devo dire, questo gioco riuscirà a sorprendervi (forse più di una volta) anche nel finale ^^!

Catherine contiene diverse modalità bonus, una volta che avrete terminato con quella principale, in cui potrete sperimentare lo stesso concept in modi diversi. Vincent stesso potrà giocare a una versione da cabinato del suo incubo, Rapunzel, in cui dovremo aiutare un principe a raggiungere la sua principessa sistemando cubi (senza restrizione di tempo, però). Anche questo giochino ha diversi finali... e 127 livelli.

Abbiamo poi la Colosseum Mode e la Babel Mode, in cui potremo affrontare diversi livelli in multiplayer o in co-op.

Dal punto di vista tecnico, prima di tutto esaminiamo l'unica magagna: un paio di volte, la mia tastiera non è stata abbastanza responsiva. Posso immaginare che il problema non si ponga con un pad: è essenziale avere un controllo perfetto del personaggio perché basta un comando non preso al momento giusto per morire.

Di tutto il resto non ho di che lamentarmi. La grafica, sia quella delle cutscene animate, sia quella delle parti in 3d, è magnifica. Le espressioni di Vincent e le sue reazioni di terrore/gioia sono meravigliose, esagerate il giusto. Ho letto di cali di frame rate, ma io non li ho riscontrati, il gioco è filato liscio come l'olio.

Bellissima anche la colonna sonora e il doppiaggio giapponese è perfetto. Il gioco presenta sottotitoli in italiano e anche menu e interfaccia, ovviamente, sono tradotti.

Beh, ve l'avevo anticipato all'inizio della recensione: Catherine Classic è un gioco fantastico. E' abbastanza fuori di testa (nella media, per essere una produzione giapponese), ha un gameplay semplice da capire ma difficile da padroneggiare e mai noioso grazie alla varietà di scenari e situazioni proposte. Chiunque non sia riuscito a giocarlo su console dovrebbe dargli una chance adesso che è disponibile per pc: non ve ne pentirete!

Demonheart

La famiglia della povera Bright è sempre più povera da quando il padre ha perso il lavoro, e adesso anche mettere cibo in tavola comincia a essere difficile. Per fortuna, appare una proposta di lavoro per Bright: fare da assistente nel negozio della strega del villaggio, che si occupa di creare pozioni curative. Naturalmente, Bright non sarà l'unica a rispondere all'annuncio e la strega ha predisposto un test per gli aspiranti assistenti: oltre a creare una pozione, dovranno rispondere correttamente a una domanda specifica, riguardante i Demonspawn, i figli dei demoni. Che il nuovo lavoro sia leggermente più pericoloso di quel che Bright pensasse?

Demonheart è una visual novel “romantica” fantasy realizzata da Rolling Crown, e derivata da un modulo per NWN che ha avuto, a quanto pare, un discreto successo.
Perché quelle virgolette? Beh, tecnicamente la visual novel è romantica. Bright si troverà in mezzo a diversi spasimanti e potrà (non saremo obbligati a farlo, potremo completare il gioco senza interesse romantico) scegliere fra loro quello che preferisce.

Il problema è che tutti sono più o meno degli psicolabili. Ero a metà gioco e pensavo: “beh, una visual novel insolita, ancora nessuno dei personaggi mi sta corteggiando!”. Poi mi sono resa conto che le minacce di omicidio e stupro e gli insulti più o meno velati che i personaggi mi tiravano dietro dovevano essere i loro approcci "romantici". Oh, beh.

Ma non è solo il loro approccio “alternativo” a rendere i personaggi degli psicotici, lo sono proprio in generale. E lo sono tutti, anche quelli secondari (e quasi tutti vogliono entrarci nelle mutande). Credo che il più “innocuo” sia il mercenario schizoide che parla di sé stesso in terza persona. Forse se la gioca alla pari con il miglior amico dell'ex di Bright che, alla morte di quest'ultimo e nel bel mezzo di un dungeon irto di pericoli se ne esce con la frase (quasi testuale): “Adesso che il tuo ragazzo è morto (due giorni fa, ndGwen), posso dirti che ho sempre avuto una cotta per te.” No, ma, sei un grande amico, eh! E sopratutto, ottima scelta del momento e delle parole!

Anyway, che dire degli spasimanti veri e propri? Uno sarebbe il tizio dal pessimo tempismo di cui sopra. Un altro è il demone – chiaramente – e lui è, beh, un demone, quindi oltre a considerarci idiote (anche se dice il contrario) è solo contento di vederci ammazzare la gente.

Un altro è Brash, il soldato che, ad un certo punto, dovrà accompagnarci in missione e il cui passatempo preferito è ammazzare gente a caso (oltre che violentare fanciulle che non gliela vogliono calare). Ovviamente, con noi è diverso perché noi siamo speciali (…)!
Un'altra è Ari, un'apprendista strega con le idee molto poco chiare sulla sua vita e il cui background non posso, purtroppo, svelarvi.

Non posso parlarvi neanche di altri personaggi che meriterebbero spazio, come la strega per la quale andremo a lavorare, Orchid, che sembra normale a prima vista ma anche lei nasconde più di un segreto inquietante.

Alla psicopatia generale si accompagnano dialoghi spesso poco felici (vedi quello del migliore amico del nostro ex) e situazioni (non troppe, a dire il vero) assurde, come quella iniziale: il padre di Bright ha perso il lavoro mesi fa, e solo ADESSO lei e la madre pensano che forse sarebbe il caso che anche loro cercassero lavoro. Ma decidersi prima che mancasse il pane in tavola? Mah.

Nonostante tutto questo, però, devo dire che la storia non mi è completamente dispiaciuta, sopratutto perché i personaggi hanno comunque un motivo per fare quel che fanno. Il demone, per dirne uno dei “peggiori”, per quanto schizzato (e la cosa comica è che "schizzerà" sempre di più man a mano che gli farete capire che siete dalla sua parte!) ha dei motivi perfettamente “logici” per essere così. Anche la sob story di Sir Brash, che ci viene spiattellata da lui stesso in un momento di intimità improvvisato, ha il suo senso contorto. Cosa importante, ho anche capito perché 3 dei personaggi si innamorano della nostra protagonista, cosa più unica che rara in visual novel di questo stampo. Non sempre possiamo parlare di rapporto proprio “sano”, ma, ragazzi, stiamo anche parlando di gente psicotica, quindi...

Anche la nostra protagonista non è esente dall'essere una psicopatica, se così vorremo. In Demonheart, infatti, ogni nostra scelta di dialogo o di azione – e sono veramente TANTE, raramente leggeremo più di qualche riga senza che compaia una scelta di dialogo – modifica “l'allineamento”, chiamiamolo così, della nostra protagonista. Avremo 4 tratti ai quali tendere: Buona, Cattiva, Sprezzante e Diplomatica (“Tactful” in inglese). È anche possibile compiere una buona azione e subito dopo una estremamente malvagia, o una Sprezzante e subito dopo una Diplomatica: anche aver raggiunto il massimo della Bontà, per esempio, non ci impedisce di prendere punti malvagità (d'altronde, potremmo voler essere spietate verso qualcuno e più “umane” verso qualcun altro).

È presente anche una leggerissima componente esplorativa, nel senso che ogni tanto potremo cliccare sugli oggetti dello scenario ed “esaminarli”. Solo in un paio di casi quest'azione sarà effettivamente utile a proseguire nel gioco, come quando dovremo preparare la pozione per Orchid e dovremo cercare gli ingredienti per la stanza.

Sono più rilevanti gli anagrammi che spesso ci troveremo a dover comporre. I demoni, infatti, a volte parlano per anagrammi: in quel caso potremo riuscire a capire cosa dicono o arrenderci. In un paio di situazioni, decifrarli correttamente è importante, in altri casi ci si può arrendere senza che cambi molto.

Le scelte da compiere, come dicevo, sono molte. I finali sono essenzialmente 2 (e non sono necessariamente legati alla romance), ma hanno alcune varianti importanti, quindi parlerei di almeno 4 finali. È anche possibile tenere i piedi in due scarpe e “farsela” con due interessi amorosi. O farsene uno e poi pugnalarlo alle spalle ^^.

In generale, non posso lamentarmi del tipo di scelte: sono parecchie, rilevanti e spesso i personaggi ricordano quel che abbiamo scelto di fare. Nel mio playthrough, in cui ho testato anche un paio di finali diversi, non ho riscontrato errori o gente che ricorda cose che non ho detto/fatto.

Il lato tecnico è quello che ha visto la cura maggiore. Partiamo dal menù di gioco, con cui è possibile interagire (non vi dico come). C'è una intro semi-animata, disegni e sfondi sono molto belli, gli sprite dei pg hanno diverse espressioni e le loro labbra si muovono quando parlano e quando sono fermi respirano. Il gioco è disponibile in inglese e tedesco. L'inglese è di media difficoltà: qualche termine può dare problemi, ma per la maggior parte del tempo le frasi sono semplici. Tutti i personaggi sono doppiati (ma non tutte le battute), con risultati molto alterni: alcune voci non si possono sentire, mentre altre sono adeguate (il demone è molto sexy, grazie al cielo).

Quindi, consiglio questa visual novel? Sì e no: come dicevo, ci sono scene assurde e dialoghi assurdi, specialmente all'inizio. Ma a volte le assurdità sono così strane e i personaggi, in generale, così schizzati, che fanno ridere, e ho apprezzato davvero molto il tentativo, comunque riuscito, di non fare dei “cattivi perché sì” ma di dare un senso ai ragionamenti di questi pazzi e al motivo per cui si innamorano della nostra Bright. Quindi, promosso con riserva.

428 Shibuya Scramble

I destini di cinque (improbabili) personaggi si intrecciano all'incrocio più famoso di Shibuya: si tratta del detective Kano, alle prese con il rapimento di una ragazza; del giornalista Minorikawa, chiamato ad aiutare un collega pronto al suicidio; del ribelle Achi, che passa le sue giornate raccogliendo la spazzatura lasciata dagli altri; del ricercatore Osawa, padre della ragazza rapita; e di Tama, rimasta intrappolata nel costume di una mascotte.
Le vite di questi cinque disgraziati sono più connesse di quel che sembrerebbe: la fortuna di uno può essere la sfiga di un altro, e starà a noi cercare di districarci in mezzo a tutto questo. Vediamo come!

428: Shibuya Scramble è una visual novel per cui i fan hanno tanto penato: uscita in Giappone nel 2008, è stata tradotta solo adesso, dopo quasi 10 anni, per il resto del mondo.

Il gioco si svolge nell'arco di una singola giornata, ed è diviso in ore, durante ognuna delle quali dovremo giocare tutti e 5 i personaggi. Le scelte che compiremo giocando con uno di loro si rifletteranno su tutti gli altri, portando in alcuni casi a dei Bad Endings per uno o l'altro dei personaggi. Dovremo cercare un po' la quadratura del cerchio, in modo che tutti arrivino più o meno serenamente alla fine dell'ora, così da poter passare alla successiva.

Bisogna andare per tentativi, sbloccando Bad Endings che ci daranno indicazioni su cosa dobbiamo modificare per andare avanti. I Bad Endings sono in sé stessi interessanti e più o meno assurdi (come vedremo, tutta la storia di 428 Shibuya Scramble è comica): collezionarli è uno degli scopi del gioco, tanto che saremo ricompensati con una storia extra se ne abbiamo beccati abbastanza.

In alcuni casi, i percorsi di certi personaggi saranno inaccessibili e dovremo sbloccarli “frugando” nelle storie degli altri. Il testo è disseminato di ipertesti – e a volte di ipertesti dentro ipertesti – che contengono commenti, o mini-storie, o ancora trivia sugli argomenti più disparati. Alcuni di questi ipertesti, segnati in rosso, collegano due personaggi e permettono di fare il salto da uno all'altro, sbloccando appunto le loro storie. Si tratta quindi quasi di un puzzle, ma narrativo, e più difficile a mano a mano che il gioco avanza: verso la fine, bisogna esplorare molto di più per riuscire a proseguire e a trovare tutti i collegamenti.

La storia, dicevo, è comica, persino demenziale in certi momenti. La scrittura in sé lascia un po' a desiderare ma l'intreccio e i personaggi compensano in gran parte questa pecca.

I personaggi sono l'anima del gioco: ognuno ha la sua storia, il suo carattere e il suo percorso personale, ognuno ha i suoi ostacoli da affrontare per raggiungere il finale. Ce ne sono alcuni che risaltano più di altri, ma tutti hanno il loro perché e la loro caratterizzazione è curata. Anche i diversi personaggi “secondari” sono stati realizzati con attenzione e resteranno spesso impressi quanto se non più di alcuni dei principali (come dimenticare il detective a casa di Osawa e le sue banane?). Massimi punti sotto questo punto di vista.

La trama è assolutamente pazzoide. Quello che parte come un rapimento evolve in qualcosa di molto di più e si intreccia con molteplici storie secondarie. Il risultato è un potpourri magnifico, dove momenti comici si alternano a momenti commoventi, tristi, epici e semplicemente da facepalm. Non è mai facile immaginare quel che succederà nella scena successiva, o quale deve essere il risultato che dobbiamo cercare di ottenere. In questo, Shibuya Scramble è molto bravo: riesce a dare un chiaro senso di direzione ma a mantenere la suspance fino alla fine.

Parliamo un attimo degli Extra. Molte Visual Novel li hanno, come illustrazioni bonus o OST, o piccole storie aggiuntive... Shibuya scramble ha molto di più. Ci sono due finali (oltre agli innumerevoli Bad Endings), uno “normale” e l'altro “true”. Il True Ending a sua volta sblocca diverse storie secondarie (bisogna avere determinati requisiti, come un certo numero di Bad Endings), giocando le quali sbloccheremo un'altra storia ancora (mitica!). È presente anche un Quiz e la raccolta di tutte le clip che abbiamo incontrato giocando.

Come avete sicuramente già notato dalle immagini, sfondi e pg non sono stati disegnati, ma sono fotografie (e brevi clip di live action). Questa è una scelta favolosa, perché gli attori sono tutti assolutamente perfetti per le parti (assurde) che devono ricoprire. Avrei voluto solo che ci fossero più clip animate!

Il testo cambia font, grandezza e velocità di “apparizione a schermo” a seconda del mood della scena che stiamo leggendo. È una trovata un pochino ingenua al giorno d'oggi (e io non la amo, specialmente quando il testo rallenta, perché già a velocità normale per me è lento), ma funziona.

La vera mancanza è quella del tasto Skip: in Shibuya Scramble è possibile skippare intere scene, ma non skipparne solo una parte. Le scene sono tutte brevi, è vero, e questo sistema è stato implementato per questioni tecniche (essenzialmente, quando si modifica qualcosa, nella timeline di un personaggio, che va a toccare un evento, di un altro pg, che avevamo già letto, dobbiamo leggere ex-novo la scena cambiata, non possiamo leggerne metà: quindi ogni ora è divisa in scene e micro-scene, in modo da sostituire quelle cambiate all'occorrenza). Avrei comunque preferito poter skippare direttamente all'ultimo punto letto.

La visual novel è in inglese. Non è sempre un inglese facilissimo, ma direi che in massima parte può essere affrontato con pazienza e un dizionario, se la lunghezza non spaventa: il gioco dura almeno un 25 ore, senza contare i vari Extra. Qualche parte è doppiata, decentemente e in giapponese grazie al cielo.

428: Shibuya Scramble non delude, neanche i fan che hanno atteso 10 anni per poterci giocare. E' un mix unico e assurdo di storie e personaggi pazzeschi; il sistema delle scelte "a puzzle", la miriade di cose da scoprire e sbloccare e gli Extra originali e interattivi spingono il giocatore a esplorare tutti gli anfratti del gioco... e ancora non sarebbe abbastanza! Promosso in pieno!