Giochiamo insieme a Alt-Frequencies

E' estate e fa caldo: quale momento migliore per stendersi al sole in spiaggia o sul divano a casa - rigorosamente con ventilatori addosso - e guardare un po' di Let's Play? 

Oggi vi proponiamo Alt-Frequencies, una visual novel con una meccanica molto particolare. Con l'aiuto di una radio speciale potremo registrare frasi prese da una trasmissione radio, cambiare frequenza, e inserire la registrazione all'interno di un altro show, cambiando le reazioni dei presentatori e facendoci scoprire nuovi indizi riguardanti una presunta cospirazione che coinvolge il governo e la creazione di loop-temporali. Sarà riuscito il nostro Ojo a scoprire la verità?

Buona visione!

Arcade Spirits

E se l'era degli arcade non fosse mai terminata? Se oggi, come ieri, trovassimo ovunque delle sale giochi? Se potessimo affidarci a una IA per risolvere i nostri problemi esistenziali, trovare lavoro e amici? Tutto questo è reale (circa) in Arcade Spirits, in cui dovremo guidare una sala giochi al successo, lottando per i nostri sogni. O forse... no.

Arcade Spirits è una visual novel con elementi RPG sviluppata dalla Fiction Factory Games. L'impronta RPG-istica è presente fin dall'inizio: potremo infatti creare il nostro personaggio scegliendone sesso, aspetto, abbigliamento e nome. Quello che rimarrà inalterato sarà il nostro background: saremo, infatti, un/a ragazzo/a in cerca di lavoro su cui, sembra, pende un'oscura maledizione. La nostra famiglia, inizialmente benestante, è stata colpita dalla sfortuna quando i nostri parenti hanno deciso di abbandonare la sicurezza di lavori noiosi per “inseguire i loro sogni”, meno economicamente stabili. Noi siamo fuggiti in una nuova città, assieme alla nostra amica Juniper, proprio per cercare di sfuggire a questa maledizione e farci una vita, ma siamo assillati dai dubbi e stanchi della povertà.

Ci viene in “aiuto” proprio la nostra amica, che ci fa scaricare IRIS, una app il cui scopo, apparentemente, è quello di guidarci nelle nostre scelte fino al successo. È proprio IRIS che ci fa trovare il nostro prossimo lavoro, al Funplex, un arcade gestito dall'anziana signora Francine. Ma gli arcade così piccoli non sono investimenti sicuri: riusciremo a far sopravvivere il Funplex o ci converrà ripiegare su qualcos'altro?

La storia di Arcade Spirits mette sul fuoco tantissime cose, tra trama vera e propria e gameplay, e il mix di tutto ciò diventa ben presto causa di problemi. Il fulcro di gran parte di questi problemi è la nostra IA, IRIS, la app che dovrebbe farci da “life-coach”.

Come funziona IRIS? Ebbene, lei si connette a tutti i nostri account (Facebook, mail, Instagram ecc...) e raccoglie così dati su di noi, su chi siamo e su cosa ci piace/non ci piace. Oltre a questo, è capace, non viene spiegato come, di “leggere” le nostre emozioni (e quelle della gente che ci circonda). Lei crea per noi due set di barre colorate: uno, con 5 “tratti caratteriali” (Razionale, Divertente, Emotivo, Istintivo e Neutro) e uno riservato ai nostri amici.

Il primo set di barre, quello dei tratti caratteriali, tiene conto delle nostre scelte in-game per determinare la nostra personalità. In sostanza, se risponderemo prevalentemente usando opzioni Emotive, IRIS alzerà la barra “emotiva” più delle altre.

Il secondo set, invece, calcola il “punteggio” di relazione che abbiamo con gli altri personaggi del gioco. IRIS, insomma, “legge” le loro emozioni nei nostri confronti e alza o abbassa la barra dedicata al pg in questione di conseguenza.

Tutto ciò è esattamente quel che accade in milioni di altre VN romantiche, dove abbiamo dei punteggi per il carattere della protagonista e dei punteggi per calcolare l'andamento della relazione con i nostri “spasimanti”.

Il problema è che, normalmente, questa indicazione del carattere e dei rapporti interpersonali attraverso delle barre o dei punteggi è una mera meccanica del gioco che viene usata per convenzione durante “la partita”. Qui, invece, la nostra protagonista accetta che una IA raccolga tutti i suoi dati, e quelli dei suoi amici, per realizzare delle indicazioni su se stessa e sui suoi rapporti personali.

Pensate un momento di fare voi una cosa del genere, pensate di basare il vostro rapporto con l'amico o la fidanzata sul punteggio che vi ha calcolato un'app e di giudicare il vostro carattere sempre sulla base dei punteggi che calcola per voi questa app, analizzando le risposte che date alla gente (quindi, fra parentesi, ascoltando TUTTO quel che dite).

Come sempre, non condanno di per sé l'idea, nonostante per me sia aberrante. Il problema è come tale idea è sviluppata nel gioco. Prima di tutto, l'app stessa è una specie di “cosa magica”, capace di azioni che sorprendono tutti - di fatto è una IA che ha sviluppato autonomamente coscienza, e qui verrebbe da chiedersi come mai una cosa simile sia scaricabile "aggratis" dal PlayStore (anche se sospetto che questa cosa sarà spiegata in qualche sequel; fatto è che io la sto leggendo adesso). Se la storia fosse ambientata in un futuro lontano (neanche poi tanto), dove le IA sono sviluppatissime e la gente è abituata all'idea che siano capaci di analizzare le persone con precisione, ancora passi. Ma IRIS è la prima IA del genere, il nostro personaggio si aspetta una specie di Alexa, e se posso capire che la gente si faccia vestire da Alexa o scelga il divano di casa grazie ai suggerimenti di Alexa, voglio credere che non siamo ancora al punto in cui ci si affida a lei per la nostra vita sentimentale.

Ma possiamo ancora chiudere un occhio su questo: ok, accetto il fatto che esista questa IA sviluppatissima, andiamo avanti. Quel che succede è che, nel gioco, IRIS compie spesso e volentieri diverse “invasioni”: hackera i profili di persone a caso per *ricattarle* in modo che queste aiutino il Funplex; diffonde messaggi a gente a caso; ci iscrive al suo sponsor e usa i nostri fondi per comprare enormi quantità di pizza; crea account fasulli con cui cercare anonimamente gente online... Queste azioni di solito vengono liquidate dai personaggi con un “ahaha, magari la prossima volta non fare cose illegali!”. E d'altronde anche loro manomettono serenamente i monitor di eventi dedicati al gaming per tornaconto personale, sempre sottolineando come “non si fa, è vero... ma intanto aiutiamo il Funplex!”.

A questo scenario si aggiunge il “kattivo”, impersonato dal proprietario di Deco Nami, una catena di sale giochi “snaturate”, non dedicate al “vero divertimento” per grandi e piccini, agli oldgames e ai pad, ma i cui videogiochi, messi lì in sala assieme alle macchinette di gioco d'azzardo, sfoggiano orrendi touchscreen. Deco Nami è quindi "kattiva", infatti compra gli arcade più piccoli e li rimpiazza con la sua versione arraffa-soldi.

Noi, invece, che ricattiamo gente e hackeriamo eventi assolutamente neutrali, siamo i “buoni”. La situazione è surreale.

Di nuovo, il problema non sta nelle azioni in sé, non me ne frega nulla di interpretare una ricattatrice o meno; il problema sta nel fatto che il gioco è pervaso da un certo perbenismo (anche a livello di writing: le parolacce sono censurate, ad esempio, e il linguaggio dei personaggi è molto "educato") e ci viene costantemente ripetuto come noi siamo "più puri", perché "inseguiamo/proteggiamo i sogni", "ci teniamo alla community" (quella che si forma attorno al Funplex) ecc ecc... Ma a conti fatti, per la maggior parte del gioco noi ce ne freghiamo degli altri per salvare il nostro arcade, mentre la "colpa" di Deco Nami è quella di... comprare legalmente le attività più piccole. Mah.

Questo era uno dei problemi. Ce ne sono, purtroppo, altri. Di quando in quando, nel gioco, dovremo fare scelte Importanti in cui potremo usare solo le risposte associate ai tratti caratteriali che abbiamo sviluppato di più. All'inizio, questa cosa ci viene spiegata dal gioco, non da IRIS. È, quindi, una meccanica: l'idea è che il nostro personaggio abbia espresso la sua personalità in un certo modo e adesso debba agire conformemente ad essa. È una meccanica presente, identica, in mille giochi: se il mio pg si esprime sempre in modo incazzoso, nel momento clue non potrò esprimermi dolcemente perché non sta nel suo carattere. Bene fin qui.

Nel finale, ci aspetta un confronto con un altro personaggio. A questo punto, IRIS ci dice – quindi sono due personaggi che si parlano nella storia, non è il gioco che ci comunica qualche meccanica – che, per avere successo, dovremo “essere le nostre vere noi stesse”, quindi potremo usare solo il tratto caratteriale più alto. A parte la cazzata secondo la quale se si è sinceri automaticamente si convincono le persone, ma chi lo dice che tutte le opzioni più basse siano “meno sincere”.

Di nuovo il gioco si dà la zappa sui piedi due volte mettendoci sotto il naso il controsenso e tentando di giustificarlo: il nostro personaggio giustamente dice che gli sembra assurdo dover scegliere in base ai dati raccolti dalla app. IRIS risponde che quelle statistiche non sono fatte a prescindere ma sono direttamente derivate dalle sue scelte nel corso dei mesi, quindi sono lo specchio veritiero del nostro carattere.

A me mancano le parole per commentare un tale nonsense. Possibile che non sia stato evidente agli sviluppatori la differenza fra la situazione precedente (meccanica di gioco) e quella finale (cosciente azione della protagonista di usare solo certi approcci)? Ma non si faceva prima a evitare tutta questa cazzata e la successiva giustificazione (sulla stessa riga del “prendiamo atto che i nostri pg fanno cose illegali, ma, ehi, scherziamo, eh, sono cose che non si fanno, ahahaha”), saltando il dialogo con IRIS e andando direttamente alla parte finale? Così sarebbe stata, come le scelte importanti precedenti, una normale meccanica. Di solito di fronte a queste cose mi incazzo, ma qui sono solo rimasta sbalordita.

Purtroppo per me, il gioco aveva ancora in serbo l'ultima perla: il finale. E qui io isso bandiera bianca, lascio a voi i commenti, perché il facepalm e la perplessità sono le uniche reazioni. Devo, ovviamente, fare spoiler. Vi farei il solito disclaimer, se non volete sapere nulla saltate questo pezzo, eccetera eccetera, ma questa volta, sinceramente, me ne frego. Questo finale va visto per essere creduto.

Come ho detto all'inizio, la storia verte, essenzialmente, sulla ricerca di un modo per costruirsi un futuro senza rinunciare ai propri sogni. Il Funplex rappresenta proprio questo: un posto che non vuole solo “far soldi”, ma anche essere il ricordo di qualcosa che è stato (i vecchi arcade) e un simbolo di amicizia, passione, per i giochi e per la loro community. Il Deco Nami e il Funplex sono contrapposti proprio da questo punto di vista, perché il primo vede i giochi solo come un mezzo per arricchirsi e non ha alcun amore o rispetto per loro o per i giocatori. I nostri personaggi sono rappresentati come persone “pure”, mentre Deco Nami è mostrato come un viscido e uno stronzo. Sua figlia non è da meno. Il nostro scopo sarà quello di mettere lei contro di lui affinché lei spifferi a tutti le azioni illegali compiute dal padre (le nostre sono fatte per uno scopo buono, ricordiamolo!). Nel finale, appunto, scegliendo le opzioni “più sincere” (vedi problema sopra) convinceremo la ragazza che, teniamoci, farà sbattere fuori il padre dai suoi scagnozzi, i quali, sottinteso, lo pesteranno; poi manipolerà la stampa e la polizia per far credere di essere una povera vittima e “pulire” il nostro nome.

No, ma che bello. Una vittoria della purezza sulla corruzione proprio. Oltre al grande senso logico di tutta questa cosa.

Il gioco, buon'anima, ci consente di dire cose come “ok, grazie, ma sei comunque una persona orribile”, se proprio abbiamo da lamentarci della sua condotta, dal nostro pulpito di Persona Pura e Sincera. Ma intanto quel che è fatto è fatto e dopotutto... se aiuta l'arcade è ok. Giusto?

Specifico ancora, per amore di chiarezza, che non sono indignata moralmente. Mi va benissimo fare la stronza – e non la giudicherei neanche tale, probabilmente. È l'ipocrisia il problema. Se sai di stare facendo una cosa poco “politically correct” nel tuo gioco, o dai ai pg motivo di farla, senza nasconderti dietro un dito, oppure ti astieni, non è che la fai e poi ritiri la manina, mettendo in chiaro che, comunque, noi siamo i buoni. Fosse almeno ipocrisia dei personaggi, andrebbe benissimo. Ma no, i personaggi sono proprio percepiti come i “buoni” e fanno la morale sui “kattivi”. Almeno state zitti.

Chiudiamo questa parte e parliamo brevemente di writing e personaggi. I personaggi ci provano. Non posso dire che siano stereotipati, perché anche quelli che appaiono bene o male “i classici questo o quello”, alla fine hanno caratteristiche che li distingue dal loro stampino. Però restano tutti abbastanza sopra le righe e raramente i dialoghi hanno una voce precisa: spesso potrebbero essere intercambiabili.

Questo è un problema di tutto il writing: manca un po' di personalità e, come dicevo, è pervaso da un certo perbenismo che appiattisce i personaggi (ricatti tralasciando...). Ho avuto spesso l'impressione che a scrivere fosse una compita signora di mezz'età: gli adolescenti sono tutti punk con i piercing, i personaggi parlano di “self-care” e si spiegano costantemente i reciproci sentimenti...
I discorsi sui "sogni" mancano completamente di sottigliezza: è cringe sentire gente adulta parlare, in tutta serietà, nella vita di tutti i giorni, di "proteggere i sogni" degli altri, e chiedere "qual è il sogno che vuoi proteggere?" e simili.

E' anche un peccato perché bene o male il fulcro della storia c'è. Lo sforzo della nostra protagonista di trovare un modo di conciliare la felicità con la sicurezza è ben reso, specialmente quando arrivano le batoste, e ci sono diversi momenti molto tesi in cui il gioco riesce a prenderci. Verso la fine, in particolare, c'è una "crisi" nell'arcade che dovremo gestire che metterà in campo tutte le capacità nostre e dei nostri amici, in un momento davvero molto bello.

Il gioco è ovviamente in inglese. È un inglese di media difficoltà, che chi ha una conoscenza scolastica della lingua può tranquillamente affrontare con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico Arcade Spirits è molto curato: i disegni sono molto belli, anche se si sente la mancanza di qualche CG per i momenti più importanti (ne avremo qualcuna, ma davvero poche); la customizzazione dell'avatar è fighissima.

Il comparto audio, oltre alla normale OST, prevede numerosi e carinissimi effetti sonori e un parziale doppiaggio dei personaggi principali. Spesso questo non è granché, ma le battute recitate sono davvero poche, quindi si sopporta senza cavarsi le orecchie.

Dunque, Arcade Spirits è un gioco tremendo come sembra dalla mia descrizione? Sì e no. Per buona parte, il gioco scorre abbastanza facilmente, accettata l'idea di questa app super-invasiva che riduce la nostra esistenza ad una serie di statistiche. La sensazione di disconnessione fra quel che succede, le reazioni dei pg e il perbenismo del gioco arriva gradualmente e da un certo punto in poi si scende pian piano in una spirale di follia. Ma i momenti buoni non mancano e il potenziale c'era. E' un peccato, spero che il prossimo lavoro sia più solido.

Catherine Classic

Cosa fare se la vostra ragazza vi chiede di sposarla ma voi siete, ehm, indecisi sulla questione? Se “sfondarvi di alcol” è la risposta che stavate pensando, siete in buona compagnia: anche il nostro Vincent, protagonista di Catherine Classic, ha scelto questa strada quando la sua Katherine gli ha fatto capire che l'altare si avvicina. Purtroppo per lui, si sveglierà accanto a una bellissima sconosciuta... di nome Catherine! Ma i suoi problemi non sono solo questi: di notte si trova intrappolato in un incubo, in cui deve scalare una torre di cubi i cui gradini più bassi cadono nel vuoto. Si dice che se si muore nel sogno, si muore anche nella realtà. Sarà vero? Riuscirà Vincent a fare ordine nella propria vita? Scopriamolo assieme!

Cathering Classic è il porting su pc di un gioco famosissimo e, ve lo dico subito (ma tanto avete già guadato il voto) fantastico, della ATLUS, sviluppatori anche della serie giapponese di Persona.

Il gioco, fondamentalmente, è un puzzle game molto adrenalinico. Ogni notte, Vincent dovrà scalare un livello della torre, livello che è diviso in due o tre “mappe”. Il problema è che i cubi non formano una comoda scala: bisogna spostarli, creare dei ripiani su cui salire, arrampicarsi e spostare altri cubi. E dovremo essere veloci, perché i cubi inferiori cadono progressivamente: se ci schiantiamo a terra moriremo anche nella vita reale.

Il gioco ci mette davanti diversi tipi di cubi: da quelli normali a quelli inamovibili, a quelli di ghiaccio (su cui si scivola), a quelli che si spostano da soli, a quelli con le trappole... non lo fa tutto in una volta, ovviamente. La curva di apprendimento è davvero ben calibrata e non si viene mai lanciati in un livello troppo difficile per noi (anche se alcuni sono MOLTO difficili). La varietà di cubi e la possibilità di trovare soluzioni diverse per ogni ostacolo e per ogni pezzo della scalata fanno sì che i livelli non siano mai ripetitivi e che il gioco non venga a noia.

Oltre a tutto questo, alla fine di ogni livello della torre ci aspetterà uno scenario con un Boss, rappresentato da una delle paure di Vincent. Il Boss ci darà ulteriore disturbo durante la scalata, lanciandoci cose o rompendo la torre, o cercando di infilzarci... o tutto questo assieme ^^.

Presto svilupperemo delle tecniche di base per scalare la torre e per cavarcela con pochi blocchi a disposizione; altre tecniche ci verranno fornite da diversi personaggi, altre le creeremo modificando quelle già esistenti. Diversi punti ci potranno tenere impegnati per giorni mentre altri pezzi di alcune mappe saranno subito intuitivi. La soddisfazione di arrivare in cima alla mappa, e poi in cima al livello, lasciandoci alle spalle l'orrendo e spaventoso Boss, è immensa.

Le scalate sono intervallate da “pianerottoli” in cui incontreremo altri sventurati come noi, intrappolati nell'incubo. Potremo parlarci, scambiare tecniche di scalata o cercare di incoraggiarli. Incoraggiare gli altri personaggi, o aiutarli con tecniche varie, significa aiutarli a sopravvivere: se non ci riusciremo, alcuni di loro potrebbero apparire, cadaveri, nel notiziario del giorno dopo.

Sì, perché gli incubi sono a loro volta intervallati da cutscene e da parti in stile più “visual novel”. In particolare, quando lui andrà al bar con gli amici, potremo chiacchierare con i suoi amici e con gli altri avventori, far loro da confidente e, forse, scoprire che qualcuno di loro è nell'incubo con noi.

Un ruolo importante lo hanno anche le scelte che compiremo durante il gioco, ma in maniera un po' diversa rispetto al solito sistema delle visual novel. Prima di tutto, sia Katherine che Catherine ci manderanno messaggi sul cellulare e, a seconda di come risponderemo loro, Vincent tenderà più all'Ordine o più al Caos. Anche nei “pianerottoli” dovremo compiere delle scelte: una misteriosa figura in un confessionale ci porrà delle domande a cui dovremo rispondere e, di nuovo, a seconda delle nostre scelte, cambierà il nostro allineamento. Da tutto questo dipenderà il finale che andremo a beccare. Ce ne sono in tutto 8 (più uno segreto). E, ve lo devo dire, questo gioco riuscirà a sorprendervi (forse più di una volta) anche nel finale ^^!

Catherine contiene diverse modalità bonus, una volta che avrete terminato con quella principale, in cui potrete sperimentare lo stesso concept in modi diversi. Vincent stesso potrà giocare a una versione da cabinato del suo incubo, Rapunzel, in cui dovremo aiutare un principe a raggiungere la sua principessa sistemando cubi (senza restrizione di tempo, però). Anche questo giochino ha diversi finali... e 127 livelli.

Abbiamo poi la Colosseum Mode e la Babel Mode, in cui potremo affrontare diversi livelli in multiplayer o in co-op.

Dal punto di vista tecnico, prima di tutto esaminiamo l'unica magagna: un paio di volte, la mia tastiera non è stata abbastanza responsiva. Posso immaginare che il problema non si ponga con un pad: è essenziale avere un controllo perfetto del personaggio perché basta un comando non preso al momento giusto per morire.

Di tutto il resto non ho di che lamentarmi. La grafica, sia quella delle cutscene animate, sia quella delle parti in 3d, è magnifica. Le espressioni di Vincent e le sue reazioni di terrore/gioia sono meravigliose, esagerate il giusto. Ho letto di cali di frame rate, ma io non li ho riscontrati, il gioco è filato liscio come l'olio.

Bellissima anche la colonna sonora e il doppiaggio giapponese è perfetto. Il gioco presenta sottotitoli in italiano e anche menu e interfaccia, ovviamente, sono tradotti.

Beh, ve l'avevo anticipato all'inizio della recensione: Catherine Classic è un gioco fantastico. E' abbastanza fuori di testa (nella media, per essere una produzione giapponese), ha un gameplay semplice da capire ma difficile da padroneggiare e mai noioso grazie alla varietà di scenari e situazioni proposte. Chiunque non sia riuscito a giocarlo su console dovrebbe dargli una chance adesso che è disponibile per pc: non ve ne pentirete!

Demonheart

La famiglia della povera Bright è sempre più povera da quando il padre ha perso il lavoro, e adesso anche mettere cibo in tavola comincia a essere difficile. Per fortuna, appare una proposta di lavoro per Bright: fare da assistente nel negozio della strega del villaggio, che si occupa di creare pozioni curative. Naturalmente, Bright non sarà l'unica a rispondere all'annuncio e la strega ha predisposto un test per gli aspiranti assistenti: oltre a creare una pozione, dovranno rispondere correttamente a una domanda specifica, riguardante i Demonspawn, i figli dei demoni. Che il nuovo lavoro sia leggermente più pericoloso di quel che Bright pensasse?

Demonheart è una visual novel “romantica” fantasy realizzata da Rolling Crown, e derivata da un modulo per NWN che ha avuto, a quanto pare, un discreto successo.
Perché quelle virgolette? Beh, tecnicamente la visual novel è romantica. Bright si troverà in mezzo a diversi spasimanti e potrà (non saremo obbligati a farlo, potremo completare il gioco senza interesse romantico) scegliere fra loro quello che preferisce.

Il problema è che tutti sono più o meno degli psicolabili. Ero a metà gioco e pensavo: “beh, una visual novel insolita, ancora nessuno dei personaggi mi sta corteggiando!”. Poi mi sono resa conto che le minacce di omicidio e stupro e gli insulti più o meno velati che i personaggi mi tiravano dietro dovevano essere i loro approcci "romantici". Oh, beh.

Ma non è solo il loro approccio “alternativo” a rendere i personaggi degli psicotici, lo sono proprio in generale. E lo sono tutti, anche quelli secondari (e quasi tutti vogliono entrarci nelle mutande). Credo che il più “innocuo” sia il mercenario schizoide che parla di sé stesso in terza persona. Forse se la gioca alla pari con il miglior amico dell'ex di Bright che, alla morte di quest'ultimo e nel bel mezzo di un dungeon irto di pericoli se ne esce con la frase (quasi testuale): “Adesso che il tuo ragazzo è morto (due giorni fa, ndGwen), posso dirti che ho sempre avuto una cotta per te.” No, ma, sei un grande amico, eh! E sopratutto, ottima scelta del momento e delle parole!

Anyway, che dire degli spasimanti veri e propri? Uno sarebbe il tizio dal pessimo tempismo di cui sopra. Un altro è il demone – chiaramente – e lui è, beh, un demone, quindi oltre a considerarci idiote (anche se dice il contrario) è solo contento di vederci ammazzare la gente.

Un altro è Brash, il soldato che, ad un certo punto, dovrà accompagnarci in missione e il cui passatempo preferito è ammazzare gente a caso (oltre che violentare fanciulle che non gliela vogliono calare). Ovviamente, con noi è diverso perché noi siamo speciali (…)!
Un'altra è Ari, un'apprendista strega con le idee molto poco chiare sulla sua vita e il cui background non posso, purtroppo, svelarvi.

Non posso parlarvi neanche di altri personaggi che meriterebbero spazio, come la strega per la quale andremo a lavorare, Orchid, che sembra normale a prima vista ma anche lei nasconde più di un segreto inquietante.

Alla psicopatia generale si accompagnano dialoghi spesso poco felici (vedi quello del migliore amico del nostro ex) e situazioni (non troppe, a dire il vero) assurde, come quella iniziale: il padre di Bright ha perso il lavoro mesi fa, e solo ADESSO lei e la madre pensano che forse sarebbe il caso che anche loro cercassero lavoro. Ma decidersi prima che mancasse il pane in tavola? Mah.

Nonostante tutto questo, però, devo dire che la storia non mi è completamente dispiaciuta, sopratutto perché i personaggi hanno comunque un motivo per fare quel che fanno. Il demone, per dirne uno dei “peggiori”, per quanto schizzato (e la cosa comica è che "schizzerà" sempre di più man a mano che gli farete capire che siete dalla sua parte!) ha dei motivi perfettamente “logici” per essere così. Anche la sob story di Sir Brash, che ci viene spiattellata da lui stesso in un momento di intimità improvvisato, ha il suo senso contorto. Cosa importante, ho anche capito perché 3 dei personaggi si innamorano della nostra protagonista, cosa più unica che rara in visual novel di questo stampo. Non sempre possiamo parlare di rapporto proprio “sano”, ma, ragazzi, stiamo anche parlando di gente psicotica, quindi...

Anche la nostra protagonista non è esente dall'essere una psicopatica, se così vorremo. In Demonheart, infatti, ogni nostra scelta di dialogo o di azione – e sono veramente TANTE, raramente leggeremo più di qualche riga senza che compaia una scelta di dialogo – modifica “l'allineamento”, chiamiamolo così, della nostra protagonista. Avremo 4 tratti ai quali tendere: Buona, Cattiva, Sprezzante e Diplomatica (“Tactful” in inglese). È anche possibile compiere una buona azione e subito dopo una estremamente malvagia, o una Sprezzante e subito dopo una Diplomatica: anche aver raggiunto il massimo della Bontà, per esempio, non ci impedisce di prendere punti malvagità (d'altronde, potremmo voler essere spietate verso qualcuno e più “umane” verso qualcun altro).

È presente anche una leggerissima componente esplorativa, nel senso che ogni tanto potremo cliccare sugli oggetti dello scenario ed “esaminarli”. Solo in un paio di casi quest'azione sarà effettivamente utile a proseguire nel gioco, come quando dovremo preparare la pozione per Orchid e dovremo cercare gli ingredienti per la stanza.

Sono più rilevanti gli anagrammi che spesso ci troveremo a dover comporre. I demoni, infatti, a volte parlano per anagrammi: in quel caso potremo riuscire a capire cosa dicono o arrenderci. In un paio di situazioni, decifrarli correttamente è importante, in altri casi ci si può arrendere senza che cambi molto.

Le scelte da compiere, come dicevo, sono molte. I finali sono essenzialmente 2 (e non sono necessariamente legati alla romance), ma hanno alcune varianti importanti, quindi parlerei di almeno 4 finali. È anche possibile tenere i piedi in due scarpe e “farsela” con due interessi amorosi. O farsene uno e poi pugnalarlo alle spalle ^^.

In generale, non posso lamentarmi del tipo di scelte: sono parecchie, rilevanti e spesso i personaggi ricordano quel che abbiamo scelto di fare. Nel mio playthrough, in cui ho testato anche un paio di finali diversi, non ho riscontrato errori o gente che ricorda cose che non ho detto/fatto.

Il lato tecnico è quello che ha visto la cura maggiore. Partiamo dal menù di gioco, con cui è possibile interagire (non vi dico come). C'è una intro semi-animata, disegni e sfondi sono molto belli, gli sprite dei pg hanno diverse espressioni e le loro labbra si muovono quando parlano e quando sono fermi respirano. Il gioco è disponibile in inglese e tedesco. L'inglese è di media difficoltà: qualche termine può dare problemi, ma per la maggior parte del tempo le frasi sono semplici. Tutti i personaggi sono doppiati (ma non tutte le battute), con risultati molto alterni: alcune voci non si possono sentire, mentre altre sono adeguate (il demone è molto sexy, grazie al cielo).

Quindi, consiglio questa visual novel? Sì e no: come dicevo, ci sono scene assurde e dialoghi assurdi, specialmente all'inizio. Ma a volte le assurdità sono così strane e i personaggi, in generale, così schizzati, che fanno ridere, e ho apprezzato davvero molto il tentativo, comunque riuscito, di non fare dei “cattivi perché sì” ma di dare un senso ai ragionamenti di questi pazzi e al motivo per cui si innamorano della nostra Bright. Quindi, promosso con riserva.

428 Shibuya Scramble

I destini di cinque (improbabili) personaggi si intrecciano all'incrocio più famoso di Shibuya: si tratta del detective Kano, alle prese con il rapimento di una ragazza; del giornalista Minorikawa, chiamato ad aiutare un collega pronto al suicidio; del ribelle Achi, che passa le sue giornate raccogliendo la spazzatura lasciata dagli altri; del ricercatore Osawa, padre della ragazza rapita; e di Tama, rimasta intrappolata nel costume di una mascotte.
Le vite di questi cinque disgraziati sono più connesse di quel che sembrerebbe: la fortuna di uno può essere la sfiga di un altro, e starà a noi cercare di districarci in mezzo a tutto questo. Vediamo come!

428: Shibuya Scramble è una visual novel per cui i fan hanno tanto penato: uscita in Giappone nel 2008, è stata tradotta solo adesso, dopo quasi 10 anni, per il resto del mondo.

Il gioco si svolge nell'arco di una singola giornata, ed è diviso in ore, durante ognuna delle quali dovremo giocare tutti e 5 i personaggi. Le scelte che compiremo giocando con uno di loro si rifletteranno su tutti gli altri, portando in alcuni casi a dei Bad Endings per uno o l'altro dei personaggi. Dovremo cercare un po' la quadratura del cerchio, in modo che tutti arrivino più o meno serenamente alla fine dell'ora, così da poter passare alla successiva.

Bisogna andare per tentativi, sbloccando Bad Endings che ci daranno indicazioni su cosa dobbiamo modificare per andare avanti. I Bad Endings sono in sé stessi interessanti e più o meno assurdi (come vedremo, tutta la storia di 428 Shibuya Scramble è comica): collezionarli è uno degli scopi del gioco, tanto che saremo ricompensati con una storia extra se ne abbiamo beccati abbastanza.

In alcuni casi, i percorsi di certi personaggi saranno inaccessibili e dovremo sbloccarli “frugando” nelle storie degli altri. Il testo è disseminato di ipertesti – e a volte di ipertesti dentro ipertesti – che contengono commenti, o mini-storie, o ancora trivia sugli argomenti più disparati. Alcuni di questi ipertesti, segnati in rosso, collegano due personaggi e permettono di fare il salto da uno all'altro, sbloccando appunto le loro storie. Si tratta quindi quasi di un puzzle, ma narrativo, e più difficile a mano a mano che il gioco avanza: verso la fine, bisogna esplorare molto di più per riuscire a proseguire e a trovare tutti i collegamenti.

La storia, dicevo, è comica, persino demenziale in certi momenti. La scrittura in sé lascia un po' a desiderare ma l'intreccio e i personaggi compensano in gran parte questa pecca.

I personaggi sono l'anima del gioco: ognuno ha la sua storia, il suo carattere e il suo percorso personale, ognuno ha i suoi ostacoli da affrontare per raggiungere il finale. Ce ne sono alcuni che risaltano più di altri, ma tutti hanno il loro perché e la loro caratterizzazione è curata. Anche i diversi personaggi “secondari” sono stati realizzati con attenzione e resteranno spesso impressi quanto se non più di alcuni dei principali (come dimenticare il detective a casa di Osawa e le sue banane?). Massimi punti sotto questo punto di vista.

La trama è assolutamente pazzoide. Quello che parte come un rapimento evolve in qualcosa di molto di più e si intreccia con molteplici storie secondarie. Il risultato è un potpourri magnifico, dove momenti comici si alternano a momenti commoventi, tristi, epici e semplicemente da facepalm. Non è mai facile immaginare quel che succederà nella scena successiva, o quale deve essere il risultato che dobbiamo cercare di ottenere. In questo, Shibuya Scramble è molto bravo: riesce a dare un chiaro senso di direzione ma a mantenere la suspance fino alla fine.

Parliamo un attimo degli Extra. Molte Visual Novel li hanno, come illustrazioni bonus o OST, o piccole storie aggiuntive... Shibuya scramble ha molto di più. Ci sono due finali (oltre agli innumerevoli Bad Endings), uno “normale” e l'altro “true”. Il True Ending a sua volta sblocca diverse storie secondarie (bisogna avere determinati requisiti, come un certo numero di Bad Endings), giocando le quali sbloccheremo un'altra storia ancora (mitica!). È presente anche un Quiz e la raccolta di tutte le clip che abbiamo incontrato giocando.

Come avete sicuramente già notato dalle immagini, sfondi e pg non sono stati disegnati, ma sono fotografie (e brevi clip di live action). Questa è una scelta favolosa, perché gli attori sono tutti assolutamente perfetti per le parti (assurde) che devono ricoprire. Avrei voluto solo che ci fossero più clip animate!

Il testo cambia font, grandezza e velocità di “apparizione a schermo” a seconda del mood della scena che stiamo leggendo. È una trovata un pochino ingenua al giorno d'oggi (e io non la amo, specialmente quando il testo rallenta, perché già a velocità normale per me è lento), ma funziona.

La vera mancanza è quella del tasto Skip: in Shibuya Scramble è possibile skippare intere scene, ma non skipparne solo una parte. Le scene sono tutte brevi, è vero, e questo sistema è stato implementato per questioni tecniche (essenzialmente, quando si modifica qualcosa, nella timeline di un personaggio, che va a toccare un evento, di un altro pg, che avevamo già letto, dobbiamo leggere ex-novo la scena cambiata, non possiamo leggerne metà: quindi ogni ora è divisa in scene e micro-scene, in modo da sostituire quelle cambiate all'occorrenza). Avrei comunque preferito poter skippare direttamente all'ultimo punto letto.

La visual novel è in inglese. Non è sempre un inglese facilissimo, ma direi che in massima parte può essere affrontato con pazienza e un dizionario, se la lunghezza non spaventa: il gioco dura almeno un 25 ore, senza contare i vari Extra. Qualche parte è doppiata, decentemente e in giapponese grazie al cielo.

428: Shibuya Scramble non delude, neanche i fan che hanno atteso 10 anni per poterci giocare. E' un mix unico e assurdo di storie e personaggi pazzeschi; il sistema delle scelte "a puzzle", la miriade di cose da scoprire e sbloccare e gli Extra originali e interattivi spingono il giocatore a esplorare tutti gli anfratti del gioco... e ancora non sarebbe abbastanza! Promosso in pieno!

WILL: A Wonderful World

Dice la leggenda che, se vi trovate in difficoltà, quel che dovete fare è scrivere una lettera, stringerla fra le mani a mezzanotte e pregare, chiedendo aiuto. Dio vi ascolterà e cambierà il vostro destino.
Ma non è detto che questo sia sufficiente a salvarvi...

WILL: A Wonderful World è una visual novel cinese abbastanza particolare. In essa, noi siamo una ragazzina che, apparentemente, è una Dea. È a lei che scrivono gli esseri umani in difficoltà, e lei è quella che può modificare il loro destino, in modo da cacciarli dai guai. E' aiutata dal suo cagnolino – che in realtà è un altro Dio – Will, che la istruisce su come manipolare il fato.

Ovviamente, le cose non sono proprio come appaiono, ma è solo esplorando i possibili scenari che ci si apriranno davanti che verremo a capo della verità.

L'idea alla base di WILL è fantastica. Noi riceveremo queste lettere, da diversi personaggi (ce ne sono 10 principali, più qualcuno che fa solo una comparsata); le “taglieremo” con una penna speciale, che isolerà determinate frasi all'interno della lettera, e dovremo poi spostare i pezzi tagliati in modo da modificare il finale di quel che è avvenuto. Per esempio, potrebbe bastare spostare la frase “la luce si spense” di qualche riga per far sì che si spenga la luce di una stanza piuttosto che di un'altra e così evitare un disastro.

Alcune lettere andranno “risolte” da sole, altre in coppia o in tripletta con altre lettere (di altri personaggi); altre volte ancora, due frasi non potranno stare nella stessa lettera perché si negano a vicenda, oppure ci sarà una sequenza da rispettare, per non invertire causa ed effetto, e via così.

Ogni scenario, ossia ogni lettera, ha più di un finale possibile e, qui sta il bello, non è detto che quello “migliore” sia effettivamente... quello migliore. I finali seguono la classificazione solita, da S (il meglio del meglio) a F (porcheria), a X (finale negativo, di solito non accettabile). Saremo quindi spinti a cercare sempre la S, per tutte le lettere, ma prima o poi andremo a sbattere contro un muro e dovremo tornare indietro e provare combinazioni diverse in modo da sbloccare altre lettere ancora.

Qua non tutto è rosa e fiori: in alcuni casi, un po' troppi, non si può evitare di andare a casaccio nella speranza di imboccare la sequenza giusta di frasi. Alcune volte, anche a posteriori non sono riuscita a capire perché, esattamente, dovessi mettere certe frasi in sequenza piuttosto che altre. Stessa cosa vale per i finali: a volte è evidente perché è meglio scegliere un finale piuttosto che un altro ma altre volte bisogna andare a caso e sperare nella quadratura del cerchio.

Questo è il problema principale del gioco, perché andare a casaccio non è molto divertente né si sbloccano necessariamente scenari fighi in caso di fallimenti. Anche il fatto che bisogni per forza di cose scegliere un determinato percorso per proseguire è un po' un problema considerato che la storia del gioco, punta invece al fatto che non esiste un percorso “giusto”.

WILL non ha una storia, ne ha diverse. Ogni personaggio ne ha una e poi c'è la storia “principale” della ragazzina Dea e del suo cagnolino. Le storie dei personaggi sono bene o male assurde, in ogni caso tutte esagerate. Giocando a WILL, mi sono fatta l'idea che non si possa girare serenamente in Cina senza incappare in: stupri, gang mafiose, serial killer, malattie mortali, rapimenti, torture, arti mozzati – e se riusciamo a scampare tutto ciò c'è il sempreverde incidente stradale. Tutti i personaggi sono sfigatissimi, gliene capitano di tutti i colori: li salverete da uno scippo per vederli catturati dalla mafia nella lettera dopo, tanto che vi verrà lo scoramento (che cazzo li stiamo aiutando a fare???). I cambi di identità si susseguono che neanche Beautiful, con un pg che diventa assassino, per poi fare la cameriera, per poi fuggire nelle strade, ecc ecc... L'unico che si salva è il gatto, che resta gatto fino alla fine (sì, il gatto è un personaggio).

Nonostante questo, e nonostante la scrittura abbastanza noiosetta, le storielle intrattengono e ci si affeziona ai personaggi, anche quando sono uno contro l'altro, perché diversi momenti delle loro vite sono più pacati e credibili. È sempre ben chiaro cosa stanno cercando, questi poveracci, e le storie funzionano al meglio quando le lettere affrontano questi argomenti invece che quando ci mettono davanti scenari apocalittici e inverosimili – non è un caso, imho, che le prime lettere riguardino una normalissima adolescente (e un meno normale professore d'arte suicida, ma questo è un altro discorso...).

La storia “principale” in teoria dovrebbe intrecciarsi con quelle dei vari personaggi; in pratica lo fa solo alla fine, e questo è un peccato, perché almeno avrebbe dato un'idea di dove si stava andando a parare, o un indizio su come combinare i finali.

C'è un bel mistero dietro la ragazzina, le lettere e il cagnolino e resta la curiosità di sapere cosa è successo davvero. La spiegazione, alla fine, non mi ha convinta del tutto, e soffre un po' della tragedia fine a se stessa che gronda da tutto il gioco, ma è abbastanza fantasiosa (tra invenzioni strane, pseudo-viaggi temporali e simili).

Il gioco prevede due difficoltà: Normale e Lunatic. La Lunatic elimina dei suggerimenti in rosso, nelle lettere, che potremo sempre attivare se restiamo bloccati. La difficoltà non cambia poi molto perché spesso è comunque chiaro quello che si deve fare, ma non come farlo, e si va a caso, come dicevo prima.

Dal punto di vista grafico, WILL è stupenda, con disegni carinissimi, schede dei personaggi e anche una intro e una outro animate. Non c'è doppiaggio, ma ogni personaggio ha la propria voce e dice una frase quando compare una delle proprie lettere. La OST non è bellissima ma è particolare, con un theme specifico per ogni personaggio e altri pezzi generici a seconda del tipo di scena (vi abituerete presto al pezzo che indica “pericolo/tragedia/disagio”).

La visual novel, originariamente, era in cinese, ma è stata tradotta in inglese da Sekai Project. La traduzione non è sempre corretta, ma è leggibile. L'inglese è abbastanza semplice e c'è tutto il tempo di leggere con calma quel che avviene e tradurre. Solo verso la fine c'è una parte a tempo, ma mi è parso che durante la lettura delle lettere, il timer sia fermo (o quantomeno rallentato).

Mi sono divertita abbastanza con WILL: A Wonderful World. Il concept è carino e all'inizio funziona bene; man a mano che si va avanti, le grandi tragedie che capitano ai personaggi e il fatto di dover andare a caso durante alcuni scenari portano alla noia: se la visual novel fosse stata più corta, probabilmente non si sarebbe percepito il problema, ma così com'è, circa un terzo del gioco rischia di scocciare. La consiglierei comunque, magari in sconto, a chi è attratto dal tipo di gioco e a chi cerca qualcosa di leggero – le tragedie sono così grandi che è difficile prenderle sul serio.

Doki Doki Literature Club

Quante volte abbiamo interpretato il classico adolescente giapponese che cerca l'amore (o... altro) nei meandri del liceo? In Doki Doki Literature Club torna questo scenario familiare.
Questa volta, siamo invitati dalla nostra amica di infanzia Sayori a esplorare il club scolastico della letteratura di cui lei è vicepresindente. Noi vorremmo iscriverci a quello di anime, ma, per accontentarla, andiamo a dare un'occhiata. E quando troviamo ad attenderci altre 3 belle fanciulle, pronte a farci gli occhi dolci se proviamo ad andarcene... beh, è ovvio che decidiamo di iscriverci.

Doki Doki Literature Club parte quindi come un classico Date Sim. Avremo a disposizione tre fanciulle fra cui scegliere: la nostra amica di infanzia Sayori, la tsundere tappettina Natsuki e la timida e raffinata Yuri. Su tutte veglia Monika, la presidente del club, che ci assegnerà il “compito giornaliero”: scrivere una poesia da condividere con le fanciulle il giorno successivo. A seconda delle parole che sceglieremo per comporre la nostra poesiola, vinceremo “punti” con una delle tre fanciulle.

Tutto normale, giusto? Sì, se non fosse per il fatto che piano piano l'atmosfera cambia, certe battute di dialogo suonano strane nel contesto in cui sono inserite e il comportamento dei personaggi diventa sempre più isterico, fino a che una delle fanciulle compie un atto, diciamo, “definitivo”. Da quel punto in poi, quel che davvero state “giocando” si svelerà piano piano.

La particolarità di Doki Doki Literature Club non sta tanto nel suo improvviso cambio di genere, quanto nel modo in cui “gioca” con il giocatore, decostruendo il genere a cui finge di appartenere e utilizzando diverse features del motore di gioco, Ren'Py, in modi inconsueti. Il date sim, infatti, non sta lì soltanto come maschera della vera storia: è il cardine della vera storia, i cui elementi verranno usati dal gioco per raggiungere il suo scopo, e il gioco è al tempo stesso una riflessione sul genere stesso. Per raggiungere il vero finale, anche noi saremo costretti a ricorrere alle stesse “armi” del nostro avversario.

Purtroppo, spiegare nel dettaglio come funziona tutto questo è molto spoiler, quindi eviterò. Per certi versi, mi ha ricordato alcuni stratagemmi che la Love usa in Analogue, quando la sua protagonista interagisce con noi (proprio noi giocatori) o quando bisogna fare meta-gioco per sbloccare un certo finale; ma Doki Doki Literature Club porta questi stratagemmi a un livello ulteriore.

Non ci sarà un paragrafo dedicato alla storia, perché questo è proprio il caso in cui voi la create (ehm, la distruggete) assieme al gioco.

La caratterizzazione delle fanciulle, all'inizio, ricalca i soliti stereotipi del genere, ma presto se ne discosta abbastanza. Ho letto critiche alla loro caratterizzazione, che sarebbe poco approfondita, e in un certo senso è così, ma è anche una cosa voluta e pienamente sensata visto il contesto.

Lo stile grafico è super-kawaii e le ragazze sono, ovviamente, tutte bellissime. I loro sprite hanno diverse pose ed espressioni (anche alcune che non immaginereste e no, non intendo nulla di quel tipo!) e il gioco presenta molte illustrazioni, curatissime.

La OST è abbastanza varia, simpatica quando serve e creepy quando deve esserlo. E kudos al team per i vari effetti grafici, ottimamente riusciti!

Doki Doki è, ovviamente, solo in inglese. Non è un inglese troppo difficile e, di norma, i testi aspettano che voi li abbiate letti per proseguire (a meno che non cliccate su Auto, ovviamente!). In alcuni casi i testi non vi aspettano, ma è voluto che non riusciate a leggerli in quelle situazioni (o che, al massimo, li intravediate... capirete quando ci arriverete). Una parte di un finale è solo audio: è apprezzabile anche senza capirla, penso, ed è comunque breve: fa parte dei credits ed è un regalino per aver completato un certo finale.

Il gioco dura circa 3-4 ore per raggiungere il primo finale; aggiungete anche 2 orette se volete vedere tutti i finali (per alcuni motivi, il tasto Skip non sempre sarà utilizzabile, quindi alcune sezioni dovrete farle proseguire a mano o gestendo la velocità di apparizione e della funziona Auto come ho fatto io: quasi veloce come il tasto Skip!).

Mi sono divertita un sacco con Doki Doki Literature Club! È un'idea curiosissima, gestita in modo eccellente e molto ingegnoso. I personaggi forse non vi resteranno nel cuore per sempre, ma non vi pentirete di aver dedicato al gioco il tempo che vi richiede.
E... fate attenzione al *prossimo* date sim che prendete in mano, che non si sa mai!

Patch amatoriale in italiano

428 Shibuya Scramble finalmente "live"!

L'attesa dei fan è stata premiata! 428: Shibuya Scramble, è finalmente uscito su piattaforma Steam e su Playstation.

Visual Novel misto fotoromanzo giapponese, Shibuya Scramble mette in scena un rapimento sulle strade di Shibuya e cinque personaggi improbabili le cui vite sono destinate a incrociarsi: un detective, l'ex leader di una banda di teppisti, il capo di una ditta farmaceutica, un giornalista e una mascotte part-time.
Nel gioco impersoneremo tutti e cinque i personaggi in parallelo, e l'azione di uno di loro avrà serie (e possibilmente disastrose) ripercussioni su tutti gli altri.

Il gioco promette 50 finali, diverse modalità bonus e scenari extra, oltre che innumerevoli foto di Shibuya!

 

Heaven Will Be Mine

As they grew up, they made space the future we were dreaming of. And before I knew it, I couldn't think of a single reason why we should give space back to you.
And then you went and said you didn't even want it anymore.

- Heaven Will Be Mine

È l'anno 1981 e la Terra ha deciso che lo spazio non è fatto per gli esseri umani. Anni prima, al sorgere di una misteriosa Minaccia Esistenziale (Existential Threat), era stato dato l'inizio a un programma spaziale che ha creato le Ship-Selves, dei robot che permettessero agli umani di vivere nello spazio e di combattere nello spazio. Sono stati mandati scienziati, istruttori e piloti – bambini, questi ultimi, per i quali lo spazio ha rappresentato la perfetta occasione di “essere tutto quello che desiderano”.

Adesso che la Minaccia Esistenziale è stata sconfitta, la Terra ha deciso di tagliare i fondi e ha ordinato il rientro, ma le cose non sono così semplici. Non tutti, nello spazio, sono pronti a tornare indietro e a sottomettersi alla Gravità della Terra; specialmente i piloti rimasti, ormai incompatibili con la vita terrestre.

Ma neanche loro sono tutti di un'opinione e tre fazioni sono sorte da quel che rimane del progetto spaziale: Memorial Foundation, che vuole evitare una guerra con la Terra e quindi vuole rendere impossibile il funzionamento delle Ship-Selves; Cradle's Graces, che ha intenzione di reclamare lo spazio per sé e farne un'altra base per gli esseri umani; e Celestial Mechanics, pronta a scoprire quanto si possa essere “meno di umani”, se proprio la Terra ci tiene a inimicarseli.
Il primo che arriva al Gravity Well, deciderà il destino di tutti.

Heaven Will Be Mine è una visual novel fantascientifica scritta da Aevee Bee e illustrata da Mia Schwartz. Noi impersoniamo una dei tre piloti, ognuna legata a una delle fazioni di cui sopra: Luna-Terra, veterana di Memorial Foundation; Pluto, “principessa” dall'enorme forza magnetica che combatte per Cradle's Graces; e Saturn, una hacker che ha rubato la Ship-Selve di Celestial Mechanics perché stanca di essere relegata in panchina.

La visual novel è divisa in giornate, durante le quali dovremo leggere delle chat e ricevere mail e poi affrontare una fra due missioni. Le nostre scelte durante le missioni, influenzeranno non solo i rapporti tra le tre pilote ma anche la fazione vincitrice della contesa. Non sono sicurissima di aver capito quanti finali ci sono: io ne ho beccati tre, sospetto ce ne sia un quarto, ma non sono sicura. In ogni caso, le scelte e la narrativa risultante mi sono sempre sembrate appropriate e senza contraddizioni fra loro.

Giocando con diverse pilote, è possibile scoprire versioni diverse di uno stesso avvenimento e nuovi “pezzi” del passato del programma spaziale e di come si è arrivati alla sua chiusura. Dopo aver completato 3 routes, si ha una visione più completa sia dell'universo di gioco che dei personaggi.

Heaven Will Be Mine è una storia fantascientifica con un tocco di romance ed è anche una riflessione sull'essere umano e sulla sua tendenza a de-personificare quel che risulta estraneo alla sensibilità del momento. La Minaccia Esistenziale, così necessaria affinché l'umanità resti unita, non può che essere costituita da altri esseri umani... un po' meno umani, e quando questi spariscono è giocoforza che a qualcun altro verrà appioppato il “compito” di fare da bersaglio. Heaven Will Be Mine si chiede perché questo succeda, se è davvero necessario e che impatto ha sulla libertà dell'individuo di pensarsi in modo autonomo.

L'universo della storia è chiaramente metaforico, ma è una metafora che “funziona” prima di tutto nella storia, sopra le righe ma non troppo: la Gravità della Terra che cerca di richiamare tutto a sé è direttamente collegata alla Cultura che trasforma i pianeti, da semplici “cose”, a posti abitati dagli umani. Ed è a questa stessa Gravità (e quindi alla Cultura) che i piloti, cresciuti nello spazio, non vogliono sottomettersi, ma loro sono troppo pochi e troppo divisi per esercitare, a loro volta, una Gravità e una Cultura forti abbastanza da sostenere un vero conflitto con la Terra per guadagnare l'indipendenza.

Ma non c'è solo riflessione astratta in Heaven Will Be Mine. I personaggi che guideremo e che incontreremo sono vividi, sfaccettati e molto verosimili (dato il contesto). È attraverso di loro che conosceremo gran parte del background e sopratutto dei problemi che gli abitanti dello spazio devono riuscire a conciliare. Massimi punti sotto questo aspetto.

Il writing è bello ma un po' problematico. I dialoghi quasi sempre funzionano e ogni personaggi ha la sua “voce”. La narrativa è molto poetica – troppo. Spesso si fa fatica a seguire i passaggi, non perché l'inglese utilizzato sia particolarmente difficile, ma perché tra lessico e sintassi – e il fatto che già parliamo di concetti non proprio quotidiani usati spesso in maniera più o meno metaforica – bisogna stare sempre *molto* attenti a quel che si legge. È pesante, non c'è altro modo di dirlo, e questo è l'unico motivo per cui non sto consigliando il gioco a mani basse.

Passiamo al lato tecnico. I disegni di personaggi, sfondi e menu vari sono perfetti. I robot sono stati costruiti per somigliare a dei giocattoli e lo stile delle illustrazioni ricorda molto i disegni a pastello del bambini. Anche lo stile dei personaggi, un po' “sporco” e dalle linee a volte appena abbozzate, ben si sposa con i temi della storia.

Manca, purtroppo, un tasto Skip. Questo è particolarmente noioso quando si rigioca, perché, anche se cambiamo pilota, alcune scene potrebbero essere uguali o avere almeno pezzi in comune con scene che abbiamo già visto – e farebbe piacere saltarle. Questa è l'unica funzione con cui ho avuto problemi. Non è possibile tornare indietro come nella maggior parte delle VN ma c'è il backlog nel caso volessimo rileggere le ultime battute.

Kudos per le interfacce delle 3 Ship-Selves: sono simili tra loro, ma ognuna richiama in questo o quel dettaglio, e nei colori, la pilota associata al robot scelto.

Il gioco è solo in inglese. Non si tratta di per sé di un inglese complicato, ma, come dicevo sopra, lo stile della narrazione *è* complicato e quindi non consiglio il gioco a chi ha solo un'infarinatura della lingua. D'altronde, farete fatica anche se la lingua la conoscete benissimo, quindi regolatevi. Come al solito in questi casi, consiglio la visione di un video su youtube per “provare” l'esperienza del gioco e vedere se fa per voi.

Questo è l'unico serio neo di un gioco altrimenti bellissimo, che racconta una storia fantastica con buoni personaggi. Se questo aspetto non vi scoraggia, lo consiglio assolutamente!

Quel capolavoro di 428 Shibuya Scramble presto sui nostri schermi

Cinque destini si incrociano sull'incrocio più famoso del mondo, a Shibuya, in una Visual Novel che i fan occidentali attendono da 10 anni. Ancora qualche giorno e il 4 settembre 428 Shibuya Scramble arriverà finalmente su Steam e console Playstation completamente tradotta (in inglese), con i suoi 50 possibili finali e una trama che ha conquistato pubblico e critica in Giappone.

Non vediamo l'ora di giocarci. Davvero!

Monster Prom

Sì, Monster Prom è un dating sim. Ma, aspettate, non fuggite! È diverso dal solito! In che senso? È meglio, o peggio o solo diverso? Vediamolo subito assieme!

Monster Prom è un dating sim competitivo realizzato dalla Beautiful Glitch per Those Awesome Guys. Sì, è “competitivo”... ci arriviamo fra poco.
Monster Prom è ambientato in un liceo per mostri. Noi siamo uno di questi mostri e il nostro scopo è conquistare il/la tizio/a che desideriamo per farci accompagnare al ballo di fine anno!

Possiamo scegliere fra 4 “mostri” da interpretare, di cui potremo cambiare il nome e il pronome di riferimento (He/She/They). A parte questo, questi quattro personaggi sono tabulae rasae, ossia tutto quel che cambia è il loro aspetto: la loro personalità e le loro statistiche saranno decise da noi. È vero che ognuno dei quattro pg suggerisce un “tipo” di personalità, ma non siamo obbligati a seguire queste indicazioni.

I personaggi da conquistare, invece, sono 6, tutti basati su uno stereotipo “tipico” del genere, ma con un piccolo twist. Abbiamo, per esempio, la principessa sirena molto dolce, la classica socialite... che è anche una pazza omicida; abbiamo il classico jock tutto muscoli e poco cervello ma dal cuore d'oro; abbiamo il vampiro cool e hipster, che ordina il cibo per fare le migliori foto su Instagram, e via così.

A inizio gioco, ci verrà fatto un quiz demenziale che determinerà i punteggi iniziali in ognuna delle statistiche di base. Di solito, nei vari dating sim, bisogna gestire le proprie statistiche per conquistare il ragazzo o la ragazza di turno: l'intellettuale occhialuto vorrà che alziamo Smart; il ragazzo cool vorrà che alziamo Charme, e via così. Monster Prom non fa eccezione... in teoria.

Qui arriviamo a uno dei problemi principali che ho avuto col gioco: non è ben chiaro a cosa servano le statistiche. Sono facili da associare ai vari personaggi, ma la loro influenza non è mai palese, quindi tutt'ora non saprei dire come funzionano. Non mi è chiaro neanche quanti finali ci siano per ogni personaggio (non c'è una sezione “extra” o “endings” che li elenchi tutti). Sospetto che, a seconda dei punteggi che abbiamo e delle nostre risposte agli eventi del gioco, possiamo raggiungere uno fra almeno due finali per personaggio. So che ci sono finali segreti, ma non ho capito in che senso sono segreti: sono più difficili da raggiungere? Perché ne ho beccato uno al mio secondo playthrough, e non aveva il feeling di un ending “segreto”. Cioè, cosa li distingue da uno non segreto? Mah.

Una partita può essere breve (30 min) o lunga (60 min circa). Le due modalità sono uguali, semplicemente nella seconda sono presenti più eventi che nella prima. Le giornate scolastiche sono divise in due o tre “eventi”: il mattino, il pranzo e il pomeriggio. Durante il pranzo saremo alla mensa e dovremo scegliere a quale tavolo sederci. Va da sé che conviene scegliere il tavolo del personaggio che stiamo puntando.

Durante gli eventi della mattina e del pomeriggio, dovremo scegliere in quale aula della scuola recarci. Ogni aula garantisce un bonus a una statistica diversa e sblocca una scenetta con il personaggio “prescelto” (quello con cui abbiamo più affinità, immagino. Il gioco riesce bene ad indovinare chi vogliamo conquistare). Nel corso della scenetta dovremo compiere una scelta, nella speranza di ottenere le simpatie del pg del nostro cuore.

Anche queste scelte sono spesso un po' fumose, nel senso che non è ben chiaro quale conviene scegliere. Ora, io non amo molto i dating sim in cui la scelta delle opzioni giuste è proprio palese, perché allora tanto vale che la pg faccia tutto da sola, e che il nostro input si fermi all'indicarle quale tizio deve compiacere.
Ma non penso che l'approccio giusto sia quello di Monster Prom, perché qui spesso non è proprio chiara la differenza fra le due scelte. Cioè... perché una delle due funziona e l'altra no?

Un altro fattore influisce sulla questione, ed è il fatto che, benché Monster Prom sia dotato di battute brillanti e molto divertenti e di scene assurde, comiche e fantastiche, il lato “umano” dell'avventura è molto trascurato. Anche nel migliore dei casi, ossia quando si azzeccano tutte le scelte, non c'è l'impressione di star facendo evolvere un rapporto fra due personaggi, per quanto in maniera veloce/superficiale/cheesy che sia.
 

Capisco che l'obiettivo di Monster Prom non sia magari quello di far vivere l'emozione dell'innamoramento o di simulare una relazione, ma quello di far fare quattro risate. Eppure, è un peccato, perché non era difficile coniugare le due cose, anche in maniera non eccelsa. Così com'è, è difficile, se non impossibile, affezionarsi ai personaggi e non penso proprio che fosse assolutamente necessario rinunciare a questo aspetto per avere il resto del “plus” di Monster Prom.

Questi plus sono una buona comicità, belle battute, un writing in generale molto buono, disegni carinissimi e una grande varietà di situazioni. È difficile che due playthrough siano proprio uguali, tantissime sono le scene random e i segreti da scoprire. Ci sono personaggi minori, come il Coven, un gruppo di tre streghe dedite al bene del mondo, o il Principe, una specie di coso puccioso uscito da un qualche shojo dei poveri che appare nella scuola in cerca di un partner (di qualsivoglia sesso, razza e colore).

Tutto ciò invoglia a rigiocare per scoprire di più, ma a lungo andare la mancanza di un qualcosa di più, per quanto superficiale, fa perdere smalto all'esperienza.

Non ho ancora parlato della parte competitiva. In sostanza, è possibile giocare Monster Prom insieme a uno, due o tre amici (o è possibile giocare soli simulando tutti e 4 i personaggi, se si è soli e senza amici...). Il gioco non è, in realtà, davvero competitivo, nel senso che è possibile anche non pestarsi i piedi o addirittura aiutarsi. In questa modalità son presenti scenette in più in cui viene modificato l'ordine dei giocatori con dei minigiochi volutamente stupidini. Fanno ridere, sono una bella trovata da fare con gli amici per passare un'oretta insieme.

In generale, Monster Prom mi ha ricordato, come impostazione The Yawhg. Anche in quel gioco si poteva giocare assieme a 3 amici; anche quel gioco non aveva una vera e propria storia generale o una storia relativa al singolo personaggio e anche quel gioco era pensato per essere rigiocato più volte e offrire numerose sorprese. Ma dove The Yawhg faceva davvero uso di queste caratteristiche, usandole effettivamente per esprimere l'idea dietro al gioco stesso, in Monster Prom questo non succede e l'esperienza, per quanto carina e ben confezionata, lascia il tempo che trova.

Dal punto di vista tecnico non ci si può lamentare. I disegni sono fantastici, sia dei personaggi che degli sfondi. Gli effetti audio sono curati, così come le musiche, molto carine. Non c'è doppiaggio (grazie agli dei...) ma i pg possono fare dei “versi”, disattivabili dalle opzioni.

Il gioco è solo in inglese e si tratta di un inglese difficile a causa dei numerosi neologismi e del linguaggio “gggiovane”, quindi lo sconsiglio a chi non è abbastanza sicuro del proprio inglese scolastico.

Monster Prom è stata un'esperienza piacevole. Non ho avuto modo di provare davvero il multiplayer, ma dev'essere anche più spassoso fra amici, perché si ride assieme delle battute e si possono fare i giochini dementi suggeriti fra un round e l'altro. Non è un'esperienza che vi resterà nel cuore, però, e poteva abbastanza facilmente diventarlo. Inoltre, la confusione sulle statistiche da accumulare e sulle risposte da dare crea un po' di frustrazione. Lo consiglio comunque per chi vuole qualcosa di leggero per passare il tempo fra amici.

Indygo

Tom è un pittore affetto da depressione. È ormai chiuso nel suo studio da tre mesi. Non esce neanche per i pasti e dipende completamente dalla sua compagna, Ann, che è anche il suo unico collegamento con il mondo esterno. Anche con lei, però, i rapporti sono diventati tesi: Ann risente del comportamento di Tom e da sola non riesce ad aiutarlo.

Indygo è una visual novel/avventura grafica realizzata da Pigmentum Game Studios per Fat Dog Games. È chiaro fin dall'avvio che il suo scopo non è solo quello di intrattenere, ossia di essere un videogioco, ma anche quello di fare “divulgazione” sulla depressione: è infatti presente una sezione che spiega bene o male di cosa si tratta, quali sono i sintomi più comuni e come agire nel caso in cui ci si trovi ad avere a che fare con una persona che ne soffre.

In molti giochi, l'intento ludico e quello “educativo” fanno a botte fra loro, con il primo che risulta appiccicato a forza al secondo, che a sua volta risulta così pesante da far domandare al “giocatore” perché mai si sta infliggendo una tale punizione, invece di andare a leggersi un tomo sull'argomento: farebbe prima, e imparerebbe meglio.

Per fortuna, Indygo cerca di non cascare in questa trappola. Si pone invece sul filone di giochi come Depression Quest: ci mette nei panni di Tom e lascia che le nostre scelte plasmino la sua salute mentale, e quindi la sua vita, col risultato di informarci sulla malattia. La cosa funziona così così, per una serie di motivi che vedremo a breve.

Ma, prima di tutto, descriviamo un attimo il gioco. Indygo è diviso in due parti. Una, più “stile visual novel” in cui dovremo decidere cosa fare in alcuni scenari (es, che musica ascoltare; come rispondere a Ann o al dottore; se fumare oppure no, ecc) e una più stile “avventura grafica dei poveri”, in cui dovremo fare dei semplicissimi puzzle.
 

La seconda, lo dico subito, è noiosa e poco aggiunge al gioco. Si tratta, 9 volte su 10, di girare per la stanza, cliccando tutto in modo da raccogliere un tot di oggetti: tot schegge di vetro, tot pezzi di foto, i componenti della radio, e via così. Questi oggetti andranno poi assemblati, stile gioco per cellulare.

Questa parte risulta macchinosa e non è divertente, né mi sembra aggiunga qualcosa di significativo all'esperienza. Si poteva togliere e il gioco ne avrebbe giovato.

Esplorare la stanza, almeno la prima volta, è piacevole perché riserva molti “indizi” nascosti sul passato di Tom, sulla sua relazione con Ann e su come lui vede il resto del mondo. Ci sono davvero un sacco di cose su cui cliccare e da esaminare (compreso il soffitto, che ormai Tom conosce in ogni singola crepa...) e ognuna regala una o due frasi specifiche, di solito rivelatrici.

La parte “stile visual novel”, invece, è il cuore del gioco, ed è quella più significativa. Decidere che musica ascoltare, ricordarci di prendere le medicine o meno, decidere se farci una fumata o no... sono tutte cose che influiscono sull'umore di Tom e sul sul grado di “ripresa” o “caduta”, e cercano di farci immedesimare e di farci scegliere quel che è meglio (o peggio!) per Tom.

Menzione particolare meritano le lettere che andremo a scrivere a Ann e al medico. Tom comunica per lettera, in quanto parlare direttamente con le persone gli è difficile, e ogni tanto avremo davanti un foglio con 4 “incipit di lettera” fra cui scegliere. A seconda dell'umore di Tom e di come procede la malattia, alcune opzioni non saranno selezionabili, meccanica che era già presente in Depression Quest, dove alcune azioni diventavano impossibili da compiere se il protagonista era troppo depresso.

Questa sezione è molto più coinvolgente, anche grazie al fatto che la vita di Tom, i suoi pensieri e le sue reazioni, sono ben descritti, sono verosimili e vengono usati particolari che rendono il tutto più credibile. Si vede che gli autori sanno di cosa stavano scrivendo, insomma.

Il problema che ho avuto, qui, è il fatto che non è evidente quale scelta porta a un giovamento e quale a un peggioramento, neanche a posteriori. Per esempio, dovremo scegliere se riparare un orologio oppure no... non ho capito, sinceramente, se ripararlo è stata la scelta giusta. Tom commenterà sempre cose tipo: “fare X mi ha rilassato” o “forse era meglio se non avessi fatto Y”, ma in verità i cambiamenti sono troppo graduali per essere compresi subito e sono rimasta con l'impressione, a fine gioco, che qualche volta Tom mal giudicasse quello che gli è benefico o malefico.

C'è poco da dire sul punto di vista tecnico. Il gioco non ha sprite, solo sfondi e illustrazioni, entrambe ben fatte. Mi sono piaciuti specialmente gli schizzi che Tom fa nel suo diario, tra un “capitoletto” e l'altro. La palette è praticamente uniforme: blu, blu, blu ovunque. Ovvio il motivo della scelta, sia simbolico che pratico (Tom naturalmente non apre la finestra).

La musica di sottofondo è deprimente (…) e gli occasionali effetti sonori sono azzeccati. Il gioco è doppiato, in inglese e in polacco. Non posso dire che il doppiaggio di Tom sia orrendo, ma ne avrei fatto a meno – ma magari in questo caso sono io. Il silenzio meglio si addice all'atmosfera, secondo me.
Non so dire come fossero doppiati Ann e il dottore perché ho disattivato questa opzione seduta stante.

Il gioco è localizzato in italiano, per la gioia degli angolfobici. La traduzione ha degli errorini, dovuti, mi sembra, a un mancato o insufficiente betatesting, ma è decente e non dovreste avere problemi a completare il gioco. Chi volesse farsi un'idea, può vedere il video linkato in questa pagina, in cui peraltro mi dilungo un po' di più nel confrontare Indygo con altri titoli affini.

Nel complesso, Indygo non mi è dispiaciuto. Raggiunge il suo scopo, ossia quello di fare un ritratto abbastanza accurato di una persona depressa, senza cadere nella trappola dell'"edu-game palloso". Poteva fare a meno di farci combinare pezzi di vetro e foto, ma il resto è ben fatto e regala ore piacevoli.

Torniamo indietro nel tempo: arriva Steins;Gate Elite

Steins;Gate è stata una delle visual novel che ha avuto maggior successo in occidente. Non c'è da stupirsi, quindi, di questa remastered edition, chiamata Steins;Gate Elite.

Oltre ad avere scene completamente animate, tratte dall'anime, potrà vantare nuove storylines, scritte da  uno degli scrittori di Zero Escape. Sarà disponibile per Switch anche una versione in 8 bit.

Per pc, il gioco è ordinabile via Steam.

Finding Paradise

Penso che anche le rocce conoscano To The Moon, almeno per sentito dire. Ma nel caso in cui mi sbagli, informiamole: si tratta della visual novel-finta avventura grafica di Kan Gao, uscita ormai qualche annetto fa, nella quale interpretavamo i dottori Eva Rosalene e Neil Watts, entrambi membri della Sigmund Corp. Il lavoro della Sigmund Corp è quello di infiltrarsi nella mente delle persone in fin di vita che ne hanno richiesto i servizi e cambiarne i ricordi per esaudire i loro desideri.
Avete sempre voluto essere ricchi? La Sigmund Corp creerà questi ricordi per voi, in modo che moriate credendo che questo sia il modo in cui avete vissuto.
Naturalmente, ai nostri due dottori non capitano casi così semplici, altrimenti dove sarebbe il bello?

Finding Paradise si colloca, temporalmente, dopo To The Moon, dopo i due Minisodes, e dopo lo spin-off A Bird Story. Non è il seguito diretto di TTM, è solo ambientato nello stesso universo. Alcune situazioni riguardanti Eva e Neil saranno più comprensibili per chi ha giocato tutti i titoli precedenti, e chi conosce tutta la serie avrà modo di fare congetture selvagge su tanti piccoli misteri, ma è possibile giocare Finding Paradise senza conoscere i predecessori.

Disclaimer: SPOILERS su TTM.

In Finding Paradise, il vecchietto da aiutare è Colin Reed. A differenza del vecchietto di TTM, che aveva un desiderio ben preciso, il cui significato era molto diverso da quel che sembrava a prima vista, Colin non sa bene neanche lui cosa gli manca. Ha una famiglia con cui è felice, ha fatto una bella carriera, ma... qualcosa non va, lui non si sente realizzato. Vuole che i dottori rimedino a questa situazione, senza però cambiare i ricordi della sua famiglia.

Eva e Neil, dunque, entrano nella mente del paziente per cominciare il lavoro. Come in TTM, devono prima di tutto ripercorrere, a ritroso, i ricordi più rilevanti relativi al problema attuale di Colin. Raggiunto il ricordo più lontano, potranno modificare qualcosa in modo che il programma della Sigmund Corp estrapoli un percorso che porti Colin alla conclusione desiderata.

Ma qualcosa va storto: i ricordi di Colin sembrano essere collegati in modo strano. Invece di procedere dal più recente al più remoto, saltano dal Colin adulto al Colin bambino senza apparente logica. Inoltre, paiono esserci dei malfunzionamenti o delle anomalie nei vari ricordi... o è la macchina a non funzionare?

Finding Paradise è un po' un more of the same di TTM, e lo dico senza sottintendere una critica. D'altronde, è quello che tutti volevano, e non c'è nulla di male. Il problema è che il gioco eredita pregi e difetti pari pari dal predecessore, senza migliorare di una virgola.

La storia è, ovviamente (perché non c'è gameplay), il punto forte. I personaggi sono ben pensati, risultano molto verosimili e umani nelle loro reazioni. Eva e Neil, paradossalmente, risaltano più di Colin nonostante il focus non sia direttamente su di loro. Ma è evidente che, lavorando ai problemi del paziente, hanno modo di affrontare i loro problemi e le loro stesse convinzioni. Lo fanno a passo di lumaca, nel senso che, alla fine del gioco, non molto sarà cambiato in loro, ma un certo sviluppo si vede.

Il writing, invece, è altalenante, come in TTM. Al suo meglio, propone momenti molto ben scritti, con battute eccellenti, molto “vere”, umorismo cretino ma ben utilizzato, scene che lasciano intendere il giusto senza dire nulla... Stupendi i battibecchi fra i due dottori, che non sono lì solo per far ridere ma principalmente per fare luce sul loro carattere e sulla loro visione del mondo.

Al peggio, il writing ci regala del melodramma diabetico, – anche se *meno* che in TTM – gente che si parla addosso dicendo cose che normalmente uno terrebbe per sé e momenti “bacio perugina”. I momenti “bacio perugina” sono i peggiori perché sono l'esatto contrario di quello che Finding Paradise vorrebbe fare. Sono quelle battute che esprimono dei luoghi comuni come se fossero Grande Saggezza. Finding Paradise riesce a fare una combo magistrale in questo senso, quando un bambino dice: “Perché i posti più belli sono sempre i più difficili da raggiungere?”; questa è la classica frase che fa annuire la gente, col pensiero “eh già, è proprio così, quanta Saggezza”... per di più detta da un bambino, il che suggerisce l'idea che le Vere Verità siano comprensibili anche alla mente più semplice, perché, d'altronde, più pura è la mente, più si avvicina al Vero (anni di filosofia possono finire dritti nel cesso!).

Questo genere di stronzate ammazza-pensiero non dovrebbero trovarsi in un gioco che vuole essere, e in più punti riesce ad essere, davvero profondo e non banale.

Finding Paradise riesce nel suo scopo grazie alla costruzione psicologica dei personaggi, che porta a chiudere un occhio (per quelli che ce li hanno sufficientemente aperti) su queste cadute di stile e in generale sulle magagne del writing.

Diverse recensioni hanno sottolineato come Finding Paradise non sia “bello come TTM”, che non “fa piangere” come TTM... insomma, prende di meno. Ci sono recensioni che danno la colpa alla scarsa interattività – che però era scarsa anche in TTM... - altre che danno la colpa ai gusti personali o al personaggio di Colin... Un po' sono tutte queste cose, e c'è anche il fatto che TTM era “nuovo”, Finding Paradise è “more of the same”, quindi già viene accolto diversamente.

Ma c'è dell'altro. Colin è un personaggio con cui, immagino, non è facile empatizzare, perché Kan Gao ce lo fa vedere molto dal di fuori (paradossalmente...) e perché sembra un rompiscatole. Insomma, hai una bella vita, un bel matrimonio, un figlio adorabile, una carriera di successo, neanche tu sai cosa vuoi... uno così sembra che faccia i capricci.

Ma è il finale che non funziona. Ammetto di non essere sicura al 100% dei dettagli di cosa non va. I giochi di Kan Gao costruiscono un'apparenza complessa che mi rende difficile orientarmi – già in TTM c'è un bel buco di trama che mi è stato fatto notare molto dopo che avevo terminato il gioco.

Quel che mi sembra il problema è che ci si costruisce un'immagine di Colin durante tutto il gioco, ma poi il finale non c'entra davvero con questo aspetto. In TTM, si arriva al finale comprendendo che il problema del vecchietto è il fatto che non riesce più ad avere un punto di contatto con sua moglie. Nel finale del gioco, i due dottori agiscono su questo aspetto, rispondono a questo bisogno.

In Finding Paradise sembra che il problema sia uno, poi il finale... eeeeeh... Non è che sia proprio arbitrario, ma manca un attento “groundwork”, una serie di indizi e di rivelazioni che portino in modo naturale al finale in questione.

Si capisce che il gioco vuole far riflettere sugli effetti della Sigmund Corp e delle sue macchine sulle persone, ma il messaggio non arriva forte e chiaro come in TTM, non si “sente” allo stesso modo. Si finisce il gioco restando confusi e perplessi su quello che doveva essere il punto centrale della vicenda.

Passiamo al gameplay, su cui c'è davvero poco da dire. È uguale a quello di TTM, ma semplificato ulteriormente. Per la maggior parte del tempo si cammina da una zona all'altra e per attivare i ricordi si deve risolvere un semplice Match-3 o una sua variante.

Il gioco pullula di microscelte che non hanno alcuna funzione. Non sono neanche come quelle di The Walking Dead, che possono dare l'impressione di avere un certo impatto e poi non ce l'hanno. Sono proprio inutili e in alcuni casi generano solo ulteriore confusione, perché non si capisce subito se una data azione abbia peso oppure no, specialmente durante la fase di raccolta indizi nella casa di Colin. Apro o non apro questo cassetto? Perché il gioco me lo chiede in questo caso e non nel caso degli altri cassetti, che si aprono da soli? Se c'è questa differenza, uno suppone ci sia una ragione (gli esempi sono inventati, non cercate cassetti da aprire). Invece, non è così.

Ecco, nel gameplay secondo me è più evidente il problema principale di questo Finding Paradise, ossia il fatto che Kan Gao non è riuscito a dare la giusta enfasi alle giuste cose, a gestire il modo in cui il giocatore recepisce l'esperienza come ha fatto in TTM.

Sono presenti alcune sezioni di combattimento (circa), skippabili. Sono dei minigiochi, in sostanza, senza grande peso, ma simpatici e che danno un po' di varietà al tutto.

Grande problema del gioco: non è possibile correre. E c'è parecchio backtracking, o comunque si passa diverso tempo andando dal punto A al punto B senza assolutamente NULLA di rilevante nel mezzo. Grrr...

Anche dal punto di vista tecnico siamo allo stesso livello di TTM. Il gioco è realizzato con RPG Maker, con tutti i pregi e difetti che ciò comporta. Il gioco non scala bene ad alte risoluzioni, per esempio, e in un certo senso l'engine è limitato. Ma ripropone la grafica delicata di TTM, animazioni carinissime e anche delle piccolissime cutscenes.

Non dovrebbe esserci bisogno che parli della musica: è tale e quale a quella di TTM, il che significa tante melodie per pianoforte, abbastanza belle, tendenti allo sdolcinato e con una canzone finale di Laura Shigihara. Devo dire che l'unica che mi ha fatto venire voglia di uccidermi è stata proprio la canzone dei credits, le altre melodie non erano davvero zuccherose e in ogni caso ben si adattano all'atmosfera del gioco.

Vi sarete fatti l'idea che questo Finding Paradise è bruttissimo. Non è così. Ha una bella storia e dei bellissimi personaggi; cerca, e in parte riesce, a far riflettere... ma non è costruito molto bene. Per un gioco simile, che punta tutto sull'emotività e che già di per sé è inficiato da un gameplay inesistente, ogni errore nella costruzione della storia pesa il doppio. Leggendo i commenti su Steam e le recensioni, quasi nessuno è rimasto completamente soddisfatto dall'esperienza. La maggior parte della gente l'ha trovato “meno” che TTM, meno coinvolgente; e alcuni sono rimasti del tutto perplessi e quindi delusi. Un gioco simile punta tutto sulla catarsi finale, quindi se questa emotivamente non funziona come dovrebbe, è facile restare insoddisfatti e non c'è nient'altro che possa salvare il gioco nel cuore del giocatore, perché il gioco in effetti non offre nient'altro.

Quindi, prenderlo o non prenderlo? Il mio primo consiglio è di provarlo prima di prenderlo – provarlo tutto, dico. O guardarsi un longplay, ma persino per un gioco con così scarso gameplay non è la stessa cosa. In ogni caso, se si arriva alla fine soddisfatti, bene, altrimenti ciccia.
Il mio secondo consiglio, per chi è allergico al primo, è quello di aspettare che il gioco costi una cifra che non si avrebbe problemi a perdere.
Kan Gao: roba più semplice, ma che fili!