Giochiamo insieme a Scorch

L'instancabile Ojo ci porta alla scoperta di Scorch, un detective game in prima persona che ci mette nei panni di un detective alcolizzato.

Risolvere il delitto del ranger Mike Hill potrebbe essere l'ultima chance per il nostro "eroe" di salvare la propria carriera... come saranno andate le cose? Scopriamolo insieme nel video qui sopra!

Tacoma

Amy è stata assoldata dalla corporazione Venturis per recuperare ODIN, l'IA assegnata alla stazione spaziale Tacoma. Tacoma appare deserta, benché sia ancora funzionante... cosa sarà successo all'equipaggio che era a bordo? E cosa ha a che fare tutto ciò con il nostro incarico?

Tacoma è stato realizzato dalla Fullbright, lo stesso team dietro lo sviluppo di Gone Home, il “non-gioco” di cui abbiamo parlato diverso tempo fa. Tacoma è una riproposizione del genere, ma con alcune modifiche.

Il focus, come in Gone Home, è l'esplorazione degli scenari. Dovremo scaricare le diverse parti di ODIN, sparse per i vari settori di Tacoma. Ogni download richiederà circa 30 minuti, in real time, e nel frattempo siamo incoraggiati ad esplorare la stazione. Grazie a dei particolari sensori, infatti, la stazione ha registrato la posizione spaziale dei vari occupanti nel corso del tempo, e noi potremo accedere ad alcune di queste registrazioni. Immaginate di vedere una proiezione fantasma di eventi accaduti diverso tempo fa, insomma. Ogni area ha un particolare “ricordo” associato, che potremo sbloccare e osservare a piacimento, mandando avanti alcune parti o tornando indietro (magari per seguire un personaggio invece di un altro, per esempio, o solo per ripetere un passaggio che ci eravamo persi).

In più, potremo prendere moltissimi oggetti sparsi nelle locations, esaminarli, rimetterli giù o, in alcuni casi, usarli. Avremo accesso anche ad alcune mail e ad alcuni file dell'equipaggio, e il tutto ci permetterà di farci una chiara idea di chi sono (erano?) gli abitanti di Tacoma e che cosa è successo sulla stazione.

Chi ha provato Gone Home, ha capito di che tipo di esperienza sto parlando. Tacoma ci va molto vicino, ma fra i due titoli ci sono comunque delle differenze. Tanto per cominciare, la storia di Tacoma risulta meglio raccontata. Gone Home si affidava a un espediente poco credibile per spiegare la parte principale della storia: trovavamo, infatti, pezzi del diario di nostra sorella sparsi per casa, in una specie di caccia al tesoro che contrastava con la verosimiglianza del resto dell'ambientazione.

In Tacoma, invece, il background fantascientifico risolve il problema: noi rivediamo le scene topiche grazie ai “fantasmi” dell'equipaggio. Resta qualche dubbio (tipo, come mai vediamo proprio gli spezzoni giusti, tra tutti quelli che sono stati registrati nei mesi trascorsi dai tizi sulla stazione spaziale?), ma ci si può chiudere sopra un occhio immaginando che la nostra personaggia possa in qualche modo selezionare gli spezzoni giusti o simile – si tratta di dubbi tutto sommato sorvolabili. L'esperienza generale è molto più fluida e meno macchinosa, risulta più credibile.

Dall'altro lato, però, Gone Home aveva molti più “segreti” da svelare grazie all'esplorazione vera e propria. Tutta la questione della sorella era una parte del tutto; esplorando era possibile scoprire dettagli e sfaccettature degli altri personaggi. In Tacoma, questo aspetto è meno marcato, paradossalmente. Si potrebbero vedere solo le scene “fantasmose” e tralasciare il resto, e il nostro livello di conoscenza dei personaggi sarebbe più o meno lo stesso. Ok, esplorando posso scoprire che Tizia faceva yoga e Tizio amava disegnare, ma è un dettaglio poco rilevante nel complesso. In Gone Home, alcune “sottotrame” (chiamiamole così, anche se il termine è improprio), come quella del padre della protagonista, venivano svelate SOLO grazie all'esplorazione “a mano” del giocatore.

Ma la cosa che colpisce di più è la freddezza che lascia la narrazione in generale. Non perché i personaggi siano brutti (non lo sono, anzi, sono ben scritti e ben doppiati) o perché non suscitino simpatia (di nuovo, non è così, anzi: si tifa per loro e si vuole anche capire che è successo, si ha paura per loro in alcuni casi), ma perché il nostro ruolo è quello di mero osservatore. Non entriamo mai in contatto con loro, non abbiamo mai la possibilità di compiere scelte; di più, siamo totalmente estranei alla faccenda. In Gone Home, quantomeno eravamo la sorella della protagonista, quindi quello che le succedeva bene o male ci poteva interessare. In Tacoma, stiamo guardando la storia di qualcun altro, lontano da noi.

In più, in realtà noi non seguiamo mai da vicino il personaggio principale, ossia ODIN. Sappiamo a pacchi degli umani, ma il personaggio a cui apparterebbe il conflitto principale della storia è l'IA. Qui purtroppo devo fare spoiler, chi non vuole sapere la fine della storia salti al prossimo paragrafo.

SPOILER ALERT

Tacoma è essenzialmente la storia di un'IA che “diventa umana” e decide, a costo della sua esistenza, di contravvenire alla sua programmazione per salvare l'umano a cui si è affezionato.

FINE SPOILER

Gli esseri umani, nella storia, sono sfortunati e soffrono parecchio, ma è ODIN che deve prendere la decisione finale. Noi non arriviamo mai a conoscerlo intimamente, e questo aumenta il senso di freddezza della storia tutta.

La storia, di per sé, non è orrenda. Non è originale né particolarmente profonda come ho letto altrove: si tratta dello scontro fra una corporazione kattiva (non è spoiler, si capisce immediatamente appunto perché è un cliché sul quale non si cerca neanche di costruire qualcosa di nuovo) e il Potere dell'Ammore, qua inteso come generale sentimento di Affetto. I personaggi rendono questa pappina cliché qualcosa di piacevole, perché sono ben realizzati, e come dicevo, ci sono momenti toccanti o commoventi, ma non si arriva mai a essere davvero dentro la storia. Non è possibile perché, di fatto, noi ne siamo fuori.

Giocando Tacoma mi veniva spesso in mente un altro gioco, Analogue: A Hate Story. Le premesse, e in parte anche l'ambientazione, sono simili. In entrambi i casi dobbiamo esplorare una stazione spaziale deserta, scoprire che è successo e in entrambi i casi abbiamo a che fare con una IA che è al centro della storia. Ma in Analogue, la Love si è resa conto che la mera esplorazione non è sufficiente per rendere veramente partecipi, che l'esplorazione fa di noi un osservatore, non un *attore*; quindi ha inserito un mucchio di situazioni in cui il nostro input importa. La IA con cui dobbiamo avere a che fare appare spesso, ci interagiamo e ne vediamo la trasformazione. E, ovviamente, la scelta finale è *nostra* (anche se non è l'unica: anche l'IA in questione compie delle scelte, di cui noi siamo parte, perché sono nate dalla sua interazione con noi).

Il comparto tecnico è eccellente. La grafica è molto bella e le animazioni fluidissime e naturali (fantasmi a parte, ma... beh, sono sagome, è giusto così). Il doppiaggio, come dicevo, è eccellente, e la OST è splendida. Ho trovato alcuni effetti sonori un po' strani (es, quando una Tizia sbatte contro una parete, sembra che la stazione intera si stia distruggendo... un po' esagerato!), ma nel complesso sono ok.

Solito problema con i save, che non esistono. C'è un solo salvataggio, automatico. Sigh.

Tacoma, incredibilmente, è stato tradotto in italiano. Non so dirvi com'è la localizzazione, ancora, perché non era disponibile quando ho giocato il gioco.

Fullbright fa un passo avanti e due indietro con la sua formula. La storia è narrata meglio, ma manca il punto principale, ossia quello di farcela vivere – che poi è uno dei punti fondamentali della sua “filosofia”. Il sistema dell'esplorazione fisica funziona, è figo, ma, da solo, lascia lontani dal fulcro della storia. In questo caso, inoltre, è quasi superfluo all'esperienza vera e propria, che viene invece mostrata attraverso le “clip fantasma”. La storia resta carina, grazie ai personaggi ben scritti, ma non riesce a essere di più.

The Unfinished Swan

Gianluca Santilio per la prima volta va alla scoperta di un titolo esclusiva Playstation e per farlo ricorre all'aiuto di Fabio Niubbo. Unfinished Swan è uno di quei giochi indie, usciti per lo store digitale della Sony, che spesso si rivelano delle belle perle autoriali che danno lustro e prestigio anche alla piattaforma su cui escono.

Una piccola favola da condividere anche tra genitori e figli, con più piani di lettura, dove noi saremo il figlio di una pittrice da cui erediteremo, alla sua morte, un pennello magico e con questo andremo alla ricerca di un cigno seguendo tra i vari livelli le orme gialle lasciate dall'animale.

System Shock 2

Un mostro sagro del videoludo molto avanti per il suo tempo, questo è System Shock 2, un gioco pieno di stupefacenti qualità troppo nascoste così da essere godute da solo coloro che hanno avuto la pazienza di spogliarlo del suo aspetto duro ed emertico.

Gianluca Santilio ci porta a bordo di una nave spaziale guidata da una Intelligenza Artificiale chiamata Xerxes. Ma qualcosa è andato storto anche questa volta.

Duke Nukem 3D

kantuccio, storico utente n° 1 di OldGamesItalia, torna nella sua community di oldgamers con una divertentissima video-recensione di un classico immortale: Duke Nukem 3D!

Questo video è il primo di una nuova rubrica a cura di kantuccio, tutta dedicata al meglio del meglio. Anno per anno, a partire dal 1996, il Duca ci dirà quale è stato per lui il best of the best, il game of the year. Ovviamente non si poteva che partire con un grandissimo classico, un vero e proprio capolavoro.

 

Visita il canele YouTube di kantuccio!

Visita il canale YouTube di OldGamesItalia!

Underworld Ascendant - Il ritorno di Ultima Underworld

Avatar di tutto il mondo, gioite!
È iniziata ieri su KickStarter la campagna di finanziamento di Underworld Ascendant, quello che sarà a tutti gli effetti il terzo capitolo della saga di Ultima Underworld, lo storico titolo con cui la Looking Glass rivoluzionò per sempre il genere dei giochi di ruolo e, più in generale, tutta l'industria del videogioco (ispirando anche un titolo di poco successivo quale Doom).
Vale la pena aggiungere che al fianco di Paul Neurath sembra garantita la presenza di Warren Spector. Che altro aggiungere quindi? Dai creatori di titoli come System Shock, Deus Ex e Bioshock non ci possiamo aspettare niente di meno che un titolo rivoluzionario e la promessa di riporre grande attenzione alla libertà d'azione, all'ecologia dell'Abisso e alle interazioni con le fazioni che lo abitano, sembrano andare nella direzione giusta. Un progetto da finanziare, quanto meno per ringraziare i nomi coinvolti degli immensi titoli che ci hanno saputo regalare nel corso delle loro carriere!

Finanzia il progetto su KickStarter

Il sito ufficiale di OtherSide Entertainment

Il sito ufficiale di Underworld Ascendant

Gioca a Ultima Underoworld 1 IN ITALIANO con la nostra traduzione!

Teniamolo d'occhio - Catyph: The Kunci Experiment

Il brillante grafico e game maker francese Simon Mesnard, già autore di A.S.A. - A Space Adventure, gioco che ha catturato l'attenzione degli appassionati di giochi alla Myst, è di nuovo al lavoro su una nuova avventura grafica: Catyph: The Kunci Experiment.

Il gioco, in produzione sotto la sigla Simon Says: Watch! Play!, è concettualmente inserito in una serie intitolata Black Cube, di cui anche il precedente A.S.A. - A Space Adventure fa parte. Tutte le avventure della serie ruotano intorno al medesimo concetto: l'incappare in un misterioso cubo nero (the Black Cube) frutto di tecnologia aliena e fonte di conoscenza inimmaginabile. In Catyph la scoperta dello strano oggetto orbitante intorno al pianeta "Tehra" permetterà ai "Tehrani" di accedere alla tecnologia denominata "Blue Matter" (Materia Blu); sarà questa tecnologia che renderà possibile viaggi interplanetari e l'esplorazione delle ignote profondità dello spazio.

Catyph: The Kunci Experiment può essere anche visto come un seguito concettuale di A.S.A - A Space Adventure, anche se non ci sarà un collegamento diretto, per cui potrà essere giocato senza necessità di conoscere il suo predecessore.  Sarà un'avventura "in soggettiva" (come lo era A.S.A) con giocabilità nettamente migliorata dall'utilizzo di una engine diversa (Visionaire Studio).

In Catyph il giocatore vestirà i panni di un astronauta che nel 2062 è stato inviato dal pianeta Tehra in missione esplorativa, alla ricerca di segni di altre forme di vita intelligenti nel sistema solare a cui appartiene. In seguito a strani eventi atterrerà su Tytaah, una luna del pianeta Catyph, divisa in numerosi regioni, in ciascuna delle quali si troveranno svariate ambientazioni e numerosi rompicapo da affrontare.  
Il protagonista scoprirà presto che la sua presenza sul satellite è dovuta ad una tecnologia chiamata The Kunci, che uno sconosciuto gli chiederà di rendere funzionante per lui. Per farlo dovrà comprendere a fondo la situazione esplorando molti luoghi e raccogliendo molte informazioni.

Come A.S.A. anche Catyph ha in Myst e Riven le proprie fonti di ispirazione.

Oltre a numerose immagini, Simon Says: Watch! Play! ha rilasciato un video che ci introduce al gioco ed un trailer che mostra alcune scene "in game":

TRAILER - In Game

Segnalo infine un interessante resoconto sulle tecniche utilizzate per produrre il gioco che Simon sta, man mano pubblicando, sul blog del collettivo "The IceHouse", fondato di recente dallo stesso Simon Mesnard.

Il sogno di "Sogni": INDIEtro Tutta intervista il creatore Francesco Cucchiella

Rieccoci anche questa settimana con l' appuntamento di INDIEtro Tutta che stavolta si occuperà dell'indie gaming più "hardcore", quello che sviluppa da zero e cercando metodi alternativi per raggiungere i propri obiettivi: parliamo di "Sogni: l'inizio", una fiction interattiva (ben diversa da un'avventura in prima persona!) in cui impersoneremo un medium cieco, vagante nei propri sogni, alla ricerca di... qualcosa. Ma sappiamo cosa stiamo cercando?
Mentre voi spulciate il gioco sulla sua pagina "ufficiale" di Indiedb, noi ci portiamo avanti ed intervistiamo il suo creatore, Francesco Cucchiella, conosciuto anche come Fafri!

Gamanek: Eccoci qui. Intanto grazie per aver accettato di fare l'intervista per OGI. Mettiti comodo che la lista è lunga e siamo curiosi! Partiamo col dire chi sei, cosa fai nella vita per lavoro, per hobby, che studi hai fatto... facciamo un po' di biografia!

Francesco: Sono Francesco Cucchiella, ho 21 anni ed attualmente frequento una facoltà universitaria criticata da tutti... compreso me. Vi chiederete: perchè l'hai scelta? La risposta è: "Non so cosa mi diceva il cervello!"
Mi sono diplomato in un istituto tecnico commerciale ed è proprio nel periodo delle superiori che iniziai ad addentrarmi nello sviluppo dei videogiochi, con scarsi risultati oltretutto.
Inutile dirlo ma come ogni vero giovane italiano, sono disoccupato e nel tempo libero, oltre a coltivare la passione per i videogame, mi diletto a suonare il pianoforte e mi interesso di tutto ciò che riguarda la mente umana ed i suoi meccanismi.

Da quali esperienze videoludiche provieni? Ma soprattutto... giochi preferiti, qualche gioco che ti ha colpito in particolare?

Francesco: Ho dei vaghi ricordi di giochi su Amiga e NES, di cui ho ancora le cartucce, ma le mie prime vere esperienze videoludiche le ho avute su PS1 con grandi titoli come "Crash Bandicoot", "Spyro", "Medievil" o "Tombi!".
Con l'arrivo di un PC in casa ho poi iniziato a scoprire le avventure grafiche che mi hanno segnato particolarmente e a cui gioco ancora oggi!
Di sicuro la mia serie preferita del genere è "Monkey Island", tant'è che i primi giochi che creai furono proprio dei Fan Game dedicati al mitico Guybrush!
Esprimere però una preferenza in assoluto mi rimane piuttosto difficile visto che adoro tantissimi videogame: da Final Fantasy, Kingdom Hearts a Bioshock o GTA, certo è che i titoli che basano la loro esperienza di gioco sulla trama, sulla narrazione o sulle emozioni occupano un gradino più alto rispetto agli altri e sicuramente Heavy Rain è stato per me una "svolta" in questo ambito.

Va bene, finora è stata facile... adesso parliamo invece di Sogni: l'inizio, il tuo gioco. Vogliamo sapere da cosa è nato e cosa ti ha spinto a fare un gioco con protagonista un cieco medium!

Francesco: "Sogni" nasce in realtà da due concept differenti che vennero scartati e la cosa particolare è che il primo dei due differisce totalmente dal risultato finale. Infatti il primo concept riguardava un platform 2D che parlava di un'anima rimasta nel nostro mondo che doveva ricostruire ciò che era accaduto prima della sua morte. Questo progetto venne però accantonato poichè non sono riuscito a collaborare con nessun grafico in grado di sostenere un grosso carico di lavoro gratuitamente e, con il senno di poi, capisco il perchè. Il secondo concept invece si avvicinava molto di più a "Sogni" infatti decisi di creare una sorta di film interattivo in prima persona. Purtroppo mentre lo sviluppo andava avanti notai di aver creato un personaggio particolarmente fastidioso, addirittura io lo odiavo, ed inoltre la storia non mi convinceva molto così anche questo fu scartato. A quel punto avevo perso un po' di fiducia ma dopo circa un mese appuntai delle idee su un foglio e lentamente il tutto si traformò in un brainstorming e nacque cosi "Somnium: The Beginning" che cambierà successivamente nome in "Sogni: L'Inizio".

C'è poi una motivazione che mi ha spinto a scegliere come protagonista una persona non vedente ed è una motivazione tecnica. Infatti all'inizio del progetto mi chiesi: "Non essendo un modellatore nè tantomeno un texturizzatore, come faccio a far sembrare belli dei modelli senza texture
ed abbastanza grezzi?" La risposta era semplice: "Tutto deve essere nero". Cosa poteva spiegare una grafica totalmente basata sul buio? Naturalmente un protagonista non vedente. Ho così creato una storia molto particolare che ci spiegherà anche il motivo per il quale Steven (il protagonista) è cieco ma l'argomento non viene ancora affrontato nel gioco appena uscito, bisognerà quindi aspettare per conoscerlo.

Nei Crediti del gioco viene nominato anche Emiliano Massaroni, collaboratore nella grafica 2D... come è nata la collaborazione? Quali sono state le difficoltà nel progettare e sviluppare una visuale così particolare?

Francesco: Emiliano è in realtà un mio amico ed è stato il mio compagno di banco alle superiori per 3 anni. Lui è appassionato di grafica, in particolare tutto ciò che riguarda il mondo del Web Design e quindi si occupa di creare template per siti e la grafica generale di questi ultimi. Conoscendo questa sua passione ho deciso di chiedere a lui una mano per tutto ciò che riguarda il menù di gioco, le schermate di caricamento, loghi e così via. Lo ringrazierò sempre per avermi aiutato perchè è anche grazie a lui che "Sogni" è nato!

La principale difficoltà nel creare questo tipo di visuale è stata quella di trovare un sistema adatto ad un cel-shading di questo tipo.
Sono stato settimane e settimane su siti di ogni tipo per cercare tutorial, consigli e risorse adatte alla creazione di questa grafica in bianco e nero o, come qualcuno l'ha definita, in buio e luce. Alla fine mi sono affidato ad un sistema creato da un utente del forum di UDK che però rischia di occupare un po' di memoria visto che sfrutta due modelli identici per ogni mesh con diversi tipi di materiali. Un'altra piccola difficoltà che ho trovato è stata quella di evitare che il gioco fosse troppo "buio". Di certo volevo creare questa atmosfera cupa ed il buio deve dominare la scena ma naturalmente era necessario evitare il rischio di rendere i livelli troppo "spogli" ma spero di essere riuscito in questo.

 Ora una domanda più difficile ancora: Sogni è una fiction interattiva o un'avventura grafica? (domanda trabocchettoooh! NdGamanek)

Francesco: "Sogni" è sicuramente una fiction interattiva. Non ha nulla a che vedere con un'avventura grafica poichè mancano degli aspetti fondamentali per renderlo tale come per esempio gli enigmi. Il mio intento era semplicemente quello di narrare una storia in cui il giocatore è in grado di muoversi e di interagire. Se ci si lascia andare si ha la sensazione di far parte di quel mondo di gioco, dopotutto io stesso parlo di "vedere attraverso gli occhi del protagonista" e di "sentire le sue emozioni". Secondo me si avvicina molto di più ad un gioco di esplorazione che ad un'avventura grafica anche se i miei limiti tecnici non lo hanno reso di certo un gioco di successo.

E quando pensi di fare uscire le restanti parti? Dopotutto è Sogni - The Beginning! C'è qualche motivo particolare che ti ha spinto verso la scelta di farlo ad episodi?
Francesco: Sì, c'è solamente un motivo che mi ha portato a questa scelta: non mi volevo impelagare in enormi progetti che, inevitabilmente, sarebbero falliti.
Nel corso degli anni ho tentato di portare avanti concept che non avevano modo di crescere e svilupparsi e mi ero stancato di lasciare tutto a metà.
L'unico modo per riuscire finalmente a creare qualcosa di concreto, e soprattutto da solo, era quello di impegnarsi in un progetto più modesto.
Ero partito con la volontà di sviluppare una demo di pochi minuti e sono riuscito invece a creare un "prologo" di 50 minuti circa e questo mi ha sorpreso e mi ha reso felicissimo.

"Sogni: L'inizio", come dice anche il titolo, è solo la prima parte di una storia più complessa ma non voglio assolutamente creare una serie ad episodi.
Come ho già detto c'è un motivo preciso che mi ha spinto a lavorare solo su questa prima parte ma vorrei sviluppare un unico capitolo conclusivo che si intitolerà semplicemente "Sogni". Sarò sincero però... non so quando uscirà il completamento di questa storia perchè vorrei tanto evitare di lavorarci nuovamente da solo, anche perchè, per come ho immaginato la storia (che oltretutto devo completare con alcuni aspetti), sarà difficile riuscire a fare qualcosa che renda al meglio ciò che voglio raccontare. Vorrei migliorare l'esperienza di gioco aggiungendo maggiore interattivià e più azione ma per fare questo necessiterei di un aiuto in più. Di sicuro non voglio abbandonare questo progetto perciò, sia da solo che in gruppo, "Sogni avrà una fine.

Al di là di Sogni? Progetti, idee, speranze per il futuro?

Francesco: Al di là di "Sogni" ci sono i miei sogni. Ogni giorno molte idee mi frullano per la testa, tante le scarto immediatamente, altre invece dovrei iniziare ad appuntarle per portarle alla luce, prima o poi.Vorrei tanto poter entrare nell'industria videoludica come Game Designer e mi piacerebbe farlo in Ialia... sì lo so, sono pazzo, ma riuscirci sarebbe il massimo! Intanto mi piacerebbe iniziare a lavorare in un Team ad un qualsiasi progetto che mi attiri, anche per cominciare ad avere un po' di esperienza di lavoro in gruppo e poi si vedrà.So solo che il futuro è un grande foglio, in parte scritto ed in parte bianco, sta a noi lavorare sulle parti vuote per renderlo migliore.

Chiudiamo con la domanda che non volevi proprio, ma che noi non possiamo fare a meno di porti: un pensiero sulla scena indie attuale, sia italiana che estera?

Francesco: Partiamo dal presupposto che gli indie sono una risorsa importantissima in quanto i videogiochi di questo genere vengono creati per passione e non per soldi, provate a confrontare un ottimo indie con un gioco AAA a cadenza annuale e noterete la differenza. Detto questo, penso che la scena indie italiana sia leggermente più "povera" in confronto a quella estera. Frequentando varie community italiane vedo tante persone che "vogliono creare un gioco" ed iniziano a parlare di grandi progetti che non verranno quasi mai completati.Questo accade, secondo me, non per mancanza di voglia di fare bensì per un errata concezione dell'idea del "creare un videogioco". Sviluppare un videogame non significa giocare ma lavorare, bisogna immergersi totalmente nel processo di sviluppo, metterci passione, tempo e passeranno mesi e mesi prima di vedere un prodotto finito.
In tanti invece vorrebbero l'engine miracoloso in cui tu scrivi la storia e lui fa tutto il resto ma purtroppo, o per fortuna, non è così. Un altro piccolo problema invece proviene dai giocatori italiani: in molti vedono un gioco indie gratuito come una possibile ciofeca e preferiscono spendere soldi per giochi mainstream che tante volte si rivelano inferiori agli indie stessi.
Credo che bisognerebbe aprire un po' di più la nostra mente e dare l'opportunità a tutti di mostrare le proprie creazioni, sicuramente molti non si avvicineranno nemmeno a dei veri videogiochi ma altri invece potrebbero piacevolmente sorprenderci. E cosa c'è di meglio?

Ti ringraziamo molto ed aspettiamo impazienti il prossimo gioco!

Francesco: Grazie mille a tutto lo staff e agli utenti di Old Games Italia! Un saluto e a presto!

Bè, lascio a voi commenti più estensivi, ma certo il protagonista di oggi ha le idee chiare e sta cercando pure aiuto! Se volete proporvi, perché non farlo ora?

 Sognate anche sull'Ogi Forum

Wolfenstein: The New Order

Il nuovo capitolo della saga universalmente riconosciuta come l’origine del genere FPS si chiama Wolfenstein: The New Order ed è uscito il 20 maggio, contemporaneamente in Nord America, Europa e Australia, per le piattaforme Xbox One, PS4, Xbox 360, PlayStation 3 e PC.

Europa, 1960: La guerra è finita, ma i nazisti sono i trionfanti vincitori. Tramite l'impiego della forza e dell'intimidazione, i nazisti hanno piegato persino le nazioni più potenti. Il regime nazista governa il mondo col pugno di ferro. L'agente americano William BJ Blazkowicz si risveglia dopo 14 anni di coma trascorsi in un manicomio polacco. A lui (noi) spetterà l'arduo compito di annientare (ancora un volta) la terribile macchina bellica delle SS.

Discutiamone insieme nel nostro OGI Forum!

Teniamolo d'Occhio: Dungeon Kings

DK ci segnala Dungeon Kings, un dungeon crawl in stile Eye of the Beholder e Legend of Grimrock attualmente in lavorazione da parte di Hydrogames per PC, iOS, Android e Mac.
Del gioco si sa ancora poco, ma le prime immagini sono già sufficienti per farci venir voglia di esplorare i suoi labirinti old-school.

Visita il sito di Dungon Kings

Eye of the Beholder in Italiano

Siamo lieti di annunciare che la traduzione del primo capitolo della celebre saga di Eye of the Beholder si sta avvicinando alla conclusione dei lavori.

Terminata la fase di programmazione e di traduzione dei testi, adesso non resta che il beta test dell'intero gioco. Si cercano prodi avventurieri!

Se siete così coraggiosi da offrirvi volontari per esplorare i minacciosi sotterranei della Città di Waterdeep, c'è una missione che vi aspetta!

La scheda della traduzione
Beta tester cercasi

Teniamolo d'Occhio: Kingdom Come - Deliverance

Kickstarter ci presenta un altro proggetto interessante: Kingdom Come: Deliverance, dei cechi Warhorse Studios, un RPG single player che promette di essere molto realistico, sia nell'ambientazione che nel combattimento.

Nella pagina Kickstarter del gioco, che dopo soli cinque giorni ha già superato il budget richiesto, si possono leggere le caratteristiche di questo promettente RPG, che includono:
- Una storia non lineare, ambientata nell'Europa del quindicesimo secolo;
- 30 ore di gioco per il primo atto, previsto per la fine del 2015, e 70 ore di gioco per tutti e tre gli atti;
- Tre diversi stili di gioco - guerriero, ladro e bardo - fra cui scegliere;
- Combattimento realistico sia in scontri uno contro uno che in grandi battaglie;
- Ambiente medievale dinamico, in cui ogni cittadino ha il suo ruolo;
- Quests non banali (niente sindrome del fattorino) ognuna con più soluzioni possibili.

Se le promesse verranno mantenute, saremo davvero davanti a un bel gioco!

Affrontate il singolar tenzone sull'Ogi Forum

Obduction, il (non) ritorno di Myst

Quest'anno si festeggia il ventennale della pubblicazione di Myst, una delle avventure in prima persona più famose della storia. Per questo motivo la Cyan, la software house che ha lanciato il gioco, ha deciso di tentare la sorte e di proporre una campagna kickstarter per un nuovo titolo dalle caratteristiche simili al mitico precursore.

Obduction porterà il giocatore in un mondo dalle atmosfere oniriche, dove, come da tradizione, la sfida consisterà nel comprendere la logica che si cela dietro ai numerosi puzzle che "infesteranno" le varie location di gioco. Mancherà purtroppo l'abile mano di Robyn Miller, che molti vedono come il vero ideatore della saga, ma il suo destino e quello di Cyan si sono separati ai tempi di Riven.

La raccolta fondi è cominiciata da pochi giorni e già veleggia a tutta forza verso la quota minima richiesta di un milione e centomila dollari. Ancora non è dato sapere quali saranno gli stretch goal del progetto, ma le indicazioni degli sviluppatori sembrano puntare a un maggior numero di stanze e di enigmi.
La produzione sarà particolarmente lunga e la prima data prevista per il rilascio del gioco è tra due anni.

Seguite la campagna Kickstarter
Discutiamone insieme nell'OGI Forum

Essere e sentirsi pistola
 
Noi siamo quella generazione, forse la prima, che si è goduta la televisione e i videogiochi casalinghi fin da quando eravamo dei piccoli rompipalle incontinenti. Ci siamo cresciuti insieme, li abbiamo visti entrambi evolversi e diventare ciò che sono ora, dal bianchennero al treddì maledetto, dal Pong a Call of Duty 35 maledetto.

Forse è per questo che ho sempre amato il gioco che in qualche modo simulava gli show televisivi; certo c’erano differenze sostanziali tra l’A-team e Donkey Kong e capivo che Mike Buongiorno quando faceva girare la ruota della fortuna non era esattamente come Snake che spezzava il collo al malcapitato soldato di turno.

Mi piaceva che i videogiochi avessero una trama, anche se stupida o arrangiata, e passavo il tempo a fantasticare sui retroscena tra una sessione di gioco e l’altra; ma quello che mi ha sempre fatto impazzire era vedere il protagonista della storia che prendeva forma pixel per pixel sullo schermo ed averlo lì, a portata di joystick che aspettava solo di essere maciullato guidato verso la vittoria, assistere all’avventura che stava prendendo forma sulla tivù ed esserne il main character assoluto. E così diventavi Mario l’ammazza scimmioni, o l’anonimo tipo che prendeva a mazzate i mostri nella sconosciuta miniera; non era importante il cosa, il bello è che come in un film potevi vedere lo svolgimento della storia.

Ok, all’inizio era tutto delegato alla fantasia, ma col passare del tempo e l’evolversi della tecnologia ciò che immaginavo diventava realtà, con le accennate figure in 2D che diventavano sempre di più piene di pixel prima e poligoni poi, con quelle trame scarne lasciate al povero inchiostro con due righe sul manualetto che pazientemente prendeva via via forma in filmati introduttivi sempre più immersivi e realistici. Ed eccolo là, lo Snake sopracitato, il Gabe Logan, oppure Link, per non parlare di Sam Fisher o Lara Croft… Sempre più affascinato dall’atmosfera cinematografica e immedesimante.

Quasi non si giocava più. Si viveva una storia, si prendevano le sembianze dell’omino o donnina elettronica che magicamente sotto il tocco delle nostre dita compivano azioni mirabolanti e incredibili e finivano maciullati per diventare eroi di avventure fantastiche; non importava se l’aspetto era quello di un energumeno anziché quello di un astronave, di una sinuosa ragazza che ci mostrava le tette mentre eseguiva una combo mortale o una macchina sportiva che sfrecciava incontro al frontale all’arrivo. Ciò che più importava era vedere se stessi proiettati nel mondo digitale, come un proto Tron dei poveri che dava vita all’avventura e non era costretto a subirla passivamente come spettatore. Cavolo! Era anche meglio della tivvù… e non c’era neanche il TG4! Ma, ad un certo punto, ci fu una svolta. Nel 1995 entravo in contatto per la prima volta con Wolfenstein 3D e qui cambiava tutto!
 

 
Eh si, perché questo titolo segnava la nascita del genere sparatutto in prima persona, o almeno ne fissava i canoni. E perché cambiava tutto? Perché sullo schermo non c’era un uomo, una donna, una macchina…. neanche un mingherlino tisico disegnato male. C’era una mano! Una mano che teneva un’arma! Era bello, una novità interpretare un personaggio vedendo il mondo dal suo punto di vista… ma quella mano, quella pistola fissa davanti al muso che nella realtà al primo colpo ti fai saltare gli incisivi… Non la digerivo tutta. Ma il gioco era bello, valeva la pena, era uno strano cambiamento di prospettiva…
 
Col passare degli anni però la novità scompare e lascia il posto ad una miriade di titoli in cui tu, giocatore accanito con una passione per il cinema e la tivvù, devi confrontarti: sei diventato una pistola! Lo devi ammettere con te stesso! Sei stato di tutto, organico ed inorganico. Sei stato una melanzana con i guanti, uno scimmione che distrugge i palazzi, un serpente che non si deve mordere la coda, una rana intenta a finire maciullata dall’altra parte della strada… ma una pistola no! Non lo sei mai stato. Nessuno si sarebbe aspettato da te che in vita tua saresti stato una pistola, ne tantomeno te lo saresti augurato! Una pistola fluttuante pergiunta! Retta da una mano che non è attaccata a nessun corpo, una mano che, per giustificare la necessità di non riempire tutto lo schermo deve assumere posizioni anatomicamente incompatibili…. e forse è per questo che fluttua! Rifiutata dal suo stesso corpo.
 
Quindi ti ritrovi ad errare per corridoi bui, a fissare le pareti che ti circondano e a sbirciare dietro gli angoli con la falsa convinzione che sia quello l’approccio più realistico che un videogioco può darti, come se fosse realistico guardare per terra e non scorgere neanche un piede dal quale parte una fantomatica ombra, come se apparisse reale ai nostri cervelli tenere la propria arma spianata costantemente davanti al proprio naso, alla faccia del tipo amichevole che sta davanti a noi e ci parla mentre ignora il fatto che un click per sbaglio sul tasto sinistro del mouse ed è morto!
 
Sono una pistola, sono fluttuante in un mano che non ha identità, la mano del destino? No, mi rifiuto di essere un oggetto, perché si, sono stato tante cose ma non una parte del corpo, non un’arma svolazzante. Nel corso degli anni ho sempre più rifiutato questa visione anatomica del mondo videoludico e relegata solo a quei titoli che fanno, a parole, veramente la differenza, finendo puntualmente deluso.
 
No, decisamente non c’è appeal, io voglio vedere il mio attore, il mio personaggio che “recita” la sua parte nella storia e che mi da l’impressione di essere davanti ad un film o ad una puntata del mio serial preferito. Ok, io sono quello strano e tutti i ragazzini che giocano online sparandosi in testa a vicenda hanno capito tutto della vita; me ne devo fare una ragione?