AI 2x06 - Warhol presenta Amiga1000

Titolo:
2x06 - Warhol presenta Amiga1000
Serie:
Archeologia Informatica
Durata:
45 min
Pubblicato il:
30 luglio 2015
Download: AI 2x06

A 30 anni dalla presentazione di Commodore Amiga, gli archeologi informatici Carlo Santagostino e Stefano Paganini ricordano alcuni eventi collegati all’evento, in particolare la scelta di un testimonial d’eccezione quale Andy Warhol che, non solo come artista ma come sperimentatore, fu uno dei primissimi ‘veri’ utenti Amiga e un vero artista digitale.

Come al solito vi rimandiamo al sito ufficiale per tutte le note dell'episodio e al nostro forum per discuterne e commentare.

Viva Amiga, la storia di una macchina straordinaria

Qualche tempo fa , Zack Weddington e gli organizzatori del trentesimo anniversario dell'Amiga negli Stati Uniti avevano proposto la realizzazione di un documentario che raccontasse dettagliatamente la storia dell' indimenticabile macchina dei sogni della Commodore. Una raccolta fondi ha trasformato questo progetto in realtà e dopo quasi quattro anni di gestazione , questo lavoro momumentale verrà presentato e trasmesso ufficialmente in anteprima al Computer History Museum, Mountain View, California, nell'ambito di una serie di incontri interamente dedicati all'Amiga .

Il videodocumentario, che si chiama Viva Amiga, è stato realizzato da un team professionale e ripercorre filologicamente le tappe fondamentali della storia di questa macchina, con un'infinità di dettagli e curiosità e ovviamente riferimenti anche alla vastissima produzione videoludica riservata all'ammiraglia di casa Commodore.

Gioite dunque Amighisti, fanatici, semplici curiosi e se volete saperne di più e masticate un po' di inglese, seguite questo link, il dvd è già in preorder.

Amstrad, trent'anni di storia videoludica

Quando parliamo di console storiche come il Commodore 64 o l'Amiga non dobbiamo dimenticare un nome conosciuto da tanti videogiocatori degli anni ottanta, probabilmente considerato minore , ma non per questo meno meritevole di essere ricordato. Parliamo dell'Amstrad CPC 464, la creatura dell'allora ventunenne Alan Sugar (oggi  magnate di fama mondiale, insignito del titolo di baronetto dalla corona britannica), la cui data di nascita risale a fine giugno 1984. Concepita a metà strata tra un home computer vero e proprio e una console, questa piattaforma ha festeggiato in questo periodo i suoi trent'anni di storia!

Protagonista di quegli anni insieme al più celebrato C64 e allo Spectrum ZX, l' Amstrad , acronimo di Alan Michael Sugar Trading, offriva una vasta gamma di giochi storici. Se rientrate nella schiera dei fieri possessori dell'indimenticato Amstrad  464 con  tanto di monitor a fosfori verdi e lettore a cassette, è arrivato il momento di stappare una bottiglia di champagne in nome dei bei vecchi tempi.

International Amiga Day

Il 31 maggio è il giorno in cui è nato Jay Glenn Miner, il padre dell'Amiga, ed oggi si celebra ufficialmente il primo "Amiga Day".

L'iniziativa, maturata in questo gruppo facebook, è stata prontamente raccolta e sponsorizzata da Indie Retro News.

Ecco il manifesto dell'International Amiga Day:

Noi, utenti Amiga dichiariamo il 31 maggio come Giornata internazionale dell'Amiga (International Amiga Day), l'Home Computer che ci ha fatto divertire così tanto, che ci ha dato l'opportunità di iniziare dei percorsi lavorativi e professionali, che ci ha fatto iniziare a guardare ai personal computer ed ai videogiochi in maniera differente e che ci ha dato la possibilità di creare tante nuove amicizie.

L'Amiga è per sempre e noi desideriamo che questo accada davvero. Condividete l'idea con tutti i vostri amici "Amighisti" per mantenere sempre viva la fiamma dell'Amiga!

Come partecipare all'Amiga Day? Semplice: basta fare una qualsiasi delle seguenti attività:

- Rimettete in funzione almeno un computer Amiga.
- Giocate ad almeno un videogioco Amiga (E' ammesso anche utilizzare un emulatore) .
- Sbiancate un vecchio Amiga ingiallito .
- Portate il vostro vecchio Amiga non funzionante da un tecnico
- Nel caso in cui siete dei tecnici riparate almeno un Amiga .
- Se avete una T- Shirt "Amiga", indossatela.
- Se non potete fare nessuna di queste attività, fatevi una foto con un Amiga e condividetela sui social network .
- Fate una qualunque attività di vostro gradimento che abbia a che fare con un Amiga.

International Amiga Day su Facebook

International Amiga su IndieRetroNews

Discutiamone insieme sul nostro OGI Forum!

Intervista ai Night OWL Design

Dopo l'incontro con i gentilissimi DMP Games, prosegue il nostro viaggio "Amighevole" fra gli sviluppatori di oggi che ancora creano software per questa grande piattaforma del passato.
 
Forse l'ultimo home computer di questo genere, l'Amiga ha strizzato l'occhio ai ragazzi e ha saputo creare una generazione di sviluppatori "homebrew", prima che questo termine diventasse l'ennesima buzzword di moda.
 
Oggi vi presentiamo la realizzazione di due fratelli tedeschi: Frank e Gerrit Willer.
 
Il loro percorso esemplifica quello di moltissimi estimatori della piattaforma che la conobbero al suo esordio, se ne innamorarono e non l'hanno mai dimenticata. C'e' da tenere presente anche le ragioni storiche di questo: Commodore andava fortissimo in Germania e quando l'Amiga si affacciò nel mercato europeo trovò già pronto un enorme bacino di potenziali clienti "adoranti" (o "fidelizzati" se si preferisce un termine più neutro) che conoscevano il proprio C64 come le proprie tasche.
 
In particolare il lavoro di Frank è veramente degno di nota poiché ha lavorato negli ultimi 20 anni sul vbcc, uno dei migliori tool di sviluppo multipiattaforma in circolazione, disponibile per varie architetture (con target per processore 68000, PPC, nonché i386): in sostanza, vbcc permette di creare software per Amiga lavorando comodamente dal proprio PC.
Oltre a questo ha al suo attivo una serie variegata di strumenti per sviluppatori nonché videogiochi per Amiga.
 
Solid Gold si è classificato secondo, dietro a Putty Squad, fra le preferenze dei lettori della webzine amighista d'oltralpe Obligement.
 
Presentiamo quindi (non senza un certo orgoglio) questa chiacchierata con i fratelli Wille.

Jman: Chi sono i Night Owl Design e qual è il vostro background?

NOD: Night OWL Design è una nuova etichetta, creata da Gerrit e me. Ha un doppio significato: da un lato ricorda che quando lavoravamo al progetto ciò accadeva di notte, quindi questo ci qualifica come gufi ("owl" in inglese); dall'altro lato OWL è l'abbreviazione della regione in cui abitiamo: OstWestfalen-Lippe (fra Hannover e Dortmund).

Frank Wille (codice ed editor di livelli):  Ho usato gli Amiga dal gennaio 1987, senza alcuna interruzione. Ho iniziato a programmare in Assembly su un VIC-20 nel 1983, a cui è seguito un C64 18 mesi più tardi. Nel 1987 sono passato al processore 68000 e al linguaggio C.
Abbiamo avuto il privilegio di crescere nell'età d'oro degli home computer, con le ricche palette colori di quelle affascinanti macchine a 8 e 16 bit.
Possedere un VIC-20 significava poco software disponibile, ad eccezione di qualche semplice "giochino" su cassetta. Eri costretto a scriverti il software da solo copiando i listati da una delle prime riviste dell'epoca. Un perfetto inizio per imparare a programmare.

Gerrit Wille (musiche, effetti sonori, grafica e design dei livelli):  Credo fosse nel 1987 che Frank ed io comprammo un Amiga 1000. Negli anni seguenti mi innamorai del Karsten Obarskis Soundtracker. Feci qualche prova ma i risultati facevano pena; stessa cosa col Deluxe Paint.
Mi piaceva il programma ma era solo un hobby. A rivedere col senno di poi cosa producevo all’epoca capisco perché nessuno pubblicava le nostre realizzazioni ... :-)
Nel 1993 iniziammo un bel gioco chiamato "Warzone", era il primo tentativo di fare qualcosa di qualità più alta e i risultati erano promettenti. Avevamo una intro con voci registrate che parlavano mentre scorrevano le immagini.
Le meccanische del gioco, tuttavia, diventarono piuttosto complesse e in quel periodo dovevo anche iniziare il mio apprendistato che mi richiedeva il 100% del tempo. Dopo quel periodo persi completamente i contatti con il Commodore Amiga.

David Steves (beta testing): La prima volta che sentii parlare di Solid Gold fu nel forum amighista tedesco a1k.org, lessi che stavano cercando dei volontari. Il gioco era pronto per entrare in beta e servivano persone per testarlo, trovare bachi ed eventualmente dare opinioni sul design dei livelli e il bilanciamento del gioco in generale.
Non conoscevo Frank, Gerrit e Pierre prima di allora. Incontrai Marcus la prima volta qualche settimana prima a un bell'evento per hacker hardware nel quale costruimmo "Protein", una scheda accelleratrice per Amiga 500. Fu una buffa coincidenza incontrarlo di nuovo per questo progetto! ;-)

Marcus Gerards (beta testing): Conservo dei bei ricordi di quando testavo i client per AmigaQuake/Quakeworld di Frank verso la fine degli anni '90. L'anno scorso, poi, ha postato su a1k.org alcune domande riguardo lo scrolling. Sapevamo che stava lavorando a un gioco e quando fece richiesta di beta-tester, mi offrii volontario immediatamente.

Jman: Quando avete iniziato a lavorare a questo progetto e qual'e' stata la spinta iniziale? Frank è conosciuto per il suo curriculum Amiga di tutto rispetto (con la serie vb- di strumenti per sviluppatori, il gioco Sqrxz e molto altro), ma ci piacerebbe sapere qualcosa anche degli altri. Siete tutti degli appassionati di retrocomputing da molto tempo? Quali sono le vostre macchine preferite, quali sono i computer su cui avete maturato le prime esperienze?

Frank:  Sin dagli inizi del periodo degli Amiga, avevo il sogno di scrivere un videogioco che ne spremesse l'hardware. Dopo molti anni di test con i compilatori C sui server NetBSD, volli tornare al passato, scrivere dell'Assembly veramente di basso livello e fare hacking di hardware, proprio come 20 anni prima. Quindi iniziai a riscrivere Sqrxz per Amiga 500 (utilizzava le SDL e avevo appena portato il gioco su MorphOS, Amiga OS4 e NetBSD). Volevo provare che scrivendo una versione così vicina all'hardware, si poteva ottenere lo stesso gioco che fosse fruibile su un'Amiga a 7Mhz come su un PC a 1Ghz (ma con le SDL).
Sfortunatamente alcuni limitazioni del gioco mi impedirono di implementare un algoritmo di scrolling particolarmente performante, quindi la versione Amiga di Sqrxz non riesce a raggiungere i 50 fps.

Con Solid Gold, invece, ho voluto fare qualcosa con uno scrolling the reggesse i 50fps, quindi chiesi a Gerrit se fosse interessato a unirsi a questo progetto. La sua collaborazione era fondamentale dal momento che io non sono versato per la grafica e le musiche.
Questa situazione somigliava molto a 20 anni prima, in cui spesso lavoravamo insieme su progetti che non vedevano mai la luce del giorno. Stavolta, però, con 20 anni di esperienza alle spalle, avremmo potuto lavorare in modo più strutturato e la possibilità di portare in fondo il progetto era concreta.

Gerrit: Sinceramente, non ripresi contatto con la scena Amiga che alla fine del 2012. Non ricordo neppure come iniziammo con Solid Gold. Poiché negli anni '80 non finivamo mai un progetto, Frank mi chiese di collaborare con lui (e stavolta di portarlo in fondo). All'inizio pensai che fosse uno scherzo, ma una collaborazione creativa può essere molto stimolante. Facemmo qualche ragionamento sul gioco e lì tutto ebbe inizio...

Negli ultimi 20 anni sono stato fuori dal giro dei programmi di grafica (e immagino che Frank ne abbia avuto abbastanza delle mie domande su come far funzionare questo e quello). Sul mio PC, negli ultimi anni, ho fatto un po' di musica ogni tanto (ma solo per me, niente che abbia divulgato...) usando RENOISE, un applicativo che somiglia molto a Soundtracker. Quando iniziai a fare di nuovo musica su Amiga fu dura, non avevo strumenti e fare musica con soli quattro canali dava una strana sensazione...


David:  Beh, il mio primo contatto coi computer fu nel 1990. Avevo dieci anni e i miei genitori mi fecero due regaloni per Natale: un Commodore Amiga 500 nuovo di zecca e un monitor Commodore 1084S. Quel computer diventò una droga per me, ci passavo moltissimo tempo. Qualche anno più tardi arrivò in casa un Amiga 1200. Lo aggiornai con una scheda accelleratrice Blizzard 1230 MKIV della Phase 5, un lettore 4x, due dischi rigidi da 120MB e 200MB, oltre all'immancabile secondo floppy drive. Usai questa configurazione fino al 2004 per praticamente ogni cosa (musica, videogiochi, prime uscitesu Internet, text processing, editing video, un po' di programmazione in BASIC, ecc.).
Da allora l'Amiga giacque in cantina, finché l'anno scorso non lo riesumai e dopo aver sostituito l'alimentatore (non più funzionante) tutto fu come prima, un vero viaggio nella mia giovinezza ;) Oggi ho trasferito tutto in un case desktop e fatto gli upgrade disponibili oggi, ad esempio un flickerfixer Indivision MK2 e una compact flash al posto del disco rigido magnetico.
L'opportunità di aiutare Marcus e Frank questo gran videogioco era un'occasione imperdibile, così come era una buona scusa per poter continuare ad usare il mio computer preferito! ;)

Marcus:  Il Commodore 64 fu il mio primo computer, venne acquistato da mio padre nel 1984. Non vi fu possibilità di acquistare un lettore di floppy, neppure un lettore di cassette all'inizio. Di conseguenza ogni sera scrivevo piccoli giochi che venivano cancellati un'ora dopo quando spegnevo il computer. Questo fu il mio inizio nel mondo della programmazione; sto valutando questa opzione per mio figlio (naturalmente sullo stesso C64, si capisce). Il problema è che si è già abituato a usare il mouse con un'Amiga 600.

Passai all'Amiga 500 nel 1988 e scrissi alcune demo in Assembly (mai rilasciate). Nel 1995 acquistai un Amiga 4000 che fu il mio principale computer fino al 1999; dal momento che non mi sbarazzo mai del mio vecchiume, potei riesumarlo insieme agli altri miei Amiga 2 anni fa, quando "l'ora di punta" della mia vita è passata.
Da allora ho contattato e incontrato di persona gente davvero interessante e nerd fin nell'anima; presi in mano lo sviluppo della boards.library sull'Amiga (sempre in Assembly) e iniziai a programmare in C.
Per me, il retrocomputing non è solo un viaggio nel passato, ma un modo per accrescere le mie conoscenze e anche godere di una ricaduta positiva anche nel mio lavoro. Dico sul serio, non è una scusa.

Jman: Di cosa tratta Solid Gold?

Frank: Solid Gold è un gioco di piattaforme con scrolling in 8 direzioni. E’ cucito sull’hardware dell’Amiga Classic e progettato nello stile dei giochi Amiga dei primi anni anni ‘90. Il gioco  contiene 10 livelli che attraversano 4 mondi, ciascuno con grafica e nemici differenti. L’obiettivo di ciascun livello è trovare un oggetto che permetterà di accedere al mondo successivo.


Jman: Il focus principale del gioco è quindi la giocabilità “vecchio stampo”, dove i riflessi e una memoria visuale fanno la differenza, più che ingannare il giocatore dandogli un falso “senso di progresso” grazie a troppi QTE (Quick Time Events) e “premi” assortiti. Quale tipo di gameplay preferite personalmente?

Frank:  In realtà non abbiamo lavorato molto sul gameplay. Siamo tornati indietro nel tempo a ciò che facevamo nei primi anni ‘90 e il risultato è ciò che avremmo fatto allora.

Gerrit: Agli inizi degli anni ‘90 adoravo Turrican, con le sue musiche sempre diverse a seconda dei livelli e una giocabilità eccezionale. La giocabilità dovrebbe essere la caratteristica principale anche di questo gioco.
Possiedo una XBOX360, ma non ci passo molto tempo. La maggior parte dei giochi impiegano cinque minuti prima di poterti permettere di giocare. Per controllare il gioco devi essere un acrobata; muovere il pad analogico mentre premi due bottoni davanti e in parallelo premere una “X” o una “O” sul lato destro! Trovo sia molto frustrante per uno che non gioca spesso.
Solid Gold deve essere invece semplice da controllare. Lo avvii e inizi a giocarci subito, niente altro.

Jman: Su quale hardware e software avete sviluppato il gioco? Credo di poter indovinare quale compilatore è stato usato :-) ma potete dirci qualcosa circa gli strumenti menzionati nel README? Sembra che abbiate usato per lo più tool fatti in casa piuttosto che impiegare software di terze parti.

Frank: La maggior parte del codice è stato sviluppato su un Pegasos2 con sopra MorphOS, usando il CygnusEd editor e l’assembler VASM che generare codice portabile (quest’ultimo scritto dallo stesso Frank Wille, N.d.Jman). Grazie all’uso di strumenti in grado di scrivere codice multipiattaforma, è possibile creare un ADF partendo dai soliti sorgenti per qualunque piattaforma supportata.

Gerrit:  Ho usato GIMP per la grafica e MilkyTracker per le musiche. Dal momento, però, che mi sento più a mio agio con RENOISE, l’ho utilizzato in prima battuta per fare le musiche.

Jman:  Avete utilizzato anche un  emulatore?

Frank: Sì. Ho usato molto E-UAE per del rapido testing e debugging. In particolare, alcuni bachi sarebbero davvero stati difficili da scovare senza le possibilità offerte dal debugger interno di UAE. Ogni due/tre giorni eseguivo il gioco anche su hardware: una macchina di fascia alta (il mio Amiga 3000 con processore 68060) e una di fascia bassa (un Amiga 500).

Marcus: Ho usato raramente gli emulatori quando testavo il gioco; WinUAE lo preferisco quando scrivo il software.

Jman: Qual e’ l’importanza di sviluppare su hardware reale?

Frank: Alla fine l’hardware è la ragione per cui abbiamo fatto tutto questo. Di conseguenza, la priorità era che il gioco funzionasse bene su una macchina reale, non virtuale.
Il processo di sviluppo ormai non avviene più su un’Amiga reale, grazie agli strumenti di sviluppo multipiattaforma. L’hardware moderno ha migliori prestazioni, quindi perché non avvantaggiarsene?

Marcus:  Toni Wilen (l’attuale maintainer di WinUAE) sta facendo un lavoro eccezionale nel sistemare i bachi e le possibili incongruenze nel comportamento di WinUAE rispetto all’hardware reale. Ciò detto, lavorare sull’hardware reale ti fa sentire diverso: è questo è sufficiente per utilizzarlo :-)

Jman: A proposito di hardware, le piacevoli musiche del gioco sono state composte usando hardware aggiuntivo o è pura creatività? Hai una libreria di sample e la utilizzi per creare le musiche?

Gerrit: Ho una vecchissima tastiera Yamaha (CS1x). Su questa tastiera ho iniziato a comporre cercando di delineare il tema e gli accordi principali di ciascuna musica del gioco. Dopo ciò ho utilizzato RENOISE su PC per convertire il tema in formato tracker. Infine passo tutto a MilkyTracker per convertire in formato MOD per Amiga, adattandolo alle limitazioni del formato.
Il problema principale è che ho una libreria di campioni piuttosto ristretta. Ho tuttavia qualche mio vecchio MOD: da questi ho recuperato dei campioni per riutilizzarli per Solid Gold. Immagino che però il 90% dei campioni che ho utilizzato siano di provenienza dei floppy di sample ST-01 e ST-03 del vecchio SoundTracker.
Potessi tornare indetro nel tempo, mi sarei informato meglio presso la scena Amiga (o anche da Frank, lui ha le conoscenze) su come mettere insieme una più ricca libreria di campioni.
 

Jman: Quali sono state le principali difficoltà che avete dovuto affrontare?

Frank: Il funzionamento dello scrolling, degli sfondi dinamici fatti col COPPER (uno dei co-processori dell’architettura custom Amiga - N.d.Jman) e la gestione dei movimenti degli oggetti a schermo. All’inizio dello sviluppo c’erano dei bachi veramente difficili da trovare nello scrolling.

Gerrit:  Ho dovuto imparare a usare il GIMP e come fare delle animazioni per la prima volta. E’ stata abbastanza dura creare musica per i tre livelli (moltiplicati per tutti i mondi) senza quasi nessuno strumento e con solo 100KB disponibili: usando RENOISE, un buon campione occupa circa 1MB o più! :) ma ugualmente è stato divertente realizzare questi moduli.
La sfida principale ha riguardato il design dei livelli: non avevo idea di cosa mi aspettasse. Quand’e’ che un livello è troppo facile? O troppo difficile? In questo senso il lavoro dei beta-tester è stato fondamentale!

Marcus: Mi sono rifiutato di usare cheat code fino alla fine. Direi che finire Solid Gold nella sua incarnazione finale è stata la principale difficoltà per una schiappa come me ;-)


Jman: Parlando di sfide, Frank ha scritto uno strumento per creare le mappe dei livelli: quali parametri vanno considerati quando si crea un livello? Come si pilota e si incrementa il livello di difficoltà in modo da offrire al giocatore una sfida in costante crescita ma che non diventi mai frustrante o noiosa?

Gerrit:  Questa è stata la parte più impegnativa poiché all’inizio non avevo idea di come affrontare la cosa. Il primo livello che ho creato è stato il livello 2-1 (Il primo del mondo Maya). Non avevo un concept del livello e quindi sono andato “a braccio” :) Questa è la ragione per cui si sviluppa dall’alto (non sapevo quanto grande sarebbe diventato). Per gli altri livelli ho invece fatto degli sketch preliminari su carta: dopo aver finito la creazione dei livelli, ho aggiunto le trappole, i mostri e quant’altro.
Per calibrare la difficoltà non c’e’ che da testare, testare e ancora testare: in questo senso siamo stati fortunati ad avere dei beta-tester in gamba! Alcuni giocatori trovano che il gioco sia troppo facile, altri non riescono a finire neppure il primo livello.


Jman: Avete qualche episodio in particolare da ricordare, qualche momento in cui vi siete detti “ce l’ho fatta!” o il processo di sviluppo è avanzato senza grosse sorprese?

Frank: Certo, ricordo il momento il momento in cui ho mandato a Gerrit la prima demo in cui avevo una mappa con scrolling e un avatar non animato minimale nel mezzo.
In quel momento seppi che tecnicamente la cosa era fattibile e arrivare in fondo sarebbe stata solo una questione di tempo e di caparbietà.

Gerrit: Credo ci siano stati due momenti in cui ho pensato “OK, direi che abbiamo la possibilità di riuscire a fare qualcosa di giocabile”.
Uno è stata quando Frank mi ha mandato la prima versione di un livello con alcuni mostri (non ancora animati). In quel momento sono riuscito a figurarmi il funzionamento del gioco nel suo insieme.
Il secondo momento è stato quando tutti i pezzi sono andati al loro posto, funzionando correttamente: il controllo del personaggio principale, la grafica (stavolta animata) e poter sentire le musiche del gioco.

Jman:
Il diavolo si nasconde spesso nei dettagli: se lo sviluppo ha preso un anno, quanto tempo (in percentuale) avete passato a fare test, bug fixing e bilanciamento del gioco?


Frank:
Di solito il bug fixing necessità di metà del tempo di sviluppo. La vera fase di beta-test è iniziata a novembre, quando David e Marcus si sono uniti al progetto. Da allora noi siamo intervenuti solo sulle ottimizzazioni e correzioni: questa è stata una fase piuttosto intensa, se comparata ai mesi precedenti in cui passavano anche giorni senza che né io né Gerrit mettessimo mano al gioco.


Jman: Quali sono i requisiti minimi di Solid Gold?

Frank: Andrà benissimo una qualunque macchina OCS/PAL o ECS/AGA con un minimo di 1MB di RAM (di cui almeno 512K deve essere Chip RAM libera). Il gioco gira anche su configurazioni di fascia alta anche se non farà uso dell’hardware caratteristico.
Solid Gold gira anche su Minimig ed emulatori. La versione minima richiesta del Kickstart è 1.2.

Jman: Perché non puntare a fare un gioco che sfruttasse il chipset AGA? Posso immaginare che ci sarebbero state ricadute positive solo sulla grafica? Avete incontrato particolari limiti tecnici dandovi come obiettivo la classica configurazione OCS/ECS?

Frank: In passato non ho mai fatto programmazione a basso livello su AGA. Quando presi il mio Amiga 4000 nel 1993 già la mia programmazione era di più alto livello, non saprei dire se sfruttare l’hardware avrebbe portato a significativi vantaggi. Di conseguenza non ho neppure esperienze significative in tal senso.
Credo anche che la motivazione sia l’aver voluto realizzare una versione del gioco ottimizzata che riesca a girare sulla più bassa configurazione Amiga possibile.


Jman: Avete in programma una versiona scatolata? Magari con contenuti supplementari?

Frank: Non abbiamo mai avuto in programma una versione scatolata. Ci era stato suggerito e alcuni si erano anche offerti di aiutarci a realizzarla. Ma dopo il rilascio del gioco, la domanda di una versione da tenere a scaffale è stata minima, quindi immagino che non la faremo.

Jman: Il gioco è interamente scritto in Assembly per processore Motorola 68000, fatta eccezione per alcuni tool di supporto. E’ un’opera frutto di amore e grande motivazione, proprio come “ai vecchi tempi”. Qual’e’ una tua stima sul vantaggio di prestazioni usando l’Assembly anziché il C? Raccomanderesti questo approccio allo sviluppo su questa piattaforma?
Frank:
La scelta del linguaggio è stata fatta all’inizio del progetto. Volevo realizzare ancora una volta un gioco interamente scritto in Assembly ottimizzato per il processore, escludendo del tutto il sistema operativo: il vero feeling dello sviluppatore di quei giorni. Su un Amiga di fascia bassa non raggiungerai mai questo livello di prestazioni.

Jman: Le immagini utilizzate durante il caricamento del livello sembrano vere foto digitalizzate: come avete ottimizzato queste immagini riducendo i colori ai 32 della palette standard Amiga?

Gerrit: Esatto, la grafica è fatta a mano ma le immagini di caricamento sono foto digitalizzate. All’inizio ho utilizzato GIMP facendogli convertire le foto con palette di 32 colori. Il primo tentativo è stato deludente e stavo per abbandonare l’idea di usare foto reali. L’unica possibilità era cambiare la palette prima di copiare l’immagine. Se vengono definiti i colori giusti, la conversione offre risultati accettabili, a volte anche buoni. Ma l’editing manuale dell’immagine deve comunque avvenire...

Jman: Anche le palette appaiono parecchio ottimizzate (ho contato dai 120 ai 140 colori): avete dovuto rispettare dei vincoli in particolare? Talora chi fa grafica e musica si lamenta che i super-programmatori nella stanza accanto non lasciano abbastanza RAM disponibile :-)

Gerrit: Credo che l’80% dei colori sia il solito in tutti i livelli: questo perché l’avatar del gioco e i font devono essere uguali in tutti i livelli. Ciò detto, hai comunque bisogno di un giallo, rosso, verde e un blu. Quindi viene fuori che la maggior parte dei colori sono in realtà fissi.
Non ho avuto di che lamentarmi sullo spazio a mia disposizione :-) Potrei sbagliarmi, ma credo che la maggior parte degli action anni ‘80 fosse in soli 16 colori. Quindi sono stato felice di averne ben 32 a disposizione.
Quanto al suono, ho pensato che Frank mi avrebbe lasciato un massimo di 100Kb per livello. Alla fine lo spazio a disposizione è diventato di ben 120Kb (di cui 20Kb sono dati della traccia dell’intera file audio). Ho addirittura avuto a disposizione più di quello che mi aspettavo :)

Jman: E’ stata una grande sopresa il rilascio completo dei sorgenti e delle risorse del gioco: un vero dono alla comunità. Perché questa scelta?

Frank: Fin dall’inizio avevo deciso che avrei rilasciato tutto gratuitamente e per questa ragione ho abbondantemente commentato il codice. Negli ultimi anni ho percepito un interesse crescente per il buon vecchio hardware Amiga e la programmazione di basso livello in Assembly su di esso, quindi ho pensato che sarebbe stata cosa buona stimolare dello sviluppo software come è stato ai tempi del C64, in cui c’e’ stata storicamente una maggiore produzione homebrew rispetto all’Amiga. Mi auguro che i sorgenti di Solid Gold possano contenere del materiale utile ad altri sviluppatori.

Jman: Qual e’ la tua opinione sulla comunità Amiga? In altre parole, la vedi come un gruppo cristallizzato di appassionati che “smanettando” si divertono a conoscere questo grande home computer del passato o sei interessato anche alle recenti evoluzioni della piattaforma (software e hardware)?

Frank:  La fase di contrazione dell’interesse è passata. La maggior parte dei membri della comunità adesso ha fra i 35 e i 50 anni e se hanno figli, questi sono abbastanza grandi da poter loro permettere nuovamente più tempo libero per i propri hobby. Molti nutrono ancora una grande affezione per i computer ed i videogiochi della propria gioventù. Adesso sono anche economicamente capaci di sostenere la spesa di acquisto di un Amiga e del nuovo (costoso) hardware che è in commercio al giorno d’oggi, cosa che non avrebbero potuto fare 20 anni fa.
Al contrario di molti, io ho sempre visto l’Amiga come un hobby, sul genere di coloro che coltivano la passione per le auto d’epoca. E’ un semplice divertimento.
Non penso che nessun hardware o software dei nuovi Amiga sarà mai notato al di fuori dei confini della nostra piccola comunità ma ciò non rappresenta un problema per me.

Marcus: Se mai una “comunità” esista, è diventata molto meno agguerrita di quando lasciai la comunità di allora nel 2000. La cosa buffa è che pare ci sia più interesse oggi a far evolvere la piattaforma storica dell’Amiga di quanto non accadesse 5-10 anni fa. Lo si nota dal fatto che i prezzi per l’hardware classico sono in crescita, segno che la gente sta riscoprendo nuovamente i propri cari Amiga.

Jman: Cosa ne pensate dei “Tre Moschettieri”, come mi piace scherzosamente chiamare Amiga OS4, MorphOS 3 ed AROS? Avete avuto modo di valutarli o anche di dilettarvi un poco con essi? So che Frank ha portato diverso software su Amiga OS4 e MorphOS.

Frank:  Sono stato uno dei primi a mettere le mani su una CyberstormPPC per espandere il mio Amiga 3000. Ero piuttosto interessato a seguire l’evoluzione di un’Amiga basato su processore PowerPC ed espandibile grazie e schede PCI, ma già sapevo che nulla sarebbe stato come prima. Il feeling che si aveva col chipset custom di un Amiga classic era una cosa del tutto speciale.
Uso MorphOS quotidianamente in attività legate a sviluppo software piuttosto che guardare la posta; ho anche fatto parte del team di sviluppo per Amiga OS4 per un certo periodo di tempo. Nonostante l’ambiente grafico e il sistema operativo mi ricordino quelli dell’Amiga, non è certo la stessa cosa. Credo che con dell’hardware standard x86 racchiuso in degli impersonali tower da due soldi, l’Amiga perderebbe definitivamente quel poco di peculiare che è rimasto.

Marcus: Una volta ogni qualche anno controllo l’evoluzione di AROS. Amiga OS4 mi tenta, ma la piattaforma hardware è troppo costosa solo per dare “una sbirciata”.

Jman: Qual e’ la vostra opinione sui videogiochi moderni? Quali sono le vostre preferenze o antipatie riguardo le piattaforme hardware o software (nel più ampio senso che si possa pensare: PC, console, mobile, …)?

Frank: Io sono bloccato nel passato. A parte i cari vecchi giochi per Amiga di allora, gioco sporadicamente a qualcosa su NetBSD, ad esempio Battle For Wesnoth o Jagged Alliance.
Non ho mai posseduto un PC x86 o una console (il mio hardware su cui gira NetBSD è sostanzialmente basato su PPC, Sparc o Mips).
Non sopporto i joypad, di conseguenza la maggior parte dei giochi mi risulterebbe solo frustrante. Devo avere in mano un joystick CompetitionPro per godermi un gioco :)

Gerrit:  Credo che quando si è giovani e si abbia molto tempo libero, un PC moderno o una console siano una pacchia per il videogiocatore.
Per me (vecchiarello, con famiglia e giardino da curare :) ) il modo di giocare che fu mi si confà. I giochi di oggi sono infinitamente lunghi e talvolta eccessivamente complicati da controllare (esatto, sono troppo vecchio :) ).

Jman: Quali passate realizzazioni su piattaforma Amiga, fatte da qualcun altro, ammirate senza riserve?

Frank: Turrican, specialmente il secondo episodio, è stata una pietra miliare per il gaming su Amiga. Anche alcuni giochi di piattaforme come Lionheart, Mr Nutz e Kid Chaos sono stati tecnicamente impressionanti, ma non altrettanto divertenti da giocare.

Jman: Avete altri progetti in corso? Valutereste altri nuovi giochi per Amiga o in ambito retrocomputing in genere? Magari un seguito per Solid Gold?

Frank: Ho promesso al team di Retroguru di lavorare su Sqrxz3 per Amiga 500. In futuro potrei fare un altro gioco con Gerrit, ma al momento non abbiamo niente in ponte. Un sequel per Solid Gold forse non sarebbe altrettanto divertente da realizzare. Magari qualcosa di diverso, tipo uno sparatutto a scorrimento orizzontale? In ogni caso qualcosa che contenga uno scrolling, ora che abbiamo un engine che funziona deliziosamente :)

Gerrit: Pierre ha scritto la sequenza finale di Solid Gold lasciando uno spiraglio per un seguito. Ma è davvero difficile fare un seguito che sia ancor più stimolante, luccicante ed eccitante del primo, questo potrebbe portare a situazioni stressanti. L’intenzione di Solid Gold era quella di divertirsi (senza alcuna forma di pressione).
Al momento ci riposeremo un poco, ma - perché no? - se risultasse divertente da fare, potremmo anche valutarlo.

Jman: Siamo arrivati in fondo. OGI ringrazia sinceramente Night Owl Design per questa simpatica chiacchierata. A voi l’ultima parola: volete aggiungere altro?

Frank: Divertitevi con i vostri Amiga e abbiatene cura (sostituite i vecchi condensatori e le batterie sulle schede madri!), di modo che il vostro Amiga possa vivere per i prossimi 30 anni.

Potete raggiungere Frank al seguente indirizzo: Frank Wille

Amiga amanti tutti sull'Ogi Forum

Intervista ai Night OWL Design (Eng)

Jman: Who is Night Owl Design and what's your background?
 
Frank Wille (code and level editor): Using Amigas since January 1987, without a break. Started assembler coding on a Commodore VIC-20 in 1983, which was followed by a C-64 18 months later. Switched to 68000 and C coding during 1987.
We had the privilege to grow up during the golden age of home computers with its rich palette of fascinating 8- and 16-bit machines.
Owning a VIC-20 meant that there was nearly no software, except a few simple games on tape. You were forced to write everything yourself and to type in listings from one of the early magazines. A perfect start.
 
Night OWL Design is a new label, which Gerrit and I created. It has an ambiguous meaning: most of the time we worked in the night on our project, so we are definitely night owls. And OWL is a shortcut for the region where we are located: OstWestfalen-Lippe (between Hannover and Dortmund).
 
Gerrit Wille (music, sound fx, graphics, level design): I guess it was 1987 when Frank and I bought a Commodore Amiga 1000. In the following years I was excited of Karsten Obarskis Soundtracker. I tried some tracks - but they did sound really awful... It was the same with Deluxe Paint.
I liked the program but it was only a hobby. And when I take a look today at some old graphics I did I know why we haven't had a chance to publish anything... :)  In 1993 we started a really nice game called "Warzone". It was the first attempt which seemed to be a good job. We had an intro with real spoken vocals while the intro pictures were shown.
But the game was getting very complex and during this time I started my apprenticeship and had to focus 100% onto it. This was the time where I lost contact to the Commodore Amiga (completely...).
 

David Steves (beta testing): The first time I've heard of Solid Gold was in the German Amiga Board "A1k.org". They were looking for some volunteers. The game was ready to enter the beta-phase and more people should get involved to find bugs and add their opinion about the level design and balance in general.
I didn't know Frank, Gerrit and Pierre before. I met Marcus the first time a few weeks ago on a nice event where we build the "Protein", an Amiga 500 turbo board. It was a funny coincidence that we met again in this project! ;)
 
Marcus Gerards (beta testing): I fondly remember testing Frank's AmigaQuake/Quakeworld clients in the late '90s. Last year, he had sometimes discussed game coding, especially scrolling on A1k.org. So we knew he was working on a game and when he asked for Beta testers, I volunteered immediately.
 
Jman: When did you start the project and why? Frank may be known for his great Amiga background (with the vb- series of developer tools, to SQRXZ and much more), but we'd like to get to know a bit more about the other members'  background. Are you retro-computing enthusiasts since long time? What are your preferred machines, which are the home computers you first cut your teeth?
 
Frank: Since the early Amiga years I had the dream to write a technically demanding game on the Amiga's custom chipset. After many years of tinkering with C compilers and NetBSD servers I wanted to go back to the past and do some real low level assembler programming and hardware hacking, as we did more than 20 years ago. So I started to rewrite SQRXZ for the Amiga 500, an SDL-game, which I just ported to MorphOS, AmigaOS4 and NetBSD before. It should also prove that a version written tightly to the target hardware can be as playable on a 7MHz Amiga as on a GHz PC running SDL.
 
Unfortunately some constraints in the original game made me refrain from implementing a high-end scrolling algorithm, so SQRXZ-OCS didn't reach 50 fps. But now I wanted to do something with perfect 50 fps scrolling, so I asked Gerrit whether he was interested in joining a new game project. This was important, as I'm unable to do any graphics or music.
In this constellation it became even more like 20 years ago, where we often worked on (never finished) game projects together. Fortunately, 20 years of collected experience later meant that we worked in a more structured way and we really had a chance to finish it this time. 
 
Gerrit: Honestly, I had no contact to the Amiga scene till the end of 2012. I don't know anymore how it started with Solid Gold. But because in the 80s we never finished a game, Frank asked me how about making a game for the Amiga (and finish it). In the beginning I thought it was a joke - but a creative work could be very nice. So we made some brainstorming about the game. And then it started...
In the last 20 years I haven't seen any graphics program (I guess Frank became often bored when I had to ask him how some functions work..). On my PC I sometimes made some music in the last years (only for privateuse - nobody ever heard it...) using "RENOISE" and it islooking like Soundtracker. When I started with Amiga music again it was very hard, because I had nearly no instruments, and to make music with only 4 voices was a strange feeling...
 
David: Well, my first contact with computers was in 1990. I was ten years old and my parents gave me two big presents for Christmas: a brand new Commodore Amiga 500 and a 1084S monitor. At this time I was addicted to this computer and spent a lot of time with it. A few years later I got an Amiga 1200. I upgraded it with a Blizzard 1230 MKIV turbo board from Phase 5, a quad speed cd-rom drive, a 120mb and  a 200mb HDD, and of course a second floppy drive. Everything was put into a big tower case. I used that machine until 2004 for just everthing (music, gaming, early Internet experiences, text processing, video editing, little programming stuff with BASIC etc.). Since then it was stored in the cellar.
Last year I tried to revive it, but the ATX power supply was somehow broken. After the replacement everthin went perfect and it was a real time travel back into my youth. ;) Today it has been  rebuild into a desktop case and I use all the nice extension, that are available like e.g. an Indivision MK2 flickerfixer and a compact flash hardrive. The opportunity to help Marcus and Frank with their great game was a superior experience and of course a good reason to switch on my favorite computer even more times! ;) 

Marcus: The Commodore C64 has been my first computer, which my father bought in  1984. There was no money left to buy a floppy, not even a tape drive at  first. So I'd type in small games every evening which would be gone an hour later when the machine had to be switched off. That got me started  on programming back then and I'm still considering to give my son the  same treatment (on the exact same C64, of course). Problem is, he's already learned to use a mouse with an Amiga 600.
I switched to the Amiga 500 in 1988 and wrote some (never to be released) assembly demos for it. The Amiga 4000 I bought in 1995 was my main computer till about 1999 and because I never sold the old stuff, I was able revive all my machines about two years ago, when "rush hour of life" finally passed. Since then, I've contacted and even met some really nice and nerdy people, took over the development of "boards.library" on the Amiga in assembly language and started programming in C.
For me, retro computing is not only a travel to the past, but a motivation to get new knowledge, which often is quite useful for my job. And I mean it, that's not an excuse.
 
 
Jman: What's Solid Gold about?
 
Frank: Solid Gold is a Jump'n Run with 8-way scrolling. It's written for the classic Amiga hardware and designed in the style of the early 90s Amiga games. The game features ten levels spanning four worlds, with different graphics and enemies. Each level's goal is to find an artefact which will lead the way to the next world. 
 
Gerrit: In the beginning of the 90s I loved Turrican. Different music themes for each level, very good playability. The playability should be the most  important feature for this game too.
I have a XBOX360, but I don't spend a lot of time with it. Most games need 5 minutes or more before you can start playing. And to control the game you have to be an acrobat. You  have to move the analog pad and press two buttons in the front and in parallel a "x" or "o" on the right side! Very frustrating for a guy  who plays not too often. Our project should be easy to control. Just playing and having fun. Nothing else...  
 
Jman: Looks like the games' focus is on "old school" playability, where reflexes and visual memory makes the difference, rather than tricking the player into a false sense of achievement with many QTE (Quick Time Events) and "awards". What kind of gameplay do you prefer?
 
Frank: We didn't really think much about the kind of gameplay. We went back in time to what we did in the early 90s, and the result was very similar to that what we would have done then.
 
Jman: What hardware and software are you developing on? I can make an educated guess about the compiler :-) but you tell a bit more about the other sofware packages/tools mentioned in the README file? It looks you did use much self-made tools instead of relying on software packages.
 
Frank: Most of the coding was done on a Pegasos2 under MorphOS, using the CygnusEd editor and the portable vasm assembler. By using portable tools it was possible to build a new ADF from the source on any platform.
 
Gerrit: I used GIMP for graphics and MILKY TRACKER for the music. But since it was more comfortable, I made the music with RENOISE first. 
 
Jman: Do you take advantage also of emulators?
 
Frank: Yes. I used E-UAE a lot for quick testing and especially debugging. Some bugs would have been really hard to fix without the possibilities of UAE's internal debugger. I also tested on real Amiga hardware every two or three days (mainly my high-end A3000/060 and a minimal A500). 
 
Marcus: I rarely used emulators when testing the game, but I prefer using WinUAE when it comes to writing software myself.
 
Jman: The importance of developing on real hardware, why?
 
Frank: In the end the real hardware is the reason why we are doing it. So the priority was of course that the game runs perfectly on physical hardware, not on virtual.
But the process of development doesn't have to take place on a real Amiga anymore, thanks to cross-development tools and emulators. Modern hardware may be faster and more comfortable, which can only be an advantage.
 
Marcus: Apart from possible technical differences, of which Toni Wilen is doing a great job of ironing out, the real machines just make you feel  differently. And that's a good reason. :-)  

Jman: Speaking of hardware, the catchy music tunes have been composed using any additional hardware or is it pure sample composition? Do you have your own sample library and start a concept from that?
 
Gerrit: I have a very old keyboard from Yamaha (CS1x). On that keyboard I started composing and tried to create the main theme and chords of each song. After that I use Renoise, a tracker for the PC, and convert the theme  into tracker format. After that I try my best to convert this version to  MilkyTracker, obeying Amiga's hardware restrictions (AmigaFormat MOD).
The biggest problem is that I have only a very very small library. But I have a couple of old MODs from myself. From these MODs I saved the samples and used them for Solid Gold. But I guess that 90% of these samples come from the old ST-01 - ST-03 Samples Disks of Soundtracker.
If I could turn back the time it would have been better to ask the Amiga  scene (or Frank - he has the connections) for some help. Perhaps a kind  user would haven given me a link to a good Amiga sample library. 
 
Jman: Which are the biggest challenges had to face?
 
Frank: The interaction of soft scrolling, copper background and moving objects on the screen. In the beginning of the development there have been some really hard to find scrolling bugs.
 
Gerrit: I had to learn GIMP and I had to learn to make animations for the first time. It was hard to make music for 3 levels per world with nearly no instruments and with about 100kb available. In Renoise a good sample is about 1,000 kb and more :) - but it made a lot of fun to realize it.
But the biggest challenge was the level design. I had no idea of it.  When is it too easy? When is it too hard? Therefore the Beta Testers did  a great job!
 
Marcus: I refused to use any cheat codes until the end. So Solid Gold in its current form became quite a challenge for crappy players like me. ;-)
 
Jman: Speaking of challenges, Frank provided a custom tool to write level maps. Which parameters are to be considered when drafting a level? How do you target and increase the difficulty curve of the game in order to offer a constant increasingly challenge to the player without getting him frustrated or annoyed?
 
Gerrit: This was the biggest challenge, because at the beginning I had no idea about it. The first level I've designed was Level 2-1 (first Maya Level). I had no concept and designed the level without a plan :) That's the reason why you start on the top (because I didn't know how big the level will become). For the other levels I made a small drawing on a piece of paper. After I finished it in the level editor I placed traps, monsters and so on.
And to have the right difficulty you had to test and test and test. Fortunately we had some really good beta testers! Now some players found the game too easy and others said that they didn't complete the first level.

Jman: Any particular achievement you felt realizing while working on this game? A moment in which you said to yourself "yes, I did it!". Or the process went pretty straightforward?
 
Frank: Certainly the moment where I sent Gerrit the first demo which could scroll a map and drew a non-animated hero object in the middle of it. From there on we knew that the game could technically be done and it is just a matter of time and endurance to finish it.
 
Gerrit: I think there were two moments where I thought: "OK, we probably have a chance to make a playable game": When Frank sent me the first version of the level where some monsters moved (without animation). It was the moment where you could imagine how the game would work.  The second moment was when all components worked together. That means: you could control the hero, see all the graphics (this time animated) and be able to listen to the music.
 
Jman: The devil often is in the details: while the development took a year, how much time (in %) did you spend beta testing, bug fixing and balancing the game?
 
Frank: Usually bug fixing takes about half of the development time. The real beta testing phase started end of November, when David and Marcus joined the project as testers. From there on nearly all of our time was spent on improvements and fixes. This had been a quite intensive phase.  While in the months before often several days passed where neither Gerrit nor me did anything for the project.
 
Jman: Minimum requirements?
 
Frank: Any OCS-PAL or ECS/AGA Amiga with a minimum of 1 MB RAM (512K Chip RAM required) will do. The game will also run on high-end Amigas but does not make full use of their capabilities.  It also works on Minimig and emulators. Minimum OS version: Kickstart 1.2.
 
Jman: Why not targeting an AGA machine? May I assume that the only advantage could have been better graphics? Did you encounter any technical limits for the OCS/ECS target configuration?
 
Frank: In the past I never did any low level programming for AGA. When I got my A4000 in 1993 I didn't do much hardware programming anymore, so there wasn't anything which was worth to be remembered now. As a consequence I also lack experience with AGA.  Also I think the motivation is much higher to do an optimized game for the lowest Amiga configuration possible.
 
Jman: Did you plan a boxed version too? Any additional/premium content?
 
Frank: We never thought about a boxed version. It was suggested on several forums and we also have some offers to get them produced. After the release there have been only few demands for a boxed version, so I guess that it won't happen.
 
Jman: The game is entirely written in MC68K Assembly language, aside from some ancilliary tools. It is a labour of love and strong motivation, like it used to be "back in the day". What's your estimated gain in performance using Assembly language instead of C? Would you recommend this approach to software development on this platform? 

Frank: That was my choice in the beginning. I wanted to make a game in optimized 68k assembler again, without using the operating system for anything. The authentic feeling of game development like in the good old days. On a low end Amiga you will never reach similar results with higher level languages.
 
Jman: The loading pictures really look like digitized photos. How did you optimize the images to reach the 32 colours of the BMP?
 
Gerrit: Yes, the graphics in the levels were pixeled. The loading pictures are digitized photos. At first it was only a try how GIMP would convert photos to a pixel sheet with only 32 colours. The first try was awful and I wanted to discard the idea of using these photos. The only chance was to change the colour palette, before you copy the picture in it. If you have defined the right colours the pictures would become acceptable, or even good. But after that you have to edit the picture manually...
 
Jman: Also the level palettes look thoroughly optimized (I counted from 120 to around 140 colours): did you have any particular constraint? Sometimes the gfx+sounds artists whine because the almighty coders in the other room didn't leave enough RAM for them :-)
 
Gerrit: I guess that 80% of the 32 colours are the same in every level.  That's because the hero and the font must have the same colours in every level. Besides, you always need  yellow, red, green and blue. So most colours were fixed.
No whining :) Perhaps I'm wrong, but I thought that in the 80s action-games sometimes had 16 colours only. So I was glad of having 32 colours.  For the sound I thought Frank told me that I have a maximum of 100 kb per level. But in the end he granted me up to 120 kb (and 20 kb are track-data of the whole song). So I had more than expected :)
 
Jman: It was a really great surprise that you have released the complete source code and assets of the game: a true gift to the community. What's the reason behind this?

Frank: I planned from the beginning to release everything into the public domain, so I wrote many comments into the source text.  In the last years I sensed a rising interest in old Amiga hardware and low level programming in assembler, so I thought it would be a good thing to have a similar development as on the Commodore 64, where we have much more homebrew games as on the Amiga.
The source of Solid Gold hopefully contains some useful routines for new game developers.
 
Jman: What's your opinion of the Amiga community? In other words, do you see the it as a crystalized lot of people having fun fiddling and learning this great machine of the past, or do you have some interest in the new evolution steps of the Amiga platform (sofware and hardware wise)?
 
Frank: It seems the phase of constant shrinkage is over. Now since most community members are between 35 and 50 years old, their children have become old enough to have some more time for hobbies again. Many people have fond memories on the computer and games of their youth. Also most of them are now financially capable to buy Amigas and new expensive hardware developments, which they couldn't afford 20 years ago. Unlike some others, I always regarded Amiga as a hobby, similar to somebody who likes old cars. It's just about having fun.
I don't think that any piece of new Amiga hardware or software will ever be noticed again by anybody outside our community. But this is no problem for me.
 
Marcus: If such a thing as "the" community exists, it has become a lot more relaxed than it was back in 2000 when I left. The funny thing is that we seem to have more evolution on the classic platform nowadays than 5-10 years before. We also see rising prices for classic hardware, which is indicating that more and more people are rediscovering their once favourite computers.
 
Jman: What do you think of "The Three Musketeers", like I jokingly like to call them: AOS4.x, AROS and MorphOS? Did you have a chance to evaluate or play a bit with them? I know that Frank ported a lot of software to AOS4.x and MorphOS.
 
Frank: I was one of the first to get a CyberstormPPC accelerator card for my A3000 and I was quite interested in the evolution to a PowerPC-, PCI-based machine, but I already knew that it will never become the same like before again. The feeling of the real, classic Amiga with its custom chipset was special.
I'm using MorphOS daily for development and e-mail, and I even was part of the AmigaOS4 development team for some time. But, although the operating system and the graphical desktop still reminds me on an Amiga, it is no longer the same. I think that with standard x86 hardware and cheap, faceless tower cases the Amiga would finally lose the last bits of its unique fascination.
 
Marcus: I test out AROS every few years. AmigaOS4 is tempting, but the hardware platforms are too expensive to "just have a look at it".

Jman: What's your opinion on modern gaming? What are your likes/dislikes when speaking of hardware and software platforms (in the widest range you can think of: PC, console, mobile, ...)?
 
Frank: I'm stuck in the past. Besides my old Amiga games I'm only playing some open source games on NetBSD, like Battle for Wesnoth or Jagged Alliance.
I never owned an x86 PC or a games console (my NetBSD hardware is mostly PPC, Sparc or Mips based). I hate joypads, so most modern games would only frustrate me. I need to hold a CompetitionPro joystick in both hands to be happy. :)
 
 
 
Gerrit: I think that when you're young and have a lot of free time the modern PCs and consoles are a blessing for every gamer.  For me (old man with family and a garden :) ) the past times were even better. The new games are endlessly long and sometimes too complicated to control (yeah, I'm really too old :))
 
Jman: Any past Amiga realizations done by someone else that you sincerely admire?
 
Frank: Turrican, especially part 2, was a milestone of Amiga gaming. Also some of the later jump'n runs like Lionheart, Mr.Nutz, Kid Chaos were technically impressive, but not so much fun to play.
 
Jman: Do you have other ongoing projects? Will you evaluate other new Amiga or retrocomputing projects? Maybe a sequel to Solid Gold? :-)
 
Frank: I promised the Retroguru team to work on Sqrxz3 for the Amiga 500. In the future I might do another game with Gerrit. But nothing is decided yet. A sequel would probably be not so much fun. Maybe something different, like a scrolling shooter? In any case it needs to have something to do with scrolling, as the engine is now working so nicely. ;)
 
Gerrit: Pierre wrote the text for the end sequence with the possibility of a sequel. But it is very hard to make a sequel. In a sequel everything has  to be brighter, more spectacular and better. And this could produce  stress. But the intention of Solid Gold was to have fun (and no  pressure). At this moment we will rest a bit. But: why not? If it brings fun again we could think about it...
 
Jman: I think we're done. OGI would like to sincerely thank Night Owl Design for this nice chat. Anything you would like to add?
 
Frank: Have fun using your Amigas and care for them (replace old capacitors and batteries!), so you can live the Amiga dream for the next 30 years. :)
 
You can reach out for Frank Willie at the following address

Amiga amanti tutti sull'Ogi Forum

Progetto ARMIGA, una retroconsole ad alta fedeltà

Stanchi di emulatori e alla ricerca di vecchie sensazioni videoludiche? Come avrete intuito dal titolo a  soddisfare gli aficionados della mitica console della Commodore ci hanno pensato gli organizzatori dell'Armiga Project. Di cosa si tratta esattamente? Di una mini retroconsole compatta realizzata con un Raspberry PI e un drive per floppy per Amiga 500.

Il Raspberry PI è una scheda single-board delle dimensioni di una carta di credito sviluppata nel Regno Unito per scopi didattici e per promuovere l'insegnamento dell'informatica che ha riscosso molto successo per la propria versatilità. Gli estimatori di questo prodotto non mancano neanche in Italia  e anzi in molti la ritengono un prodotto rivoluzionario. La community di utilizzatori  di questa scheda per gli scopi più diversi è infatti molto folta. Il Raspberry PI usa un processore ARM1176JZF-S , da qui il nome di ARMIGA.

Il progetto è ancora in fase di sviluppo e sebbene alcuni prototipi siano già stati realizzati, il futuro di questa iniziativa passerà quasi necessariamente da una campagna di crowdfunding. L'obiettivo sarà quello di ricreare abilmente l'esperienza di gioco dell'Amiga 500 nella sua totalità , rispettando persino i tempi di caricamento e altri dettagli molto importanti per un vero retrogamer. Come mostrano le immagini di sicuro si tratterà di un prodotto di piccole dimensioni e facilmente personalizzabile. Vi terremo aggiornati sugli sviluppi!

Armiga sull'Ogi Forum

Intervista a DMP Games

L'Amiga è morto? Sì? Veramente? A giudicare dal seguito che continua ad avere, sembrerebbe di no. C'è una manica di irriducibili che continua a sfornare nuovo software. Amiga è una piattaforma fra le più interessate dal retrocomputing e le ragioni sono molteplici (meritano una trattazione a parte). E' anche una piattaforma che continua ad attrarre sviluppatori.
 
Quest'oggi vogliamo parlare di un gruppo di ragazzi polacchi (e non solo, come vedremo) che è al lavoro su un gioco dal discreto potenziale: Chaos Guns. Un gioco di azione con visuale dall'alto che presenta elementi di gameplay misti: un po' gioco di ruolo con quattro personaggi da gestire, un po' gioco di azione del tipo trova-la-chiave-e-ammazza-il-mostro; vi presentiamo i DMP Design con il loro Chaos Guns.
Il gioco è ancora in beta ma sembra che una demo sia all'orizzonte.
 
Sentiamo cosa hanno da raccontarci.
 
Jman: Chi è DMP Games e qual è il vostro background?
 
DMP: DMP Games è un gruppo di talentuosi  appassionati di retrocomputing. Al momento il team è composto da: Dave de Sade (design, grafica), MarK (codice), Predseda (grafica, animazioni), Nooly (musica ed effetti sonori), Drokk  (concept art), Jack3D (grafica 3D supplementare), Tsak (tileset, grafica supplementare)
 
Dave: DMP Games è stata fondata da me, MarK e Predseda. Ci conosciamo da qualche anno ma non abbiamo mai lavorato insieme. Nooly, Drook e Jack3D provengono dalla solita comunità Amiga ceca; Tsak si è unito dalla Grecia. Direi di poter dire che siamo un team internazionale!
Esistono però altre figure (story writer, controllo editoriale,...) che vorremmo introdurre al momento giusto. Vi consiglio di seguire il blog per essere aggiornati sulle novità!
 
Jman: Quando avete iniziato questo progetto e perché? E' la vostra prima esperienza professionale su piattaforma Amiga?
 
MarK: Ho iniziato il progetto con Dave e Predseda. L'idea originale venne da Dave de Sade intorno a metà agosto 2013. Per la fine del mese avevamo una bozza dell'engine su FTP. E' probabile che questa sia la mia prima esperienza professionale su Amiga :-)
 
Nooly: Non penso di poter definire questa esperienza "professionale" in senso stretto nonostante tutti i membri con cui collaboro lavorino professionalmente. Ad ogni modo, le mie prime esperienze sulla piattaforma Amiga includono moduli fatti per diverse demo e giochi (l'ultimo dei quali è Tracker Hero). Ho composto moduli su quattro tracce sonore per molto tempo.
 
Predseda: No, non credo si possa definire un'esperienza di tipo professionale. Tutte le mie produzioni non lo sono. Ho iniziato a lavorare su Chaos Guns fin dall'inizio con Dave dopo che abbiamo finito Hired Guns insieme (l'ottimo gioco di ruolo a tema sci-fi pubblicato da Psygnosis nel 1993). Ho disegnato parte della grafica, ma più tardi John ha preso in mano la maggior parte del lavoro. Ad oggi il mio contributo alla grafica è occasionale.
 
Tsak: Sono entrato a far parte del team un paio di mesi dopo che Dave lo aveva formato con gli altri membri originali. Vidi un annuncio su EAB (uno dei forum Amiga più frequentati). Sono sempre stato interessato a lavorare su un nuovo gioco per Amiga; negli ultimi anni sono stato coinvolto con altri team su progetti che però non hanno (ancora) visto la luce.
Quando vidi l'annuncio di Chaos Guns sono stato immediatamente colpito dagli impressionanti concept art e dalla mole di lavoro che i ragazzi hanno compiuto in così poco tempo. In più Alien Breed è uno dei miei giochi per Amiga preferiti :-)
 
Dave: è da quando ho cinque anni che ho dedicato la mia vita ai videogiochi. Mi considero per lo più un videogiocatore, ma data l'enorme mole di giochi che ho portato a completamento negli anni, ho cominciato a domandarmi se potevo realizzare qualcosa di meglio. Scrivere di videogiochi è parte del mio lavoro e dal momento che non sono mai stato un programmatore non ho mai creato un videogioco (escludendo alcune avventure testuali, per la maggior parte scritte in BASIC o HTML).
 
Chaos Guns è uno di quei titoli che avrei voluto sempre realizzare e l'incontro con MarK è stato l'evento che ha dato la possibilità di rendere questo desiderio realtà. Era esattamente la persona di cui avevo bisogno. Grazie anche  all'entusiasmo di Predseda abbiamo iniziato a lavorare, e nel giro di pochi mesi, oserei dire che i risultati si vedono e sono professionali. Questo è un progetto che mette alla prova le nostre capacità. Sono io che decido cosa va bene e cosa no, è mia precisa responsabilità definire ogni aspetto, fino al dettaglio di una palette colori o di un frame di animazione. Con questo team è veramente un piacere lavorare e naturalmente tutto ciò non sarebbe stato possibile senza un approccio professionale.
 
Jman: Di cosa tratta Chaos Guns?
 
Dave: La storia prende spunto da dove finisce Hired Guns. Non mi preoccupano i cliché, basta che la storia regga e sia credibile ai giocatori. Questa è la ragione per cui ciascuno dei docici personaggi ha una sua storia personale. Potete scoprire maggiori dettagli sui personaggi sul nostro blog, ovviamente.
Dal mio punto di vista, la principale caratteristica del gioco deve essere il gameplay. Ho voluto creare un'esperienza unica nel suo genere, mescolando un co-op competivivo "à la" The Chaos Engine 2, l'esperienza di gioco a quattro di Hired Guns con l'atmosfera di Alien Breed: Tower Assault. Questo riassume cosa vuole rappresentare Chaos Guns.
 
Jman: Quale hardware e software utilizzate per lo sviluppo? Quali sono le vostre "armi" preferite?
 
Tsak: Tutto il mio lavoro è fatto con Photoshop su PC. Per quanto strano possa sembrare, da un punto di vista della pixel art, se ben configurato Photoshop permette di fare cose davvero interessanti (i layer sono una grande comodità). Per qualche lavoretto minore utilizzo anche PersonalPaint su Amiga. Possiedo un A1200 espanso con una Blizzard 68030/50Mhz e 64 MB RAM.
 
Nooly: Creo le bozze con il sequencer ReNoise Professional e poi continuo il lavoro con MilkyTracker (ambedue girano su Mac). Possiedo un A1200 con una Blizzard 1230 IV, un setup anche sovradimensionato per i miei moduli, per i quali uso il ProTracker 3.62.
 
Predseda: Lavoro esclusivamente su un Amiga 1200 espanso con una scheda equipaggiata con un 68030 e Deluxe Paint IV.
 
MarK: Beh, io sono principalmente un utente MorphOS quindi la mia stazione di sviluppo è un PowerMac FW800 con doppia CPU G4/1833 MHz mentre la macchina di lavoro secondaria è un PowerBook G4/1667MHz. Per effettuare i test ho anche un PowerMac con doppia CPU G5/2500 MHz, un Amiga 4000 espanso con una scheda equipaggiata con un 68060/50Mhz e un Amiga 1200 espanso con un 68030/50Mhz. Ho anche altre macchine ma (al momento) non sono coinvolte nel progetto Chaos Guns. 
Lato software, programmo il gioco esclusivamente in PowerD con dell'assembly inline (PowerD è un linguaggio di medio/alto livello per Amiga Classic, simile ad AmigaE, sviluppato dallo stesso MarK).
 
Dave: La maggior parte del lavoro viene svolto su un Amiga 1200 equipaggiato con una Blizzard 1260 e 64 MB di RAM. Lato software la mia preferenza è per il pacchetto per grafica Brilliance e Jano Editor per gli script. Suonerà incredibile ma io parto sempre dal foglio di carta ;-)
Adoro l'interfaccia utente di Brilliance. Ho anche usato Deluxe Paint IV in passato e dovendo fare un confronto diretto fra i due direi che si equivalgono. Brilliance ha una miglior funzione di zoom, ma una volta imparate le scorciatoie da tastiera, i due pacchetti si equivalgono quanto a funzionalità. Ho usato Brilliance negli anni '90 per alcune animazioni, per lo più roba da bambini.
 
Jman: Vi avvantaggiate in qualche modo dell'uso degli emulatori?
 
Dave: Naturalmente, WinUAE è davvero un ottimo programma e lo uso sempre quando non sono a casa. E' ottimo per un rapido test, ma alla fine devo vedere il software girare sull'hardware reale.
 
Predseda: Certo, ma solo per catturare schermate e per del testing.
 
MarK: Sì, uso WinUAE per testare il codice (voglio che sia funzionante sul maggior numero possibile di configurazioni, UAE incluso).
 
Nooly: Sicuro che lo uso. Permette di risparmiare tempo, ma in ultima analisi il test su hardware reale è comunque obbligatorio.
 
Tsak: Uso UAE quotidinamente per piccole attività relative al progetto. Generalmente preferisco l'hardware reale per le mie necessità videoludiche "Amigose".
 
Jman: L'importanza dell'hardware nello sviluppo, quali sono motivazioni?
 
Dave: Sono convinto che sia la strada migliore da percorrere. Credo che l'Amiga abbia un'anima e che il risultato finale metterà in evidenza quest'anima. Poi vi sono alcune ragioni più pratiche: una è il paradigma del WYSIWYG (What You See Is What You Get), è più funzionale lavorare sullo stesso hardware che in ultima analisi sarà l'hardware su cui girerà il tuo gioco (a questo proposito leggete questo post sul blog); un'altra ragione è la sensibilità del mouse: ho provato a usare WinUAE ed è stato penoso.
Finché non ho incontrato Tsak, direi che per la pixelart non esisteva pacchetto migliore di Brilliance (o Deluxe Paint), ma riconosco le sue grandi capacità col Photoshop.
Non dimentichiamoci della fase di test, quello va da sé che vada effettuato su hardware reale.
 
Jman: Quali sono le difficoltà maggiori che state incontrando?
 
Dave: Non avevo idea di quanto fosse così complicato sviluppare un gioco per Amiga. Le palette, la potenza di calcolo - hai poche risorse a disposizione. La maggior sfida è adattarsi a questo ambiente. Scopri che e' conoscendo cosa *non* puoi fare che ti si aprono grandi possibilità su cosa invece *puoi * fare. Da quando ho cambiato il mio modo di vedere questo videogioco, sto realizzando quanto affascinante sia la piattaforma Amiga. Per parafrasare Fumito Ueda: "E' quando conosci i tuoi limiti, che ti liberi delle restrizioni".
 
MarK: La velocità dell'engine. Sulle mie macchine G4 riesco a ottenere circa 1000 FPS, ma su un 68030/50Mhz appena 7 FPS. Mi consolo in parte considerando che è già sette volte meglio di quanto faceva prima, mi auguro che col tempo migliori :-) Comunque sia, l'engine gira in tempo reale quindi ha la stessa velocità su un 68030/50Mhz che sul G4; su quest'ultimo - ovviamente - è molto più fluido.
 
Predseda: La palette colori. Cercare la miglior palette è una guerra eterna. Nel momento che trovo la palette giusta, metà del lavoro è fatto.
 
Tsak: La cosa più complessa incontrata fino ad oggi è trasferire il mio lavoro fatto in Photoshop su Amiga senza corrompere le palette custom nella conversione al formato ILBM. Per questa ragione ho scelto il formato GIF al posto di una PNG8. A parte questo, lavorare in pixel art di per sé è già la più grande sfida che abbia incontrato come responsabile per gli effetti grafici.
 
Nooly: La principale sfida è riuscire a fare musica non banale con soli quattro canali audio.
 
Jman: Qual'e' la data di consegna stimata per Chaos Guns?
 
Dave: Stiamo dando gli ultimi ritocchi alla demo, ci servirà che stimare una data di consegna finale; anche se è solo una demo, l'engine deve essere completato ed è su questo obiettivo che stiamo focalizzando i nostri sforzi. Dal momento che l'engine è finito, stimiamo sei mesi ulteriori di lavoro per lavorare sugli asset grafici: i documenti di design descrivono a grandi linee tutti i dungeon e le mappe esterne.

Jman: Rilascerete il gioco come DD (digital download) o state pianificando una versione cartonata?
 
Dave: Il gioco sarà scaricabile gratuitamente. Stiamo però anche pianificando una tiratura limitata da scaffale con manuale, mappe, ecc. Non costerà poco ;) Di recente abbiamo anche aperto alle donazioni via PayPal; accetteremo volentieri un contributo a sostegno dello sviluppo, o per farci offrire qualche birretta ;)
 
Jman: Requisiti minimi?
 
Dave: La configurazione stimata prevede un Amiga AGA con processore almeno 68030 e 16 Mb di RAM. Probabilmente riusciremo a far stare tutto dentro 8 MB. Secondo  MarK, potremmo anche valutare in seguito una versione ECS, ma è ancora presto per parlarne.
 
Jman: Qual è la tua opinione sui videogiochi moderni? Leggo sul blog di Dave che approfitti del trafitto casa-lavoro per giocare: quali sono le tue preferenze?
 
Dave: E' triste vedere che il mercato mainstream si è spostato verso un tipo di esperienza videoludica narrativa, io ho sempre preferito un approccio più ludico. Sono un grandissimo fan della Nintendo in virtù della giocabilità perfetta. Seguo i videogiochi fin dalla mia prima infanzia e ad essere onesto la scelta di Nintendo ha molto senso.
Capisco le ragioni di tutta questa robaccia mainstream che esce oggi, non c'e' niente di male, ma non sono produzioni artistiche di cui potrei innamorarmi. Ho sempre desiderato offrire un'alternativa. Scrivere un mio blog personale di videogiochi è un esempio; fare il videogioco che dei miei sogni è un altro. La vita mi sorride.
 
Jman: Di recente hai potuto mettere le mani su una PS4. Qual'e' la tua opinione sulla piattaforma nel suo insieme (hardware e software)? Cosa ne pensi del modello di business che Sony e Microsoft vogliono adottare per questa nuova generazione di console?
 
Dave: Comprare una console senza giochi è stupido - ma a volte devi fare qualcosa di stupido ;) Stesso discorso vale per l'XBOX ONE, è una bella macchina senza software. Non ha molto in più da offrire a livello tecnologico rispetto alla generazione precedente; Non c'e' l'effetto "mascella a terra" che abbiamo vissuto con la transizione PS2-PS3.
I giochi in streaming possono essere un'alternativa ai titoli tripla A da oltre 60 euro e sono curioso di vedere l'esito di questo modello di business. I costi di sviluppo e marketing non possono salire più di così, non è sostenibile dall'attuale modello di business.
Comprai una WiiU all'uscita ma fino all'uscita di Super Mario 3D World non avrei consigliato la console. Adesso lo farei. Stesso discorso per le nuove piattaforme: quando l'offerta software sarà corposa, io sarò pronto a sborsare per l'acquisto.
 
Jman: Avete altri progetti in corso? State valutando altri progetti su piattaforma Amiga o di retrocomputing in generale? Ad esempio, un'espansione per Chaos Guns?
 
Predseda: Sto lavorando su un platform in stile Dizzy con la Remainder software (autori della versione Amiga di Downfall). Spero che una volta finito Chaos Guns si possa pensare a un seguito, una versione più "leggera" indirizzata a uno o due giocatori anziché quattro.
 
Tsak: Ho in programma diversi progetti non correlati alla piattaforma Amiga, fra i quali la mia band è il più maturo. Quanto ai progetti "Amigosi", al momento Chaos Guns occupa il 99,9% del mio tempo :-) Se il progetto va bene, un'espansione (o un seguito) sarà sicuramente nel menu! ;)
 
MarK: Beh, il design dei livelli di Chaos Guns è interamente scriptato, quindi è pronto in tutto per poter gestire espansioni, livelli personalizzati, ecc.
 
Nooly: Nessuno correlato all'Amiga al momento :[
 
Dave: Quando sarà completato, Chaos Guns vedrà delle espansioni nel futuro, poco ma sicuro. Abbiamo alcune idee per il gioco in rete e campagne in singolo; l'engine può essere adattato per qualunque cosa.
 
Jman: Siamo in chiusura, OGI vi ringrazia di cuore per la disponibilità a questa chiacchierata. C'è altro che vorreste aggiungere?
 
Dave: Chaos Guns è il principale banco di prova per le nostre competenze e capacità. Non è il classico sparatutto in cui il giocatore si sente in un corridoio, vi faremo sputare sangue nel giocarlo. E' progettato con in mente il giocatore "vecchio stampo", e pure questi saranno sopresi.
 
Potete trovare maggiori informazioni su Chaos Guns sul sito ufficiale.
 
Se volete leggere i blog degli intervistati:
 

Intervista a DMP Games (eng)

 
Jman: Who is DMP Games and what's your background?
 
DMP: DMP Games is a group of retrocomputing and various skilled enthusiasts. DMP Games currently is:
  • Dave de Sade (design, graphic)
  • MarK (code)
  • Predseda (graphic, animations)
  • Nooly (music and sound fx)
  • Drokk  (concept art)
  • Jack3D (additional 3D arts)
  • Tsak (tilesets, additional graphics)
 
Dave: DMP Games was founded by me, MarK and Predseda. We know each since more than a couple of years, however we never worked together. Nooly, Drokk and Jack3D are guys from same Czech Amiga community, but later also Tsak joined us from Greece. So we can say, that we are international team! But there are more people in the background (story writer, grammar checking...), which I would like to introduce later, when right time will come. Follow the games' blog for news!
 
Jman: When did you start the project and why? Is it your first professional Amiga experience?
 
MarK:  I started the project with Dave and Predseda. Main idea came from Dave de Sade around mid August 2013 (that Dave contacted me for the first time). First testing engine was on FTP on by the end of that month. This is likely my first professional Amiga experience :-)
 
Nooly: I don't think I can strictly call this project "professional" although every member of the team works like a pro. Anyway, my first Amiga projects included tracked music for different Amiga demos and games (the last one was Tracker Hero). I've been tracking four-channel modules for quite a long time.
 
Predseda: No, it is not professional. All my work is non professional. I started working on Chaos Guns from the beginning with Dave after we've beaten Hired Guns together (the great sci-fi four player role-play game published by Psygnosis in 1993). I have drawn some graphics, but later John adopted and developed the main part of the graphic work. Today I only make some small additional graphic bits.
 
Tsak: I entered the team something like two months after Dave and the rest formed it. I saw their post announcing the game on EAB (http://eab.abime.net - one of the main Amiga-related forum around). I was always interested in working for a new Amiga game; during the last past years I've been involved with several teams and projects but unfortunately none of them got finished or released (yet). When I saw Chaos Guns announcement I was instantly impressed by the amazing concept art and the overall work and progress the guys had made in such a short time. Plus, Alien Breed is an all time favourite for me ;)
 
Dave: Since I was five years old, I have decided to dedicate my life to computer games. I consider myself mostly a gamer, but with the enormous number of games I've played and finished, I started to think how could I make a better game. Writing about games is one part of my job, but as I have never been a programmer, I've never really created any game (excluded of few text-based games, mostly written in BASIC or HTML)!

Chaos Guns is one of the titles I wanted to design and meeting MarK was a breaking point. He was exactly the guy I was looking for. And with Predseda's enthusiasm, we started working on it and after few months, I dare to say that results are professional.
This project is a huge test for our skills. It's me who has to decide what is right, it's my responsability to evaluate and define every aspect involved, down to the detail of a palette color or an animation frame. With this team it is truly a pleasure and all this couldn't be done without a professional approach, of course.
 
 
Jman: What's Chaos Guns about?
 
Dave: Main story line is expanding events after Hired Guns. I'm not afraid of clichés, but of course the main story line should be believeable for the player. That is the reason why each of the twelve characters has his own story line. On our blog, you can find a more detailed story of course. From my perspective, the most important thing about Chaos Guns is the gameplay. I wanted to create a unique experience, by mixing the competitive cooperation of Chaos Engine 2, the four player experience of Hired Guns with the atmosphere of Alien Breed: Tower Assault . That's what Chaos Guns is really about.
 
Jman: What hardware and software are you developing on? What are your "weapons of choice"?
 
Tsak: All my work is done on a PC with Photoshop. As crazy as it sounds - from a pixel art perspective - if configured correctly you can do pretty cool stuff with it (layering system is a great convenience). For some minor graphical work I use PersonalPaint as well on my Amiga. I own an A1200 expanded with a Blizzard 68030/50Mhz and 64 MB RAM.
 
Nooly: I make drafts in ReNoise professional sequencer and then I continue working in MilkyTracker (both on my Mac). I've got Amiga 1200 with Blizzard 1230 IV which is far more than I need for tracking modules, I'm using ProTracker 3.62 on it.
 
Predseda: I do everything on Amiga 1200 with an accelerator 68030 board and Deluxe Paint IV.
 
MarK: Well, I'm mainly a MorphOS guy, so main development machine Is a PowerMac FW800 with double G4/1833 MHz CPU, my secondary development machine is my PowerBook G4/1667MHz, and for testing purposes I have also a PowerMac double G5/2500 MHz CPU, an Amiga 4000 Tower expanded with a 68060/50Mhz card and an Amiga 1200 expanded with a 68030/50Mhz card.  I have also other machines, but they aren't involved (yet) in Chaos Guns development. On the software-side: PowerD for programming the game itself with inline assembly so 100% is done; PowerD is a high level programming language for Amiga Classic, similar to AmigaE, developed by MarK himself.
 
Dave: Most of my work is done on Amiga with Blizzard 1260 equipped with 64 MB RAM, I prefer Brilliance to draw and Jano Editor to script. Believe or not - I always start on a sheet of paper ;). I do really like the UI of Brilliance. I was using DPaint IV before, so in direct comparison these products are almost identical. Brilliance has a better zoom function, but when you learn the keyboard shortcuts, it doesn't matter which one you use. I was using Brilliance in the late Ninetees for some animations, but mostly kids stuff.
 
Jman: Do you also take advantage of emulators?
 
Dave: Of course, WinUAE is a great software and I use it all the time, when I'm not at home. It is also good for quick testing, but in the end I always want to see how things work on real hardware.
 
Predseda: Yes I do, but only for grabbing screenshots and some testing.
 
MarK: Yes, I use WinUAE just for testing purposes (I want to make the game working on all possible configurations, including UAE).
 
Nooly: Sure. It's timesaving but checking your work on real hardware is a must.
 
Tsak: I'm using UAE on a daily basis for small tasks related to the project. But I usually prefer the real deal for my Amiga gaming needs.
 
Jman: The importance of developing on real hardware, why?
 
Dave: I'm convinced that this is the best way. I believe that Amiga has a heart and that the final result will reflect it. There are some practical things: one is WISIWYG (What You See is What You Get), it's easier and more productive working on the same machine that eventually run your code (see this post on the matter), another one is mouse sensitivity (I tried to draw withing WinUAE and it was horrible).
Until I met Tsak, I would say that for pixelart there is no better software than Brilliance (or DPaint), but so far I'm admiring his Photoshop skills. And then you have the testing, of course, that's the obvious part.
 
Jman: Which are the biggest challenges you're facing?
 
Dave: I had no clue how complicated is to develop a game for Amiga. Palette, processing power - you have limited resources. Biggest challenge was to adapt to this enviroment. By knowing what you cannot do, vast possibilities will open for you about what could be done. Since I have changed the way I'm thinking about the game, I have realised how beautiful the Amiga really is. Paraphrasing Fumito Ueda: "when you know your limits, you are limitless".
 
MarK: Speed of engine. On my G4 machines the engine does around 1000 fps, while on 68030/50Mhz it does only about 7fps for now. But - hey - it is 7 times more than it did in the beginning. I hope it will improve with time :). Anyway the engine is in realtime, so it has the same speed on 68030/50Mhz as on a G4, but on the latter it's ofcourse much smoother.
 
Predseda: Palette. It is an eternal fight finding the most suitable palette. The moment you have it, half of the job is done.
 
Tsak: Most difficult thing so far was to find a viable way to transfer the work I do on Photoshop to the Amiga without messing up the custom palettes used when converting to ILBM. For that reason the GIF format was selected over the PNG8. Other than the above, working with pixel art I'd say is the greatest challenge I've faced so far as a gfx artist.
 
Nooly: Biggest challenge is perhaps to make complex music using just four audio channels.
 
Jman: What's the estimated delivery time frame for Chaos Guns?
 
Dave: We are finalizing the demo version, it will serves us as testbed for an estimate for the final deadline. Of course - even for a demo - you have to have a finalized engine, which is our main focus at the moment. Since the engine is finished we estimate 6 more months of development to define the graphic assets: currently the main design document contains rough content for all dungeons and exterior maps as well.

 
Jman: Will you release the game as DD (digital download) or you are planning a boxed version?
 
Dave: Game itself will be free to download. However we are planning boxed limited edition with maps, manual etc. But it's not going to be cheap ;). Recently we have opened donations via Paypal, which will be gladly accepted, so we can buy some more beer at least ;).
 
Jman: Minimum requirements?
 
Dave: Target is AGA Amiga with 68030 processor, 16 MB RAM. Most likely we will fit everything to 8 MB. According to MarK, we might consider also an ECS release later, but that is too soon to answer.
 
Jman: What your opinion on modern gaming? I see on Dave's blog that you play while commuting to/from work, what are your likes/dislikes?
 
Dave: It's sad to see that current mainstream moved more to narrative experience for players - I always prefer more ludic approach. I'm a huge fan of Nintendo games because of their perfect playability. I'm watching games closely since my early childhood and to be honest - it make sense to me. I understand the reason for mass produced crap, there is nothing wrong with it, but it is not an art I could fall in love with. Instead of simply criticizing, I always wanted to provide some alternative. Writing my personal gaming blog is one of the things I'm doing, now I'm developing the game I always wanted to play. Life is good.
 
Jman: You could recently enjoy a PS4. What's your opinion on that platform as a whole (hardware and software)? What's your take on the business model that Sony and Microsoft want to adopt for this console generation?
 
Dave: Buying system without games is stupid - but sometimes you just have to do something stupid ;) Same thing for the XBOX ONE - it is a nice piece of hardware without software. It doesn't offer that much advantage on technological level; in comparison with the PS2-to-PS3 transition, there is no "WOW" effect at all. But as you have mentioned - it is mostly the business model that changed. Streamed games are a possible answer to the $60+ priced AAA purchases and I'm eager to see them doing this. Development and marketing prices are insanely high, current business model cannot take it any further. I have bought a WiiU on launch day, but until release of Super Mario 3D World it wasn't a good deal. Now I would recommend it. Same goes to new systems - when the game offer is good, I'm in.
 
Jman: Do you have other ongoing projects? Will you evaluate other Amiga or retrocomputing projects? For example an expansion disk for Chaos Guns?
 
Predseda: I work on a platform game, Dizzy-style, with Remainder software team (author of Amiga version of Downfall). I hope that after Chaos Guns is finished we will evolve a sequel, "lighter" version suitable for one or two players instead of four.
 
Tsak: I've got several non-Amiga, art related projects ongoing, the one with my band being the most serious one so far. As for Amiga related ones, currently Chaos Guns takes 99,9% of my time :). If the project goes well, an expansion (or even a direct sequel) is surely on the menu! ;)
 
MarK: Well, Chaos Guns uses scripts for most of its design, so it's ready for complete exchange of everything including datadisks and custom levels etc.
 
Nooly: None connected with Amiga at the moment :[
 
Dave: When finished, Chaos Guns are going to be expanded, that's for sure. We have some ideas for network play, single player campaign and the engine could be use for anything.
 
Jman: I think we're done. OGI would like to sincerely thank DMP Games for your availability for this chat. Anything you would like to add?
 
Dave: Chaos Guns is the biggest test for our skills so far. It is not an average shooting gallery game, you will be exhausted by playing it. It is designed with hardcore oldschool gamers on mind, but even these will be surprised.
 
You can find info about Chaos Guns here.
 
You can reach out for these kind persons here:
 

Amiga Corner: Enemy 2 - Missing In Action

Periodo decisamente ricco questo per una piattaforma ormai commercialmente morta da quasi 20 anni, ma che grazie al nostro utente Jman non perdiamo d'occhio!
 
Il giorno di Natale è stato rilasciato "Enemy 2 - Missing In Action", il seguito dell'apprezzato primo episodio "Enemy - Tempest of Violence" (ora liberated!) uscito sugli "scaffali" nel 1997 grazie agli sforzi del team tutto svizzero di Anachronia.
 
Il gioco è un action/adventure scifi sulla falsariga di Flashback. A fronte di un gameplay old-school (anche nel livello di difficoltà) e forse un po' ripetitivo si contrappone un'atmosfera di tutto rispetto, grazie alla trama e musiche coinvolgenti.
 
Il team consiglia di giocare il primo episodio prima di affrontare il secondo, poiché si tratta del seguito, un more of the same come si direbbe oggi: nuovi livelli, nuova grafica migliorata.
 
Il gioco ha richieste decisamente oneste; può infatti girare su un Amiga 500 con 1MB di RAM.
 
Come di consueto per il software Commodore Amiga, il gioco può essere fatto girare su hardware originale (floppy o installato su disco rigido tramite WHDLoad) o emulatore (ad es. l'ottimo WinUAE).
 
Il gioco può essere scaricato gratuitamente a questo indirizzo.
 
Trattandosi di uno sforzo fatto per passione ma di qualità professionale, è possibile premiare gli sviluppatori in modo tangibile con un'email di ringraziamento o una piccola donazione tramite PayPal.
 

 

Putty Squad, vent'anni dopo...

Dopo venti lunghi anni, finalmente la bistrattata ma mai dimenticata piattaforma Amiga riceve il suo cadeux finale: Putty Squad. E' proprio il caso di dire che si tratta di un regalo alla comunità Amiga poiché a fianco delle versioni commerciali (per tutte le principali piattaforme console, mobile e PC), la versione Amiga è completamente gratuita.
 
La storica software house System 3 lo annuncia sul suo sito web contemporaneamente al lancio del gioco.
 
La storia di questo videogioco meriterebbe uno speciale a parte, come molti dei migliori titoli usciti per la piattaforma casalinga; il primo capitolo della serie (Silly Putty) uscì nel periodo d'oro dei 16bit nel 1992.
Nel 1994 fu ufficialmente presentato una demo del seguito (Putty Squad, appunto) ma l'improvviso collasso della Commodore spinse la System 3 (come molte altre software house) a orientarsi verso piattaforme allora più redditizie: Putty Squad uscì per SNES e MS-DOS.
 
L'agguerrita comunità di fan dell'Amiga non ha mai "perdonato" alla System 3 di averli lasciati orfani di un prodotto di prim'ordine che era ormai così a portata di mano, e in questi anni ha rincorso ogni piccolo "rumour" che relativo a questo gioco; un titolo che, insieme a Duke Nukem Forever, ha coniato il termine di "vaporware".
 
System 3 ha infine riesumato i sorgenti e ha lavorando nell'ombra. L'ultimo mese dello sviluppo/debug è stato segnato da interessanti retroscena grazie alla collaborazione segreta di alcuni membri del forum English Amiga Board, frequentato anche da alcuni membri della vecchia "scena", che hanno prestato mano gratuitamente per portare in fondo il progetto Putty Squad per Amiga.
 
Ma bando agli indugi, l'attesa è finita ed è ora di rispolverare il vostro fido Amiga1200!
 
Il gioco è stato testato su Amiga1200 base (sia floppy che WHDLoad), con scheda acceleratrice 68030 o con WinUAE. Leggete le istruzioni per riversare il gioco su floppy o per eventuali problemi in fase di installazione.
 
Si può scaricare il gioco completo a questo indirizzo. A questo punto è comprensibile la curiosità di System 3 di valutare l'effetto di tale operazione: la richiesta è di non ospitare il download del gioco su siti di terze parti.
In quest'ottica, se scaricate il gioco e vi piace sarebbe un buon gesto mandare un ringraziamento a System 3 tramite Facebook o dal loro sito. Anche acquistarlo per smartphone/console rappresenterebbe un concreto gesto di supporto. Il gioco e' un classico, sempre divertente e godibilissimo.
 

Giù il cappello per lo zio Jack
Computers for the masses, not for the social classes

L'8 aprile 2012 è scomparso Jack Tramiel, il papà della grande Commodore. Si parlerà per sempre di questo eccezionale personaggio che ha cambiato il mondo e noi redattori di C=FanGazette n.1 ci siamo sentiti in dovere di dedicargli questo affettuoso ricordo.

Nato in Polonia nel 1928, Jack Tramiel è considerato il padre fondatore della “cybercultura”. Sopravvissuto a qualcosa come 6 anni di campi di lavoro nazisti (dove perse entrambi i genitori), fu liberato dagli americani nel 1945. Di lì a poco entrò a far parte dell’esercito USA dove imparò ad accomodare le macchine da scrivere.

Una volta congedatosi dall’esercito lavorò qualche anno come taxista e mise da parte un po’ di denaro con cui comprò una bottega nel Bronx dove vendeva e riparava macchine da scrivere. Il negozio si chiamava: “Commodore Portable Typewriter” ed ebbe un tale successo che il vecchio Jack, spostatosi in Canada l’anno successivo, espanse la sua impresa, rinominata “Commodore Business Machines”, alla vendita di
materiale da ufficio e calcolatrici meccaniche.

Le cose però alla lunga non andarono molto bene per via della concorrenza giapponese e della Texas Instruments (che producevano calcolatrici elettroniche a basso costo) e la CBM fallì nel ‘76. Per tutta risposta lo Zio Jack riuscì ad ottenere 3 milioni di dollari dal ricco socio/investitore Irving Gould, con cui si comprò l’americana “Mos Technologies” cambiandone la ragione sociale in “Commodore International”.

La grande idea che poi divenne rivoluzione fu sua, dello Zio Jack: “Computers for the masses, not for the social classes”. Durante la sua gestione, la C= produsse il Commodore Pet, il Vic-20 ed il Commodore 64. Autentico squalo del mercato nei primi anni ‘80, in meno di 2 anni Zio Jack fece scendere il già basso prezzo del C=64 da quello di lancio di 595 a 199 USD annientando così ogni concorrente e facendo allontanare quasi qualsivoglia investitore dal mercato degli Home Computer.

Nel 1984, Tramiel vendette le sue quote della società ed abbandonò così la sua Commodore. In seguito lo comprò l’Atari e l’ultimo suo contributo degno di nota fu il mitico Atari ST. Zio Jack precedentemente aveva
anche provato ad acquistare Amiga Inc. e la sua tecnologia d’avanguardia ma senza successo perché la Commodore offrì oltre 4 volte la cifra da lui proposta.

Una piccola curiosità sullo Zio Jack riguarda i magnifici gioielli, unici al mondo, che l’Atari aveva fatto costruire come premio per i concorsi sui videogiochi della serie “Sword Quest” per Atari 2600 (cose come spade e corone d’oro tempestate di pietre preziose), 3 dei quali (su 5) non furono mai assegnati per via del fallimento dell’Atari dell’83. Pare che fossero esposti nel suo salotto di casa.

Nella sua accezione più antica, la parola “eroe“ veniva utilizzata per definire grandi condottieri, re o guerrieri di cui si narravano le grandi gesta nei peomi epici. Ora, C=FangGazette non è certo l’Iliade e qua tra le nostre redazioni
non abbiamo nessuno che si chiami Omero... Di fatto però se oggi tutti noi abbiamo un computer in casa lo dobbiamo in gran parte alla Commodore, alla visioni e all’operato di Jack Tramiel, un vero eroe dei tempi moderni.

L'articolo è apparso originariamente su Commodore Fan Gazette n°1e viene qui riproposto per gentile concessione degli autori.

Ricordiamo Jack Tramiel anche sull'Ogi Forum

Arriva Commodore Fan Gazette

Reduci malinconici del periodo d'oro di Amiga e Commodore, credo possiate accogliere con piacere la notizia dell'arrivo di Commodore Fan Gazette, una rivista amatoriale dedicata a tutto quello che c'è stato, c'è e ci sarà al mondo della grande C.

Il primo numero è già liberamente scaricabile e non possiamo che plaudere ad un'iniziativa che risponde in pieno allo spirito degli oldgamer, con una rivista ricca di approfondimenti e articoli interessanti. Buona lettura!

Il sito di Commodore Fan Gazette
Sfogliamo la rivista sull'Ogi Forum

Amiga Minimig - parte 1
Il lato romantico del retrogaming Amiga

Per poter collocare Minimig sul lungo orizzonte che va dall'emulazione software al retrogaming più "fisico", è necessario fare una breve premessa sulla tecnologia FPGA.

Un Field Programmable Gate Array (FPGA) è un circuito integrato formato da una serie di porte logiche. A differenza di altri dispositivi, le connessioni tra queste porte non sono definite dal produttore ma sono programmabili dagli utenti, rendendo possibile in tal modo la riproduzione dell'architettura di altri sistemi hardware. VeriLog è uno dei linguaggi che consentono di programmare FPGA, salvando le informazioni sulla gestione delle connessioni tra porte logiche all'interno di un file core, caricato all'avvio del sistema.

Nel Gennaio del 2005 Dennis Van Weeren, un giovane ingegnere olandese con una forte passione per Amiga, venne a conoscenza del progetto C64DTV (miniaturizzazione del C64 all'interno di un joystick) e decise di voler andare oltre con l'hardware Amiga, sfruttando la tecnologia FPGA. Dopo circa un anno (ed innumerevoli sforzi) vide la luce la prima versione di "Mini-Amiga", ovvero Minimig!

Minimig è dunque una re-implementazione in chiave moderna ed open source dell'hardware Amiga con chipset OCS ed ECS. In altre parole, lo si potrebbe definire un "emulatore hardware" di Amiga 500, 500+ o 600, anche se tale dichiarazione, come vedremo, è riduttiva.

In origine il progetto fu avviato in gran segreto, ma il codice sorgente e lo schema elettrico del Minimig (oggi alla revisione 1.1) sono stati rilasciati con licenza GPL3 (per così dire open source) il 25 luglio 2007. Non sono mancate "variazioni sul tema" (come la versione ITX di Illuvatar) ed alcune compagnie (come l'italiana ACube Systems) hanno avviato la produzione di schede ed accessori direttamente destinati alla vendita, rendendo di fatto appetibile questo gioiellino anche ai comuni mortali.

Venuto a conoscenza del progetto Minimig, non nego che le domande che mi sono immediatamente posto sono state: "per quale motivo dovrei preferire Minimig al mio Amiga 500?" e poi "per quale motivo dovrei preferire Minimig, con un prezzo non proprio irrisorio, a FS-UAE?".

Alla prima domanda, in realtà, avevo già trovato risposta qualche tempo prima: la mia filosofia personale in fatto di retrogaming "attivo" (secondo la quale non acquisto o colleziono per imbustare e far prendere polvere sugli scaffali ma per rivivere le emozioni di un tempo nel modo più genuino possibile) aveva già subìto un duro colpo a causa di un errore di lettura nel bel mezzo del disco 2 di Darkmere, probabilmente dovuto all'usura del drive o del supporto.

Sono giunto alla conclusione che il retrogaming più fisico e fedele, ahimé, è anche quello meno spensierato... ma questo Minimig si colloca in un goloso "limbo" tra "the real stuff" e l'emulazione software.

Per quanto riguarda il secondo interrogativo, devo ammettere che il fatto di avere una macchina dedicata piuttosto che dover attendere il caricamento del sistema operativo di turno (Win, OSX, Linux) mi ha subito convertito all'acquisto. Ai più tecnici interesserà sapere comunque che l'architettura di Minimig si compone, oltre che del circuito integrato FPGA in cui è ricreato il chipset OCS/ECS (ed in maniera più fedele rispetto a UAE) anche di un processore 68000 identico a quello di Amiga 500/600, e dunque ne eredita tutte quelle caratteristiche architetturali che al contrario su UAE devono essere programmate appositamente. Per essere chiari: nel concreto dubito che noterete differenze (forse solo per qualche demo che fa un uso più spinto e creativo delle caratteristiche dell'hardware di Amiga) ma in ogni caso Minimig è decisamente più vicino all'hardware Amiga di una qualsiasi versione di UAE.

Le due opzioni che si pongono davanti a chi desideri acquistare un Minimig sono quelle inerenti la scelta del controller (inteso come MCU) PIC o ARM, e della dotazione totale di RAM (2Mb o 4Mb). Anche se la versione con controller ARM è preferibile per una maggiore snellezza nella gestione degli ADF, personalmente ho optato per un modello con 4Mb di RAM e controller PIC, spendendo circa 140€ (inclusi alimentatore e spedizione) e subito dopo ho acquistato il case di ACube Systems per utilizzare la scheda più confortevolmente (a dire il vero non ho resistito al fascino del suo design).

Per quanto concerne il comparto video, nativamente l'output del Minimig è ottimizzato per i monitor moderni, con un risultato impeccabile in termini di definizione, brillantezza dei colori e pulizia dell'immagine. Alcuni filtri presenti nelle ultime versioni del software consentono di impostare due livelli di scanline ed un effetto di ammorbidimento per simulare la resa CRT su un moderno pannello LCD, ma probabilmente i seguaci della chiesa catodica troveranno più interessante la possibilità di disattivare tali eresie e di impostare, tramite jumper sulla scheda, l'output di Minimig a 15KHz per il collegamento ad un vecchio monitor o televisore a tubo catodico (un po' come avviene su SEGA Naomi, per i puristi arcade) a patto di avere il cavo VGA - SCART adatto.

Resa su monitor LCD con scanline software attivate al 50%, per il vecchio monitor CRT mi sto attrezzando...

Un consiglio per quanto riguarda il monitor: assicuratevi di trovarne uno che supporti i 50Hz, perché è preferibile utilizzare Minimig in modalità PAL. E' vero che è possibile impostare l'output anche in NTSC (decisamente meno problematico per i monitor moderni) ma molti titoli gireranno in modo anomalo o si bloccheranno a causa dell'incompatibilità con NTSC (come su Amiga, d'altronde).

Per avviare Minimig avrete dunque bisogno di una scheda SD da formattare in FAT16 (o, con le versioni più recenti del firmware, anche in FAT32). Avendo un Mac ho dovuto fare una ricerca per capire come formattare in FAT16 una scheda SD via terminale, e nonostante il giusto filesystem solo una terza SD si è rivelata, alla fine, compatibile con il sistema. In ogni caso assicuratevi di disporre di più schede SD da testare perché, nonostante la formattazione in FAT16 o FAT32, qualche modello potrebbe semplicemente non essere compatibile. Se può esservi utile, attualmente uso una DANE-ELEC 2GB in FAT32 ed in ogni caso trovate una lista dei modelli di schede SD compatibili qui.

Nella foto il jumper per i 31/15KHz è un po' più in basso rispetto al connettore VGA
(clicca per ingrandire)

Nella root della scheda SD andranno collocati il file kickstart (esattamente come per UAE) ed il core "Minimig1.bin" che dirà a FPGA come ricreare il chipset Amiga OCS/ECS all'accensione del sistema. Potete scaricare liberamente varie versioni del core FPGA da qui o, ancora meglio, dal forum

Il core continua ad essere aggiornato con una certa frequenza, secondo la notazione seguente:

F=FPGA, A=ARM, P=PIC 
XX= iniziali del coder (YQ=Jakub, SB=Sascha...) 
YYMMDD= anno(Year), mese (Month), giorno (Day) del rilascio (130321=2013, Mar, 21) 

La versione più recente ad oggi è la FSB130321 ovvero è per FPGA (ovviamente) compilata dal coder "Sasha" ed aggiornata al 21 Marzo 2013. Aggiornare il core è semplicissimo: sarà sufficiente sostituire il file "Minimig1.bin" sulla SD card, sempre nella root. 

Potrebbe essere un po' più macchinoso aggiornare il firmware del controller PIC o ARM, ma non sarà un'operazione che farete tanto spesso (io l'ho fatto solo una volta dopo l'acquisto, utilizzando un cavo seriale, un convertitore seriale-USB, ed un software per Windows per di più sotto macchina virtuale su Mac!).

Una schermata all'accensione vi informerà della versione del firmware e del core correntemente installati. Allora dopo aver posizionato nella root della SD card il file "Minimig1.bin" ed il file di kickstart, aggiungeteci i vostri file ADF (che consiglio di organizzare in sottocartelle se numerosi) collegate il Minimig alla presa di corrente e…cliccate qui a destra.

Arrivederci alla prossima puntata!

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