The Wizard and The Princess - Parte 1

 
Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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È nata la On-Line Systems

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
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Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
- Mystery House - Parte 2



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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1



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Eamon - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Oggigiorno i videogiochi possono essere tutti categorizzati in una manciata, ormai relativamente stabile, di generi: sparatutto in prima persona, giochi di strategia in tempo reale, avventure punta-e-clicca, action RPG, avventure testuali, ecc. Sporadicamente appare un gioco completamente originale che riesce a creare un nuovo genere (come è successo con "Diner Dash" e il genere dei giochi di “time-management” a metà degli anni 2000), ma subito gli fanno seguito varianti, perfezionamenti, e cloni... e gradualmente lo scenario si stabilizza di nuovo. Una delle cose che rende così interessante studiare gli albori dei videogiochi è che i generi esistevano solo in senso molto lato; le cose si inventavano mentre le si creava, con conseguenti sovrapposizioni di gameplay, che oggi possono apparire strane agli occhi del giocatore odierno. Eppure, a volte, questi esperimenti possono sorprenderci per quanto funzionano bene, spingendoci a chiederci se i game designer di oggi (legati come sono ai generi) non abbiano perso per strada una certa preziosa libertà.
Un perfetto esempio di quello che sto dicendo è Eamon, che utilizza le meccaniche delle interfacce delle avventure testuali, sostituendo in larga misura la risoluzione di enigmi con il combattimento, e introducendo un'idea mutuata da Dungeons & Dragons, e cioè quella di una campagna estesa nel quale il giocatore guida un singolo personaggio, in costante evoluzione, attraverso una serie di avventure singole.
Essendo in continuo sviluppo da oltre venti anni, ed essendo un sistema che ancora oggi vede qualche sprazzo di sporadica attività, Eamon è uno dei titoli più insoliti e a suo modo affascinanti della storia dei videogiochi. Per essere sopravvissuto così a lungo, la storia delle sue origini è sorprendentemente oscura, in parte perché l'uomo che l'ha creato, Donald Brown, per ragioni personali si è rifiutato di parlarne per quasi trent'anni. Nel preparare questo post ho rispettato la sua scelta, più volte ribadita, di essere lasciato in pace, ma ho comunque contattato un'altra persona che è stata coinvolta fin dall'inizio e che ha giocato un ruolo fondamentale nell'evoluzione di Eamon,  John Nelson, il quale si è sobbarcato il lavoro di sviluppo del sistema dopo Brown e ha fondato il  National Eamon User’s Club. Grazie a Nelson, e alla mia solita abitudine di disseppellire ogni singolo documento storico che riesco a trovare, sono riuscito a diradare almeno in parte la nebbia intorno a questo titolo. 
Ma prima di entrare nei dettagli, voglio spiegarvi cosa fosse Eamon e come funzionava. Anche se ci sono stati alcuni tentativi di portarlo su altre macchine [di cui uno recente, e decisamente interessante, che permette di giocarlo da browser; ndAncient], la sua incarnazione di gran lunga più famosa è quella per il computer per il quale Brown lo creò: l'Apple II. Il cuore del sistema era il “Master Diskette”, che conteneva una utility di creazione del personaggio, un negozio di armi, armature, e incantesimi, una banca in cui depositare l'oro fra le avventure, e la prima semplice avventura (la “Beginner’s Cave”). Questo “Master Diskette” era però il punto di lancio per molte altre avventure, che mentre sto scrivendo [2011; ndAncient] sono oltre 250. E, anche se molte di queste hanno tante delle caratteristiche delle tipiche avventure testuali, ci sono due grosse differenze che le separano dai giochi sulla scia di Scott Adams: la prima è che il giocatore può importare il suo personaggio con cui giocarle, utilizzando il suo equipaggiamento e i suoi punteggi di abilità; la seconda è che in esse gli enigmi predeterminati sono in gran parte sostituiti dai dilemmi tattici dei combattimenti simulati. In altre parole, nella mia linea “simulazioni vs design predeterminato” le avventure di Eamon ricadano molto più a sinistra perfino delle avventure testuali old-school, e quindi molto vicine al punto occupato dai GdR old-school.
 
Per il giocatore moderno infatti le avventure di Eamon sono sostanzialmente dei GdR per computer camuffati da avventure testuali. Ed effettivamente Eamon è segnato dall'influenza di D&D un po' ovunque. L'idea di una “campagna” di lungo termine con un personaggio in costante evoluzione viene chiaramente da lì, così come l'attenzione posta sul combattimento piuttosto che sulle sfide cerebrali. Da questo punto di vista, e da altri ancora, assomiglia moltissimo alla serie Dunjonquest delle Automated Simulations, di cui  Temple of Apshai era il primo capitolo (e del resto il sistema di Dunjonquest veniva appunto pubblicizzato come un sistema di regole per il quale il giocatore avrebbe comprato degli scenari da giocare, proprio come era solito fare con i moduli d'avventura per la sua campagna “pen & paper” di D&D). Brown è chiaramente più interessato a ricreare al computer l'esperienza di una campagna di D&D, piuttosto che a cimentarsi con una narrazione auto-sufficiente (che poi nel tempo sarebbe diventata la moderna interactive fiction). E, proprio da questo punto di vista, ci appare come un affascinante esempio di strada non intrapresa (almeno fino a poco tempo fa: S. John Ross e Victor Gijsbers hanno nuovamente fatto degli esperimenti con il combattimento tattico nell'IF, con dei risultati che potrebbero stupirvi. Non a caso entrambi sono giunti all'IF dal mondo dei GdR “pen & paper”) [vale la pena notare che dal 2011 ci sono stati anche altri esperimenti interessanti in questo senso, l'ultimo dei quali è La Stirpe di Soulcanto del nostro Flay4Fight; ndAncient].
 
Tuttavia Eamon rappresenta al tempo stesso anche l'origine di una strada che invece è stata imboccata con decisione e che ci conduce dritto fino ai giorni nostri. È infatti il primo sistema pensato specificatamente per la creazione di avventure testuali. Tutti quelli che (per parafrasare Robert Wyatt) non riuscivano a comprendere perché ci si dovesse limitare a giocarle invece di crearle in prima persona, ora avevano uno strumento per farlo. Può sembrare strano dipingere Eamon come il progenitore di Inform 7 e di TADS 3, ma è esattamente questo. Anzi, a ben vedere, è stato proprio il primo programma per la creazione di giochi di qualunque tipo a venir distribuito al pubblico.
 
Brown, all'epoca in cui creò Eamon, era uno studente della Drake University di Des Moines. E mentre un paio di foto degli annuari scolastici lo ritraggono mentre fa capolino dalla fila di dietro delle foto di gruppo del suo dormitorio, ci appare un po' come un pesce fuori d'acqua in mezzo a un gruppo di ragazzi festaioli. Nessuna menzione speciale lo contraddistingue nei due annuari e non si è nemmeno scomodato a posare per la foto individuale. Non è chiaro se si sia mai laureato. È chiaro però che gli interessi di Brown erano altrove; in due altri posti, per la precisione. 
Suo padre aveva acquistato un Apple II molto presto. Brown ne fu istantaneamente catturato, dedicando moltissime ore a esplorare le possibilità che quella piccola macchina offriva. Poco dopo un tizio chiamato Richard Skeie aprì un negozio a Des Moines chiamato Computer Emporium. Esso si spingeva oltre la semplice vendita di hardware e software, ospitando un club di computer che si ritrovava molto frequentemente proprio nei locali del negozio, diventando un punto di ritrovo per i primi appassionati di microcomputer di Des Moines (e in particolare per gli appassionati dell'Apple II). Brown ben presto iniziò a passarci un sacco di tempo, discutendo progetti e possibilità, scambiando software, e socializzando con altre persone che come lui erano smanettoni appassionati di tecnologia.
L'altra influenza che contribuì alla nascita di Eamon viene dalla cultura dei wargame e dei GdR da tavolo, che negli Stati Uniti d'America medio-occidentali era particolarmente forte. Tramite un vecchio amico di nome  Bill Fesselmeyer, Brown si immerse completamente in Dungeons and Dragons. Ma Fesselmeyer (e di lì a poco anche Brown) spinsero le loro fantasie medievali oltre il gioco, attraverso la Society for Creative Anachronism.
 
Nata alla Berkeley University nel 1966 come una “protesta spontanea contro il ventesimo secolo”, La SCA era un club altamente strutturato (o, direbbero alcuni, uno stile di vita) dedito a far rivivere il medioevo. Ancora viva e vegeta, nelle sue fila annoverava autori fantasy come  Diana Paxson (che potrebbe anche essere considerata una specie di fondatrice della SCA) e Marion Zimmer Bradley. Dal sito web del club:
 
La Society for Creative Anachronism, o SCA, è un'organizzazione internazionale dedita a ricercare e a ricreare le arti, i mestieri, e le tradizioni dell'Europa pre-17esimo secolo.

I membri della SCA studiano e prendono parte a varie attività, fra cui: combattimento, tiro con l'arco, attività equestri, sfilate in costume, cucina, lavorazione dei metalli, lavorazione del legno, musica, danza, calligrafia, tessitura, e molto altro ancora. Se veniva fatto nel Medioevo o nel Rinascimento, allora è probabile che nella SCA ci sia qualcuno interessato a rifarlo oggi.

Quel che rende la SCA diversa da una lezione di storia del primo anno è la partecipazione attiva nel processo di apprendimento. Per imparare come ci si vestiva in quel periodo, si fanno ricerche, poi ci si cuce gli abiti e li si indossa in prima persona. Per imparare come si combatteva, si indossa un'armatura (che si potrebbe persino aver costruito da soli) e si apprende come difendersi da un nemico. Per imparare la produzione di alcolici, si produce (e si assaggia!) il proprio vino, il proprio sidro, o la propria birra.
 
Questa introduzione pone l'accento sull'aspetto del “ricreare la storia” tipico della SCA, ma si percepisce bene che anche l'elemento di gioco di ruolo è altrettanto importante, ed era anche l'aspetto che maggiormente attirava i fan di D&D come Fesselmeyer e Brown. 
L'idea dietro la struttura dell'organizzazione era quella di dividere il Nord America in “reami”, ognuno guidato da un re e da una regina. Da loro discendeva quindi una ragnatela di baroni e duchi, contee e roccaforti. Ogni membro si sceglieva un nome medievale e molti ideavano anche un elaborato personaggio fittizio con tanto di stemma. Il re e la regina venivano scelti in ogni reame tramite il fragore delle armi in un grande Torneo per la Corona. Ed effettivamente i duelli cavallereschi giocavano un ruolo predominante nella SCA: John Nelson mi ha raccontato di essersi fermato un giorno a casa di Brown, trovando lui e Fesselmeyer “intenti in un duello di spade nel soggiorno”. Molto della SCA assomiglia a un esempio di lunghissimo termine del moderno genere dei giochi di ruolo dal vivo (“live-action role-playing games” - LARPs), a loro volta nati in larga misura dalla tradizione dei GdR da tavolo. Non ci dobbiamo quindi meravigliare se Fesselmeyer, Brown,e molti altri appassionati di D&D, trovassero ugualmente intrigante la SCA; e certo una grande parte degli iscritti era composta da giocatori abituali di D&D, tanto più in quel ricettacolo del gaming che furono gli Stati Uniti d'America medio-occidentali degli anni '70.
 
Se Brown è il padre di Eamon, Fesselmeyer (che morì in un incidente d'auto mentre andava a un'incoronazione della SCA nel 1984) ne è il padrino, perché fu lui a spingere Brown a combinare i suoi due interessi in un sistema per giocare di ruolo su computer. 
Brown probabilmente iniziò a distribuire Eamon tramite il Computer Emporium, ad un certo punto nella seconda metà del 1979. Da subito collocò Eamon nel pubblico dominio: il Computer Emporium lo “vendeva” con i suoi scenari su dischetti al costo dei supporti su cui era contenuto.
 
Nella pratica il concetto dietro Eamon si rivelò al tempo stesso eccitante e problematico. Ma di questo parlerò nel prossimo post, quando osserverò più da vicino come è costruito Eamon e cosa significasse giocare a una delle sue prime avventure.

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Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
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Dal Tavolo al Computer
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- Temple of Apshai
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- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II



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La Crapule - Una nuova avventura testuale per... Apple II

Jean-Louis Le Breton è il padre delle avventure testuali francesi (un po' come Enrico Colombini lo è di quelle italiane) e con la sua Froggy Software ne ha realizzare più di dieci.

Oggi gli appassionati di Brutal Deluxe Software hanno realizzato un inedito porting per Apple II di una sua avventura (realizzata originariamente per Macintosh): La Crapule.
Incredibilmente il gioco è in vendita in edizione fisica, con tanto di... borsa zip-lock e floppy da 5.25" e 3.5"!!! Sia in versione francesce che in versione inglese.

Per finire Brutal Deluxe Software renderà presto disponibile il development kit del gioco, rendendo così possibile a chiunque sviluppare nuove avventure testuali per Apple II!

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I classici ICOM Simulations sull'AppStore

Se ne parla da molto tempo, ma dopo la saga di Sherlock Holmes: "Consulting Detective" e il remake di Shadowgate, arrivano sull'AppStore i classici intramontabili della ICOM Simulations:

- Déjà Vu: A Nightmare Comes True,
- Déjà Vu II: Lost in Las Vegas,
- Uninvited,
- Shadowgate.

Si tratta di quattro titoli che su Macintosh hanno fatto la storia del videogioco e che -pur con tutti i loro tragici limiti odierni!- rappresentano un gustoso recupero per ogni oldgamer che si rispetti.

Al prezzo di circa 2 Euro l'uno.

Acquista i 4 titoli su AppStore!

Il source code di Prince of Persia

Era da diverso tempo nel nostro radar delle notizie da offrirvi e oggi finalmente eccola arrivare a fare capolino nella nostra home page; grazie ad un vero e proprio lavoro di archeologia videoludica il buon Jordan Mechner ha infatti reso disponibile sulla rete il codice sorgente del suo capolavoro, Prince of Persia, nella versione for Apple II.

Il frutto di questo lavoro è sicuramente di interesse per tutti gli oldgamers e anche per chi vuole capire e scoprire come prese vita quella che a conti fatti è una delle leggende della storia dei videogame; speriamo solo che questa non sia una notizia isolata e che possa dare il à ad altre iniziative del genere... 

Dove Jordan ci spiega il perchè e il per come di questo recupero storico
Dove potete trovare il codice sorgente di Prince of Persia
Se volete partecipare alla discussione circa la bonta di questo recupero venite nel nostro caldo e accogliente Ogi Forum

Archeologia videoludica 2x06: Non la prima mela

Quale regalo migliore per una buona Pasqua se non il nuovo, fantastico episodio di Archeologia Videoludica? Siamo dalle parti dell'Apple II, mitica macchina che vide una generazione di game designer farsi le ossa per proprorre i loro primi titoli.

All'interno di questo viaggio ripercorreremo così la sua genesi, i suoi punti di forza e quelli che sono state le vere innovazioni di una macchina che ha davvero fatto la storia.

Buona ascolto!

Link all'episodio 2x06
Il sito di Archeologia Videoludica
Il nostro mitico Ogi Forum "commenta il tuo podcast preferito"