A Second Face

Lo staff di INDIEtro Tutta è felice di presentare A Second Face, un'avventura grafica di fantascienza pubblicata nel 2008 e sviluppata da Jospin Le Woltaire con l'engine Adventure Game Studio (AGS). Nello stesso anno di pubblicazione il gioco ha ricevuto ben 15 nominations per gli annuali AGS Awards, vincendone tre ("Best Game 2008", "Best Story 2008", "Best Background Arts 2008"). Il gioco è disponibile in diverse lingue, tra cui l'italiano.

L'avventura ha una ambientazione davvero peculiare: la storia si svolge su un pianeta che ruota attorno ad un vecchio sole bianco (probabilmente una stella nana bianca) con velocità di rotazione e rivoluzione tali da mostrare all'astro sempre la stessa faccia, un po' come avviene alla luna nei confronti della terra. Ne consegue che una faccia del pianeta è sempre illuminata mentre l'altra è perennemente in ombra. La vita si è sviluppata su entrambe le facce e si è evoluta in maniera differente. Due popoli abitano il pianeta: Gli Strefis (Gli illuminati) che abitano la porzione di pianeta rivolta verso la stella ed gli Iugeltz (il Popolo della Notte) che abitano il lato in ombra del pianeta. I due popoli non sono mai entrati in contatto; nessun Iugeltz ha mai visto uno Strefis e viceversa. Solo delle antiche leggende narrano dell'esistenza di un'altra faccia del pianeta, abitata da altri esseri; in ciascuna delle due culture sono presenti delle leggende simili, che serbano memoria dell'ancestrale separazione dei due popoli.

Il reame degli Iugeltz è in declino sopratutto a causa della mancanza di energia, utilizzata principalmente per l'illuminazione, ed a causa dell'utilizzo smodato dei combustibili, impiegati per alimentare le fabbriche. L'anziano sovrano degli Iugeltz, il saggio Ugk. ha tuttavia ancora una speranza: le antiche leggende che narrano dell'esistenza di una faccia illuminata e del popolo che la abita. Se le leggende fossero vere e se davvero esistesse una parte del pianeta eternamente esposta alla luce, lì si potrebbe reperire l'energia di cui il "Regno dell'ombra" ha bisogno per sopravvivere.

Ugk convoca a se i suoi due figli: Il possente Torg, uomo dalla grande prestanza fisica, ed il minuto Rabbok, uomo di grande intelletto, e chiede loro di cercare indizi sull'esistenza del "Regno di Luce". Chi dei due riuscirà a trovare il leggendario Regno sarà designato successore al trono.

Le implicazioni filosofiche della geniale ambientazione ideata da Le Woltaire sono notevoli e costituiscono la vera essenza del gioco: la coesistenza di due realtà contrapposte, in questa sorta di pianeta "Yin e Yang", non può non richiamare alla mente la condizione dell'uomo, eternamente in bilico tra il giorno e la notte, tra la luce e la tenebra, tra la vita e la morte, tra l'amore e l'odio. La poetica del "doppio" si esplica in moltissime cose, finanche alla rivalità tra i due fratelli Rabbok e Torg. In sintesi: il gioco ha l'ambizione di voler portare i giocatori a riflettere sul senso più profondo della vita, fatto di realtà opposte ma complementari, per dirla con Niels Bohr: "contraria sunt complementa".

Dal punto di vista tecnico il gioco non è privo di qualche difetto, ma l'ambientazione e la storia sono così coinvolgenti che, una volta iniziato, è davvero difficile staccarsene.

Il primo aspetto che colpisce è la grafica. I fondali sono stati realizzati mediante software di modellazione 3D, sebbene utilizzati come backgrounds 2D, e sono stati renderizzati con effetti di luce (o forse dovremmo dire di ombre) tali da ottenere un risultato stupefacente, sopratutto se si pensa che si sta parlando di un gioco gratuito. I personaggi a prima vista potrebbero sembrare incoerenti con i fondali, poiché realizzati in tutt'altro stile. Hanno i visi lividi e deformi e sono colorati con una tecnica che richiama l'acquerello. Ma l'incoerenza è solo momentanea, è solo l'impressione iniziale; il risultato finale è davvero azzeccato e costituisce un indubbio richiamo artistico all' "espressionismo".

Altro aspetto apprezzabile è la colonna sonora, epica ed a tratti lugubre, perfettamente funzionale all'esperienza di gioco.

Volendo sintetizzare questi primi aspetti, potremmo dire che il gioco fa dell' "immersività" il suo vero punto di forza.

Gli effetti sonori sono invece, a mio avviso, piuttosto scadenti, sopratutto se si gioca "in cuffia"; la cosa più fastidiosa sono i fruscii che affliggono spesso i file audio utilizzati. Questo aspetto, tuttavia, non è fondamentale e non impedisce di godere comunque di un'ottima esperienza di gioco 

L'interfaccia è abbastanza classica. Per interagire con oggetti e personaggi l'autore ha utilizzato  l'interfaccia comunemente detta "Verb-Coin", per capirci il "doblone" di Monkey Island 3 (anche se graficamente diversa). In pratica, tenendo premuto per alcuni secondi il pulsante destro del mouse si accede ad una G.U.I. da cui è possibile selezionare l'azione da intraprendere (interagire, parlare, osservare). Dei tasti rapidi permettono di accedere rapidamente all'inventario (barra spaziatrice) o al menù (tasto Enter). Interessante è l'utilizzo del doppio click per far sì che il personaggio si muova più rapidamente (modalità corsa).

Decisamente meno "standard" è la modalità di dialogo del protagonista con gli altri personaggi. A differenza delle avventure classiche, in cui è possibile selezionare le frasi da un elenco, Le Woltaire ha optato per l'utilizzo di una "text-box" in cui il giocatore deve immettere delle parole chiave. Le parole inserite genereranno determinate frasi da parte del protagonista. Senza spoilerare troppo, per fare un esempio, se si immette la parola "luce" il protagonista chiederà informazioni sul Regno di Luce, se si immette la parola "Geltz" il protagonista chiederà se si prega il grande Geltz, e così via. Questa modalità di dialogo, sebbene innovativa, potrebbe costituire un punto di debolezza e alla lunga potrebbe generare qualche difficoltà o comunque risultare non immediata per il giocatore.

Di contro, un aspetto dei dialoghi che ho molto apprezzato, è il fatto che avvengono tutti in modalità "primo piano", con zoom sulle facce degli interlocutori. Questo è molto accattivante graficamente e decisamente coinvolgente.

Il game-play è un elemento su cui i giocatori potrebbero dividersi (poco male visto che il gioco si basa sul concetto di "doppiezza"). Alcuni potrebbero trovarlo "mal definito" o "poco definito". C'è da girare molto ed a volte senza aver totalmente chiaro cosa cercare. Ciò potrebbe sembrare un limite, ma secondo il mio parere non lo è, perché è assolutamente coerente con il concept del gioco. Lo scopo del gioco è infatti proprio quello di cercare il leggendario Regno di Luce e raccogliere indizi sulla sua esistenza. E' una vera e propria ricerca ad ampio spettro. I puzzle sono abbastanza semplici e lineari e coerenti con lo svolgersi dell'indagine.

La traduzione italiana, infine, è fatta abbastanza bene, anche se qua e là si incontrano frasi poco convincenti; ad ogni modo l'esperienza di gioco non ne è inficiata affatto.

Per concludere, A Second Face è un gran bel gioco: non è esente da difetti, ma è in grado di incollare allo schermo per diverse ore. La grafica, l'atmosfera, la storia, i paesaggi desolati e tristi, gli ambienti claustrofobici e l'ottima colonna sonora conferiscono al gioco grande spessore... e forse ho dimenticato la cosa più importante: il gioco è scaricabile gratuitamente!

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Sito web di A Second Face

Download gratuito del gioco

Sym
A journey inside your social fears

 

Cosa succederebbe se si volessero rappresentare le proprie fobie sociali e la propria timidezza con un videogioco? Scommetto che il modo migliore che la maggior parte di noi riuscirebbe ad escogitare sarebbe quello di creare una Visual Novel o, al più, un'Avventura Grafica. I ragazzi di Atrax Games lo fanno, invece, in un modo imprevisto e sorprendente: con un puzzle-platform molto particolare, intitolato SYM.

Il team di Atrax Games è composto da Francesco Lanciai (grafico), Sebastiano Morando (programmatore) e Mirko Visentin (programmatore), tre liberi professionisti che lavorano nel campo della grafica e dell'informatica, con la passione per i videogames (e gli art-games). Attivi dal 2009, hanno iniziato creando semplici giochi in flash, giocabili on-line dal loro sito. Successivamente, spinti dalla passione per le avventure grafiche old-school (dichiarandosi apertamente fan di vecchia data dei giochi Lucasarts) hanno realizzato un piccolo prototipo di avventura grafica, intitolata Epic Metalk Nights, anch'esso realizzato in flash e giocabile online dal loro sito.

Ma è con SYM, pubblicato di recente su Desura e presentato allo Svilupparty 2014, che i ragazzi di Atrax Games riescono ad esprimere compiutamente la propria passione per gli Art-games.

SYM è un gioco strambo e creativo, un viaggio dentro le proprie paure sociali sotto forma di puzzle-platform, un'esperienza simmetrica di bianco e nero, di luce ed ombre, in cui gravità ed antigravità si intrecciano e in cui le parole "pieno" e "vuoto" perdono il loro significato.

Il gioco è strutturato in livelli e lo scopo di ciascun livello è di raggiungere l'uscita. Apparentemente semplice, il gioco si basa sulla possibilità di passare da un "mondo bianco", dominato dalle normali leggi della fisica, ad un "mondo nero", a gravità negativa, in cui il nostro aspetto è trasfigurato, in cui le normali leggi fisiche sono stravolte ed in cui ciò che era "pieno" diventa "vuoto" e viceversa...

Le piattaforme dei diversi livelli sono, inoltre, manipolabili. L'essenza dei puzzle è infatti quella di capire quali sono le diverse possibilità di manipolazione e come "trasformare" la realtà fisica a nostra disposizione per raggiungere il nostro scopo (raggiungere l'uscita). Francesco, Sebastiano e Mirko definiscono questo meccanismo "simulatore di circuito logico".

Al di là del game-play, ciò che colpisce di SYM sono la grafica ed il comparto sonoro. Gli unici "colori" presenti sono il bianco ed il nero e, nonostante l'approccio minimale, il tutto è reso in maniera estremamente artistica; sembra di essere di fronte a schizzi e disegni a china animati alla vecchia maniera.

Anche la colonna sonora è quanto mai azzeccata. Muovendosi dal "mondo nero" al "mondo bianco" e viceversa il sottofondo musicale cambia, passando da delicati pezzi minimali al piano, che quasi rimandano all'impressionismo di Satie e Debussy, con qualche effetto e qualche incursione di violoncello (o forse viola?), a brani di soffusa musica elettronica e micro-elettronica, con inserti glitch qui e là, di taglio decisamente indie.

Visita il sito ufficiale di Atrax Games

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Il Kickstarter di Deus Ex Machina 2 è un successo

Ci sono tanti destini ingiusti nella vita di un gioco e, più in generale, di una persona. A riguardo, potremmo volentieri parlare di tutti quegli sviluppatori indie, magari anche italiani, che sono sconosciuti o dimenticati dal paese dei videogiochi per persone immature e motivo di notizie facili sui tg o giornali.

Un giorno come questi, di circa quarant'anni fa, mentre il mondo celebrava l'LSD e un sacco di altre cose brutte, Mel Croucher dettava - attraverso la sua trasmissione radio britannica, a serata inoltrata - stringhe di codice per i primissimi Commodore. Agli inizi degli anni '80, aveva poi fondato la Automata, una casa di produzione inglese a tutti gli effetti "indie". Automata era l'occasione, per Croucher, di sfogare gli istinti artistici nel campo videoludico.

1984: al costo di ben ventidue dollari, esce Deus Ex Machina. Il gioco, un esperimento avveniristico di fusione del medium videoludico con il vissuto delle persone, viene ben accolto dalla critica, che addirittura lo premia come Gioco dell'anno in Inghilterra. Tuttavia, al tempo le cose erano un po' diverse da ora... essere gioco dell'anno non significava essere quello che avrebbe o aveva venduto di più. Fu commercialmente un fallimento.

2013: mentre sui forum di un po' tutto il mondo, ma in particolare di OldgamesItalia, si discute se la deriva delle avventure grafiche, ovvero i soprannominati "film interattivi" siano videogiochi oppure no, se facciano male oppure no, Croucher tramite il secondo Kickstarter - che ha raggiunto oltre 12.000 dollari dei 9.000 richiesti - si appresta a fare un remake dell'originale release dell’84. Se originariamente il gioco appariva rudimentalmente avveniristico sullo Spectrum ZX, con tanto di CD da ascoltare mentre si giocava con un ammasso di punti colorati, oggi il tutto è molto più semplice e reale. L’esperienza profonda che voleva Croucher con le voci, le musiche in alta qualità, l’arte concettuale... è possibile e in realtà, oggi più che mai, beneficia dei mezzi di comunicazione digitali. Perché?

La più affascinante delle varie cose che offre Deus Ex Machina 2 è sicuramente il fatto che Sir Cristopher Lee ha accettato di recitare le righe di dialogo che nel 1984 erano affidate ad altri. Infatti, non potendo più contare su quelle persone, Croucher ha cercato di reinterpretare il suo progetto contattando telefonicamente o tramite mail persone che avrebbe voluto nel cast, risultando dunque in un gioco che sicuramente non mancherà di avere dalla sua parte un'eco non indifferente, considerata la particolarità del progetto ed i nomi importanti. Cosa ne uscirà?

Deus Ex Machina 2 Kickstarter FUNDED
Il sito di Deus Ex Machina

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Artcade: il figlio dell'arte Arcade

Ci sono tanti tipi di collezionisti. 

C'è chi si riempie la stanza di videogiochi, libri, action figures, bucolici dipinti di colline verdi accarezzate dal vento e sovrastate dal cielo blu... e poi c'è chi si riempie di cose inutili, ma magnifiche da guardare. Alla fine della catena degli infiniti tipi di collezionisti ci siamo noi, quelli che-la-nostalgia-proprio-guarda. Questo pare il concetto dietro Artcade quantomeno, il cui creatore, Tim Nicholls - non il politico eh, un ragazzotto il cui nick è woodpunk - assicurando la restaurazione di tutti gli artwork presenti nel libro, dà anche una mano a quei poveri disgraziati che ci lavoravano dietro ma non venivano minimamente menzionati.

" One thing I'd love to be able to do is credit the original creator of each piece of work, but the vast majority were never signed, attributed or the name of the artist even recorded by the game manufacturer. The best I can do is try to get their work out into the world, where it can be seen and appreciated by as many people as possible. To that end, I've already applied for a small publishers ISBN registration and I'll provide a free copy of the book to any public library that requests one. "

Avete presente quel bellissimo occhio da Altered Beast in alto? Ecco, è tra i titoli disponibili nel libro, insieme a Metro Cross, The Punisher, Shinobi... ora: rinunciare allo spritz/seltz del giorno per avere un libro di copertine arcade da comprare in qualsiasi momento, o donare almeno 25 dollari e vedermelo a casa a Dicembre? Scelte difficili...

Il progetto Kickstarte
Ne parlano anche i collezionisti sull'Ogi Forum

Teniamolo d'occhio: Avant-Garde

Parigi 1863: la Belle Époque non è ancora sbocciata, ma nella Ville Lumière non si può non notare un fermento culturale e artistico che cambierà le arti figurative da lì a pochi anni. Per i lunghi boulevard è possibile incontrare personaggi del calibro di Courbet, Monet, Chezanne, Manet... e sarà proprio quest'ultimo a notare un giovane artista squattrinato che, cavalletto e tavolozza sotto braccio, è appena giunto nella capitale francese per cercare di guadagnarsi la pagnotta con le sue opere, sognando un giorno di dar vita a un nuovo movimento artistico all'avanguardia.

Avant-Garde è un RPG-gestionale (un genere che forse alcuni di voi conosceranno grazie alla serie Princess Maker) che pone il giocatore nei panni di un artista di fine XIX secolo, dai suoi esordi fino alla maturità. Creato da Lucas Molina con le musiche di Morvan, il browser game presenta schermate fisse nelle quali è possibile svolgere delle azioni e impostare parametri: nel proprio atelier sarà possibile creare un'opera scegliendo stile, soggetto e tecnica, per poi rivenderla o proporla all'esposizione presso il Salon du Paris (dove potrà magari essere visto e acquistato da qualche esponente della crème parigina). Se le proprie capacità non sembrano sufficienti, si può sempre decidere di seguire dei corsi all'Accademia, oppure farsi un giro di bevute al bistrot per scambiare due chiacchiere con altri artisti o per gettarsi tra le braccia della Musa alcolica nella speranza di trovare l'ispirazione giusta. E se nessuno capisce la nostra arte, perché non rischiare il tutto per tutto e fondare un nuovo movimento?

Avant-Garde è attualmente in fase alfa, ma è giocabile senza problemi (mancano ovviamente molte opzioni).

Il sito ufficiale
Venite a bere un po' di assenzio nel bistrot di OGI, parbleu!