The Wizard and The Princess - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

È il 1980 e abbiamo appena comprato The Wizard and the Princess. Che dite, ci giochiamo?

Dopo aver avviato il gioco, ci ritroviamo nel villaggio di Serenia. Stiamo per partire al salvataggio della Principessa Priscilla dal “grande e spaventoso stregone” Harlin. Ci imbarchiamo nell'impresa, armati del nostro ingegno e del nostro coraggio, pronti per conquistare... il noioso labirinto di 15 stanze di deserto, che inizia subito fuori città. Dopo quasi un'ora di attenta mappatura, realizziamo che l'unica uscita da questa mostruosità è bloccata da un serpente che si rifiuta di farci passare. Ovviamente, essendo noi i classici avventurieri distruttivi, iniziamo a cercare un modo per ucciderlo, magari con una di quelle rocce sparse per il labirinto. Così proviamo a raccoglierne una... solo per venir uccisi all'istante dallo scorpione che c'era sotto. Dopo aver provato ogni genere d'azione (anche le più insensate a cui riusciamo a pensare) decidiamo di chiamare Ken e Roberta per avere un indizio e così scopriamo che eravamo sulla pista giusta. Il fatto è che in tutto il labirinto c'è una sola roccia che non ospita uno scorpione, l'unica che possiamo quindi raccogliere senza morire. Poiché non c'è assolutamente nessun modo per identificare questa roccia a priori, ci tocca passare tutta l'ora successiva a riavviare il gioco finché non ci imbattiamo in quella giusta. Se a questo punto non ci sentiamo più eccitati all'idea di guardare quelle immagini di deserto, belle ma noiosamente simili, che si disegnano lentamente sullo schermo, una dopo l'altra... beh, siamo più che giustificati.

Nel 1993, quando la moderna community dell'interactive fiction, che conosciamo ancora oggi, stava appena nascendo, Graham Nelson scrisse “la Carta dei Diritti del Giocatore” [tradotta in Italiano da Marco Falcinelli -anche lui autore di avventure testuali. Nel testo che segue abbiamo utilizzato la sua traduzione dei diritti dei giocatori; ndAncient], per iniziare a codificare le buone regole del game design delle avventure. Ebbene, già nei primissimi turni di gioco, The Wizard and the Princess riesce a violare ben 4 dei 17 diritti che vi sono elencati: “Non venir ucciso senza avvertimento”; “Essere in grado di vincere senza l’esperienza delle vite passate ”; “Non dover fare cose noiose solo per doverle farle”; e “Non dover subire troppi depistaggi”. Alla luce di un tale risultato, ho iniziato a chiedermi quanti altri diritti sarebbero stati calpestati nel corso di tutto il gioco. Vediamoli insieme passo dopo passo...

La sua coda sembra incastrata sotto la roccia

Non dover fare cose improbabili. Poco dopo aver schiacciato il serpente con una roccia, ne incontriamo un altro... schiacciato da una roccia (è chiaro che i serpenti e le rocce hanno un ruolo essenziale in questa prima parte del gioco).  Presumibilmente questo nuovo serpente è pericoloso quanto il precedente e, a giudicare da come ci siamo sbarazzati del primo, non siamo poi dei grandi amanti dei nostri amici con le squame. Questo però non ci impedisce di liberarlo con grande gentilezza dalla situazione difficile in cui si trova. Si scopre così che è il re dei serpenti e che ha perfino una parola magica da rivelarci in segno di ringraziamento (… mi chiedo però come sia possibile che il re dei rettili sia finito schiacciato da una roccia. Che le classi proletarie dei rettili siano in rivolta?)

Non dover fare troppo affidamento sulla fortuna. Il nostro incontro con il serpente gentile era un'anomalia. Di lì a poco ne troviamo un altro che si mette a inseguirci con l'intento di ucciderci. Dobbiamo così trovare un bastone in un'altra location del deserto, per darlo in testa al serpente per scacciarlo (un'immagine che trovo curiosamente ironica). Tuttavia, se il serpente dovesse (in modo casuale) apparire nel posto sbagliato o nel momento sbagliato, non avremmo il tempo per farlo – e il sipario si chiuderà su di noi, senza alcuna colpa.

Avere un parser decente. Più avanti in questo deserto infinito scopriamo un paio di appunti abbandonati (come è tipico di tutti i deserti del mondo...). Entrambi sono identificati come “appunto” [“note” nel testo originale ndAncient]; il parser apparentemente ne sceglie uno a caso, se proviamo a interagire con un “appunto” mentre entrambi sono nella stessa location. L'unico modo per poter interagire in modo coerente con entrambi è tenerli in due stanze separate. È questo genere di cose che mi fa venire la voglia di scriverlo a lettere maiuscole: DEVE AVERE UN PARSER DECENTE, MALEDIZIONE!

Sei nel deserto

Guarda appunto

Sei nel deserto

Guarda appunto

Non dover leggere suggerimenti orribili e per niente chiari. Proseguendo ancora nel deserto arriviamo a un burrone profondo e impossibile da attraversare. Qui dobbiamo digitare la parola magica “HOCUS”, facendo materializzare un ponte. Non mi è chiaro come dovrebbe fare il giocatore a intuire questa parola, ma posso immaginare che debba essere ricavata dai contenuti di uno, o di entrambi, questi appunti di cui vi ho appena parlato e che potete vedere sopra. Quello di sinistra assomiglia vagamente a un “HOCUS”, non vi pare? Forse strizzando un po' gli occhi... Ovviamente però, ammesso che si abbia l'intuizione, dobbiamo comunque andarcene letteralmente in giro a scrivere “HOCUS” ovunque, finché non accade qualcosa. Ma tanto, arrivati a questo punto, il gioco ha già abbondantemente polverizzato il nostro diritto a non essere sottoposti a “cose noiose”...

Non posso andare in quella direzione.
Sei in una barca a remi su una spiaggia di un'isola.

Avere una buona ragione per la quale qualcosa è impossibile. Abbandoniamo il continente e raggiungiamo una piccola isola su una barca a remi in cui, molto comodamente, ci imbattiamo sul nostro cammino. Dopo esserci occupati di tutte le solite scemenze che troviamo su quest'isola, arriva il momento di ripartire. Per proseguire il nostro viaggio potrebbe sembrarci normale utilizzare di nuovo la barca a remi che ci ha condotti fin là, ma ovviamente non è possibile. Perché? Non lo so; il gioco si limita a dirci: “Non posso andare in quella direzione”.

Avere un adeguato numero di sinonimi. Il gioco si aspetta che proseguiamo il nostro viaggio usando una pozione di volare (e, ovviamente, per scoprire in quale luogo dell'isola debba essere bevuta la pozione, l'unico modo è berla continuamente, in ogni stanza, ricaricando dopo ogni tentativo. Ma, giunti a questo punto, è subentrata una sorta di complicità da Sindrome di Stoccolma, e siamo pronti ad accettare anche questo, mettendoci al duro lavoro con un sospiro...), Il fatto è che il sostantivo “pozione”, che ci appare come il più logico da usare, non viene accettato. Possiamo digitare infatti solo “BEVI FIALA” (che sinonimo originale...) o “BEVI LIQUIDO”.

Una moneta d'oro l'uno.

Sei nelle colline sul lato settentrionale delle montagne.

Poter vincere senza sapere quali saranno gli eventi futuri. Proseguendo oltre incontriamo un venditore ambulante che ci offre degli stivali, un pugnale, una brocca da vino, una lente d'ingrandimento, e una tromba. Abbiamo una sola moneta d'oro e nessuna idea di quale di questi oggetti potrebbe rivelarsi utile. E così siamo costretti a salvare il gioco, iniziando a comprarne uno alla volta, per poi proseguire alla ricerca di un enigma risolvibile con quell'oggetto, salvo imbatterci in un vicolo cieco che ci dimostrerà che abbiamo scelto l'oggetto sbagliato. E no, il venditore ambulante non accetta resi...

Sei davanti al castello.

Intorno al castello c'è un fossato pieno di coccodrilli.

Essere in grado di capire un problema, dopo che è stato risolto. Alla fine arriviamo al castello dello stregone. Ci si para davanti un ponte levatoio chiuso. Scopriamo che la soluzione corretta a questo problema consiste nel suonare la tromba comprata dal venditore ambulante – se non altro almeno il dilemma dell'oggetto giusto da acquistare è stato chiarito. Immagino che sia una vaga allusione al cavaliere che, rientrando, suona il suo corno per avvisare il castello del suo ritorno. Ma perché mai dovrebbe funzionare per noi, che siamo i nemici dello stregone? Suonare la tromba non dovrebbe invece attirarci addosso una palla di fuoco? E poi, chi è che ci ha aperto il ponte levatoio? Di certo all'interno non c'è nessun portiere a darci il benvenuto. Che sia una tromba magica? Ma, se davvero fosse una tromba magica che consente l'accesso alla roccaforte, perché diavolo lo stregone l'ha data al venditore ambulante? Forse l'ha semplicemente persa e il venditore ambulante l'ha trovata per strada...? Chi può dirlo?

Dentro il castello, lo scontro finale con lo stregone è uno dei finali più anti-climatici di sempre. Al posto dello stregone, Roberta ci mette davanti un altro labirinto enorme e vuoto (se non altro il gioco, terminando così come era iniziato, ha una sorta di coerenza strutturale interna...). Non lo vediamo nemmeno mai nei suoi panni di stregone, ma solo come uccellino in cui per qualche ragione ha deciso di trasformarsi. Per fortuna abbiamo un anello magico che può trasformarci brevemente in un gatto (ma solo se ci abbiamo armeggiato quanto basta per capire che per attivarlo lo dobbiamo sfregare e non indossare) e... è tutto qui.

E che dire degli altri diritti del giocatore di Nelson? “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”, “Non dover digitare l’unico verbo corretto” e “Sapere come sta evolvendo il gioco” vengono violati così costantemente e per tutto il corso del gioco che andare ad analizzare le rispettive violazioni sarebbe solo un accanimento.

Il pappagallo mangia il cracker e ti è molto grato. Lascia per te una fiala di liquido sul ramo.

Qui c'è una fiala.

Non dover essere Americano per comprendere gli indizi. Questo diritto nasce dall'avversione di Nelson per uno specifico enigma, il famoso diamante del baseball di Zork II della Infocom (di cui parlerò più in dettaglio quando ci arriveremo); da qui la sua inusuale specificità. Credo che potremmo definirlo meglio come il divieto di richiedere al giocatore troppe nozioni specifiche di una determinata cultura, qualunque essa sia. Qui The Wizard and the Princess riesce a non essere troppo offensivo, pur essendoci un punto dove (dopo essere fuggiti su una barca a remi dalla terraferma fino a un'isola tropicale) dobbiamo dare un cracker trovato nel deserto (è incredibile quel che non si trova in un deserto, non vi pare?) a un pappagallo. Anche se non prettamente Americano, credo che il vecchio meme di Polly want a cracker sia noto solo nei paesi di lingua inglese.

Avere un’adeguata libertà d’azione. Entro i confini del suo parser primitivo e del suo primitivo world model, il giocatore ha abbastanza libertà. La libertà di impiccarsi, ma tant'è...

Anche togliendo queste ultime due infrazioni restiamo quindi con ben 15 potenziali violazioni su 17. Non proprio il massimo, ma quasi.

Dopo essermi divertito a giocare, è ora di dire un po' di cose. A qualcuno sembrerà un esercizio inutile quello di sviscerare così in dettaglio un singolo titolo della primissima scena dei giochi d'avventura, quando questa era assolutamente piena di giochi che violavano i diritti dei giocatori. Dopotutto Roberta, come tutti gli altri primissimi game designer, lavorava senza una rete intorno a lei, senza che nessuno potesse passarle la saggezza delle buone pratiche di game design, e con a disposizione solo delle tecnologie estremamente primitive. Si tratta sicuramente di un'osservazione corretta, rispetto alla quale posso difendermi (ma non è una vera e propria difesa) dicendo che verso Roberta sono particolarmente rigido nei miei giudizi, perché ha continuato a fare questo genere di errori per quasi tutta la sua ventennale carriera, quando ormai non potevano più essere invocate da tempo la scuse della mancanza di buone regole di game design e della tecnologia. Poi, certo, avendo  dedicato così tanto tempo negli ultimi sei mesi alle avventure old-school, forse uno sfogo prima o poi mi ci voleva... Di certo ho completamente violato una delle regole base di questo blog: tentare di guardare le opere che analizzo nel loro contesto storico. E quindi adesso è probabilmente una buona idea quella di ritornarci su, chiedendoci perché mai i giocatori del 1980 erano disposti ad accettare questa roba (e per di più a farlo apparentemente con la massima contentezza) e, prima ancora, perché mai i game designer commettessero delle tali violenze contro i loro giocatori.

The Wizard and the Princess conserva ancora oggi un certo appeal. C'è qualcosa di attraente nella sua fiabesca stravaganza e nella sua strabordante mappa incoerente. Se si escludono i porting dell'originale Adventure,The Wizard and the Princess era probabilmente il gioco d'avventura più grande che fosse mai apparso su un home computer. E poi, ovviamente, c'erano quelle immagini, che  oggi sono l'elemento che più ci interessa. E, se oggi quelle immagini ci attraggono come fossero oggetti pittoreschi, nel 1980 erano un “tour de force” tecnico, motivo più che sufficiente per radunare (e far sbalordire) la famiglia, gli amici, e i vicini dinanzi al piccolo Apple installato in un angolo di casa. I proprietari dei primi home computer fino ad allora avevano avuto ben poco di così istantaneamente impressionante da esibire, se non cumuli di testo monocromatico a blocchi scritto nell'inglese strangolato di Scott Adams o pieni di numeri criptici e di codice. Adesso finalmente avevano qualcosa di davvero impressionante da far vedere. Proprio come ogni generazione considera la musica della propria era piena di classici senza tempo e la musica delle generazioni seguenti come spazzatura priva di valore, ogni generazione di gamer ama accusare chi è venuto dopo di essere interessato solo alla grafica scintillante e al sonoro. Beh, sapete cosa? La verità è che ogni generazione di gamer è interessata alla grafica scintillante e al sonoro. È solo che la generazione di cui stiamo parlando adesso ne aveva avuta davvero ben poca a disposizione. E, se dovevano trovarla in un gioco che sembrava quasi una caricatura delle vecchie ostinate avventure testuali, che così fosse...

Detto questo, dobbiamo aggiungere che c'erano comunque dei giocatori che si divertivano (e non poco) con la difficoltà di giochi come The Wizard and the Princess. Alcuni non solo accettavano il rigido parser a due parole, ma lo consideravano parte del divertimento. A loro modo di vedere la risoluzione di un enigma era un processo in due fasi: intuire la soluzione e intuire come comunicarla al computer. A quei tempi c'era spesso una sorta di “machismo” e i giocatori, che si lamentavo dell'ottusità di un tale gameplay, venivano rapidamente etichettati come “non veri avventurieri”. Quanto questi appassionati stessero solo sforzandosi di accettare i soli giochi che avevano a disposizione e quanto invece apprezzassero davvero tutto quel “guess the verb” e la necessità di provare tutto con tutto in ogni luogo, lo lascio decidere a voi... Del resto gran parte del gaming a quel tempo era ancora in una fase embrionale e richiedeva che i giocatori si immaginassero che quegli ammassi primitivi di frustrazioni a cui stavano giocando fossero già le storie interattive immersive che si potevano scorgere all'orizzonte, in un futuro ormai prossimo. E questo può forse iniziare a spiegare tutta quella curiosa animosità dell'epoca d'oro dei giochi d'avventura, che si manifestava col rifiuto (presente ancora oggi nei più nostalgici) di gridare allo scandalo. C'è poi da aggiungere che a quei tempi anche la stampa specializzata non era mai troppo critica nei confronti del software, legata com'era ai publisher da un intreccio di interessi reciproci.  Quel che so è che, durante gli anni '80, come bambino appassionato dei giochi d'avventura (o, almeno, dell'idea che allora avevo di essi), mi infuriavo spesso contro la dura realtà che avevo davanti. E non credo di essere stato il solo.

E i game designer? Ho già scritto qui e altrove del perché si arrivasse a ideare dei gameplay come quello di The Wizard and the Princess: la mancanza di comprensione delle “regole base” del game design, la tecnologia primitiva, nonché la pura e semplice inesperienza degli stessi game designer.  Certo (come ho già avuto modo di ripetere più volte), con un parser e un world model del livello di quello di Scott Adams o delle Hi-Res-Adventures, era difficile mettere in piedi degli enigmi che offrissero una buona sfida e che al tempo stesso non fossero iniqui; con tali strumenti, passare da un enigma complicato a uno impossibile era questione di un battito di ciglia. Ci sono però anche altre considerazioni in merito, che forse sono meno ovvie. Considerate ad esempio che Ken e Roberta vendevano The Wizard and the Princess per 32,95 dollari. Per quel prezzo dovevano garantire ai loro giocatori diverse ore di gioco. Ma al tempo stesso c'era un limite ferreo nella quantità di contenuto che potevano stipare su un singolo floppy disk e su un computer a 48K (The Wizard and the Princess sarà anche stato un gioco insolitamente grande per gli standard del 1980, ma con una soluzione alla mano può pur sempre essere portato a termine in mezz'ora – e gran parte del tempo viene comunque impiegato ad aspettare che le immagini si siano caricate e disegnate a schermo). La soluzione più ovvia era quella di creare un gioco difficile, così che i giocatori fossero letteralmente costretti a passare ore incespicando su ogni singolo blocco di contenuto vero e proprio. In seguito, con la pirateria che diventava sempre più un problema, forse alcuni game designer iniziarono a vedere negli enigmi quasi irrisolvibili una soluzione al problema, perché in questo modo potevano almeno costringere i pirati a comprarsi i libri degli indizi. La Sierra stessa alla fine degli anni '80 dichiarò più volte che le vendite dei libri degli indizi spesso superavano quelle dei relativi giochi. Quello che, ovviamente, ometteva di dichiarare era che questo era un evidente incentivo a creare giochi iniqui, pur di guadagnare qualcosa anche dai pirati, andando così ad aumentare i profitti complessivi di ogni gioco.

Il vero pericolo di un pessimo game design, che esso dipenda dalla pigrizia, dall'avarizia, o semplicemente dalla rigidità (“i giochi d'avventura sono così”), è che i giocatori si stufino di subire gli abusi del gioco e passino ad altro. E se altri generi iniziano a loro volta a offrire esperienze di gioco affascinanti e ricche di narrazione, quel pericolo diventa mortale. Per tutti gli anni '80 i game designer potevano contare su un pubblico passivo di giocatori, catturato quanto basta dall'ideale del gioco d'avventura e dalla tecnologia utilizzata per dargli vita, da accettare di buon grado gli abusi di questi giochi. Ma quando le cose iniziarono a cambiare... Ma così stiamo andando troppo, troppo avanti nel tempo.

Per ora basterà dire che, nonostante i suoi difetti, The Wizard and the Princess fu un successo ancora maggiore di Mystery House. Le classifiche di vendita di quel Settembre della rivista Softalk già lo davano come il secondo software più venduto dell'Apple II, dietro solo a VisiCalc, il colosso del settore business. Rimase costantemente nella top ten di tutto l'anno successivo, arrivando a vendere oltre 60.000 copie, surclassando quindi le vendite di Mystery House (10.000 copie). Alla fine dell'anno Ken e Roberta avevano un gran numero di altri prodotti sul mercato sotto l'etichetta On-Line Systems e aveva affittato il loro primo ufficio vicino alla loro nuova casa a Coarsegold. Il paziente John Williams rinunciò a una promettente carriera come rappresentante del primo distributore di software del mondo per diventare il Dipendente N° 1 della On-Line Systems, dove il suo salario annuo corrispondeva all'incirca a quello che guadagnava al mese nel settore della distribuzione. In un modo molto concreto The Wizard and the Princess aveva fatto la società che avrebbe presto raggiunto la fama mondiale come Sierra Online.

Se volete provare di persona The Wizard and the Princess ho qui l'immagine di un disco che potete caricare nel vostro emulatore preferito. Adesso lasceremo la On-Line Systems per un po', per poi tornarci più avanti, e in quell'occasione prometto che non tratterò altrettanto aspramente le loro altre opere.

Prossimamente: un altro gruppo di vecchi amici che abbiamo già incontrato in un post precedente.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Mystery House - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mystery House è, secondo il canone, la "prima avventura grafica". Per capire se questa affermazione è corretta, il primo passo è stabilire cos'è un'avventura grafica.

Oggi il termine è generalmente utilizzato per riferirsi ai giochi controllati tramite mouse, nei quali l'utente manipola l'ambiente cliccando sugli "hotspot" di un'immagine (che rappresenta il luogo in cui si trova il suo avatar). Questa però è più un'impostazione di base del genere che una vera e propria definizione; e infatti ricadono generalmente nella categoria anche altri tipi di interazioni. Urge quindi fare di meglio. E, soprattutto, dobbiamo stare particolarmente attenti nel decidere dove collocare il confine fra avventura grafica e avventura testuale. Infatti, qualche anno dopo il punto in cui siamo arrivati con questo blog (1980), sarebbero uscite molte avventure testuali che accompagnavano le proprie descrizioni testuali con delle immagini. Queste immagini non erano però interattive, tanto è vero che spesso erano anche completamente opzionali: il purista poteva semplicemente disattivarle e giocare in modalità completamente testuale, senza alcuna conseguenza. Giochi di questo tipo tuttavia sono meglio definiti come avventure testuali illustrate piuttosto che come avventure grafiche. Quest'ultimo termine implica infatti che la grafica sia essenziale per l'esperienza di gioco, e non una semplice aggiunta ausiliaria. Già questo, a ben vedere, può essere un buon inizio di definizione. A questo aggiungiamo che la grafica dovrebbe essere interattiva, oggetto cioè di manipolazione da parte del giocatore e non delle semplici illustrazioni “da libro delle fiabe”.
Proviamo così:

Un'avventura grafica è una forma di narrativa ludica che ha molte similitudini con l'avventura testuale (anche detta interactive fiction), e all'azione basata sui riflessi favorisce gli enigmi e lo sviluppo della storia. Tuttavia il giocatore e il programma comunicano fra loro principalmente attraverso immagini, invece che attraverso il testo. Queste immagini sono tendenzialmente interattive -sono cioè oggetto di manipolazione da parte del giocatore- e essenziali all'esperienza dell'opera.

Dati questi requisiti, il mio primo istinto dopo averlo ripreso in mano dopo tanti anni è stato quello di scartare al volo l'idea che Mystery House potesse essere la prima avventura grafica. Era evidente -pensavo- che fosse la prima avventura testuale illustrata (il che di per sé sarebbe stata comunque un'evoluzione significativa!), il cui nucleo principale era però ancora quello di una “semplice” avventura testuale. Cavolo, se mi sbagliavo! Mystery House salta a piè pari il passo logicamente successivo del genere (l'avventura testuale illustrata, appunto) per fare qualcosa di molto più audace: gran parte del nucleo dell'esperienza si gioca infatti non a livello testuale ma a livello grafico.

Lasciate che vi faccia vedere cosa intendo. Qui siamo all'inizio del gioco, appena entrati nel salone d'ingresso della magione.

Sei in un salone d'ingresso. Alcune porte conducono a est, ovest e sud. Una scalinata sale verso l'alto.

Quella nota in basso a sinistra (molto convenientemente etichettata “NOTA” a caratteri giganti) non viene descritta da nessuna parte nel testo: sappiamo che esiste solo attraverso l'immagine.E adesso osservate cosa accade quando la raccogliamo.

Sparisce! Queste non sono semplici immagini statiche, ma è vera grafica interattiva. E, quando leggiamo la nota, ancora una volta le conseguenze non appaiono nel testo, ma nella parte di schermo dedicata alla grafica.

IN QUESTA CASA SONO NASCOSTI DEI GIOIELLI PREZIOSI. CHI LI TROVA, SE LI TIENE.

E poi, se portiamo la nota altrove e ce la lasciamo, essa appare immediatamente nella scena in cui la lasciamo.

Per quanto oggi ci venga da ridere di fronte alle immagini stilizzate che sembrano scarabocchi di bambini, questa era roba notevole, davvero notevole all'epoca. Qui i Williams stavano sviluppano il prototipo di un nuovissimo paradigma dei giochi d'avventura, quando le avventure testuali erano ancora nella loro infanzia! La sola novità tecnologica poteva vendere molte migliaia di copie!

Il che è una vera fortuna, perché il gioco vero e proprio non è niente di più di quello che ci possiamo aspettare, considerando l'inesperienza di Roberta. È una specie di giallo, ma un giallo stranamente statico; appena abbandoniamo il salone d''ingresso, cinque delle sette persone che vi abbiamo incontrato vengono immediatamente sparse per la casa sotto forma di cadaveri, senza darci alcuna possibilità di evitarne la morte. Possiamo solo ispezionare tutto spostandoci attraverso i passaggi segreti e i labirinti tipici dei giochi d'avventura, finché non ci ritroviamo allo scontro finale con l'assassino (la cui identità è sempre stata palese): non c'è nessun giallo da risolvere, a meno che contare chi è vivo e constatare chi (all'apice dell'avventura) sta cercando di ucciderci non significhi risolvere un giallo. The Count, che all'epoca era ancora il paradigma della narrativa ludica dinamica, non aveva assolutamente nulla da temere. E infatti, quasi che lei stessa avesse dei dubbi sul genere scelto, Roberta ci infila dentro anche la sotto-trama della caccia al tesoro attraverso l'indizio della nota di cui sopra, riportandoci così sul terreno delle avventure più tradizionali. L'effetto finale rende Mystery House un piccolo gioco spietato e un po' macabro, che nella sua assurdità esibisce un certo humour nero: ce ne andiamo in giro scoprendo un cadavere dietro l'altro, ma (in pieno stile da vero protagonista di un gioco d'avventura) non ci lasciamo minimamente distrarre da tutto ciò nella nostra caccia ai gioielli.

Sei nel cortile recintato sul retro. La recinzione costeggia il lato della casa proseguendo in direzione  nord. Qui c'è un cadavere.

[…] capelli biondi sul suo vestito. Sei in una piccola camera da letto. Qui c'è un cadavere.

La grafica a volte crea dei problemi perfino peggiori di quelli tipici del periodo, fra cui anche quello che forse è uno dei labirinti più crudeli mai visti in un gioco d'avventura. Perfino la navigazione “normale” è una lotta continua: le istruzioni del gioco ci dicono che il nord è tipicamente nella parte alta dello schermo, il sud in basso, ecc., ma poi il gioco stesso viola queste linee guida da subito (anzi, letteralmente dalla prima schermata!). Il risultato è che non siamo mai veramente sicuri di quale sia la direzione verso cui siamo voltati e quindi non è mai possibile orientarsi correttamente. Non che questo ci potesse essere particolarmente utile: questo è un gioco d'avventura classico, in cui nessuna location è allineata correttamente con le altre, nemmeno fosse la creazione di un architetto Vittoriano con una passione per M.C. Escher!

In particolare la sala da pranzo è un'autentica sala degli orrori da esaminare in dettaglio.

L'oggetto sul tavolo è una candela, disegnata in modo un po' rozzo ma tutto sommato identificabile. Quella... cosa... triangolare sulla parete in fondo dovrebbe rappresentare un foro nella parete che, senza nessuna ragione apparente, dovrebbe contenere una chiave essenziale per proseguire. Se proviamo a interagire con il foro mentre trasportiamo la candela o i fiammiferi accessi, inciampiamo immediatamente, incendiando il tappeto e morendo, a meno che non si abbia con noi una brocca d'acqua e che non si azzecchi, in un singolo turno, la sintassi necessaria per usarla sul fuoco.

Inciampi sul tappeto e cadi. Oh, oh, con la tua candela hai innescato un incendio!

Dimenticavo: stavolta il nord è a sinistra e il sud è a destra, ma ovviamente l'unico modo per scoprirlo è provando e sbagliando.

Uno degli “enigmi” principali consiste nello spostare (con il comando TO MOVE) un armadietto in cucina, senza che ci sia nessuna ragione apparente per farlo e nonostante il gioco fino a quel momento avesse cocciutamente negato di conoscere quel verbo.

Dietro, la parete è stata chiusa con dei mattoni.
Sei nella cucina. Ci sono un frigo, una stufa e un armadietto.

Dopo essersi aperti la strada oltre l'apertura murata che abbiamo appena scoperto, nel vecchio passaggio segreto in disuso, troviamo (in modo del tutto illogico) una vittima appena assassinata. E la mimesi va a farsi benedire.

In conclusione: no, Mystery House non è un grande gioco... Anzi, a tratti ci appare come un'esilarante collezione dei peggiori cliché dei giochi d'avventura. Tuttavia, alla luce della sua genealogia e delle sue innovazioni formali molto concrete, probabilmente mi sono già dilungato fin troppo sui suoi numerosi errori.  La maggior parte dei suoi contemporanei non erano poi molto meglio, e non stavano nemmeno inventando un paradigma di giochi di avventura completamente nuovo (certo, dall'altro lato però potrei rimproverare a Roberta il fatto di aver continuato a progettare enigmi altrettanto pessimi per molto tempo ancora, quando ormai avrebbe dovuto aver imparato a fare di meglio – ma questo è materiale per post futuri...).

Se volete provare di persona Mystery House, vi suggerisco assolutamente di considerarlo un pezzo di storia, piuttosto che una vera e propria esperienza di gioco o di narrativa. In altre parole: usate una soluzione, che vi permetterà di ridere (invece che di piangere) di fronte alle sue assurdità.
Il modo migliore di giocarci è tramite Java sul Virtual Apple II website.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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- Mystery House - Parte 1



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Narrativa Interattiva 2017

Le origini della Narrativa Interattiva o Interactive Fiction si perdono nella notte dei tempi, risalendo agli albori dell’intrattenimento informatico: ce lo racconta bene il nostro Digital Antiquarian, magistralmente tradotto da The Ancient One, ed un resoconto più sintetico – e senz’altro lacunoso – sull’argomento lo scrissi di mio pugno l’anno passato. E proprio nel 2016 inizia la nostra storia.

Innanzitutto è indispensabile una breve premessa di carattere storico: la storia dei videogiochi è costellata di premi, di ogni tipo e valore, sin dai tempi delle prime riviste cartacee di videogiochi si avvertiva il bisogno di votare il proprio gioco preferito, di redigere classifiche ed eventualmente premiare, anche solo simbolicamente, il titolo più meritevole. Molti concorsi erano riservati ad uno specifico genere videoludico e le IF non costituirono un’eccezione. Tuttavia il primo contest del genere arrivò soltanto nel 1998, negli Stati Uniti, quando ormai, paradossalmente, l’epoca d’oro delle IF era svanita da circa una decade, lasciando a bocca (quasi) asciutta i pochi appassionati ormai cresciuti e maturi. Proprio tra quegli appassionati si celavano nuovi autori, con idee inedite e strumenti innovativi (era da pochi anni in uso Inform di Graham Nelson, piattaforma di sviluppo, sempre più popolare e alla portata di tutti). Intanto internet garantiva la diffusione capillare delle IF, ormai non più prodotti commerciali, accessibili gratuitamente a chiunque disponesse di una connessione al web: erano cambiati gli strumenti di sviluppo e i canali di circolazione dei titoli di narrativa interattiva. Potenzialmente i nuovi giocatori di IF erano tantissimi, sparsi in tutto il mondo, purché anglofoni, perché, ovviamente, la maggior parte della produzione era in lingua albionica e così pure la prima competizione di genere, il celebre IFComp (Interactive Fiction Competition) ancora oggi, alla sua 22esima edizione, il più prestigioso premio per la narrativa interattiva. Subito dopo nacquero altri contest, tra i più noti, ricordiamo gli XYZZY Awards (dal 2000 ad oggi) e lo Spring Thing, dal sapore meno agonistico (dal 2002 ad oggi).

E l’Italia? L’anno successivo al primo IFComp, nel 1999, lo sparuto ma agguerritissimo gruppo di cultori italiani della narrativa interattiva, organizzò il Premio Avventura dell’Anno 1999.  Purtroppo seguirono soltanto altre cinque edizioni del premio: dal 2000 al 2003 e l’ultima nel 2008. Ricordiamo il vincitore del Premio Avventura dell’Anno 2001, Marco Vallarino con il suo acclamato Enigma (che si portò a casa, tra gli altri premi, una bella cassa di Piedirosso ischitano)  e Paolo Lucchesi, che con l'ottimo La Pietra della Luna, si aggiudicò l'edizione 2003 della competizione. Purtroppo la risonanza nazionale ed internazionale dell'iniziativa, nonostante la crescente partecipazione, restò sempre molto contenuta, ben lungi dai livelli dell'IFComp e degli altri eventi d'oltreoceano. Tuttavia la scena italiana delle avventure testuali era ancora fervente, tutt’altro che morta, e moltissimi nuovi autori comparvero all'orizzonte affiancandosi degnamente ai vecchi maestri, mentre gli appassionati giocatori sopravvivevano nei forum specializzati e nei newsgroup (ve li ricordate?), fucine di nuovi talenti. Certamente nulla di lontanamente paragonabile alla vastità (relativa) del pubblico anglofono, del resto i giocatori di IF italiani erano – e sono – decisamente pochi, se non altro per ragioni demografiche, e ciò costituisce, in definitiva, l'unico enorme limite al successo internazionale della narrativa interattiva italiana. Non è un caso se molti autori traducono le proprie opere in inglese, cimentandosi, con ottimi risultati, nelle varie competizioni internazionali. Ricordiamo la vittoria di Marco Innocenti nell'IFComp 2012 con il suo Andromeda Apocalypse, scritto esclusivamente in lingua inglese, una scelta forse discutibile, ma sicuramente significativa.

E arriviamo ad oggi. O meglio all'anno passato. Nel 2016 nasce, in seno alla comunità di OldGamesItalia, l’idea di riportare in auge i concorsi di narrativa interattiva in lingua italiana per restituire lustro e dignità al lavoro straordinario dei nostri autori (nuovi e vecchi). Oggi il panorama delle IF è cambiato e sono nati nuovi sottogeneri, prodotti sperimentali, a volte difficilmente inquadrabili: libri interattivi, avventure dinamiche, le definizioni, spesso inadeguate, si sprecano! E, come se non bastasse, sono apparse nuove piattaforme di sviluppo rivolte anche (e soprattutto) al pubblico "mobile". Sopravvivono poi gli irriducibili, “dinosauri” dell’IF, per fortuna, creando così una scena estremamente eterogenea per forma e contenuti. Allora perché non portare al grande pubblico l’esperienza della narrativa interattiva proprio oggi che, storicamente, è più facile fruirla? E perché non provare ad avvicinare anche i più giovani al genere, proprio attraverso gli strumenti a loro più familiari: smartphone e tablet? Abbiamo atteso quasi un anno, forse per paura di non essere all'altezza di un compito così arduo e delicato, ma alla fine ...eccoci pronti a partire!
Nasce, dopo innumerevoli sforzi (stiamo ancora asciugando le camicie): Narrativa Interattiva 2017, attualmente l’unico concorso italiano di Interactive Fiction.

Parteciperanno alla gara, in un Estate avventurosa come non mai, ben 16 titoli, pubblicati nel 2016 e tutti accessibili gratuitamente (come da tradizione). Non vi tedierò con i dettagli del concorso, peraltro fortemente ispirato all’IFComp nel regolamento, ma dallo spirito più rilassato. Tutto quel che dovete sapere è in basso, nel link in coda all’articolo. Vi basti tener presente che i votanti parteciperanno automaticamente all’estrazione di numerosi premi (giusto per spronare i più scettici).
Insomma, cosa si può desiderare di più? Be’ io un paio di cose le avrei in mente, ma restiamo con i piedi per terra...

Allora che aspettate? Giocate, divertitevi e votate.

Il 15 Giugno inizia Narrativa Interattiva 2017 e vi terrà compagnia per due mesi.

“Prendi la Lanterna” e inizia l’avventura! 

 

La pagina dedicata al concorso


Parliamone sul forum

Arriva il Segreto di Castel Lupo

Da Sabato 1 Ottobre è disponibile anche su iOS l'avventura completa de "Il Segreto di Castel Lupo", opera di narrativa interattiva dei Fix-a-Bug. Da qualche giorno l'opera era approdata sul Play Store di Android anche qui in una duplice versione: gratuita con contenuti pubblicitari, oppure a pagamento e senza pubblicità. In entrambi i casi sarà possibile giocare l'avventura completa scegliendo tra due personaggi: Simon e Violet, gli intraprendenti fratelli Weird alla scoperta dei misteri di Castel Lupo, lugubre maniero perduto tra le alpi svizzere. Gli enigmi e le situazioni cambieranno a seconda che si scelga di viverli attraverso gli occhi di Simon, provetto chimico, o di Violet, entomologa in erba, raddoppiando così la longevità e la varietà dell'esperienza di gioco. 

Ma Il Segreto di Castel Lupo è soprattutto un'occasione per avvicinare alla lettura i più giovani, implementando alla narrativa tradizionale per ragazzi quella componente interattiva così cara alle nuove generazioni di nativi digitali.

Leggiamo la recensione de "Il Segreto di Castel Lupo"!

Poi l'intervista agli sviluppatori

E visitiamo la scheda dell'avventura dal nostro archivio di IF Italia

Qui trovate l'avventura per i possessori di sistemi Android

Per i seguaci della mela morsicata invece cliccate qui.

Buona lettura!

Intervista all'autore e gameplay di Crysys - Il tocco del caos

A seguito della recensione pubblicata di Crysys, avventura testuale per MS-Dos del 1986, siamo riusciti a contattare l'autore dell'avventura Mario Pettenghi ed ne è scaturita una bella chiacchierata.

Dopo 30 anni qualcuno gioca al tuo gioco e ne scrive una recensione. Cosa ne hai pensato?

Posso pensare solo il meglio. Ho letto la recensione e l'ho apprezzata moltissimo. Primo per la pazienza grazie alla quale siete riusciti a utilizzare questo gioco e secondo per il viaggio nel tempo in cui mi avete coinvolto.

Sorprende con piacere incontrare nuovi amici che a millenni di distanza condividono ancora il piacere delle adventure testuali.

Grazie anche per i giudizi emessi davvero troppo positivi. Il gioco era appena appena passabile ma il progetto che c'era dietro, ovvero un ambiente di sviluppo per adv, era di buona qualità per l'epoca.

Allora perchè non ci spieghi meglio questo progetto sviluppato in Basic?

L'avventura testuale Crysys uscì allegata per la prima volta sulla rivista per PC IBM compatibili MS-Dos: PC Disk nel lontano 1986.
Noi abbiamo ritrovato su internet una copertina; purtroppo non si tratta dell'edizione originale ma di una versione ripubblicata dall'editore per conto dell'Olivetti.

Perdona un tocco d'orgoglio nerd, l'avventura non era esattamente sviluppata in Basic, ma in in linguaggio intermedio creato da zero da un malefico trio (Mario, Andrea e l'altro Mario) durante le ore libere nel servizio militare in tempi di processori 8086 con 256 KB di Ram e di primi compilatori C. Parser, elaborazione degli oggetti, inventario erano gestiti in un linguaggio compilato, compattissimo, tokenizzato e veloce (l'obiettivo era inizialmente di competere con Infocom e Level 9 con avventure da miliardi di locazioni e in un secondo tempo conquistare la Terra, eravamo giovani e modesti). Il compilatore Basic era usato come una specie di loader iniziale, se ricordo bene. Non so a che punto realizzammo l'avventura che hai provato: nel corso del tempo ciascuno di noi tre aggiunse pezzi in C, gestori di personaggi (oggi li chiamano AI NPC) e mille moduli inverosimili. Il work in progress del nostro ambiente per la creazione di avventure, per la cronaca, non fu mai terminato.

Da cosa avete preso spunto per progettare il vostro ambiente?

L'idea dell'ambiente era nata sulla scia di un articolo pubblicato su Byte del maggio 1987, «An Adventure Authoring System» (chi mastica qualcosa di programmazione può leggerlo qui). I concetti espressi vennero interpretati, metabolizzati e coniugati con le risorse a disposizione (Olivetti M24 con 8086 a 8 MHz), con le nostre competenze (Basic, C, Assembler Z80 e 8088) e con una marea di tempo libero. Bei tempi.

C'è ancora qualche traccia fisica dell'ambiente di sviluppo che avevate creato?

Dell'ambiente forse potrebbe esserci qualche sorgente, non so di quale versione, su floppy disc da 5 pollici e mezzo, formattati Dos 3.X, in una cantina buia nella zona nord di Milano. Purtroppo sono protetti da un basilisco, resistente alla magia, aiutato da un esercito di zombie. Serve una torcia, un amuleto e un lettore di floppy. Nessuna speranza di funzionamento o di riutilizzo e in tutta sincerità non ne vale molto la pena. Non era di certo un'opera d'arte e nemmeno un lavoro terminato.

Video del gameplay registrato da Leonardo Boselli sul suo canale Twitch:

Quali erano i progetti per le altre due AT che avrebbero completato la trilogia?

Ehm, le altre due avventure erano ambientate in altri due mondi/pianeti un po' più estesi, sempre con tematiche fantasy con tanta roba ispirata dal ciclo fantasy del Campione Eterno di Moorcook (Elric, Corum, Hawkmoon). Se fa sorridere oggi, negli anni '70/'80 era la cosa più prossima ad Halo, Skyrim, Diablo o simili, per coinvolgimento.

Nell'era di internet, le AT sono facilmente disponibili su siti come il nostro, ma all'epoca come avete pubblicato la vostra avventura?

Crysys era stato pubblicato su una rivista mensile con floppy allegato, PC Disk, edita ai tempi da Editronica. Avrebbe dovuto essere una serie di più avventure a cadenza irregolare (sì, il pezzo d'ambra sarebbe servito a qualcosa, ma morire se mi ricordo a cosa, nella seconda parte). Ci fu un cambio di editore, la testata passò al Gruppo Editoriale JCE, le adventure testuali non riscossero molto interesse tra i responsabili della casa editrice e in modo un po' passivo il progetto si scolorì e non venne completato. Non uso la parola 'purtroppo', se noti. Il genere, come sappiamo, era già malaticcio di suo e le prime avventure grafiche avrebbero dato il colpo di grazia, almeno per un pubblico 'da edicola'.

Avete fatto altre avventure?

No, nessun altra avventura pubblica. Furono messe insieme una decina di piccole, piccolissime mini avventure per il collaudo dell'ambiente di sviluppo sfruttando decine di poveri amici malcapitati. (Non sapete quanti non riescono a trovare una chiave nascosta sotto uno zerbino).

Di te cosa ci dici, giochi ancora alle AT?

Sì, ogni tanto gioco ancora alle AT. Molto sporadicamente, su emulatori impolverati (CP/M, Dos, ZX Spectrum). Riconosco che prevale la nostalgia sulla bontà dell'intrattenimento.
Mi sono tolto qualche soddisfazione seguendo i walkthrough di giochi che avevo abbandonato (Zork 2 o 3, l'irrisolvibile Valkyrie 17, Snowball, qualcosa ancora più vecchio di Scott Adams....). Non ho seguito con attenzione quelle basate sugli interpreti Infocom, solo qualche prova nei momenti di astinenza.

Hai detto che hai scritto l'avventura insieme ad altri due autori, sai fine hanno fatto?

Con gli altri due autori-amici ci siamo persi di vista. Accomunati casualmente dal servizio militare, ciascuno viveva in città diverse. Uno si occupa professionalmente di videoproduzioni per qualche rete televisiva, il secondo credo abbia lavorato come sviluppatore e system designer per un po' negli Stati Uniti e poi sia tornato in Italia, e lavori sempre in ambiente informatico. Colposamente persi di vista, senza alcun motivo, dopo tante promesse di risentirci.

Da cosa è nata l'idea per questa AT?

L'ispirazione viene da due cicli diversi di romanzi fantasy. Purtroppo sono quasi introvabili anche se ogni tanto appaiono su eBay. Il primo è il ciclo C.J. Cherryl (I fuochi di Azeroth - La saga di Morgaine la regina bianca - https://it.m.wikipedia.org/wiki/C._J._Cherryh ) il secondo è il ciclo di Elric scritto da Michael Moorcook.

Ringraziamo Mario per il tempo dedicatoci e per aver creato questa bella avventura! Se volete fargli domande o giocare Crysis con noi, ci vediamo sull'OGI Forum, dove stiamo continuando a fargli domande!

Guida alla programmazione con Inform 6
Programmiamo avventure testuali!

Questi articoli si trovano pubblicati anche su livello99.it: senza la proposta avanzatami dal proprietario del sito, questo progetto, che pure qualche volta mi era passato per la testa, non sarebbe stato possibile.

[ogni tanto rileggendo gli articoli mi capita di trovare errori/refusi: i pdf che si trovano qui non sono periodicamente aggiornati, mentre su livello99.it si trovano sempre gli articoli corretti]

UN NUOVO MANUALE?

Primo articolo: Programmiamo avventure testuali! - (download pdf)

Secondo articolo: L'essenziale per cominciare - (download pdf)
-> soluzione esercizio proposto

Terzo articoloAlberi... ma non piante! - (download pdf)
-> soluzione esercizio proposto

Quarto articolo: Scatole cinesi - (download pdf)
-> soluzione primo esercizio proposto (teletrasporto)
-> soluzione secondo esercizio proposto (ladro)

Quinto articoloEditing di testo - (download pdf)

Sesto articoloCammina cammina - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Settimo articoloScenografia portami via - (downlaod pdf)

Ottavo articoloNon aprite quella porta! - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Nono articoloLe "frecce" al nostro arco - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Decimo articoloC'è chi vince, c'è chi perde, noi programmiamo casomai - (download pdf)

Undicesimo articoloAncora sul punteggio (punteggio negativo e rango dell'avventuriero) - (download pdf)
-> esercizio proposto [presto disponibile]
-> soluzione esercizio proposto [presto disponibile]

Dodicesimo articoloStringhe! - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Tredicesimo articoloCicli! - (download pdf)

Quattordicesimo articoloCogli la prima mela (per vedere di nascosto l'effetto che fa) - (download pdf)
-> elenco verbi (tratti dal manuale di Vincenzo Scarpa) [presto disponibile]
-> soluzioni

Questi articoli e tutti i loro esempi (soluzioni agli esercizi incluse) sono copyright © 2015 di Mariano Sassi
Possono essere liberamente distribuiti in formato elettronico o in copie cartacee a condizione che:
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AV 3X10 - Quando uccisi il troll con la spada

Titolo:
Quando uccisi il troll con la spada
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 37 min.
Pubblicato il:
16 giugno 2013

Nuovo e affascinante episodio di Archeologia Videoludica, tutto creato a colpi di parser! Il protagonista del nostro racconto è infatti Zork, una delle prime avventure testuali prodotte da Infocom e pietra angolare della storia videoludica.

Siamo nel 1980 e dopo la creazione del magico impero sotterraneo il mondo dei videogames non sarebbe mai stato più come prima, perso fra oscuri labirinti, inquietanti nemici e magici puzzle; vi racconteremo così le sue origini, la sua storia e la sua diffusione che riuscì a superare addirittura la limitazione di non essere mai stato (finora) tradotto in italiano.

Alla tastiera virtuale un interessante trio composto da Simone "AT" Pizzi, Alex "Z-Machine" Raccuglia e Roberto "il Grue" Bertoni, accompagnati da Marco Vallarino, una delle più promettenti penne della scena attuale e autore di Darkiss, un titolo dedicato al mondo dei vampiri che vi invitiamo a provare.

Guest stars dell'episodio uno dei maestri italiani delle avventure testuali, Enrico Colombini insieme e Paolo Gabriele Sfredda, super appassionato di tutto quello che sia Interactive Fiction.

Accendete quindi le vostre macchine virtuali e mettetevi comodi ad ascoltare la storia che, ancora una volta, entra ad alte frequenze nelle vostre cuffie; come sempre, non mancate di raccontarci di voi e delle vostre impressioni sull'Ogi Forum!

Errata corrige

Ovviamente Infocom è americana, nonostante quanto professato in trasmissione. Ci scusiamo per l'errore non voluto.

IN QUESTO EPISODIO

Il mondo nelle parole

Raccontiamo brevemente le origini di Infocom, la software house per antonomasia quando si parla di avventure testuali e mondi fantastici; ci addentreremo all'interno delle pieghe della sua storia, di quando in una remota parte del Mit la leggenda ebbe inizio.

You're standing in an open field west of a white house...

Zork cosa ha rappresentato per una generazione di videogiocatori? Aiutati da Marco Vallarino, ripercorriamo le emozioni dietro un semplice parser, le sue novità e le potenzialità di un linguaggio che non smette mai di stupire.

Sotto l'Impero

Ma alla fine cosa c'era sotto quella dannata casa? Qual è lo scopo di questo viaggio? In maniera forse frammentaria, ma ricca di vividi ricordi, la mitica ciurma di Archeologia Videoludica vi racconta quello che non avreste mai voluto sapere. Almeno prima di aver conosciuto Zork.

Z-Machine, il linguaggio universale

Chi meglio del mitico Alex Raccuglia poteva portarci a conoscere una delle innovazioni più potenti all'interno della storia videoludica? Parliamo ovviamente della Z- Machine e della sua incredibile flessibilità che ne hanno fatto una delle pietre angolari dello sviluppo delle avventure in tutto il mondo.

Il grue nascosto

Non potevamo che chiudere, orfani del mitico Distruggitore, con tutta una serie di chicche, note e meno note, dedicato al mondo di Zork e al suo essere ancora vivido riferimento per la cultura popolare di chi è cresciuto pane e parser.

Altri links

La traduzione di Zork a cura di Oldgamesitalia
Dietro le quinte della traduzione di Zork (contributo speciale by Whovian)
La pagina Wikipedia di Zork
Un ottimo sito per iniziare a parlare di Zork e affini
Darkiss l'avventura di Marco Vallarino
Il sito di Enrico Colombini
Il sito di Paolo Gabriele Saffredda