Narrativa Interattiva 2017

Le origini della Narrativa Interattiva o Interactive Fiction si perdono nella notte dei tempi, risalendo agli albori dell’intrattenimento informatico: ce lo racconta bene il nostro Digital Antiquarian, magistralmente tradotto da The Ancient One, ed un resoconto più sintetico – e senz’altro lacunoso – sull’argomento lo scrissi di mio pugno l’anno passato. E proprio nel 2016 inizia la nostra storia.

Innanzitutto è indispensabile una breve premessa di carattere storico: la storia dei videogiochi è costellata di premi, di ogni tipo e valore, sin dai tempi delle prime riviste cartacee di videogiochi si avvertiva il bisogno di votare il proprio gioco preferito, di redigere classifiche ed eventualmente premiare, anche solo simbolicamente, il titolo più meritevole. Molti concorsi erano riservati ad uno specifico genere videoludico e le IF non costituirono un’eccezione. Tuttavia il primo contest del genere arrivò soltanto nel 1998, negli Stati Uniti, quando ormai, paradossalmente, l’epoca d’oro delle IF era svanita da circa una decade, lasciando a bocca (quasi) asciutta i pochi appassionati ormai cresciuti e maturi. Proprio tra quegli appassionati si celavano nuovi autori, con idee inedite e strumenti innovativi (era da pochi anni in uso Inform di Graham Nelson, piattaforma di sviluppo, sempre più popolare e alla portata di tutti). Intanto internet garantiva la diffusione capillare delle IF, ormai non più prodotti commerciali, accessibili gratuitamente a chiunque disponesse di una connessione al web: erano cambiati gli strumenti di sviluppo e i canali di circolazione dei titoli di narrativa interattiva. Potenzialmente i nuovi giocatori di IF erano tantissimi, sparsi in tutto il mondo, purché anglofoni, perché, ovviamente, la maggior parte della produzione era in lingua albionica e così pure la prima competizione di genere, il celebre IFComp (Interactive Fiction Competition) ancora oggi, alla sua 22esima edizione, il più prestigioso premio per la narrativa interattiva. Subito dopo nacquero altri contest, tra i più noti, ricordiamo gli XYZZY Awards (dal 2000 ad oggi) e lo Spring Thing, dal sapore meno agonistico (dal 2002 ad oggi).

E l’Italia? L’anno successivo al primo IFComp, nel 1999, lo sparuto ma agguerritissimo gruppo di cultori italiani della narrativa interattiva, organizzò il Premio Avventura dell’Anno 1999.  Purtroppo seguirono soltanto altre cinque edizioni del premio: dal 2000 al 2003 e l’ultima nel 2008. Ricordiamo il vincitore del Premio Avventura dell’Anno 2001, Marco Vallarino con il suo acclamato Enigma (che si portò a casa, tra gli altri premi, una bella cassa di Piedirosso ischitano)  e Paolo Lucchesi, che con l'ottimo La Pietra della Luna, si aggiudicò l'edizione 2003 della competizione. Purtroppo la risonanza nazionale ed internazionale dell'iniziativa, nonostante la crescente partecipazione, restò sempre molto contenuta, ben lungi dai livelli dell'IFComp e degli altri eventi d'oltreoceano. Tuttavia la scena italiana delle avventure testuali era ancora fervente, tutt’altro che morta, e moltissimi nuovi autori comparvero all'orizzonte affiancandosi degnamente ai vecchi maestri, mentre gli appassionati giocatori sopravvivevano nei forum specializzati e nei newsgroup (ve li ricordate?), fucine di nuovi talenti. Certamente nulla di lontanamente paragonabile alla vastità (relativa) del pubblico anglofono, del resto i giocatori di IF italiani erano – e sono – decisamente pochi, se non altro per ragioni demografiche, e ciò costituisce, in definitiva, l'unico enorme limite al successo internazionale della narrativa interattiva italiana. Non è un caso se molti autori traducono le proprie opere in inglese, cimentandosi, con ottimi risultati, nelle varie competizioni internazionali. Ricordiamo la vittoria di Marco Innocenti nell'IFComp 2012 con il suo Andromeda Apocalypse, scritto esclusivamente in lingua inglese, una scelta forse discutibile, ma sicuramente significativa.

E arriviamo ad oggi. O meglio all'anno passato. Nel 2016 nasce, in seno alla comunità di OldGamesItalia, l’idea di riportare in auge i concorsi di narrativa interattiva in lingua italiana per restituire lustro e dignità al lavoro straordinario dei nostri autori (nuovi e vecchi). Oggi il panorama delle IF è cambiato e sono nati nuovi sottogeneri, prodotti sperimentali, a volte difficilmente inquadrabili: libri interattivi, avventure dinamiche, le definizioni, spesso inadeguate, si sprecano! E, come se non bastasse, sono apparse nuove piattaforme di sviluppo rivolte anche (e soprattutto) al pubblico "mobile". Sopravvivono poi gli irriducibili, “dinosauri” dell’IF, per fortuna, creando così una scena estremamente eterogenea per forma e contenuti. Allora perché non portare al grande pubblico l’esperienza della narrativa interattiva proprio oggi che, storicamente, è più facile fruirla? E perché non provare ad avvicinare anche i più giovani al genere, proprio attraverso gli strumenti a loro più familiari: smartphone e tablet? Abbiamo atteso quasi un anno, forse per paura di non essere all'altezza di un compito così arduo e delicato, ma alla fine ...eccoci pronti a partire!
Nasce, dopo innumerevoli sforzi (stiamo ancora asciugando le camicie): Narrativa Interattiva 2017, attualmente l’unico concorso italiano di Interactive Fiction.

Parteciperanno alla gara, in un Estate avventurosa come non mai, ben 16 titoli, pubblicati nel 2016 e tutti accessibili gratuitamente (come da tradizione). Non vi tedierò con i dettagli del concorso, peraltro fortemente ispirato all’IFComp nel regolamento, ma dallo spirito più rilassato. Tutto quel che dovete sapere è in basso, nel link in coda all’articolo. Vi basti tener presente che i votanti parteciperanno automaticamente all’estrazione di numerosi premi (giusto per spronare i più scettici).
Insomma, cosa si può desiderare di più? Be’ io un paio di cose le avrei in mente, ma restiamo con i piedi per terra...

Allora che aspettate? Giocate, divertitevi e votate.

Il 15 Giugno inizia Narrativa Interattiva 2017 e vi terrà compagnia per due mesi.

“Prendi la Lanterna” e inizia l’avventura! 

 

La pagina dedicata al concorso


Parliamone sul forum

Arriva il Segreto di Castel Lupo

Da Sabato 1 Ottobre è disponibile anche su iOS l'avventura completa de "Il Segreto di Castel Lupo", opera di narrativa interattiva dei Fix-a-Bug. Da qualche giorno l'opera era approdata sul Play Store di Android anche qui in una duplice versione: gratuita con contenuti pubblicitari, oppure a pagamento e senza pubblicità. In entrambi i casi sarà possibile giocare l'avventura completa scegliendo tra due personaggi: Simon e Violet, gli intraprendenti fratelli Weird alla scoperta dei misteri di Castel Lupo, lugubre maniero perduto tra le alpi svizzere. Gli enigmi e le situazioni cambieranno a seconda che si scelga di viverli attraverso gli occhi di Simon, provetto chimico, o di Violet, entomologa in erba, raddoppiando così la longevità e la varietà dell'esperienza di gioco. 

Ma Il Segreto di Castel Lupo è soprattutto un'occasione per avvicinare alla lettura i più giovani, implementando alla narrativa tradizionale per ragazzi quella componente interattiva così cara alle nuove generazioni di nativi digitali.

Leggiamo la recensione de "Il Segreto di Castel Lupo"!

Poi l'intervista agli sviluppatori

E visitiamo la scheda dell'avventura dal nostro archivio di IF Italia

Qui trovate l'avventura per i possessori di sistemi Android

Per i seguaci della mela morsicata invece cliccate qui.

Buona lettura!

Intervista all'autore e gameplay di Crysys - Il tocco del caos

A seguito della recensione pubblicata di Crysys, avventura testuale per MS-Dos del 1986, siamo riusciti a contattare l'autore dell'avventura Mario Pettenghi ed ne è scaturita una bella chiacchierata.

Dopo 30 anni qualcuno gioca al tuo gioco e ne scrive una recensione. Cosa ne hai pensato?

Posso pensare solo il meglio. Ho letto la recensione e l'ho apprezzata moltissimo. Primo per la pazienza grazie alla quale siete riusciti a utilizzare questo gioco e secondo per il viaggio nel tempo in cui mi avete coinvolto.

Sorprende con piacere incontrare nuovi amici che a millenni di distanza condividono ancora il piacere delle adventure testuali.

Grazie anche per i giudizi emessi davvero troppo positivi. Il gioco era appena appena passabile ma il progetto che c'era dietro, ovvero un ambiente di sviluppo per adv, era di buona qualità per l'epoca.

Allora perchè non ci spieghi meglio questo progetto sviluppato in Basic?

L'avventura testuale Crysys uscì allegata per la prima volta sulla rivista per PC IBM compatibili MS-Dos: PC Disk nel lontano 1986.
Noi abbiamo ritrovato su internet una copertina; purtroppo non si tratta dell'edizione originale ma di una versione ripubblicata dall'editore per conto dell'Olivetti.

Perdona un tocco d'orgoglio nerd, l'avventura non era esattamente sviluppata in Basic, ma in in linguaggio intermedio creato da zero da un malefico trio (Mario, Andrea e l'altro Mario) durante le ore libere nel servizio militare in tempi di processori 8086 con 256 KB di Ram e di primi compilatori C. Parser, elaborazione degli oggetti, inventario erano gestiti in un linguaggio compilato, compattissimo, tokenizzato e veloce (l'obiettivo era inizialmente di competere con Infocom e Level 9 con avventure da miliardi di locazioni e in un secondo tempo conquistare la Terra, eravamo giovani e modesti). Il compilatore Basic era usato come una specie di loader iniziale, se ricordo bene. Non so a che punto realizzammo l'avventura che hai provato: nel corso del tempo ciascuno di noi tre aggiunse pezzi in C, gestori di personaggi (oggi li chiamano AI NPC) e mille moduli inverosimili. Il work in progress del nostro ambiente per la creazione di avventure, per la cronaca, non fu mai terminato.

Da cosa avete preso spunto per progettare il vostro ambiente?

L'idea dell'ambiente era nata sulla scia di un articolo pubblicato su Byte del maggio 1987, «An Adventure Authoring System» (chi mastica qualcosa di programmazione può leggerlo qui). I concetti espressi vennero interpretati, metabolizzati e coniugati con le risorse a disposizione (Olivetti M24 con 8086 a 8 MHz), con le nostre competenze (Basic, C, Assembler Z80 e 8088) e con una marea di tempo libero. Bei tempi.

C'è ancora qualche traccia fisica dell'ambiente di sviluppo che avevate creato?

Dell'ambiente forse potrebbe esserci qualche sorgente, non so di quale versione, su floppy disc da 5 pollici e mezzo, formattati Dos 3.X, in una cantina buia nella zona nord di Milano. Purtroppo sono protetti da un basilisco, resistente alla magia, aiutato da un esercito di zombie. Serve una torcia, un amuleto e un lettore di floppy. Nessuna speranza di funzionamento o di riutilizzo e in tutta sincerità non ne vale molto la pena. Non era di certo un'opera d'arte e nemmeno un lavoro terminato.

Video del gameplay registrato da Leonardo Boselli sul suo canale Twitch:

Quali erano i progetti per le altre due AT che avrebbero completato la trilogia?

Ehm, le altre due avventure erano ambientate in altri due mondi/pianeti un po' più estesi, sempre con tematiche fantasy con tanta roba ispirata dal ciclo fantasy del Campione Eterno di Moorcook (Elric, Corum, Hawkmoon). Se fa sorridere oggi, negli anni '70/'80 era la cosa più prossima ad Halo, Skyrim, Diablo o simili, per coinvolgimento.

Nell'era di internet, le AT sono facilmente disponibili su siti come il nostro, ma all'epoca come avete pubblicato la vostra avventura?

Crysys era stato pubblicato su una rivista mensile con floppy allegato, PC Disk, edita ai tempi da Editronica. Avrebbe dovuto essere una serie di più avventure a cadenza irregolare (sì, il pezzo d'ambra sarebbe servito a qualcosa, ma morire se mi ricordo a cosa, nella seconda parte). Ci fu un cambio di editore, la testata passò al Gruppo Editoriale JCE, le adventure testuali non riscossero molto interesse tra i responsabili della casa editrice e in modo un po' passivo il progetto si scolorì e non venne completato. Non uso la parola 'purtroppo', se noti. Il genere, come sappiamo, era già malaticcio di suo e le prime avventure grafiche avrebbero dato il colpo di grazia, almeno per un pubblico 'da edicola'.

Avete fatto altre avventure?

No, nessun altra avventura pubblica. Furono messe insieme una decina di piccole, piccolissime mini avventure per il collaudo dell'ambiente di sviluppo sfruttando decine di poveri amici malcapitati. (Non sapete quanti non riescono a trovare una chiave nascosta sotto uno zerbino).

Di te cosa ci dici, giochi ancora alle AT?

Sì, ogni tanto gioco ancora alle AT. Molto sporadicamente, su emulatori impolverati (CP/M, Dos, ZX Spectrum). Riconosco che prevale la nostalgia sulla bontà dell'intrattenimento.
Mi sono tolto qualche soddisfazione seguendo i walkthrough di giochi che avevo abbandonato (Zork 2 o 3, l'irrisolvibile Valkyrie 17, Snowball, qualcosa ancora più vecchio di Scott Adams....). Non ho seguito con attenzione quelle basate sugli interpreti Infocom, solo qualche prova nei momenti di astinenza.

Hai detto che hai scritto l'avventura insieme ad altri due autori, sai fine hanno fatto?

Con gli altri due autori-amici ci siamo persi di vista. Accomunati casualmente dal servizio militare, ciascuno viveva in città diverse. Uno si occupa professionalmente di videoproduzioni per qualche rete televisiva, il secondo credo abbia lavorato come sviluppatore e system designer per un po' negli Stati Uniti e poi sia tornato in Italia, e lavori sempre in ambiente informatico. Colposamente persi di vista, senza alcun motivo, dopo tante promesse di risentirci.

Da cosa è nata l'idea per questa AT?

L'ispirazione viene da due cicli diversi di romanzi fantasy. Purtroppo sono quasi introvabili anche se ogni tanto appaiono su eBay. Il primo è il ciclo C.J. Cherryl (I fuochi di Azeroth - La saga di Morgaine la regina bianca - https://it.m.wikipedia.org/wiki/C._J._Cherryh ) il secondo è il ciclo di Elric scritto da Michael Moorcook.

Ringraziamo Mario per il tempo dedicatoci e per aver creato questa bella avventura! Se volete fargli domande o giocare Crysis con noi, ci vediamo sull'OGI Forum, dove stiamo continuando a fargli domande!

Guida alla programmazione con Inform 6
Programmiamo avventure testuali!

Questi articoli si trovano pubblicati anche su livello99.it: senza la proposta avanzatami dal proprietario del sito, questo progetto, che pure qualche volta mi era passato per la testa, non sarebbe stato possibile.

[ogni tanto rileggendo gli articoli mi capita di trovare errori/refusi: i pdf che si trovano qui non sono periodicamente aggiornati, mentre su livello99.it si trovano sempre gli articoli corretti]

UN NUOVO MANUALE?

Primo articolo: Programmiamo avventure testuali! - (download pdf)

Secondo articolo: L'essenziale per cominciare - (download pdf)
-> soluzione esercizio proposto

Terzo articoloAlberi... ma non piante! - (download pdf)
-> soluzione esercizio proposto

Quarto articolo: Scatole cinesi - (download pdf)
-> soluzione primo esercizio proposto (teletrasporto)
-> soluzione secondo esercizio proposto (ladro)

Quinto articoloEditing di testo - (download pdf)

Sesto articoloCammina cammina - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Settimo articoloScenografia portami via - (downlaod pdf)

Ottavo articoloNon aprite quella porta! - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Nono articoloLe "frecce" al nostro arco - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Decimo articoloC'è chi vince, c'è chi perde, noi programmiamo casomai - (download pdf)

Undicesimo articoloAncora sul punteggio (punteggio negativo e rango dell'avventuriero) - (download pdf)
-> esercizio proposto [presto disponibile]
-> soluzione esercizio proposto [presto disponibile]

Dodicesimo articoloStringhe! - (download pdf)
-> soluzione esercizio

Tredicesimo articoloCicli! - (download pdf)

Quattordicesimo articoloCogli la prima mela (per vedere di nascosto l'effetto che fa) - (download pdf)
-> elenco verbi (tratti dal manuale di Vincenzo Scarpa) [presto disponibile]
-> soluzioni

Questi articoli e tutti i loro esempi (soluzioni agli esercizi incluse) sono copyright © 2015 di Mariano Sassi
Possono essere liberamente distribuiti in formato elettronico o in copie cartacee a condizione che:
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AV 3X10 - Quando uccisi il troll con la spada

Titolo:
Quando uccisi il troll con la spada
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 37 min.
Pubblicato il:
16 giugno 2013

Nuovo e affascinante episodio di Archeologia Videoludica, tutto creato a colpi di parser! Il protagonista del nostro racconto è infatti Zork, una delle prime avventure testuali prodotte da Infocom e pietra angolare della storia videoludica.

Siamo nel 1980 e dopo la creazione del magico impero sotterraneo il mondo dei videogames non sarebbe mai stato più come prima, perso fra oscuri labirinti, inquietanti nemici e magici puzzle; vi racconteremo così le sue origini, la sua storia e la sua diffusione che riuscì a superare addirittura la limitazione di non essere mai stato (finora) tradotto in italiano.

Alla tastiera virtuale un interessante trio composto da Simone "AT" Pizzi, Alex "Z-Machine" Raccuglia e Roberto "il Grue" Bertoni, accompagnati da Marco Vallarino, una delle più promettenti penne della scena attuale e autore di Darkiss, un titolo dedicato al mondo dei vampiri che vi invitiamo a provare.

Guest stars dell'episodio uno dei maestri italiani delle avventure testuali, Enrico Colombini insieme e Paolo Gabriele Sfredda, super appassionato di tutto quello che sia Interactive Fiction.

Accendete quindi le vostre macchine virtuali e mettetevi comodi ad ascoltare la storia che, ancora una volta, entra ad alte frequenze nelle vostre cuffie; come sempre, non mancate di raccontarci di voi e delle vostre impressioni sull'Ogi Forum!

Errata corrige

Ovviamente Infocom è americana, nonostante quanto professato in trasmissione. Ci scusiamo per l'errore non voluto.

IN QUESTO EPISODIO

Il mondo nelle parole

Raccontiamo brevemente le origini di Infocom, la software house per antonomasia quando si parla di avventure testuali e mondi fantastici; ci addentreremo all'interno delle pieghe della sua storia, di quando in una remota parte del Mit la leggenda ebbe inizio.

You're standing in an open field west of a white house...

Zork cosa ha rappresentato per una generazione di videogiocatori? Aiutati da Marco Vallarino, ripercorriamo le emozioni dietro un semplice parser, le sue novità e le potenzialità di un linguaggio che non smette mai di stupire.

Sotto l'Impero

Ma alla fine cosa c'era sotto quella dannata casa? Qual è lo scopo di questo viaggio? In maniera forse frammentaria, ma ricca di vividi ricordi, la mitica ciurma di Archeologia Videoludica vi racconta quello che non avreste mai voluto sapere. Almeno prima di aver conosciuto Zork.

Z-Machine, il linguaggio universale

Chi meglio del mitico Alex Raccuglia poteva portarci a conoscere una delle innovazioni più potenti all'interno della storia videoludica? Parliamo ovviamente della Z- Machine e della sua incredibile flessibilità che ne hanno fatto una delle pietre angolari dello sviluppo delle avventure in tutto il mondo.

Il grue nascosto

Non potevamo che chiudere, orfani del mitico Distruggitore, con tutta una serie di chicche, note e meno note, dedicato al mondo di Zork e al suo essere ancora vivido riferimento per la cultura popolare di chi è cresciuto pane e parser.

Altri links

La traduzione di Zork a cura di Oldgamesitalia
Dietro le quinte della traduzione di Zork (contributo speciale by Whovian)
La pagina Wikipedia di Zork
Un ottimo sito per iniziare a parlare di Zork e affini
Darkiss l'avventura di Marco Vallarino
Il sito di Enrico Colombini
Il sito di Paolo Gabriele Saffredda