The Wizard and The Princess - Parte 2

È il 1980 e abbiamo appena comprato The Wizard and the Princess. Che dite, ci giochiamo?

Dopo aver avviato il gioco, ci ritroviamo nel villaggio di Serenia. Stiamo per partire al salvataggio della Principessa Priscilla dal “grande e spaventoso stregone” Harlin. Ci imbarchiamo nell'impresa, armati del nostro ingegno e del nostro coraggio, pronti per conquistare... il noioso labirinto di 15 stanze di deserto, che inizia subito fuori città. Dopo quasi un'ora di attenta mappatura, realizziamo che l'unica uscita da questa mostruosità è bloccata da un serpente che si rifiuta di farci passare. Ovviamente, essendo noi i classici avventurieri distruttivi, iniziamo a cercare un modo per ucciderlo, magari con una di quelle rocce sparse per il labirinto. Così proviamo a raccoglierne una... solo per venir uccisi all'istante dallo scorpione che c'era sotto. Dopo aver provato ogni genere d'azione (anche le più insensate a cui riusciamo a pensare) decidiamo di chiamare Ken e Roberta per avere un indizio e così scopriamo che eravamo sulla pista giusta. Il fatto è che in tutto il labirinto c'è una sola roccia che non ospita uno scorpione, l'unica che possiamo quindi raccogliere senza morire. Poiché non c'è assolutamente nessun modo per identificare questa roccia a priori, ci tocca passare tutta l'ora successiva a riavviare il gioco finché non ci imbattiamo in quella giusta. Se a questo punto non ci sentiamo più eccitati all'idea di guardare quelle immagini di deserto, belle ma noiosamente simili, che si disegnano lentamente sullo schermo, una dopo l'altra... beh, siamo più che giustificati.

Nel 1993, quando la moderna community dell'interactive fiction, che conosciamo ancora oggi, stava appena nascendo, Graham Nelson scrisse “la Carta dei Diritti del Giocatore” [tradotta in Italiano da Marco Falcinelli -anche lui autore di avventure testuali. Nel testo che segue abbiamo utilizzato la sua traduzione dei diritti dei giocatori; ndAncient], per iniziare a codificare le buone regole del game design delle avventure. Ebbene, già nei primissimi turni di gioco, The Wizard and the Princess riesce a violare ben 4 dei 17 diritti che vi sono elencati: “Non venir ucciso senza avvertimento”; “Essere in grado di vincere senza l’esperienza delle vite passate ”; “Non dover fare cose noiose solo per doverle farle”; e “Non dover subire troppi depistaggi”. Alla luce di un tale risultato, ho iniziato a chiedermi quanti altri diritti sarebbero stati calpestati nel corso di tutto il gioco. Vediamoli insieme passo dopo passo...

La sua coda sembra incastrata sotto la roccia

Non dover fare cose improbabili. Poco dopo aver schiacciato il serpente con una roccia, ne incontriamo un altro... schiacciato da una roccia (è chiaro che i serpenti e le rocce hanno un ruolo essenziale in questa prima parte del gioco).  Presumibilmente questo nuovo serpente è pericoloso quanto il precedente e, a giudicare da come ci siamo sbarazzati del primo, non siamo poi dei grandi amanti dei nostri amici con le squame. Questo però non ci impedisce di liberarlo con grande gentilezza dalla situazione difficile in cui si trova. Si scopre così che è il re dei serpenti e che ha perfino una parola magica da rivelarci in segno di ringraziamento (… mi chiedo però come sia possibile che il re dei rettili sia finito schiacciato da una roccia. Che le classi proletarie dei rettili siano in rivolta?)

Non dover fare troppo affidamento sulla fortuna. Il nostro incontro con il serpente gentile era un'anomalia. Di lì a poco ne troviamo un altro che si mette a inseguirci con l'intento di ucciderci. Dobbiamo così trovare un bastone in un'altra location del deserto, per darlo in testa al serpente per scacciarlo (un'immagine che trovo curiosamente ironica). Tuttavia, se il serpente dovesse (in modo casuale) apparire nel posto sbagliato o nel momento sbagliato, non avremmo il tempo per farlo – e il sipario si chiuderà su di noi, senza alcuna colpa.

Avere un parser decente. Più avanti in questo deserto infinito scopriamo un paio di appunti abbandonati (come è tipico di tutti i deserti del mondo...). Entrambi sono identificati come “appunto” [“note” nel testo originale ndAncient]; il parser apparentemente ne sceglie uno a caso, se proviamo a interagire con un “appunto” mentre entrambi sono nella stessa location. L'unico modo per poter interagire in modo coerente con entrambi è tenerli in due stanze separate. È questo genere di cose che mi fa venire la voglia di scriverlo a lettere maiuscole: DEVE AVERE UN PARSER DECENTE, MALEDIZIONE!

Sei nel deserto

Guarda appunto

Sei nel deserto

Guarda appunto

Non dover leggere suggerimenti orribili e per niente chiari. Proseguendo ancora nel deserto arriviamo a un burrone profondo e impossibile da attraversare. Qui dobbiamo digitare la parola magica “HOCUS”, facendo materializzare un ponte. Non mi è chiaro come dovrebbe fare il giocatore a intuire questa parola, ma posso immaginare che debba essere ricavata dai contenuti di uno, o di entrambi, questi appunti di cui vi ho appena parlato e che potete vedere sopra. Quello di sinistra assomiglia vagamente a un “HOCUS”, non vi pare? Forse strizzando un po' gli occhi... Ovviamente però, ammesso che si abbia l'intuizione, dobbiamo comunque andarcene letteralmente in giro a scrivere “HOCUS” ovunque, finché non accade qualcosa. Ma tanto, arrivati a questo punto, il gioco ha già abbondantemente polverizzato il nostro diritto a non essere sottoposti a “cose noiose”...

Non posso andare in quella direzione.
Sei in una barca a remi su una spiaggia di un'isola.

Avere una buona ragione per la quale qualcosa è impossibile. Abbandoniamo il continente e raggiungiamo una piccola isola su una barca a remi in cui, molto comodamente, ci imbattiamo sul nostro cammino. Dopo esserci occupati di tutte le solite scemenze che troviamo su quest'isola, arriva il momento di ripartire. Per proseguire il nostro viaggio potrebbe sembrarci normale utilizzare di nuovo la barca a remi che ci ha condotti fin là, ma ovviamente non è possibile. Perché? Non lo so; il gioco si limita a dirci: “Non posso andare in quella direzione”.

Avere un adeguato numero di sinonimi. Il gioco si aspetta che proseguiamo il nostro viaggio usando una pozione di volare (e, ovviamente, per scoprire in quale luogo dell'isola debba essere bevuta la pozione, l'unico modo è berla continuamente, in ogni stanza, ricaricando dopo ogni tentativo. Ma, giunti a questo punto, è subentrata una sorta di complicità da Sindrome di Stoccolma, e siamo pronti ad accettare anche questo, mettendoci al duro lavoro con un sospiro...), Il fatto è che il sostantivo “pozione”, che ci appare come il più logico da usare, non viene accettato. Possiamo digitare infatti solo “BEVI FIALA” (che sinonimo originale...) o “BEVI LIQUIDO”.

Una moneta d'oro l'uno.

Sei nelle colline sul lato settentrionale delle montagne.

Poter vincere senza sapere quali saranno gli eventi futuri. Proseguendo oltre incontriamo un venditore ambulante che ci offre degli stivali, un pugnale, una brocca da vino, una lente d'ingrandimento, e una tromba. Abbiamo una sola moneta d'oro e nessuna idea di quale di questi oggetti potrebbe rivelarsi utile. E così siamo costretti a salvare il gioco, iniziando a comprarne uno alla volta, per poi proseguire alla ricerca di un enigma risolvibile con quell'oggetto, salvo imbatterci in un vicolo cieco che ci dimostrerà che abbiamo scelto l'oggetto sbagliato. E no, il venditore ambulante non accetta resi...

Sei davanti al castello.

Intorno al castello c'è un fossato pieno di coccodrilli.

Essere in grado di capire un problema, dopo che è stato risolto. Alla fine arriviamo al castello dello stregone. Ci si para davanti un ponte levatoio chiuso. Scopriamo che la soluzione corretta a questo problema consiste nel suonare la tromba comprata dal venditore ambulante – se non altro almeno il dilemma dell'oggetto giusto da acquistare è stato chiarito. Immagino che sia una vaga allusione al cavaliere che, rientrando, suona il suo corno per avvisare il castello del suo ritorno. Ma perché mai dovrebbe funzionare per noi, che siamo i nemici dello stregone? Suonare la tromba non dovrebbe invece attirarci addosso una palla di fuoco? E poi, chi è che ci ha aperto il ponte levatoio? Di certo all'interno non c'è nessun portiere a darci il benvenuto. Che sia una tromba magica? Ma, se davvero fosse una tromba magica che consente l'accesso alla roccaforte, perché diavolo lo stregone l'ha data al venditore ambulante? Forse l'ha semplicemente persa e il venditore ambulante l'ha trovata per strada...? Chi può dirlo?

Dentro il castello, lo scontro finale con lo stregone è uno dei finali più anti-climatici di sempre. Al posto dello stregone, Roberta ci mette davanti un altro labirinto enorme e vuoto (se non altro il gioco, terminando così come era iniziato, ha una sorta di coerenza strutturale interna...). Non lo vediamo nemmeno mai nei suoi panni di stregone, ma solo come uccellino in cui per qualche ragione ha deciso di trasformarsi. Per fortuna abbiamo un anello magico che può trasformarci brevemente in un gatto (ma solo se ci abbiamo armeggiato quanto basta per capire che per attivarlo lo dobbiamo sfregare e non indossare) e... è tutto qui.

E che dire degli altri diritti del giocatore di Nelson? “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”, “Non dover digitare l’unico verbo corretto” e “Sapere come sta evolvendo il gioco” vengono violati così costantemente e per tutto il corso del gioco che andare ad analizzare le rispettive violazioni sarebbe solo un accanimento.

Il pappagallo mangia il cracker e ti è molto grato. Lascia per te una fiala di liquido sul ramo.

Qui c'è una fiala.

Non dover essere Americano per comprendere gli indizi. Questo diritto nasce dall'avversione di Nelson per uno specifico enigma, il famoso diamante del baseball di Zork II della Infocom (di cui parlerò più in dettaglio quando ci arriveremo); da qui la sua inusuale specificità. Credo che potremmo definirlo meglio come il divieto di richiedere al giocatore troppe nozioni specifiche di una determinata cultura, qualunque essa sia. Qui The Wizard and the Princess riesce a non essere troppo offensivo, pur essendoci un punto dove (dopo essere fuggiti su una barca a remi dalla terraferma fino a un'isola tropicale) dobbiamo dare un cracker trovato nel deserto (è incredibile quel che non si trova in un deserto, non vi pare?) a un pappagallo. Anche se non prettamente Americano, credo che il vecchio meme di Polly want a cracker sia noto solo nei paesi di lingua inglese.

Avere un’adeguata libertà d’azione. Entro i confini del suo parser primitivo e del suo primitivo world model, il giocatore ha abbastanza libertà. La libertà di impiccarsi, ma tant'è...

Anche togliendo queste ultime due infrazioni restiamo quindi con ben 15 potenziali violazioni su 17. Non proprio il massimo, ma quasi.

Dopo essermi divertito a giocare, è ora di dire un po' di cose. A qualcuno sembrerà un esercizio inutile quello di sviscerare così in dettaglio un singolo titolo della primissima scena dei giochi d'avventura, quando questa era assolutamente piena di giochi che violavano i diritti dei giocatori. Dopotutto Roberta, come tutti gli altri primissimi game designer, lavorava senza una rete intorno a lei, senza che nessuno potesse passarle la saggezza delle buone pratiche di game design, e con a disposizione solo delle tecnologie estremamente primitive. Si tratta sicuramente di un'osservazione corretta, rispetto alla quale posso difendermi (ma non è una vera e propria difesa) dicendo che verso Roberta sono particolarmente rigido nei miei giudizi, perché ha continuato a fare questo genere di errori per quasi tutta la sua ventennale carriera, quando ormai non potevano più essere invocate da tempo la scuse della mancanza di buone regole di game design e della tecnologia. Poi, certo, avendo  dedicato così tanto tempo negli ultimi sei mesi alle avventure old-school, forse uno sfogo prima o poi mi ci voleva... Di certo ho completamente violato una delle regole base di questo blog: tentare di guardare le opere che analizzo nel loro contesto storico. E quindi adesso è probabilmente una buona idea quella di ritornarci su, chiedendoci perché mai i giocatori del 1980 erano disposti ad accettare questa roba (e per di più a farlo apparentemente con la massima contentezza) e, prima ancora, perché mai i game designer commettessero delle tali violenze contro i loro giocatori.

The Wizard and the Princess conserva ancora oggi un certo appeal. C'è qualcosa di attraente nella sua fiabesca stravaganza e nella sua strabordante mappa incoerente. Se si escludono i porting dell'originale Adventure,The Wizard and the Princess era probabilmente il gioco d'avventura più grande che fosse mai apparso su un home computer. E poi, ovviamente, c'erano quelle immagini, che  oggi sono l'elemento che più ci interessa. E, se oggi quelle immagini ci attraggono come fossero oggetti pittoreschi, nel 1980 erano un “tour de force” tecnico, motivo più che sufficiente per radunare (e far sbalordire) la famiglia, gli amici, e i vicini dinanzi al piccolo Apple installato in un angolo di casa. I proprietari dei primi home computer fino ad allora avevano avuto ben poco di così istantaneamente impressionante da esibire, se non cumuli di testo monocromatico a blocchi scritto nell'inglese strangolato di Scott Adams o pieni di numeri criptici e di codice. Adesso finalmente avevano qualcosa di davvero impressionante da far vedere. Proprio come ogni generazione considera la musica della propria era piena di classici senza tempo e la musica delle generazioni seguenti come spazzatura priva di valore, ogni generazione di gamer ama accusare chi è venuto dopo di essere interessato solo alla grafica scintillante e al sonoro. Beh, sapete cosa? La verità è che ogni generazione di gamer è interessata alla grafica scintillante e al sonoro. È solo che la generazione di cui stiamo parlando adesso ne aveva avuta davvero ben poca a disposizione. E, se dovevano trovarla in un gioco che sembrava quasi una caricatura delle vecchie ostinate avventure testuali, che così fosse...

Detto questo, dobbiamo aggiungere che c'erano comunque dei giocatori che si divertivano (e non poco) con la difficoltà di giochi come The Wizard and the Princess. Alcuni non solo accettavano il rigido parser a due parole, ma lo consideravano parte del divertimento. A loro modo di vedere la risoluzione di un enigma era un processo in due fasi: intuire la soluzione e intuire come comunicarla al computer. A quei tempi c'era spesso una sorta di “machismo” e i giocatori, che si lamentavo dell'ottusità di un tale gameplay, venivano rapidamente etichettati come “non veri avventurieri”. Quanto questi appassionati stessero solo sforzandosi di accettare i soli giochi che avevano a disposizione e quanto invece apprezzassero davvero tutto quel “guess the verb” e la necessità di provare tutto con tutto in ogni luogo, lo lascio decidere a voi... Del resto gran parte del gaming a quel tempo era ancora in una fase embrionale e richiedeva che i giocatori si immaginassero che quegli ammassi primitivi di frustrazioni a cui stavano giocando fossero già le storie interattive immersive che si potevano scorgere all'orizzonte, in un futuro ormai prossimo. E questo può forse iniziare a spiegare tutta quella curiosa animosità dell'epoca d'oro dei giochi d'avventura, che si manifestava col rifiuto (presente ancora oggi nei più nostalgici) di gridare allo scandalo. C'è poi da aggiungere che a quei tempi anche la stampa specializzata non era mai troppo critica nei confronti del software, legata com'era ai publisher da un intreccio di interessi reciproci.  Quel che so è che, durante gli anni '80, come bambino appassionato dei giochi d'avventura (o, almeno, dell'idea che allora avevo di essi), mi infuriavo spesso contro la dura realtà che avevo davanti. E non credo di essere stato il solo.

E i game designer? Ho già scritto qui e altrove del perché si arrivasse a ideare dei gameplay come quello di The Wizard and the Princess: la mancanza di comprensione delle “regole base” del game design, la tecnologia primitiva, nonché la pura e semplice inesperienza degli stessi game designer.  Certo (come ho già avuto modo di ripetere più volte), con un parser e un world model del livello di quello di Scott Adams o delle Hi-Res-Adventures, era difficile mettere in piedi degli enigmi che offrissero una buona sfida e che al tempo stesso non fossero iniqui; con tali strumenti, passare da un enigma complicato a uno impossibile era questione di un battito di ciglia. Ci sono però anche altre considerazioni in merito, che forse sono meno ovvie. Considerate ad esempio che Ken e Roberta vendevano The Wizard and the Princess per 32,95 dollari. Per quel prezzo dovevano garantire ai loro giocatori diverse ore di gioco. Ma al tempo stesso c'era un limite ferreo nella quantità di contenuto che potevano stipare su un singolo floppy disk e su un computer a 48K (The Wizard and the Princess sarà anche stato un gioco insolitamente grande per gli standard del 1980, ma con una soluzione alla mano può pur sempre essere portato a termine in mezz'ora – e gran parte del tempo viene comunque impiegato ad aspettare che le immagini si siano caricate e disegnate a schermo). La soluzione più ovvia era quella di creare un gioco difficile, così che i giocatori fossero letteralmente costretti a passare ore incespicando su ogni singolo blocco di contenuto vero e proprio. In seguito, con la pirateria che diventava sempre più un problema, forse alcuni game designer iniziarono a vedere negli enigmi quasi irrisolvibili una soluzione al problema, perché in questo modo potevano almeno costringere i pirati a comprarsi i libri degli indizi. La Sierra stessa alla fine degli anni '80 dichiarò più volte che le vendite dei libri degli indizi spesso superavano quelle dei relativi giochi. Quello che, ovviamente, ometteva di dichiarare era che questo era un evidente incentivo a creare giochi iniqui, pur di guadagnare qualcosa anche dai pirati, andando così ad aumentare i profitti complessivi di ogni gioco.

Il vero pericolo di un pessimo game design, che esso dipenda dalla pigrizia, dall'avarizia, o semplicemente dalla rigidità (“i giochi d'avventura sono così”), è che i giocatori si stufino di subire gli abusi del gioco e passino ad altro. E se altri generi iniziano a loro volta a offrire esperienze di gioco affascinanti e ricche di narrazione, quel pericolo diventa mortale. Per tutti gli anni '80 i game designer potevano contare su un pubblico passivo di giocatori, catturato quanto basta dall'ideale del gioco d'avventura e dalla tecnologia utilizzata per dargli vita, da accettare di buon grado gli abusi di questi giochi. Ma quando le cose iniziarono a cambiare... Ma così stiamo andando troppo, troppo avanti nel tempo.

Per ora basterà dire che, nonostante i suoi difetti, The Wizard and the Princess fu un successo ancora maggiore di Mystery House. Le classifiche di vendita di quel Settembre della rivista Softalk già lo davano come il secondo software più venduto dell'Apple II, dietro solo a VisiCalc, il colosso del settore business. Rimase costantemente nella top ten di tutto l'anno successivo, arrivando a vendere oltre 60.000 copie, surclassando quindi le vendite di Mystery House (10.000 copie). Alla fine dell'anno Ken e Roberta avevano un gran numero di altri prodotti sul mercato sotto l'etichetta On-Line Systems e aveva affittato il loro primo ufficio vicino alla loro nuova casa a Coarsegold. Il paziente John Williams rinunciò a una promettente carriera come rappresentante del primo distributore di software del mondo per diventare il Dipendente N° 1 della On-Line Systems, dove il suo salario annuo corrispondeva all'incirca a quello che guadagnava al mese nel settore della distribuzione. In un modo molto concreto The Wizard and the Princess aveva fatto la società che avrebbe presto raggiunto la fama mondiale come Sierra Online.

Se volete provare di persona The Wizard and the Princess ho qui l'immagine di un disco che potete caricare nel vostro emulatore preferito. Adesso lasceremo la On-Line Systems per un po', per poi tornarci più avanti, e in quell'occasione prometto che non tratterò altrettanto aspramente le loro altre opere.

Prossimamente: un altro gruppo di vecchi amici che abbiamo già incontrato in un post precedente.

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The Wizard and The Princess - Parte 1

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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Intervista ad Andrea Rinaldi: ecco Bloodwood Reload!

INDIEtro Tutta ritorna con un'intervista ad Andrea Rinaldi, vecchio amico di OGI e game designer di Bloodwood Reload, avventura graficha indipendente in prima persona, realizzata con Unity e che verrà rilasciata la prossima settimana. Questo mystery game dai toni cupi e ambientato in un piccolo villaggio dell'Europa centrale, dove tutto sembra fermo al diciottesimo secolo, ha da subito catturato la nostra attenzione sin dai primi minuti di gioco della versione beta che abbiamo avuto l'opportunità di testare. E' dunque con gran piacere che vi presentiamo il contenuto della nostra informale chiacchierata con Andrea, in attesa della recensione completa del titolo che proveremo per voi molto presto.

Largo: Ciao Andrea. Quali sono i tuoi punti di riferimento videoludici, i giochi che più ti hanno ispirato nella realizzazione di Bloodwood Reload?

Andrea: Direi senza dubbio la serie Dark Fall ma anche Scratches, per quanto riguarda i videogiochi. In realtà l'ispirazione avviene attraverso molti altri canali quali il cinema e la letterattura soprattutto. Amo HP Lovecraft ma anche molti altri scrittori del genere, come Poe. Non mi piacciono gli horror splatter e preferisco quelli più psicologici e i racconti fantastici della prima fantascienza. I B-movie degli anni 50 come Them!, The Thing, fino al più moderno John Carpenter.

Largo: Cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale? e perchè una AG in prima persona?

Andrea: Ho cominciato a videogiocare con il Vic20 e da allora non ho più smesso, ho avuto tutti i successivi prodotti di casa Commodore. Ho sempre amato i videogiochi per pc, molto poco le sale giochi e le console. Mi definisco un vecchio hardgamer. Sono più di 30 anni che amo i videogiochi ma solo recentemente (3 anni fa) ho mentalizzato che avrei potuto crearne. Mi piacciono quasi tutti i tipi di videogiochi,  in particolare le avventure. Negli anni 80 ho giocato a diverse avventure testuali, poi quelle grafiche, fino ai giorni nostri. Da qui la decisione di dedicarmi a questo genere, prima con ASA-R (A Space Adventure ) come sviluppatore e adesso con Bloodwood Reload come game designer. Nel genere di giochi che prediligiamo in Luminy (ndL : nome della software house ), ossia quelli di mistero con ambientazioni suggestive, la visuale in prima persona è quasi d'obbligo, perchè permette di esaltare il fattore immersività nell'esperienza del giocatore. Ti dirò che a me piacciono anche i giochi in 3ª persona però  gli horror rendono meglio in prima. 

Largo: BR è un progetto completato qualche anno fa , ripreso e completamente rivisto. Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate?

Andrea: BR è un progetto di Juanjo (NdL : l'autore spagnolo del gioco) completato nel 2008. Probabilmente daremo la possibilità a tutti di scaricare anche la vecchia versione sulla nostra pagina web e giocarlo in occasione del lancio di BR (NdL che avverrà la prossima settimana). Si tratta di un progetto semplice  dove si respira la sua passione per questo genere di videogiochi. È un'avventura in prima persona con grafica renderizzata. In realtà i due giochi sono abbastanza diversi, in comune rimane l'idea di base ma poi la storia l'ho sviluppata su altri binari, per questo gli abbiamo dato il nome di Reload invece di Remake. Tecnicamente poi siamo a anni luce di distanza, il vecchio Bloodwood era stato sviluppato con il datato engine Adventure Maker mentre BR usa Unity ed è completamente in 3D real time. Si tratta di poco più di un biglietto da visita per farci conoscere come team, da qui l'idea di rilasciarlo gratis.

Largo: Questo gioco è il frutto di una collaborazione italo-spagnola e la Spagna è una realtà che tu conosci bene,  ma cosa pensi della scena indie italiana, e quali differenze trovi con quella della penisola iberica?

Andrea: Mi spiace dirlo ma credo che la Spagna in questo campo stia facendo passi da gigante, c'è molta collaborazione tra i vari sviluppatori indie e il mercato sta vivendo un boom che spero duri ancora molto a lungo. Ci sono 400 aziende di videogiochi contro le 270 della Germania, per non parlare dei migliaia di progetti aziendali che ancora non sono aziende (come la nostra Luminy). Non conosco a fondo la scena italiana,  ma con questi numeri credo sia difficile confrontarsi. Credo che in Italia ci sia una minore attenzione verso gli indie , se si eccettuano i pochi siti web che ne trattano, tra cui OGI.

Largo: Hai alle spalle altre collaborazioni internazionali, parlo di quella con Simon Mesnard per A Space Adventure - Remastered Edition, potresti raccontarci qualcosa su questa esperienza?

ASA-R è stato rilasciato a marzo dello scorso anno su varie piattaforme dopo otto mesi di duro sviluppo con Visionaire Studio 4 in parte dovuto alla mia scarsa esperienza con l'engine, visto che era la prima volta che lo usavo, ma alla fine è andata bene e siamo contenti. Adesso Simon sta lavorando su Catyph, purtroppo ho dovuto rinunciare ad aiutarlo nello sviluppo perché sono troppo occupato con Luminy. Approfitto per pubblicizzare The Icehouse, il collettivo di artisti indie di cui fa parte Luminy, Simon e Ape Marina e molti altri.

Largo. Che consiglio ti sentiresti di dare ad un game maker in erba?

Andrea: Il primo di tutti i consigli è crederci, non smettere mai di imparare, lavorare duro a testa bassa. Vuoi fare un videogioco? Fallo, semplice, corto ma finiscilo. Il secondo sarà un po' più difficile e così via. Prima parlavo di The Icehouse, ecco ne approfitto per rivolgermi agli artisti che stanno cominciando a muovere i primi passi: contattatemi a andy@theicehouse.fr e chiedete di diventare membri di questa associazione.  Siamo un gruppo di artisti provenienti da tanti paesi diversi e lo scopo è proprio quello di aiutiarci reciprocamente. Entrate a far parte della nostra famiglia!

Largo. Grazie per questa chiacchierata e in bocca al lupo per BR che giocheremo la prossima settimana!

Andrea : Ringrazio OGI per avermi dato questa possibilità e vi ricordo che Bloodwood Reload verrà rilasciato gratuitamente per Windows, in Italiano, Inglese e Spagnolo su Steam e Zodiac Store.

Guarda la tech demo di Bloodwood.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Dreamfall Chapters, sarà formula ad episodi

Poco più di un anno fa Ragnar Tornquist aveva riacceso le speranze di tutti gli appassionati di avventure grafiche ed in particolare coloro che avevano adorato  The Longest Journey e Dreamfall, annunciando un progetto Kickstarter incentrato sulla realizzazione di Dreamfall Chapters, il sequel dell'ultimo capitolo della saga, che risale al 2006. La campagna di crowdfunding si era conclusa positivamente raggiungendo un budget di circa un milione e mezzo di dollari ai quali si erano aggiunti 174 mila dollari donati dal Norwegian Film Institute. La novità è che, nonostante non fosse inizialmente previsto, lo stesso Tornquist ha annunciato su Twitter che il titolo verrà distribuito in cinque diversi episodi nel tentativo di ottenere ulteriori fondi che permetteranno di seguire l'evoluzione di un'idea che "si sta rivelando più ambiziosa di quanto inizialmente preventivato".

"Il processo creativo è imprevedibile" ha aggiunto il papà di April Ryan e Zoe Castillo,  "Avremmo potuto effettuare qualche taglio, eliminare qualche personaggio, qualche locazione, sfoltire la trama, ma avremmo rilasciato un gioco diverso da quello che avevamo in mente e che avevamo promesso ai backer" . In una modalità molto simile a quella di Broken Age della Double Fine di Tim Schafer, il primo episodio di Dreamfall Chapters, che si chiamerà Book One e verrà distribuito per pc, Mac e Linux in autunno, permetterà di ottenere ulteriori introiti e fungerà  dunque da traino per i successivi. Ai backer che hanno partecipato al Kickstarter saranno garantiti tutti e cinque gli episodi senza ulteriori esborsi, mentre per tutti gli altri sarà possibile acquistare i vari capitoli su Steam, GOG, Humble Store.

Protagonisti del mondo indie: Rum Corp.se. La traduzione non è un gioco.

Questa puntata di INDIEtro Tutta è dedicata a due professioniste del mondo della traduzione che si sono fatte largo sia nel mercato videoludico indie che anche in ambito letterario a suon di localizzazioni di ottima qualità. Parliamo di Marialuisa Ruggiero e Claudia Mucavero, due ferventi appassionate di avventure grafiche, nonché componenti del gruppo di traduzione altrimenti noto come RuM Corp.se Localisation Pro (un acronimo enigmatico tutto da spiegare, il cui significato è meno banale di quanto possiate immaginare e che troverete nel loro sito) che hanno lavorato su giochi indie come The Marionette e Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, titolo quest'ultimo che proprio grazie alla loro trasposizione in lingua inglese, ha recentemente varcato i confini nazionali.

Approfittando della loro gentilezza e disponibilità abbiamo toccato diversi punti che sono stati spesso discussi all'interno del forum, soffermandoci ovviamente su temi legati al processo traduttivo in ambito videoludico, all'importanza delle localizzazioni in italiano, argomento molto caro a noi di OGI e tasto sempre più dolente per molti generi considerati ormai di nicchia.

OGI: Iniziamo con una domanda di rito, quasi d'obbligo per la nostra rubrica. Cosa ne pensate in generale della vivacità della scena videoludica indie, dei videogiochi amatoriali?

CLAUDIA: La scena videoludica indie/amatoriale è senza dubbio un terreno fertile, le iniziative in questo campo sono variegate e originali e questa vivacità è uno dei motivi per cui RuM Corp.se ha preferito focalizzare il servizio di localizzazione su avventure grafiche indipendenti. L’originalità prima di tutto.
MARIALUISA: La scena indie è bellissima perché costantemente gravida di idee innovative che non rispondono alla logica della massa. Mi viene da pensare a progetti inediti per il target a cui si rivolgono, come Coming Out on Top o Dead Century, o ancora dal concept creativo come The Novelist o Gone Home. Sono tutti progetti che nessuna grande compagnia avrebbe mai preso in considerazione e che hanno notevolmente arricchito la scena videoludica.

Essendo entrambe molto giovani, mi incuriosisce sapere cosa vi ha spinto a lavorare su un genere di nicchia come le avventure grafiche?

C: Si tratta di un genere che si presta molto al lavoro di traduzione e localizzazione. Le avventure grafiche, così come le avventure testuali, fanno della narrazione e dei dialoghi il punto di forza, la caratteristica che le differenzia in modo netto da altri generi. Ci è sembrata una scelta naturalmente affine alla passione che ci lega al mondo della traduzione.
M: Le avventure grafiche sono la sfida più avvincente per un traduttore in ambito videoludico. La parola ricopre un ruolo fondamentale: ogni descrizione ed ogni frase di un dialogo possono rivelarsi indizi fondamentali per la risoluzione di un enigma. Riuscire a veicolare ognuna di queste sfumature nella lingua d’arrivo è difficile quanto allettante.

 Cosa vi ha particolarmente conquistato di Donald Dowell?

C: Donald Dowell è più di un videogioco. E’ un’esperienza formativa su più campi. Come una specie di prisma, questa chicca tutta italiana riesce a conquistare non solo chi ci gioca, ma anche chi come noi di RuM Corp.se si ritrova dall’altra parte dello schermo. Crediamo che i ragazzi di ApeMarina abbiano fatto un lavoro straordinario per quanto concerne la trama, i dialoghi e più in generale per l’aria di magia irriverente che si respira a Barker Manor.
M: L’umorismo sempre delicato e quel velo di poesia che, seppur nascosto, trovo ricopra l’intero gioco. E poi Donald per me è un’eccezionale metafora della famiglia, quella vera, quella che ci si sceglie passo dopo passo nonostante le imposizioni esterne: il posto in cui puoi essere “strano” quanto ti pare, perché va bene così e perché troverai sempre qualcuno più strano di te, ed andrà comunque bene. Senza contare l’intesa che c’è stata da subito con Andrea (alias AprilSkies NdL) e Giovanni.

Quanto vi ha coinvolto lavorare su Donald Dowell e in particolare quanto è stato stimolante cimentarsi in un processo inverso rispetto a quello più comune per i localizzatori italiani, cioè nel passaggio dall'italiano all'inglese?

C: Lavorare nel processo inverso, ovvero traducendo un prodotto nell’idioma non di madrelingua, in questo caso l’inglese, ha rappresentato per RuM Corp.se una vera e propria sfida, che ha messo alla prova le conoscenze linguistiche di entrambe le localizzatrici. Crediamo di poterci ritenere soddisfatte per il risultato ottenuto, risultato che rappresenta il punto di arrivo di un lavoro che ci ha permesso di riutilizzare al meglio svariate conoscenze specifiche già in nostro possesso. Tradurre un videogioco in una lingua diversa da quella di appartenenza comporta cercare di rendere nella lingua di arrivo idee e concetti espressi nella lingua di partenza e quasi mai i suddetti concetti sono esprimibili attraverso forme grammaticali, sintattiche o più in generale lessicali e sovralessicali che possano essere anche solo vagamente simili tra due lingue appartenenti, oltretutto, a ceppi linguistici totalmente diversi tra loro. Compito di RuM Corp.se, in questo senso, è stato cercare di entrare nella mentalità britannica-irlandese, sforzandosi di ricreare il profilo linguistico e sociolinguistico dei parlanti inglese. Lo stesso risultato ottenuto citato in precedenza rappresenta altresì il punto di partenza per un’ulteriore sfida, quella che ci vede esposte al giudizio della critica da parte del pubblico estero.
M: E’ stato bello e stancante. Si trattava di dare un’anima inglese all’intero gioco: abbiamo dovuto lavorare sui riferimenti culturo-specifici (inserendo, ad esempio, una citazione della canzone popolare irlandese “Molly Malone”), sui doppi sensi basati sulla struttura intrinseca della lingua (il famoso Suor William, per citare uno dei tanti esempi) e anche su alcune sfumature dialettali per rendere il tutto non solo più inglese, ma più propriamente irlandese. Fare ciò in quella che non è la propria lingua madre è stato ovviamente più impegnativo.

Quali difficoltà si pongono nel tradurre un'avventura grafica, rispetto ad un'altra opera tradizionale (es. un libro)?

C: La traduzione in campo videoludico deve fare necessariamente i conti con quella che è la principale caratteristica dei prodotti audiovisivi in generale, ovvero con la non-linearità del testo, la quale, salvo particolari eccezioni – vedi libri game, è ben lontana dalla struttura linearmente organizzata del prodotto librario. Il processo di localizzazione comporta perciò anche una ricerca spasmodica degli svariati sentieri narrativi presenti all’interno del testo videoludico, sia nel suo senso più plastico, ovvero all’interno del gioco inteso come prodotto finale, sia nel suo senso più tecnico, ovvero all’interno del documento informatico.
M: Bisogna tener conto delle variabili dell’esperienza di gioco: alcuni prodotti conducono a diversi sviluppi della trama a seconda delle scelte del giocatore ed ogni frase va contestualizzata. Un semplice “I can’t use it”, in italiano è tutt’altro che facile: non avendo la nostra lingua un pronome neutro, bisogna vedere a cosa fa capo quell’it: a qualcosa di genere maschile o femminile? Oppure è usato in più casi con oggetti di genere diverso, rendendo necessaria una circonlocuzione? In parole povere, la differenza sta nella non linearità dello script.

Quanto tempo avete impiegato per la traduzione / revisione dei testi / beta test?

C: Siamo riuscite a garantire il servizio di localizzazione nell’arco di tre mesi. Per quanto concerne la revisione dei testi, che è stata curata da Ross Kevin Moffat, si parla all’incirca di un mese di lavoro.
M: La traduzione ci ha preso tra i due e i tre mesi, nei ritagli di tempo dai rispettivi studi e lavori. La revisione è stata affidata a un proofreader madrelingua inglese, Ross Kevin Moffat, (come è giusto che sia in questi casi), che l’ha tenuta tra le mani un altro mese all’incirca. Il beta-test è stato abbastanza rapido, sia perché l’abbiamo condotto in quattro simultaneamente (noi due, Andrea e Ross), sia perché si è trattato di un test prettamente linguistico, dato che il gioco era già privo di bug tecnici (e per questo un plauso va al lavoro di Andrea, Giovanni e dei tester venuti prima di noi).

Che ne pensate di chi gestisce professionalmente le localizzazioni italiane delle avventure grafiche (come per esempio la FX Interactive)?

C: Personalmente ritengo estremamente utile e coerente cercare di rintracciare figure professionali nel campo della traduzione videoludica da inserire nell’organico di una azienda o comunque alla quale fare riferimento. Vero è che non tutte le compagnie possiedono le medesime possibilità economiche; per questo motivo è consigliabile affidarsi comunque a team indipendenti, piccoli gruppi che offrano servizi di localizzazione a livello professionale.
M: La professionalità non è uno status economico. Professionale è chi svolge il proprio lavoro con scrupolo, passione e ha le conoscenze adatte per adempiervi. Se la FX Interactive o chi per essa impiega localizzatori di questo tipo, che ben venga (va detto tuttavia che proprio una di queste compagnie, qualche giorno fa, mi ha insegnato un termine italiano che mi era sconosciuto: sagacità). Noi non ci riteniamo meno professionali di chi opera in questo campo ed è stipendiato ogni mese.

Preferite tradurre titoli indie, o non vi dispiacerebbe dedicarvi anche a giochi mainstream, o ad alcuni retrogame non ancora disponibili in lingua italica?

C: L’originalità e la creatività dei giochi indipendenti ci porta a ricercare in questo settore i nostri spunti lavorativi. Si tratta, nello specifico, di una sorta di “patto di fratellanza” che RuM Corp.se sceglie di stringere con la categoria indipendente alla quale sentiamo di appartenere. Tradurre videogiochi indie significa credere nella possibilità che i piccoli progetti, specie se autofinanziati o che fanno capo a soluzioni di crowdfunding, possano vedere la luce.
M: Gli indie sono il massimo: ti permettono un contatto diretto con il loro creatore, che nel nostro caso è tutto. Capita che alcuni enigmi vadano ridisegnati (come è successo con The Marionette) e bisogna consultarsi su alcune trasposizioni linguistiche, capire cosa aveva in mente l’autore quando ha scritto quella particolare scena. La localizzazione non è mai un monologo, ma un dialogo tra localizzatori e creatori. Con i retrogame tutto questo non è possibile, con i giochi mainstream non saprei.

Domanda da un milione di dollari. Nelle AG di oggi la traduzione in italiano è sempre più considerata un servizio non essenziale, perché il mercato italiano è ritenuto poco redditizio e gli introiti non giustificherebbero lo sforzo economico necessario per realizzare una localizzazione professionale come invece avviene regolarmente in paesi come la Germania. Questo è quanto ci viene solitamente detto. Cosa ne pensate?

C: La ragione per cui molti giochi non vengono tradotti in italiano va rintracciata non tanto nella mancanza di fondi, quando nel modo in cui si sceglie di usarli. Ad esempio, si spende molto denaro in tecniche e strategie di marketing per il rilascio di un determinato gioco, a scapito della valorizzazione della lingua italiana (nel nostro caso). La traduzione è spesso considerata più sacrificabile di altri aspetti.  E' un punto molto dolente, dal momento che la lingua italiana rappresenta un vero e proprio laboratorio di idee ed è un vero peccato che gli italiani non ne valorizzino a pieno le potenzialità. Aprirsi alla conoscenza di nuove lingue è senza dubbio essenziale per gestire in modo ottimale la comunicazione a livello internazionale; tuttavia, la suddetta conoscenza non deve lasciarci ignoranti nella lingua di appartenenza, piuttosto deve essere uno stimolo a preservare e riutilizzare al meglio forme e concetti che non hanno nulla da invidiare a quelli di qualsiasi lingua straniera.
M: E’ evidente che la Germania abbia più acquirenti di noi, ma realizzare una localizzazione non implica costi insormontabili, soprattutto se il traduttore viene pagato, parzialmente o totalmente, in royalties. Dunque mi viene da pensare che molti di questi signori non abbiano mai preso contatti per una localizzazione italiana a livello professionale. In molti casi può darsi che avvenga perché sanno che c’è chi farà il lavoro al posto loro, creando patch per la traduzione oppure offrendosi di lavorare gratuitamente (tutte iniziative lodevoli quando si tratta di retrogame, di freeware e anche di indie alle prime armi con budget molto ristretto, ma molte grosse agenzie di distribuzione ci marciano su). Tuttavia, è una spiegazione che non copre tutti i casi, perché ci sono alcune compagnie che rifiutano persino localizzazioni gratuite, nel qual caso credo si tratti di un pizzico di snobismo nei confronti di un mercato che non tira più come un tempo.

Basandovi sulla vostra personale esperienza di giovani traduttrici rampanti, quali sono gli ostacoli per chi vuole cominciare a muovere i primi passi in questo mondo e tradurre giochi?

C: Il consiglio che RuM Corp.se si sente di dare a chi volesse intraprendere il percorso della traduzione videoludica è: siate pazienti. Credere nel potere dell’immaginazione fino a farne la propria professione è qualcosa di estremamente raro al giorno d’oggi, dal momento che richiede sacrifici, anni di studio e un mucchio di porte chiuse, ma nel lungo periodo può sicuramente dare tante soddisfazioni.
M: Dipende a che livello li si voglia tradurre. Se si è fan di un gioco e lo si vuole tradurre, credo che gli ostacoli siano minimi: soprattutto nel caso di sviluppatori indie, basta scrivere loro un’e-mail (sono davvero in pochi a rifiutare una traduzione gratis). Per questo stesso discorso, però, cercare di avviare una professione in questo senso (che è ciò per cui stiamo sudando) è più difficile, proprio perché ci si trova spesso di fronte alla proposta: “Il nostro precedente gioco è stato tradotto da un gruppo di fan, tutto gratis, ce la siamo cavata con una copia omaggio del gioco. Voi non è che fareste lo stesso?”. Non voglio generalizzare, ci son fan capacissimi di tradurre e altri negati, ma non è questo il punto: il punto è che per chi voglia dedicarsi a tempo pieno a questo mondo e non lasciare che la traduzione resti un hobby, tutto ciò è senz’altro frustrante.

Quali sono i vostri punti di riferimento, i vostri giochi o la vostra avventura preferita e perché no, anche il gioco che ritenete sia tradotto nel modo migliore?

C: Per quanto mi riguarda, sono stata colpita da Hotel Dusk: Room 215, punta e clicca per Nintendo DS. Ho apprezzato la trama, il personaggio un po’ maledetto di Kyle Hyde e la resa grafica dei personaggi, disegnati a matita ma calati nella realtà tridimensionale. Per quanto concerne la migliore traduzione, direi che grosso modo non esistono traduzioni migliori di altre. Ogni traduzione ha il suo perché e cercare di trovare canoni entro i quali racchiudere la tecnica traduttologica mi sembra eccessivamente riduttivo. E’ tutto relativo, insomma!
M: Da giocatrice sono dipendente dai primi 3 episodi di Monkey Island (sebbene proprio la loro traduzione sia tutt’altro che impeccabile) e sento periodicamente il bisogno di rigiocarli. Di recente sono rimasta colpita da Dracula Origin per l’ottima trama. Per quanto riguarda la traduzione, serbo un ottimo ricordo dei primi due capitoli di Broken Sword (anche il doppiaggio era di primissimo ordine, soprattutto quello di George, mentre quello di Nico, per questioni di gender e latente femminismo, l’ho sempre trovato stereotipato: sono ragionevolmente sicura che siano poche le francesi a parlare in quel modo!). Certe avventure credo possano ricoprire anche un ruolo “pedagogico”: il secondo capitolo, per esempio, mi ha insegnato cosa fosse una carrucola (abbiate pietà di me, sono nata sul finire degli ’80 ed ero molto giovane al tempo!). Questa precisione linguistica oggi non si riscontra ovunque ed è assolutamente ammirevole.

Progetti in cantiere? Vi piacerebbe lavorare su altri generi videoludici e se si quali?

C: Attualmente attendiamo con ansia e trepidazione il rilascio della versione italiana di The Journey Down – Chapter One: Over the Edge, la quale vede proprio la nostra collaborazione per quanto concerne la localizzazione. Tra gli altri progetti, siamo abbastanza sicure di una nuova collaborazione con il team di ApeMarina (autori di Donald Dowell, NDL) e poi… si vedrà! Per quanto mi riguarda, mi sento abbastanza sicura di poter dire che la localizzazione più originale va ricercata nelle avventure grafiche/testuali, che siano queste indipendenti oppure no, perciò non mi sento di voler spostare il mio interesse verso altri generi videoludici.
M: Aspettiamo che venga rilasciata la versione multilingua di The Journey Down Chapter One, la cui localizzazione italiana è stata terminata da mesi e, anche se è prematuro, fiatiamo sul collo di Andrea e Giovanni perché ci regalino un altro gioiellino, che tradurremo con assoluto piacere. Per il resto, siamo in contatto con alcuni sviluppatori indie a livello internazionale, ma per scaramanzia non dirò altro finché non avremo concordato tutto. Tra gli altri generi, a me piacciono molto gli stealth games, ma non abbiamo mai pensato a contatti in questo senso.

Cosa vorreste dire agli utenti di OGI?

C: Donald Dowell ci ha lasciato un messaggio preziosissimo che vorremmo condividere con voi: mettersi alla prova, anche se può sembrare completamente folle, è l’unico modo per mantenersi in vita, anche se sei sull’orlo della depressione da pensionamento. Perciò mettetevi in discussione, sempre, e se tutto vi sembrerà strano e impossibile chiedetevi: cosa farebbe Donald al mio posto?
M: Non credete a chi va in giro a dire che le avventure grafiche sono morte con gli anni ’90!

Volete aggiungere qualcosa sullo scottante tema delle traduzioni e delle localizzazioni? Fatelo qui sul forum di OGI!

 

Epiphany, ultimo atto della saga di The Blackwell

The Blackwell è diventata ormai una saga tra le più apprezzate del mondo delle avventure grafiche degli ultimi anni. L'ennesimo titolo della serie, anzi, per la precisione, quello conclusivo, si chiamerà The Blackwell: Epiphany e verrà rilasciato dalla Wadjet Eyes Games a fine aprile di quest'anno.

Rosa Blackwell e il fantasma di Joey Mallone saranno coinvolti in un'altra investigazione oltre i limiti del paranormale e questa volta si imbatteranno in un'anima che vaga senza pace nel cuore di una tormenta di neve, gridando disperatamente, ponendo domande alle quali i due protagonisti cercheranno di trovare una risposta. Lo stile grafico old school , uno dei punti di forza di questa software house indipendente,farà la gioia di molti retrogamer, inoltre si tratterà dell'episodio più lungo di tutta la serie e con molta probabilità di uno dei più interessanti.

Per chi ha amato i precedenti episodi (Deception, Convergence, Unbound, Legacy), questo titolo è un finale da non perdere.