The Wizard and The Princess - Parte 1

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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È nata la On-Line Systems

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
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Un 1979 indaffarato
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L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
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- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
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- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
- Mystery House - Parte 2



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Realizziamo avventure testuali con Marco Vallarino

Negli ultimi tempi abbiamo visto nascere diversi tool per la creazione di avventure testuali, con e senza parser. Ma Inform resta uno dei punti di riferimento per molti autori, ancora oggi.

Scopriamo quindi con piacere la guida realizzata da Marco Vallarino per creare avventure testuali con Inform 6; essa è divisa in una guida teorica e una pratica, disponibili gratuitamente sul sito dell'autore. La parte teorica illustra alcuni degli step fondamentali che il novello autore dovrà compiere prima ancora di accendere il computer e dà consigli su come progettare l'avventura nel suo insieme. La seconda parte, quella pratica, è incentrata sull'uso di Inform e sulle sue funzioni principali.

Chi ha voglia di cimentarsi nell'impresa?

Creare avventure testuali, la guida teorica

Creare avventure testuali, la guida pratica

L'Interactive Fiction Ai Tempi Del Tablet
Interactive Fiction At Your Fingertips!

Se certi giochi non muoiono mai, può però cambiare il modo di giocarci. Dopo averlo scoperto quasi per caso, sostengo ormai da tempo che certi generi possono trovare una nuova vita sui nostri tablet. Fra questi generi due in particolare si prestano davvero alla perfezione a una esperienza mobile: avventure grafiche e avventure testuali.

Questo breve articolo si propone di spiegare il perché e di condividere con voi i piccoli accorgimenti che ho adottato nel tempo e che hanno fatto rifiorire in me la mia passione per questo genere intramontabile.
Il software di cui parlo è tutto per iOS, ma le alternative su Android non mancano sicuramente.

PER QUALE MOTIVO GIOCARE SUL TABLET?
Innanzitutto perché con il tablet si può giocare ovunque.
Se certi giochi si basano su riflessi vigili e adrenalina alle stelle, le AT sono un'esperienza più intima e rilassante. Si sa: un buon libro lo si legge meglio sul letto (o sul divano, o in giardino, o in spiaggia, o in qualunque altro luogo di vostro gradimento). Poter giocare alle AT ovunque lo si desideri, aggiunge veramente tanto all'esperienza di gioco, perché la riconduce in quella sfera personale che è propria della lettura e delle esperienze culturali in genere.
Il tablet non sarà come un buon vecchio libro, ma ne restituisce almeno in parte il feeling. C'è poco da aggiungere: una AT su un tablet è più godibile che su un monitor 27 pollici di ultima generazione.

Poi perché con il tablet si può giocare in ogni momento e anche per pochi minuti.
Forse non si direbbe, ma le AT si prestano anche a una fruizione mordi e fuggi, quasi impossibile sul PC.
L'attesa fra un appuntamento e l'altro, un breve viaggio in treno, una pausa caffè, sono tutte occasioni buone per portare avanti la nostra storia, magari per mappare quelle 3 o 4 location che avevi lasciato in sospeso, riservandosi la parte enigmistica/narrativa a quando si ha più tempo.

Per finire perché con il tablet abbiamo tutti gli strumenti tecnologici di ultima generazione a portata "di dito".

QUALI APP UTILIZZARE (PER iOS):

L'app principe è ovviamente Frotz per iOS.
Attualmente Frotz è da preferire, grazie alle sue tantissime funzioni, anche alle altre piattaforme commerciali. Al riguardo vi rimando alla mia recensione di The Lost Treasures of Infocom, dove spiego perché anche per i giochi Infocom è consigliabile Frotz rispetto al parser appositamente sviluppato.

Riepilogo però brevemente i vantaggi di questa stupenda app:
- Testo scalabile dinamicamente con due dita
- Salvataggi illimitati
- Sistema di copia-incolla automatico delle parole nel parser con un semplice doppio tocco
- Auto-completamento di tutte le parole interattive (bastano 3/4 caratteri e il parser ti suggerisce il termine che vuoi usare).
- Abbreviazione automatica e personalizzabile di tutti i verbi
- Appunti sempre disponibili in-app e richiamabili con lo strisciamento del dito da destra a sinistra.
- Cloud tramite DropBox per la condivisione dei salvataggi anche multi-piattaforma (ideale se giocate un po' da PC e un po' da Tablet).

A Frotz poi io accompagno altre due app, che tengo una alla sua sinistra e l'altra alla sua destra: Safari e Pureflow.
Per passare fra le tre app si può infatti usare lo scorrimento a destra o a sinistra con le quattro dita, oppure fare doppio click sul tasto HOME dell'iPad. Niente di più comodo.

Safari lo utilizzo per tenere sottomano i vari siti che di volta in volta potrebbero essermi utili.
Ad es.:
- Dizionario inglese-italiano
- Wikipedia per ricercare le cose insolite in cui ci si può imbattere nel corso delle nostre avventure (Felix Klein? Heliopause?)
- Soluzione / mappa del gioco su internet

PureFlow invece è una app dedicata ai diagrammi di flusso, che io utilizzo ormai da tempo per mappare i giochi e con cui sono riuscito anche a venire a capo di alcuni labirinti discretamente difficili.
Il vantaggio di questa app (oltre a restituire delle mappe molto chiare ed eleganti) è la semplicità/intuitività d'uso. Non permette di fare cose mirabolanti, ma con pochi click del dito si realizzano efficacemente le nostre mappe.
Senza contare che funzionando in maniera digitale, è infinitamente più semplice mappare un AT così che su carta, dove si è costretti costantemente a cancellare e ridisegnare.
Semplice, intuitivo, e ad un gesto "delle quattro dita" di distanza da Frotz!

Il risultato è che, armati di tablet (anche obsoleto), avrete sempre con voi non solo tutte le vostre avventure testuali preferite, ma anche tutti gli strumenti necessari per giocarle.
E finalmente (fidatevi!) troverete il tempo e la voglia per risolvere quell'avventura testuale che avevate lasciato a metà. E in più lo potrete fare comodamente sdraiati in giardino sotto le stelle.

Scarica Frotz iOS

Scarica PureFlow per iOS

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AV 3x08 - Frammenti sparsi di storia

Titolo:
Frammenti sparsi di storia
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 54 min.
Pubblicato il:
16 aprile 2013

Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.
 
Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.
 
Non vi resta che cliccare play come non ci fosse un domani e al limite raccontarci le vostre impressioni nei luoghi che più vi aggrada, vuoi le pareti di casa Pizzi come l'ormai quasi archeologico Ogi Forum!
 
IN QUESTO EPISODIO
 
Esplorando il Dungeon
 
La prima al Vigamus ha raccolto numerose personalità del mondo videoludico, riunite per celebrare la nascita di un luogo dove i videogiochi possano trovare spazio non solo ludico, ma anche culturale. La truppa di Archeologia Videoludica era lì, pronta a vedere, incontrare (Dino Dini for president!) e ascoltare, mentre con il suo occhio critico ha cercato di valutare il buono (e il meno buono) di questa iniziativa.
 
Xyzzy
 
E mentre le avventure testuali sembrano far parte di un mondo ormai dimenticato, ecco arrivare il Text Adventure, convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.
 
C'era una volta
 
Se gli anni passano, se i tempi cambiano, l'avere un appiglio, un'ancora al nostro passato è uno dei beni più preziosi che ci possano essere; perché è solo dal passato che possiamo imparare e immaginare il nostro futuro.
E ad aiutarci in quest'opera di ricordo, ecco i ragazzi di Iocero.com, fantastico sito dedicato a tutto quello che è stato il nostro ieri e alla cui redazione la troupe di Archeologia Videoludica ha fatto visita, facendosi raccontare la genesi di questo progetto, il suo futuro e cosa anima questi ragazzi a dar vita, giorno dopo giorno alla loro passione.
 
Altri links
 

 

AV 3x08 [estratto parte 2] - Text Adventure

Titolo:
Text Adventure
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
53 min
Pubblicato il:
16 aprile 2013
Download: 3x08pt2

Seconda parte della puntata speciale 3x08 di Archeologia Videoludica. Nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; dei tre appuntamenti proposti qui riportiamo la conferenza Text Adventu, svoltasi al Vigamus, dedicata al mondo delle avventure testuali.

Convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.

Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni.