Zork II, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)


Rieccoci prodi avventurieri, avidi di epiche imprese ed eroiche gesta, ma soprattutto, smaniosi di mettere le mani sulla traduzione italiana di Zork II: The Wizard of Frobozz! Non manca troppo, presto avrete parser per i vostri denti, in rigoroso italico idioma, ma bando alle ciance e lasciamo la parola all'onnisciente Antiquario Digitale, alle prese con l'imprevedibile Mago di Frobozz, un bieco individuo tanto maldestro quanto letale!
 
Zork II è un pendolo che oscilla tra il dramma e la comicità, come scrisse Schopenhauer... un'avventura più complessa e raffinata del suo predecessore, eppure non altrettanto indimenticabile. Prepariamoci alla battaglia finale con il temibile Mago!
 
 L'incantata lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura e ... occhio al Mago!
 
Festuceto
 
L’ultima volta ci siamo lasciati nell’area di Alice, in cima al pozzo. Adesso continuiamo con le altre stanze che si dipanano intorno alla Stanza del Carosello, a cui adesso è molto più facile accedere, avendone arrestato la rotazione nella Machine Room.
 
Nella Dreary Room c’è il primo esempio noto di un intramontabile cliché del genere avventura: una porta chiusa con una chiave sul lato opposto della serratura. Quanto segue è ormai diventata una procedura standard per ogni avventuriero navigato (un po’ come la mappatura di un labirinto), ma senza un precedente bagaglio d’esperienza era da considerarsi un enigma arguto e innovativo.
 
>PUT MAT UNDER DOOR
THE PLACE MAT FITS EASILY UNDER THE
DOOR.
>PUT OPENER IN KEYHOLE
THE LID IS IN THE WAY.
>OPEN LID
THE LID IS NOW OPEN.
>PUT OPENER IN KEYHOLE
THERE IS A FAINT NOISE FROM BEHIND THE
DOOR AND A SMALL CLOUD OF DUST RISES
FROM BENEATH IT.
DONE.
>GET MAT
AS THE PLACE MAT IS MOVED, A RUSTY IRON
KEY FALLS FROM IT AND ONTO THE FLOOR.
>GET KEY
TAKEN.

Questo enigma era presente anche nella versione per PDP-10 di Zork; da qui la relativa sicurezza con cui mi sento di proclamarlo il primo del suo genere. Curiosamente, nel gioco originale, si usava il tappetino di benvenuto che si trovava davanti alla porta d’ingresso della casa bianca. Nella versione PC, invece, Lebling ha piazzato una comoda tovaglietta nel gazebo, accanto allo U.S. News and Dungeon Report.
 
Nel dungeon c’è anche un drago, la cui uccisione è un enigma intricato ma non impossibile. Il drago teneva prigioniera una principessa, una principessa che può recuperare una chiave da un certo unicorno nel giardino, risolvendoci così un problema che ci teneva sulle spine dalla prima volta che siamo passati di là. Il gioco, in modo un po’ subdolo ma efficace, ci fa intuire che abbiamo bisogno di qualcosa da lei e che dovremmo quindi seguirla.
 
>EXAMINE WOMAN
THE PRINCESS (FOR SHE IS OBVIOUSLY ONE)
SHAKES HERSELF AWAKE, THEN NOTICES YOU
FOR THE FIRST TIME. SHE SMILES. "THANK
YOU FOR RESCUING ME FROM THAT HORRID
WORM," SHE SAYS. "I MUST DEPART. MY
PARENTS WILL BE WORRIED ABOUT ME." WITH
THAT, SHE ARISES, LOOKING PURPOSEFULLY
OUT OF THE LAIR.
>OPEN CHEST
THE HINGES ARE VERY RUSTY, BUT THEY SEEM
TO BE STARTING TO GIVE. YOU CAN PROBABLY
OPEN IT IF YOU TRY AGAIN. THERE IS
SOMETHING BUMPING AROUND INSIDE. ALL
THIS RUMMAGING AROUND HAS STARTLED THE
YOUNG WOMAN.
THE PRINCESS IGNORES YOU. SHE LOOKS
ABOUT THE ROOM, BUT HER EYES FIX ON THE
SOUTH.
THE PRINCESS WALKS SOUTH. SHE GLANCES
BACK AT YOU AS SHE GOES.
>S
DRAGON ROOM
THERE IS A DISHEVELLED AND SLIGHTLY
UNKEMPT PRINCESS HERE.
THE PRINCESS WALKS EAST. SHE GLANCES
BACK AT YOU AS SHE GOES.
>E
 
Ecco un altro enigma a cui mancherebbe solo una piccola messa a punto… ah no, aspettate, questo enigma è messo a punto alla perfezione! Se solo fossero stati tutti così...
 
Ma adesso basta con gli enigmi buoni. È giunto il momento del primo dei due leggendari enigmi pessimi di Zork II: la Banca di Zork. Nella sua recensione del gioco su IFDB, Peter Pears ha definito questo enigma “bello”. In un certo senso capisco cosa intendesse dire, ma dal mio punto di vista anche questo è rovinato dalla mancanza di indizi, oltre che da una mancanza di feedback e da numerose difficoltà con il parser. La banca è composta da numerose stanze, ma il suo cuore è il Deposito delle Cassette di Sicurezza.
 
SAFETY DEPOSITORY
THIS IS A LARGE RECTANGULAR ROOM. THE
EAST AND WEST WALLS HERE WERE USED FOR
STORING SAFETY DEPOSIT BOXES. AS MIGHT
BE EXPECTED, ALL HAVE BEEN CAREFULLY
REMOVED BY EVIL PERSONS. TO THE EAST,
WEST, AND SOUTH OF THE ROOM ARE LARGE
DOORWAYS. THE NORTHERN "WALL" OF THE
ROOM IS A SHIMMERING CURTAIN OF LIGHT.
IN THE CENTER OF THE ROOM IS A LARGE
STONE CUBE, ABOUT 10 FEET ON A SIDE.
ENGRAVED ON THE SIDE OF THE CUBE IS SOME
LETTERING.
ON THE GROUND IS A SMALL, WORN PIECE OF
PAPER.
 
Come ci si può facilmente aspettare, la “cortina di luce” in realtà è un’altra uscita. Tuttavia non possiamo andare in quella direzione limitandoci a premere “N”. Se lo facciamo otteniamo solo un “THERE IS A CURTAIN OF LIGHT THERE”, che probabilmente ci dissuaderà dal tentarvi in altro modo. La verità è che possiamo “ENTER CURTAIN”. Problemi di questo tipo col parser ci perseguitano a ogni passo con la banca, ma nonostante questo c’è ancora di peggio. Per farvi breve un enigma che invece è lungo e contorto, il luogo in cui ci troviamo dopo aver oltrepassato la cortina di luce dipende dalla direzione da cui provenivamo prima di entrarvi. Questo non viene mai né spiegato, né accennato, ed è chiaramente una correlazione assai subdola e altrettanto tenue. La maggior parte dei giocatori che hanno “risolto” la Banca di Zork ci sono riusciti solo per caparbietà, spostandosi ovunque e provando di tutto, e quindi alla fine non avevano la benché minima idea di cosa avessero davvero fatto o di come funzionasse l’enigma. Come l’altro enigma tristemente celebre di Zork II (di cui vi dirò fra un attimo), anche la Banca di Zork è alla base di una specifica voce nella “Carta dei diritti del giocatore” di Graham Nelson: il giocatore deve poter “comprendere un problema dopo che lo ha risolto”.
 
Subito dopo, esploriamo l’area del vulcano a ovest, in gran parte tramite una specie di mongolfiera. Molti degli enigmi e delle situazioni di Zork sono state ideate intorno alle capacità della tecnologia usata per creare i giochi della serie. Avendo creato il codice per i veicoli (per implementare la barca di Zork I), i designer hanno continuato a usarlo in più occasioni. Proprio come con il pozzo, l’enigma del pallone richiede innanzitutto di intuire la natura dell’oggetto con cui abbiamo a che fare (“A LARGE AND EXTREMELY HEAVY WICKER BASKET” with “A RECEPTACLE OF SOME KIND” in the center and “AN ENORMOUS CLOTH BAG DRAPED OVER THE SIDE”). Dobbiamo bruciare qualcosa nel ricettacolo (tipo lo U.S. News and Dungeon Report), per gonfiare il pallone. L’idea che bruciare un piccolo giornale possa servire allo scopo non ha alcun senso nel mondo reale, ma i giochi d’avventura hanno sempre avuto delle leggi della fisica a parte, come io e Duncan Stevens abbiamo discusso brevemente nella sezione dei commenti al mio precedente post. Quello che però ci preoccupa di più in questa sede sono le frustrazioni legate al parser, che ancora una volta rendono questo enigma più difficile di quanto non fosse stato progettato per essere.
 
Ed ecco quindi che arriviamo alla Oddly-Angled Room, meglio conosciuta come il tristemente famoso “labirinto del baseball”. Di primo acchitto sembra un labirinto classico, ma rapidamente ci accorgiamo che ogni nostro tentativo di mapparlo fallisce miseramente. Ogni connessione è letteralmente casuale e cambia costantemente senza nessun nesso apparente. E nemmeno le finestre a forma di diamante nel pavimento sembrano esserci di grande aiuto. L’indizio cruciale è la “clava” che troviamo:
 
A LONG WOODEN CLUB LIES ON THE GROUND
NEAR THE DIAMOND-SHAPED WINDOW. THE CLUB
IS CURIOUSLY BURNED AT THE THICK END.
>GET CLUB
TAKEN.
>EXAMINE CLUB
THE WORDS "BABE FLATHEAD" ARE BURNED
INTO THE WOOD.
 
Il gioco in sostanza ci richiede di “fare il giro delle basi”, muovendosi diagonalmente attraverso le varie stanze, dalla casa base (che è collocata all’estremità occidentale del campo da baseball): sudest, nordest, nordovest, sudovest. Le finestre ci forniscono un minimo indizio quando siamo sulla pista giusta, illuminandosi in modo più intenso a ogni movimento corretto che facciamo. Ma, nonostante questo, il tutto rimane profondamente problematico da vari punti di vista. Innanzitutto, Zork col tempo si è diffuso ben al di fuori degli Stati Uniti d’America, raggiungendo giocatori che non sanno niente del baseball, ispirando così il più ironicamente specifico dei Diritti del Giocatore scritti da Nelson: un giocatore “non deve essere Americano per poter comprendere un indizio”.  Senza considerare che anche molti americani non sono affatto interessati al baseball e non ne sanno praticamente niente. Questo diritto si potrebbe riscrivere meglio come divieto di richiedere un qualsiasi tipo di conoscenza esterna al gioco di tipo esoterico o specifica di un determinato campo.  E, comunque, questo enigma risulta ostico anche per chi, come me, adora il baseball. Da quel che posso vedere, non c’è nessun modo per dedurre che la casa base di questo particolare campo da baseball si trovi proprio sul suo lato ovest, e quindi non c’è modo di sapere in che direzione partire per compiere il giro delle basi (se si esclude l’indizio, assai sottile, delle finestre). Il labirinto del baseball non era presente nella versione per PDP-10 di Zork, ma è stato ideato da Lebling specificatamente per la versione PC. Nel corso degli anni, egli si è più volte scusato, affermando che esso nasce dalla sua noia per i labirinti e dal suo desiderio di realizzare qualcosa di diverso partendo proprio da quell’idea. Inutile dirlo: sarebbe stato molto meglio un labirinto normale.
 
Fin qui abbiamo accumulato tesori, facendo punti raccogliendoli, ma (a differenza di Zork I) non abbiamo ancora trovato niente da farci. Nella versione per PDP-10, questi tesori dovevano semplicemente essere portati nella solita vetrina nella casa bianca. Ovviamente questo non è possibile in questo secondo capitolo, perché il tumulo si è chiuso dietro di noi, confinando la casa bianca all’interno di Zork I. La soluzione più semplice a questo problema sarebbe stata quella di inserire un’altra vetrinetta dei trofei da qualche parte. Ma non è quello che scelse di fare Lebling. Egli decise infatti di escogitare uno scopo preciso per la nostra collezione, che andasse oltre il raccogliere tesori per il gusto di farlo (e di aumentare il punteggio). Come si vede anche da altri elementi di Zork II, la necessità di ristrutturare per motivi pratici il materiale della versione per PDP-10, anche questa volta condusse Lebling a fare un passo nella direzione della storia.
 
Adesso, ben avanti nel gioco, penetriamo finalmente nel santuario interno del Mago. Fra le varie cose divertenti da fare e i vari enigmi, possiamo evocare un demone utilizzando le tre sfere magiche che abbiamo raccolto in precedenza: quella nell’area di Alice (che il robot ci ha aiutato a recuperare), quella dietro la porta chiusa della Dreary Room e quella che troviamo nell’acquario dentro il santuario interno del Mago. Ma i demoni, ovviamente, non lavorano gratis. Per farci un favore, egli vuole essere pagato con dieci tesori. Sì, certo, capita proprio a fagiolo, ma unito alle altre innovazioni presenti (fra cui anche il Mago stesso), ciò dona a Zork II un abbozzo di trama e di motivazione per il giocatore, che mancano completamente in Zork I e nella versione per PDP-10. Io lo considero un passo sulla strada della Infocom dalle avventure testuali alla narrativa interattiva.
 
Quando il demone sarà soddisfatto, abbiamo un favore a nostra disposizione. Sfortunatamente però, non è facile né intuire quale possa essere questo favore, né come chiederglielo. Se riusciamo a fare entrambe le cose, questo è ciò che otteniamo:
 
>SAY TO DEMON "GIVE ME WAND"
"I HEAR AND OBEY!" SAYS THE DEMON. HE
STRETCHES OUT AN ENORMOUS HAND TOWARDS
THE WAND. THE WIZARD IS UNSURE WHAT TO
DO, POINTING IT THREATENINGLY AT THE
DEMON, THEN AT YOU. "FUDGE!" HE CRIES,
BUT ASIDE FROM A STRONG ODOR OF
CHOCOLATE IN THE AIR, THERE IS NO
EFFECT. THE DEMON PLUCKS THE WAND OUT OF
HIS HAND (IT'S ABOUT TOOTHPICK SIZE TO
HIM) AND GINGERLY LAYS IT ON THE GROUND
BEFORE YOU. HE FADES INTO THE SMOKE,
WHICH DISPERSES. THE WIZARD RUNS FROM
THE ROOM IN TERROR.
 
E così ora i ruoli si sono invertiti! E un po’ mi dispiace anche per questo povero tizio. Sembrava più giocosamente pazzo che cattivo. Ma la verità è che io mi dispiaccio anche per i mostri che devo uccidere in Wizardry, quindi forse sono io che ho il cuore un po’ troppo tenero.
 
Adesso abbiamo una bacchetta magica al nostro servizio; una cosa estremamente figa. La prima tentazione che ci prende è quella di andarcene in giro, puntandola contro tutto e tutti, sperimentando tutti gli incantesimi dell’arsenale del Mago. Tuttavia, per ragioni inesplicabili da un punto di vista narrativo ma ben esplicate da un punto di vista tecnico, uno solo funziona: Fluttua, che solleva un macigno liberando l’accesso alla Stanza del Menhir, dove troviamo un ultimo oggetto chiave. In particolare volevo scatenare la mia magia su un certo cane da guardia a tre teste nella Stanza di Cerbero, ma -ahimè!- tutti i miei tentativi di Ferment, Freeze, e perfino Filch sono stati vani. Solo Fluttua ha restituito una risposta minimamente appropriata: “THE HUGE DOG RISES ABOUT AN INCH OFF THE GROUND, FOR A MOMENT”. E se anche qui l’implementazione è solo parziale, l’idea di avere un insieme di incantesimi a disposizione del giocatore è comunque assai allettante e resterà con Lebling e i suoi colleghi, che infatti in seguito produrranno una trilogia di giochi basata proprio su questa meccanica.
 
Ci addentriamo così nell’ultima stanza del gioco, la cripta. Abbiamo anche già tutti i 400 punti, eppure il gioco non è ancora finito. Ci rimane infatti un ultimo enigma da risolvere. Dobbiamo spegnere la lanterna nella cripta, proteggendoci con il repellente per grue che abbiamo trovato in giro. Nelle tenebre vediamo il “FAINT OUTLINE” di una “VERY TIGHT DOOR”: la nostra via d’accesso a Zork III. Ed è l’ultimo esempio di un bell’enigma che avrebbe avuto bisogno di una piccola messa a punto: la sua soluzione è indiscutibilmente suggerita dal gioco, ma in una fase molto iniziale e in modo talmente sottile che è quasi impossibile non lasciarsi sfuggire l’indizio. Poi, per chi è davvero sommamente sfortunato, il gioco qui rivela uno dei suoi trucchi peggiori. Uno degli incantesimi lanciati del Mago (per fortuna usato, apparentemente, solo molto raramente) è Fluorescenza, che fa brillare il suo bersaglio in eterno. Che colpo di fortuna, si pensa: non dovrò più preoccuparmi della durata della lanterna! Ovviamente, finché uno non arriva qui e a causa di questo non può più finire il gioco. La Infocom li faceva certamente meglio di chiunque altro, ma nonostante ciò a volte li faceva comunque dannatamente crudeli.
 
E questo è tutto per Zork II: più sofisticato, tecnicamente e tematicamente, del suo predecessore, ma anche con più problemi di design e con maggiori passaggi mediocri. Ovviamente nel valutare un’opera dobbiamo sempre tener presente il contesto in cui essa è stata creata. Le avventure testuali nel 1981 erano di base crudeli e difficili. Negli anni a venire alla Infocom andrà gran parte del merito di aver mostrato al pubblico che le avventure possono rappresentare anche una forma d’arte, rivelandosi al contempo appassionanti anche come giochi, senza risultare odiose ai propri giocatori, ma al tempo di Zork II la Infocom era ancora lontana da questo risultato. Allo stesso modo, la Infocom mostrerà al pubblico che le avventure testuali non devono necessariamente vertere intorno a tesori, enigmi, e punti, ma per ora Zork II si limita a strizzare l’occhio in quella direzione, invece che buttarcisi a capofitto con piena consapevolezza. Né un capolavoro, né un fallimento completo, Zork II rappresenta un’importante tappa intermedia, piuttosto che un punto di arrivo definitivo.
 
Coloro che invece sono in cerca di un gioco capace di rivoluzionare il genere dovranno solo attendere un po’. Il gioco successivo della Infocom non risolverà completamente tutti i problemi di design delle avventure testuali (di cui sto sproloquiando ormai da diversi post) ma avrebbe comunque capovolto completamente la definizione tradizionale di ciò che un gioco d’avventura era e poteva essere.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Zork II, Parte 1
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati cari esploratori tra le pagine più avventurose (e polverose) dai tempi di U.S. News and Dungeon Report. Siete bramosi di nuove avventure e non riuscite più a dormire alla pallida luce delle stelle e della luna? Ebbene, non temete, perché stiamo per tornare nel mondo sotterraneo, il dominio dell'incredibile Mago di Frobozz! Dunque il momento è finalmente giunto il momento di esplorare Zork II: The Wizard of Frobozz! Pregustate allora il secondo capolavoro di Infocom attraverso le dotte parole dell'Antiquario Digitale, mentre la nostra attesissima traduzione è ormai prossima alla pubblicazione...
(qualcuno ha detto beta testing?)
 
 L'invidiabile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Riprendete la vecchia lanterna, si torna nel regno sotterraneo di Zork!
 
Festuceto

C’è un fenomeno, di cui noi appassionati di musica parliamo spesso, chiamato “sophomore slump” [“Il secondo album è sempre il più difficile” (Caparezza); ndAncient]. Prima di firmare con una casa discografica e di registrare il proprio primo album, le band in genere passano anni a perfezionare la propria arte e a forgiare la propria identità musicale. E, quando alla fine entrano in studio per la prima volta, sanno esattamente chi sono e che cosa li ha portati fin lì, e hanno anche a disposizione la crema di tutti quegli anni di scrittura di canzoni: rifinite, suonate e risuonate, e testate davanti al pubblico. Però, quando arriva il momento del secondo album (e che arrivi non è una cosa scontata!), le cose di colpo si fanno molto più incerte. Tutte quelle grandi canzoni che li definivano sono già state usate nell’album precedente e ora non resta che frugare nel materiale che era stato scartato dal primo album e/o creare del materiale nuovo (ma stavolta con dei limiti di tempo che fino ad allora non avevano mai avuto). A questo si aggiunge che, solitamente, in quella circostanza insorge anche una specie di crisi esistenziale. Che tipo di band vogliono essere? Intendono continuare con il sound che hanno avuto fin qui, oppure vogliono spingersi oltre e diventare più sperimentali? In molti scelgono di percorrere entrambe le strade, producendo album altalenanti, che non riescono a fare fino in fondo nessuna delle due cose, e pieni di canzoni e di esecuzioni che (seppur spesso realizzate con perizia) mancano di quella scintilla di originalità che li aveva contraddistinti in precedenza.
 
Vedo un po’ di questo in Zork II: The Wizard of Frobozz. Lebling e la Infocom con questo gioco hanno fatto altri significativi passi in avanti, iniziando ad andare oltre la struttura “raccogli i tesori per fare punti” del primo gioco, ma nel complesso il tutto risulta un po’ indefinito. Il parser e il world-modeling della Infocom restano distanti anni luce da tutto quello che gli altri stavano producendo, ma non hanno più lo stesso “effetto shock” di quando li si osservava per la prima volta. La scrittura diviene più pungente, più divertente, e più uniforme nel tono, ma (almeno nella prima release che esamineremo noi) il gioco soffre un po’ della necessità di uscire prima di Natale, con un insolito (almeno per la Infocom) numero di bug, di glitch, e di frustrazioni varie legate al parser. Ci sono degli enigmi meravigliosi, accanto ad altri enigmi (molti più che in Zork I, in effetti) che avrebbero bisogno di una messa a punto per diventarlo a loro volta; ma ci sono anche delle castronerie assurde, incluse due tra le più universalmente detestate dell'intero canone Infocom. Sono la prova che, anche se Lebling sentiva di dover rendere Zork II più difficile del suo predecessore, non era ancora certo di quale fosse il modo migliore per farlo. E così, come accade a molti secondi album, Zork II è un miscuglio di cose diverse. Può essere visto in molti modi diversi, a seconda di cosa si intende enfatizzare, e (in conseguenza di ciò) troverete molti giudizi contrastanti sul suo valore complessivo.

 
Come ho fatto con Zork I, vi condurrò in un piccolo tour di Zork II. La mappa qui sopra potrebbe aiutarvi a seguirmi. Anche stavolta rendo disponibile lo "story file" originale (piuttosto raro) per coloro che vogliono sperimentare il gioco nella forma storicamente più autentica. Potete anche giocarlo direttamente sul vostro browser, grazie ai bravi ragazzi di Parchment, oppure potete scaricarlo e giocarlo con un interprete che supporta la Versione 2 della Z-Machine. Oppure potete scegliere l’immagine del disco per Apple II.
 
Iniziamo Zork II dove lo avevamo (presumibilmente) lasciato: all’interno del tumulo che si era aperto dopo aver raccolto l’ultimo dei tesori di Zork I. A differenza dello Zork per PDP-10, il tumulo si richiude alle nostre spalle dopo essere entrati. Manteniamo però i nostri due fedeli compagni di Zork I: la nostra lanterna e la nostra spada (e, per fortuna, la lanterna è di nuovo completamente carica, per qualche misteriosa ragione).
 
Appena iniziamo ad allontanarci più in profondità dalla location iniziale, collocata all’estremo nord della mappa, notiamo subito il segno più ovvio e gradito di un netto progresso rispetto al predecessore: Lebling non sembra più interessato a fare della geografia un enigma. Ogni stanza è collegata alle altre in modo lineare e consistente, tutt’altra cosa rispetto all’inizio di Zork I, dove venivamo subito sfidati a trascorrere un’ora o due nel mappare laboriosamente tutti le contorte interconnessioni della foresta. In Zork II non c’è neppure il labirinto (fino ad allora un elemento obbligatorio di ogni avventura testuale), almeno non nel senso tradizionale del termine (ciò che lo rimpiazza, infatti, è così fastidioso che a tratti si vorrebbe poter affrontare al suo posto un buon vecchio labirinto classico; ma di questo parlerò meglio in seguito…)
 
In breve tempo faremo il nostro primo incontro con colui che sarà la nostra nemesi per tutto il gioco: il Mago di Frobozz.
 
A STRANGE LITTLE MAN IN A LONG CLOAK
APPEARS SUDDENLY IN THE ROOM. HE IS
WEARING A HIGH POINTED HAT EMBROIDERED
WITH ASTROLOGICAL SIGNS. HE HAS A LONG,
STRINGY, AND UNKEMPT BEARD.
THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND
WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO
GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW.
THE WIZARD, IN A DEEP AND RESONANT
VOICE, SPEAKS THE WORD "FERMENT!" HE
CACKLES GLEEFULLY.
 
YOU BEGIN TO FEEL LIGHTHEADED.
 
Il Mago è una delle innovazioni introdotte da Lebling per la versione PC di Zork II e ha vari punti di interesse. Appare molto più frequentemente ed è molto meglio caratterizzato del ladro di Zork I. Mentre il ladro era solo un ostacolo e un fastidio, il nostro scopo principale in Zork II sarà quello di sconfiggere il Mago, da qui il posto d’onore nel sottotitolo del gioco. Ma non temete: il Mago non è certo meno fastidioso di quanto non fosse il ladro! Appare di quando in quando per lanciare contro di noi uno dei suoi incantesimi, scelti a caso; ognuno di essi inizia con la lettera “F”: Filch, Freeze, Float, Fall, Fence, Fantasize, etc. Alcuni di questi, come Ferment (che ci impedisce di camminare dritti per un numero casuale di turni), sono solo dei fastidi. Altri, come Filch (che fa sparire dal nostro inventario un determinato oggetto scelto a caso) o come Fall (che può ucciderci all’istante, se ci viene lanciato contro quando siamo -ad esempio- su un precipizio) non ci lasciano altra scelta che ricaricare l’ultimo salvataggio. E, a causa della nostra fonte di luce che si esaurisce inesorabilmente e non può essere ricaricata, anche il meno potente di questi incantesimi può crearci dei problemi, costringendoci a sprecare dei turni preziosi attendendo che i suoi effetti si esauriscano. Per questo non ci metteremo molto a prendere l’abitudine di ricaricare ogni volta che saremo vittima di un incantesimo.
 
Sta ad ogni giocatore chiedersi se il Mago è abbastanza divertente da controbilanciare quanto è fastidioso. Ma il vecchio Mago pasticcione, i cui incantesimi talvolta fanno cilecca nei modi più divertenti, è autenticamente buffo.
 
THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND
WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO
GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW.
THERE IS A LOUD CRACKLING NOISE. BLUE
SMOKE RISES FROM OUT OF THE WIZARD'S
SLEEVE. HE SIGHS AND DISAPPEARS.
 
Zork ha sempre avuto una doppia personalità. Gli autori o ci restituivano una commedia sfacciatamente sciocca e leggermente satirica, oppure ci restituivano un mondo invecchiato e ormai desertico, in possesso di un’antica grandezza solitaria e ormai offuscata. Essendo il prodotto di più autori, che sostanzialmente scrivevano assecondando i propri capricci del momento, entrambi questi approcci sono già visibili nello stesso Zork I, che oscilla fra i due senza particolari remore. Per ogni maestosa vista sulle cascate Aragain, c’era un ciclope da sfamare con dei peperoncini piccanti. Tuttavia, con Zork II, Lebling ha chiaramente deciso di costruire esplicitamente uno “Zork buffo”. E così ci ritroviamo con numerosi macchinari di pessima qualità etichettati come prodotti della “The Frobozz Magic <insert item here> Company”, una specie di equivalente del nostro Mago della Acme Corporation di Willy il Coyote. E ci ritroviamo anche con un mucchio di sciocchi aneddoti sugli eccessi della famiglia reale dei Testapiatta e del suo patriarca, Lord Dimwit in persona. Per tutto il gioco, Lebling mostra un vero talento per la commedia leggera, capace di creare dei momenti ironici senza forzare la mano e senza farci sbattere la testa(piatta) contro.
 
In un gazebo nel giardino, una delle nuove aree aggiunte di Lebling, troviamo un omaggio allo Zork originale, una copia dell’U.S. News and Dungeon Report.
 
** U.S. NEWS AND DUNGEON REPORT **
 
FAMED ADVENTURER TO EXPLORE GREAT
UNDERGROUND EMPIRE
 
OUR CORRESPONDENTS REPORT THAT A
WORLD-FAMOUS AND BATTLE-HARDENED
ADVENTURER HAS BEEN SEEN IN THE VICINITY
OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. LOCAL
GRUES HAVE BEEN REPORTED SHARPENING
THEIR (SLAVERING) FANGS....
 
"ZORK: THE WIZARD OF FROBOZZ" WAS
WRITTEN BY DAVE LEBLING AND MARC BLANK,
AND IS (C) COPYRIGHT 1981 BY INFOCOM,
INC.
 
Vi ricorderete infatti che una rivista con lo stesso nome era sempre collocata all’interno della casa bianca della versione per PDP-10 di Zork e serviva per annunciare, alla community online che si era creata intorno al gioco, le ultime novità e le ultime aggiunte.
 
Come i suoi predecessori, anche Zork II impone uno stringente limite all’inventario, costringendoci a scegliere una base per le nostre operazioni, dove tenere tutte le cose che raccogliamo. Una buona scelta è la Stanza del Carosello, uno snodo centrale intorno al quale si sviluppa –letteralmente– la geografia del gioco (il gioco sceglie casualmente una direzione ogni volta che usciamo dalla Stanza del Carosello; è possibile risolvere un enigma per fermarne la rotazione). Questo genera una vera esplosione combinatoria  che aggiunge moltissimo alla difficoltà del gioco. La mappa è piuttosto grande, e in gran parte aperta fin dall’inizio, lasciandoci liberi di scegliere fra montagne di enigmi irrisolti, in cerca di quelli che possiamo effettivamente risolvere in ciascun momento. Anche solo capire ciò su cui dovremmo concentrarci è di per sé buona parte della sfida.
 
A sudest della Stanza del Carosello, c’è la Stanza dell’Indovinello (mai nome fu più adatto). Dinanzi a una porta sigillata leggiamo quanto segue:
 
WHAT IS TALL AS A HOUSE,
ROUND AS A CUP,
AND ALL THE KING'S HORSES
CAN'T DRAW IT UP?
 
La risposta è un pozzo.
 
Oggigiorno gli indovinelli non sono ben visti nella creazione di interactive fiction, prevalentemente perché dipendono molto dall’intuizione del giocatore e spesso anche dal bagaglio culturale di chi li ha creati, e quindi presentano una difficoltà molto variabile da giocatore a giocatore. E poi gli indovinelli sanno un po’ di “brodo allungato”, una qualità che hanno in comune con i labirinti. Un designer in cerca di un enigma, può inserire un indovinello in pochi minuti, per poi guardare soddisfatto una fetta dei propri giocatori agonizzarci per ore. Nonostante questo, rispetto agli standard dei giochi d’avventura, questo indovinello non è dei peggiori, ed è anche innegabile che risolvere un indovinello con un lampo di genio dia un certo brivido (quasi come quando si risolvono enigmi di tipo più stimato dalla comunità). In Twisty Little Passages, Nick Montfort cita gli indovinelli come l’antecedente letterario più importante delle avventure testuali. Personalmente non ne sono pienamente convinto, ma se ciò fosse vero, questo ci offre l’opportunità di considerare l’indovinello di Zork II come uno dei primi sguardi gettati da questa nuova forma espressiva sulle proprie radici. Non che creda che i designer avessero niente del genere in mente, ovviamente.
 
Oltre la Stanza dell’Indovinello c’è la Stanza Circolare:
 
CIRCULAR ROOM
 
THIS IS A DAMP CIRCULAR ROOM, WHOSE
WALLS ARE MADE OF BRICK AND MORTAR. THE
ROOF OF THIS ROOM IS NOT VISIBLE, BUT
THERE APPEAR TO BE SOME ETCHINGS ON THE
WALLS. THERE IS A PASSAGEWAY TO THE
WEST.
 
THERE IS A WOODEN BUCKET HERE, 3 FEET IN
DIAMETER AND 3 FEET HIGH.
 
Aiutati da un po’ d’intuizione, oltre che dall’indovinello appena risolto, possiamo dedurre che siamo in fondo a un pozzo. Scopriremo però che non è un semplice pozzo, bensì un pozzo magico; se versiamo dell’acqua nel secchio, esso ci isserà su in una nuova area. Prima ho accennato al fatto che alcuni enigmi di Zork II erano a un solo passo dall’eccellenza. Questo ne è un buon esempio. E se dietro vi è certamente una sua elegante logica, è pur vero che non ci viene detto che siamo di fronte a un pozzo magico finché non siamo arrivati in cima e non vediamo il logo della “Frobozz Magic Well Company”. Nella sua forma attuale è un po’ troppo come balzo intuitivo da compiere. O forse il gioco si aspetta che si sia in grado di trarre un qualche indizio dalle incisioni che troviamo sul fondo del pozzo?
 
       O  B  O
 
       A  G  I
         E L
 
       M  P  A
 
Se qualcuno riesce a capire di cosa parlino, fatemelo sapere.
[In realtà è piuttosto facile:
 
        FrO B Ozz 
         MA G Ic
          WE Ll

       CoM P Any
 
  come spiegato qui; ndAncient]
 
In cima al pozzo c’è la così detta area “di Alice”. Lewis Carroll è sempre stato uno dei grandi favoriti degli scrittori di avventure testuali, perché il suo miscuglio di surrealismo, illogicità logica, e amore per gli enigmi si addice così bene al genere, rendendo le sue opere perfette più di ogni altra per essere adattate in forma di interactive fiction. Però, prima ancora di qualunque adattamento ufficiale, la Infocom gli ha reso omaggio qui. Come l’area del pozzo, anche l’area di Alice era presente già nella versione per PDP-10, e risale quindi all’incirca al 1978. Troviamo dei dolcetti con gli effetti attesi sulle nostre dimensioni e, dopo esserci rimpiccioliti adeguatamente, visitiamo una pozza di lacrime presa direttamente dalle Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie. Il tutto tradotto in una serie di ottimi enigmi. In un certo senso è simpatico che in Zork II per visitare l’area di Alice sia necessario risalire un pozzo, mentre nel libro Alice inizia le proprie avventure cadendoci dentro. Del resto c’è anche una certa similitudine fra le premesse della serie di Zork e i libri di Alice: entrambi includono degli sconfinati paesaggi magici a cui si accede tramite portali costituiti da oggetti comuni, ed entrambi si occupano di enigmi e di gioco piuttosto che di trama.
 
Come già dimostrato attraverso il Mago, Zork II ha effettivamente un briciolo di interazione interpersonale in più rispetto al suo predecessore, il che rende le avventure nei suoi dungeon un po’ meno solitarie. Per la prima volta (se non contiamo la versione PDP-10) ci permette di parlare con altri personaggi, avventurandosi in un terreno insidioso che ancora oggi tormenta gli autori di IF. Il sistema di dialogo di Zork II è ancora piuttosto sgraziato: possiamo solo “TELL <someone> ‘<something>’”, con la necessità di inserire gli apostrofi. Tuttavia ciò non gli impedisce di dare una dimostrazione piuttosto impressionante della tecnologia della Infocom, sotto forma di un piccolo robot che troviamo sempre in cima al pozzo, a cui possiamo dare ordini proprio come si trattasse di noi stessi (come Zork I, anche Zork II passa allegramente dai robot della fantascienza ai mostri fantasy a elementi moderni senza esitazione alcuna). Il robot è la chiave per un altro di quegli enigmi a cui sarebbe bastato giusto un po’ più di lavoro per diventare fantastico.
 
C’è una sfera magica che vogliamo rubare a ogni costo, ma che è protetta da “Frobozz Magic Alarm Company”. Quando proviamo a prenderla, una gabbia ci casca addosso, la stanza si riempie di gas tossico, e moriamo in un paio di turni. Provare a far prendere al robot la sfera al posto nostro non funziona; per qualche motivo la gabbia schiaccia il povero cristo anziché intrappolarlo, in una scena stranamente reminiscente del celebre incidente del successivo Planetfall della Infocom. Nel frattempo la sfera svanisce (ci immaginiamo che sia rimasta dentro la gabbia). La soluzione è avere il robot con noi nella stanza quando facciamo scattare la trappola, per poi ordinargli di “GET CAGE” per liberarci prima che il gas ci asfissi. In astratto come enigma non è male. Nella pratica però è afflitto da problemi di implementazione, al punto che è quasi impossibile dedurre cosa stia accadendo intorno a noi. Il gioco non ci dà nessun indizio sul fatto che sia possibile continuare a interagire con il robot anche dall'interno della gabbia. E, se anche riusciamo a compiere questo balzo intuitivo da soli, il gioco si rifiuta comunque di renderci la vita facile.
 
>GET SPHERE
AS YOU REACH FOR THE SPHERE, A STEEL
CAGE FALLS FROM THE CEILING TO ENTRAP
YOU. TO MAKE MATTERS WORSE, POISONOUS
GAS STARTS COMING INTO THE ROOM.
CAGE
YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE.
>TELL ROBOT "GET GAS"
I DON'T KNOW THE WORD 'GAS'.
>TELL ROBOT "HELP"
I DON'T KNOW THE WORD 'HELP'.
>TELL ROBOT "N"
"WHIRR, BUZZ, CLICK!"
YOU CAN'T GO THAT WAY.
>L
CAGE
YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE.
>EXAMINE CAGE
I SEE NOTHING SPECIAL ABOUT THE STEEL
CAGE.
>TELL ROBOT "BREAK CAGE"
WHAT DO YOU WANT TO BREAK THE CAGE WITH?
>ROBOT
TRYING TO DESTROY THE STEEL CAGE HAS NO
EFFECT.
>TELL ROBOT "GET CAGE"
THE CAGE SHAKES AND IS HURLED ACROSS THE
ROOM. IT'S HARD TO SAY, BUT THE ROBOT
APPEARS TO BE SMILING.
DINGY CLOSET
THERE IS A BEAUTIFUL RED CRYSTAL SPHERE
HERE.
>GET SPHERE
TAKEN.
 
E dal pezzo qui sopra ho omesso le morti ogni paio di turni.
 
Le domande abbondano. Dov’era la sfera quando eravamo dentro la gabbia, visto e considerato che apparentemente non era né dentro, né fuori? Perché PRENDERE la gabbia fa sì che il robot la spacchi, mentre SPACCARE la gabbia non dà alcun risultato? Sono problemi come questi che a volte fanno sembrare Zork II (almeno in questa prima versione pubblica) un po’ affrettato.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Marmellata d'Avventura 2019 - Il vincitore!

Anche la Marmellata d'Avventura 2019 è giunta al termine: questa volta, agli autori è stato dato più tempo e due temi, invece di uno, un po' più rigidi di quello dell'anno scorso.

Siamo stati entusiasti della risposta degli autori, fra cui quest'anno troviamo sia nuovi avventurieri, al loro primissimo gioco, sia dei grandi ritorni, come Roberto Barabino. Aver avvicinato nuovi autori è forse uno dei migliori risultati che potevamo sperare di ottenere e siamo curiosi di vedere quali nuove avventure potremo giocare nei prossimi mesi.

Ma bando alle ciance e passiamo ad annunciare il vincitore di questa Marmellata d'Avventura 2019, il gioco che ha trovato miglior riscontro fra i giocatori sia dal punto di vista della qualità che dell'aderenza ai temi. Il vincitore è...

Giancarlo Personeni, con Il Piccolo Popolo in sala giochi! Complimenti!

Per quanto riguarda invece le singole categorie di voto, vediamo che per qualità dell'avventura è in testa Io Sono August, di Alessandro Schillaci e Paolo Lucchesi; e, per l'aderenza ai temi scelti, è di nuovo in testa Giancarlo Personeni con il suo Piccolo Popolo in sala giochi.

Non possiamo non citare anche le due avventure fuori concorso: Altrove, di Roberto Marcarini, e I Cinque Feudi, di Fabrizio P. Queste avventure non hanno partecipato alla votazione, ma sono state giocate e le troverete recensite, come tutte le altre, fra qualche giorno!

Congratulazioni al vincitore e un grazie a tutti i partecipanti, autori e giudici: speriamo che vi siate divertiti e che continuerete a giocare le avventure che non siete riusciti ancora a completare!

Lista delle Avventure della Marmellata 2019

Zork: Come Cavarsela Da Soli
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... 
Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di
Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli).
Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!).
Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri!
 
 L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio!
 
Festuceto
 
Con Zork ormai sugli scaffali e pronto a diventare un grande successo commerciale, per la Infocom era giunto il momento di pensare all’inevitabile seguito. Il compito di prepararlo ricadde su Dave Lebling. A prima vista poteva apparire un compito abbastanza lineare: doveva solo prendere la metà dell’originale Zork per PDP-10 (la metà che non era finita nella versione PC), etichettarla come Zork II, e avrebbe finito. In realtà però le cose erano un po’ più complicate di così. Come minimo, il nuovo gioco aveva bisogno di una ristrutturazione. Per esempio, lo scopo della versione per PDP-10 di Zork (così come della successiva versione PC del primo capitolo) era quello di raccogliere un insieme di tesori all’interno di quella casa bianca dinanzi alla quale il giocatore aveva iniziato la propria partita. Tuttavia tale casa bianca non poteva esistere in Zork II. Forse spinto inizialmente dalla necessità, Lebling iniziò a mettere mano al design originale. E ben presto, ispirato dalla nuova tecnologia ZIL (che la Infocom aveva sviluppato per portare Zork su PC, e che era una tecnologia molto più flessibile, molto più potente, e più semplice con cui lavorare rispetto all’MDL che invece stava dietro all’originale Zork), Lebling iniziò a dargli una forma drasticamente nuova, mischiando elementi presi dall’originale con nuove aree, nuovi enigmi, e nuovi personaggi. Finì con l’usare solo una metà del materiale rimasto dalla versione PDP-10, e tale materiale a sua volta componeva circa una metà di Zork II; l’altra metà sarebbe stata nuova. Questo fa di Lebling il primo “implementatore” a creare consapevolmente un gioco della Infocom destinato alla vendita come prodotto commerciale sul mercato PC.
 
Vista dal mondo esterno, la Infocom stava iniziando a mettere le basi di quei tratti distintivi che la gente ben presto avrebbe imparato ad amare non meno dei loro giochi, basata su un’inclusività amichevole e spensierata, che faceva sì che chi comprava i loro giochi si sentisse un po’ membro di un “club di persone intelligenti”. E l’organizzatore e guida di tale club, anziché essere uno dei creatori di Zork o uno dei soci della Infocom, era Mike Dornbrook, appena laureato in biologia al MIT, che aveva conosciuto Zork solo nel 1980, e che era stato il primo e più importante beta tester della versione PC.
 
Più di chiunque altro alla Infocom, Dornbrook credeva in Zork, convinto che fosse molto di più di un interessante esercizio di hacking, o di un modo per raggranellare un po’ di soldi facili in vista di prodotti più seri, o anche di più di un “semplice” gioco divertente. Considerava Zork come qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che nel suo piccolo poteva cambiare il mondo. E così incoraggiò vivamente la Infocom a costruire una community intorno a questa nascente forma d’arte. Su sua richiesta, la primissima versione di Zork includeva il seguente messaggio, scritto su un appunto all’interno dello studio dell’artista:
 
Congratulations!
You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to:
 
Infocom, Inc.
GUE I Maintenance Division
PO Box 120, Kendall Station
Cambridge, Mass. 02142
 
A quei tempi, unirsi al club delle persone intelligenti era ancora piuttosto complicato. La lettera con l’indirizzo già scritto di cui sopra sarebbe stata ritirata da Stu Galley, che ogni giorno si recava diligentemente alle poste. A quel punto, egli spediva un foglio in cui si proponeva l’acquisto di una mappa, oltre che il definitivo servizio di indizi su misura: per un paio di dollari l’uno, la Infocom avrebbe risposto personalmente a tutte le domande!
 
La mappa era un adattamento dell’originale di Lebling, creato da Dave Ardito, un artista amico di Galley, che abbellì le linee e i rettangoli con degli orpelli di natura opportunamente avventurosa. Dornbrook, che aveva già esperienza di stampa, usò i suoi privilegi di ex alunno del MIT per stampare le mappe, nel cuore della notte, su una grande stampante normalmente destinata alla produzione di manifesti e di volantini per gli eventi del campus. In cerca d’aiuto, arruolò il suo compagno di stanza, Steve Meretzky.
 
Anche Meretzky era un ex studente del MIT, laureato nel 1979 in gestione delle costruzioni. Pur avendo frequentato la più importante università informatica del mondo, Meretzky non aveva alcuna intenzione di entrare a far parte di quel mondo. “Detestava” i computer e gli hacker. Nella sua intervista in Get Lamp, Dornbrook parla del primo approccio di Steve Meretzky con Zork. Dornbrook stava testando il gioco e si era fatto prestare un TRS-80, portandolo nel loro appartamento, dove lo aveva collocato sul tavolo della cucina.
 
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi.  
 
Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve.
 
Di lì a poco Meretzky si candidò come beta tester e si unì a Dornbrook noi suoi progetti legati alla Infocom.
 
Fra gli extra di Get Lamp c’è un’ottima intervista a David Shaw, uno studente del MIT che scriveva sul giornale del campus, i cui uffici si trovavano proprio sopra la stampante che Dornbrook e Meretzky usavano di nascosto. Shaw era sorpreso dal fatto che la stampante “sembrava fosse sempre in funzione”, anche quando non c’erano nuovi eventi da promuovere: “Là sotto c’erano sempre i soliti due o tre tizi. Stampavano qualcosa che chiaramente non era il manifesto di un film, ed erano estremamente vaghi sull’oggetto del loro continuo stampare.” Un giorno Shaw trovò una “pila di scarti” delle mappe di Zork stampate da Dornbrook e Meretzky e comprese finalmente quel che stava accadendo.
 
Se le mappe erano uno sforzo di squadra, gli indizi ricadevano interamente su Dornbrook. Rispondeva a mano, su carta comune. Dopo un po’ si rese conto che si trattava di un impegno alquanto profittevole, seppure a volte noioso: molte delle richieste che riceveva erano solo variazioni di una manciata di identiche domande, e quindi predisporre delle risposte personalizzate non richiedeva poi tutto quel tempo che ci si sarebbe potuti aspettare (visitate la sezione della Infocom della Gallery of Undiscovered Entities per vedere delle scansioni della mappe originali e, meglio ancora, un paio di risposte scritte a mano da Dornbrook).
 
Poi Dornbrook fu accettato a un Master in “business administration” presso l’Università di Chicago, che sarebbe iniziato nell’ultimo semestre dell’anno; questo significava, ovviamente, che avrebbe dovuto lasciare Boston, rinunciando ai suoi contatti quotidiani con il gruppo della Infocom. Nessuno si sentiva in grado di rimpiazzare Dornbrook, che a questo punto era diventato (se non formalmente, di certo nei fatti) il capo delle pubbliche relazioni della Infocom. Dornbrook, preoccupato di ciò che sarebbe potuto accadere ai “suoi” fedeli clienti, cercò di convincere il Presidente Joel Berez ad assumere un dipendente che lo sostituisse. Impossibile, rispose Berez; semplicemente, l’azienda non aveva abbastanza risorse per poter impiegare una persona che si dedicasse esclusivamente ai rapporti con i clienti. Fu così che Dornbrook avanzò un’altra idea: avrebbe creato lui una nuova società, lo Zork Users Group, per vendere hint, mappe, memorabilia, e perfino i giochi della Infocom a un prezzo leggermente scontato per attirare nuovi membri del suo club, che lui avrebbe gestito da Chicago fra una lezione e l’altra. In cambio la Infocom si sarebbe liberata di questo complicato fardello. Avrebbero potuto semplicemente girare le richieste di aiuto a Dornbrook, preoccupandosi solo di fare più giochi, e migliori. Berez si disse d’accordo e lo Zork Users Group nacque ufficialmente nell’Ottobre del 1981. Avrebbe raggiunto i 20.000 membri, ma di questo parlerò meglio in futuro.
 
Per gran parte del 1981, la Infocom aveva dato per scontato che la Personal Software (il publisher del primo Zork) avrebbe pubblicato anche Zork II. Dopotutto Zork era stato un vero successo. Ed effettivamente la Personal Software rispose positivamente quando la Infocom gli parlò per la prima volta di Zork II nell’Aprile di quell’anno. Le due società dovevano addirittura firmare un contratto in Giugno. Ma un paio di mesi dopo, improvvisamente, la Personal Software si ritirò dall’accordo. E in più annunciò anche che avrebbe ritirato il primo Zork. "Cosa era accaduto?" si chiesero alla Infocom.
 
Quel che era accaduto, ovviamente, non poteva che essere VisiCalc. Dan Fylstra, fondatore della Personal Software, aveva fatto crescere la creazione di Dan Bricklin e Bob Frankston, donando loro un Apple II su cui sviluppare la loro idea. Pubblicato nell’Ottobre del 1979, VisiCalc trasformò l’industria dei microcomputer. E trasformò anche il suo publisher. La Personal Software, che fino ad allora era nota come publisher di giochi e di programmi per hobbisti, divenne di colpo “il publisher di VisiCalc”, una delle compagnie emergenti più promettenti della nazione. Per quanto fosse stato grande il successo di Zork, non era niente in confronto a VisiCalc. Già nel 1981 i giochi e il software per hobbisti costituivano meno del 10% del fatturato della Personal Software. C’è poco da meravigliarsi se spesso la Infocom avvertiva che la Personal Software avesse cambiato idea sul proprio gioco. In più, ora che l’IBM PC era all’orizzonte, la Personal Software si ritrovò corteggiata da giganti come la stessa “Big Blue”, che avevano bisogno che VisiCalc fosse disponibile anche sul loro nuovo computer. Quando anche la Microsoft iniziò a fare lo stesso, la Personal Software cominciò a trasformarsi, lasciandosi alle spalle le sue radici hacker e hobbistiche, per focalizzarsi sul mercato di VisiCalc e del software professionale, che in quel periodo stava letteralmente esplodendo. Per la prima volta iniziarono a sviluppare software internamente, sfornando tutta una linea di programmi pensati per capitalizzare il massimo profitto possibile dal nome di VisiCalc: VisiDex, VisiPlot, VisiTrend, VisiTerm, VisiFile. L’anno successivo, la Personal Software completò la propria “Visificazione”, cambiando nome in VisiCorp, ormai incamminati verso l’annichilimento in una gigantesca “VisiBotta”, che avrebbe prodotto uno dei più grandi fallimenti nella storia del software.
 
Secondo il nuovo paradigma aziendale, Zork non solo non era necessario, ma era addirittura potenzialmente pericoloso. I giochi erano l’anatema del nuovo esercito di clienti dai colletti bianchi, che di colpo avevano iniziato a comprare i PC. Le società come la Personal Software, che volevano rifornirli ed essere prese seriamente, nonostante le loro ambigue origini di hacker, iniziarono a tenersi alla larga da ogni cosa che fosse anche solo lontanamente legata all’entertainment. Tutta la linea di videogiochi sarebbe stata soppressa, vittima di quella stessa paranoia che teneva sveglio la notte Al Vezza.
 
 
Questa reazione mise la Infocom dinanzi a un bivio. Non che la cosa fosse particolarmente tragica: non mancavano di certo publisher più che lieti di metterli sotto contratto, adesso che avevano un gioco di grande successo all’attivo. Il problema era che non erano più sicuri che fosse quella la direzione in cui volevano andare. Anche se c’era certamente un certo prestigio nell’essere pubblicati dal più grande publisher del mondo, alla Infocom non sono mai stati davvero soddisfatti della Personal Software. Si sono sempre sentiti una bassa priorità. Il terribile packaging del “barbaro” di Zork portava a chiedersi se qualcuno alla Personal Software si fosse mai preso la briga di giocarci, e tutti gli sforzi pubblicitari erano apparsi sbrigativi e superficiali. Di certo la Personal Software non si era mai mostrata interessata ad aiutare la Infocom e Dornbrook a costruire una base fedele di clientela. Se davvero intendeva fare di Infocom il brand delle migliori avventure testuali del mercato, perché mai avrebbe dovuto tenere il logo di un’altra società sugli scatolati dei suoi giochi?
 
Ma, ovviamente, diventare un publisher significava per la Infocom diventare una “vera” società, anziché restare una società che faceva affari tramite una casella postale, con più personale dipendente e molti più soldi investiti. Dinanzi alla scelta fra mantenere la Infocom come una profittevole e piccola attività secondaria, o “provarci”, beh, i fondatori della Infocom scelsero questa seconda possibilità.
 
Diversi di loro contrassero un mutuo di rilevante entità per finanziare questo cambiamento. E assunsero anche un tizio chiamato Mort Rosenthal come direttore del marketing. Durò meno di un anno alla Infocom, facendosi licenziare per aver oltrepassato le proprie mansioni quando offrì i giochi della Infocom a Radio Shack con un ingente sconto pur di portarli in tutti i negozi della catena. Prima di allora però aveva fatto faville, e non solo nel marketing. Affarista di natura, secondo quanto racconta Stu Galley, egli riuscì ad assicurarsi: “un impianto di produzione in condivisione di tempo a Randolph, un’agenzia pubblicitaria a Watertown, un servizio di raccolta ordini in New Jersey, un fornitore di dischetti in California, e così via”, tutto nel giro di qualche settimana. Trovò anche il loro primo minuscolo ufficio sopra la storica Faneuil Hall Marketplace di Boston [“La Culla della Libertà”, in onore dei numerosi discorsi che vi sono stati tenuti da celebri indipendentisti americani; ndAncient]. I primi due dipendenti stipendiati che vi andarono a lavorare furono Berez, la principale mente affarista della società, e Marc Blanc, l’architetto della Z-Machine, che ormai da più di un anno aveva già lasciato il suo internato medico trasferendosi a Boston per far parte della rischiosa partita.
 
Mostrando un istinto del tutto sorprendente in un manipolo di hacker, la Infocom strinse un ultimo accordo con la Personal Software: avrebbe ricomprato le restanti copie di Zork, per impedire che esse inondassero il mercato a prezzi scontanti, svalutando così il marchio di Zork. Dovevano far uscire Zork II in tempo per Natale, e quindi lavorarono freneticamente al fianco della compagnia pubblicitaria, che Rosenthal aveva trovato, per dare un nuovo look alla serie. Lo stile che idearono era certamente molto più appropriato ed elegante del vecchio barbaro della Personal Software. E infatti ancora oggi è il “volto” ufficiale di Zork.
 
 
Ironicamente, per una società che produceva giochi testuali, il livello di raffinatezza visiva dei prodotti Infocom li contraddistingueva, già a partire dal logo classico dell’azienda, che debuttò già in questa occasione e che resterà un punto fermo per il resto della vita della società. Ma, parlando di testo, nelle pubblicità e nel packaging di Zork II troviamo già quel tono che i fan della Infocom impareranno a conoscere: un’atmosfera apparentemente casual e spiritosa, che però rifletteva un’immensa cura per i dettagli; il tutto in un’epoca dove la maggior parte dei publisher sembra non preoccuparsi nemmeno dell’ortografia dei suoi prodotti. Rispetto a tutti gli altri, la Infocom è sempre apparsa un po’ più di classe, un po’ più brillante, e un po’ più adulta. Ed è un'immagine che sicuramente gli ha giovato.
 
La prossima volta accetteremo l’invito qui sopra e ci tufferemo in Zork II, che riuscì per davvero a uscire in tempo per Natale.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Esplorando Zork, Parte 3
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Salutiamo l'anno vecchio e accogliamo il nuovo decennio, intrepidi avventurieri, dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork! E quale luogo migliore per celebrare le nostre avventurose festività? (qualcuno ha detto Marmellata d'Avventura 2019?) 
Brindiamo allora con gli gnomi e con i troll nelle viscere della terra, con le tasche ricolme di gioielli ... sempre che si riesca a sbucare dal diabolico labirinto! Ma, niente paura, a guidarci verso la salvezza vi sarà l'onnisciente Antiqario Digitale.
 
Ed ecco la stupefacente lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Conservate le briciole del panettone per segnare la via ... si torna in superficie!
 
Festuceto
Oggi finiremo Zork. Il che significa immergerci nell’unico, grande labirinto tradizionale del canone della Infocom. Ed è anche particolarmente crudele: evidentemente pensavano che, se ne dovevano fare uno solo, tanto valeva farlo al meglio.
 
 
Nel rispettare il ruolo del ladro come corrispettivo del pirata di Adventure, egli ha il proprio covo esattamente nel labirinto. Questo fatto, ancor più delle grandi dimensioni del labirinto, è alla base della sua difficoltà: mentre vi avventurate al suo interno, lasciando oggetti in giro al fine di poterlo mappare, è probabile che compaia il ladro e che sparpagli i vostri oggetti che con tanta cura avevate depositato stanza per stanza, nella speranza di confondervi definitivamente. Proprio come nelle sequenze di combattimento, il buon esito di questa parte, più che abilità, richiede fortuna e un attento uso dei salvataggi. In nessun altro punto Zork sembra dar maggiormente ragione all’affermazione di Robb Sherwin secondo cui “Zork odia il suo giocatore”.
 
All’interno del labirinto c’è la “CYCLOPS ROOM”.
 
>SE
CYCLOPS ROOM
THIS ROOM HAS AN EXIT ON THE NORTHWEST,
AND A STAIRCASE LEADING UP.
A CYCLOPS, WHO LOOKS PREPARED TO EAT
HORSES (MUCH LESS MERE ADVENTURERS),
BLOCKS THE STAIRCASE. FROM HIS STATE OF
HEALTH, AND THE BLOODSTAINS ON THE
WALLS, YOU GATHER THAT HE IS NOT VERY
FRIENDLY, THOUGH HE LIKES PEOPLE.
 
Ci sono due possibili soluzioni al problema del ciclope: una sostanzialmente accettabile e l’altra probabilmente la peggiore di tutto il gioco. La prima consiste nel dargli il pranzo che abbiamo trovato nella casa all’inizio del gioco, seguito dalla bottiglia d’acqua. Per la seconda invece è nuovamente una questione di azzeccare la parola giusta, al punto da far sembrare la "loud room" un colpo di genio di game design: “ODYSSEUS”.
 
>ODYSSEUS
THE CYCLOPS, HEARING THE NAME OF HIS
FATHER'S DEADLY NEMESIS, FLEES THE ROOM
BY KNOCKING DOWN THE WALL ON THE EAST OF
THE ROOM.
 
Ma non temete, c’è comunque un “indizio” che può portare a questa soluzione. Leggendo il libro delle preghiere trovato nel tempio, il gioco ci restituisce questo:
 
>EXAMINE BOOK
COMMANDMENT #12592
 
OH YE WHO GO ABOUT SAYING UNTO EACH:
"HELLO SAILOR":
DOST THOU KNOW THE MAGNITUDE OF THY SIN
BEFORE THE GODS?
YEA, VERILY, THOU SHALT BE GROUND
BETWEEN TWO STONES.
SHALL THE ANGRY GODS CAST THY BODY INTO
THE WHIRLPOOL?
SURELY, THY EYE SHALL BE PUT OUT WITH A
SHARP STICK!
EVEN UNTO THE ENDS OF THE EARTH SHALT
THOU WANDER AND
UNTO THE LAND OF THE DEAD SHALT THOU BE
SENT AT LAST.
SURELY THOU SHALT REPENT OF THY CUNNING.
 
Nell’implementazione originale per PDP-10, la prima lettera di ogni linea ci dava proprio “ODYSSEUS” [cioè “Odisseo” nella traduzione italiana; ndAncient]. Tuttavia sullo schermo a 40 colonne dell’Apple II la cosa non sta più in piedi, come potete vedere qui sopra. È un “enigma” tremendo, ma il fatto che la Infocom abbia dato al giocatore un’alternativa più ragionevole li identifica (al di là dei continui scivoloni di game design) come degli sviluppatori di avventure testuali anomali rispetto alla loro era. Scott Adams o Roberta Williams si sarebbero certamente accontentati di “ODYSSEUS” (ben più facile da implementare), fantasticando nel frattempo su tutti gli "hint book" che avrebbero venduto.
 
Oltre il ciclope, c’è il covo del ladro. Dargli quel che si merita ci è particolarmente dolce dopo tutto quello che ci ha fatto penare, senza considerare che in questo modo rientriamo in possesso di tutti i tesori che ci ha sottratto.
 
>U
YOU HEAR A SCREAM OF ANGUISH AS YOU
VIOLATE THE ROBBER'S HIDEAWAY. USING
PASSAGES UNKNOWN TO YOU, HE RUSHES TO
ITS DEFENSE.
THE THIEF GESTURES MYSTERIOUSLY, AND THE
TREASURES IN THE ROOM SUDDENLY VANISH.
TREASURE ROOM
THIS IS A LARGE ROOM, WHOSE EAST WALL IS
SOLID GRANITE. A NUMBER OF DISCARDED
BAGS, WHICH CRUMBLE AT YOUR TOUCH, ARE
SCATTERED ABOUT ON THE FLOOR. THERE IS
AN EXIT DOWN A STAIRCASE.
THERE IS A SUSPICIOUS-LOOKING
INDIVIDUAL, HOLDING A BAG, LEANING
AGAINST ONE WALL. HE IS ARMED WITH A
VICIOUS-LOOKING STILETTO.
THERE IS A SILVER CHALICE, INTRICATELY
ENGRAVED, HERE.
THE THIEF RAMS THE HAFT OF HIS BLADE
INTO YOUR STOMACH, LEAVING YOU OUT OF
BREATH.
>KILL THIEF WITH AXE
YOU ARE STILL RECOVERING FROM THAT LAST
BLOW, SO YOUR ATTACK IS INEFFECTIVE.
YOU PARRY A LIGHTNING THRUST, AND THE
THIEF SALUTES YOU WITH A GRIM NOD.
>KILL THIEF WITH AXE
THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD
BEGINS TO TRICKLE DOWN.
THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS
STILETTO AND MISSES.
>AGAIN
THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN
THE THIEF'S ARM!
THE THIEF TRIES TO SNEAK PAST YOUR
GUARD, BUT YOU TWIST AWAY.
>AGAIN
THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN
THE THIEF'S ARM!
THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES
LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED.
>AGAIN
THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD
BEGINS TO TRICKLE DOWN.
THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS
STILETTO AND MISSES.
>AGAIN
YOU CHARGE, BUT THE THIEF JUMPS NIMBLY
ASIDE.
THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS
STILETTO AND MISSES.
>AGAIN
THE FATAL BLOW STRIKES THE THIEF SQUARE
IN THE HEART: HE DIES.
 
Ma, aspettate… vi ricordate quando all’inizio di questa avventura ho accennato al fatto che l’uovo ingioiellato trovato nella foresta era il cuore dell’enigma più crudele del gioco? Mi duole dirvi che, prima di ucciderlo, c’è una cosa che dobbiamo far fare al ladro. Dobbiamo fargli aprire l’uovo per noi, come subdolamente suggerito se ci proviamo senza di lui: “HAVEN’T THE TOOLS OR EXPERTISE”.
 
Con il labirinto esplorato e il ladro sfruttato e quindi messo fuori dai giochi, ci rimane un unico, ultimo enigma, ma anche questo è crudele; un’aggiunta dell’ultimo minuto di cui avremmo volentieri fatto a meno. Di quando in quando, vagando per la foresta, sentiamo “HEAR IN THE DISTANCE THE CHIRPING OF A SONG BIRD”, un messaggio che originariamente era presente solo come testo di colore. Tim Anderson:
 
"Molte persone in rete avevano finito ormai da tempo il gioco, ma vi tornavano regolarmente per risolvere eventuali nuovi enigmi che fossero stati introdotti; uno di loro aveva  giocato a D&D con Dave e lo chiamò il giorno dopo che era stata annunciata l’introduzione dell’uovo: ‘Mi sono fatto aprire l’uovo, ma scommetto che voi loser avete inserito qualcosa senza senso da fare con il canarino e con l’uccello canterino!’ Dave, che sapeva il fatto suo, rispose: ‘Coff, coff... ehm... ovviamente!" e corse ad aggiungere il gingillo d’ottone."
 
Nello specifico, dobbiamo caricare il canarino meccanico, che abbiamo trovato dentro l’uovo, per attirare l’uccello canterino, che in cambio farà cadere ai nostri piedi il gingillo d’ottone: il 19esimo e ultimo tesoro! Mettiamo il tutto nella vetrinetta dei trofei, che magicamente apre una nuova via all’esterno.
 
>SW
STONE BARROW
YOU ARE STANDING IN FRONT OF A MASSIVE
BARROW OF STONE. IN THE EAST FACE IS A
HUGE STONE DOOR WHICH IS OPEN. YOU
CANNOT SEE INTO THE DARK OF THE TOMB.
>W
AS YOU ENTER THE BARROW, THE DOOR CLOSES
INEXORABLY BEHIND YOU. AROUND YOU IT IS
DARK, BUT AHEAD IS AN ENORMOUS CAVERN,
BRIGHTLY LIT. THROUGH ITS CENTER RUNS A
WIDE STREAM. SPANNING THE STREAM IS A
SMALL WOODEN FOOTBRIDGE, AND BEYOND A
PATH LEADS INTO A DARK TUNNEL. ABOVE THE
BRIDGE, FLOATING IN THE AIR, IS A LARGE
SIGN. IT READS: ALL YE WHO STAND BEFORE
THIS BRIDGE HAVE COMPLETED A GREAT AND
PERILOUS ADVENTURE WHICH HAS TESTED YOUR
WIT AND COURAGE. YOU HAVE GAINED THE
MASTERY OF THE FIRST PART OF THE GREAT
UNDERGROUND EMPIRE. THOSE WHO PASS OVER
THIS BRIDGE MUST BE PREPARED TO
UNDERTAKE AN EVEN GREATER ADVENTURE THAT
WILL SEVERELY TEST YOUR SKILL AND
BRAVERY!
PLAY "ZORK: THE GREAT UNDERGROUND
EMPIRE, PART II".
YOUR SCORE WOULD BE 350 (TOTAL OF 350
POINTS), IN 1313 MOVES.
THIS SCORE GIVES YOU THE RANK OF MASTER
ADVENTURER.
 
E questo, miei cari amici, è Zork, una creazione con alcuni difetti ma anche un enorme passo avanti rispetto a tutto quello che c’era stato prima. E la Infocom era solo agli inizi.
 
Avrò molto, molto altro da dire sulla Infocom in futuro. Ma, la prossima volta, parleremo di qualcosa di completamente diverso. [ma non noi di OldGamesItalia, che con la nostra traduzione italiana faremo un salto avanti nel tempo, passando eccezionalmente agli articoli del Digital Antiquarian dedicati a Zork II, per festeggiare l’imminente pubblicazione della nostra traduzione del secondo capitolo della saga; ndAncient].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Esplorando Zork, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Bentrovati prodi avventurieri! Lo so, siete già tutti in trincea pronti per il tragico cenone della Vigilia, ma non è il momento di gozzovigliare... scintillanti tesori vi attendono nei perigliosi labirinti del magico Regno Sotterraneo di Zork. E a guidarci sarà, come sempre, il sapiente Antiquario Digitale. 
Armatevi di coraggio compagni, entriamo finalmente nel vivo dell'esplorazione di Zork!
 
Ma prima la lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Posate la forchetta e afferrate la lanterna... inizia la discesa!
 
Festuceto
Oggi andremo al sodo del Grande Impero Sotterraneo di Zork, mostrato nella mappa qui sotto.
 
 
Esplorare a sud della cantina, dove eravamo rimasti, ci permette di trovare il secondo tesoro e la prima uscita dal sottosuolo; attraverso il camino del soggiorno della casa bianca possiamo trasportare esattamente due oggetti (ma non possiamo usarlo per tornare indietro: "SOLO BABBO NATALE SCENDE DAI CAMINI", ci dice il gioco, nella tipica logica dei giochi d’avventura). Nelle nostre esplorazioni troveremo altre vie d’uscita e d’ingresso, sempre più comode. E alla fine perfino l’ignoto antipatico, che continua a chiuderci la botola alle spalle, la smetterà.
 
A sud della cantina troviamo anche una seconda nota (o, meglio, un MANUALE DELL’UTENTE), che ci informa delle meraviglie di questo piccolo mondo costruito dalla Infocom.
 
>EXAMINE PAPER
 
CONGRATULATIONS!
YOU ARE THE PRIVILEGED OWNER OF A
GENUINE ZORK GREAT UNDERGROUND EMPIRE
(PART I), A SELF CONTAINED AND SELF
MAINTAINING UNIVERSE. IF USED AND
MAINTAINED IN ACCORDANCE WITH NORMAL
OPERATING PRACTICES FOR SMALL UNIVERSES,
ZORK WILL PROVIDE MANY MONTHS OF
TROUBLE-FREE OPERATION. PLEASE CHECK
WITH YOUR DEALER FOR PART II AND OTHER
ALTERNATE UNIVERSES.
 
Come la schermata del titolo che vi ho mostrato nel mio post precedente, anche questa nota ci dimostra che la Infocom a questo punto stava già progettando quantomeno uno Zork 2, anche se probabilmente doveva ancora perfezionarne il titolo. Ma, cosa ancora più interessante, ci dimostra che avevano già in mente di mettere a frutto lo ZIL e la Z-Machine su tutta una nuova linea di giochi originali. Inserendo una pubblicità di altri giochi all’interno di Zork, la Infocom ha seguito l’esempio di Scott Adams, che trovava sempre lo spazio (perfino nelle sue minuscole creazioni da 16 K) per infilare uno o due riferimenti ai suoi giochi attuali o in uscita.
 
Procedendo a nord della cantina, ci imbattiamo in una specie di tempesta perfetta.
 
>N
THE TROLL ROOM
THIS IS A SMALL ROOM WITH PASSAGES TO
THE EAST AND SOUTH AND A FORBIDDING HOLE
LEADING WEST. BLOODSTAINS AND DEEP
SCRATCHES (PERHAPS MADE BY AN AXE) MAR
THE WALLS.
A NASTY-LOOKING TROLL, BRANDISHING A
BLOODY AXE, BLOCKS ALL PASSAGES OUT OF
THE ROOM.
A SEEDY-LOOKING INDIVIDUAL WITH A LARGE
BAG JUST WANDERED THROUGH THE ROOM. ON
THE WAY THROUGH, HE QUIETLY ABSTRACTED
ALL VALUABLES FROM THE ROOM AND FROM
YOUR POSSESSION, MUMBLING SOMETHING
ABOUT "DOING UNTO OTHERS BEFORE.."
THE TROLL'S MIGHTY BLOW DROPS YOU TO
YOUR KNEES.
THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES
LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED.
>KILL TROLL WITH SWORD
I CAN'T SEE ANY SWORD HERE.
>KILL TROLL WITH KNIFE
A GOOD STROKE, BUT IT'S TOO SLOW, THE
TROLL DODGES.
THE TROLL'S AXE REMOVES YOUR HEAD.
IT APPEARS THAT THAT LAST BLOW WAS TOO
MUCH FOR YOU. I'M AFRAID YOU ARE DEAD.
 
**** YOU HAVE DIED ****
 
Qui è accaduto che abbiamo incontrato contemporaneamente due degli abitanti del sottosuolo: il troll e il ladro. Il primo staziona sempre in questa stanza, mentre il secondo è la risposta di Zork al pirata e ai nani di Adventure; è insomma un "mostro errante" in pieno stile Dungeons and Dragons. Vaga per il sottosuolo e non solo a volte ci punzecchia con il suo stiletto, ma (peggio) si impossessa di oggetti che potremmo aver lasciato in giro pensando di metterli al sicuro, per poi disseminarli a caso. Peggio ancora, si prende i tesori per sé, nascondendoli (ma su questo ritornerà più avanti). E, peggio di ogni altra cosa, è anche ben lieto di rubarvi le cose che state trasportando. Sciagura per quell’avventuriero che egli lascerà al buio senza la sua fedele lampada! Nel caso qui sopra, il ladro ci ha rubato la nostra spada proprio quando ci serviva per combattere contro di lui e contro il troll, lasciandoci con il ben meno efficace coltello. Potete immaginare come sia finita.
 
Il merito (o il demerito) per il sistema di combattimento va a Lebling:
 
Dave, giocatore di Dungeons and Dragons di lunga data, non apprezzava il modo completamente prevedibile con cui si uccidevano le creature. Nel gioco originale, per esempio, si poteva uccidere il troll semplicemente lanciandogli il coltello: lui lo raccoglieva e lo mangiava di gusto (come qualunque altra cosa che gli viene tirata), ma in conseguenza di ciò moriva di emorragia. In sostanza, Dave aggiunse tutta la complessità di un combattimento in stile D&D, con efficacie diverse per le armi, con le ferite, con gli stati di incoscienza e la morte. Ogni creatura ha i suoi messaggi e quindi un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) risulta molto diverso da un combattimento contro il troll e la sua ascia.
 
Il pericolo di tutto questo dinamismo e di questi comportamenti emergenti, è che possono condurre a situazioni simili a quella che ci è accaduta qui, dove il giocatore viene ucciso in modo capriccioso, senza aver mai avuto una vera possibilità di farcela. I giocatori di Eamon non sembrano aver mai avuto problemi con questa impostazione, ma è una cosa che poco si addice alla Infocom. E infatti nei giochi successivi si terranno ben alla larga dal combattimento casuale, una tendenza che sarà poi presa a cuore anche dalla moderna community dell’interactive fiction. Il simbolo principale di questa strada, poi abbandonata dal canone della Infocom, è il verbo "DIAGNOSE", introdotto in Zork per dare al giocatore un veloce resoconto delle sue attuali ferite e che è rimasto anche nei giochi successivi come una stranezza inutile, che solitamente restituiva risposte generiche. Vale la pena aggiungere infatti che "DIAGNOSE" è anche l’unico verbo standard del sistema della Infocom che non è stato adottato nei moderni linguaggi di interactive fiction, come Inform e TADS.
 
In ogni caso, ricarichiamo un paio di volte, facciamo girare la fortuna con i nostri tiri di dado, uccidiamo il troll, ed evitiamo il ladro, e ci spostiamo nell’area del bacino idrico e, da lì, alla Flood Control Dam #3, uno dei luoghi storici più memorabili di Zork. Le descrizioni piuttosto sobrie del maestoso edificio abbandonato sono in netto contrasto con la stupidità del manuale di istruzioni che troviamo all’interno.
 
>EXAMINE GUIDEBOOK
"FLOOD CONTROL DAM #3
FCD#3 WAS CONSTRUCTED IN YEAR 783 OF
THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE TO HARNESS
THE MIGHTY FRIGID RIVER. THIS WORK WAS
SUPPORTED BY A GRANT OF 37 MILLION
ZORKMIDS FROM YOUR OMNIPOTENT LOCAL
TYRANT LORD DIMWIT FLATHEAD THE
EXCESSIVE. THIS IMPRESSIVE STRUCTURE IS
COMPOSED OF 370,000 CUBIC FEET OF
CONCRETE, IS 256 FEET TALL AT THE
CENTER, AND 193 FEET WIDE AT THE TOP.
THE LAKE CREATED BEHIND THE DAM HAS A
VOLUME OF 1.7 BILLION CUBIC FEET, AN
AREA OF 12 MILLION SQUARE FEET, AND A
SHORE LINE OF 36 THOUSAND FEET.
WE WILL NOW POINT OUT SOME OF THE MORE
INTERESTING FEATURES OF FCD#3 AS WE
CONDUCT YOU ON A GUIDED TOUR OF THE
FACILITIES:
1) YOU START YOUR TOUR HERE IN
THE DAM LOBBY. YOU WILL NOTICE ON
YOUR RIGHT THAT .........
 
Gran parte del valore letterario di Zork, che emerge piuttosto distintamente nonostante il numero relativamente limitato di parole (quelle che ho citato qui sono in sostanza le descrizioni più lunghe del gioco), deriva proprio dalla contrapposizione fra una melanconica gloria sbiadita e una certa impudente stupidità. Lascio a voi stabilire se si tratta di una precisa scelta estetica o del risultato accidentale dell’avere troppi cuochi (scrittori) in cucina. In ogni caso, troviamo un altro esempio lampante di questa stupidità già nella stanza di manutenzione della diga.
 
>N
MAINTENANCE ROOM
THIS IS WHAT APPEARS TO HAVE BEEN THE
MAINTENANCE ROOM FOR FLOOD CONTROL DAM
#3. APPARENTLY, THIS ROOM HAS BEEN
RANSACKED RECENTLY, FOR MOST OF THE
VALUABLE EQUIPMENT IS GONE. ON THE WALL
IN FRONT OF YOU IS A GROUP OF BUTTONS,
WHICH ARE LABELLED IN EBCDIC. HOWEVER,
THEY ARE OF DIFFERENT COLORS: BLUE,
YELLOW, BROWN, AND RED. THE DOORS TO
THIS ROOM ARE IN THE WEST AND SOUTH
ENDS.
THERE IS A GROUP OF TOOL CHESTS HERE.
THERE IS A WRENCH HERE.
THERE IS AN OBJECT WHICH LOOKS LIKE A
TUBE OF TOOTHPASTE HERE.
THERE IS A SCREWDRIVER HERE.
 
Il riferimento "all'EBCDIC" è umorismo da hacker che, a seconda del vostro background, potrebbe richiedere una spiegazione. All’inizio degli anni ‘60 la maggior parte dei costruttori di computer trovò un accordo su una cosa chiamata ASCII ("American Standard Code for Information Interchange"), da utilizzare come sistema per codificare i caratteri testuali su computer. Poiché, stringi stringi, i computer comprendono solo numeri, l’ASCII è essenzialmente una tabella che il computer usa per sapere che, quando incontra ad esempio il numero 65 in un file testuale, al suo posto, deve visualizzare il carattere "A". Uno standard era necessario per far sì che i computer di marche e modelli diversi potessero scambiarsi fra di loro con facilità delle informazioni testuali. Proprio quando tutti si erano accordati sull’ASCII, risolvendo così una questione piuttosto annosa, la IBM decise di colpo di abbandonare tale standard sui propri mainframe in favore di una cosa chiamata EBCDIC ("Extended Binary-Coded Decimal Interchange Code"). La ragione per cui lo fecero (almeno secondo gli hacker della DEC), fu un tentativo deliberato di rendere le proprie macchine incapaci di scambiare dati con le macchine di altri produttori, credendo così di inchiodare i consumatori ai prodotti IBM per qualunque loro necessità. A peggiorare ancora le cose c’era il fatto che l’EBCDIC era semplicemente peggiore dell’ASCII. In ASCII la "A" precede numericamente la "B", la quale precede la "C", e così via; nell’EBCDIC ad ogni lettera è assegnato un numero a casaccio, senza nessuna apparente ragione logica. Questo fa sì che fare un looping dell’alfabeto (uno scenario che capita abbastanza spesso in programmazione) sia molto più difficile di quanto non dovrebbe. E poi c’era l’abitudine della IBM di ritoccare costantemente l’EBCDIC, rendendolo perfino incompatibile con sé stesso nelle varie versioni. Nonostante questo, sopravvive ancora oggi sui grandi mainframe. Fra gli hacker, l’EBCDIC è diventato il simbolo di un linguaggio incomprensibile o privo di senso, l’equivalente per gli hacker di dire (con le mie scuse per chi parla cinese): "Per me è cinese!". Quindi, per far breve una spiegazione già abbastanza lunga, è questa la ragione per cui i bottoni della diga sono in EBCDIC.
 
Alla diga risolviamo un enigma piuttosto arguto per regolare il livello dell’acqua sui due lati, aprendo così all’esplorazione il fiume e la parte settentrionale del sottosuolo. Prima di farlo, però, daremo un’occhiata al tempio a sudest. Rinveniamo una torcia d’avorio che, oltre ad essere uno dei tesori, funge anche da fonte di luce inesauribile. Questo gesto di clemenza è persino più apprezzato delle batterie extra che troviamo in Adventure, tanto più che usarla non ci costa dei punti. Dobbiamo solo assicurarci di conservare la lanterna quanto basta per attraversare la miniera di carbone, di cui parlerò meglio tra poco.  
 
Lo scettro, un tesoro che troviamo sotto il tempio, nella "STANZA EGIZIANA", è il cuore del primo enigma davvero cattivo del gioco. Il gioco si aspetta che lo portiamo all’arcobaleno all’esterno e lo agitiamo per rivelare il classico calderone d’oro.
 
>WAVE SCEPTRE
SUDDENLY, THE RAINBOW APPEARS TO BECOME
SOLID AND, I VENTURE, WALKABLE (I THINK
THE GIVEAWAY WAS THE STAIRS AND
BANNISTER).
>E
ON THE RAINBOW
YOU ARE ON TOP OF A RAINBOW (I BET YOU
NEVER THOUGHT YOU WOULD WALK ON A
RAINBOW), WITH A MAGNIFICENT VIEW OF THE
FALLS. THE RAINBOW TRAVELS EAST-WEST
HERE.
 
Se avete giocato qualche avventura testuale, già vi aspettavate di poter camminare su quell’arcobaleno. La vera domanda è come avreste potuto fare a intuire che il modo giusto per farlo era proprio quello. L’unico vero indizio è esterno al gioco: in Adventure c’era una verga che si poteva agitare per attraversare un simile precipizio (seppur senza arcobaleno). Ecco che abbiamo un altro punto in cui Zork sembra semplicemente presupporre una precedente conoscenza di Adventure, per quanto (pur avendo una tale conoscenza) risolvere questo enigma richiedeva comunque una bella intuizione.  
 
Dopo aver esplorato la zona al di là dell’arcobaleno, torniamo sottoterra e dopo un po’ ci ritroviamo… nell’Ade.
 
>D
ENTRANCE TO HADES
YOU ARE OUTSIDE A LARGE GATEWAY, ON
WHICH IS INSCRIBED
"ABANDON EVERY HOPE, ALL YE WHO
ENTER HERE."
THE GATE IS OPEN; THROUGH IT YOU CAN SEE
A DESOLATION, WITH A PILE OF MANGLED
BODIES IN ONE CORNER. THOUSANDS OF
VOICES, LAMENTING SOME HIDEOUS FATE, CAN
BE HEARD.
THE WAY THROUGH THE GATE IS BARRED BY
EVIL SPIRITS, WHO JEER AT YOUR ATTEMPTS
TO PASS.
 
Quella sensazione "di tutto un po'" che caratterizzava l’originale Zork per PDP-10 appare anche qui. Accanto alla mitologia originale che ritroviamo in Lord Dimwit Flathead, negli zorkmid, e nella Flood Control Dam #3, abbiamo l’Ade della Mitologia Greca, con tanto di parafrasi dantesca (ma a dire il vero nel complesso sembra più l’inferno cristiano che l’Ade della mitologia; e il suo tono cupo è l’ennesimo contrasto con altre sezioni più scherzose). Presto incontreremo anche una miniera di carbone americana del diciannovesimo secolo e dei ciclopi terrorizzati da Ulisse. E abbiamo già visitato (e saccheggiato) la tomba di Ramses II! Ovviamente nell’Ade c’è anche un enigma da risolvere, ma quello lo lascio a voi. Dopodiché torneremo nei pressi della diga, per un’escursione lungo il fiume.
 
Tutta la sezione del Fiume Frigido è opera di  Marc Blank, che l’aggiunse all’inizio dello sviluppo di Zork. Al centro di questa sezione del gioco c’è l’imbarcazione gonfiabile che usiamo per navigarlo. Questa implementazione di un veicolo è indiscutibilmente il primo punto dove i creatori di Zork hanno davvero mostrato la volontà di andare oltre l’ispirazione di Adventure, creando uno "storyworld" molto più complesso e credibile. Ed è stata anche l’occasione per apprendere alcune dure lezioni di game designing. Tim Anderson:
 
Nel gioco originale c’erano delle stanze, degli oggetti, e un giocatore; il giocatore esisteva sempre all’interno di una stanza. I veicoli erano degli oggetti che, a tutti gli effetti, erano delle stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle interazioni (sempre delicatissime) fra i verbi, gli oggetti, e le stanze (dovevamo infatti trovare un modo per far fare a "cammina" qualcosa di accettabile mentre il giocatore era nella barca). In più, gli intraprendenti giocatori di Zork provarono a usare la barca in tutti i posti dove credevano di poterlo fare. Il codice della barca non era però pensato per funzionare al di fuori della sezione del fiume, ma non c’era niente che impediva al giocatore di trasportare l’imbarcazione gonfiabile fino alla riserva idrica per tentare di attraversarla. Alla fine si consentì di usare la barca nella riserva idrica, ma restava il problema generale: tutto quel che cambia il mondo che si sta modellando, in pratica, cambia anche tutto ciò che si trova all’interno del mondo che si sta modellando.
 
Anche se Zork allora aveva solo un mese di vita, riusciva già a sorprendere i suoi autori. L’imbarcazione, per come era stata implementata, si trasformò in una sorta di "borsa conservante": in pratica i giocatori potevano metterci dentro di tutto e portarselo in giro, anche se il peso degli oggetti ivi contenuti eccedeva di molto la capacità del giocatore di trasportarli. La barca era due oggetti distinti: l’oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore trasportava con sé l’oggetto “barca sgonfia”. Noi eravamo all’oscuro di questo aspetto, finché qualcuno alla fine non lo segnalò come bug. Per quanto ne so, il bug c’è ancora.
 
Personalmente non sono riuscito a riprodurre questo bug nella prima implementazione per Apple II.  Ma quello che mi dispiace ancora di più è che una borsa conservante mi sarebbe stata davvero utile in questo gioco.
(Aggiornamento: Sembrerebbe che il bug ci sia ancora. Sono io a non essere stato abbastanza scaltro da saperlo sfruttare. Leggete il commento di Nathan per i dettagli.)
 
[riportiamo di seguito la traduzione del commento dell'utente Nathan sul bug della barca; ndFestuceto]
 
Sono riuscito a riprodurre senza problemi il bug della "borsa conservante" nella release 15. Si deve raggruppare una serie di cose tutte insieme in un unico posto, più di quelle che si possono trasportare contemporaneamente. Poi se ne mette un po’ nella zattera, si sgonfia, quindi si raccoglie l’ammasso di plastica e il resto della propria roba. Ricordatevi però di non mettere per sbaglio la pompa nella zattera; a me è successo la prima volta! Se ricordo bene, si deve anche evitare di metterci dentro qualcosa che possa forare la zattera, come la spada o la torcia.
 
Dopo il Fiume Frigido, che scopriamo essere connesso con le location antistanti le Cascate Aragain, esploriamo la zona a nord della riserva. La miniera di carbone nasce come conseguenza della richiesta degli altri membri del team di Zork che avevano chiesto a Bruce Daniels una "sezione particolarmente cattiva”. La sua risposta inizialmente prevedeva un gigantesco labirinto simile all’altro gigantesco labirinto di Zork (di cui vi parlerò nel prossimo post). Il team però decise che, quando è troppo è troppo, e lo ridusse al numero ben più gestibile di sole quattro stanze. Nonostante questo, Tim Anderson lo citerà in seguito ugualmente come un "esempio di come si possono rendere le cose difficili, rendendole noiose". Nonostante questo, la miniera di carbone nella sua conformazione definitiva non è poi così "cattiva". Ha degli enigmi un po’ subdoli ma risolvibili, purché non si sia così stupidi da portare al suo interno una fiamma viva (es. la torcia). Una delle cose che si ottengono alla fine è un diamante (in un’altra delle interviste selezionate per Get LampDavid Welbourn osserva che in tutte le miniere di carbone dei giochi d’avventura sembra esserci un diamante. Se solo fosse così anche nella vita reale...)
 
Se escludiamo l’area del labirinto a ovest, adesso abbiamo esplorato tutta la zona sotterranea e ne abbiamo risolto tutti gli enigmi, escluso uno. Dobbiamo ancora occuparci della "LOUD ROOM".
 
>D
LOUD ROOM
THIS IS A LARGE ROOM WITH A CEILING
WHICH CANNOT BE DETECTED FROM THE
GROUND. THERE IS A NARROW PASSAGE FROM
EAST TO WEST AND A STONE STAIRWAY
LEADING UPWARD. THE ROOM IS DEAFENINGLY
LOUD WITH AN UNDETERMINED RUSHING SOUND.
THE SOUND SEEMS TO REVERBERATE FROM ALL
OF THE WALLS, MAKING IT DIFFICULT EVEN
TO THINK.
ON THE GROUND IS A LARGE PLATINUM BAR.
>GET BAR
BAR BAR ...
>BAR BAR
BAR BAR ...
>GET BAR BAR
BAR BAR ...
>L
L L ...
>LOOK
LOOK LOOK ...
 
Questa stanza sembra una sorta di ritorno al passato, a giochi più primitivi che erano costretti, dai parser a due parole e dai modelli limitati di mondo, a rimpiazzare degli enigmi ambientali relativamente sofisticati con un gameplay basato sull’indovinare la parola giusta. Il team di Zork invece voleva esplicitamente fin dall’inizio evitare le trappole dei primi parser, con la loro frustrante non specificità. Blank, parlando di Adventure: "Ci infastidiva davvero che se dicevi ‘prendi uccello’, il gioco metteva l’uccello nella gabbia al posto tuo; era un po’ come se facesse le cose alle nostre spalle." È per questa ragione che questo enigma e la sua soluzione ("ECO") appare un po’ come il tradimento di una specie di ideale.  
 
Ma le frustrazioni generate da questo enigma sono niente rispetto a quelle del labirinto, uno dei più vasti e difficili del suo genere nella storia delle avventure testuali. Nel prossimo post affronteremo questo mostro e andremo a finire il gioco.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Esplorando Zork, Parte 1
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Eccoci finalmente, coraggiosi lettori, nel regno incantato di Zork pronti per intraprendere l'esplorazione del mondo sotterraneo più amato e più odiato dagli avventurieri testuali di tutto il Sistema Solare.
 
Ma prima di addentrarci nei pericolosi meandri ipogei, tra gnomi e grue, ripercorriamo la corposa lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e attenti a dove mettete i piedi!
 
Festuceto
 
Personalmente non ho mai trovato particolarmente appassionanti i racconti delle esperienze videoludiche di altre persone. Come in un'intervista a Chris Farley, essi finiscono sempre per ridursi ad aneddoti con ben poca sostanza narrativa. Per questo motivo sul mio blog mi sono sempre tenuto alla larga da questo tipo di approccio. Tuttavia voglio comunque esaminare Zork in profondità, in un modo che vada oltre la semplice recensione. Ho quindi pensato di scrivere questi post come fossero una sorta di tour del gioco. Potete limitarvi a leggere tutto, ricavandone una buona idea dell'esperienza di gioco, oppure -se siete più ambiziosi- potete giocare insieme a me. Rivelerò alcuni enigmi, certo, ma in sostanza solo quelli di scarsa qualità, per cui questi articoli potrebbero anche rivelarsi un modo per sperimentare il gioco a metà strada fra il provarci da soli e l'affidarsi completamente a una soluzione. Questo approccio è ispirato ai vecchi articoli di Scorpia su Computer Gaming World.
 
La Infocom portò la propria vocazione per la qualità a degli estremi che non avevano precedenti fra gli sviluppatori dell'epoca. Zork fu aggiornato quasi una dozzina di volte fra il 1980 e il 1984, per migliorarlo e/o per correggere dei bug. Quando lo si gioca oggi, naturalmente, si tende a giocare la versione finale, che è anche quella più facilmente reperibile. Per questo progetto, tuttavia, voglio vedere il gioco come lo vedevano i giocatori originali. Questo "playthrough" è quindi basato su quella che credo sia la prima versione per Apple II, la piattaforma su cui ottenne per la prima volta una certa popolarità.
 
Ci sono dei dubbi sul fatto che i giochi di Zork possano essere considerati liberamente distribuibili, oppure no. La Activision (la società che possiede le proprietà intellettuali della Infocom) li pubblicò gratuitamente quasi 15 anni fa [ma questo articolo è del 2012; ndAncient] come parte di una campagna promozionale per l'avventura grafica Zork: Grand Inquisitor, ma si discute ancora oggi se intendessero farlo in modo permanente (del tipo: “ti libero per sempre”) o solo come opportunità per un breve lasso di tempo. Domande di questo tipo sono un po' più che accademiche, perché (nonostante non ci abbiano fatto niente negli ultimi 15 anni), ci sono dei segnali che la Activision attribuisca ancora ai giochi della Infocom un qualche valore, a differenza di altri giochi di quell'epoca che io non ho esitato a distribuire su questo sito [in realtà, a distanza di altri 7 anni da quando è stato scritto questo articolo, la Activision sembra oggi aver perso ogni interesse nei giochi della Infocom, e persino la loro raccolta The Lost Trasures of the Infocom -pubblicata qualche anno fa- oggi non è più tristemente presente sull'App Store, perché non aggiornata; ndAncient]. Tuttavia, siti come la Infocom Homepage [ormai "down"; ndAncient] hanno hostato i giochi di Zork per anni, senza nessuna apparente ripercussione. In virtù di ciò, e anche perché voglio davvero che chiunque sia interessato a seguirmi possa avere accesso alla stessa vecchia versione di Zork che sto usando, la rendo disponibile qui, sia come disk image dell'Apple II (per la retro-esperienza definitiva) sia come story file autonomo che si può caricare su un moderno interprete. Oppure lo potete anche giocare direttamente sul vostro browser.
 
Ma (mi duole doverlo ammettere) non con il mio interprete Filfre. Questo infatti è uno degli story file noti come "versione 2", uno dei primi standard della Infocom, che venne rapidamente aggiornato alla "versione 3" (uno standard a cui invece rimasero fedeli per molti altri giochi). Poiché i primi Zork furono rapidamente rimpiazzati con le loro controparti in "versione 3", non mi sono mai preso la briga di aggiungere il supporto per queste prime versioni, ritenendo che esse avessero solo un valore storico. Ah, chi è causa del suo mal pianga se stesso… prima o poi dovrò rimediare. Comunque sia, nell’attesa, Frotz andrà benissimo, così come molti altri interpreti.
 
Quando avviamo per la prima volta Zork sul nostro fedele Apple II, a darci il benvenuto è una delle aperture più celebri della storia dei videogiochi: la casa bianca con la cassetta delle lettere.
 
 
Avrete già notato che lo screenshot qui sopra (nonché le trascrizioni che seguono) sono tutte scritte in MAIUSCOLO. [l'immagine in alto è tratta invece dalla traduzione ufficiale di OldGamesItalia; ndFestuceto] Le specifiche della Z-Machine supportavano i caratteri minuscoli fin dall’inizio, ma (cosa abbastanza scioccante) l’hardware del display del Apple II ancora no (e infatti le minuscole non approdarono sull’Apple II fino alla pubblicazione del IIe nel 1983). Per questo motivo l’interprete deve trasformare il testo in maiuscolo prima di visualizzarlo a schermo. Ho voluto mantenere questa cosa per restituire al lettore un’esperienza il più completa e autentica possibile. Spero che non si riveli troppo fastidioso.
 
Dentro la cassetta postale c’è un volantino.
 
>READ LEAFLET
WELCOME TO ZORK
ZORK IS A GAME OF ADVENTURE,
DANGER, AND LOW CUNNING. IN IT YOU WILL
EXPLORE SOME OF THE MOST AMAZING
TERRITORY EVER SEEN BY MORTALS.
 
NO COMPUTER SHOULD BE WITHOUT ONE!
 
THE ORIGINAL ZORK WAS CREATED BY TIM
ANDERSON, MARC BLANK, BRUCE DANIELS, AND
DAVE LEBLING. IT WAS INSPIRED BY THE
ADVENTURE GAME OF CROWTHER AND WOODS.
THIS VERSION WAS CREATED BY MARC BLANK,
DAVE LEBLING, JOEL BEREZ, AND SCOTT
CUTLER.
 
(C) COPYRIGHT 1979 & 1980 INFOCOM,
INC. ALL RIGHTS RESERVED.
 
È interessante notare che il ringraziamento specifico per il debito che Zork nutre nei confronti di Adventure sparirà nelle versioni successive. Ma del resto non è che ci serve il volantino per essere a conoscenza di quel debito. Come dicevo in un post precedente, le similitudini fra Zork e Adventure (in particolare nelle sezioni iniziali di entrambi) sono così pronunciate che il primo può quasi essere visto come un remake del secondo. In Zork la casa bianca ("UNA BELLA CASA COLONIALE") rimpiazza la casa del pozzo di Adventure, e non manca nemmeno l’abbondante difficoltà di mappare la foresta che la circonda.
 
 
Mano a mano che esploriamo, vi consiglio di espandere la mappa qui sopra (e quelle che seguiranno) in un’altra finestra, per poter seguire meglio.
 
Cercando di restare fedeli al proposito di rifare Adventure meglio di Adventure, l’area all’aperto di Zork ha diversi elementi di maggior interesse. Su un albero troviamo un uovo ingioiellato, il primo di 19 tesori che dovremo raccogliere (la pubblicità della Personal Software, che parlava dei "20 tesori di Zork", era riuscita a sbagliare perfino questo numero).
 
>U
UP A TREE
YOU ARE ABOUT 10 FEET ABOVE THE GROUND
NESTLED AMONG SOME LARGE BRANCHES. THE
NEAREST BRANCH ABOVE YOU IS ABOVE YOUR
REACH.
BESIDE YOU ON THE BRANCH IS A SMALL
BIRD'S NEST.
IN THE BIRD'S NEST IS A LARGE EGG
ENCRUSTED WITH PRECIOUS JEWELS,
APPARENTLY SCAVENGED SOMEWHERE BY A
CHILDLESS SONGBIRD. THE EGG IS COVERED
WITH FINE GOLD INLAY, AND ORNAMENTED IN
LAPIS LAZULI AND MOTHER-OF-PEARL. UNLIKE
MOST EGGS, THIS ONE IS HINGED AND HAS A
DELICATE LOOKING CLASP HOLDING IT
CLOSED. THE EGG APPEARS EXTREMELY
FRAGILE.
 
Questo uovo è anche l’elemento centrale di uno degli enigmi più crudeli del gioco; ma di questo vi dirò meglio in seguito.
 
L’uovo ci mostra un aspetto di Zork che può rivelarsi un po’ irritante e perfino comico. Gran parte dell’ambiente è descritto in modo molto terso, come era tipico dei giochi dell’epoca ("THIS IS A DIMLY LIT FOREST, WITH LARGE TREES ALL AROUND."). Eppure, di quando in quando (come avviene appunto con l’uovo di cui sopra), gli implementatori si rilassano e rimuovono il freno ai propri istinti letterari. L’effetto dentro il gioco è sorprendentemente simile a quando nei giochi moderni si attiva una "cutscene". Ecco qua un altro di quei momenti, tratti da una location all’aperto, "CANYON VIEW":
 
CANYON VIEW
YOU ARE AT THE TOP OF THE GREAT CANYON
ON ITS WEST WALL. FROM HERE THERE IS A
MARVELOUS VIEW OF THE CANYON AND PARTS
OF THE FRIGID RIVER UPSTREAM. ACROSS THE
CANYON, THE WALLS OF THE WHITE CLIFFS
JOIN THE MIGHTY RAMPARTS OF THE FLATHEAD
MOUNTAINS TO THE EAST. FOLLOWING THE
CANYON UPSTREAM TO THE NORTH, ARAGAIN
FALLS MAY BE SEEN, COMPLETE WITH
RAINBOW. THE MIGHTY FRIGID RIVER FLOWS
OUT FROM A GREAT DARK CAVERN. TO THE
WEST AND SOUTH CAN BE SEEN AN IMMENSE
FOREST, STRETCHING FOR MILES AROUND. A
PATH LEADS NORTHWEST. IT IS POSSIBLE TO
CLIMB DOWN INTO THE CANYON FROM HERE.
 
Anche Woods aveva realizzato qualcosa di molto simile in Adventure (la celebre "BREATH-TAKING VIEW") ma in Zork queste "cutscene" sono molto più frequenti.
 
Attualmente non c’è molto altro che possiamo fare all’aperto, quindi ci avventuriamo all’interno della casa. Salendo nella soffitta ci imbattiamo in quello che probabilmente è uno dei motivi ricorrenti più noti della Infocom: il grue.
 
KITCHEN
>U
IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE
EATEN BY A GRUE.
 
Il termine "Grue" deriva dal nome di un mostro ("uomo, pipistrello oculare, hoon dai tratti inusuali" [nella versione originale: "man, ocular bat, the unusual hoon"; ndAncient]) nel Ciclo della Terra Morente di Jack Vance. Tuttavia non viene mai descritto, se non come qualcosa che i personaggi trovano estremamente terrificante. Lebling, che (come il Gary Gygax di Dungeons and Dragons) era un grande fan di Vance, ha preso in prestito il nome e l’idea complessiva di una creatura misteriosa che vive nelle tenebre, per usarla come soluzione a un problema di game design. In Adventure, provare a muoversi o a fare quasi qualunque cosa al buio faceva cadere il giocatore in una fossa, uccidendolo. Lebling voleva introdurre la stessa meccanica in Zork, ma aveva il problema che una morte del genere non sempre sarebbe stata realistica in un gioco dagli ambienti più disparati come Zork: ad esempio, ci si aspetterebbe che la soffitta della casa non fosse costellata di doline come potrebbe esserlo invece l’interno di una grotta. Il grue divenne così una soluzione comoda e adatta a ogni evenienza, per qualunque tipo immaginabile di area non illuminata. Nella prima build dopo l’introduzione del grue sulla versione per PDP-10 di Zork, lo U.S. News and Dungeon Report (collocato al solito dentro la casa bianca) spiegava che Bruce Daniels aveva passato settimane sottoterra per riempire tutte quelle fosse in cui prima di allora gli avventurieri erano soliti cadere.
 
Al di là delle sue origini spicciole, l’idea di una letale creatura bavosa che nessuno è mai riuscito a vedere (i grue infatti muoiono istantaneamente se esposti alla luce) era un qualcosa di estremamente affascinante per la Infocom, sia come horror che come commedia. Il grue ha un qualcosa di mitico, come il mostro ignoto che ogni bambino crede che dimori sotto il proprio letto. I grue appaiono praticamente in tutti i primi giochi della Infocom e sopravvivono ancora nell’odierna cultura degli hacker… anche se a volte uno vorrebbe che così non fosse, visto che la maggior parte delle battute sui grue che spuntano fuori, quando qualcuno parla di avventure testuali alle persone sbagliate, erano vecchie già 25 anni fa. Decidete voi se l’omaggio di MC Frontalot appartiene a questa categoria (personalmente preferisco "The Pr0n Song"). Un’ultima cosa curiosa: il mio correttore di Firefox conosce la parola "grue", ma non "Zork".
 
Come la casa con il pozzo di Adventure, la casa bianca ci servirà come base per le nostre esplorazioni sotterranee, oltre che come luogo dove raccogliere i nostri tesori. L’armadietto dei tesori di Zork rende ancora più esplicita questa funzione.
 
>W
LIVING ROOM
YOU ARE IN THE LIVING ROOM. THERE IS A
DOOR TO THE EAST, A WOODEN DOOR WITH
STRANGE GOTHIC LETTERING TO THE WEST,
WHICH APPEARS TO BE NAILED SHUT, A
TROPHY CASE, AND A LARGE ORIENTAL RUG IN
THE CENTER OF THE ROOM.
ABOVE THE TROPHY CASE HANGS AN ELVISH
SWORD OF GREAT ANTIQUITY.
A BATTERY-POWERED BRASS LANTERN IS ON
THE TROPHY CASE.
 
Forse vi ricorderete che l’ingresso alle stanze sotterranee di Adventure avveniva attraverso una grata in mezzo alla foresta. Zork ha una grata simile, ma serve solo come omaggio alla sua fonte di ispirazione e come falso indizio: il vero ingresso è proprio qui, nel salotto, sotto il tappeto.
 
>MOVE RUG
WITH A GREAT EFFORT, THE RUG IS MOVED TO
ONE SIDE OF THE ROOM. WITH THE RUG
MOVED, THE DUSTY COVER OF A CLOSED
TRAP-DOOR APPEARS.
>EXAMINE WOODEN DOOR
THE ENGRAVINGS TRANSLATE TO 'THIS SPACE
INTENTIONALLY LEFT BLANK.'
>OPEN TRAP-DOOR
THE DOOR RELUCTANTLY OPENS TO REVEAL A
RICKETY STAIRCASE DESCENDING INTO
DARKNESS.
>D
THE TRAP DOOR CRASHES SHUT, AND YOU HEAR
SOMEONE BARRING IT.
IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE
EATEN BY A GRUE.
YOUR SWORD IS GLOWING WITH A FAINT BLUE
GLOW.
 
E così, adesso siamo sottoterra! Continueremo le nostre esplorazioni nel prossimo post.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Giochi col Parser
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Benvenuti lettori temerari al consueto appuntamento con la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian, scritta dalla sapiente penna poliglotta del nostro The Ancient One e con la bislacca supervisione del sottoscritto: uno sforzo editoriale che si perpetua ormai da innumerevoli mesi e che raccoglie sempre più consensi e apprezzamenti.
Un lungo viaggio, dunque, che ci ha portati alla storia di Infocom e del primo grande successo commerciale nella storia delle avventure testuali, Zork. Ma, prima di addentrarci nel magico Regno Sotterraneo, L'Antiquario ci parlerà di un aspetto tecnico di importanza notevole per lo sviluppo delle avventure testuali: il parser. 
E come dimenticare la lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
– Giochi col Parser
– Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e scegliete bene le parole!
 
Festuceto
 
Mi tufferò in maggior dettaglio dentro Zork nel mio prossimo post, ma prima mi sento in dovere di tornare in modo un po' più rigoroso sull'argomento che ho solo sfiorato nel primo post di questa serie: quanto era impressionante Zork nel mondo dei microcomputer del 1980-1981. Ho una tesi che vorrei illustrarvi, ma richiede un po' di teoria (ahia!). Ma, prima ancora, lasciatemi presentare lo scenario del nostro discorso, con alcune citazioni tratte dal progetto Get Lamp di Jason Scott.
 
“Due sono i prodotti che hanno venduto più computer di tutti gli altri: VisiCalc e Zork.” — Mike Berlyn
 
“Dopo la scuola andavamo in questo negozio e giocavamo a qualunque gioco ci fosse disponibile, oppure inserivamo personalmente il codice dei giochi, e mi ricordo anche di quando uscì Zork e lo giocavamo su Apple II, e ne eravamo semplicemente estasiati.” — Andrew Kaluzniacki
 
“La gente vedeva Zork e diceva: 'Lo voglio anche io, assolutamente sì. A chi intesto l'assegno?'” — Mike Berlyn
 
“Credo che ci sia stato un periodo di tempo, probabilmente fra l'80 e l'84, in cui, per un sacco di macchine, non c'era praticamente niente di lontanamente simile.” — Mike Dornbrook
 
Certo, il fatto che Berlyn metta Zork sullo stesso piano di un programma che ha definito un'intera industria come VisiCalc è forse un po' esagerato, ma dà un’idea di ciò di cui sto parlando. Affermazioni come quest'ultima oggi ci suonano ironiche, se non addirittura un po' tragiche. Nel giro di qualche anno da quel periodo (indicato da Dornbrook) che va dal 1980 al 1984, i publisher e gli appassionati avrebbero iniziato a individuare nella mancanza di un’attrattiva immediata delle IF, la ragione principale del declino delle fortune commerciali di tale genere (oltre ovviamente a lamentarsi dell'analfabetismo adolescenziale all'interno del segmento di popolazione che tipicamente fruiva dei videogiochi, e altri argomenti simili).
 
E, allora, cos'era che questi primissimi giocatori trovavano di così immediatamente attrattivo in Zork? Di certo il suo mondo non era solo più grande, ma anche modellato in un modo più rigoroso e più sofisticato di qualunque altra cosa si fosse mai vista prima. Di certo la scrittura (seppur a volte necessariamente sintetica a causa dei limiti di spazio) mostrava una certa verve e una certa nuance, oltre che -beh!- un'attenzione alla grammatica e all'ortografia che surclassava tutta la concorrenza. E di certo il suo gameplay era (seppur ancora afflitto da irritanti labirinti e da alcuni enigmi tragici) più equo della norma. Ma queste sono tutte cose che possono essere notate solo dagli appassionati di avventure testuali: il genere di cose che si palesa solo dopo aver passato un po' di ore dentro Zork e (almeno) un po' di ore con altri giochi del periodo. Invece, come illustrano bene le citazioni riportate qui sopra, la gente giocava Zork in negozio per qualche minuto e lo comprava in preda allo stupore. E forse, al di là dell'iperbole di Berlyn, a volte insieme comprava anche l'Apple II che serviva per giocarci. Perché? Credo che la risposta risieda nella relazione di amore-odio dei giochi d'avventura con il proprio parser.
 
In Joysprick, un libro su James Joyce, Anthony Burgess divide gli autori in due categorie (qui inserite liberamente la vostra barzelletta preferita che inizi con “C'erano due...”; fate con calma. Fatto? Bene...). Gli autori di Classe Uno si preoccupano esclusivamente dello storyworld (la realtà virtuale, se preferite) che vive “dietro” le loro parole. “Il contenuto diventa più importante dello stile, i referenti bramano di essere liberi dalle loro parole e di venir presentati direttamente come dati percepiti”. La “buona” scrittura, da questo punto di vista, è la scrittura che esiste esclusivamente per servire l’ambientazione e la storia che essa rivela, una scrittura che sa evocarle entrambe il più vividamente possibile, ma che al tempo stesso nasconde sé stessa dinanzi al lettore che con la sua immaginazione ricostruisce la sottostante realtà virtuale, rifiutandosi diligentemente di richiamare l’attenzione su di sé. Gli autori di Classe Due, all’opposto, sono preoccupati del loro linguaggio di per sé. I loro libri “sono fatti di parole, non meno che di personaggi”. A volte, come nel caso di Finnegans Wake o del capitolo “Sirene” dell’Ulysses, il linguaggio sembra essere l’unica cosa presente; la scrittura è tutta “superficie”. Alcuni potrebbero rimarcare che avere successo (o, almeno, provarci) su questo secondo piano è ciò che divide la “letteratura” dalla “fiction”. Ma noi ci terremo lontani da questo vaso di Pandora. Anzi, nel cercare di applicare questi concetti all’interactive fiction, mi asterrò dall’esprimere giudizi di valore.
 
Non voglio per ora applicare queste idee al testo che un’opera di IF mostra al giocatore, quanto piuttosto al testo che il giocatore vi immette (il parser, in altre parole). Non a caso, un modo per avvicinarsi alla narrativa interattiva è quella di considerarla una ricca realtà virtuale da abitare. Da questo punto di vista (quello di un giocatore di Classe Uno) il parser per lui esisterà solo come mezzo per iniettare le proprie scelte nel mondo, esattamente come un lettore di Classe Uno considera il testo come una finestra (idealmente il più trasparente possibile) attraverso cui osservare l’azione che si svolge nello storyworld. Questo è sempre stato il mio approccio di base all’interactive fiction, sia come giocatore che come scrittore. Visto che ormai in questo post mi sono concesso un sacco di citazioni dirette, lasciate che pecchi di modestia citando un mio precedente intervento sull’argomento. Nel 2008 ho scritto quanto segue, come commento al blog di Mike Rubin:
 
Credo che molte persone, incluso me stesso, abbiano effettivamente giocato a Facade come fosse una commedia, provando azioni sempre più oltraggiose per vedere cosa sarebbe successo, cercando cioè di arrivare a “rompere” il sistema. Mi permetto di osservare, però, che quando il giocatore inizia a fare ciò, è segno che il game designer ha, in una qualche misura, fallito. Ho infatti iniziato ad adottare un approccio ironico con Facade dopo aver provato numerose condotte ragionevoli a cui il gioco o non ha risposto affatto, o ha risposto in un modo che era palesemente inappropriato alle mie azioni. A quel punto per me la mimesi è crollata e ho iniziato a trattare il sistema come fosse un giocattolo ingegnoso, anziché come una narrativa interattiva immersiva. Ovviamente non c’è niente di male nel fallimento di Facade: è un concept rivoluzionario e dovrà necessariamente passare per molte altre iterazioni prima che possa sperare anche solo di avvicinarsi a un realismo completo.
 
Questo però solleva un punto: non credo che i giochi possano mantenere la propria mimesi rimproverando il giocatore, dicendogli in termini espliciti “di NO”, quando tenta di mangiarsi la spada o di colpire un amico. Dovremmo piuttosto impegnarci per rendere la nostra scrittura così buona, le nostre ambientazioni così credibili, e le nostre interazioni così lisce, che il giocatore sia assolutamente catturato dalla nostra storia, in modo che non gli venga mai in mente di mangiarsi la spada o di colpire gli amici, esattamente come non verrebbe mai in mente al suo avatar. Detto in altre parole, dobbiamo fare in modo che il giocatore DIVENTI davvero il suo avatar per tutto il poco tempo che giocherà.
 
Appena il gioco inizia ad andare in frantumi (per usare questa metafora)… è allora che il giocatore si ricorderà solo una stupida avventura testuale, ed è allora che inizierà a giocare per ridere, cercando di rompere più che mai il sistema. Io lo faccio ogni anno con almeno una dozzina di giochi dell’IFComp, cercando di RUBARE porte ed edifici, e più in generale di creare scompiglio nello storyworld. Del resto il divertimento sta dove lo si trova.
 
Ovviamente ci sono giocatori che affrontano ogni gioco con l’intenzione di romperlo. E alcuni potrebbero certamente considerare l’interactive fiction più interessante come un sistema con cui giocare che come storia, anche se penso che altri generi sarebbero più adatti per soddisfare questo loro bisogno. A questi giocatori dico: bene, divertitevi come più vi piace. Tuttavia credo che la maggior parte delle persone che giocano all’interactive fiction vi arrivino desiderando di essere immersi, per un po', in uno storyworld (e, sì, magari anche in una storia coerente) e di sperimentarlo attraverso gli occhi di qualcun altro. E le ricompense di un tale approccio devono essere infinitamente più grandi del provare azioni a caso per vedere dove sono collocati i confini della simulazione (per quanto anche questo possa risultare divertente).  
 
(Ma non avevamo detto qualcosa sul non esprimere giudizi di valore? Mi è passato di mente...)
 
Premesso questo, la gente che si meravigliava dinanzi a Zork nei negozi di computer non reagiva considerandolo una narrazione profonda e immersiva, né tantomeno un gioco d’avventura estremamente sofisticato. Lo stupore era tutto riservato al parser, inteso come oggetto (giocattolo) di per sé. Perché, nonostante le limitazioni di spazio entro cui dovevano lavorare, alla Infocom si ritagliarono dello spazio per le risposte ironiche proprio a quel genere di input, fuori di testa e privo di senso, che la gente di passaggio in un negozio di computer poteva inserire.
 
WEST OF HOUSE
YOU ARE STANDING IN AN OPEN FIELD WEST
OF A WHITE HOUSE, WITH A BOARDED FRONT
DOOR.
THERE IS A SMALL MAILBOX HERE.
>FUCK
SUCH LANGUAGE IN A HIGH-CLASS
ESTABLISHMENT LIKE THIS!
>SHIT
YOU OUGHT TO BE ASHAMED OF YOURSELF.
>TAKE ME
HOW ROMANTIC!
>ZORK
AT YOUR SERVICE!
>XYZZY
A HOLLOW VOICE SAYS 'CRETIN'.
>FIND HOUSE
IT'S RIGHT IN FRONT OF YOU. ARE YOU
BLIND OR SOMETHING?
>FIND HANDS
WITHIN SIX FEET OF YOUR HEAD, ASSUMING
YOU HAVEN'T LEFT THAT SOMEWHERE.
>FIND ME
YOU'RE AROUND HERE SOMEWHERE...
>CHOMP
I DON'T KNOW HOW TO DO THAT. I WIN IN
ALL CASES!
>WIN
NATURALLY!
>SIGH
YOU'LL HAVE TO SPEAK UP IF YOU EXPECT ME
TO HEAR YOU!
>REPENT
IT COULD VERY WELL BE TOO LATE!
>WHAT IS A GRUE?
THE GRUE IS A SINISTER, LURKING PRESENCE
IN THE DARK PLACES OF THE EARTH. ITS
FAVORITE DIET IS ADVENTURERS, BUT ITS
INSATIABLE APPETITE IS TEMPERED BY ITS
FEAR OF LIGHT. NO GRUE HAS EVER BEEN
SEEN BY THE LIGHT OF DAY, AND FEW HAVE
SURVIVED ITS FEARSOME JAWS TO TELL THE
TALE.
>WHAT IS A ZORKMID?
THE ZORKMID IS THE UNIT OF CURRENCY OF
THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE.
>YELL
AAAARRRRGGGGHHHH!
 
Questo significa giocare a Zork come fosse Eliza: scoprire che risposte sono prodotte da questo o quell’input, in cerca dei limiti. Come dimostrato da alcuni recenti esperimenti, questa modalità di interazione è ancora oggi sostanzialmente la norma per i principianti che affrontano un’opera di narrativa interattiva per la prima volta. Nel 1981, quando i computer non erano ancora stati compresi così bene e per la maggior parte delle persone erano ancora qualcosa di vagamente magico (se non persino qualcosa di inquietante), l’idea di digitare qualcosa (specialmente qualcosa di poco pertinente al contesto o addirittura completamente inappropriato) ed essere ugualmente "compresi", era davvero molto potente e richiamava alla mente HAL e il computer parlante dell’Enterprise.
 
Ma perché vi dico tutto questo? Non sono così sicuro che ci sia qualcosa da imparare in tutto ciò. Dopo un po’ di tempo, giocare col parser e cercare di rompere le cose perde di fascino, e il giocatore o inizia ad appassionarsi allo storyworld e alla narrazione, oppure semplicemente passa ad altro. Da qui l’irrequietezza che esprimo sopra per i giocatori che non sembrano in grado di andare oltre il trionfo che scaturisce dal constatare che sì, senza troppi sforzi è possibile rompere il parser e con ogni probabilità anche la simulazione del mondo. Oltre dieci anni dopo Zork, un’avventura grafica chiamata Myst divenne per alcuni anni il gioco per computer più venduto di sempre. Spesso veniva definito il bestseller meno giocato di sempre. La gente lo comprava per ostentare le proprie nuove schede grafiche, le schede sonore, e i lettori CD-ROM, nel bel mezzo del boom dei “PC Multimediali” degli anni ‘90, ma resterei sorpreso se anche solo un dieci percento di loro si fosse seriamente appassionato ai suoi intricati enigmi intellettuali o avesse compiuto un vero sforzo per finirlo. In modo del tutto analogo, sospetto che molte delle copie di Zork esistevano più come qualcosa da tirar fuori alle feste, piuttosto che come genuina passione di coloro che le possedevano.
 
Ora però non iniziate a stampare le vostre t-shirt con la scritta “Io apprezzo Zork ad un livello molto più profondo di voi”, perché è pur vero che nessuno di noi è mai diventato fino in fondo un giocatore di Classe Uno. Ecco un’altra citazione ancora da Get Lamp, stavolta di Bob Bates, che cattura bene “gli avanti e indietro” che compongono gran parte dei piaceri delle avventure testuali:
 
“Molti giochi prevedano solo la parte del ‘se’, che poi sarebbe il percorso principale attraverso il gioco, di cui parlavo prima. Se il giocatore fa esattamente questo e tutto va bene, allora il gioco risponde così e tutto va avanti. Ma c’è sempre anche ‘altro’. E se il giocatore non facesse ciò che dovrebbe? Che succede se gli viene questa strana idea, o se digita quella o quell’altra cosa stramba che vuole provare semplicemente per vedere se il gioco si rompe? Così, tanto per vedere dove sono i confini. Ecco, questo fa parte del divertimento di giocare a un’avventura testuale, nonché parte del divertimento (una GRANDE parte del divertimento) del crearle; io infatti mi immagino un dialogo con il giocatore, così che alla fine quando il giocatore fa questa cosa estremamente strana e nel farla esclama ‘ah, nessuno può aver pensato di fare questo!’ e poi ‘Oh, cielo! Quella non è una risposta standard! Anche l’autore ci aveva pensato!’. Questo aiuta a forgiare un legame fra te e l’autore. ‘Quel tizio è strambo quanto me. Io e lui pensiamo nello stesso modo.’”
 
Quindi un motto per il successo di una buona avventura testuale potrebbe essere: attraili e affascinali con il parser, ma trattienili con il tuo storyworld. Con lo spirito di essere trattenuti con lo storyworld, la prossima volta indosseremo le nostre divise da giocatori di Classe Uno e ci avventureremo nel Grande Impero Sotterraneo. Stavolta davvero, promesso. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Come Vendettero Zork
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Rieccoci fedeli lettori al nostro appuntamento settimanale con l'Avventura (con la "A" maiuscola). E dopo aver esplorato gli aspetti tecnici dello sviluppo di Zork e della sua incredibile conversione per le umili piattaforme casalinghe dell'epoca, il sapiente Antiquario ci racconterà di quando la neonata Infocom impegnò tutte le risorse di cui disponeva per presentare la propria creatura al grande pubblico.
Nel 1980 il mercato videoludico era praticamente agli albori
 e le avventure testuali in circolazione erano, più o meno, quelle di Scott Adams pubblicate dalla Adventure International e poco altro...niente a che vedere con Zork!
 
Ma prima, l'imperdibile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
– Come Vendettero Zork
– Giochi col Parser
– Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
– Zork II, Parte 1
– Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
– Zork III, Parte 1
– Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e raccogliete tanti zorkmid!
 
Festuceto
 
Quando ci siamo lasciati, era la fine dell'estate del 1979 e sette dei nove soci della Infocom vivevano a Boston, ognuno col proprio lavoro a tempo pieno, discutendo -quando il tempo lo permetteva- di quello che avrebbe dovuto fare la loro società nuova di zecca. Nel frattempo gli altri due soci, Marc Blank e Joel Berez vivevano a Pittsburgh e stavano affrontando il problema in modo più pratico, progettando (per ora interamente su carta) un sistema che permettesse di convertire Zork (o almeno una buona metà di Zork) dal PDP-10 ai microcomputer. Mentre Blank e Berez continuavano il proprio lavoro in quell'autunno, si convincevano sempre di più che, sì, la loro idea avrebbe potuto funzionare e così iniziarono a fare pressioni sugli altri di Boston per fare in modo che Zork diventasse il primo progetto della Infocom. Il loro piano era così allettante che alla fine persino il riluttante Al Vezza accettò.
 
In quel periodo Berez era stato ammesso a un programma di economia post-laurea alla Sloan School of Management del MIT; così quel Novembre rientrò a Boston per frequentare – e per assumere la carica di Presidente di una Infocom ancora esistente principalmente sulla carta. Dinanzi alla prospettiva di restare intrappolato da solo a Pittsburgh mentre i suoi amici implementavano il suo progetto, Blank prese la decisione -importantissima sul piano personale- di lasciare l’internato medico e trasferirsi a Boston. Così, all’alba dell’anno 1980, la proverbiale banda era di nuovo riunita e i lavori sul nuovo Zork procedevano di buona lena.
 
Con i loro rapporti al MIT e alla DEC, del tempo su un PDP-10 non era poi difficile da recuperare, anche se tutti quelli della Infocom avevano ormai ufficialmente lasciato il MIT. Nonostante il loro scopo finale fosse quello di vendere Zork sui microcomputer, in questa fase la Infocom continuava a lavorare interamente sul PDP-10; probabilmente il vecchio motto “Noi odiamo i micro!” non era ancora  completamente passato di moda. Blank e Lebling scrissero sul PDP-10 l’intero sistema di sviluppo ZIL, incluso il compilatore, nonché (per poter fare delle prove) la prima versione funzionante della macchina virtuale Z-Machine. Sorprendentemente, il progetto astratto che Blank e Berez avevano ideato su dei tovagliolini e su dei pezzi di carta usata, si rivelò perfettamente funzionante nella realtà. Come dicevo nel mio ultimo post, implementare di nuovo il gioco in ZIL diede loro l’opportunità di migliorare ancora da diversi punti di vista l’originale Zork.
 
Perfino quando arrivò il momento di abbandonare il PDP-10, le preferenze della Infocom restarono evidenti: la seconda implementazione della Z-Machine non era né per la macchina della Radio Shack, né per quella della Apple, bensì per un DEC PDP-11. Se il PDP-10 era l’ammiraglia della DEC (tanto grande e potente che forse si meriterebbe di essere etichettato come mainframe piuttosto che come minicomputer), il PDP-11 era un modello più piccolo, più economico, pensato per “portare il pane a casa”. Si stima che la DEC ne avesse venduti più di 170.000 nei soli anni ‘70. Relativamente trasportabile (se la possibilità di trasportare un computer con un singolo camioncino lo rende “trasportabile”) e senza che necessiti di un pavimento sopraelevato o di altre macchinazioni da "data-center", i PDP-11 erano ovunque: nelle fabbriche, nei laboratori, nei centri di controllo del traffico aereo, e… nella camera da letto di Joel Berez (!!!). In un certo senso il PDP-11 aveva già il suo Zork, essendo stata la prima piattaforma su cui fu creato il porting in FORTRAN di Dungeon, ma ciò non fermò la Infocom dal rendere lo Zork per PDP-11 il suo primo prodotto commerciale. Nonostante la diffusione del PDP-11, il suo mercato non era esattamente una roccaforte del gaming: è riportato che Zork su quella piattaforma vendette meno di 100 copie (una delle quali di recente è apparsa su eBay: sul sito di "Get Lamp" di Jason Scott trovate una scansione del suo manuale, sorprendentemente completa, seppur battuta a macchina e ciclostilata [Il link originale è stato rimosso, ma potete trovare una copia del manuale qui, ndFestuceto]). Era del tutto evidente che la Infocom doveva convertire Zork per i microcomputer.
 
In questo spirito, la Infocom comprò un sistema TRS-80 e Scott Cutler (uno dei pochi soci che avesse avuto una qualche esperienza con i microcomputer) si mise al lavoro, con l’aiuto di Blank, per  costruire un’ apposita Z-Machine. Il momento della verità era arrivato:
 
Scott e Marc dimostrarono che Zork I poteva vivere al suo interno, avviando il gioco e riuscendo a fare dei punti con l’incantamento “N.E.OPEN.IN.” (che di certo non sono meno memorabili del “Come here, Mr. Watson; I want you!” di Alexander Graham Bell). 
 
È sempre un momento teso quando un progetto finalmente prende vita e mostra qualcosa di concreto. Ricordo ancora quanto fossi eccitato quando il mio personalissimo interprete di Z-Machine, Filfre, visualizzò il testo d’apertura del primo gioco con cui avevo deciso di provarlo, Infidel. Posso solo immaginare l’eccitazione di Blank e Cutler, quando tutto questo era così nuovo e la posta in gioco era così tanto più alta. Quel che conta però è che l’idea della Z-Machine funzionò. Quando il giocò fu completamente giocabile, la Infocom (erede di una lunga tradizione di informatica istituzionale che faceva le cose come dovevano essere fatte) fece qualcosa di virtualmente senza precedenti per un gioco per microcomputer: sottopose il proprio gioco a una fase di betatesting rigorosa e ripetuta. Il suo tester principale fu uno studente del MIT chiamato Mike Dornbrook, che si era innamorato del gioco al punto di diventarne oltremodo ossessionato, tracciando delle bellissime mappe dettagliate della sua geografia e lavorando sodo per affinare non solo i problemi tecnici ma anche gli enigmi peggiori e le difficoltà del parser (se solo in quei primi tempi la On-Line Systems, Scott Adams, e gli altri sviluppatori avessero avuto una pazienza simile e altrettanta dedizione alla qualità...)
 
Se si esclude il betatest che era ancora in corso, la Infocom a quel punto aveva un vero prodotto da commercializzare. Ora dovevano solo decidere come lo avrebbero venduto. Un’opzione era quella di fare ciò che Ken Williams stava decidendo di fare più o meno proprio in quel periodo: provarci da soli. Tuttavia, data la poca esperienza e la scarsa conoscenza della giovane industria dei microcomputer, ciò sembrò rischioso e nessuno dei soci era poi così eccitato all’idea di inventarsi un packaging e di duplicare migliaia (questa, almeno, era la speranza) di dischi. Iniziarono quindi a proporre Zork a vari publisher. Un tentativo con Microsoft fu respinto dal dipartimento di marketing: avevano già la loro avventura testuale (niente di meno che Adventure in persona) e evidentemente credevano che una fosse più che sufficiente per un singolo publisher. In seguito Bill Gates (che era stato un fan di Zork sul PDP-10) seppe dell’offerta e provò a riaprire la trattativa, ma a quel punto la Infocom stava già trattando con Dan Fylstra della Personal Software, facendo dello Zork della Microsoft un qualcosa di affascinante che sarebbe potuto essere ma non è mai stato.
 
Personal Software oggi è stata quasi completamente dimenticata, ma all’epoca era la stella più luminosa della giovane industria, in grado di eclissare facilmente anche la Microsoft. Fondata da  Peter R. Jennings e Dan Fylstra, fondatori della seminale rivista Byte, la Personal Software trovò la sua miniera d’oro nel 1979, quando raggiunse un accordo con Dan Bricklin e Bob Frankston per la pubblicazione del loro VisiCalc per l’Apple II. Col supporto di un’intelligente campagna promozionale da parte della Personal Software (che enfatizzava opportunamente la natura rivoluzionaria di questo prodotto autenticamente rivoluzionario), al tempo in cui la Infocom si presentò a bussare alla porta del publisher, VisiCalc era sulla bocca di tutto il mondo degli affari, diventando la hit della giovane industria dei microcomputer e arrivando così a vendere centinaia di migliaia di copie. VisiCalc non solo fece della Personal Software il più grande publisher del pianeta, nonché l’oggetto di articoli su riviste come il Time, ma gli conferì anche un enorme potere all’interno del settore. Questo potere si estendeva perfino sulla Apple stessa: un numero infinito di clienti metteva il carro davanti ai buoi, e comprava gli Apple II solo per avere un computer su cui far girare la loro nuova copia di VisiCalc. Fu, insomma, la prima “killer application” dell’era dei PC, e come tale vendette tutti gli Apple II che ciò comportava. Con così tanti soldi e con un tale potere, la Personal Software non sembrò alla Infocom una brutta strada per far uscire il loro nuovo gioco. Fylstra aveva frequentato la scuola di economia al MIT, dove aveva conosciuto sia Vezza che la versione PDP-10 del gioco. Non fu quindi troppo difficile per Berez e Vezza chiudere la trattativa, che incluse anche un anticipo sulle future royalty, aspetto questo per loro assolutamente indispensabile, giacché la Infocom aveva sostanzialmente già speso i suoi 11.500 $ iniziali in hardware, betatester, e tempo sul PDP-10.
 
Nel mezzo dei rispettivi compiti, gli altri soci scrissero anche un paio di articoli per le riviste, che servissero per stimolare un po’ l’attenzione. “Come far entrare un programma grande in una macchina piccola”, una spiegazione un po’ evanescente dei concetti di virtual machine e di virtual memory, apparso nel numero di Luglio di Creative Computing; e “Zork e il futuro delle simulazioni fantasy su computer”, un articolo più teorico sulla nascente arte delle avventure testuali, apparso nel grande numero dedicato alle avventure di Byte di dicembre. Non avendo ancora adottato l’elegante nome di “interactive fiction”, in questo secondo articolo Lebling affibbiò a Zork e ai suoi simili l’etichetta (alquanto scomoda) di “computerized fantasy simulations” (“CFS”). La versione per TRS-80 di Zork stava ormai per sbarcare sul mercato sotto l’ombrello della Personal Software.
 
Le vendite iniziali non furono eccezionali: la versione TRS-80 vendette circa 1.500 copie nei suoi primi nove mesi. Questi numeri possono forse essere in parte spiegati con il marketing poco convinto e privo di immaginazione della Personal Software, che (alla luce del colosso VisiCalc) era sempre meno convinta di voler essere coinvolta nel mercato videoludico. È altresì vero che il mercato del software per TRS-80 non ha mai prosperato nel modo che ci si potrebbe aspettare se lo paragoniamo alle vendite del rispettivo hardware. Uno dei colpevoli principali era da ricercarsi nelle politiche di Radio Shack. Radio Shack insisteva infatti nel voler vendere nei propri negozi solo il software pubblicato sotto la propria etichetta. E al tempo stesso offriva agli sviluppatori delle royalty davvero modeste se confrontate col resto dell’industria, rifiutandosi perfino di attribuirgli adeguatamente la paternità del prodotto sul software stesso, preferendo promuovere l’immagine di una caritatevole Tandy Corporation che apparentemente generava immacolate creazioni software direttamente dal suo didietro. Nel frattempo i proprietari dei negozi di computer (come quelli di ComputerLand, che stavano esplodendo in tutta la nazione) lasciarono Radio Shack da sola a vendere e a occuparsi delle proprie macchine, concentrandosi piuttosto su altre piattaforme. È probabile che lo Zork per TRS-80 fosse finito, almeno in parte, in questa specie di buco nero distributivo, che stava già trasformando il TRS-80 in uno sconfitto, in contrasto con il nuovo gioiellino dell’industria dei microcomputer, l’Apple II. Infatti, quello stesso dicembre la Apple si quotò in borsa, facendo seduta stante dei suoi fondatori e di altre 300 persone, dei miliardari: la prima grande Offerta Pubblica Iniziale del mercato tech, il segno che presto “l’industria dei microcomputer” sarebbe diventata semplicemente “l’industria dei computer”.
 
A proposito dell’Apple II, Bruce Daniels (l’unico membro del team originale di Zork che all’epoca non si era associato alla Infocom) aveva accettato un posto alla Apple, trasferendosi in California dopo la laurea. Accettò di creare sotto contratto la Z-Machine per l’Apple II. Lo Zork dell’Apple II fu così pubblicato nel Febbraio del 1981 e fece molto meglio della versione per TRS-80, vendendo costantemente circa 1.000 copie al mese. Adesso la Infocom aveva finalmente un flusso costante di introiti, oltre all’infrastruttura tecnologica di base (lo ZIL e la Z-Machine) che avrebbe caratterizzato la società per il resto della sua vita. Le cose iniziavano ad andare per il verso giusto, ma dei risvolti imprevisti erano già all’orizzonte.
 
Ve ne parlerò molto presto, ma la prossima volta voglio lasciare da parte la realtà storica in favore di quella virtuale. Ebbene sì, faremo un piccolo viaggio nel Grande Impero Sotterraneo di Zork.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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ZIL e la Z-Machine
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)


Bentrovati fedeli lettori di OldGamesItalia e del Digital Antiquarian, vi siete mai chiesti come sia possibile giocare a Zork sui moderni computer e tablet? Nulla di più semplice: per prima cosa, come ogni avventuriero che si rispetti, munitevi di foglio e matita, poi scaricate la nostra epica traduzione di Zork, infine procuratevi un interprete di Z-Machine.
La Z-Machine, ecco, è solo grazie alla mitica "Macchina Z" se Zork e la sua ricca eredità sono stati convertiti per una moltitudine di piattaforme e giocati da milioni di persone per decenni fino ai giorni nostri, un'impresa che nel 1979 era quasi impossibile... ma non per Joel Berez e Marc Blank
L'Antiquario ci trasporta in quel delicato momento della storia di Infocom.
 
La rassicurante lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
 
Lo ZIL e la Z-Machine
Come Vendettero Zork
Giochi col Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e non perdete la bussola!
 
Festuceto
 
Quando ci siamo lasciati l’ultima volta, Marc Blank e Joel Berez stavano valutando come portare Zork sui microcomputer. In realtà stavano cercando di risolvere tre problemi interconnessi. A costo di risultare pedante, lasciate che ve li riassuma:
 
1. Come portare Zork (un gioco enorme, che consumava 1 MB di memoria sul PDP-10) sui microcomputer di fascia più bassa che avevano selezionato: Apple II o TRS-80 con 32 K di RAM e un singolo floppy-disk.
 
2. Come farlo in modo che fosse facilmente convertibile per altre piattaforme, affinché fosse il più indolore possibile trasportare Zork non solo sull’Apple II e sul TRS-80, ma anche (se tutto fosse andato bene) sulle molte altre piattaforme incompatibili, presenti e future.
 
3. Come usare il codice sorgente esistente di Zork in MDL come base per una nuova versione per microcomputer, piuttosto che dover ripartire da zero e implementare da capo il gioco su un qualche nuovo ambiente di programmazione.
 
Volendo potete considerare questo elenco come una classifica di problemi in ordine di importanza, da “assolutamente essenziale” fino a “non sarebbe male”. Ma non è strettamente necessario, perché -come vedremo di qui a poco- Blank e Berez (col successivo aiuto degli altri) riuscirono a risolverli tutti in modo assolutamente brillante. Vorrei potermi occupare singolarmente di ognuno di questi problemi, ma (come sa chiunque si sia cimentato con delle complicate mansioni di programmazione) le soluzioni tendono a intrecciarsi l’una con l’altra. Quindi mi limiterò a chiedervi di tenere a mente questi tre obbiettivi, mentre io vi spiegherò come funzionava nel suo insieme il progetto di Blank e Berez.
 
Quando ci troviamo davanti a un gioco troppo grande per essere accomodato in un nuovo ambiente, la soluzione più ovvia sarebbe quella di rendere semplicemente il gioco più piccolo, rimuovendo dei contenuti. E questa è appunto una di quelle cose che la Infocom fece con Zork. Stu Galley:
 
Dave esaminò la sua mappa completa di Zork e tracciò un confine intorno a una porzione della stessa che includeva circa 100 location: tutte le stanze all’aperto e un’ampia sezione intorno alla Round Room. Lo scopo era quello di creare uno Zork più piccolo, che rientrasse nei limiti fissati dal progetto di Joel e Marc. Tutto quello che restava fuori sarebbe stato messo da parte per un altro gioco, da realizzare in un altro momento.
 
Dimezzando il mondo di Zork, la Infocom potette ridurre drasticamente le dimensioni del gioco. 191 stanze divennero 110; 211 oggetti divennero 117; 911 parole conosciute dal parser divennero 617. Non era la soluzione definitiva ai loro problemi, ma di certo aiutava, lasciandoli comunque con in mano un gioco enorme, delle dimensioni approssimative simili a quelle dell’originale Adventure come numero di stanze, ma capace comunque di annichilirlo in termini di oggetti e di parole, e che era comunque più grande di ogni altro gioco d’avventura per microcomputer. E, come spiega Galley qui sopra, li lasciava comunque in possesso di abbondante materiale con cui costruire un possibile seguito.
 
Altri risparmi potevano essere conseguiti spostando l’attenzione sul compilatore per MDL. Essendo un linguaggio progettato per eseguire molti compiti di computazione generici, molte delle capacità dell’MDL risultavano ovviamente inutilizzate in un gioco d’avventura come Zork. Ma, anche se inutilizzate, esse consumavano comunque memoria preziosa. La Infocom dette un paio di sforbiciate all’MDL, proprio come avevano fatto con il mondo di Zork, eliminando le librerie e la sintassi superflua, e tenendo solo ciò che era strettamente necessario per implementare un gioco d’avventura. Chiamarono il nuovo linguaggio ZIL (Zork Implementation Language [“Linguaggio per l’Implementazione di Zork”; ndAncient]), mentre il compilatore che attivava il linguaggio (che girava ancora su un PDP-1) lo chiamarono Zilch. Lo ZIL restò abbastanza simile, come sintassi e impostazione di base, all’MDL, tanto è vero che convertire Zork verso lo ZIL fu piuttosto indolore, ma nonostante ciò il nuovo linguaggio non solo produceva degli eseguibili più compatti e più veloci, ma era anche molto più pulito sintatticamente. Infatti lo ZIL incoraggiò la Infocom non solo a convertire Zork per il nuovo linguaggio, ma anche a migliorarlo da molti punti di vista; in particolare fu il parser che, implementato nel più congeniale ZIL, divenne ancora migliore.
 
Questa è la lanterna di Zork in MDL:
 
<OBJECT ["LAMP" "LANTE" "LIGHT"]
["BRASS"]
"lamp"
<+ ,OVISON ,TAKEBIT ,LIGHTBIT>
LANTERN
()
(ODESCO "A battery-powered brass lantern is on the trophy case."
ODESC1 "There is a brass lantern (battery-powered) here."
OSIZE 15
OLINT [0 >])>
 
E questo è il medesimo oggetto in ZIL:
 
<OBJECT LANTERN
                (LOC LIVING-ROOM)
                (SYNONYM LAMP LANTERN LIGHT)
                (ADJECTIVE BRASS)
                (DESC "brass lantern")
                (FLAGS TAKEBIT LIGHTBIT)
                (ACTION LANTERN-F)
                (FDESC "A battery-powered lantern is on the trophy
               case.")
                (LDESC "There is a brass lantern (battery-powered)
               here.")
                (SIZE 15)>
 
Per i posteri darò una veloce spiegazione del codice ZIL mostrato qui sopra. La prima linea semplicemente ci dice che quel che segue descriverà un oggetto chiamato “lanterna”. La linea successiva ci dice che esso si trova nel soggiorno della casa bianca. Poi vediamo che il giocatore si può riferire a esso anche con i termini “lamp,” “lantern,” or “light,”, con l’aggettivo opzionale di “d’ottone” (che del resto può rivelarsi utile per distinguerla dalla lanterna rotta che si trova in un’altra zona del gioco). Quella che viene chiamata descrizione breve (e cioè, con maggior precisione, il nome col quale appare nell’inventario e in altri punti dove deve essere inserito nel testo) è “lanterna d’ottone”. Il flag TAKEBIT indica che è un oggetto che il giocatore può raccogliere e portare in giro con sé; il flag LIGHTBIT significa che proietta luce, illuminando qualunque stanza buia in cui viene lasciato o trasportato.  LANTERN-F è la speciale routine d’azione della lanterna: un pezzo di codice che ci permette di scrivere delle “regole” speciali per la lanterna, che valgono solo per essa, come ad esempio le routine che permettono al giocatore di accenderla e di spegnerla (come ho spiegato in precedenza, questo livello di programmabilità e il conseguente approccio “orientato agli oggetti” era ciò che davvero contraddistingueva l’MDL -e di conseguenza lo ZIL- da tutti gli altri sistemi di sviluppo di avventure testuali dell’epoca). FDESC è la descrizione della lanterna che appare prima che essa sia spostata, e quindi come parte della descrizione della stanza del soggiorno; LDESC invece appare dopo che l’oggetto è stato spostato e depositato altrove. Per finire, SIZE determina le dimensioni e il peso della lanterna ai fini di stabilire quanto il personaggio possa trasportare con sé in un certo momento. Vi lascerò come esercizio quello di tradurre il più caotico codice per MDL...
 
E così a questo punto la Infocom aveva in gran parte risolto il problema n° 3 e aveva fatto dei grandi passi in avanti con il problema n° 1. Il che però li lasciava ancora con in mano il problema n° 2. Probabilmente state pensando che fosse abbastanza facile progettare un’accoppiata engine/database simile a quella ideata da Scott Adams. La verità però è che era assai problematico. Vi ricorderete infatti che una delle cose che rendevano unico l’ambiente di sviluppo di Zork (che fosse l’MDL o lo ZIL) era la sua programmabilità. Passare a una soluzione simile a quella di Adams avrebbe significato sacrificare proprio questo e, nel mezzo, anche lo ZIL. Perché lo ZIL funzionasse doveva poter eseguire del codice che gli consentisse di gestire le interazioni speciali (come, appunto, l’accensione e lo spegnimento della lanterna); doveva, in altre parole, essere un vero linguaggio di programmazione “Turing-complete” e non un mero sistema di inserimento dati. Ma come riuscirci senza rinunciare ad avere un sistema che fosse anche portabile da macchina a macchina (incompatibile)? La risposta: avrebbero ideato una macchina virtuale, un computer immaginario ottimizzato proprio per giocare alle avventure testuali (proprio come lo ZIL era ottimizzato per scriverle) e poi avrebbero scritto il codice di un interprete che avrebbe simulato quel computer su ogni piattaforma per cui avrebbero voluto pubblicare Zork.
 
Oggi le macchine virtuali sono ovunque. Le app del vostro smartphone Android in realtà girano dentro una virtual machine. Potete utilizzare qualcosa tipo VMWare sul vostro computer per utilizzare Linux dentro Windows, o viceversa. I grandi mainframe e, sempre di più, anche i server di fascia alta hanno sistemi operativi tipo Linux che funzionano all’interno di macchine virtuali astratte dal sottostante hardware; ciò, fra i vari benefici, permette anche di suddividere un unico gigantesco mainframe in tanti mainframe più piccoli. A parte gli scenari di questo tipo, le virtual machine sono così interessanti essenzialmente per due motivi; e virtualmente (ah!) chiunque decida di usarle lo fa per un motivo o per l’altro, o per entrambi. Innanzitutto sono molto più sicure. Se un codice malevolo (come un virus) viene introdotto in una macchina virtuale, rimane al suo interno, anziché infettare l’intero sistema che la ospita, e il codice che manda in crash la virtual machine (che lo faccia intenzionalmente o accidentalmente) in realtà manda in crash solo la virtual machine stessa, e non tutto il sistema che la ospita. La seconda cosa è che una virtual machine consente di eseguire lo stesso programma su macchine che sarebbero altrimenti incompatibili. È un caso di “scrivilo una volta e poi gira ovunque”, come erano soliti ripetere i sostenitori di Java. Nel loro caso, ogni piattaforma su cui doveva girare il programma in questione doveva solo essere dotata di un’implementazione aggiornata della virtual machine di Java (non necessariamente il linguaggio, anche solo la virtual machine). Le macchine virtuali hanno però anche un grosso svantaggio: poiché la piattaforma che le ospita sta emulando un altro computer, tendono a essere molto più lente dello stesso codice sorgente eseguito direttamente sulla propria piattaforma (lo so, tecnologie come la compilazione just-in-time possono fare molto per alleviare questo difetto, ma qui non è il caso di addentrarsi ulteriormente nell’argomento). Tuttavia oggi il potere computazionale è poco costoso e molto diffuso, e quindi questo in genere non è un grande problema. E infatti la situazione attuale può diventare a tratti anche abbastanza ridicola: la mia versione per Kindle di The King of Shreds and Patches è costruita su una virtual machine (Glulx) che viene eseguita dentro un’altra virtual machine (quella di Java), il tutto eseguito su un minuscolo lettore portatile... e nonostante questo le performance restano accettabili.
 
Già nel 1979 le virtual machine non erano un’idea nuova. Fra il 1965 e il 1967 un team dell’IBM aveva lavorato in stretto contatto con il Lincoln Laboratory del MIT per creare un sistema operativo chiamato CP-40, nel quale fino a 14 utenti potevano loggarsi all'interno di un proprio computer mono-utente, interamente simulato da un software eseguito su un grande mainframe della IBM. In seguito il CP-40 divenne la base del sistema operativo opportunamente chiamato VM, pubblicato per la prima volta dalla IBM nel 1972 e ancora oggi largamente usato sui mainframe odierni. Nel 1978 un’implementazione in Pascal, nota come UCSD Pascal introdusse la P-Machine, una macchina virtuale portatile che consentiva ai programmi scritti in UCSD Pascal di girare su molte macchine diverse, incluso perfino l’Apple II (in seguito alla pubblicazione dell’Apple Pascal nell’agosto del 1979). Proprio la P-Machine ebbe una grande influenza sulla virtual machine della Infocom, la Z-Machine.
 
Nell’optare per una virtual machine, dovettero ovviamente pagare (come con ogni altra virtual machine) la penalità in termini di performance, ma essa non era troppo severa come invece ci si aspetterebbe. Proprio come avevano ottimizzato lo ZIL, Blank e Berez resero infatti la Z-Machine il più leggera ed efficiente possibile, includendovi solo quelle caratteristiche davvero utili per eseguire un’avventura testuale. E poi avrebbero implementato l’interprete di ogni piattaforma solo in un linguaggio assembly altamente ottimizzato, col risultato che Zork (pur girando all’interno di una virtual machine) girava comunque molto, molto più velocemente delle tipiche avventure scritte in BASIC di quegli anni. E infatti il potere computazionale dei microcomputer, per quanto limitato, non era mai stato la loro preoccupazione principale durante la conversione di Zork: il vero collo di bottiglia era la memoria. Sì, avrebbero dovuto sacrificare della memoria aggiuntiva per l’interprete, ma ne avrebbero risparmiata ancora di più lavorando sull’efficienza della Z-Machine. Per esempio, una speciale codifica gli permetteva di immagazzinare la maggior parte dei caratteri in 5 bit invece che in 8 bit, e gli permetteva di rimpiazzare le parole più comunemente usate con delle loro abbreviazioni. Una tale compressione del testo era molto rilevante, specie se consideriamo che, dopotutto, è il testo che compone la maggior parte di un'avventura testuale. Con tali tecniche di compressione, insieme alle sforbiciate al gioco stesso e al linguaggio ZIL, finirono per avere un gioco di soli 77 K di dimensioni, senza ovviamente considerare l’interprete della macchina virtuale che era necessario per eseguirlo; quest’ultimo fu chiamato Zip (da non confondersi ovviamente con il formato di compressione dei file). Il file del gioco da 77 K, che la Infocom iniziò a chiamare “story file” [“file della storia”; ndAncient] è sostanzialmente uno "snapshot" della memoria della virtual machine.
 
Quando parliamo di capacità di immagazzinamento di un computer, in realtà stiamo parlando (confondendo così genitori e nonni di tutto il mondo) di due quantità separate: la capacità su disco e la capacità di memoria (RAM). Un Apple II poteva contenere 140 K su un singolo dischetto, mentre il TRS-80 in realtà faceva un po’ meglio con i suoi 180 K. E così ora la Infocom aveva un gioco che poteva essere comodamente alloggiato, insieme al suo necessario interprete, su un singolo dischetto. Il problema era la RAM: anche dimenticandoci il necessario interprete, 77 K non entrano in 32 K, per quanto ci si sforzi di ficcarceli. Oppure sì?
 
Non era la prima volta nemmeno in quegli anni che si sentiva usare il disco come una sorta di memoria secondaria, leggendo dei pezzetti di dati e trasferendoli nella RAM, per poi scartarli quando non erano più necessari. La Microsoft aveva usato proprio questa tecnica per infilare Adventure nei 32 K del TRS-80: ogni pezzo di testo, tutti immagazzinati in un file esterno al gioco stesso proprio come nel progetto originale di Crowther e Woods, veniva letto dal disco solo quando doveva andare a schermo. Tuttavia il sofisticato sistema orientato agli oggetti della Infocom mischiava necessariamente testo e codice, rendendo quantomeno poco pratico un tale approccio. Per questo Blank e Berez si spinsero un passo oltre: avendo già progettato una virtual machine, vi aggiunsero un’implementazione della memoria virtuale.
 
Anche il concetto di memoria virtuale non era nuovo, in generale, nel mondo dell’informatica. E infatti la memoria virtuale risale ancora più indietro nel tempo delle virtual machine, fino a uno dei primi supercomputer, sviluppato dalla University of Manchester e chiamato Atlas, che era stato ufficialmente commissionato nel 1962. In un sistema con memoria virtuale, ogni programma non ha un punto di vista “onesto” sulla memoria fisica del computer host. In sostanza gli viene data una mappa “idealizzata” della memoria, che potrebbe avere ben poco a che fare con il vero layout della RAM fisica del computer che lo ospita. Quando legge e scrive dei pezzi di questa mappa, l’host automaticamente traduce gli indirizzi virtuali in indirizzi reali dentro la sua memoria fisica, in modo trasparente. Ma perché mai fare una cosa del genere, specialmente se consideriamo che produce necessariamente uno spreco di risorse? Anche stavolta per due principali ragioni, entrambe le quali di solito si considerano applicabili solo a sistemi operativi multitasking (che ovviamente erano poco più di un sogno per i microcomputer del 1979 o del 1980). Per prima cosa, isolando la memoria di ciascun programma da quella di ogni altro (oltre che da quella del sistema operativo) la memoria virtuale si assicura che un programma non possa (per malizia o semplicemente a causa di bug) corrompersi e danneggiare altri programmi, se non addirittura far crashare l’intero sistema. Per seconda cosa, la memoria virtuale fornisce al computer una specie di “seconda spiaggia”, un’alternativa al semplice fallimento di sistema, qualora un programma (o più programmi) in esecuzione chiedessero più memoria fisica di quella concretamente disponibile. Quando ciò accade, il sistema operativo cerca nella propria memoria dei pezzi che non vengono usati spesso. A quel punto li archivia nella cache su disco, facendo così spazio nella RAM fisica per allocare la nuova richiesta. Quando si deve accedere nuovamente alle aree così archiviate nella cache, esse devono essere riportate nella RAM, possibilmente scambiandole con altri chunk, se la memoria è scarsa. Tutto ciò avviene in modo trasparente rispetto al programma (o ai programmi) in questione, che continuano a vivere all’interno del loro punto di vista idealizzato sulla memoria, gioiosamente ignari di quanto il sistema sottostante stia in realtà ansimando per tenere tutto in piedi. La memoria virtuale ormai è con noi da molti anni nel mondo dei PC desktop. In uno schema del genere c’è inevitabilmente un punto in cui il gioco non vale più la candela: se avete provato ad aprire tantissime finestre o programmi su un vecchio PC, avrete notato che tutto diventava terribilmente lento, mentre l’hard disk lavorava come un mulino; ecco, adesso sapete quello che stava succedendo dietro le quinte (sempre che non lo sapeste già; qui al The Digital Antiquarian non presupponiamo nessun livello di conoscenze tecniche nei nostri lettori).
 
Per la Z-Machine, Berez e Blank adoperarono una versione molto più semplice della memoria virtuale rispetto a quella che oggi troviamo in sistemi operativi come Windows, Linux, o OS X. E se certe importanti informazioni dinamiche (come la posizione attuale di oggetti all’interno del mondo di gioco) deve essere sempre tracciata e aggiornata dinamicamente, la gran parte dei dati che compongono un gioco come Zork è in realtà statica e non cambia nel tempo: tanto, tanto testo, ovviamente, mischiato a un bel po’ di codice. Berez e Blank riuscirono a progettare il compilatore ZIL in modo tale che esso collocasse tutta la roba che poteva realisticamente cambiare (e che noi chiameremo “dati dinamici”) all’inizio dello story file. Tutto il resto (che noi chiameremo “dati statici”) veniva dopo. Ebbene, dei 77 K dello story file di Zork, solo 18 K erano di dati dinamici. Ecco quello che fecero, quindi...
 
I dati dinamici (cioè la memoria in cui la virtual machine avrebbe scritto, oltre che letto) è sempre immagazzinata nella RAM del computer host. I dati statici tuttavia sono caricati e scaricati dalla RAM ad opera dell'interprete, secondo il bisogno, in blocchi di 1 K chiamati “page” [“pagine”; ndAncient]. In altre parole: dal punto di vista del gioco, esso ha 77 K di memoria con cui lavorare. L’interprete nel frattempo scambia freneticamente blocchi di memoria dentro e fuori dalla molto più limitata RAM fisica, per mantenere in piedi questa illusione. Come la virtual machine, anche la memoria virtuale porta ovviamente con sé un rallentamento, ma è un male necessario. Su un sistema a 32 K, con 18 K riservati ai dati dinamici, la Infocom aveva ancora 14 K liberi per ospitare al loro interno l’interprete della macchina virtuale, un piccolo “stack” (cioè un’area dove i programmi immagazzinano le informazioni temporanee di cui hanno bisogno per il “moment-to-moment processing”) e una “page” o due di memoria virtuale. Certo alle volte poteva rallentare vistosamente, ma funzionava. E, quando veniva avviato su un sistema con, ad esempio, 48 K, l’interprete se ne accorgeva automaticamente e usava questa memoria addizionale per tenere più dati statici nella RAM fisica, velocizzando così il tutto e ripagando l’utente per il suo investimento nell’hardware.
 
Con l’impianto ZIL / Z-Machine, la Infocom aveva creato un sistema, robusto e riutilizzabile, che avrebbe potuto godere di vita propria ben al di là del compito specifico di infilare Zork sul TRS-80 e sull’Apple II. Sono certo di non spoilerare niente a nessuno, se vi svelo già adesso che ciò è esattamente ciò che accadde.
 
Forti di tali fondamenta tecniche, la prossima volta osserveremo il percorso che portò infine Zork sul mercato.  

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Nascita di Infocom
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Ormai persino i lettori più distratti avranno capito cosa bolle in pentola, quale segreto si annida tra le pagine polverose di OldGamesItalia. Dopo la gloriosa traduzione di Zork I - The Great Undreground Empire, è in cantiere la localizzazione del secondo capitolo della fortunata trilogia di Infocom.
E quale modo migliore di celebrarne la pubblicazione che pubblicare gli articoli del nostro Antiquario Digitale dedicati proprio alla genesi di Zork e di Infocom? Ed è per l'appunto dell'effettiva nascita di questa mitica azienda di videogiochi, agli albori dell'era dei microcomputer, che tratterà l'articolo di oggi.
 
Ma prima, l'immancabile indice degli articoli del ciclo Infocom:
 
La Nascita della Infocom
ZIL e la Z-Machine
Come Vendemmo Zork
Giochi a Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e portate le lanterne!
 
Festuceto
 
Mentre il Dynamic Modeling Group completava gli ultimi ritocchi su Zork e finalmente se ne congedava, al MIT si iniziava ad avvertire la fine di un’era. Marc Blank stava per laurearsi in medicina e stava per iniziare il suo internato a Pittsburgh, cosa che avrebbe reso impossibile continuare la sua opera di "hackeraggio" intensivo al MIT, nonostante le sue capacità apparentemente sovrumane. Altri ancora stavano ultimando i loro programmi di laurea al MIT, oppure (a forza di attardarsi all'università) stavano esaurendo le giustificazioni per ritardare ancora l'inizio delle loro “vere” carriere, con dei veri stipendi. Stava insomma per iniziare un esodo generazionale, non solo dal Dynamic Modeling Group ma proprio dal Laboratory for Computer e dall'AI Lab del MIT in generale. Le pressioni del mondo esterno avevano infine fatto breccia nell'utopia hacker del MIT, pressioni che negli anni immediatamente successivi, l'avrebbero cambiato per sempre. Gran parte di questo cambiamento originò però dall'invenzione dei microcomputer.
 
La maggior parte di coloro che frequentava gli ambienti dell’hacking istituzionale, tipo il MIT, all’inizio non era particolarmente entusiasta di quella che veniva chiamata la rivoluzione dei PC. Il che non deve sorprenderci. Quei primi microcomputer erano delle macchine con limiti assurdi. Gli “hacker casalinghi” che le comprarono (spesso costruendosele da soli) erano eccitati dalla semplice idea di avere accesso illimitato a un qualcosa che, almeno lontanamente, rispondesse alla definizione di “computer”. Invece i privilegiati che occupavano un posto in un’istituzione tipo il MIT, non solo avevano accesso illimitato (o quasi) ai suoi sistemi, ma tali sistemi erano anche abbastanza potenti da poter farci davvero qualcosa. Che fascino poteva avere un Altair o anche un TRS-80 in confronto ai sofisticati sistemi operativi come il TOPS-10 o il TOPS-20 o l’Incompatible Timesharing System, con linguaggi di programmazione ben strutturati come il LISP e l’MDL, con ricerche nei campi dell’intelligenza artificiale e del linguaggio naturale, e che avevano perfino dei giochi in rete come Maze, Trivia [il gioco a quiz di cui abbiamo già parlato; ndAncient] e, ovviamente, Zork? Il mondo dei microcomputer ai loro occhi doveva sembrare irrimediabilmente privo di cultura e di educazione, privo di quella vera tradizione di hacking che ormai affondava le sue radici in oltre venti anni di esperienza. Come si poteva pensare di scrivere dei programmi complessi usando il BASIC? Quando molti degli hacker istituzionali si degnarono di accorgersi delle nuove macchine, fu con atteggiamento sprezzante; Stu Galley decretò che il motto non ufficiale del Dynamic Modeling Group diventasse: “Noi odiamo i micro!”. Consideravano i microcomputer come poco più che dei giocattoli, che del resto era grossomodo la reazione avuta da gran parte della popolazione.
 
Già nella primavera del 1979, tuttavia, stava diventando via via più chiaro, a tutti coloro che volevano vederlo, che quelle piccole macchine avevano i loro usi. WordStar, il primo word processor per microcomputer davvero utilizzabile, era disponibile già da un anno, e stava portando sempre più macchine basate sul CP/M negli uffici e perfino negli studi degli scrittori. Alla West Coast Computer Faire di quel maggio, Dan Bricklin mostrò pubblicamente per la prima volta VisiCalc, il primo foglio elettronico del mondo, che avrebbe rivoluzionato la contabilità e la progettazione finanziaria. “Come hai potuto fare senza?”, chiedeva la prima pubblicità che ne anticipava la pubblicazione, con un'iperbole che (fu subito chiaro) si sarebbe rivelata assai preveggente; qualche anno più tardi, milioni di persone si chiederanno esattamente la stessa cosa. A differenza di WordStar e perfino di AdventureLand di Scott Adams, VisiCalc non era una versione più limitata di un concept sviluppato sui computer istituzionali e poi implementato sull’hardware dei microcomputer. Esso era stato concepito, progettato, e implementato interamente sull’Apple II; la prima idea autenticamente nuova nata su un microcomputer, il simbolo di un imminente cambio della guardia.
 
I microcomputer portarono molti, molti più utenti nel mondo dei computer di quanti non ce ne fossero mai stati. Il che portò molti più investimenti privati nel settore, guidati da una nuova realtà: con questa roba si potevano fare soldi veri. E questa consapevolezza portò dei grandi cambiamenti al MIT e nelle altre istituzioni di hacking “puro”. È (tristemente) famosa la spaccatura in due che avvenne durante l’inverno e la primavera del 1979 all’interno dell’AI Lab in seguito alla disputa fra Richard Greenblatt (che sostanzialmente all’interno del MIT era il decano della tradizionale etica degli hacker) e un più pragmatico amministratore di nome Russell Noftsker. Insieme a un piccolo team di altri hacker e di ingegneri informatici, Greenblatt aveva sviluppato un piccolo computer a utente singolo, una sorta di “boutique micro”, il primo di quelle che sarebbero poi state chiamate “workstation”, ottimizzato per far girare il LISP. Credendo che il progetto potesse avere un vero potenziale commerciale, Noftsker avvicinò Greenblatt con la proposta di creare una società che lo producesse. Greenblatt inizialmente si disse d’accordo, ma ben presto si dimostrò (almeno dal punto di vista di Noftsker)  indisponibile a sacrificare anche il più piccolo dei principi degli hacker dinanzi alla realtà degli affari. I due si lasciarono in malo modo, con Noftsker che portò con sé gran parte dell’AI Lab per implementare il concept originale di Greenblatt attraverso la Symbolics, Inc. Sentendosi disilluso e tradito, alla fine anche Greenblatt se ne andò, per formare una sua società, di minor successo, la Lisp Machines.
 
Non è che nessuno del MIT, prima di allora, avesse mai fondato una società, né che il commercio non si sia mai mischiato con l’idealismo di quegli hacker. Gli stessi fondatori della DEC, Ken Olson e Harlan Anderson, erano stati due allievi del MIT, che nella metà degli anni ‘50 si erano occupati, come studenti, del progetto di base di quella che sarebbe poi diventata la prima macchina della DEC, il PDP-1. Da allora il MIT ha sempre mantenuto una relazione privilegiata con la DEC, testando il loro hardware e, cosa ancora più importante, sviluppando del software estremamente essenziale per le macchine della società; una relazione che era (a seconda di come la si guarda) o una miniera d’oro per gli hacker che dava loro continuo accesso alle ultime tecnologie, oppure un brillante piano della DEC per mettere al proprio servizio alcune delle menti migliori dell’informatica di quella generazione senza pagare loro un centesimo. Nonostante questo, ciò che stava accadendo al MIT nel 1979 sembrava qualitativamente diverso. Questi hacker erano quasi tutti programmatori di software, dopotutto, e il mercato dei microcomputer stava dimostrando che adesso era possibile vendere autonomamente il software, in opere preconfezionate, proprio come avviene con un disco o con un libro. Un uomo saggio una volta ha detto: “il denaro cambia tutto”. Molti hacker del MIT erano eccitati all’idea del possibile lucro, come risulta evidente dal fatto che i più scelsero di seguire Noftsker fuori dall’università, piuttosto che l’idealistico Greenblatt. Solo una manciata di loro, come Marvin Minsky e il cocciutissimo Richard Stallman, restarono indietro e continuarono a seguire fedelmente la vecchia etica degli hacker.
 
I fondatori della Infocom non erano fra gli irriducibili. Come si intuisce già dal loro gesto di aggiungere una protezione (oggi suona quasi ridicolo scriverlo) all’Incompatible Timesharing System per proteggere il codice sorgente del loro Zork (una cosa che avrebbe fatto innalzare le urla di protesta di Stallman almeno su due diversi livelli), la loro devozione all’etica degli hacker era quantomeno negoziabile. E infatti Al Vezza e il Dynamic Modeling Group stavano rimuginando su possibili applicazioni commerciali per le creazioni del gruppo già dal 1976. Alla fine del semestre primaverile del 1979, tuttavia, sembrò palese che se questa versione del Dynamic Modeling Group (sul punto di sparpagliarsi ai proverbiali quattro venti) voleva fare qualcosa di commerciale, quello era il momento giusto per iniziare. E del resto molti altri al MIT stavano facendo la stessa identica cosa, no? Non aveva senso restare da soli in un laboratorio vuoto, come accadde letteralmente al povero Richard Stallman. In ogni caso, era così che Al Vezza vedeva la situazione e i colleghi da lui diretti (ansiosi di restare connessi e tutt’altro che contrari all’idea di aumentare i propri modesti stipendi universitari) accettarono di buon grado.
 
E così la Infocom venne ufficialmente fondata il 22 Giugno 1979, con dieci azionisti. Fra questi c’erano tre dei quattro hacker che avevano lavorato a Zork:  Tim Anderson, Dave Lebling, e Marc Blank (appena diventato dottore e già pendolare dal suo internato medico a Pittsburgh). Insieme a loro c’erano anche altri cinque membri (attuali o passati) del Dynamic Modeling Group: Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Joel Berez, Chris Reeve. E poi c’era lo stesso Vezza e anche Licklider, che accettò di unirsi al gruppo in una sorta di ruolo di consigliere, lo stesso che aveva rivestito al Dynamic Modeling Group del MIT. Oguno di loro raggranellò ogni finanziamento che poteva ottenere, da 400 $ fino a 2.000 $, e in cambio ricevette una proporzionale quota di azioni della nuova società. I fondi iniziali ammontavano a 11.500 $. Il nome della società era inevitabilmente vago, tanto più se consideriamo che nessuno sapeva cosa avrebbe prodotto quella società (se mai avesse prodotto qualcosa). Le parole composte da due termini troncati e vagamente futuristici erano estremamente in voga fra le società tecnologiche dell’epoca (Microsoft, CompuWare, EduWare) e la Infocom seguì la tendenza, scegliendo il nome su cui “tutti avevano meno obiezioni”.
 
 
Come dovrebbe essere chiaro da quanto sopra, non si può certo dire che la Infocom iniziò sotto i migliori auspici. La definirei una “startup da garage”, se non fosse che loro non avevano nemmeno un garage. Per alcuni mesi la Infocom esistette più come una società astratta sospesa in un limbo, che come una vera impresa in affari. Non ebbe nemmeno il suo primo indirizzo postale (una cassetta postale) fino al Marzo del 1980. Inutile dire che nei mesi successivi nessuno dei soci stava lasciando il proprio lavoro, mentre, di tanto in tanto, si incontravano per discutere il da farsi. Ad agosto, Mike Broos si era già stancato dell’andazzo e uscì dal progetto, lasciando quindi nove soci. Tutti furono concordi sul fatto che avevano bisogno di qualcosa da pubblicare in modo relativamente veloce, per far decollare la società. Solo allora sarebbero potuti seguire dei progetti più ambiziosi. Il problema era cosa avrebbero potuto fare per quel loro primo progetto.
 
Gli hacker passarono in rassegna i loro vecchi progetti del MIT, in cerca di idee. Continuavano a tornare sui giochi. C’era quel gioco a quiz, ma sarebbe stato difficile inserire abbastanza domande su un singolo floppy disk per dare un senso alla cosa. Più intrigante era il gioco chiamato Maze. I giochi arcade erano esplosi in quegli anni. Se la Infocom avesse potuto creare una versione di Maze per i cabinati, avrebbero avuto un qualcosa di unico, senza precedenti. Per farlo però sarebbe stato necessario un progetto ingegneristico enorme, sul lato hardware oltre che su quello software. I soci della Infocom erano tutti in gamba, ma erano tutti hacker di software e non di hardware, e di soldi ce n’erano ben pochi. E poi, ovviamente, c’era Zork… ma non c’era nessun modo di infilare un gioco d’avventura da 1 MB in un microcomputer da 32 K o 48 K. E poi ad Al Vezza non piaceva affatto l’idea di entrare nel settore dei giochi, perché temeva che ciò avrebbe potuto compromettere il nome della compagnia, anche se si fosse trattato solo di accumulare dei fondi iniziali per avviare le attività. E così ci furono abbondanti discussioni su altre idee, più legate al mondo degli affari, sempre tratte dalla storia dei progetti del Dynamic Modeling Group: un sistema di indicizzazione dei documenti, un sistema di email, un sistema di elaborazione testi.
 
Nel frattempo, Blank viveva a Pittsburgh ed era piuttosto scontento di ritrovarsi tagliato fuori dai vecchi tempi dell’hacking al MIT. Per fortuna aveva almeno una vecchia connessione con il MIT: Joel Berez, che prima della laurea nel 1977 aveva lavorato al Dynamic Modeling Group. Egli aveva trascorso gli ultimi due anni a Pittsburgh, lavorando nella ditta di famiglia (esperienza che forse convinse gli altri a nominarlo Presidente della Infocom nel 1979). Blank e Berez presero l’abitudine di ritrovarsi insieme per mangiare cinese (alimento alla base della dieta di ogni hacker) e per rimembrare i vecchi tempi. E tutte quelle loro conversazioni continuavano a ritornare su Zork. Era davvero impossibile immaginarsi di portare il gioco su microcomputer? In poco tempo le conversazioni passarono dal nostalgico al tecnico. Ma, come iniziarono a parlare delle questioni tecniche, si affacciarono altre sfide, anche al di là della mera capacità computazionale dei microcomputer.
 
Se anche avessero potuto in qualche modo portare Zork su microcomputer, quale avrebbero scelto? Il TRS-80 era di gran lunga quello più venduto, ma l’Apple II (la Cadillac della trinità del 1977) stava iniziando a guadagnare terreno, grazie all’aiuto del nuovo modello II Plus e di VisiCalc. Ma l’anno prossimo, e quello dopo ancora… chi poteva dirlo? E poi tutte queste macchine erano irrimediabilmente incompatibili l’una con le altre, il che significava che per raggiungere le diverse piattaforme sarebbe stato necessario implementare Zork (e ogni altro futuro gioco d’avventura si decidesse di sviluppare) di nuovo, ogni volta, su ciascuna di tali macchine. Blank e Berez si misero alla ricerca di un linguaggio di alto livello, che fosse abbastanza portabile e adeguato per implementare un nuovo Zork, ma non ne trovarono. Il BASIC era... beh, era il BASIC, e non era nemmeno particolarmente uniforme da microcomputer a microcomputer. All’orizzonte c’era una nuova, promettente implementazione di un più portabile Pascal per Apple II, ma non si parlava di nulla di simile per le altre piattaforme.
 
E così, se volevano essere in grado di vendere il proprio gioco a tutto il mercato dei microcomputer, anziché solo a una fetta dello stesso, si sarebbero dovuti inventare un sistema di gestione dei dati che fosse facilmente portabile, che potesse essere fatto funzionare su differenti microcomputer attraverso un interprete appositamente scritto per ogni modello. Ovviamente creare ogni singolo interprete sarebbe stato impegnativo, ma sarebbe comunque stato uno sforzo più modesto e, qualora la Infocom avesse deciso di fare altri giochi dopo Zork, il risparmio di energie sarebbe rapidamente diventato estremamente significativo. Nel giungere a questa conclusione, avevano sostanzialmente seguito una linea di pensiero già abbondantemente battuta da Scott Adams e dalla Automated Simulations.
 
Ma c’era un altro problema ancora: attualmente Zork esisteva solo su MDL, un linguaggio che ovviamente non era implementato sui microcomputer. Se non volevano riscrivere da zero l’intero gioco (del resto l’obbiettivo di tutto questo non era esattamente quello di tirar fuori un prodotto rapidamente e con una certa facilità?), dovevano anche trovare un modo per far girare quel codice sui microcomputer.
 
Quelli che avevano fra le mani erano un bel po’ di problemi. La prossima volta vedremo come li risolsero (in modo assolutamente brillante).

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La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (ZX Spectrum): Parte I

 
Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo
 
Chi segue la rubrica, anche se magari non ha vissuto l'epoca di cui si parla, potrebbe aver intuito come le specifiche tecniche di un computer influenzassero in maniera assai più incisiva di oggi le tipologie di gioco che venivano prodotte.
 
Nel male, significava che lanciarsi per esempio nello sviluppo di un gioco di azione sullo Spectrum voleva dire essere consapevoli di dover dedicare più tempo possibile all'ottimizzazione del codice e contenere il movimento su schermo. Nel bene, significava che l'incapacità di gestire scrolling e sprite via hardware lasciava più spazio a generi "lenti", magari come le avventure testuali, che non solo uscivano in abbondanza, ma accoglievano persino editor molto user-friendly per realizzarle.
 
Come avrete capito, parliamo del Sinclair ZX Spectrum, e, in questa prima parte di uscite esclusive per questo computer, ho voluto soffermarmi molto sulle avventure testuali. Pensate che di alcune di esse, quelle di cui non trovate neppure un'immagine, non è rimasta nessuna traccia, se non nelle riviste. Nessun dump, quindi nessuna possibilità di emularle. Minuscole produzioni, forse  - speriamo di no - perdute per sempre.
 
C'è anche altro, però. Slaine è puro progressismo, esperimento di narrazione alternativa dove tempo e verbi si fondono. Ball Breaker capovolge Breakout continuando a divertire, ATV Simulator dimostra per l'ennesima volta come non vi sia bisogno di soldi per passare ore piacevoli.
 
Buona visione, ci ritroveremo presto per parlare ancora di ZX Spectrum.
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Bonaventura di Bello e la Preservazione Videoludica

In questo nuovo episodio di Save Computers il più famoso autore di Avventure Testuali italiane degli anni 80, Bonaventura Di Bello (divulgatore e formatore), racconta il proprio punto di vista sulla preservazione del videogioco e dell'informatica in generale, senza trascurare alcune considerazioni sullo stato attuale dell'Interactive Fiction.

Rigiocate le classiche avventure di Bonaventura nella sezione di OGI a lui dedicata.

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Scendiamo sul fondo dell'oceano con "Sull'orlo dell'abisso"!

OGI è lietissima di annunciare l'uscita di una nuova avventura realizzata dagli E-Paper AdventuresSull'orlo dell'abisso.

Scritta con la nuova versione del loro tool, Pandor+, che implementa le mappe automatiche, ci mette nei panni del Prof. Dragan Balthazar, che si trova a dover investigare su un sottomarino sommerso dei tempi della Seconda Guerra Mondiale.

È un'avventura che punta sulla narrazione ed è completamente in italiano.

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