Scendiamo sul fondo dell'oceano con "Sull'orlo dell'abisso"!

OGI è lietissima di annunciare l'uscita di una nuova avventura realizzata dagli E-Paper AdventuresSull'orlo dell'abisso.

Scritta con la nuova versione del loro tool, Pandor+, che implementa le mappe automatiche, ci mette nei panni del Prof. Dragan Balthazar, che si trova a dover investigare su un sottomarino sommerso dei tempi della Seconda Guerra Mondiale.

È un'avventura che punta sulla narrazione ed è completamente in italiano.

Link alla scheda dell'avventura

Sito ufficiale del gioco

Due Parole su Akalabeth e sulla Cronologia
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Per dimostrarvi quanto sono pessimo a vendere la mia mercanzia, per il mio primo post dopo il ritorno dalla pausa per la breve vacanza che mi sono concesso, intendo occuparmi di un tema astratto ed esoterico; vi parlerò di una questione assolutamente scottante: le date esatte degli eventi agli albori della carriera di Richard Garriott come game designer. Ovviamente ci sono dei motivi ben precisi se mi dedico a queste pignolerie. Il primo e più egoistico è che intendo iniziare a seguire il vecchio Richard, che probabilmente conoscerete col soprannome di Lord British, come prossimo tema principale del blog e voglio difendermi preventivamente dalle orde di fan di Ultima pronti a contestare la mia datazione degli eventi. L'altro motivo è che questo piccolo racconto che mi appresto a scrivere dovrebbe rivelarsi una buona dimostrazione del processo tramite il quale arrivo alla (mia versione della) verità storica, oltre che dei vantaggi e degli svantaggi di avere varie fonti diverse a cui attingere. Se sei uno storico, un reporter, un ricercatore, probabilmente sei già fin troppo familiare con le difficoltà di riconciliare fra loro prove credibili che si contraddicono l'un l'altra. Se non lo sei, magari, sarai comunque interessato a scoprire le fatiche a cui è sottoposto un moderno “digital antiquarian”.

La vita e la carriera di Garriott sono documentati meglio di quasi ogni altro game designer, con l'eccezione forse di una manciata di pochi altri. Oltre a un numero infinito di riviste e di biografie su internet, gran parte del libro Dungeons and Dreamers è dedicato a lui e le varie edizioni di The Official Book of Ultima di Shay Addams adulano a profusione sia lui che la sua storia. È per questo che sono rimasto così sorpreso nel non poter datare con certezza il primo gioco di Garriott, Akalabeth.

La storia di Akalabeth è stata raccontata innumerevoli volte: se ancora non la conoscete, attendete il mio prossimo post, dove tornerò a occuparmi della narrativa storica e vi rivelerò tutto nei dettagli. Per adesso però vi basterà sapere che Garriott lo scrisse sul suo Apple II nell'estate del 1979, mentre lavorava in un negozio di ComputerLand a Austin (in Texas), fra la scuola superiore (che aveva terminato quell'anno) e l'inizio dell'Università in Texas. Il suo capo vide il gioco e gli suggerì di impacchettarlo e di venderlo in negozio, cosa che Garriott fece. Nel giro di un po' di giorni una copia arrivò (probabilmente grazie alla magia della pirateria) alla California Pacific, uno dei primi principali publisher di software. Misero il giovane Richard su un aereo per la California per fargli firmare un accordo di distribuzione e così Akalabeth divenne un grande successo, vendendo 30.000 copie e fruttando a Garriott qualcosa come 150.000 dollari: un bel gruzzoletto per un ragazzo che stava per iniziare il college. Questa è la storia riportata nei due libri di cui sopra e che Garriott stesso ha ripetuto in innumerevoli interviste che risalgono letteralmente fino a decadi fa. Essendo la persona al centro di questi eventi, Garriott deve saperlo per forza. Però, appena iniziamo a scavare in altre fonti primarie, ecco che le acque iniziano a intorbidirsi.

Il metodo di gran lunga migliore che conosco per tenere traccia su base mensile di ciò che la primissima industria dei computer faceva è utilizzare le riviste di settore. Tramite quelle possiamo osservare l'introduzione dei prodotti e l'apparizione e sparizione delle varie tendenze, il tutto con delle date certe indelebilmente impresse sulle copertine. E a volte -come in questo caso- ciò che scopriamo per questa strada può stravolgere delle cronologie che ormai avevamo dato come appurate.

La rivista Softalk è una delle fonti migliori del primissimo mercato dell'Apple II. Ed è quindi sorprendente che Akalabeth non vi appaia fino al numero di Gennaio 1981. Quando vi appare, però, lo fa in grande, con una menzione centrale in un articolo dedicato alla California Pacific, una recensione, una menzione come 23° titolo più venduto nella top 30 dell'Apple II e il lancio di un concorso per dedurre la vera identità del creatore di Akalabeth, Lord British (e cioè Garriott). Anche considerando i tempi tecnici di due mesi, tipici delle riviste cartacee, tutto sembra indicare che  Akalabeth alla fine del 1980 fosse ancora un prodotto nuovo (almeno a livello nazionale), oltre un anno dopo il momento in cui Gariott, secondo la letteratura ufficiale, l'avrebbe scritto. Se accettiamo questo fatto, ci restano due possibilità, entrambe le quali, in un certo senso, contraddicono la versione di Garriott. O Akalabeth non è stato pubblicato dalla California Pacific fino a un anno dopo la sua creazione (languendo nel frattempo nell'oscurità, mentre Garriott era impegnato col suo college), oppure non è stato creato nell'estate del 1979, dopo l'ultimo anno delle superiori, bensì nell'estate del 1980, dopo il suo primo anno di università. Di recente Howard Feldman ha digitalizzato una copia dell'originale Akalabeth della ComputerLand per il suo superbo Museum of Computer Adventure Game History. Tale edizione riporta un copyright del 1980, il che mi dà abbastanza sicurezza da affermare che il secondo scenario sia quello corretto: Garriott in persona, al pari delle tradizionali cronologie, sbaglia di un anno intero. In più mi trovo anche a dubitare delle vendite dichiarate da Garriott. Un articolo nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World afferma che The Wizard and the Princess (un gioco che è stato costantemente nella top 10 di Softalk dalla fine del 1980 e per tutto il 1981, fino alla metà del 1982) aveva venduto solo 25.000 copie. È difficile immaginare che Akalabeth, che nello stesso periodo era apparso solo qualche volta in fondo alla top 30, avesse venduto quanto dichiarato.

Il che ovviamente mi spinge a chiedermi perché Garriott per così tanti anni abbia dichiarato cose che, sono quasi certo, non siano vere. E se uno che se ne va in giro chiamandosi “Lord British”, senza la minima apparente traccia di ironia, non sia certo un tipo modesto, non ho nessun elemento per dire che Garriott sia un disonesto. Anzi, in ogni intervista che ho visto, appare sempre molto affidabile ed equilibrato. E del resto fatico a trovare un motivo per cui egli dovrebbe consapevolmente falsificare le date della sua storia professionale. Se anche datare l'uscita di Akalabeth nel 1979, invece che nel 1980, lo renda ancora un po' più pioniere dell'industria, la lista dei traguardi raggiunti da Garriott è talmente lunga che non ha certo bisogno di barare. Né una pubblicazione precoce gli dà diritto a qualche particolare primato; anche se fosse uscito nel 1979, Akalabeth è comunque lontano dall'essere il primo GdR per computer e non è nemmeno così significativo se paragonato ad altri giochi tipo Temple of Apshai (un titolo molto più ambizioso e sofisticato che era stato pubblicato già nell'estate del 1979). Per quanto riguarda i dati di vendita... beh, i titoli successivi di Garriott avrebbero venduto in numeri tali che di certo non aveva bisogno di gonfiare quelli di Akalabeth per darsi maggior importanza.

Quindi, no, io non credo che Garriott ci stia volontariamente dicendo una bugia. Credo però che la memoria umana sia ingannevole. Per quanto questa moda passeggera per le neuroscienze mi infastidisca, ho trovato questo episodio di Radiolab sul funzionamento della memoria particolarmente affascinante. Descrive il ricordo come un atto di creazione immaginifica piuttosto che un mero recupero di informazioni immagazzinate e si spinge ad affermare contro-intuitivamente che più ricordiamo qualcosa, più ci rimuginiamo, più tale ricordo può farsi distorto e inaccurato. È per questo che ricorro in modo parsimonioso alle interviste dirette (l'altra ragione, ovviamente, è che la gente ha comunque di meglio da fare che parlare con me...). È molto facile per chiunque iniziare a credere alla propria leggenda, che essa abbia avuto origine nei suoi primissimi comunicati stampa oppure altrove e inserire tale versione degli eventi nella propria memoria al posto della realtà. Ironicamente ho notato che i personaggi meno osannati (come Lance Micklus) offrono solitamente i resoconti più veritieri, poiché le loro versioni del passato non sono state distorte da anni di continue ripetizioni delle medesime storie ormai profondamente radicate in essi.

In ogni caso tutto questo è comunque un esempio del processo che seguo quando cerco di arrivare alla verità storica, bilanciando le fonti l'una con l'altra e cercando di ricostruire la versione più credibile del passato. I casi più frustranti sono quelli per cui non riesco a raccogliere abbastanza prove, come nel caso della cronologia di Eamon, dove ho un creatore che si rifiuta di parlare della sua creazione, una persona di spicco (John Nelson) assolutamente certa della propria cronologia degli eventi, un singolo articolo di una rivista che sembrerebbe suggerire un'altra cronologia, ma che non lo fa in modo troppo convincente e, a parte questo, il vuoto più completo di informazioni attendibili. È in casi come questo che devo solo alzare le mani e ammettere che, semplicemente, non posso fare di meglio, il che è frustrante, perché se non posso documentare qualcosa significa che forse non potrà mai esserlo fatto.

Questo solleva una buona domanda: “e allora?”. A conti fatti non è poi di capitale importanza sapere se un game designer ha pubblicato la sua prima creazione nel 1979 o nel 1980, né se ne ha vendute 30.000 copie o solo 3.000. D'altro canto per me è però importante essere certo di queste cose e non solo per la vecchia massima, un po' abusata, secondo cui ogni cosa che merita di essere fatta, merita anche di essere fatta bene. Ormai è chiaro che “l'interactive entertainment” sarà il media che definirà il 21esimo secolo e quindi è un qualcosa che merita certamente di essere studiato approfonditamente. Coloro che scrivono di videogiochi generalmente non hanno fatto molto per questo genere: il che è un altro aspetto di un medium che sembra avere difficoltà a maturare e a comprendere fino in fondo il proprio potenziale. Qualunque sia la vostra opinione dei libri di liste, non posso fare a meno di confrontare “1001 film. I grandi capolavori del cinema”, oppure “1001 album. I capolavori della musica pop-rock internazionale”, con “1001 videogiochi da non perdere”. I primi sono ponderati, costruiti intorno ad un canone di grandi film e di grande musica che, senza pretendere di essere assoluto, è certamente difendibile; l'ultimo invece è un guazzabuglio di titoli apparentemente presi dal niente, con dei commenti che sembrano copiati direttamente dalle scatole dei giochi. Personalmente non sono nemmeno sicuro che ci siano 1001 videogiochi che “devono” essere giocati, ma di certo negli ultimi 35 anni sono state prodotte abbastanza opere buone da permetterci di rendere un po' più di giustizia al genere. Non voglio che questo post si trasformi in una filippica contro lo stato del giornalismo ludico, quindi mi limiterò a dire che penso che si possa fare di meglio nel raccontare la storia di questo medium, e che questo blog vuole essere il mio umile contributo a questa ambiziosa causa.

E poi è davvero emozionante scavare nel passato e rinvenire cose che non ci si sarebbe aspettati di trovare. Mi è già accaduto altre volte in questi mesi in cui ho condotto ricerche per questo blog, come quando ho scoperto che Scott Adams aveva scritto otto titoli della sua “classica dozzina di avventure” prima ancora della fine degli anni '70, o che il TRS-80 nei suoi primi due anni di vita aveva venduto così bene da lasciare alle altre piattaforme (incluso il leggendario Apple II) solo le briciole del mercato PC.

In altre parole: le fonti primarie hanno il sopravvento sulle altre.
E, del resto, se questo genere di cose non vi interessassero, non sareste mai arrivati a leggere fin qui e, probabilmente, non sareste nemmeno mai arrivati al mio blog. Che ne dite, quindi, se continuiamo a crogiolarci insieme in queste quisquilie?

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Prisoner - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il progetto originale di David Mullich era di scrivere un gioco ispirato a Il Prigioniero, ma non un adattamento diretto (una mossa abbastanza intelligente, considerando che la Edu-Ware non aveva i diritti sulla serie e certo non era nelle condizioni di poterli acquistare). Ma Steffin e Pederson (facendo sfoggio di quel modo di fare cavalleresco verso le altrui proprietà intellettuali che presto li avrebbe portati in giudizio per i giochi della serie Space) non solo insistettero affinché il gioco fosse chiamato proprio The Prisoner, ma volevano perfino usare il logo originale della serie. Comprensibilmente preoccupato, Mullich chiese loro almeno di contattare la ITC Entertainment. E così Steffin e Pederson chiamarono la ITC per chiederle -di tutte le cose- se potevano aprire un ristorante a tema The Prisoner. Quando la ITC dette il suo permesso, Steffin e Pederson riferirono a Mullich che avevano “il permesso”. Furono fortunati. In quel momento la ITC era impegnata a suicidarsi con due lungometraggi ideati in modo pessimo: Can’t Stop the Music , una “disco extravaganza” con i Village People, pubblicato proprio in concomitanza con i grandi movimenti contro le discoteche e Blitz nell'Oceano [titolo originale: Raise the Titanic, ndAncient], un ambizioso thriller che sforò talmente tanto il budget da far affermare al capo della ITC, Lew Grade, che sarebbe stato più facile abbassare l'Oceano Atlantico che sollevare il Titanic. Non solo entrambi i film furono dei grandi insuccessi di pubblico, ma entrambi ebbero l'onore di essere nominati per il primissimo Golden Raspberry Award per il Peggior Film, con Can’t Stop the Music che strappò il premio al suo compagno di scuderia per un soffio. In un tale scenario calamitoso, il saccheggio di una serie TV ormai vecchia di dieci anni da parte di una piccola e sconosciuta società nel campo dei giochi per computer non dovette sembrare una cosa troppo seria agli occhi della ITC. Sì, nel 1980 il panorama dei media era molto diverso da quello odierno...

“Risolto” quel problema, Mullich si mise al lavoro sulla progettazione e sulla programmazione. Creò completamente da solo l'intero gioco in “circa sei settimane”. Non sembra molto, ma ricordatevi che questo è lo stesso tizio che aveva creato e programmato da zero Network in tre giorni. The Prisoner era infatti di gran lunga il progetto più ambizioso e complesso su cui la Edu-Ware o Mullich avessero mai lavorato. Era composto da circa 30 programmi BASIC distinti, che vengono caricati in memoria all'occorrenza da una routine scritta in linguaggio macchina (la sola parte non scritta in BASIC dell'intera struttura).

Il conflitto all'interno della serie TV ruota tutto intorno alla domanda sul perché Numero 6 si sia dimesso dal servizio: le forze che gestiscono il Villaggio vogliono che lui riveli i motivi di questa sua scelta, mentre Numero 6 si rifiuta cocciutamente di farlo (ovviamente, se rispondere a questa domanda sia davvero lo scopo principale del Villaggio, oppure se loro vogliono solamente che lui riveli questa informazione supponendo che poi per loro sarà facile piegarlo, resta ancora oggi una domanda aperta). Tuttavia è molto difficile per un giocatore comunicare un'idea tanto astratta a un programma per computer; lo è oggi, figuriamoci su un Apple II con 48 K. È per questo che Mullich ha sostituito la motivazione dietro le dimissioni di Numero 6 con un “codice dimissioni” di 3 numeri, generato casualmente, che viene mostrato al giocatore una sola volta all'inizio del gioco.

RISERVATO

Sotto troverà il suo codice dimissioni. Esso rappresenta il motivo per cui lei sta lasciando la società. Lo mandi a memoria, se lo scriva, ma per nessuna ragione lo riveli mai a nessuno.

 

CODICE DIMISSIONI: 943

Da qui in poi lo scopo dell'Isola sarà quello di far rivelare al giocatore questo codice, per caso o volutamente, mentre sarà lo scopo del giocatore quello di custodire tale segreto a ogni costo.

Avrete notato che mi sono riferito alla "Isola” e non al “Villaggio”. Forse nella speranza di avere una scusa un minimo plausibile, qualora i legali della ITC fossero venuti a bussare alla loro porta, Mullich inserì alcune di queste piccole variazioni. Anziché come Numero 6, il giocatore è noto soltanto come “#”, e l'Isola non è gestita dal Numero 2, ma dal “Custode”. Ma anche così non è che ci sia da sforzarsi molto per trovare la vera ispirazione del gioco: il giocatore vive, come ci si aspetterebbe, nell'Edificio 6 e il Custode nell'edificio 2. Frugando invece un po' nel codice si scopre che uno dei programmi che compongono il gioco si chiama “Village”; evidentemente Mullich aveva iniziato con quel nome e non si è mai preso la briga di cambiare i nomi interni dei programmi.

Tuttavia ci sono anche altre influenze in gioco. 1984 di George Orwell viene citato non meno della serie TV Il Prigioniero. I tre aforismi contraddittori dell'Oceania di Orwell (“Guerra è pace”, “Libertà è schiavitù”, “Ignoranza è forza”) appaiono spesso, da soli o in coppie. Del resto il romanzo era un'influenza importante anche per la serie TV (un cartello appeso nel Villaggio che recita “Le domande sono dei fardelli per gli altri; le risposte sono una prigione per noi stessi” potrebbe venire direttamente da Oceania) [il cartello appare a metà del primo episodio; ndAncient], ma qui il debito è ancora più esplicito. La pagina di Wikipedia del gioco, al momento in cui scrivo, afferma (senza citare alcuna fonte) una forte influenza di Das Schloß (Il Castello) di Kafka, ma di questo, personalmente, non ne sono del tutto convinto. E se la casa del giocatore sull'Isola è effettivamente chiamata il Castello, di certo ci sono state coincidenze del genere molto più sorprendenti nella storia della letteratura e dei videogiochi. Personalmente non percepisco nessun'altra citazione significativa di Kafka e, per quanto ne so, Mullich non lo ha mai citato come un'influenza sulla sua opera (ovviamente se sapete qualcosa di più sulla validità o non validità di questa affermazione su Kafka, rivelatecelo senza indugio nei commenti).

Che sia o non sia un omaggio a Kafka, il gioco vero e proprio inizia nel nostro Castello, che con nostro sommo dispiacere scopriamo essere un grosso labirinto. Ed è qui che ci viene subito presentata la natura ingannevole del gioco. Possiamo diligentemente trovare l'uscita dal labirinto, ma possiamo anche semplicemente premere il tasto ESC per ottenere lo stesso risultato (e, per dirla tutta, ESC dà dei risultati inaspettati in diverse aree dell'Isola, come viene velatamente suggerito in alcune occasioni). Che prendiamo la via facile o quella difficile, non possiamo uscire finché non rispondiamo alla domanda: “Chi sei tu?”. La risposta corretta è ovviamente “#”, ma qui troviamo il primo di molti tentativi del gioco di ingannarci, facendoci rivelare il codice dimissioni. Stavolta avviene in modo piuttosto trasparente, ma non temete... ben presto il gioco si farà ben più ingannevole!

Strutturalmente il gioco è costruito intorno ad un'ossatura centrale, la mappa dell'Isola, attraverso la quale il giocatore può recarsi nelle varie aree di gioco.

Su questa mappa ci sono 20 edifici numerati, ognuno dei quali ospita una diversa esperienza di gioco, realizzata tramite un mini-gioco a sé stante scritto in BASIC. Questi giochi compongono una significativa raccolta dei vari archetipi dei giochi BASIC della primissima era dei microcomputer e degli ultimi anni dei grandi computer istituzionali; gli stessi concept che in un universo alternativo sarebbero potuti apparire su un sistema HP-2000 o nel libro BASIC Computer Games. Oltre al labirinto dell'Edificio 6, abbiamo un paio di esercizi di simulazione di conversazione in stile ELIZA e un gioco reminiscenza del vecchio gioco di strategia agricola Hamurabi (anche se qui il ruolo del giocatore consiste nel gestire la quantità di energia destinata ai vari sistemi dell'Isola, piuttosto che occuparsi degli acri di terra e del raccolto).

   

A differenza dei loro amichevoli predecessori, questi giochi sono particolarmente spietati. E i loro messaggi sono sempre inquietanti. Per esempio, due degli screenshot qui sopra mostrano una citazione famosa di John Donne, che il gioco rigira in qualcosa di sinistro sullo stile degli slogan di 1984. Se vinciamo il gioco in stile Hamurabi otteniamo un orologio d'oro e un “luogo dove ritirarsi” (che è, ovviamente, l'Isola stessa): un'agghiacciante testimonianza sul destino di coloro che non sono più considerati economicamente utili per la società. Tutto questo si combina insieme per generare nel giocatore un costante senso di disagio e di paranoia. Le istruzioni dei singoli giochi sono spesso assenti e comunque non sono mai complete; le interfacce sono inutilmente discordanti fra loro. A volte, per esempio, possiamo muovere il nostro avatar con tasti che raffigurano le direzioni cardinali reali (“N,” “E,” “S,” “O”), altre volte invece dobbiamo usare le direzioni relative allo schermo di gioco (“SU”, “GIU'”; “SINISTRA”, DESTRA”). Ci sono inganni e omissioni ovunque, al punto che a volte si avverte la necessità di premere sistematicamente ogni tasto della tastiera in cerca di quei comandi di cui il gioco non ha perso tempo a parlarci, ma che magari rappresentano l'unico modo per vincere. Senza considerare poi che i giochi sono ingannevoli anche sotto altri aspetti.

Nello screenshot qui sotto ci viene detto di attraversare il fossato (rappresentato dal grande quadrato bianco) usando “ogni mezzo a nostra disposizione”. Il problema è che tutto quello che possiamo fare è muovere il nostro piccolo avatar (rappresentato, naturalmente, dal “#”): non c'è un comando per saltare, per costruire un ponte, niente. Che diamine fare?

Attraversa il fossato con qualunque mezzo a disposizione. Però non devi aggirarlo e non devi caderci dentro.

Ebbene, se ci muoviamo sistematicamente in ogni quadretto a nostra disposizione, alla fine scopriamo una fune. A quel punto il gioco ci chiede: “Cosa vuoi fare con la fune?” Noi rispondiamo “Attraversa fossato”. Il gioco ci risponde: “Non credo”. E infatti provando ad attraversare continuiamo a cadere nel fossato e a essere riportati al Castello come pena. Ritorniamo e riproviamo. Stavolta scopriamo che, continuando a cercare, dopo aver trovato la fune, troviamo una “fascina di legna”. Ma non serve a niente, cadiamo di nuovo. Torniamo ancora una volta e troviamo un terzo oggetto, una “vecchia vasca da bagno rugginosa”. E noi cadiamo di nuovo nel fossato. Alla fine, al quarto oggetto, troviamo un “gommone gonfiabile” che farà al caso nostro.

Questo enigma è frustrante, ma il contenuto di altri edifici è addirittura incomprensibile. La biblioteca ci interroga sulle nostre letture preferite, per poi usare queste informazioni in chissà che modo per decidere se rivelarci un indizio vitale oppure bruciare un libro in nostro onore. Non sono ancora riuscito a comprendere come funzioni il suo algoritmo e forse proprio ciò è parte del messaggio che il gioco vuole trasmettere.

Il Nuovo Testamento

Religioni del Mondo

Quali preferisci?

Altri edifici passano dall'incomprensibile all'inquietante. L'edificio 17 ospita la versione dell'Isola del (tristemente) famoso Esperimento di Milgram, nel quale ai soggetti dell'esperimento veniva ordinato da un'autorità di somministrare delle scosse elettriche ad un altra persona fino ad ucciderla e un numero sconvolgentemente alto di soggetti acconsentirono a farlo. Qui, se lo desideriamo, possiamo fare lo stesso.

Attraverso tutto ciò il gioco prova costantemente a farci rivelare il nostro codice dimissioni, con stratagemmi a volte ovvi, a volte subdoli. Il più subdolo di tutti è quello dell'Ospedale. Nel mezzo di un assurdo test della personalità ad associazione libera, di colpo veniamo riportati al BASIC con quello che sembrerebbe un messaggio d'errore.

Obbedienza

Libertà

Errore di sintassi in 943

La reazione naturale a tale messaggio è quella di digitare LIST LINE 943, per vedere di che problema si tratta. Se lo facciamo, però, abbiamo appena perso. Il numero 943 è infatti il nostro codice dimissioni e con un inganno ci hanno appena spinti a rivelarlo! Non c'è infatti mai stato alcun errore; siamo ancora all'interno del programma. Siamo ancora il Prigioniero.

Proprio come la serie TV, il gioco ci offre costantemente delle apparenti vie di fuga, per poi toglierci la terra sotto i piedi. In certe situazioni riusciamo a evadere dal complesso principale e ad avventurarci nei desolati dintorni. Queste sono le uniche occasioni in cui il gioco utilizza la modalità grafica hi-res dell'Apple II; tutte le altre schermate infatti sono realizzate utilizzato la grafica a caratteri in bassa risoluzione (peraltro assolutamente adatta al gioco – le rigide schermate in bianco e nero restituiscono un feeling quasi Costruttivista).

Se riusciamo a scansare i Rover (dei guardiani semi-senzienti, ispirati direttamente a quelli della serie TV) possiamo tentare di scappare attraverso una ferrovia dalla collocazione alquanto improbabile. Lo facciamo. Torniamo a casa. E a quel punto chiamiamo la “Società” per la quale lavoravamo.

Ci chiedono il nostro codice dimissioni e, quando ci rifiutiamo di darglielo, ci ritroviamo direttamente al punto di partenza. Questa intera sequenza è fin troppo diretta nel richiamare episodi della serie TV come “I rintocchi del Big Ben”, “Cento di questi giorni”, e “Una mente per due corpi”, in cui il Numero 6 sembra fare ritorno a casa sua, a Londra, per poi scoprire che la sua prigione l'ha seguito fin lì.

Questo tipo di tranelli ci fa sentire un po' come Charlie Brown alle prese con una stimolante partita a football con Lucy. E così, quando incontriamo quella che sembrerebbe un'organizzazione della resistenza chiamata la Confraternita, siamo portati ad aspettarci qualcosa di simile.

La Confraternita vive

E del resto le domande che ci pongono quando li incontriamo non è che siano molto rassicuranti:

“Sei disposto a dare la vita, a commettere omicidio, a commettere atti di sabotaggio che potrebbero comportare la morte di persone innocenti, a ingannare, a manipolare, a ricattare, a distribuire droghe che creano dipendenza, il tutto per la causa della libertà?”

Oltre ad illustrare come una società totalitaria riesce a corrompere perfino coloro che credono di combatterla, tali domande rispecchiano fin troppo da vicino le domande che la Confraternita di Orwell pone a Winston e Julia in 1984:

“Siete pronti a ingannare, a manipolare, a corrompere le menti dei bambini, a distribuire droghe che creano dipendenza, a incoraggiare la prostituzione, a disseminare malattie veneree – a fare qualunque cosa possa causare la demoralizzazione e l'indebolimento del Partito?”

Quella Confraternita poi si rivela essere una trappola elaborata predisposta dai vertici del Partito per catturare gli aspiranti ribelli come Winston e Julia. A questo punto quindi non ci aspettiamo niente di meno.

Ma, con un certo stupore, la Confraternita del videogioco si rivela essere ciò che dice di essere. Il fatto che ci troviamo così inclini a dubitare di loro è una buona dimostrazione dell'effetto che il sospetto costante e l'incertezza in una società totalitaria hanno su coloro che potenzialmente potrebbero diventare membri di una resistenza; perfino coloro che hanno il coraggio e l'inclinazione per combattere sono impotenti a causa della mancanza di qualcuno di cui sentono di potersi fidare (e questa stessa idea è illustrata benissimo anche dalla serie TV in più occasioni). Se alla fine decidiamo di fidarci, possiamo svolgere alcune modeste missioni di sabotaggio e di pressione culturale. Per una di queste dobbiamo cambiare i titoli di un giornale locale.

Nessun governo dovrebbe essere privo di censori; e dove la stampa è libera, nessun altro lo sarà mai. - Thomas Jefferson

Lo screenshot qui sopra mostra una delle migliori epifanie del gioco, un gradevole sollievo dal costante senso di impotenza e oppressione: dobbiamo inserire ogni carattere usando il suo codice ASCII.

Completare queste missioni non ci permette di fare niente di grandioso come sovvertire il regime dell'isola. Tuttavia esse ci fruttano dei punti e questo è molto importante, perché varie opzioni diventano disponibili e molti eventi avvengono, solo dopo che il nostro punteggio ha raggiunto un certo valore. Questo aggiunge un ulteriore strato di offuscamento all'esperienza di gioco, perché l'intero mondo ci appare in costante mutamento in base al variare del nostro punteggio. Per questo dobbiamo costantemente ritornare in ogni location e riprovare le medesime azioni per vedere se un punteggio più alto fa la differenza in ciò che credevamo di sapere. E questo punteggio non lo possiamo nemmeno utilizzare per valutare quanti progressi abbiamo fatto. Anche se il gioco segna il punteggio come “XX” di “XX”, il secondo valore cambia al cambiare del primo, senza nessuna apparente logica, in quello che è a tutti gli effetti l'ennesimo inganno psicologico a cui siamo sottoposti.

E allora come è possibile che qualcuno, che non sia un masochista con la pazienza di un santo, possa finire questa cosa? La risposta è: barando. La chiave sta nel fatto che tutto il gioco è scritto in BASIC. Possiamo spulciare tutti i singoli programmi per capire cosa succede in ognuno di essi, deducendo in questo modo la strada per la vittoria. Se siamo impazienti possiamo perfino cambiare alcuni dei programmi per farci dare un punteggio più alto o per rendere le cose più facili in qualche altro modo. Del resto, coinvolgendoci in una vera e propria guerriglia psicologica, è il gioco stesso a incoraggiarci a violare le regole anche dalla nostra parte del campo. Non sono certo il primo ad osservare che “barare” in questo caso non sembra sbagliato, ma anzi sembra perfettamente in linea con lo spirito del gioco. Del resto Numero 6 non è mai arrivato da nessuna parte comportandosi con onore nei confronti di coloro che lo opprimevano; ha ingannato e mentito e manipolato, proprio come loro, e noi lo amiamo esattamente per questo. Perché qui dovrebbe essere diverso? Ignorare le presunte regole e iniziare a frugare nel codice porta con sé un piccolo brivido. Non so se Mullich avesse ideato The Prisoner proprio con questo scopo, ma di certo nella pratica il tutto funziona, eccome!

Quale sia la strada con cui ci arriviamo, alla fine vinciamo il gioco, visitando il Custode e rivelandogli che “l'Isola è solo un gioco per computer” (è d'obbligo precisare che prima di allora non abbiamo un punteggio abbastanza alto per essere “pronti per tale rivelazione”, contraddicendo quindi quanto afferma Mullich nell'intervista a Tea Leaves, secondo cui sarebbe possibile vincere il gioco già all'inizio, limitandosi ad andare dal Custode per fargli tale rivelazione). Con questa nuova consapevolezza alle spalle, possiamo staccare il computer e scappare.

NESSUN UOMO È UN'ISOLA

 

Nota del produttore: per staccare la spina, premere ESC una volta, premere D una volta, premere → quattro volte, e poi premere INVIO.

E dopo un ultimo, poco convinto, tentativo di strapparci il nostro codice dimissioni, il gioco ci libera.

Libertà!

 

Inserisci il tuo codice dimissioni per calcolare il tuo punteggio finale:

La verità ti ha reso libero. Sei fuggito dal tuo Apple e ora sei tu al comando. Perché non sei stato sempre tu al comando, maestro?
Vincere è perdere

Questo abbattimento finale della quarta parete è decisamente brillante. Proprio come coloro che affermano che in realtà Numero 6 sia solo il prigioniero di se stesso (come rivelato dallo smascheramento di Numero 1 nel corso dell'ultimo episodio), anche noi abbiamo volontariamente scelto di spendere il nostro tempo all'interno dell'incubo distopico che è questo gioco per computer. In ogni momento saremmo potuti “fuggire” semplicemente investendo diversamente il nostro tempo. “Vincere è perdere” ci dice il gioco col suo ultimo messaggio, descrivendo bene la sensazione che tutti i giocatori conoscono, quella di lottare per giorni o settimane con un gioco, desiderando la vittoria finale, solo per poi malinconicamente realizzare che a quel punto... tutto è finito. Hai davvero vinto? Il Numero 6 è davvero scappato?

The Prisoner è violento fino in fondo, difficile in modo sconvolgente, ma c'è qualcosa di estetico nella sua crudeltà; un qualcosa che è invece assente negli altri primissimi giochi d'avventura. Se gli errori di design di Scott Adams e Roberta Williams sono quelli di due game designer inesperti che lavorano in un nuovo medium con una tecnologia primitiva, gli errori di The Prisoner hanno un preciso scopo artistico. La prima opera del genere prodotta dalla nascente industria dei videogiochi, una dimostrazione di ciò per cui sarebbe potuto essere usato questo nuovo medium, se non addirittura (mi spingo a dire) una lotta per l'affermazione dell'Arte. Come gran parte dell'arte concettuale, The Prisoner non accetta compromessi, e non è certo un titolo che può essere distrattamente consigliato come “un gioco divertente”, ma è comunque assolutamente affascinante nell'impegno con cui persegue la sua causa. Il suo approccio, quello di essere una specie di videogioco olistico che rende la sua interfaccia, il suo codice, e perfino il fatto che l'esperienza di gioco venga vissuta su un computer Apple II, parte dell'esperienza ludica stessa (invece che dei meri percorsi alternativi all'interno della stessa) non è stato praticamente mai ripetuto. Sui sistemi moderni, infinitamente più complessi, ma con utenti meno abili tecnologicamente, ciò probabilmente non sarebbe neppure possibile.

Per questo The Prisoner ha un grande valore storico, è un argomento affascinante di cui parlare ed è stata un'opera tremendamente coraggiosa da parte di Mullich e della Edu-Ware... ma, no, non sono sicuro di potervelo raccomandare. Oltre alle solite sfide che i giochi della sua era presentano al giocatore moderno, per essere portato a termine esso richiede o la pazienza di Giobbe, oppure un buon bagaglio di obsolete conoscenze tecniche (o entrambe le cose). Se volete fare un esperimento, dovete essere consapevoli che il gioco scrive dati sul disco mentre giocate: quindi la maggior parte delle immagini su internet contengono delle partite in corso. Se volete una copia pulita con cui iniziare sul vostro Apple II o su un emulatore, ve ne ho preparata una qui. Lo zip contiene anche la rivista 1983 SoftSide Selections con le istruzioni per giocare. (The Prisoner fu ripubblicato sul dischetto della rivista SoftSide dopo che la pubblicazione del migliorato The Prisoner II rese sconveniente per la  Edu-Ware venderlo direttamente).

Alla prossima!

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Traduzione a cura di: The Ancient One
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Interactive Fantasies
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nei primissimi giorni dei microcomputer, ogni grande città aveva un negozio che non solo vendeva hardware e software, ma che fungeva da punto di incontro per gli appassionati. Il ruolo che The Byte Shop giocò nella Silicon Valley e che The Computer Emporium giocò in Des Moines fu assunto a Los Angeles da Rainbow Computing. David Gordon (fondatore della Programma International) e Ken Williams avevano entrambi acquistato lì il loro primo Apple II ed erano diventati subito clienti abituali. Sherwin Steffin della Edu-Ware era un altro cliente fisso. Anzi, era qualcosa di più di un cliente: aveva infatti stipulato un accordo con Gene Sprouse (il proprietario), secondo cui Sprouse doveva fornire alla Edu-Ware un secondo sistema Apple II per il suo socio Steve Pederson, mentre Sprouse avrebbe avuto a prezzo di costo il primo gioco della Edu-Ware, Space.

Progettato e programmato - come tutti i primi sforzi della Edu-Ware - da Steffin e Pederson in persona, Space era un gioco di ruolo per computer a tema fantascientifico, il primo di una serie di giochi “veri e propri”, che la Edu-Ware aveva battezzato Interactive Fantasies per distinguerli dai loro prodotti didattici. Il giocatore genera un personaggio usando un modulo e poi (proprio come avviene in Eamon) lo importa in uno scenario per giocarci e (se sopravvive) lo esporta di nuovo per poi poterlo utilizzare in altri scenari. Ideato come il primo di una serie, Space I presentava cinque scenari oltre al generatore di personaggi. La sua palese ispirazione (dolorosamente palese, visto che  in seguito la  Edu-Ware sarebbe stata citata in giudizio per questo) era il gioco di ruolo cartaceo Traveller (1977) del Game Designers’ Workshop, il primo gioco di ruolo fantascientifico di lungo corso, nonché uno dei primi a essere pubblicato da un distributore che non fosse la TSR.

Un aspetto unico di Traveller è il suo dettagliatissimo sistema di generazione del personaggio. Anziché limitarsi a tirare delle statistiche, scegliere una classe e qualche incantesimo, comprare dell'equipaggiamento, per poi gettarsi all'avventura come avviene in Dungeons and Dragons, in Traveller la creazione del personaggio è un vero e proprio sotto-gioco di per sé: una specie di GdR dentro il GdR, seppur di un tipo che si svolge a un livello molto astratto. Il giocatore non crea solo delle statistiche vitali per il suo avatar, ma anche un'intera storia, che segue tutta la sua carriera nella milizia interstellare attraverso i suoi incarichi ufficiali. Ogni incarico porta abilità ed esperienza, ma anche età, che dopo un po' inizierà ad avere i suoi effetti debilitanti. Il giocatore deve così bilanciare l'esperienza con l'età, decidendo quando è il momento opportuno per abbandonare il servizio militare e iniziare la propria carriera d'avventuriero. Occupando più di 20 pagine del manuale originale, la creazione del personaggio era così dettagliata e appassionante che alcuni iniziarono a creare dei personaggi solo per il gusto di farlo.

Space può essere descritto non tanto come un adattamento di Traveller nel suo insieme, ma come un adattamento del suo sistema di generazione del personaggio. Tuttavia, anche una volta terminato il processo di creazione in sé, i singoli scenari si volgono a un insolito livello di astrattezza, facendoli apparire come una sorta di continuazione di tale processo. Se, come taluni affermano, l'essenza dei giochi di ruolo su computer è la creazione del personaggio, allora Space è uno degli esempi più puri mai esistiti.

Tuttavia Steffin e Pederson non poterono esprimersi al meglio in Space, né potevano esprimere al meglio molte altre loro idee, a causa della mancanza di un'istruzione formale nella programmazione e delle relative abilità. Quindi, quando alla Rainbow incontrarono un giovane programmatore dotato delle capacità tecniche che a loro mancavano e con una testa piena di idee, lo accolsero come la manna dal cielo. Il suo nome era David Mullich.

Mullich era arrivato ai computer per una strada piuttosto atipica. Da piccolo non era infatti rimasto affascinato dalla matematica e dalla scienza, come accadeva alla maggior parte degli hacker; come si addice a un ragazzo cresciuto a Los Angeles, Mullich era un appassionato di teatro e di film. Col sogno di diventare regista, aveva valutato seriamente di indirizzare i suoi studi universitari verso quel mondo, ma cambiò idea quando arrivò a Cal State Northridge e vide “centinaia di altri studenti che avevano la stessa ambizione”. Guardandosi in giro in cerca di un'alternativa, Mullich provò un corso di informatica e si innamorò dei computer e della programmazione. In breve si ritrovò laureato in informatica: un bambino con vocazioni artistiche diventato un hacker. Accadde che il suo professore del corso di COBOL fosse Russ Sprouse, il fratello di Gene, che assunse Mullich per il suo primo lavoro come programmatore e che in seguito lo fece assumere come dipendente regolare alla Rainbow.

Steffin e Pederson avevano inizialmente assunto Mullich (che all'epoca doveva ancora terminare l'università) come lavoratore part-time. Fu con tale contratto di lavoro che Mullich programmò del software didattico, ma scrisse anche un secondo pacchetto di scenari per Space, oltre ai giochi originali di Windfall e Network. È giusto precisare che non si limitò a programmare questi ultimi due, ma li ideò e progettò da zero in prima persona, e anche in tempi rapidissimi.  Network, ad esempio, nacque quando Steffin chiamò Mullich e gli disse che gli serviva un nuovo gioco per una mostra commerciale che si sarebbe tenuta la settimana dopo. Mullich progettò e programmò Network in tre giorni precisi.

Appena Mullich ebbe terminato l'università nel 1980, si unì a Steffin, Pederson, e al direttore commerciale Mike Leiberman alla Edu-Ware come Dipendente n° 4. Lì iniziò a lavorare sul progetto più ambizioso che avesse mai affrontato: un videogioco basato sul celebre telefilm Britannico The Prisoner

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The Wizard and The Princess - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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The Digital Antiquarian - Indice degli Articoli

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Indice degli Articoli

Sulle tracce di The Oregon Trail - Parte 1
Sulle tracce di The Oregon Trail - Parte 2
Sulle tracce di The Oregon Trail - Parte 3
Sulle tracce di The Oregon Trail - Parte 4
Sulle tracce di The Oregon Trail - Parte 5
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus - Parte 1

A Caccia del Wumpus - Parte 2
L'Avventura di Crowther - Parte 1
L'Avventura di Crowther - Parte 2
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata - Parte 1

L'Avventura completata - Parte 2
L'Avventura completata - Parte 3
Tutto il TRaSh del TRS-80 - Parte 1
Tutto il TRaSh del TRS-80 - Parte 2
Tutto il TRaSh del TRS-80 - Parte 3
- Emulare il TRS-80
Eliza - Parte 1

Eliza - Parte 2
Eliza - Parte 3
Adventureland - Parte 1
- Adventureland - Parte 2
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count
Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure - Parte 1
- Microsoft Adventure - Parte 2
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon - Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon - Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1

Mystery House - Parte 2
- È nata la On-Line Systems
- The Wizard and The Princess - Parte 1
The Wizard and The Princess - Parte 2
- DunjonQuest
- Edu-Ware
- Interactive Fantasies
- The Prisoner - Parte 1
The Prisoner - Parte 2
- Due Parole su Akalabeth e sulla Cronologia
- Lord British
- Akalabeth

 

 

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È nata la On-Line Systems
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

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Eliza
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- Mystery House - Parte 2



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Realizziamo avventure testuali con Marco Vallarino

Negli ultimi tempi abbiamo visto nascere diversi tool per la creazione di avventure testuali, con e senza parser. Ma Inform resta uno dei punti di riferimento per molti autori, ancora oggi.

Scopriamo quindi con piacere la guida realizzata da Marco Vallarino per creare avventure testuali con Inform 6; essa è divisa in una guida teorica e una pratica, disponibili gratuitamente sul sito dell'autore. La parte teorica illustra alcuni degli step fondamentali che il novello autore dovrà compiere prima ancora di accendere il computer e dà consigli su come progettare l'avventura nel suo insieme. La seconda parte, quella pratica, è incentrata sull'uso di Inform e sulle sue funzioni principali.

Chi ha voglia di cimentarsi nell'impresa?

Creare avventure testuali, la guida teorica

Creare avventure testuali, la guida pratica

L'Interactive Fiction Ai Tempi Del Tablet
Interactive Fiction At Your Fingertips!

Se certi giochi non muoiono mai, può però cambiare il modo di giocarci. Dopo averlo scoperto quasi per caso, sostengo ormai da tempo che certi generi possono trovare una nuova vita sui nostri tablet. Fra questi generi due in particolare si prestano davvero alla perfezione a una esperienza mobile: avventure grafiche e avventure testuali.

Questo breve articolo si propone di spiegare il perché e di condividere con voi i piccoli accorgimenti che ho adottato nel tempo e che hanno fatto rifiorire in me la mia passione per questo genere intramontabile.
Il software di cui parlo è tutto per iOS, ma le alternative su Android non mancano sicuramente.

PER QUALE MOTIVO GIOCARE SUL TABLET?
Innanzitutto perché con il tablet si può giocare ovunque.
Se certi giochi si basano su riflessi vigili e adrenalina alle stelle, le AT sono un'esperienza più intima e rilassante. Si sa: un buon libro lo si legge meglio sul letto (o sul divano, o in giardino, o in spiaggia, o in qualunque altro luogo di vostro gradimento). Poter giocare alle AT ovunque lo si desideri, aggiunge veramente tanto all'esperienza di gioco, perché la riconduce in quella sfera personale che è propria della lettura e delle esperienze culturali in genere.
Il tablet non sarà come un buon vecchio libro, ma ne restituisce almeno in parte il feeling. C'è poco da aggiungere: una AT su un tablet è più godibile che su un monitor 27 pollici di ultima generazione.

Poi perché con il tablet si può giocare in ogni momento e anche per pochi minuti.
Forse non si direbbe, ma le AT si prestano anche a una fruizione mordi e fuggi, quasi impossibile sul PC.
L'attesa fra un appuntamento e l'altro, un breve viaggio in treno, una pausa caffè, sono tutte occasioni buone per portare avanti la nostra storia, magari per mappare quelle 3 o 4 location che avevi lasciato in sospeso, riservandosi la parte enigmistica/narrativa a quando si ha più tempo.

Per finire perché con il tablet abbiamo tutti gli strumenti tecnologici di ultima generazione a portata "di dito".

QUALI APP UTILIZZARE (PER iOS):

L'app principe è ovviamente Frotz per iOS.
Attualmente Frotz è da preferire, grazie alle sue tantissime funzioni, anche alle altre piattaforme commerciali. Al riguardo vi rimando alla mia recensione di The Lost Treasures of Infocom, dove spiego perché anche per i giochi Infocom è consigliabile Frotz rispetto al parser appositamente sviluppato.

Riepilogo però brevemente i vantaggi di questa stupenda app:
- Testo scalabile dinamicamente con due dita
- Salvataggi illimitati
- Sistema di copia-incolla automatico delle parole nel parser con un semplice doppio tocco
- Auto-completamento di tutte le parole interattive (bastano 3/4 caratteri e il parser ti suggerisce il termine che vuoi usare).
- Abbreviazione automatica e personalizzabile di tutti i verbi
- Appunti sempre disponibili in-app e richiamabili con lo strisciamento del dito da destra a sinistra.
- Cloud tramite DropBox per la condivisione dei salvataggi anche multi-piattaforma (ideale se giocate un po' da PC e un po' da Tablet).

A Frotz poi io accompagno altre due app, che tengo una alla sua sinistra e l'altra alla sua destra: Safari e Pureflow.
Per passare fra le tre app si può infatti usare lo scorrimento a destra o a sinistra con le quattro dita, oppure fare doppio click sul tasto HOME dell'iPad. Niente di più comodo.

Safari lo utilizzo per tenere sottomano i vari siti che di volta in volta potrebbero essermi utili.
Ad es.:
- Dizionario inglese-italiano
- Wikipedia per ricercare le cose insolite in cui ci si può imbattere nel corso delle nostre avventure (Felix Klein? Heliopause?)
- Soluzione / mappa del gioco su internet

PureFlow invece è una app dedicata ai diagrammi di flusso, che io utilizzo ormai da tempo per mappare i giochi e con cui sono riuscito anche a venire a capo di alcuni labirinti discretamente difficili.
Il vantaggio di questa app (oltre a restituire delle mappe molto chiare ed eleganti) è la semplicità/intuitività d'uso. Non permette di fare cose mirabolanti, ma con pochi click del dito si realizzano efficacemente le nostre mappe.
Senza contare che funzionando in maniera digitale, è infinitamente più semplice mappare un AT così che su carta, dove si è costretti costantemente a cancellare e ridisegnare.
Semplice, intuitivo, e ad un gesto "delle quattro dita" di distanza da Frotz!

Il risultato è che, armati di tablet (anche obsoleto), avrete sempre con voi non solo tutte le vostre avventure testuali preferite, ma anche tutti gli strumenti necessari per giocarle.
E finalmente (fidatevi!) troverete il tempo e la voglia per risolvere quell'avventura testuale che avevate lasciato a metà. E in più lo potrete fare comodamente sdraiati in giardino sotto le stelle.

Scarica Frotz iOS

Scarica PureFlow per iOS

Discutiamone insieme sul forum di IfItalia

AV 3x08 - Frammenti sparsi di storia

Titolo:
Frammenti sparsi di storia
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 54 min.
Pubblicato il:
16 aprile 2013

Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.
 
Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.
 
Non vi resta che cliccare play come non ci fosse un domani e al limite raccontarci le vostre impressioni nei luoghi che più vi aggrada, vuoi le pareti di casa Pizzi come l'ormai quasi archeologico Ogi Forum!
 
IN QUESTO EPISODIO
 
Esplorando il Dungeon
 
La prima al Vigamus ha raccolto numerose personalità del mondo videoludico, riunite per celebrare la nascita di un luogo dove i videogiochi possano trovare spazio non solo ludico, ma anche culturale. La truppa di Archeologia Videoludica era lì, pronta a vedere, incontrare (Dino Dini for president!) e ascoltare, mentre con il suo occhio critico ha cercato di valutare il buono (e il meno buono) di questa iniziativa.
 
Xyzzy
 
E mentre le avventure testuali sembrano far parte di un mondo ormai dimenticato, ecco arrivare il Text Adventure, convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.
 
C'era una volta
 
Se gli anni passano, se i tempi cambiano, l'avere un appiglio, un'ancora al nostro passato è uno dei beni più preziosi che ci possano essere; perché è solo dal passato che possiamo imparare e immaginare il nostro futuro.
E ad aiutarci in quest'opera di ricordo, ecco i ragazzi di Iocero.com, fantastico sito dedicato a tutto quello che è stato il nostro ieri e alla cui redazione la troupe di Archeologia Videoludica ha fatto visita, facendosi raccontare la genesi di questo progetto, il suo futuro e cosa anima questi ragazzi a dar vita, giorno dopo giorno alla loro passione.
 
Altri links
 

 

AV 3x08 [estratto parte 2] - Text Adventure

Titolo:
Text Adventure
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
53 min
Pubblicato il:
16 aprile 2013
Download: 3x08pt2

Seconda parte della puntata speciale 3x08 di Archeologia Videoludica. Nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; dei tre appuntamenti proposti qui riportiamo la conferenza Text Adventu, svoltasi al Vigamus, dedicata al mondo delle avventure testuali.

Convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.

Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni.