È nata la On-Line Systems

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
- Mystery House - Parte 2



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AI 4x02 - La Comunicazione Basica

Titolo:
La Comunicazione Basica
Serie:
Archeologia Informatica
Durata:
2h
Pubblicato il:
1 febbraio 2017
Download: AI 4x02

In questo episodio si torna a parlare di linguaggi di programmazione e in particolare del più popolare tra i linguaggi soprattutto all'inizio degli anni '80: il Basic.

Presto saranno disponibili le note integrali sul blog di www.archeologiainformatica.it 

Ma intanto potete già commentare sul nostro forum

BASIC Computer Games

 

Esplorando i meandri di internet, a volte capita di riesumare veri e propri reperti archeologici, e se parliamo di retrogaming e retrocomputing, è un dovere, almeno per me, sottrarli all'oblio e riportarli alla luce del sole. Così avvenne per caso di trovare la scansione in PDF dello storico libro di David H. Ahl, editor della rivista "Creative Computing", dal semplice ma avvincente titolo "BASIC Computer Games". Il libro risale al 1978 ed è l'edizione aggiornata ed arricchita di "101 BASIC Computer Games" del 1973, sempre opera di David H. Ahl.

La mia fortuna si è però spinta oltre ed ho trovato persino qualcuno che ha trascritto i listati dei giochi, stampati nel libro, rendendoli disponibili a chiunque voglia riassaporare le gioie (e i dolori) del BASIC e del gaming dell'epoca. Vi invito, dunque, a scoprire "Lunar Lander", "Hamurabi", "Super Star Trek", "Hurkle", "Mugwump" ed altri storici titoli sviluppati o convertiti nel nostro caro, vecchio, onesto BASIC.

Nota: nell'edizione del 1978 di "BASIC Computer Games" i giochi sono stati tutti convertiti nel Microsoft BASIC, mentre in origine erano scritti in sei diversi tipi di BASIC. David H. Ahl decise allora di uniformare i codici sorgente dei giochi al dialetto BASIC più popolare nel 1978, per l'appunto, il Microsoft BASIC.

 

Qui trovate le scansioni del volume di Ahl.

Cliccate qui per i giochi e qui per l'interprete BASIC necessario ad avviarli (ma ne potete usare uno qualsiasi).

 

Ed ora... buon retrogaming!

In Difesa del BASIC
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Se esiste un linguaggio di programmazione che non gode di alcun rispetto, quello è il BASIC. Con tutti i commenti irriverenti che ha attratto su di sé negli anni ci si potrebbe fare una raccolta degna dei migliori "bathroom reader". Fra tutti questi commenti, il mio preferito è questa autentica perla di Edsger W. Dijkstra: "È praticamente impossibile insegnare a programmare come si deve agli studenti che sono stati precedentemente esposti al BASIC. Tali studenti sono ormai dei programmatori mutilati, al di là ogni speranza di rigenerazione" (credo che il lessico leggermente ampolloso di Dijkstra funzioni meglio se ve lo immaginate pronunciato con un forte accento olandese). Questa affermazione sarà anche un po' esagerata, però è indubbio che il BASIC presti il fianco a queste critiche. Quando ero un ragazzino che scambiava il software del suo fidato Commodore 64, dire che un programma era scritto in BASIC equivaleva a dire che faceva schifo. E ancora oggi le cose non sono poi molto diverse: è mai esistito un altro ambiente di sviluppo che abbia prodotto tanto software orrendo quanto il Visual BASIC? Devo confessare che sapere che un programma è scritto in Visual BASIC è per me motivo più che sufficiente per decidere di non provarlo nemmeno.

Ma, nonostante tutto questo, l'importanza del BASIC nella storia dei computer è immensa. Prima del BASIC esistevono due principali culture nel mondo del computer.
La prima era la cultura dei mainframe. Incentrata intorno all'IBM (e alle altre poche acompagnie che cercavano di fargli concorrenza), questa cultura era caratterizzata da ciò che Steven Levy ha chiamato (con un appellativo memorabile) il modello del "clero del computer", diffuso nell'amministrazione pubblica e nelle grandi aziende: una ristretta elite di individui, altamente istruiti e in camice da laboratorio, erano i servi della Macchina ed eseguivono tutte le procedure alla lettera (secondo il Verbo dell'IBM), bandendo nel modo più categorico creatività e divertimento.
L'altra cultura era quella degli hacker, nata al MIT (e in altre simili università tecniche) e forse in qualche azienda di minori dimensioni: si trattava di un gruppo di giovani eruditi, affascinati dal mondo all'interno della macchina, che vivevono per hackerare, facendosi beffe del conservatorismo e dal "groupthinking" dell'IBM, e che predilivono le macchine più piccole della ben più libera Digital Equipment Corporation (DEC).
Pur molto diverse fra loro, nessuna delle due culture però si preoccupò mai di rendere i computer accessibili all'uomo comune. Nessuna delle due culture aveva tempo o interesse per tutti coloro che non pensavano in termini di bit, byte e registri.

Quando, alla Dartmouth University nel 1964, John Kemeny e Thomas Kurtz idearono e implementarono il Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code, essi non intendevono compiacere né gli hacker, né gli scienziati del computer. Piuttosto stavano cercando di far sì che le persone "normali" potessero usare i computer in modo produttivo.
Oggi l'idea di un linguaggio di programmazione per le masse è quasi un ossimoro; oggi le masse riempiono i loro computer con le ultime versioni dei software di Microsoft, Apple, o di chissà chi altro, lasciando tutta la programmazione ai professionisti del settore. Invece nel 1964 (e per molto altro tempo ancora) i software applicativi non esistevano nel modo in cui oggi noi li conosciamo. Usare il computer per tutto quello che non fosse il più ripetitivo dei compiti significava virtualmente doverlo programmare autonomamente per farlo; e certo era necessario farlo per usarlo in modo creativo.
Nel loro tentativo di portare i computer alle masse, gli scopi di Kemeny e Kurtz non erano tanto tecnici quanto sociologici, politici, se non addirittura ideologici. Nel 1964, a Dartmouth, col BASIC, iniziò una terza cultura dei computer (di cui ho già iniziato a parlare -nel contesto di The Oregon Trail- occupandomi dell'HP Time-Shared BASIC e della rivista Creative Computing), che restò associata a quel linguaggio di programmazione per molti anni.

Mentre i sacerdoti nei loro centri di elaborazione dati a temperatura controllata e gli hacker reclusi nei loro bugigattoli al MIT erano ignari dei cambiamenti che stavano stravolgendo la società di fine anni '60 e inizio anni '70, la cultura del BASIC fremeva di controcultura. Erano impegnati a portare queste macchine fuori dalle banche e dalle altre torri d'avorio, mettendole a disposizione della gente della strada. E questo rende il loro lavoro importante quanto quello degli hacker che stavano inventando il C e l'UNIX, mentre al contempo creavano le fondamenta di internet. A volte, e forse molto più di quanto entrambe le parti volessero ammettere, le due culture si sono perfino intersecate, come fecero nel caso del gioco del quale voglio parlarvi nel mio prossimo post storico, Hunt the Wumpus, che ha avuto origine nel Time-Shared BASIC dell'HP, ma che era anche abbastanza innovativo e intrigante da risultare interessante anche per gli occhi degli hacker - nonché abbastanza intrigante da influenzare le prime vere opere di IF.

Per concludere con il BASIC, ritengo che non possiamo esimerci dal riconoscergli ciò che storicamente gli spetta. Se anche voi ritenete che i computer siano strumenti artistici con una propria rilevanza per il mondo e per le persone, allore non potete non riconoscere il ruolo del BASIC nella creazione di queste connessioni. E, in questa luce, la saccente aria di superiorità di gente elitaria come Dijkstra non può che apparirci spiccatamente fuori luogo. 

Quindi, sì, il rispetto per il BASIC è dovuto. Però... non chiedetemi di usarlo.

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The Digital Antiquarian in italiano: "Sulle tracce di The Oregon Trail"

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