La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte III

Bentornati alla Macchina del Tempo, amati follower.
 
Terza puntata dedicata al Novembre 1987, terzo giro nell'elenco dei giochi pubblicati per almeno due computer in questo mese.
 
"Multipiattaforma" un tempo significava qualcosa di molto diverso rispetto ad ora: ogni macchina aveva caratteristiche molto peculiari e riconoscibili, ed ogni versione di ciascun gioco era una storia a sé. Ciononostante, le software house non si esimevano dal portare i propri titoli su molti sistemi, pur perdendo i vantaggi del design per un hardware unico. 
 
La varietà non manca nemmeno questa volta, tant'è che troviamo pure un'avventura testuale in tedesco, per giunta mediocre, come ultimo stadio del retrogaming estremo.
XOR è un'interessante prova di game design nell'ambito dei puzzle game, Yogi Bear un prodotto inevitabilmente ambito dai ragazzini, Super Sprint una più che soddisfacente conversione di un coin-op di successo.
 
E poi altro ancora di un mercato che non aveva paura di sperimentare!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte II

Bentornati a La Macchina del Tempo.
 
Ve lo ricordate lo scorso episodio? Novembre 1987, un primo assaggio dei titoli usciti contemporaneamente su due o più sistemi. Tanti giochi e ne abbiamo ancora una valanga da affrontare, e qui continuiamo con una seconda lista di uscite multipiattaforma.
 
Com'era diverso da oggi il mercato. E chi l'aveva vista in Europa la crisi del videogioco? Mentre negli Stati Uniti c'era una dominatrice straniera nel mercato, la Nintendo, gli europei si erano creati la propria prolifica industria con gli home computer, diffusissimi e continuamente riforniti di software. Lo abbiamo già visto l'altra volta come questa fase di transizione sia ancora sbilanciata sul dominio degli 8-bit: Atari ST ed Amiga erano nei negozi, ma non ancora capillarmente diffusi nelle case degli utenti. E allora c'è sempre tanto spazio per Amstrad CPC, Commodore 64 e ZX Spectrum che sono i maggiori protagonisti di questo episodio de La Macchina del Tempo, che prevede giochi di vario genere e qualità, da avventure testuali poco famose ma interessanti, a giochi più o meno originali, senza farci mancare qualche tie-in.
 
Un altro aspetto importante di questo periodo è la notevole diffusione dei budget game, titoli molto economici e non necessariamente brutti, come l'apprezzato Joe Blade che incontrerete nella puntata.
 
Buona visione!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1982 (VIC-20 e Commodore 64)

 
 
 
Il primo viaggio con La Macchina del Tempo sulle pagine di OGI è molto ma molto lontano negli anni, in quanto ci porta nel mese di Novembre del 1982. Sul mio canale troverete altre puntate dedicate a questa mensilità e ad altre piattaforme, qui parliamo di quelle Commodore: i famosi computer VIC-20 e 64 che di fatto si passano il testimone in una staffetta che definire vincente sarebbe riduttivo.
 
Già sul mercato da qualche tempo, le riviste tardavano a recensire giochi per Commodore 64 e li troviamo solamente adesso ma in ottima quantità, prevalentemente conversioni da coin-op Midway, importazioni di titoli già disponibili su Commodore MAX o adattamenti di giochi conosciuti su VIC-20. Quest’ultimo invece è in piena maturità e si vede nella qualità media delle uscite che si rivelano spesso buoni prodotti con ottimo codice, anche se spesso ispirati a cabinati di grande successo.
La datazione dei giochi per C64 è particolarmente incerta in quest’occasione, dato che molti sembrano essere stati effettivamente disponibili per l’acquisto solo ad anno nuovo.
 
A presto per continuare a scoprire le pubblicazioni su altri sistemi del Novembre 1982!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

AV 5x06 - Commodore 64

Titolo:
5x06 - Commodore 64
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
4h
Pubblicato il:
1 agosto 2015

Il momento è giunto, dopo 5 anni di vita è arrivato il momento di salutare Archeologia Videoludica e lo si fa in grande con una puntatona divisa adirittura in 4 parti per raccontare il sempre caro Commodore 64.

Nelle varie parti si succederanno i componenti, vecchi e nuovi,  della redazione di AV per svelarci tutti gli aspetti di questo macchina che ha segnato in modo così netto la storia videoludica e non solo. All'introduzione di ogni episodio troveremo sempre il duo Simone Pizzi - Alex Raccuglia mentre nel corpo centrale si alterneranno per le prime due parti Carlo Santagostino e Stefano Paganini, i super esperti di Archeologia Informatica per parlarci della storia e dei chip del C64, mentre i giovani Giuseppe Saso e Gianluca Santilio parleranno dei giochi nella terza parte. La conclusione prima è lasciata ad Alex che ci farà ascoltare le capacità sonore del SID (il chip audio) per poi lasciare spazio ai microfoni a tutta la vecchia banda (Simone Pizzi, Marco Gualdi, Giuseppe Scaletta e Roberto Bertoni) per una chiacchierata finale in ricordo dei vecchi tempi.

parte 1 - La Storiaparte 1 - La storiaparte 2 - L'hardwareparte 2 - l'hardware
parte 3 - I Giochiparte 3 - i giochiparte 4 - La Musicaparte 4 - la musica

Vi invitiamo a tutti per l'ultima volta a lasciare se volete un commento all'episodio sul nostro forum nel thread specifico della puntata o anche un messaggio-pensierino per Archeologia Videoludica in quello dedicato ai saluti.

Su Kickstarter, due libri sul Commodore64!

Oggi vi segnaliamo due interessanti progetti kickstarter dedicati al Commodore 64.

Il primo si chiama Generation64, e si tratta della raccolta fondi per la traduzione in inglese dell'omonimo libro di Jimmy Wilhelmsson. Generation64 racconta di come il Commodore 64 ispirò una generazione di giocatori svedesi che sono riusciti a creare una carriera dalla loro passione.

Il libro è attualmente disponibile in svedese; la versione inglese sarà editata da Julian Rignall, giornalista, scrittore ed editore per diverse riviste di videogiochi.

Il secondo progetto che vi presentiamo è un altro libro, questo ancora da produrre: The Story of the Commodore 64 in Pixels, di Chris Wilkins. Il libro racconterà la storia del Commodor 64 e tra i "perks" acquistabili dalla pagina kickstarter figura una cartuccia di Tiger Claws, gioco prodotto nel 2014 per un concorso.

AV 5x06 [parte 3] - Commodore 64: I giochi

Titolo:
Commodore 64: I giochi
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 15 min.
Pubblicato il:
16 luglio 2015
Download: AV 5x06 parte 3

Pregeguiamo il nostro piccolo viaggio, con una piccola lacrima di nostalgia, nella terza parte della puntata dedicata ad una delle macchine che, nel bene o nel male, rappresenta l'essenza del nostro lavoro di questi anni; con una rassegna dedicata ai giochi che hanno caratterizzato la vita e il successo del Commodore 64 (con l'aiuto di questa classifica), con le esperte voci della coppia Raccuglia e Pizzi, aiutate nel loro racconto da due delle novità più apprezzate della più recente incarnazione di Archeologia Videoludica, il mitico Giuseppe Saso e l'enciclopedico Gianluca Santilio.
 
Nell'attesa di sapere quale sarà il futuro della nostra creatura, vi invitiamo a seguirci sempre sulla nostra pagina facebook, a battere qualche riga via mail o lanciarci strali del vostro amore.

AV 5x06 [parte 2] - Commodore 64: L'hardware

Titolo:
Commodore 64 parte 2: L'hardware
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 15 min.
Pubblicato il:
7 luglio 2015

Secondo, attesissimo, appuntamento dedicato al Commodore 64, questa volta focalizzato ad esplorare l'hardware che seppe cambiare il mondo videoludico; ai microfoni la strana coppia Pizzi & Raccuglia, coadiuvata dalla mente delle menti, Carlo Santagostino, qui nel ruolo di custode della memoria.
 
Fra analogie e differenze fra Vic20 e Commodore 64, la disamina puntuale del mezzo, la sua essenza più profonda, l'approccio alla multimedialità e qualche accenno a sprite, scrolling e colori, potrete riscoprire una pagina di storia che non sarà mai cancellata.
 
Se poi volete commentare o piangere con noi, i consueti canali (mail, facebook o audio cassette) sono a vostra disposizione.

Retrorassegna Stampa

Come vivere senza la rassegna stampa del mitico Morgan? Eccovi alcuni estratti di come la stampa parlava di questa piccola meraviglia, raccontati all'interno della puntata dal nostro mitico collaboratore.

Contest "a tema" Commodore 64, partecipate su Facebook!

In occasione dell'annuncio della chiusura di Archeologia Videoludica, che abbiamo ascoltato nell'ultima puntata dedicata al Commodore 64, abbiamo deciso di aprire un piccolo contest su Facebook.

Anch'esso è dedicato al C64, e vuole essere un intermezzo divertente e leggero. In palio per il vincitore, un gioco a scelta fra Fuga da Deponia, Legend of Grimrock e Tropico 4!

AV 5x06 [parte 1] - Commodore 64: La Storia

Titolo:
Commodore 64 Parte 1: La Storia
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 15 min.
Pubblicato il:
11 maggio 2015
Download: 5x06 parte 1

Siano lodati gli antichi Dei! Arriva finalmente lo straordinario momento di Archeologia Videoludica che molti, tanti stavamo aspettando. Simone Pizzi e Alex Raccuglia, in attesa di tanti altri conduttori storici di AV che ci accompagneranno in questa lunga camminata, introducono Carlo Santagostino e Stefano Paganini sul tema de: Commodore 64 - La Storia. Lungo cammino perché questo super speciale sul C64 è diviso in quattro parti, come un enorme puntatone che tutto insieme sarebbe diventato un file mp3 enorme e incontenibile.

Ma l'importanza di questo episodio non è solo nel suo contenuto, nel suo protagonista, ma sta anche in ciò che rappresenta: ossia una sorta di punto di arrivo finale (almeno per ora) per questo podcast che per 5 stagioni ci ha tenuti impegnati dalla nostra parte e che vi ha fatto compagnia con tanti, straordinari episodi dalla vostra parte. Buon ascolto e... izzindegeim a tutti!

Amstrad, trent'anni di storia videoludica

Quando parliamo di console storiche come il Commodore 64 o l'Amiga non dobbiamo dimenticare un nome conosciuto da tanti videogiocatori degli anni ottanta, probabilmente considerato minore , ma non per questo meno meritevole di essere ricordato. Parliamo dell'Amstrad CPC 464, la creatura dell'allora ventunenne Alan Sugar (oggi  magnate di fama mondiale, insignito del titolo di baronetto dalla corona britannica), la cui data di nascita risale a fine giugno 1984. Concepita a metà strata tra un home computer vero e proprio e una console, questa piattaforma ha festeggiato in questo periodo i suoi trent'anni di storia!

Protagonista di quegli anni insieme al più celebrato C64 e allo Spectrum ZX, l' Amstrad , acronimo di Alan Michael Sugar Trading, offriva una vasta gamma di giochi storici. Se rientrate nella schiera dei fieri possessori dell'indimenticato Amstrad  464 con  tanto di monitor a fosfori verdi e lettore a cassette, è arrivato il momento di stappare una bottiglia di champagne in nome dei bei vecchi tempi.

Commodore 64: a visual Commpendium

Il graphic designer britannico San Dyer ha lanciato su kickstarter il progetto Commodore 64: a visual Commpendium.
 
Si tratta di un libro in versione cartacea che raccoglie le immagini dei titoli più importanti usciti per lo storico home computer della Commodore. Ogni immagine occuperà interamente due pagine e sarà realizzata con la massima qualità possibile.
 
Solo un piccolo spazio verrà lasciato per le note, una mini recensione o commenti degli sviluppatori, e oltre a screenshot saranno presenti le mappe, foto dell'hardware e artworks di artisti famosi del settore videoludico.
Il tutto racchiuso in un volume che alla fine conterà oltre 200 pagine e sarà pronto entro il prossimo settembre.
 

Intervista ai Night OWL Design

Dopo l'incontro con i gentilissimi DMP Games, prosegue il nostro viaggio "Amighevole" fra gli sviluppatori di oggi che ancora creano software per questa grande piattaforma del passato.
 
Forse l'ultimo home computer di questo genere, l'Amiga ha strizzato l'occhio ai ragazzi e ha saputo creare una generazione di sviluppatori "homebrew", prima che questo termine diventasse l'ennesima buzzword di moda.
 
Oggi vi presentiamo la realizzazione di due fratelli tedeschi: Frank e Gerrit Willer.
 
Il loro percorso esemplifica quello di moltissimi estimatori della piattaforma che la conobbero al suo esordio, se ne innamorarono e non l'hanno mai dimenticata. C'e' da tenere presente anche le ragioni storiche di questo: Commodore andava fortissimo in Germania e quando l'Amiga si affacciò nel mercato europeo trovò già pronto un enorme bacino di potenziali clienti "adoranti" (o "fidelizzati" se si preferisce un termine più neutro) che conoscevano il proprio C64 come le proprie tasche.
 
In particolare il lavoro di Frank è veramente degno di nota poiché ha lavorato negli ultimi 20 anni sul vbcc, uno dei migliori tool di sviluppo multipiattaforma in circolazione, disponibile per varie architetture (con target per processore 68000, PPC, nonché i386): in sostanza, vbcc permette di creare software per Amiga lavorando comodamente dal proprio PC.
Oltre a questo ha al suo attivo una serie variegata di strumenti per sviluppatori nonché videogiochi per Amiga.
 
Solid Gold si è classificato secondo, dietro a Putty Squad, fra le preferenze dei lettori della webzine amighista d'oltralpe Obligement.
 
Presentiamo quindi (non senza un certo orgoglio) questa chiacchierata con i fratelli Wille.

Jman: Chi sono i Night Owl Design e qual è il vostro background?

NOD: Night OWL Design è una nuova etichetta, creata da Gerrit e me. Ha un doppio significato: da un lato ricorda che quando lavoravamo al progetto ciò accadeva di notte, quindi questo ci qualifica come gufi ("owl" in inglese); dall'altro lato OWL è l'abbreviazione della regione in cui abitiamo: OstWestfalen-Lippe (fra Hannover e Dortmund).

Frank Wille (codice ed editor di livelli):  Ho usato gli Amiga dal gennaio 1987, senza alcuna interruzione. Ho iniziato a programmare in Assembly su un VIC-20 nel 1983, a cui è seguito un C64 18 mesi più tardi. Nel 1987 sono passato al processore 68000 e al linguaggio C.
Abbiamo avuto il privilegio di crescere nell'età d'oro degli home computer, con le ricche palette colori di quelle affascinanti macchine a 8 e 16 bit.
Possedere un VIC-20 significava poco software disponibile, ad eccezione di qualche semplice "giochino" su cassetta. Eri costretto a scriverti il software da solo copiando i listati da una delle prime riviste dell'epoca. Un perfetto inizio per imparare a programmare.

Gerrit Wille (musiche, effetti sonori, grafica e design dei livelli):  Credo fosse nel 1987 che Frank ed io comprammo un Amiga 1000. Negli anni seguenti mi innamorai del Karsten Obarskis Soundtracker. Feci qualche prova ma i risultati facevano pena; stessa cosa col Deluxe Paint.
Mi piaceva il programma ma era solo un hobby. A rivedere col senno di poi cosa producevo all’epoca capisco perché nessuno pubblicava le nostre realizzazioni ... :-)
Nel 1993 iniziammo un bel gioco chiamato "Warzone", era il primo tentativo di fare qualcosa di qualità più alta e i risultati erano promettenti. Avevamo una intro con voci registrate che parlavano mentre scorrevano le immagini.
Le meccanische del gioco, tuttavia, diventarono piuttosto complesse e in quel periodo dovevo anche iniziare il mio apprendistato che mi richiedeva il 100% del tempo. Dopo quel periodo persi completamente i contatti con il Commodore Amiga.

David Steves (beta testing): La prima volta che sentii parlare di Solid Gold fu nel forum amighista tedesco a1k.org, lessi che stavano cercando dei volontari. Il gioco era pronto per entrare in beta e servivano persone per testarlo, trovare bachi ed eventualmente dare opinioni sul design dei livelli e il bilanciamento del gioco in generale.
Non conoscevo Frank, Gerrit e Pierre prima di allora. Incontrai Marcus la prima volta qualche settimana prima a un bell'evento per hacker hardware nel quale costruimmo "Protein", una scheda accelleratrice per Amiga 500. Fu una buffa coincidenza incontrarlo di nuovo per questo progetto! ;-)

Marcus Gerards (beta testing): Conservo dei bei ricordi di quando testavo i client per AmigaQuake/Quakeworld di Frank verso la fine degli anni '90. L'anno scorso, poi, ha postato su a1k.org alcune domande riguardo lo scrolling. Sapevamo che stava lavorando a un gioco e quando fece richiesta di beta-tester, mi offrii volontario immediatamente.

Jman: Quando avete iniziato a lavorare a questo progetto e qual'e' stata la spinta iniziale? Frank è conosciuto per il suo curriculum Amiga di tutto rispetto (con la serie vb- di strumenti per sviluppatori, il gioco Sqrxz e molto altro), ma ci piacerebbe sapere qualcosa anche degli altri. Siete tutti degli appassionati di retrocomputing da molto tempo? Quali sono le vostre macchine preferite, quali sono i computer su cui avete maturato le prime esperienze?

Frank:  Sin dagli inizi del periodo degli Amiga, avevo il sogno di scrivere un videogioco che ne spremesse l'hardware. Dopo molti anni di test con i compilatori C sui server NetBSD, volli tornare al passato, scrivere dell'Assembly veramente di basso livello e fare hacking di hardware, proprio come 20 anni prima. Quindi iniziai a riscrivere Sqrxz per Amiga 500 (utilizzava le SDL e avevo appena portato il gioco su MorphOS, Amiga OS4 e NetBSD). Volevo provare che scrivendo una versione così vicina all'hardware, si poteva ottenere lo stesso gioco che fosse fruibile su un'Amiga a 7Mhz come su un PC a 1Ghz (ma con le SDL).
Sfortunatamente alcuni limitazioni del gioco mi impedirono di implementare un algoritmo di scrolling particolarmente performante, quindi la versione Amiga di Sqrxz non riesce a raggiungere i 50 fps.

Con Solid Gold, invece, ho voluto fare qualcosa con uno scrolling the reggesse i 50fps, quindi chiesi a Gerrit se fosse interessato a unirsi a questo progetto. La sua collaborazione era fondamentale dal momento che io non sono versato per la grafica e le musiche.
Questa situazione somigliava molto a 20 anni prima, in cui spesso lavoravamo insieme su progetti che non vedevano mai la luce del giorno. Stavolta, però, con 20 anni di esperienza alle spalle, avremmo potuto lavorare in modo più strutturato e la possibilità di portare in fondo il progetto era concreta.

Gerrit: Sinceramente, non ripresi contatto con la scena Amiga che alla fine del 2012. Non ricordo neppure come iniziammo con Solid Gold. Poiché negli anni '80 non finivamo mai un progetto, Frank mi chiese di collaborare con lui (e stavolta di portarlo in fondo). All'inizio pensai che fosse uno scherzo, ma una collaborazione creativa può essere molto stimolante. Facemmo qualche ragionamento sul gioco e lì tutto ebbe inizio...

Negli ultimi 20 anni sono stato fuori dal giro dei programmi di grafica (e immagino che Frank ne abbia avuto abbastanza delle mie domande su come far funzionare questo e quello). Sul mio PC, negli ultimi anni, ho fatto un po' di musica ogni tanto (ma solo per me, niente che abbia divulgato...) usando RENOISE, un applicativo che somiglia molto a Soundtracker. Quando iniziai a fare di nuovo musica su Amiga fu dura, non avevo strumenti e fare musica con soli quattro canali dava una strana sensazione...


David:  Beh, il mio primo contatto coi computer fu nel 1990. Avevo dieci anni e i miei genitori mi fecero due regaloni per Natale: un Commodore Amiga 500 nuovo di zecca e un monitor Commodore 1084S. Quel computer diventò una droga per me, ci passavo moltissimo tempo. Qualche anno più tardi arrivò in casa un Amiga 1200. Lo aggiornai con una scheda accelleratrice Blizzard 1230 MKIV della Phase 5, un lettore 4x, due dischi rigidi da 120MB e 200MB, oltre all'immancabile secondo floppy drive. Usai questa configurazione fino al 2004 per praticamente ogni cosa (musica, videogiochi, prime uscitesu Internet, text processing, editing video, un po' di programmazione in BASIC, ecc.).
Da allora l'Amiga giacque in cantina, finché l'anno scorso non lo riesumai e dopo aver sostituito l'alimentatore (non più funzionante) tutto fu come prima, un vero viaggio nella mia giovinezza ;) Oggi ho trasferito tutto in un case desktop e fatto gli upgrade disponibili oggi, ad esempio un flickerfixer Indivision MK2 e una compact flash al posto del disco rigido magnetico.
L'opportunità di aiutare Marcus e Frank questo gran videogioco era un'occasione imperdibile, così come era una buona scusa per poter continuare ad usare il mio computer preferito! ;)

Marcus:  Il Commodore 64 fu il mio primo computer, venne acquistato da mio padre nel 1984. Non vi fu possibilità di acquistare un lettore di floppy, neppure un lettore di cassette all'inizio. Di conseguenza ogni sera scrivevo piccoli giochi che venivano cancellati un'ora dopo quando spegnevo il computer. Questo fu il mio inizio nel mondo della programmazione; sto valutando questa opzione per mio figlio (naturalmente sullo stesso C64, si capisce). Il problema è che si è già abituato a usare il mouse con un'Amiga 600.

Passai all'Amiga 500 nel 1988 e scrissi alcune demo in Assembly (mai rilasciate). Nel 1995 acquistai un Amiga 4000 che fu il mio principale computer fino al 1999; dal momento che non mi sbarazzo mai del mio vecchiume, potei riesumarlo insieme agli altri miei Amiga 2 anni fa, quando "l'ora di punta" della mia vita è passata.
Da allora ho contattato e incontrato di persona gente davvero interessante e nerd fin nell'anima; presi in mano lo sviluppo della boards.library sull'Amiga (sempre in Assembly) e iniziai a programmare in C.
Per me, il retrocomputing non è solo un viaggio nel passato, ma un modo per accrescere le mie conoscenze e anche godere di una ricaduta positiva anche nel mio lavoro. Dico sul serio, non è una scusa.

Jman: Di cosa tratta Solid Gold?

Frank: Solid Gold è un gioco di piattaforme con scrolling in 8 direzioni. E’ cucito sull’hardware dell’Amiga Classic e progettato nello stile dei giochi Amiga dei primi anni anni ‘90. Il gioco  contiene 10 livelli che attraversano 4 mondi, ciascuno con grafica e nemici differenti. L’obiettivo di ciascun livello è trovare un oggetto che permetterà di accedere al mondo successivo.


Jman: Il focus principale del gioco è quindi la giocabilità “vecchio stampo”, dove i riflessi e una memoria visuale fanno la differenza, più che ingannare il giocatore dandogli un falso “senso di progresso” grazie a troppi QTE (Quick Time Events) e “premi” assortiti. Quale tipo di gameplay preferite personalmente?

Frank:  In realtà non abbiamo lavorato molto sul gameplay. Siamo tornati indietro nel tempo a ciò che facevamo nei primi anni ‘90 e il risultato è ciò che avremmo fatto allora.

Gerrit: Agli inizi degli anni ‘90 adoravo Turrican, con le sue musiche sempre diverse a seconda dei livelli e una giocabilità eccezionale. La giocabilità dovrebbe essere la caratteristica principale anche di questo gioco.
Possiedo una XBOX360, ma non ci passo molto tempo. La maggior parte dei giochi impiegano cinque minuti prima di poterti permettere di giocare. Per controllare il gioco devi essere un acrobata; muovere il pad analogico mentre premi due bottoni davanti e in parallelo premere una “X” o una “O” sul lato destro! Trovo sia molto frustrante per uno che non gioca spesso.
Solid Gold deve essere invece semplice da controllare. Lo avvii e inizi a giocarci subito, niente altro.

Jman: Su quale hardware e software avete sviluppato il gioco? Credo di poter indovinare quale compilatore è stato usato :-) ma potete dirci qualcosa circa gli strumenti menzionati nel README? Sembra che abbiate usato per lo più tool fatti in casa piuttosto che impiegare software di terze parti.

Frank: La maggior parte del codice è stato sviluppato su un Pegasos2 con sopra MorphOS, usando il CygnusEd editor e l’assembler VASM che generare codice portabile (quest’ultimo scritto dallo stesso Frank Wille, N.d.Jman). Grazie all’uso di strumenti in grado di scrivere codice multipiattaforma, è possibile creare un ADF partendo dai soliti sorgenti per qualunque piattaforma supportata.

Gerrit:  Ho usato GIMP per la grafica e MilkyTracker per le musiche. Dal momento, però, che mi sento più a mio agio con RENOISE, l’ho utilizzato in prima battuta per fare le musiche.

Jman:  Avete utilizzato anche un  emulatore?

Frank: Sì. Ho usato molto E-UAE per del rapido testing e debugging. In particolare, alcuni bachi sarebbero davvero stati difficili da scovare senza le possibilità offerte dal debugger interno di UAE. Ogni due/tre giorni eseguivo il gioco anche su hardware: una macchina di fascia alta (il mio Amiga 3000 con processore 68060) e una di fascia bassa (un Amiga 500).

Marcus: Ho usato raramente gli emulatori quando testavo il gioco; WinUAE lo preferisco quando scrivo il software.

Jman: Qual e’ l’importanza di sviluppare su hardware reale?

Frank: Alla fine l’hardware è la ragione per cui abbiamo fatto tutto questo. Di conseguenza, la priorità era che il gioco funzionasse bene su una macchina reale, non virtuale.
Il processo di sviluppo ormai non avviene più su un’Amiga reale, grazie agli strumenti di sviluppo multipiattaforma. L’hardware moderno ha migliori prestazioni, quindi perché non avvantaggiarsene?

Marcus:  Toni Wilen (l’attuale maintainer di WinUAE) sta facendo un lavoro eccezionale nel sistemare i bachi e le possibili incongruenze nel comportamento di WinUAE rispetto all’hardware reale. Ciò detto, lavorare sull’hardware reale ti fa sentire diverso: è questo è sufficiente per utilizzarlo :-)

Jman: A proposito di hardware, le piacevoli musiche del gioco sono state composte usando hardware aggiuntivo o è pura creatività? Hai una libreria di sample e la utilizzi per creare le musiche?

Gerrit: Ho una vecchissima tastiera Yamaha (CS1x). Su questa tastiera ho iniziato a comporre cercando di delineare il tema e gli accordi principali di ciascuna musica del gioco. Dopo ciò ho utilizzato RENOISE su PC per convertire il tema in formato tracker. Infine passo tutto a MilkyTracker per convertire in formato MOD per Amiga, adattandolo alle limitazioni del formato.
Il problema principale è che ho una libreria di campioni piuttosto ristretta. Ho tuttavia qualche mio vecchio MOD: da questi ho recuperato dei campioni per riutilizzarli per Solid Gold. Immagino che però il 90% dei campioni che ho utilizzato siano di provenienza dei floppy di sample ST-01 e ST-03 del vecchio SoundTracker.
Potessi tornare indetro nel tempo, mi sarei informato meglio presso la scena Amiga (o anche da Frank, lui ha le conoscenze) su come mettere insieme una più ricca libreria di campioni.
 

Jman: Quali sono state le principali difficoltà che avete dovuto affrontare?

Frank: Il funzionamento dello scrolling, degli sfondi dinamici fatti col COPPER (uno dei co-processori dell’architettura custom Amiga - N.d.Jman) e la gestione dei movimenti degli oggetti a schermo. All’inizio dello sviluppo c’erano dei bachi veramente difficili da trovare nello scrolling.

Gerrit:  Ho dovuto imparare a usare il GIMP e come fare delle animazioni per la prima volta. E’ stata abbastanza dura creare musica per i tre livelli (moltiplicati per tutti i mondi) senza quasi nessuno strumento e con solo 100KB disponibili: usando RENOISE, un buon campione occupa circa 1MB o più! :) ma ugualmente è stato divertente realizzare questi moduli.
La sfida principale ha riguardato il design dei livelli: non avevo idea di cosa mi aspettasse. Quand’e’ che un livello è troppo facile? O troppo difficile? In questo senso il lavoro dei beta-tester è stato fondamentale!

Marcus: Mi sono rifiutato di usare cheat code fino alla fine. Direi che finire Solid Gold nella sua incarnazione finale è stata la principale difficoltà per una schiappa come me ;-)


Jman: Parlando di sfide, Frank ha scritto uno strumento per creare le mappe dei livelli: quali parametri vanno considerati quando si crea un livello? Come si pilota e si incrementa il livello di difficoltà in modo da offrire al giocatore una sfida in costante crescita ma che non diventi mai frustrante o noiosa?

Gerrit:  Questa è stata la parte più impegnativa poiché all’inizio non avevo idea di come affrontare la cosa. Il primo livello che ho creato è stato il livello 2-1 (Il primo del mondo Maya). Non avevo un concept del livello e quindi sono andato “a braccio” :) Questa è la ragione per cui si sviluppa dall’alto (non sapevo quanto grande sarebbe diventato). Per gli altri livelli ho invece fatto degli sketch preliminari su carta: dopo aver finito la creazione dei livelli, ho aggiunto le trappole, i mostri e quant’altro.
Per calibrare la difficoltà non c’e’ che da testare, testare e ancora testare: in questo senso siamo stati fortunati ad avere dei beta-tester in gamba! Alcuni giocatori trovano che il gioco sia troppo facile, altri non riescono a finire neppure il primo livello.


Jman: Avete qualche episodio in particolare da ricordare, qualche momento in cui vi siete detti “ce l’ho fatta!” o il processo di sviluppo è avanzato senza grosse sorprese?

Frank: Certo, ricordo il momento il momento in cui ho mandato a Gerrit la prima demo in cui avevo una mappa con scrolling e un avatar non animato minimale nel mezzo.
In quel momento seppi che tecnicamente la cosa era fattibile e arrivare in fondo sarebbe stata solo una questione di tempo e di caparbietà.

Gerrit: Credo ci siano stati due momenti in cui ho pensato “OK, direi che abbiamo la possibilità di riuscire a fare qualcosa di giocabile”.
Uno è stata quando Frank mi ha mandato la prima versione di un livello con alcuni mostri (non ancora animati). In quel momento sono riuscito a figurarmi il funzionamento del gioco nel suo insieme.
Il secondo momento è stato quando tutti i pezzi sono andati al loro posto, funzionando correttamente: il controllo del personaggio principale, la grafica (stavolta animata) e poter sentire le musiche del gioco.

Jman:
Il diavolo si nasconde spesso nei dettagli: se lo sviluppo ha preso un anno, quanto tempo (in percentuale) avete passato a fare test, bug fixing e bilanciamento del gioco?


Frank:
Di solito il bug fixing necessità di metà del tempo di sviluppo. La vera fase di beta-test è iniziata a novembre, quando David e Marcus si sono uniti al progetto. Da allora noi siamo intervenuti solo sulle ottimizzazioni e correzioni: questa è stata una fase piuttosto intensa, se comparata ai mesi precedenti in cui passavano anche giorni senza che né io né Gerrit mettessimo mano al gioco.


Jman: Quali sono i requisiti minimi di Solid Gold?

Frank: Andrà benissimo una qualunque macchina OCS/PAL o ECS/AGA con un minimo di 1MB di RAM (di cui almeno 512K deve essere Chip RAM libera). Il gioco gira anche su configurazioni di fascia alta anche se non farà uso dell’hardware caratteristico.
Solid Gold gira anche su Minimig ed emulatori. La versione minima richiesta del Kickstart è 1.2.

Jman: Perché non puntare a fare un gioco che sfruttasse il chipset AGA? Posso immaginare che ci sarebbero state ricadute positive solo sulla grafica? Avete incontrato particolari limiti tecnici dandovi come obiettivo la classica configurazione OCS/ECS?

Frank: In passato non ho mai fatto programmazione a basso livello su AGA. Quando presi il mio Amiga 4000 nel 1993 già la mia programmazione era di più alto livello, non saprei dire se sfruttare l’hardware avrebbe portato a significativi vantaggi. Di conseguenza non ho neppure esperienze significative in tal senso.
Credo anche che la motivazione sia l’aver voluto realizzare una versione del gioco ottimizzata che riesca a girare sulla più bassa configurazione Amiga possibile.


Jman: Avete in programma una versiona scatolata? Magari con contenuti supplementari?

Frank: Non abbiamo mai avuto in programma una versione scatolata. Ci era stato suggerito e alcuni si erano anche offerti di aiutarci a realizzarla. Ma dopo il rilascio del gioco, la domanda di una versione da tenere a scaffale è stata minima, quindi immagino che non la faremo.

Jman: Il gioco è interamente scritto in Assembly per processore Motorola 68000, fatta eccezione per alcuni tool di supporto. E’ un’opera frutto di amore e grande motivazione, proprio come “ai vecchi tempi”. Qual’e’ una tua stima sul vantaggio di prestazioni usando l’Assembly anziché il C? Raccomanderesti questo approccio allo sviluppo su questa piattaforma?
Frank:
La scelta del linguaggio è stata fatta all’inizio del progetto. Volevo realizzare ancora una volta un gioco interamente scritto in Assembly ottimizzato per il processore, escludendo del tutto il sistema operativo: il vero feeling dello sviluppatore di quei giorni. Su un Amiga di fascia bassa non raggiungerai mai questo livello di prestazioni.

Jman: Le immagini utilizzate durante il caricamento del livello sembrano vere foto digitalizzate: come avete ottimizzato queste immagini riducendo i colori ai 32 della palette standard Amiga?

Gerrit: Esatto, la grafica è fatta a mano ma le immagini di caricamento sono foto digitalizzate. All’inizio ho utilizzato GIMP facendogli convertire le foto con palette di 32 colori. Il primo tentativo è stato deludente e stavo per abbandonare l’idea di usare foto reali. L’unica possibilità era cambiare la palette prima di copiare l’immagine. Se vengono definiti i colori giusti, la conversione offre risultati accettabili, a volte anche buoni. Ma l’editing manuale dell’immagine deve comunque avvenire...

Jman: Anche le palette appaiono parecchio ottimizzate (ho contato dai 120 ai 140 colori): avete dovuto rispettare dei vincoli in particolare? Talora chi fa grafica e musica si lamenta che i super-programmatori nella stanza accanto non lasciano abbastanza RAM disponibile :-)

Gerrit: Credo che l’80% dei colori sia il solito in tutti i livelli: questo perché l’avatar del gioco e i font devono essere uguali in tutti i livelli. Ciò detto, hai comunque bisogno di un giallo, rosso, verde e un blu. Quindi viene fuori che la maggior parte dei colori sono in realtà fissi.
Non ho avuto di che lamentarmi sullo spazio a mia disposizione :-) Potrei sbagliarmi, ma credo che la maggior parte degli action anni ‘80 fosse in soli 16 colori. Quindi sono stato felice di averne ben 32 a disposizione.
Quanto al suono, ho pensato che Frank mi avrebbe lasciato un massimo di 100Kb per livello. Alla fine lo spazio a disposizione è diventato di ben 120Kb (di cui 20Kb sono dati della traccia dell’intera file audio). Ho addirittura avuto a disposizione più di quello che mi aspettavo :)

Jman: E’ stata una grande sopresa il rilascio completo dei sorgenti e delle risorse del gioco: un vero dono alla comunità. Perché questa scelta?

Frank: Fin dall’inizio avevo deciso che avrei rilasciato tutto gratuitamente e per questa ragione ho abbondantemente commentato il codice. Negli ultimi anni ho percepito un interesse crescente per il buon vecchio hardware Amiga e la programmazione di basso livello in Assembly su di esso, quindi ho pensato che sarebbe stata cosa buona stimolare dello sviluppo software come è stato ai tempi del C64, in cui c’e’ stata storicamente una maggiore produzione homebrew rispetto all’Amiga. Mi auguro che i sorgenti di Solid Gold possano contenere del materiale utile ad altri sviluppatori.

Jman: Qual e’ la tua opinione sulla comunità Amiga? In altre parole, la vedi come un gruppo cristallizzato di appassionati che “smanettando” si divertono a conoscere questo grande home computer del passato o sei interessato anche alle recenti evoluzioni della piattaforma (software e hardware)?

Frank:  La fase di contrazione dell’interesse è passata. La maggior parte dei membri della comunità adesso ha fra i 35 e i 50 anni e se hanno figli, questi sono abbastanza grandi da poter loro permettere nuovamente più tempo libero per i propri hobby. Molti nutrono ancora una grande affezione per i computer ed i videogiochi della propria gioventù. Adesso sono anche economicamente capaci di sostenere la spesa di acquisto di un Amiga e del nuovo (costoso) hardware che è in commercio al giorno d’oggi, cosa che non avrebbero potuto fare 20 anni fa.
Al contrario di molti, io ho sempre visto l’Amiga come un hobby, sul genere di coloro che coltivano la passione per le auto d’epoca. E’ un semplice divertimento.
Non penso che nessun hardware o software dei nuovi Amiga sarà mai notato al di fuori dei confini della nostra piccola comunità ma ciò non rappresenta un problema per me.

Marcus: Se mai una “comunità” esista, è diventata molto meno agguerrita di quando lasciai la comunità di allora nel 2000. La cosa buffa è che pare ci sia più interesse oggi a far evolvere la piattaforma storica dell’Amiga di quanto non accadesse 5-10 anni fa. Lo si nota dal fatto che i prezzi per l’hardware classico sono in crescita, segno che la gente sta riscoprendo nuovamente i propri cari Amiga.

Jman: Cosa ne pensate dei “Tre Moschettieri”, come mi piace scherzosamente chiamare Amiga OS4, MorphOS 3 ed AROS? Avete avuto modo di valutarli o anche di dilettarvi un poco con essi? So che Frank ha portato diverso software su Amiga OS4 e MorphOS.

Frank:  Sono stato uno dei primi a mettere le mani su una CyberstormPPC per espandere il mio Amiga 3000. Ero piuttosto interessato a seguire l’evoluzione di un’Amiga basato su processore PowerPC ed espandibile grazie e schede PCI, ma già sapevo che nulla sarebbe stato come prima. Il feeling che si aveva col chipset custom di un Amiga classic era una cosa del tutto speciale.
Uso MorphOS quotidianamente in attività legate a sviluppo software piuttosto che guardare la posta; ho anche fatto parte del team di sviluppo per Amiga OS4 per un certo periodo di tempo. Nonostante l’ambiente grafico e il sistema operativo mi ricordino quelli dell’Amiga, non è certo la stessa cosa. Credo che con dell’hardware standard x86 racchiuso in degli impersonali tower da due soldi, l’Amiga perderebbe definitivamente quel poco di peculiare che è rimasto.

Marcus: Una volta ogni qualche anno controllo l’evoluzione di AROS. Amiga OS4 mi tenta, ma la piattaforma hardware è troppo costosa solo per dare “una sbirciata”.

Jman: Qual e’ la vostra opinione sui videogiochi moderni? Quali sono le vostre preferenze o antipatie riguardo le piattaforme hardware o software (nel più ampio senso che si possa pensare: PC, console, mobile, …)?

Frank: Io sono bloccato nel passato. A parte i cari vecchi giochi per Amiga di allora, gioco sporadicamente a qualcosa su NetBSD, ad esempio Battle For Wesnoth o Jagged Alliance.
Non ho mai posseduto un PC x86 o una console (il mio hardware su cui gira NetBSD è sostanzialmente basato su PPC, Sparc o Mips).
Non sopporto i joypad, di conseguenza la maggior parte dei giochi mi risulterebbe solo frustrante. Devo avere in mano un joystick CompetitionPro per godermi un gioco :)

Gerrit:  Credo che quando si è giovani e si abbia molto tempo libero, un PC moderno o una console siano una pacchia per il videogiocatore.
Per me (vecchiarello, con famiglia e giardino da curare :) ) il modo di giocare che fu mi si confà. I giochi di oggi sono infinitamente lunghi e talvolta eccessivamente complicati da controllare (esatto, sono troppo vecchio :) ).

Jman: Quali passate realizzazioni su piattaforma Amiga, fatte da qualcun altro, ammirate senza riserve?

Frank: Turrican, specialmente il secondo episodio, è stata una pietra miliare per il gaming su Amiga. Anche alcuni giochi di piattaforme come Lionheart, Mr Nutz e Kid Chaos sono stati tecnicamente impressionanti, ma non altrettanto divertenti da giocare.

Jman: Avete altri progetti in corso? Valutereste altri nuovi giochi per Amiga o in ambito retrocomputing in genere? Magari un seguito per Solid Gold?

Frank: Ho promesso al team di Retroguru di lavorare su Sqrxz3 per Amiga 500. In futuro potrei fare un altro gioco con Gerrit, ma al momento non abbiamo niente in ponte. Un sequel per Solid Gold forse non sarebbe altrettanto divertente da realizzare. Magari qualcosa di diverso, tipo uno sparatutto a scorrimento orizzontale? In ogni caso qualcosa che contenga uno scrolling, ora che abbiamo un engine che funziona deliziosamente :)

Gerrit: Pierre ha scritto la sequenza finale di Solid Gold lasciando uno spiraglio per un seguito. Ma è davvero difficile fare un seguito che sia ancor più stimolante, luccicante ed eccitante del primo, questo potrebbe portare a situazioni stressanti. L’intenzione di Solid Gold era quella di divertirsi (senza alcuna forma di pressione).
Al momento ci riposeremo un poco, ma - perché no? - se risultasse divertente da fare, potremmo anche valutarlo.

Jman: Siamo arrivati in fondo. OGI ringrazia sinceramente Night Owl Design per questa simpatica chiacchierata. A voi l’ultima parola: volete aggiungere altro?

Frank: Divertitevi con i vostri Amiga e abbiatene cura (sostituite i vecchi condensatori e le batterie sulle schede madri!), di modo che il vostro Amiga possa vivere per i prossimi 30 anni.

Potete raggiungere Frank al seguente indirizzo: Frank Wille

Amiga amanti tutti sull'Ogi Forum

Intervista ai Night OWL Design (Eng)

Jman: Who is Night Owl Design and what's your background?
 
Frank Wille (code and level editor): Using Amigas since January 1987, without a break. Started assembler coding on a Commodore VIC-20 in 1983, which was followed by a C-64 18 months later. Switched to 68000 and C coding during 1987.
We had the privilege to grow up during the golden age of home computers with its rich palette of fascinating 8- and 16-bit machines.
Owning a VIC-20 meant that there was nearly no software, except a few simple games on tape. You were forced to write everything yourself and to type in listings from one of the early magazines. A perfect start.
 
Night OWL Design is a new label, which Gerrit and I created. It has an ambiguous meaning: most of the time we worked in the night on our project, so we are definitely night owls. And OWL is a shortcut for the region where we are located: OstWestfalen-Lippe (between Hannover and Dortmund).
 
Gerrit Wille (music, sound fx, graphics, level design): I guess it was 1987 when Frank and I bought a Commodore Amiga 1000. In the following years I was excited of Karsten Obarskis Soundtracker. I tried some tracks - but they did sound really awful... It was the same with Deluxe Paint.
I liked the program but it was only a hobby. And when I take a look today at some old graphics I did I know why we haven't had a chance to publish anything... :)  In 1993 we started a really nice game called "Warzone". It was the first attempt which seemed to be a good job. We had an intro with real spoken vocals while the intro pictures were shown.
But the game was getting very complex and during this time I started my apprenticeship and had to focus 100% onto it. This was the time where I lost contact to the Commodore Amiga (completely...).
 

David Steves (beta testing): The first time I've heard of Solid Gold was in the German Amiga Board "A1k.org". They were looking for some volunteers. The game was ready to enter the beta-phase and more people should get involved to find bugs and add their opinion about the level design and balance in general.
I didn't know Frank, Gerrit and Pierre before. I met Marcus the first time a few weeks ago on a nice event where we build the "Protein", an Amiga 500 turbo board. It was a funny coincidence that we met again in this project! ;)
 
Marcus Gerards (beta testing): I fondly remember testing Frank's AmigaQuake/Quakeworld clients in the late '90s. Last year, he had sometimes discussed game coding, especially scrolling on A1k.org. So we knew he was working on a game and when he asked for Beta testers, I volunteered immediately.
 
Jman: When did you start the project and why? Frank may be known for his great Amiga background (with the vb- series of developer tools, to SQRXZ and much more), but we'd like to get to know a bit more about the other members'  background. Are you retro-computing enthusiasts since long time? What are your preferred machines, which are the home computers you first cut your teeth?
 
Frank: Since the early Amiga years I had the dream to write a technically demanding game on the Amiga's custom chipset. After many years of tinkering with C compilers and NetBSD servers I wanted to go back to the past and do some real low level assembler programming and hardware hacking, as we did more than 20 years ago. So I started to rewrite SQRXZ for the Amiga 500, an SDL-game, which I just ported to MorphOS, AmigaOS4 and NetBSD before. It should also prove that a version written tightly to the target hardware can be as playable on a 7MHz Amiga as on a GHz PC running SDL.
 
Unfortunately some constraints in the original game made me refrain from implementing a high-end scrolling algorithm, so SQRXZ-OCS didn't reach 50 fps. But now I wanted to do something with perfect 50 fps scrolling, so I asked Gerrit whether he was interested in joining a new game project. This was important, as I'm unable to do any graphics or music.
In this constellation it became even more like 20 years ago, where we often worked on (never finished) game projects together. Fortunately, 20 years of collected experience later meant that we worked in a more structured way and we really had a chance to finish it this time. 
 
Gerrit: Honestly, I had no contact to the Amiga scene till the end of 2012. I don't know anymore how it started with Solid Gold. But because in the 80s we never finished a game, Frank asked me how about making a game for the Amiga (and finish it). In the beginning I thought it was a joke - but a creative work could be very nice. So we made some brainstorming about the game. And then it started...
In the last 20 years I haven't seen any graphics program (I guess Frank became often bored when I had to ask him how some functions work..). On my PC I sometimes made some music in the last years (only for privateuse - nobody ever heard it...) using "RENOISE" and it islooking like Soundtracker. When I started with Amiga music again it was very hard, because I had nearly no instruments, and to make music with only 4 voices was a strange feeling...
 
David: Well, my first contact with computers was in 1990. I was ten years old and my parents gave me two big presents for Christmas: a brand new Commodore Amiga 500 and a 1084S monitor. At this time I was addicted to this computer and spent a lot of time with it. A few years later I got an Amiga 1200. I upgraded it with a Blizzard 1230 MKIV turbo board from Phase 5, a quad speed cd-rom drive, a 120mb and  a 200mb HDD, and of course a second floppy drive. Everything was put into a big tower case. I used that machine until 2004 for just everthing (music, gaming, early Internet experiences, text processing, video editing, little programming stuff with BASIC etc.). Since then it was stored in the cellar.
Last year I tried to revive it, but the ATX power supply was somehow broken. After the replacement everthin went perfect and it was a real time travel back into my youth. ;) Today it has been  rebuild into a desktop case and I use all the nice extension, that are available like e.g. an Indivision MK2 flickerfixer and a compact flash hardrive. The opportunity to help Marcus and Frank with their great game was a superior experience and of course a good reason to switch on my favorite computer even more times! ;) 

Marcus: The Commodore C64 has been my first computer, which my father bought in  1984. There was no money left to buy a floppy, not even a tape drive at  first. So I'd type in small games every evening which would be gone an hour later when the machine had to be switched off. That got me started  on programming back then and I'm still considering to give my son the  same treatment (on the exact same C64, of course). Problem is, he's already learned to use a mouse with an Amiga 600.
I switched to the Amiga 500 in 1988 and wrote some (never to be released) assembly demos for it. The Amiga 4000 I bought in 1995 was my main computer till about 1999 and because I never sold the old stuff, I was able revive all my machines about two years ago, when "rush hour of life" finally passed. Since then, I've contacted and even met some really nice and nerdy people, took over the development of "boards.library" on the Amiga in assembly language and started programming in C.
For me, retro computing is not only a travel to the past, but a motivation to get new knowledge, which often is quite useful for my job. And I mean it, that's not an excuse.
 
 
Jman: What's Solid Gold about?
 
Frank: Solid Gold is a Jump'n Run with 8-way scrolling. It's written for the classic Amiga hardware and designed in the style of the early 90s Amiga games. The game features ten levels spanning four worlds, with different graphics and enemies. Each level's goal is to find an artefact which will lead the way to the next world. 
 
Gerrit: In the beginning of the 90s I loved Turrican. Different music themes for each level, very good playability. The playability should be the most  important feature for this game too.
I have a XBOX360, but I don't spend a lot of time with it. Most games need 5 minutes or more before you can start playing. And to control the game you have to be an acrobat. You  have to move the analog pad and press two buttons in the front and in parallel a "x" or "o" on the right side! Very frustrating for a guy  who plays not too often. Our project should be easy to control. Just playing and having fun. Nothing else...  
 
Jman: Looks like the games' focus is on "old school" playability, where reflexes and visual memory makes the difference, rather than tricking the player into a false sense of achievement with many QTE (Quick Time Events) and "awards". What kind of gameplay do you prefer?
 
Frank: We didn't really think much about the kind of gameplay. We went back in time to what we did in the early 90s, and the result was very similar to that what we would have done then.
 
Jman: What hardware and software are you developing on? I can make an educated guess about the compiler :-) but you tell a bit more about the other sofware packages/tools mentioned in the README file? It looks you did use much self-made tools instead of relying on software packages.
 
Frank: Most of the coding was done on a Pegasos2 under MorphOS, using the CygnusEd editor and the portable vasm assembler. By using portable tools it was possible to build a new ADF from the source on any platform.
 
Gerrit: I used GIMP for graphics and MILKY TRACKER for the music. But since it was more comfortable, I made the music with RENOISE first. 
 
Jman: Do you take advantage also of emulators?
 
Frank: Yes. I used E-UAE a lot for quick testing and especially debugging. Some bugs would have been really hard to fix without the possibilities of UAE's internal debugger. I also tested on real Amiga hardware every two or three days (mainly my high-end A3000/060 and a minimal A500). 
 
Marcus: I rarely used emulators when testing the game, but I prefer using WinUAE when it comes to writing software myself.
 
Jman: The importance of developing on real hardware, why?
 
Frank: In the end the real hardware is the reason why we are doing it. So the priority was of course that the game runs perfectly on physical hardware, not on virtual.
But the process of development doesn't have to take place on a real Amiga anymore, thanks to cross-development tools and emulators. Modern hardware may be faster and more comfortable, which can only be an advantage.
 
Marcus: Apart from possible technical differences, of which Toni Wilen is doing a great job of ironing out, the real machines just make you feel  differently. And that's a good reason. :-)  

Jman: Speaking of hardware, the catchy music tunes have been composed using any additional hardware or is it pure sample composition? Do you have your own sample library and start a concept from that?
 
Gerrit: I have a very old keyboard from Yamaha (CS1x). On that keyboard I started composing and tried to create the main theme and chords of each song. After that I use Renoise, a tracker for the PC, and convert the theme  into tracker format. After that I try my best to convert this version to  MilkyTracker, obeying Amiga's hardware restrictions (AmigaFormat MOD).
The biggest problem is that I have only a very very small library. But I have a couple of old MODs from myself. From these MODs I saved the samples and used them for Solid Gold. But I guess that 90% of these samples come from the old ST-01 - ST-03 Samples Disks of Soundtracker.
If I could turn back the time it would have been better to ask the Amiga  scene (or Frank - he has the connections) for some help. Perhaps a kind  user would haven given me a link to a good Amiga sample library. 
 
Jman: Which are the biggest challenges had to face?
 
Frank: The interaction of soft scrolling, copper background and moving objects on the screen. In the beginning of the development there have been some really hard to find scrolling bugs.
 
Gerrit: I had to learn GIMP and I had to learn to make animations for the first time. It was hard to make music for 3 levels per world with nearly no instruments and with about 100kb available. In Renoise a good sample is about 1,000 kb and more :) - but it made a lot of fun to realize it.
But the biggest challenge was the level design. I had no idea of it.  When is it too easy? When is it too hard? Therefore the Beta Testers did  a great job!
 
Marcus: I refused to use any cheat codes until the end. So Solid Gold in its current form became quite a challenge for crappy players like me. ;-)
 
Jman: Speaking of challenges, Frank provided a custom tool to write level maps. Which parameters are to be considered when drafting a level? How do you target and increase the difficulty curve of the game in order to offer a constant increasingly challenge to the player without getting him frustrated or annoyed?
 
Gerrit: This was the biggest challenge, because at the beginning I had no idea about it. The first level I've designed was Level 2-1 (first Maya Level). I had no concept and designed the level without a plan :) That's the reason why you start on the top (because I didn't know how big the level will become). For the other levels I made a small drawing on a piece of paper. After I finished it in the level editor I placed traps, monsters and so on.
And to have the right difficulty you had to test and test and test. Fortunately we had some really good beta testers! Now some players found the game too easy and others said that they didn't complete the first level.

Jman: Any particular achievement you felt realizing while working on this game? A moment in which you said to yourself "yes, I did it!". Or the process went pretty straightforward?
 
Frank: Certainly the moment where I sent Gerrit the first demo which could scroll a map and drew a non-animated hero object in the middle of it. From there on we knew that the game could technically be done and it is just a matter of time and endurance to finish it.
 
Gerrit: I think there were two moments where I thought: "OK, we probably have a chance to make a playable game": When Frank sent me the first version of the level where some monsters moved (without animation). It was the moment where you could imagine how the game would work.  The second moment was when all components worked together. That means: you could control the hero, see all the graphics (this time animated) and be able to listen to the music.
 
Jman: The devil often is in the details: while the development took a year, how much time (in %) did you spend beta testing, bug fixing and balancing the game?
 
Frank: Usually bug fixing takes about half of the development time. The real beta testing phase started end of November, when David and Marcus joined the project as testers. From there on nearly all of our time was spent on improvements and fixes. This had been a quite intensive phase.  While in the months before often several days passed where neither Gerrit nor me did anything for the project.
 
Jman: Minimum requirements?
 
Frank: Any OCS-PAL or ECS/AGA Amiga with a minimum of 1 MB RAM (512K Chip RAM required) will do. The game will also run on high-end Amigas but does not make full use of their capabilities.  It also works on Minimig and emulators. Minimum OS version: Kickstart 1.2.
 
Jman: Why not targeting an AGA machine? May I assume that the only advantage could have been better graphics? Did you encounter any technical limits for the OCS/ECS target configuration?
 
Frank: In the past I never did any low level programming for AGA. When I got my A4000 in 1993 I didn't do much hardware programming anymore, so there wasn't anything which was worth to be remembered now. As a consequence I also lack experience with AGA.  Also I think the motivation is much higher to do an optimized game for the lowest Amiga configuration possible.
 
Jman: Did you plan a boxed version too? Any additional/premium content?
 
Frank: We never thought about a boxed version. It was suggested on several forums and we also have some offers to get them produced. After the release there have been only few demands for a boxed version, so I guess that it won't happen.
 
Jman: The game is entirely written in MC68K Assembly language, aside from some ancilliary tools. It is a labour of love and strong motivation, like it used to be "back in the day". What's your estimated gain in performance using Assembly language instead of C? Would you recommend this approach to software development on this platform? 

Frank: That was my choice in the beginning. I wanted to make a game in optimized 68k assembler again, without using the operating system for anything. The authentic feeling of game development like in the good old days. On a low end Amiga you will never reach similar results with higher level languages.
 
Jman: The loading pictures really look like digitized photos. How did you optimize the images to reach the 32 colours of the BMP?
 
Gerrit: Yes, the graphics in the levels were pixeled. The loading pictures are digitized photos. At first it was only a try how GIMP would convert photos to a pixel sheet with only 32 colours. The first try was awful and I wanted to discard the idea of using these photos. The only chance was to change the colour palette, before you copy the picture in it. If you have defined the right colours the pictures would become acceptable, or even good. But after that you have to edit the picture manually...
 
Jman: Also the level palettes look thoroughly optimized (I counted from 120 to around 140 colours): did you have any particular constraint? Sometimes the gfx+sounds artists whine because the almighty coders in the other room didn't leave enough RAM for them :-)
 
Gerrit: I guess that 80% of the 32 colours are the same in every level.  That's because the hero and the font must have the same colours in every level. Besides, you always need  yellow, red, green and blue. So most colours were fixed.
No whining :) Perhaps I'm wrong, but I thought that in the 80s action-games sometimes had 16 colours only. So I was glad of having 32 colours.  For the sound I thought Frank told me that I have a maximum of 100 kb per level. But in the end he granted me up to 120 kb (and 20 kb are track-data of the whole song). So I had more than expected :)
 
Jman: It was a really great surprise that you have released the complete source code and assets of the game: a true gift to the community. What's the reason behind this?

Frank: I planned from the beginning to release everything into the public domain, so I wrote many comments into the source text.  In the last years I sensed a rising interest in old Amiga hardware and low level programming in assembler, so I thought it would be a good thing to have a similar development as on the Commodore 64, where we have much more homebrew games as on the Amiga.
The source of Solid Gold hopefully contains some useful routines for new game developers.
 
Jman: What's your opinion of the Amiga community? In other words, do you see the it as a crystalized lot of people having fun fiddling and learning this great machine of the past, or do you have some interest in the new evolution steps of the Amiga platform (sofware and hardware wise)?
 
Frank: It seems the phase of constant shrinkage is over. Now since most community members are between 35 and 50 years old, their children have become old enough to have some more time for hobbies again. Many people have fond memories on the computer and games of their youth. Also most of them are now financially capable to buy Amigas and new expensive hardware developments, which they couldn't afford 20 years ago. Unlike some others, I always regarded Amiga as a hobby, similar to somebody who likes old cars. It's just about having fun.
I don't think that any piece of new Amiga hardware or software will ever be noticed again by anybody outside our community. But this is no problem for me.
 
Marcus: If such a thing as "the" community exists, it has become a lot more relaxed than it was back in 2000 when I left. The funny thing is that we seem to have more evolution on the classic platform nowadays than 5-10 years before. We also see rising prices for classic hardware, which is indicating that more and more people are rediscovering their once favourite computers.
 
Jman: What do you think of "The Three Musketeers", like I jokingly like to call them: AOS4.x, AROS and MorphOS? Did you have a chance to evaluate or play a bit with them? I know that Frank ported a lot of software to AOS4.x and MorphOS.
 
Frank: I was one of the first to get a CyberstormPPC accelerator card for my A3000 and I was quite interested in the evolution to a PowerPC-, PCI-based machine, but I already knew that it will never become the same like before again. The feeling of the real, classic Amiga with its custom chipset was special.
I'm using MorphOS daily for development and e-mail, and I even was part of the AmigaOS4 development team for some time. But, although the operating system and the graphical desktop still reminds me on an Amiga, it is no longer the same. I think that with standard x86 hardware and cheap, faceless tower cases the Amiga would finally lose the last bits of its unique fascination.
 
Marcus: I test out AROS every few years. AmigaOS4 is tempting, but the hardware platforms are too expensive to "just have a look at it".

Jman: What's your opinion on modern gaming? What are your likes/dislikes when speaking of hardware and software platforms (in the widest range you can think of: PC, console, mobile, ...)?
 
Frank: I'm stuck in the past. Besides my old Amiga games I'm only playing some open source games on NetBSD, like Battle for Wesnoth or Jagged Alliance.
I never owned an x86 PC or a games console (my NetBSD hardware is mostly PPC, Sparc or Mips based). I hate joypads, so most modern games would only frustrate me. I need to hold a CompetitionPro joystick in both hands to be happy. :)
 
 
 
Gerrit: I think that when you're young and have a lot of free time the modern PCs and consoles are a blessing for every gamer.  For me (old man with family and a garden :) ) the past times were even better. The new games are endlessly long and sometimes too complicated to control (yeah, I'm really too old :))
 
Jman: Any past Amiga realizations done by someone else that you sincerely admire?
 
Frank: Turrican, especially part 2, was a milestone of Amiga gaming. Also some of the later jump'n runs like Lionheart, Mr.Nutz, Kid Chaos were technically impressive, but not so much fun to play.
 
Jman: Do you have other ongoing projects? Will you evaluate other new Amiga or retrocomputing projects? Maybe a sequel to Solid Gold? :-)
 
Frank: I promised the Retroguru team to work on Sqrxz3 for the Amiga 500. In the future I might do another game with Gerrit. But nothing is decided yet. A sequel would probably be not so much fun. Maybe something different, like a scrolling shooter? In any case it needs to have something to do with scrolling, as the engine is now working so nicely. ;)
 
Gerrit: Pierre wrote the text for the end sequence with the possibility of a sequel. But it is very hard to make a sequel. In a sequel everything has  to be brighter, more spectacular and better. And this could produce  stress. But the intention of Solid Gold was to have fun (and no  pressure). At this moment we will rest a bit. But: why not? If it brings fun again we could think about it...
 
Jman: I think we're done. OGI would like to sincerely thank Night Owl Design for this nice chat. Anything you would like to add?
 
Frank: Have fun using your Amigas and care for them (replace old capacitors and batteries!), so you can live the Amiga dream for the next 30 years. :)
 
You can reach out for Frank Willie at the following address

Amiga amanti tutti sull'Ogi Forum

Remake ucronistici: IK++

Segnalatoci da un nostro lettore, International Karate ++ (o International Karate Deluxe) è un remake atipico, in quanto (dalle parole dell'autore) è il rifacimento di un gioco sviluppato nel 1990 e mai uscito sul mercato, a causa del crollo delle vendite del Commodore 64 e del flop della sua versione a cartucce, il C64GS.

Realizzato con la celebre piattaforma Mugen, questo piccolo capolavoro di programmazione è in grado di riportare ai fasti uno dei capolavori delle generazioni che furono. Pronti a indossare il vostro kimono?

Maggiori informazioni su IK++
Se volete fare il vostro stage sull'Ogi Forum...