Swords and Sorcery (1978)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek.
Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo.
 
Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale.
 
Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO.
 
Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Sul bastione del castello sono raffigurati tutti i diversi nemici del gioco
 
Swords and Sorcery
Stati Uniti d’America
Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois
Data di inizio: 28 Gennaio 2019
Data di fine: 30 Gennaio 2019
Ore totali: 7
Difficoltà: Media (3/5)
Voto finale: (da comunicare in seguito)
Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito)
 
Negli anni abbiamo dato un’occhiata a diversi giochi per PLATO e la maggior parte di essi ricadono in una di due categorie. La prima è il dungeon crawler single-player iconografico, rappresentato da The DungeonThe Game of Dungeons, e Orthanc, tutti inizialmente pubblicati nel 1975. La seconda è il sottogenere in prima persona multi-personaggio, rappresentato da Moria (1975), Oubliette (1978), Avatar (1979), e Camelot (1982). A parte Camelot, li ho affrontati tutti, almeno parzialmente.  
Swords and Sorcery ci vede attraversare una serie di mappe divise in quadranti con mostri, tesori, scrigni, e ostacoli assortiti.
            
Tuttavia nella mia indagine non avevo preso in considerazione questo Swords and Sorcery, che non deve la propria origine a nessuno dei suddetti titoli. Esso è piuttosto una variante del prolifico Star Trek, scritto originariamente da Mike Mayfield nel 1971 sul mainframe SDS Sigma 7 della sua scuola superiore in California. Da lì, lo ha poi convertito per molti altri sistemi, ed è diventato così popolare che delle varianti del gioco iniziarono ad apparire anche nei libri di codice sorgente da inserire a mano. Dieci anni più tardi era difficile trovare un computer su cui non fosse installata una qualche sua versione. Lo stesso PLATO ne ha una la cui lezione porta il nome di trek.
 
Star Trek aveva un gameplay basato su una carta stellare quadrettata, con 8x8 quadranti, ognuno diviso in 8x8 settori. Il giocatore pilotava l’Enterprise per i vari settori, cercando di completare la propria missione, che consisteva nel distruggere 17 vascelli Klingon e trovare rifugio nell’occasionale base spaziale. Le stelle servivano come ostacoli sia al combattimento che alla navigazione. 
Il gameplay dello Star Trek di Mike Mayfield (1971) si svolgeva su una griglia tattica.

Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.

Ma gli sviluppatori di Swords and Sorcery hanno aggiunto degli elementi che lo qualificano come un GDR in un modo inedito rispetto al suo fantascientifico predecessore. Per prima cosa il personaggio è persistente. Non “vince” dopo aver ucciso 17 nemici, ma piuttosto riscuote la sua ricompensa e si vede assegnata un’altra quest. Ottiene esperienza, guadagna oro, trova oggetti, e conserva tutte queste cose fra una quest e l’altra. E le quest stesse variano, con la possibilità per il giocatore di specificare le dimensioni complessive del mondo di gioco, stabilendo così indirettamente (entro un certo limite) la difficoltà della quest stessa.
Qui sto creando il mondo di gioco.
 
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare.
Per favore indica un numero di miglia
nord-sud:    7 ok
est-ovest:>  5
 
“Creare il personaggio” significa solo dargli un nome. I personaggi iniziano con una spada normale e nient’altro; sono perfino privi di punti ferita! All’inizio della prima missione, il giocatore determina le dimensioni del mondo di gioco da 1x1 a 10x10. Questo a sua volta determina quanti nemici affronteremo, quanti scrigni dovremo aprire, e quanti “cerchi magici” sicuri potremo sperare di trovare.
 
La prima missione di solito consiste semplicemente nell’abbattere degli alberi, il cui numero preciso dipende dal numero di quadranti da cui è costituito il mondo di gioco. L’abbattimento degli alberi non ritorna più dopo la prima missione ed è un peccato. La partita inizia in un quadrante a caso nel mondo che abbiamo creato.
Una missione di inizio gioco su una mappa di piccole dimensioni.
 
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re.
 
Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico.
 
Il re ti fornisce una spada.
 
I momenti più difficili sono all’inizio di una partita. I punti esperienza sono gli stessi dei punti ferita, e all’inizio non avete né gli uni, né gli altri. I mostri vi uccideranno in un sol colpo, se vi saranno adiacenti. Si trascorre queste prime fasi di gioco a evitare i mostri, anziché ad affrontarli. Serve un po’ di esperienza per saper prevedere quanto velocemente i mostri vi possono raggiungere, e quindi quanto spazio di manovra avete in ogni livello.
          
Una delle stranezze di Swords and Sorcery è il sistema di movimento, che funziona come in Star Trek, ma che qui ha ovviamente molto meno senso. Si indica una direzione e una “velocità”, che indica il numero di quadretti che si può coprire in un turno. Si può scegliere fra 1 e 3. Trovando o acquistando ampolle di adrenalina si può salire fino a 4. Una volta assegnate queste variabili, continuerete a spostarvi in quella direzione e a quella velocità (dopo qualunque altra azione vogliate compiere) finché non cambierete movimento o non premerete “0” per fermarvi completamente. Quindi se un determinato round vi ha portato adiacente a una creatura e scegliete di attaccarla nel round seguente, lo potete fare, ma poi il vostro personaggio continuerà a muoversi oltrepassando il nemico, che sia stato ucciso dal vostro attacco oppure no. Se vi imbattete in un ostacolo, prenderete dei danni e vi fermerete. Qualunque danno all’inizio del gioco è sufficiente per uccidervi, quindi finché non imparerete a destreggiarvi con il sistema di movimento, molti dei vostri personaggi si suicideranno sbattendo contro gli alberi.
All’inizio del gioco anche questo mi è accaduto molte volte.
 
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione.
Il re ordina la tua esecuzione.
 
Per sopravvivere dovete trovare gli scrigni. Questi possono contenere frecce (che vi permetteranno di uccidere i nemici e fare esperienza a distanza) oppure possono contenere dell’oro (con cui potete comprare frecce o esperienza ai cerchi magici). Raramente gli scrigni possono contenere anche oggetti magici, come spade migliorate, scudi, armature, stivali, e ampolle di adrenalina.
Finché non iniziate ad aprire gli scrigni, non avete molte opzioni. Queste 5 sacche d’oro che ho trovato adesso mi permetteranno di comprare esperienza (e quindi punti ferita) o frecce.
 
Tesoro
Hai trovato 5 sacchi d’oro
 
Trovare gli scrigni non è così difficile come raggiungerli senza imbattersi in mostri. Fortunatamente, anche se la quantità e il tipo di contenuti su schermo sono fissi, la distribuzione cambia ogni volta che si esce e si rientra. Quindi se si arriva in una schermata e si trova uno scrigno alle spalle di quattro goblin, è possibile uscire e rientrare nella schermata, sperando che la prossima volta la disposizione dello scrigno sia più favorevole (e in particolare che sia possibile raggiungerlo evitando i goblin).
 
Una volta che avrete delle frecce e avrete compreso bene il sistema di movimento, non sarà difficile tenere a bada i nemici e ucciderli da lontano. Alcune frecce hanno dei moltiplicatori al danno che vi permettono di uccidere più di un nemico sulla loro traiettoria. Quando avrete qualche centinaio di punti esperienza potrete affrontare i nemici in corpo a corpo senza dovervi preoccupare delle morti istantanee; il combattimento però è solo questione di specificare (S)spada e poi la direzione in cui colpire. L’unica vera “tattica” consiste nello sfruttare il movimento e il terreno per assicurarsi di poter colpire per primi e non essere circondati.
          
Io sono quello nell’angolo in alto a destra. I tre goblin allineati a sud cadranno sotto un’unica freccia, lasciando in piedi solo lo zombie dietro di loro.
 
I “cerchi magici”, di cui ve n'è circa uno ogni quattro schermate, equivalgono alle “basi spaziali” di Star Trek. Quando siete al loro interno i mostri non possono attaccarvi. Potete vendere gemme e gioielli che avete trovato, e comprare frecce, spade (per rimpiazzare quelle che si sono rotte), e adrenalina. Si possono spendere le monete anche direttamente in punti esperienza.
 
Congratulazioni! Hai finito la tua missione.
Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza.
 
Per quanto riguarda le missioni di abbattimento degli alberi, ho trovato più semplice occuparmi prima dei nemici, per poi camminare lungo il bordo tagliando un albero ad ogni passo. Per le quest di uccisione di mostri e di ricerca di tesori, di solito si completano da sole mano a mano che si esplorano le mappe. Quando si è pronti a tornare a casa si entra in uno dei cerchi magici e si preme “q”. Si viene riportarti al castello e il re ci ricompensa con oro ed esperienza. Da lì si preme semplicemente INVIO per creare una nuova mappa e una nuova quest.
 
Dopo questi prime difficoltà, il gioco diventa perfino troppo facile. Ho giocato con diversi personaggi e, se sopravvivevano alle prime quest, poi avevano abbastanza denaro per tenere un’ampia riserva di frecce e continuare a incrementare esperienza e salute. Le missioni seguenti introducono creature più forti, come licantropi, zombi, stregoni, e draghi (oltre che delle quest per ucciderne un numero x), ma la loro difficoltà non tiene il passo con lo sviluppo del personaggio, almeno che il giocatore non si faccia pigro o distratto.    
   
Nella mia seconda quest, affronto licantropi, zombie, assassini, e goblin tutti nello stesso schermo. Sarebbe più intelligente uscire semplicemente a nord, invece che combatterli tutti.
 
 
La quest è completa allo 0%
Uccidi 14 licantropi
 
Un modo per aumentare il livello di difficoltà è creare una mappa di 1x1. Questo non vi darebbe modo di scappare da nessuna parte. E se anche la vostra missione sarebbe quantitativamente più semplice (es. uccidi 1 drago invece di 7), in concreto sarebbe più difficile perché dovreste uccidere tutti i nemici dentro i confini ristretti di un’unica schermata.
 
C’è chi deve apprezzarne molto la relativa facilità o deve aver trovato dei modi per rendere la sfida più avvincente, perché l’elenco dei giocatori mostra 31 persone che hanno accumulato più di 1 milione di punti esperienza nei 18 anni che sono passati dall’ultimo reset. Il primo della classifica, che ha come username “paley” e come nome del personaggio “hi”, ha circa 1,66 miliardi di punti esperienza. Il personaggio del creatore si chiama “goodgulf” e ha raggiunto quota 776 milioni. Anche Dirk Pellett, uno degli autori di The Game of Dungeons, sembra essere un fan del gioco: il suo "Aumkua" è a quota 16 milioni.
Parte di una lista di avidi devoti del gioco.
           
Swords and Sorcery è stato scritto da Donald Gillies, che per primo mi ha avvisato della sua esistenza per mail. Era uno studente della Urbana High School, che ha avuto accesso al PLATO dal1976-1980. Swords and Sorcery era basato su un titolo precedente, la cui lezione (prima di essere cancellata da un amministratore di sistema) si chiamava think15, Gillies ne scrisse una prima bozza nel 1977, ma racconta che essa includeva solo il combattimento; la versione completa fu finita nella primavera del 1978. Nel 1980 era il settimo gioco più popolare su PLATO alla University of Illinois Urbana-Champaign. Gillies (che si laureò poi al M.I.T., con un dottorato alla University of Illinois e una carriera come ingegnere informatico nel settore privato) conservò una copia stampata del codice sorgente del gioco e la inserì a mano quando Cyber1 resuscitò il sistema PLATO nel 2003.
 
Senza nessun motivo specifico, se non quello che avevo del tempo da dedicargli, ho scelto questo gioco per creare una video-recensione, che potete guardare qui sotto su YouTube. Questo è il primo video che faccio da 5 anni e ho cercato di inserire dei “valori di produzione” che spero miglioreranno col tempo, mano a mano che acquisto esperienza. Ogni suggerimenti sul modo in cui affronto i video è assai gradito.

Swords and Sorcery di solito non compare nelle liste dei GDR classici per PLATO, e per questo sono grato al dott. Gillies che mi ha scritto per segnalarmelo, e sono lieto di aver sperimentato l’approccio non convenzionale del suo gioco. Nei prossimi mesi, farò almeno un ultimo post dedicato al PLATO per occuparmi dell’ultimo dei suoi GDR:  Camelot (1982) [ad oggi questo post non è ancora uscito, ma appena lo sarà troverete la traduzione italiana ufficiale qui su OldGamesItalia; ndAncient].

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Orthanc (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia).
 
Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc  - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5.
Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di OrthancPaul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica.
 
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
La schermata principale di Orthanc non presenta le simpatiche immagini di altri giochi per PLATO.
 
Orthanc
Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 09 Novembre 2013
Terminato: 10 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Difficile (4/5)
Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati)
Voto finale: 16
Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%)
 
Voglio fare un veloce riassunto dei giochi per PLATO, perché li ho affrontati in ordine sparso e, a meno che non abbiate seguito l’intera serie di articoli (e ve li ricordiate a distanza di tempo), è facile perdersi.
 
In breve, i giochi sviluppati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign, sul mainframe PLATO (un sistema educativo da milioni di dollari) sono i primi GDR per computer di cui siamo a conoscenza. Essi sopravvivono ancora oggi grazie agli sforzi conservativi di Cyber1. La lista dei GDR sviluppati per questo sistema (che potrebbe però essere incompleta) include:
 
 - m199h (1974): Il perduto "primo GDR per computer", creato nello stesso anno della pubblicazione di Dungeons and Dragons. La sua esistenza è testimoniata da un articolo su Cyber1 di Dirk Pellett. Nessuno però sembra ricordarsi che aspetto avesse. Fu cancellato poco dopo la sua creazione da un amministratore di sistema. Che sia maledetto!
 - The Dungeon (aka "pedit5", 1975): Questo gioco di Reginald "Rusty" Rutherford, è il primo GDR per computer di cui si abbia notizia a esistere ancora oggi. Proprio come "m199h", fu inizialmente cancellato ma Paul Resch (creatore di Orthanc) riuscì a conservarne una copia chiamata "orthanc1".  Il gioco è un dungeon crawl sigle player con visuale dall’alto. L’ho recensito nel Dicembre del 2011 [e in modo più approfondito nel Gennaio 2019 – ed è questo il post che abbiamo tradotto; ndAncient]
- The Game of Dungeons (aka "dnd", 1975): Creato poco dopo The Dungeon, da Ray Wood e Gary Whisenhunt, con gli ulteriori contributi di Dirk Pellet e Flint Pellett. Si tratta peraltro di un dungeon crawl con visuale dall'alto che migliora The Dungeon con alcune caratteristiche aggiuntive. L'ho recensito nel Febbraio 2012.
 - Dungeon (1975): creato nel 1975 e aggiornato nel 2004. Gli autori indicati sono John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada. Un file con questo nome esiste all’interno di PLATO e lanciandolo si carica una schermata d'apertura davvero carina, ma non sono riuscito ad andare oltre. E non ho nemmeno trovato online una buona descrizione del gioco.
- Orthanc (1975): Il gioco che sto recensendo in questo articolo. Un altro dungeon crawl con visuale dall’alto, chiaramente un adattamento di "pedit5", realizzato da Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada.
 - Moria (1975): di Kevet Duncombe e Jim Battin. Un GDR per computer in prima persona, questo gioco è molto avanti rispetto al suo tempo, offrendo un multiplayer cooperativo e un sacco di altre innovazioni (fra cui i primi negozi all’interno di un gioco). L'ho recensito recentemente.
 - Oubliette (1977): di Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong, e Jerry Bucksath. Si tratta essenzialmente di una versione più avanzata di Moria, con nuove caratteristiche e un’aderenza maggiore alle convenzioni del D&D. L’ho recensito nell’Ottobre del 2013.
 - Avatar (1978): Probabilmente il gioco PLATO più complesso, poiché prende ispirazione dai numerosi predecessori e offre un’esperienza multiplayer molto complessa.
 
Le date indicate sono approssimative, basate su indizi come la data di creazione dei file e i ricordi dei vari sviluppatori. A complicare le cose ci si mette anche lo sviluppo continuo attraversato da alcuni di questi giochi. Avatar, ad esempio, ha generato numerose versioni successive, l’ultima delle quali è stata creata non più tardi del 1995! Oubliette, Moria, e Orthanc invece sono stati tutti aggiornati nell'ultima decade [ricordo che il presente articolo è stato scritto nel Novembre 2013; ndAncient].
 
Questi giochi sono importanti per ciò che hanno ispirato. Wizardry (e quindi Might & Magic, The Bard's Tale, e altri giochi multi-personaggio in prima persona) si sono ispirati a Oubliette. La linea di pedit5/dnd/Orthanc ha prodotto negli anni ‘80 la serie di DND/Telengard  per diverse piattaforme e alcune fonti indicano in questi giochi un antenato di Rogue, anche se non ho trovato nessuna prova che i creatori di Rogue avessero mai avuto accesso al PLATO.
 
Una tipica schermata di Orthanc. Il mio personaggio di Livello 6 (quasi pronto a passare al Livello 7) sta affrontando un bugbear al Livello 2 del dungeon. Una porta segreta si trova a sud del bugbear. Ho degli stivali della levitazione e un anello di protezione attivi, e ho anche lanciato una “luce permanente”. Sto trasportando 32 punti di monete, che equivalgono a 160 monete d’oro. L’automapping in basso a destra mostra che ho mappato tutto il perimetro del dungeon.
 
Orthanc, come ho già detto, è un aggiornamento di uno dei primissimi GDR: The Dungeon. È dotato di un’interfaccia rivista, ma ha un gameplay quasi identico. Con un tocco di impressionante originalità gli sviluppatori hanno tratto il nome del gioco da Il Signore degli Anelli e nello specifico dalla torre nera della fortezza di Isengard. Nel gioco però "Orthanc" è un dungeon nel quale il giocatore, un cavaliere, è giunto per farsi un nome nella speranza di “ritirarsi con onore accanto allo scranno del re.”
 
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA.
 
Forza: 10
Intelligenza: 13
Costituzione: 15
Destrezza: 10
 
Colpi: 6
 
Non è possibile scegliere una classe per il personaggio; ogni giocatore gioca la stessa combinazione di guerriero/mago con forza, intelligenza, costituzione, destrezza, e punti ferita. Non si deve nemmeno indicare un nome per il personaggio (a meno che non abbia così tanto successo da arrivare a ritirarsi). Dopo il breve processo di creazione del personaggio si viene lanciati nel dungeon di Orthanc. Come in tutti gli altri giochi per PLATO, la morte è permanente e quindi la tensione si fa palpabile già dal primo quadretto.
 
Questo messaggio lo vedrete un bel po’ di volte.
 
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos.
 
Addio, possente guerriero!”
 
Le possibilità di sopravvivere dipendono dalla cautela e, nei primissimi livelli del personaggio, anche dalla fortuna. Mentre vaghiamo per i corridoi con i tasti WAXD, incontriamo mostri di vario tipo e livello, la maggior parte dei quali possono ucciderci con un sol colpo, e molti dei quali hanno anche la prima azione in combattimento. Le opzioni in combattimento sono limitate a combattere, lanciare un incantesimo, e scappare. E quest’ultima opzione non sempre appare, specie quando ne abbiamo davvero bisogno (tecnicamente la documentazione afferma che funziona nei corridoi ma non nelle stanze, eppure a me non appare tra le opzioni disponibili in un sacco di luoghi che hanno tutto l’aspetto di corridoi).
 
Qui sto affrontando un coboldo. Per qualche ragione non c’è l’opzione per “scappare”.
 
Coboldo di livello 1 
Round 1
Combatti, Lancia incantesimo
 
Ti restano 9 PUNTI FERITA
 
Per quanto il sistema di magia sia limitato, gli incantesimi sono il succo del gioco. Ci sono quattro livelli di incantesimi per un totale di 22 incantesimi. Alcuni aiutano in combattimento (charme, sonno, dardo incantato, dardo esplosivo), alcuni in difesa (protezione, invisibilità, velocità), e altri nella navigazione (luce, profondità, levitazione, passa pareti, passa soffitto). Ci sono due livelli di incantesimi curativi e un paio di incantesimi di alto livello che teletrasportano il nemico fuori dalla stanza e lontano da noi. Ogni personaggio da subito può lanciare incantesimi di qualunque livello, ma si inizia con solo 4 punti magia e, se li utilizziamo subito tutti per un “Teletrasporto”, dopo si dovrà uscire dal dungeon per ricaricarli. Ad ogni livello si acquistano 3 nuovi punti magia.
 
Qui sto lanciando un “Passa Soffitto” per tornare al primo livello e uscire dal dungeon.
 
Sopravvivere ai primissimi livelli del vostro personaggio significa restare molto vicini all’uscita del dungeon, cercando con cautela i nemici, uccidendoli il prima possibile col “dardo incantato” e poi, se vittoriosi, lasciare il dungeon per poi rientrare.
 
Qui mi sto preparando a lanciare un “Dardo Incantato” su un ghoul di livello 3, che mi ha già portato a 15 Punti Ferita su un massimale di 33.
 
Uscire dal dungeon ha anche altre conseguenze. Converte i tesori che avete accumulato in punti esperienza e, se avete abbastanza esperienza, è anche l’unico modo per salire di livello.
 
Una volta che sarete arrivati al Livello 2, e ancora di più al Livello 3, potrete iniziare a rilassarvi un po’. A questo punto inizia ad avere senso avere sempre attiva “Luce Perenne”, per poter vedere le porte segrete e i nemici vicini. Ma di certo non si può mai essere troppo sicuri di sé. C’è comunque un 5% di probabilità che un nemico di Livello 4 appaia al primo livello del dungeon e qualcosa tipo un Minotauro di Livello 4 è più che capace di sminuzzare un personaggio di Livello 3 in un sol colpo. E infatti io ho perso diversi personaggi proprio quando pensavo di potermi “rilassare un po’”. Poiché non si possono vedere i tiri per colpire dell'attaccante, la morte è spesso completamente inspiegabile. Mi sono capitati ragni di Livello 1 che mi hanno ucciso in un sol colpo pur avendo più di 20 punti ferita.
Tabella delle probabilità di incontrare ciascun livello di mostri su ciascun livello di dungeon.
 
Ci sono 10 livelli di dungeon, ognuno di 24x22 quadretti. I livelli sono fissi, ma il gioco li riconfigura automaticamente ogni 180 giorni e quindi i giocatori più assidui dovranno continuare nel tempo a imparare nuove disposizioni interne. Poiché non ci sono incontri speciali, PNG, tesori fissi, o altre caratteristiche simili tipiche dei GDR degli anni seguenti, non c’è nessun motivo particolare per mappare in dettaglio i vari livelli. In pratica tutto quel che vi serve sapere è come arrivare da una scala all’altra. Le porte segrete, che sono visibili normalmente 1 volta su 6 e sempre con un incantesimo di luce attivo, sono altrettanto inutili, poiché dietro non ci troverete mai niente di speciale.
 
Nell’angolo in basso a destra dei miei screenshot noterete l’automapping. È una grande idea. Piccoli punti denotano le scale. In questo modo non si devono tracciare mappe su carta. Si tratterebbe di un "primato" per i GDR per computer, tuttavia non credo che fosse presente nella versione originale. Alcuni commenti nelle note del codice suggeriscono che sia stato aggiunto piuttosto recentemente, negli anni 2000 [in una mail Resch conferma che è stato aggiunto dopo che Cyber1 ha resuscitato i file del PLATO. "Il linguaggio usato dal sistema (TUTOR) è sorprendentemente complesso e al tempo stesso semplice. Dopo che non vedevo da decine di anni il codice, ho scritto l’auto-mapper in poche ore."]
 
 
Lo scopo esplicito del gioco è quello di ottenere abbastanza esperienza (sia dal combattimento che dall’oro) per ritirarsi, cosa che sembra poter accadere quando si è guadagnato quanto basta per avere un posto nella Hall of Fame, cioè quando si supera il giocatore che occupa l’ultima posizione nella Hall of Fame. Tale Hall of Fame si resetta ogni volta che lo fa il dungeon (ogni sei mesi) e, al giorno d’oggi, con ben pochi giocatori, non sembra così difficile entrare in classifica. Il giocatore di livello più basso aveva solo 4.436 punti esperienza, anche se il pazzo in prima posizione ne aveva più di 38 milioni. Non riesco nemmeno ad immaginare quanta dedizione sia stata necessaria per arrivare tanto in alto, per di più giocando ad un gioco che ha 36 anni di vita [vi ricordo che il CRPG Addict scrive questo post nel 2013. Quindi oggi, nel 2019, gli anni di vita sono diventati 44; ndAncient]
 
Nel gioco non c’è nessuna opzione multiplayer, ma i personaggi possono incontrarsi nel dungeon e chattare o (dopo il Livello 1) combattere fra loro. Io però non ho incontrato nessuno mentre giocavo [nella mail che mi ha scritto, Resch mi ha informato di aver rimosso la possibilità per i giocatori di combattere l’uno contro l’altro al Livello 1 perché "i giocatori di più alto livello tendevano a stazionare vicino all’ingresso e uccidere i giocatori di livello basso per accumulare esperienza". La cosa curiosa, dice, è che "un sacco di gente tendeva a parlare l’una con l'altra dentro il gioco, anche se ciò era possibile praticamente ovunque su PLATO."].
 
I mostri, di quando in quando, lasciano monete di rame, argento, oro, electrum, o platino. Tali monete hanno lo stesso valore che hanno in D&D, e quando si esce dal dungeon il loro equivalente in oro è convertito in punti esperienza. In realtà non ha senso prendere niente che abbia meno valore delle monete d’oro, visto che in pratica servono solo ad appesantirvi. Più raramente i mostri lasciano delle gemme (che valgono molto e che a volte da sole sono sufficienti a farvi passare di livello) e degli oggetti magici (come anelli e stivali). Gli oggetti magici in sostanza tengono permanentemente attivi degli effetti equivalenti a quelli di alcuni incantesimi.
 
Dopo aver seppellito alcuni personaggi sventurati, la fortuna mi ha arriso con uno di essi e sono riuscito a esplorare completamente il Livello 1, trovare un Anello di Protezione e degli Stivali della Levitazione, raggiungendo anche il Livello 7. A questo punto avevo più che abbastanza esperienza per entrare nella Hall of Fame a circa metà classifica, ma a questo punto mi ero anche già assuefatto alla rapida progressione del personaggio e all’accumulazione dei tesori, e quindi ho continuato a pensare: "altri 10.000 punti esperienza e potrò entrare in classifica in una posizione ancora più alta!". La mia avarizia mi è costata la disfatta e sono stato ucciso da un nano di Livello 5 mentre esploravo il Livello 2 del dungeon.
 
Determinato più che mai a ritirarmi con onore, ho giocato con altri sei personaggi, tutti morti prematuramente, prima di riuscire finalmente a scavalcare di nuovo il giocatore in ultima posizione. Mi sono ritirato e, per quanto mi riguarda, ho "finito" il gioco. Casualmente, due delle posizioni più alte sono occupate dall’utente Resch, che immagino sia il creatore del gioco (Paul Resch).
 
Non so bene cosa significhi "% kills". Non mi sembra che il mio personaggio sia mai scappato dai nemici, quindi non so perché la mia percentuale è all’80,8%.
[EDIT: Paul Resch me lo ha spiegato. Si tratta della percentuale di esperienza che deriva dal combattimento, rispetto a quella che proviene dai tesori trovati. Avere un percentuale alta in questo valore era considerato prestigioso.]
 
La Hall of Fame è una parte importante del modo in cui il gioco induce dipendenza nel giocatore. Infatti la scommessa se sia meglio ritirarsi subito in posizione x o entrare di nuovo nel dungeon e tentare di raggiungere la posizione y, è forse la scelta più difficile di tutto il gioco. Immagino che negli anni '70 fosse assai divertente, con le centinaia di studenti che ci giocavano, contendersi i vari piazzamenti in classifica, con i punti esperienza totali che si facevano sempre più alti, finché non passavano 180 giorni e tutto si resettava e la classifica era di nuovo aperta a tutti. Il solo entrare in classifica mi ha tenuto occupato oltre il mio minimo di sei ore per gioco, ben oltre il punto in cui avevo già sperimentato tutto quello che il gioco aveva da offrirmi.  
 
In un rapido GIMLET, al gioco do:
 - 1 punto per il mondo di gioco appena abbozzato.
 - 2 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. È piuttosto scarna, ma almeno è veloce.
 - 2 punti per gli incontri e i nemici. I nemici sono divisi in gruppi come "non morti", "animali", e "creature mitiche". La documentazione del gioco spiega in dettaglio i punti ferita, i punti d’attacco, l’esperienza, e il livello dei nemici, e anche se tutto questo influenza i tiri in combattimento, in realtà non si vede niente di ciò che succede e quindi non abbiamo abbastanza nozioni per sviluppare delle tattiche speciali per certi specifici nemici.
 
Una parte della dettagliata documentazione del gioco sui mostri.
 
Bandito
Uomo
Mezz’orco
Guerriero
Eroe
Tagliaborse
Truffatore
Cacciatore
Ogre Magi
Nano
Re Nano
Mirmidone
Minotauro
Minotauro Lord
Troll
Titano
Signore degli Elfi
 
 - 3 punti per la magia e il combattimento. Al sistema di combattimento in pratica non va nessuno di questi punti, ma più giocavo, più apprezzavo il bilanciamento accurato del sistema magico. Ogni incantesimo è utile. Non avete così pochi punti da dover fare affidamento solo sul corpo a corpo, ma nemmeno così tanti da poter usare incantesimi a profusione. Ne avete abbastanza da potervi districare in qualche situazione difficile, e una buona parte del gioco consiste proprio nel decidere quanto a fondo spingersi nel dungeon prima di tornare all’ingresso. Questa specifica dinamica dà al gioco una sensazione di tensione che ha pochi rivali negli altri giochi.
 
Una parte dell’eccellente documentazione del gioco. "Dardo Incantato" fa abbastanza danni da uccidere quasi tuttii mostri di Livello 1, il che avrebbe spezzato l’equilibrio del gioco se all’inizio avessimo potuto lanciarne più di 4.
 
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte.
Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi.
Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza.
Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni.
Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale.
Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni.
Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti.
 
 - 2 punti per l'equipaggiamento. Non c'è poi molto: miglioramenti alla spada e all'armatura, qualche anello, qualche stivale, e cose di questo tipo, ma questi rari ritrovamenti sono comunque i benvenuti.
 
Qui ho trovato dell'equipaggiamento speciale.
 
 - 1 punto per l'economia. Sostanzialmente è solo un'estensione del sistema dell'esperienza (non si può infatti comprare niente). Scegliere se appesantirsi con un altro carico di monete è una delle principali scelte tattiche del gioco.  
 - 1 punto per le quest. La "main quest" di per sé non è ben definita e non include nessuna trama.
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e il sistema di input. Come in tutti i giochi per PLATO le icone dei mostri sono carine, ma non c'è suono. I comandi da tastiera sono abbastanza intuitivi, anche se non capisco proprio la necessità di premere SHIFT insieme alle frecce direzionali per attraversare le porte. Rallenta solo gli spostamenti.
 - 2 punti per il gameplay. Un gioco volutamente difficile, che comunque resta “intossicante” nonostante le meccaniche di gioco assai ridotte.
 
Il punteggio finale di 16 rende il gioco peggiore di Moria o di Oubliette (semplicemente non c'è abbastanza contenuto), ma a suo modo resta comunque divertente.
 
Non saprei dire molto sulla sua influenza postuma. Dei giochi con vista dall'alto per PLATO, The Game of Dungeons (dnd) sembra essere più ricordato e pare essere quello che ha dato il proprio nome ai titoli derivativi di Daniel Lawrence, incluso Telengard.
 
Lo so, adesso dovrei essere a giocare a Legend of Faerghail, ma quel gioco non mi ha preso e questo gioco è stata un'alternativa semplice al non giocare niente. Tornerò su Legend of Faerghail nel corso della settimana.
 
*******
 
Aggiunta successiva: un paio di ore dopo la pubblicazione di questo post, ho avuto modo di parlare con Paul M. Resch. Mi ha detto che il gioco è stato sviluppato molto prima delle date indicate da molte fonti; lo si giocava già nel 1975. E, infatti, è stata la cancellazione di "pedit5" nel 1974 a suggerire la creazione di Orthanc, e tale creazione fu praticamente immediata, dopo che Rusty Rutherford aveva dato la sua benedizione a Resch e ai suoi collaboratori.
 
Il Sig. Resch ci dice anche che il suo team aveva scritto alla TSR per avere il permesso di usare i loro mostri e le loro caratteristiche. La TSR “sembrava che non sapesse di cosa stessimo parlando, ma si disse d’accordo, purché non avessimo venduto niente.”
 
Il Sig. Resch aggiunge che nel giro di un paio di anni Moria fece sembrare Orthanc un po’ arretrato, così lui, Kemp, e Hagstrom iniziarono a lavorare su un seguito, ma finirono col farsi distrarre da altri progetti e non lo portarono mai a compimento.
 
Altri commenti del Sig. Resch sono stati direttamente inclusi nel post qui sopra.
 
*******
 
Ulteriori letture: non perdete gli altri miei post della serie dedicata ai giochi PLATO: The Dungeon, The Game of Dungeons, Orthanc, Moria, Oubliette, e Avatar.
 
Il mio personaggio vincente non è rimasto molto a lungo nella lista: è stato spodestato da Nathan Mahney di "CRPG Adventures", che non solo ha finito il gioco, ma ha pure speso la bellezza di 7 mesi a mappare ogni livello del gioco. Date un’occhiata ai suoi post, che iniziano qui.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Moria (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono quesiti che assillano le notti insonni dei giocatori di ruolo: qual è stato il primo GDR per computer con visuale in prima persona? No, miei cari seguaci dell'icosaedro, non è stato Akalabeth, la risposta è nascosta (come al solito) tra le pieghe più oscure della storia dei videogiochi. Stavolta parliamo di Moria, un GDR per PLATO che precede Akalabeth di Richard Garriott di ben 5 anni!
E, sebbene Lord British non conoscesse Moria, l’importanza storica di questo titolo è comunque altissima per aver ispirato apertamente un altro dei GDR più importanti di sempre: Wizardry!
 
Moria poi è anche il primo GDR per computer a non trarre direttamente ispirazione dalla versione pen and paper di Dungeons & Dragons, e quindi può offrire spunti di riflessione interessanti anche da questo profilo.
 
Dunque, con la presente recensione, il CRPG Addict prosegue il suo appassionante viaggio lungo il "ramo cadetto" dell'albero filogenetico dei CRPG sviluppati sui mainframe universitari, una linea evolutiva che vanta illustri discendenti.
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Moria
Sviluppato da Kevet Duncombe e Jim Battin per il sistema PLATO alla University of Illinois di Urbana-Champaign
Sviluppo iniziato nel 1975. Il copyright riporta le date del 1978 e del 1984.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 04 Novembre 2013
Finito: 05 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Moderata (3/5)
Reload: 4 (personaggi giocati)
Voto finale: 26
Posizione in classifica nel momento in cui scrivo: 58/142 (41%)
 
È giunto il momento di completare il mio reportage dei primissimi GDR per computer, che ho iniziato un paio di anni fa con The Dungeon (alias pedit5, 1975) [il link porta alla traduzione italiana della seconda recensione del CRPG Addict; ndAncient], e continuato con The Game of Dungeons (alias dnd, 1975) e Oubliette (1978) [la cui recensione sarà tradotta prossimamente; ndAncient]. Mi restano quindi da recensire altri tre di questi pionieristici GDR: Moria (1975), Orthanc (1978), e Avatar (1979). Nel loro insieme questi giochi hanno il merito di aver impostato per i decenni successivi la strada maestra dei giochi di ruolo, influenzando quegli studenti che poi sarebbero diventati alcuni degli sviluppatori dei primi GDR per computer commerciali.
 
A differenza degli altri giochi che venivano sviluppati contemporaneamente nel 1975 (titoli con la visuale dall’alto e iconografica, che avrebbero ispirato la linea di DND/Telengard), Moria è il primo gioco in prima persona in cui i giocatori attraversano una serie di labirinti in wireframe (raffigurati in una minuscola finestrella) per uccidere i nemici e raccogliere i tesori. Recentemente abbiamo discusso della misura in cui gli sviluppatori di Wizardry avessero attinto a Oubliette. Beh, non dobbiamo preoccuparci troppo per quest’ultimo, perché è abbastanza chiaro che essi hanno adattato gran parte del loro gioco da Moria (anche se dobbiamo ovviamente stare molto attenti, visto che Moria è stato in fase di continuo sviluppo fino al 1984 e oggi non possiamo sapere che aspetto avesse la sua prima versione).
Una schermata di una fase avanzata del gioco. Chester ha incontrato una strega al Livello 1 del dungeon delle “Grotte”. Sulla sinistra si possono vedere i suoi incantesimi attivi, l’equipaggiamento, e le provviste; sulla destra ci sono invece le sue abilità.  
 
Sebbene Moria non sia stato il primo gioco di ruolo per computer, esso è comunque unico per il fatto di non essere basato su Dungeons & Dragons. Secondo l’autore Kevet Duncombe (in un’intervista del 2007 con Matt Barton), sia lui che l’altro autore Jim Battin, non erano nemmeno a conoscenza dell’esistenza di D&D quando iniziarono i lavori su Moria, e Duncombe non aveva nemmeno letto Il Signore degli Anelli. A ispirarli furono piuttosto le storie che gli autori di The Game of Dungeons raccontavano sulle proprie disavventure nel corso dello sviluppo del gioco, e così decisero di vedere cosa sarebbero riusciti a combinare basandosi sullo stesso concept.
 
Effettivamente il gioco trasmette proprio la sensazione di essere stato scritto da qualcuno che conosce il D&D solo attraverso il filtro di un altro gioco. Ci sono quattro attributi, ma non hanno nulla di derivativo dal D&D: astuzia, pietà, valore, e stregoneria. Ognuno è rappresentato da un valore compreso fra 0 e 100 (invece che fra 3 e 18) e aumentano con l’uso (caratteristica questa che fino ad oggi pensavo fosse apparsa per la prima volta in Eamon). A parte questo non c’è altra forma di progressione o di esperienza. La “Vitalità” sostituisce i punti ferita e i punti magia. Tutti gli oggetti sono chiamati “armi”, perfino le armature.
 
Per quanto queste caratteristiche possano sembrare strane a chi è abituato al paradigma del D&D, esse sono comunque messe completamente in ombra dalle innovazioni del gioco. Moria detiene infatti un sacco di primati: primo gioco a richiedere l’assunzione di cibo e acqua, primo a consentire di combattere con due armi, primo ad assegnare sia un valore offensivo sia uno difensivo alle armi, primo a separare in modo netto la magia arcana da quella divina, primo a gestire le porte segrete in modo che i giocatori debbano passare attraverso una parete vuota, e primo gioco in cui ci si può riunire in gruppi di avventurieri per combattere i mostri insieme (in squadre di massimo 10 giocatori).  Ci sono poi elementi che non troviamo da nessun’altra parte, nemmeno successivamente, fra cui l’abilità di installare un accampamento per immagazzinare l’oro e il cibo in eccesso, o la meccanica per cui, invece di chiedere il costo di ogni oggetto in un negozio, possiamo dire al venditore quanto vogliamo spendere e sarà lui a farci delle proposte. Uno degli aspetti più simpatici del gioco è forse la possibilità di “legare un filo” in un punto per poi, all'istante, “seguirlo a ritroso” quando desideriamo tornare in un punto sicuro; una specie di progenitore degli incantesimi di "mark" e "recall" usati in tanti giochi successivi [fra cui Might & Magic e Ultima; ndAncient].
 
Nella creazione del personaggio non abbiamo molte scelte. Si può scegliere fra quattro opzioni, ognuna delle quali ci dà un 10 in una abilità, 7 in due abilità, e 5 nell’ultima; il che in buona sostanza determina la “classe” iniziale del nostro personaggio (guerriero, ladro, prete, mago). Tuttavia, dopo la creazione, niente vi impedisce di usare qualunque abilità desideriate. Ogni volta che si usa un’abilità (che si abbia o non si abbia successo) - ingannando (astuzia), attaccando (valore), pregando (pietà), o lanciando un incantesimo (stregoneria) - c’è una piccola possibilità che tale abilità aumenti di un punto. Più alta l’abilità, minore la possibilità di vederla aumentare. Immagino che sia praticamente impossibile nella vita di un personaggio arrivare a 100. In circa sei ore di gioco, sono riuscito ad aumentare l’astuzia di 10 punti, il valore di 13, la pietà di 6, e la stregoneria di 8.
La creazione di un nuovo personaggio nella schermata principale del gioco.
 
I personaggi invecchiano nel corso del gioco. Si inizia alla tenera età di 13 anni e, prima di morire di vecchiaia, si può vivere teoricamente fino a 100 anni (se non si esce dalla sessione dopo essere morti di vecchiaia, è possibile passare i nostri oggetti ad un “erede”, il nostro prossimo personaggio). Il cibo e l’acqua sono conteggiati al mese e un mese passa in circa 8 minuti di gioco, indipendentemente dal numero di mosse che si fanno. Quindi l’intera vita di un personaggio può arrivare a circa 139 ore.
 
Poiché Moria è un universo persistente condiviso da altri giocatori, non è possibile “ricaricare”, anche se è sempre possibile smettere di giocare e salvare il proprio personaggio, in un qualunque punto, semplicemente eseguendo il logout. Quando accederemo di nuovo, il gioco si ricorderà il nostro status e il punto in cui eravamo rimasti. La morte, quando avviene, è permanente.
Il destino dei miei primi tre avventurieri, prima di padroneggiare il gioco.
 
E un altro possente guerriero perde la propria battaglia contro le forze del male!!!
 
Il combattimento avviene casualmente all’esterno e nei dungeon (ma non in città) con vari nemici tipo: zombie, spadaccini, chierici malvagi, fustigatori, orchetti, troll, draghi, diavoli, ed elementali. Il gioco li classifica in varie categorie (umanoidi, non morti, incantatori, creature mitologiche, animali, elementali, chierici, e “legali”), ma non ho mai notato nessuna particolare differenza nelle loro abilità o nel loro potere. Mi sono trovato ad affrontare draghi e diavoli già all’inizio del gioco: la difficoltà dei nemici dipende più dal livello del dungeon che dal tipo di nemico.
 
In combattimento si hanno sei opzioni: combattere, “ingannare” (facendo abbassare la guardia al nostro nemico per ucciderlo istantaneamente), pregare per un intervento divino (che include la guarigione delle ferite e la morte istantanea di un nemico), lanciare un incantesimo, “evadere” (utile solo con altri giocatori), corrompere il mostro perché ci lasci in pace, e scappare. Ogni azione a parte la fuga dipende dalle probabilità associate al valore di una delle vostre abilità. Il combattimento avviene in tempo “QUASI reale”, nel senso che i nemici continueranno ad assalirvi se durante il vostro turno resterete fermi.
Qui sto affrontando un leone mannaro. Notate le opzioni di combattimento in basso, fra cui anche la possibilità di chiedere l’aiuto di altri giocatori nel dungeon.
 
Sia l’attacco che la difesa sono pesantemente influenzati dall’equipaggiamento che trasportiamo. Ci sono quattro tipi di oggetti, tutti in vendita nel negozio “delle armi”: armi, armature per il corpo, armature per la testa e armature per le braccia. Ogni oggetto ha associato un valore offensivo e uno difensivo, che possiamo facilmente determinare con il comando “Ispeziona” (ho dovuto giocare un bel po’ prima di capire che dovevo “usare” gli oggetti che compravo o trovavo per equipaggiarli. Fino ad allora mi chiedevo perché sembrava che non facessero niente…). Alcuni oggetti richiedono dei valori minimi di certe abilità per essere utilizzati, e se si aumenta il proprio Valore fino a 30 è possibile combattere con due armi.
Questa si è rivelata un’arma eccellente, sia in fase offensiva che in fase difensiva.
 
Foresta (1)
 
Verga Elementale
Offesa: 15  Difesa: 5
Si usa a una mano
 
Il sistema della magia è un po’ primitivo, ma presenta alcuni incantesimi interessanti. Gli incantesimi da combattimento sono: paralisi, charme, sonno, dissolvi magia, e dardo incantato. Gli  altri sono: luce (ma non ne ho mai trovato un uso), passa pareti (molto utile quando si vuole attraversare velocemente un dungeon), precognizione e protezione. C’è poi un insieme separato di “preghiere” (per l'appunto non denominate "incantesimi", diversamente da D&D) per il combattimento: parola sacra (quando ha successo, uccide istantaneamente il nemico), fuga, miracolo, e “unzione” (cura). Fuori dal combattimento invece si può pregare per riempire le proprie riserve di cibo e di acqua. Il lancio degli incantesimi attinge direttamente alla nostra vitalità e perciò non è possibile lanciare troppi incantesimi in combattimento.
Qui mi sto preparando a lanciare un incantesimo contro un “monaco malvagio”.
 
L’inizio del gioco, quando non avete equipaggiamento e ben poco oro per comprarlo, è abbastanza difficile e il giocatore avveduto fa un uso giudizioso del comando “fuga” in combattimento. Ma quando le abilità iniziano a migliorare ed entrate in possesso di qualche oggetto magico, diventa tutto molto più facile: perfino troppo, a volte. La vitalità si ripristina molto velocemente semplicemente camminando in giro e i mostri non vi attaccano a meno che non siate voi a entrare nei loro quadretti; quindi, se riuscite a uscire vittoriosi da un combattimento, potrete facilmente curarvi prima di iniziarne un altro.
Qui ho trovato del tesoro dopo un combattimento.
 
Caverna (1)
 
La tua parte è $ 3.341
 
                                                                            Un rubino
                                                                            2 perle
                                                                            2.241 monete d’oro.
 
La parte più difficile è di gran lunga la navigazione. Il gioco è composto da una città di 48x42 quadretti, da un’area esterna di “wilderness” (anche se ha le porte e tutto il resto e sembra identica alla città) di 30x36 quadretti, e da quattro dungeon accessibili dalla suddetta area esterna: grotte, foresta, deserto e montagna. Ogni dungeon contiene 60 livelli grandi grossomodo quanto la città. La cosa sorprendente è che tutti questi livelli sono fissi: certo i creatori devono aver usato un qualche procedimento casuale di generazione, ma comunque essi non cambiano durante il gioco, né tra una partita e l’altra. Con tali dimensioni, disegnarsi una mappa è praticamente una necessità, nonostante la funzione del “filo”. Ma vi immaginate cosa sia mappare 242 aree enormi?
La mia mappa della "wilderness". Mappare la città non ha molto senso, perché non ci sono incontri. Una volta capito dove si trovano i negozi e le gilde, siete a posto.
 
Ovviamente le 242 aree sono prive di PNG o di incontri speciali; quell’epoca è ancora lontana a venire. Però i mostri si fanno via via più difficili, livello dopo livello (il gioco ricorda persino il posizionamento dei mostri, cosìcché, se si viene uccisi da un mostro, lo ritroverete sempre lì, dopo che avrete ricaricato). Più basso il livello, più difficile il mostro, più ricco il tesoro, più grande il punteggio complessivo ricavato da ogni spedizione. Lo scopo esplicito del gioco è ottenere il punteggio più alto per impressionare i vostri amici. Il tabellone assegna il primo posto a "Quebec" con un impressionante punteggio di 8.590.248. Non riesco nemmeno a immaginare che dedizione sia stata necessaria per raggiungere un tale risultato. Nelle mie sei ore di gioco ho raggiunto appena 448 punti.
Ma ho stabilito il record del mese!
 
Ovviamente, giocando da solo, mi sono perso una parte enorme del gameplay; durante le mie sessioni non c’era nessun altro giocatore collegato e, apparentemente, in tutto il mese c’è stato solo un altro giocatore. È però sorprendente pensare che il terzo GDR per computer mai creato era l’equivalente di un odierno MMORPG, con tutti gli elementi fondamentali del genere già al loro posto. Si può andare all’avventura in gruppo, con le mappe organizzate a blocchi di 6x6 quadretti, al cui interno i membri possono muoversi indipendentemente l’uno dall’altro, prima che la guida sposti tutti in un nuovo blocco. In combattimento si può parlare a tutto il gruppo o “sussurrare” a un singolo alleato. Se ci troviamo in una situazione pericolosa, possiamo “gridare” per chiedere l’aiuto di qualcuno (anche se non si è in gruppo) e gli altri giocatori hanno la facoltà di rispondere immediatamente (anche attraverso grandi distanze) per giungere in nostro soccorso. Roba mozzafiato.
 
Senza un modo per “vincere”, mi sono dato come obbiettivo quello di aumentare le mia abilità quanto basta per potermi unire a una gilda. Servono 20 punti di astuzia per entrare nella Gilda dei Ladri, e altrettanti, nelle rispettive abilità, per entrare nell’Unione dei Cavalieri, nella Fratellanza e nel Circolo degli Stregoni. Una volta che vi sarete uniti ad una di esse, dovrete continuare a sviluppare le vostre abilità e donare oro alla gilda per aumentare il rango. Ogni gilda conferisce un vantaggio: ad esempio un miglioramento delle abilità di combattimento (guerrieri) o un teletrasporto più rapido verso altre aree (maghi). Dopo circa sei ore di lavoro, avevo le abilità necessarie sia di valore che di astuzia, e ho finito così con l’entrare nell’Unione dei Cavalieri.
A ben vedere però il gioco uno scopo ce l’ha: trovare l’Anello del Fustigatore. La documentazione di Moria, di norma assai eccellente, è un po’ fumosa su questo punto. Dice che “l’anello inizia al Livello 1 e si sposta in basso di un livello ogni volta che viene trovato. Può essere trovato su qualunque tipo di terreno, quindi la ricerca potrebbe rivelarsi lunga e ardua”. Io l’ho interpreto nel senso che quando il gioco era stato inaugurato, l’Anello era stato piazzato in un posto casuale sul primo livello di uno dei quattro dungeon, ma da allora ovviamente si è spostato verso il basso. Considerato il numero di giocatori negli ultimi 40 anni circa, mi sembrerebbe quasi impossibile che oggi non si trovi da qualche parte al livello 60. Di certo si tratta quindi di un risultato non conseguibile in una finestra temporale accettabile.
  
Un altro scopo principale del gioco è quello di diventare maestro di una delle gilde, il che richiede 50 punti nell’abilità principale di quella gilda. “Maestro” è l’ultimo dei tre ranghi di ogni gilda e salire di un rango richiede una donazione di 5 milioni di monete; questo significa che per raggiungere il livello di maestro il giocatore deve aver guadagnato 15 milioni di monete. In sei ore di gioco ho guadagnato poco più di 100.000 monete. E, se anche sono diventato leggermente dipendente dal gioco (osservare le abilità che aumentano in modo incrementale è particolarmente intossicante), non ho tutto questo tempo da investirvi.
Secondo voi questo significa che forse nessuna di queste gilde ha mai avuto un maestro? O forse significa che il maestro di quelle gilde è stato rimosso quando il suo account è stato cancellato?
 
I Maestri delle Gilde del Mondo:
 
Gilda dei Ladri – Nessun maestro
 
Fratellanza – Nessun maestro
 
Unione dei Cavalieri – flynch / tourist è maestro con un'abilità di 76
 
Circolo degli Stregoni – Nessun maestro
 
Tu sei un Apprendista dell’Unione dei Cavalieri
 
Il punteggio GIMLET di questo gioco dovrebbe avvicinarsi a quello che potrei dare, ad esempio, a  Telengard o a qualunque altro gioco con una trama scarna in cui lo scopo principale è l’accumulo di ricchezza, lo sviluppo del personaggio ad alti livelli, e il guadagno di punti caratteristica. In questo caso a Moria ho dato:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco. Ci dice il nome del luogo e praticamente nient’altro.
Il “mondo di gioco” così come ci viene presentato nella documentazione
 
Qui sotto trovate una mappa che mostra le connessioni fra i tipi di terreno e i loro livelli.
 
Città nelle terre selvagge
|
Terre selvagge
 
Grotta 1,2,3,… Montagna 1,2,3,...Foresta 1,2,3,… Deserto 1,2,3,…
 
E così via verso il basso per 60 livelli. Le linee rappresentano le connessioni fra i tipi di terreno e i livelli.
 
 - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. L’approccio del gioco agli attributi/abilità è unico e divertente, e adoro il fatto che l’appartenenza ad una gilda sia legata alla progressione del personaggio.
 - 0 punti per l’interazione con i PNG. Non ce ne sono.
 - 1 punto per gli incontri e i nemici. Gli incontri hanno scarsa profondità e i nemici non sono poi così diversi gli uni dagli altri.
 - 3 punti per magia e combattimento. Primitivi, ma rapidi e divertenti.
 - 5 punti per l’equipaggiamento. Una parte importante del gioco. Un sacco di cose da indossare e impugnare, acquistabili nei negozi e rinvenibili fra i tesori dei nemici uccisi. Il gioco rende facile dare un valore a questi oggetti e poi ci sono dei piccoli tocchi di classe, come il combattimento a due mani e i requisiti minimi di abilità.
La documentazione del gioco ci evidenzia tutte le armi disponibili.
 
Nome Arma    |    Valore Offensivo    |    Valore Difensivo
 
Pugnale   3   1
Spada   3   1
Martello   5   1
Sciabola   5   3 
Verga   5   2
Croce di Ferro   5   5
Fionda   6   0
Spada corta   6   2
Sciabola da abbordaggio   7   4
Giavellotto   9   5
Bastone   10   2
Fionda della Morte   12   0
Bastone da Mago   12   4
Bastone del Potere   12   4
Scettro Magico   13   3
Pugnale della Morte   13   0
Lancia Vivente   13   2
Bastone Magico   13   5
Mazza della Morte   14   4
Spada Fiammeggiante   14   7
Mazza Incantata   14   5
Verga della Paura   14   7
Martello Magico   15   5
Verga Elementale   15   5
Spada Magica   15   5
 
Pugnale dei Ladri   15   1
Verga dei Serpenti   16   4
Giavellotto Magico   16   8
Pugnale magico   17   2
Verga del Tuono   17   7
Verga della Stregoneria   18   10
Spada della Morte   19   7
Croce d’Oro   19   12
Mazza Magica   19   10
Rete Paralizzante   20   15
Pugnale dei Maghi   20   3
Verga della Morte   22   13
Spada dei Maestri   22   12
Morningstar   25   9
Croce Santa   26   20
Tridente   30   10
Scudo   0   4
Scudo per il Corpo   0   6
Scudo di Forza   0   8
Scudo Completo   0   8
Scudo di Luce   0   9
Scudo del Potere   0   11
Scudo Magico   0   14
Scudo Dorato   0   16
Scudo Vivente   0   24
 
 - 4 punti per l’economia. Guadagnare oro non smette mai di rivelarsi utile. Vi servirà per salire di rango nella gilda e per comprare alcuni degli oggetti più clamorosamente costosi dei negozi.
Ehm… per caso si può rateizzare?
 
Città
 
Lo vuole, Sire?
Che ne dice di $ 1.576.695?
 
 - 2 punti per le quest. Non c’è una quest principale, ma ci sono degli obbiettivi molto difficili da raggiungere.
 - 3 punti per grafica, sonoro, e comandi. La grafica era buona per l’epoca, in particolare le piccole icone dei mostri. Non c’è sonoro, ma i comandi da tastiera funzionano bene.
 - 2 punti per il gameplay. Anche se il gioco è decisamente “non lineare”, gli enormi dungeon non contengono niente di interessante se non i combattimenti e quindi alla lunga diventano un po’ noiosi.
 
Aggiungerò anche 2 punti per l’opzione di multiplayer cooperativo e per le altre innovazioni del gioco, come lo “spago”, per un punteggio finale di 26 (noto che a Telengard ho dato un 28, quindi sono molto vicini). È un punteggio eccellente per un gioco così antico.
Un estratto del superbo manuale in-game.
 
Qui sotto c'è un esempio della visuale di un labirinto di Moria.
 
Corridoio
 
              5 Passi N 3,4
 
La visuale del labirinto raffigura ciò che vedreste se vi trovaste in una stanza o in un corridoio. Le pareti appaiono come dei blocchi solidi e le pareti con delle porte contengono dei rettangoli più piccoli sulla propria superficie, come in questo esempio dove la parete opposta, proprio davanti a voi, ha una porta. Le pareti direttamente davanti a voi appariranno piatte o quadrate. Le pareti ai tuoi lati appariranno oblique.
 
Subito sopra il labirinto c’è la parola “Corridoio”, che indica che vi trovate in una serie di corridoi. Quando vi troverete in una serie di stanze apparirà la parola “Stanza”.
 
Subito sotto il labirinto c’è il numero di passi che avete appena fatto durante il movimento (guardate la sezione sul movimento, tasto W).  Quando sfondate una porta, allora sotto apparirà la parola “porta”. Subito a destra c’è la direzione in cui siamo rivolti (nord, sud) e la vostra posizione x,y all’interno del blocco 6x6.
 
Ogni volta che gioco a un titolo per PLATO resto colpito dalla profondità della programmazione e dalla qualità della grafica, tanto più se penso quanto sono apparsi precocemente nella storia dei GDR per computer. Dobbiamo però ricordarci sempre che il PLATO era un potente sistema da milioni di dollari, sviluppato per gestire complesse lezioni educative e per facilitare la collaborazione fra gli studenti e fra i professori. Per ospitare progetti e modelli ingegneristici, era anche dotato di una complessa grafica vettoriale. Lo stesso software che permetteva agli studenti di apprendere insieme, gli permetteva anche di avventurarsi insieme nei dungeon. E, cosa forse anche più importante, aveva una capacità di immagazzinamento dati che sovrastava quella delle cassette e dei floppy. Per un’altra decina di anni ancora non si sarebbe visto niente di lontanamente simile sul mercato dei personal computer. Pensate solo a ciò che avrebbero potuto fare i programmatori di PLATO se avessero pensato a cose come i PNG, i dialoghi, il lore del mondo di gioco, gli incontri speciali. Ogni amante di GDR per computer oggi farebbe subito un account su Cyber1 invece di giocare alle prime versioni di Wizardry e di Ultima.
 
Fra le cose che Oubliette ha preso in prestito da questo gioco (sempre presupponendo che invece non sia stato Moria a copiare Oubliette in una sua versione successiva) sono i movimenti tramite i tasti  WAXD, l’uso della “W” maiuscola per attraversare una porta, il sistema delle porte segrete, il peculiare approccio al combattimento in tempo reale, e molte delle opzioni multi-player (fra cui l’uso di un capo o “guida”). Non voglio però porre troppo l’accento su questi aspetti, perché Oubliette ha anche introdotto una complessità assai maggiore nei combattimenti, negli incantesimi, e nel sistema delle trappole. Tuttavia Moria resta chiaramente il punto di origine di molti degli elementi che ritroviamo distintamente nella serie di Wizardry e sono lieto che presto dovrò sperimentarli in prima persona. Ma ora torniamo all’epoca moderna con Legend of Faerghail.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
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