Ken e Roberta

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!

Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon


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Il mio Problema con Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Avviso: il seguente post è parzialmente autoreferenziale. 
Scrivo quanto segue con due scopi. Il primo è piuttosto semplice da conseguire: devo segnalarvi che ho corretto i miei precedenti articoli dedicati alla storia di Eamon per adattarli a quella che ritengo essere la cronologia più attendibile, secondo cui il sistema sarebbe apparso alla fine del 1979 [la nostra traduzione italiana ha da subito implementato queste correzioni; ndAncient]. Il resto di questo post descrive invece il percorso che mi ha portato a queste conclusioni. Effettivamente è un po' come cercare il pelo nell'uovo, ma coloro fra voi che vogliono diventare dei novelli “digital antiquarian” potrebbero trovare interessante questo spaccato della mia povera esistenza ossessionata dai dettagli.
 
Tradizionalmente la data di pubblicazione di Eamon è fissata al 1980, presumibilmente perché il primo articolo mai pubblicato che ne parla (un pezzo scritto dallo stesso Don Brown per Recreational Computing) è apparso proprio l'estate di quell'anno. Inizialmente non avevo nessun motivo per mettere in dubbio questa data. Ma poi ho contattato John Nelson, il fondatore del National Eamon Users Club. Fu lui a sganciare la bomba, affermando di aver giocato per la prima volta a Eamon nel 1978, e sostenendo che a quell'epoca c'erano già altri quattro scenari aggiuntivi disponibili. Essendo la persona che probabilmente ha contribuito più di ogni altra a Eamon (persino più del suo creatore), è piuttosto difficile dubitare delle sue parole. Per questo motivo per scrivere quei post mi sono basato in gran parte sulla sua cronologia, anche se non ne sono mai stato sicuro fino in fondo, e infatti quei post erano rimasti quelli dei quali ero meno soddisfatto. Talmente insoddisfatto che di recente mi sono messo a scavare di nuovo in tutti i primi dischetti di Eamon, in cerca di qualcosa che mi permettesse di datarne in modo definitivo almeno uno, per poi poterlo usare come punto di partenza per la definizione di una nuova cronologia. Ebbene... ho trovato quel che cercavo, e questo mi ha spinto a rivedere i precedenti articoli e a scrivere questo post! Prima di dirvi quel che ho trovato, però, lasciate che vi elenchi i dubbi che mi hanno spinto ad approfondire di nuovo l'argomento.
 
L'Apple II aveva due versioni del linguaggio BASIC. La macchina originale aveva nella sua ROM una versione del linguaggio particolarmente ridotta all'osso, assemblata in fretta e furia dallo stesso Steve Wozniak. Questa versione venne quasi subito ribattezzata “Integer BASIC” perché non supportava i numeri in virgola mobile (es. i decimali), ma solo i numeri interi [“integer”]. Poiché la virgola mobile è molto importante per certi tipi di applicazioni, la Apple si rese rapidamente conto della necessità di avere un'implementazione migliore e più completa del BASIC. Ne acquistarono una dalla Microsoft e investirono molte energie nel personalizzarla appositamente per l'Apple II. Fu pubblicata nel 1978 col nome di Applesoft BASIC. Tuttavia inizialmente l'Applesoft BASIC non fu molto usato, perché la sua prima incarnazione era decisamente buggata e perché veniva distribuita su cassetta o su disco (e non nella ROM), il che costringeva l'utente, per poterla usare, a doverla caricare in RAM; con la maggior parte delle macchine ancora equipaggiate con 16 K di memoria, l'Applesoft BASIC (che da solo consumava 10 K) era una soluzione impraticabile per la maggior parte degli utenti. Iniziò ad essere maggiormente usato dal Maggio 1979, quando la Apple iniziò a distribuire l'Apple II Plus con l'Applesoft BASIC nella ROM. Questo però significava che, per poter lanciare sull'Apple II Plus un programma scritto in Integer BASIC, si doveva invece caricare da dischetto l'Integer BASIC.
 
Eppure Eamon è scritto in Applesoft BASIC... E c'è dell'altro: la versione standard di Eamon richiede praticamente tutti i 48 K di memoria dell'Apple II (non a caso il dischetto principale in origine conteneva una speciale versione ridotta del programma, pensata per le macchine con 32 K). Non credo che fosse possibile caricare l'Applesoft BASIC dal dischetto e avere ancora abbastanza spazio per Eamon. E, se anche fosse stato possibile, una macchina a 48 K sarebbe comunque stata una macchina insolitamente potente per il 1978. Però, dopo che era iniziata la distribuzione dell'Apple II Plus a 48 K, le memorie più ampie divennero rapidamente lo standard di fatto.
 
E poi c'è il problema della cronologia della avventure testuali. Scott Adams aveva pubblicato per la prima volta Adventureland e Pirate Adventure durante la seconda metà del 1978 per il TRS-80. Questi due giochi non sono apparsi sull'Apple II fino all'inizio dell'anno successivo, dove sono comunemente considerate le prime avventure testuali disponibili per quella piattaforma. Per aver sviluppato Eamon nel 1978, Brown dovrebbe: 
1) o aver conosciuto abbastanza il mondo del TRS-80 da aver giocato i giochi di Adams e da aver deciso di implementare una simile interfaccia a parser per l'Apple II; 
2) o aver giocato all'Adventure di Crowther e Woods, o ad uno dei titoli da esso derivati sui grandi computer istituzionali;
3) oppure aver inventato autonomamente da zero il concetto di interfaccia per avventure testuali. 
Nessuna di queste tre opzioni pare impossibile, ma nessuna appare nemmeno probabile. Senza dimenticare poi che, in base a quando riteniamo che possa essere stato pubblicato Eamon nel 1978, ci sarebbe anche la sconvolgente possibilità che sia stato Brown (e non Scott Adams) a portare le avventure testuali sui microcomputer. Il che pure non mi convince nemmeno un po'.  
 
E poi c'è quell'articolo su Recreational Computing, in cui Brown scrive: “So dell'esistenza di altri cinque dischetti contenenti avventure aggiuntive”. Dall'altro lato Nelson crede che nel 1980 fossero già disponibili “circa 20” avventure. Nelson mi ha suggerito che forse Brown con quella frase intendeva riferirsi alle avventure non scritte direttamente da lui, ma personalmente fatico a leggere questo significato in quel passaggio. E anche l'altro suggerimento di Nelson (e cioè che l'articolo sia rimasto a prendere polvere per molti mesi prima di essere stampato) mi sembra una forzatura. Se ci fosse stato almeno qualche altro indizio in quella direzione, forse avrei anche potuto accettare un tale ragionamento, ma alla luce di tutte le altre domande mi rimane molto difficile farlo.
Ma poi ho trovato quel che cercavo.
Eamon #3,The Cave of the Mind, di Jim Jacobson and Red Varnum, fu la prima avventura non scritta da Brown. All'inizio di uno dei suoi programmi c'è un'istruzione REM [cioè un commento all'interno del codice; ndAncient] con una data vera e propria: 30 Gennaio 1980.
Il che è sufficiente per riportarci a un lasso temporale molto più vicino alla cronologia tradizionale, con Brown che avrebbe sviluppato il sistema nella seconda metà del 1979 alla luce dell'uscita dell'Apple II Plus. Certo -anche se non lo dice esplicitamente- la data nel codice di The Cave of the Mind potrebbe anche riferirsi a una modifica successiva, o alla data di fine sviluppo o di pubblicazione. Ma, se soppesiamo la cosa alla luce di tutte le altre prove, mi sento di affermare che per Eamon è molto più probabile una data successiva, piuttosto che una antecedente.
 
Ovviamente con questo non intendo criticare John Nelson, che ha generosamente condiviso i suoi ricordi con me. È solo che 30 anni sono un lungo lasso di tempo. E poi potrebbe anche essere che Nelson abbia provato un primissimo prototipo di Eamon, magari scritto in Integer BASIC per un Apple II con molta meno memoria, che successivamente Brown ha ripreso ed espanso nell'Eamon che conosciamo oggi. Tuttavia, a meno che non appaia una qualche vera prova documentale o che improvvisamente Brown non si metta a parlare, tutto ciò resta una semplice speculazione.
Questo significa che anche gli attuali articoli di Eamon continuano a essere solo un'ipotesi, e che io continuo a non essere completamente soddisfatto di loro. Ma credo anche che oggi essa sia un'ipotesi migliore di quella che avevo avanzato la prima volta, quando li ho scritti.
In ogni caso, in attesa di nuovi indizi, dovremo accontentarci di questo.
 
[Nota di The Ancient One: i primi tre articoli dedicati a Eamon sono stati scritti nel Settembre 2011. Questo ultimo post invece è datato Aprile 2012; nella nostra traduzione italiana lo anticipiamo rispetto all'ordine cronologico del blog, per completare immediatamente il quadro dedicato alla storia di Eamon].

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Traduzione a cura di: The Ancient One
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Sulle tracce di The Oregon Trail
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Adventureland
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Un 1979 indaffarato
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- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
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- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2


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Eamon - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Potrà sembrare strano, ma Eamon ha raggiunto il suo apice estetico e il suo picco di popolarità molto tempo dopo che il suo creatore, Donald Brown, l'aveva abbandonato. Per gran parte di questo articolo sono quindi in debito con colui che gli è succeduto alla guida della community di Eamon, un altro cittadino di Des Moines chiamato John Nelson. La ricostruzione che segue è quanto di meglio sono riuscito a estrarre dai ricordi di Nelson e dalla documentazione disponibile; tuttavia molto nella storia di Eamon è ancora approssimativo o addirittura contraddittorio.
Nelson scoprì Eamon proprio agli inizi del 1980, mentre era a casa di uno dei suoi primi giocatori per scambiare dei fumetti. Allora c'erano solo quattro avventure aggiuntive disponibili, oltre a quella del dischetto principale. Quando comprò il suo primo Apple II al Computer Emporium (e non fu certo un investimento piccolo, con i suoi 2.500 dollari di costo; Nelson dovette vendere la macchina per poterselo permettere), la raccolta di avventure era già arrivata a dieci titoli. Mentre faceva quell'acquisto, incontrò Brown di persona al Computer Emporium e prese direttamente da lui l'intero pacchetto del gioco con tutte le avventure. In quei primissimi giorni Eamon aveva una distribuzione limitatissima al di fuori della cerchia di dipendenti, clienti, e appassionati che girava intorno al Computer Emporium. La maggior parte delle avventure erano state scritte o da Brown in persona, o dalla sua ristretta cerchia di amici; in particolare uno molto prolifico era Jim Jacobson, dipendente del Computer Emporium e autore di “The Zephyr Riverventure”. Questo ovviamente non deve sorprenderci, visto che a quei tempi creare un'avventura per Eamon era un processo macchinoso e privo di documentazione, senza i tool e tutto il materiale documentale che sarebbero arrivati in seguito. È ipotizzabile che senza un contatto diretto con Brown fosse un'operazione del tutto irrealizzabile.
 
Le cose iniziarono a cambiare quando Brown pubblico la prima edizione del Dungeon Designer Diskette, una raccolta di utility e di informazioni pensata per iniziare almeno a spiegare e ad automatizzare tale processo. Ma anche questo era solo l'inizio: i tool erano ancora in un stadio assolutamente primitivo. Come testimonia il Manual for Eamon Dungeon Designers che vi era incluso, il programmatore doveva perfino  occuparsi di andare a capo manualmente quando scriveva la descrizioni delle stanze: “Se la tua descrizione è più lunga di 40 caratteri, devi inserirvi degli spazi, in modo tale che quando la descrizione supera i margini dello schermo a 40 colonne dell'Apple, le interruzioni cadano fra le parole.” In più Nelson descrive i tool di Brown come inclini ad andare in crash e a corrompere i dati già inseriti in tutti i modi possibili e immaginabili. Nelson ben presto si mise a migliorare questi tool (anche se inizialmente solo per il suo uso personale) e a realizzare delle avventure: le avventure n° 15, 16, 19, e 20 sono tutte opera sua.
 
Fino a questo punto Brown aveva rivestito un ruolo attivo nel curare la crescente libreria di avventure di Eamon, testandole e -quando le riteneva pronte- assegnando loro un numero ufficiale nella raccolta, creando un disco da distribuire tramite il Computer Emporium. Nel 1981 però gli amici di Brown del Computer Emporium decisero che avrebbero potuto fare di più che limitarsi a vendere software e hardware: sarebbero diventati veri sviluppatori di software. Fu così che fondarono la  CE Software (il significato della sigla penso sia chiaro) con l'intenzione ideale di concentrarsi sui giochi. Considerato il successo avuto da Eamon in negozio, chiesero a Brown di andare a lavorare con loro su questa nuova iniziativa.
 
Il risultato fu SwordThrust, una versione commerciale del concept di Eamon. Proprio come questo, SwordThrust era composto da un dischetto principale e da una serie di scenari aggiuntivi distribuiti su dischetti separati, che il giocatore avrebbe potuto affrontare con un unico personaggio. La differenza, a parte un notevole aumento di complessità e di rifinitura, era che il giocatore doveva pagare ogni scenario. Brown e la CE ci provarono seriamente con SwordThrust, pubblicando sei avventure oltre al sistema di base, ma il pubblico non era semplicemente interessato a pagare per un sistema di GdR dall'aspetto di un'avventura testuale. Nel 1982 la CE stacco la spina, non solo a  SwordThrust ma più in generale al suo impegno nello sviluppo di giochi. La CE e Brown decisero di buttarsi nelle applicazioni produttive, dove ebbero un discreto successo, in particolare con QuickMail e QuickKeys per il Macintosh. E infatti la CE Software è ancora viva tutt'oggi, ben dopo che il  Computer Emporium aveva abbassato la serranda, sotto il nome di Startly Technologies.
Ma che è accaduto a Eamon dopo SwordThrust? Fu questa l'esatta domanda che si pose Nelson quando vide che Brown stava voltando le spalle alla sua prima creatura. Così chiese a Brown il permesso di assumere il ruolo di curatore di Eamon, per continuare a verificare e catalogare le nuove avventure, e per tenere il sistema in vita. Brown gli dette il suo "ok".
Tuttavia, con l'abbandono del suo creatore, per Eamon seguì un periodo di inattività; alla fine del 1982 il numero delle avventure era salito solo a 25. Ma poi Nelso trovò un modo per dare un po' di visibilità, su scala nazionale, al gioco. Sentiamolo dalle sue parole:
 
Più o meno in quel periodo sulla rivista Creative Computing apparve un articolo scritto da Robert Plamondon. Si lamentava della mancanza di un sistema di avventure testuali di qualità per Apple II. Così contattai Robert e gli chiesi se avesse mai sentito parlare di Eamon. Non lo aveva mai sentito, ma gli interessava. Gli mandai numerosi dischetti e ne fu entusiasta. Mi chiese se poteva includermi in un futuro articolo su Eamon. Io acconsentii senza problema, e così apparve un articolo su  Creative Computing, e io iniziai a ricevere mail da gente di tutto il mondo.
 
Quell'articolo, apparso nel numero di Gennaio 1983 di Creative Computing segnò la vera rinascita di Eamon. La voce iniziò a diffondersi sugli user group e sulle BBS di tutto il mondo, con Nelson che agiva come centro di catalogazione e distribuzione. Incoraggiato da questo nuovo interesse, Nelson fondò il National Eamon User’s Club con un suo amico, Bob Davis. Insieme pubblicato la prima newsletter del NEUC nel Marzo del 1984, che è anche una vera manna dal cielo per chi deve scrivere un articolo come questo: da quel punto in poi abbiamo finalmente una documentazione affidabile degli eventi del mondo di Eamon. A quel punto Eamon era già cresciuto oltre le 50 avventure.
 
Nelson da molti punti di vista è l'eroe non celebrato di Eamon. Oltre ad averlo curato e ad averlo reso popolare, egli ha svolto anche un importante ruolo tecnico, creando a partire dalle utility buggate di Brown un Dungeon Designer’s Disk davvero utilizzabile e adeguatamente documentato, e implementando anche numerosissimi miglioramenti al sistema centrale di Eamon. Poi, quando alla fine degli anni '80, l'interesse per l'Apple II iniziò a scemare, iniziò a lavorare a un nuovo Eamon per l'IBM PC, che però non vide mai la luce, e passo il NEUC e la sua newsletter ad un membro particolarmente attivo del club, Tom Zuchowski. Zuchowski cambiò il nome del club in Eamon Adventurer’s Guild, ma per lo più portò avanti le cose così come erano. A questo punto, ed era l'inizio del 1988, c'erano 155 avventure disponibili attraverso il club.
Gli anni della newsletter del NEUC di Nelson (quelli dal 1984 al 1987) sembrano rappresentare il picco dell'attività di Eamon. Negli anni seguenti l'interesse e la produttività calarono lentamente, rispecchiando il declino dello stesso Apple II. Zuchowski pubblicò l'ultimo numero regolare della newsletter nel 2001, quando Eamon si stava ormai avvicinando alle 250 avventure. Da allora c'è stata un po' di attività sporadica (Wade Clarke [un membro molto noto e attivo della community internazionale dell'interactive fiction; ndAncient] ha perfino presentato una nuova avventura di Eamon all'IF Comp dello scorso anno), ma è questo l'evento che sostanzialmente segna la fine della lunga corsa di Eamon come sistema vivo e vegeto.
 
Anche all'apice del suo successo Eamon è sempre restato una stranezza quasi oscura, di cui si parlava raramente perfino nei circoli degli appassionati di giochi d'avventura. Quando Nelson passò il NEUC a  Zuchowski c'erano 138 membri attivi e paganti. È pur vero che questo numero rappresentava solo i più appassionati fra gli appassionati, e che con ogni probabilità, molte volte, tante persone giocavano di quando in quando a Eamon su base più casuale; tuttavia, da ogni punto di vista, la presenza di Eamon restava esigua se rapportata alla scena ludica dell'Apple II nel suo complesso. Quel che però non avevano in numeri, lo compensavano abbondantemente in entusiasmo e cocciuta determinazione a tener vivo il sistema anche quando la piattaforma sul quale girava era ormai caduta nell'obsolescenza.
 
L'approccio all'avventura testuale di cui Eamon fu pioniere (un approccio che sostituiva i combattimenti in stile GdR e la simulazione con un design degli enigmi predeterminato), ha raccolto in generale pochi consensi al di fuori della community di Eamon, se si esclude l'opera del defunto Paul Allen Panks. Ed effettivamente per molti anni il “combattimento casuale” in pratica è stato sinonimo di pessimo game design fra gli appassionati di IF. Come ho detto nel mio primo post di questa serie, tuttavia, alcune persone avvedute hanno recentemente iniziato a sfidare questa convenzione comune. Indubbiamente i nuovi sistemi di sviluppo di IF consentono già di creare dei mondi narrativi più orientati alla simulazione, capaci di sostituire alcuni aspetti del design predeterminato con delle sfide emergenti credibili. E certamente le centinaia o migliaia di persone che si sono appassionate a Eamon negli anni vi devono aver visto qualcosa che perfino le stimate opere di società, come la Infocom, evidentemente non gli stavano dando. Cosa produrranno tutti questi fattori nel lungo periodo è, come sempre, da determinare. Per ora mi limiterò a dire che, per quanto io ami e rispetti la Infocom, non fa mai male andare a osservare l'approccio di altre persone all'arte dell'avventura testuale, tanto più se si è in cerca di idee a cui attingere.

Eamon è di grande interesse anche per essere il centro della prima community formatasi non solo intorno all'interesse a giocare delle narrative ludiche, ma anche intorno all'interesse a crearle. Questo fatto, che ci mostra come una piccola community determinata possa creare una tecnologia e un'arte interattiva ragguardevoli, probabilmente è l'aspetto più importante di Eamon. Più avanti qui sul blog ci imbatteremo in numerosi eredi di questa tradizione.
Ma la prossima volta ci incammineremo su un terreno scivoloso, quello della grafica che irrompe per la prima volta nelle avventure testuali.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon


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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

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- L'Apple II
- Eamon, Parte 1


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Eamon - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Oggigiorno i videogiochi possono essere tutti categorizzati in una manciata, ormai relativamente stabile, di generi: sparatutto in prima persona, giochi di strategia in tempo reale, avventure punta-e-clicca, action RPG, avventure testuali, ecc. Sporadicamente appare un gioco completamente originale che riesce a creare un nuovo genere (come è successo con "Diner Dash" e il genere dei giochi di “time-management” a metà degli anni 2000), ma subito gli fanno seguito varianti, perfezionamenti, e cloni... e gradualmente lo scenario si stabilizza di nuovo. Una delle cose che rende così interessante studiare gli albori dei videogiochi è che i generi esistevano solo in senso molto lato; le cose si inventavano mentre le si creava, con conseguenti sovrapposizioni di gameplay, che oggi possono apparire strane agli occhi del giocatore odierno. Eppure, a volte, questi esperimenti possono sorprenderci per quanto funzionano bene, spingendoci a chiederci se i game designer di oggi (legati come sono ai generi) non abbiano perso per strada una certa preziosa libertà.
Un perfetto esempio di quello che sto dicendo è Eamon, che utilizza le meccaniche delle interfacce delle avventure testuali, sostituendo in larga misura la risoluzione di enigmi con il combattimento, e introducendo un'idea mutuata da Dungeons & Dragons, e cioè quella di una campagna estesa nel quale il giocatore guida un singolo personaggio, in costante evoluzione, attraverso una serie di avventure singole.
Essendo in continuo sviluppo da oltre venti anni, ed essendo un sistema che ancora oggi vede qualche sprazzo di sporadica attività, Eamon è uno dei titoli più insoliti e a suo modo affascinanti della storia dei videogiochi. Per essere sopravvissuto così a lungo, la storia delle sue origini è sorprendentemente oscura, in parte perché l'uomo che l'ha creato, Donald Brown, per ragioni personali si è rifiutato di parlarne per quasi trent'anni. Nel preparare questo post ho rispettato la sua scelta, più volte ribadita, di essere lasciato in pace, ma ho comunque contattato un'altra persona che è stata coinvolta fin dall'inizio e che ha giocato un ruolo fondamentale nell'evoluzione di Eamon,  John Nelson, il quale si è sobbarcato il lavoro di sviluppo del sistema dopo Brown e ha fondato il  National Eamon User’s Club. Grazie a Nelson, e alla mia solita abitudine di disseppellire ogni singolo documento storico che riesco a trovare, sono riuscito a diradare almeno in parte la nebbia intorno a questo titolo. 
Ma prima di entrare nei dettagli, voglio spiegarvi cosa fosse Eamon e come funzionava. Anche se ci sono stati alcuni tentativi di portarlo su altre macchine [di cui uno recente, e decisamente interessante, che permette di giocarlo da browser; ndAncient], la sua incarnazione di gran lunga più famosa è quella per il computer per il quale Brown lo creò: l'Apple II. Il cuore del sistema era il “Master Diskette”, che conteneva una utility di creazione del personaggio, un negozio di armi, armature, e incantesimi, una banca in cui depositare l'oro fra le avventure, e la prima semplice avventura (la “Beginner’s Cave”). Questo “Master Diskette” era però il punto di lancio per molte altre avventure, che mentre sto scrivendo [2011; ndAncient] sono oltre 250. E, anche se molte di queste hanno tante delle caratteristiche delle tipiche avventure testuali, ci sono due grosse differenze che le separano dai giochi sulla scia di Scott Adams: la prima è che il giocatore può importare il suo personaggio con cui giocarle, utilizzando il suo equipaggiamento e i suoi punteggi di abilità; la seconda è che in esse gli enigmi predeterminati sono in gran parte sostituiti dai dilemmi tattici dei combattimenti simulati. In altre parole, nella mia linea “simulazioni vs design predeterminato” le avventure di Eamon ricadano molto più a sinistra perfino delle avventure testuali old-school, e quindi molto vicine al punto occupato dai GdR old-school.
 
Per il giocatore moderno infatti le avventure di Eamon sono sostanzialmente dei GdR per computer camuffati da avventure testuali. Ed effettivamente Eamon è segnato dall'influenza di D&D un po' ovunque. L'idea di una “campagna” di lungo termine con un personaggio in costante evoluzione viene chiaramente da lì, così come l'attenzione posta sul combattimento piuttosto che sulle sfide cerebrali. Da questo punto di vista, e da altri ancora, assomiglia moltissimo alla serie Dunjonquest delle Automated Simulations, di cui  Temple of Apshai era il primo capitolo (e del resto il sistema di Dunjonquest veniva appunto pubblicizzato come un sistema di regole per il quale il giocatore avrebbe comprato degli scenari da giocare, proprio come era solito fare con i moduli d'avventura per la sua campagna “pen & paper” di D&D). Brown è chiaramente più interessato a ricreare al computer l'esperienza di una campagna di D&D, piuttosto che a cimentarsi con una narrazione auto-sufficiente (che poi nel tempo sarebbe diventata la moderna interactive fiction). E, proprio da questo punto di vista, ci appare come un affascinante esempio di strada non intrapresa (almeno fino a poco tempo fa: S. John Ross e Victor Gijsbers hanno nuovamente fatto degli esperimenti con il combattimento tattico nell'IF, con dei risultati che potrebbero stupirvi. Non a caso entrambi sono giunti all'IF dal mondo dei GdR “pen & paper”) [vale la pena notare che dal 2011 ci sono stati anche altri esperimenti interessanti in questo senso, l'ultimo dei quali è La Stirpe di Soulcanto del nostro Flay4Fight; ndAncient].
 
Tuttavia Eamon rappresenta al tempo stesso anche l'origine di una strada che invece è stata imboccata con decisione e che ci conduce dritto fino ai giorni nostri. È infatti il primo sistema pensato specificatamente per la creazione di avventure testuali. Tutti quelli che (per parafrasare Robert Wyatt) non riuscivano a comprendere perché ci si dovesse limitare a giocarle invece di crearle in prima persona, ora avevano uno strumento per farlo. Può sembrare strano dipingere Eamon come il progenitore di Inform 7 e di TADS 3, ma è esattamente questo. Anzi, a ben vedere, è stato proprio il primo programma per la creazione di giochi di qualunque tipo a venir distribuito al pubblico.
 
Brown, all'epoca in cui creò Eamon, era uno studente della Drake University di Des Moines. E mentre un paio di foto degli annuari scolastici lo ritraggono mentre fa capolino dalla fila di dietro delle foto di gruppo del suo dormitorio, ci appare un po' come un pesce fuori d'acqua in mezzo a un gruppo di ragazzi festaioli. Nessuna menzione speciale lo contraddistingue nei due annuari e non si è nemmeno scomodato a posare per la foto individuale. Non è chiaro se si sia mai laureato. È chiaro però che gli interessi di Brown erano altrove; in due altri posti, per la precisione. 
Suo padre aveva acquistato un Apple II molto presto. Brown ne fu istantaneamente catturato, dedicando moltissime ore a esplorare le possibilità che quella piccola macchina offriva. Poco dopo un tizio chiamato Richard Skeie aprì un negozio a Des Moines chiamato Computer Emporium. Esso si spingeva oltre la semplice vendita di hardware e software, ospitando un club di computer che si ritrovava molto frequentemente proprio nei locali del negozio, diventando un punto di ritrovo per i primi appassionati di microcomputer di Des Moines (e in particolare per gli appassionati dell'Apple II). Brown ben presto iniziò a passarci un sacco di tempo, discutendo progetti e possibilità, scambiando software, e socializzando con altre persone che come lui erano smanettoni appassionati di tecnologia.
L'altra influenza che contribuì alla nascita di Eamon viene dalla cultura dei wargame e dei GdR da tavolo, che negli Stati Uniti d'America medio-occidentali era particolarmente forte. Tramite un vecchio amico di nome  Bill Fesselmeyer, Brown si immerse completamente in Dungeons and Dragons. Ma Fesselmeyer (e di lì a poco anche Brown) spinsero le loro fantasie medievali oltre il gioco, attraverso la Society for Creative Anachronism.
 
Nata alla Berkeley University nel 1966 come una “protesta spontanea contro il ventesimo secolo”, La SCA era un club altamente strutturato (o, direbbero alcuni, uno stile di vita) dedito a far rivivere il medioevo. Ancora viva e vegeta, nelle sue fila annoverava autori fantasy come  Diana Paxson (che potrebbe anche essere considerata una specie di fondatrice della SCA) e Marion Zimmer Bradley. Dal sito web del club:
 
La Society for Creative Anachronism, o SCA, è un'organizzazione internazionale dedita a ricercare e a ricreare le arti, i mestieri, e le tradizioni dell'Europa pre-17esimo secolo.

I membri della SCA studiano e prendono parte a varie attività, fra cui: combattimento, tiro con l'arco, attività equestri, sfilate in costume, cucina, lavorazione dei metalli, lavorazione del legno, musica, danza, calligrafia, tessitura, e molto altro ancora. Se veniva fatto nel Medioevo o nel Rinascimento, allora è probabile che nella SCA ci sia qualcuno interessato a rifarlo oggi.

Quel che rende la SCA diversa da una lezione di storia del primo anno è la partecipazione attiva nel processo di apprendimento. Per imparare come ci si vestiva in quel periodo, si fanno ricerche, poi ci si cuce gli abiti e li si indossa in prima persona. Per imparare come si combatteva, si indossa un'armatura (che si potrebbe persino aver costruito da soli) e si apprende come difendersi da un nemico. Per imparare la produzione di alcolici, si produce (e si assaggia!) il proprio vino, il proprio sidro, o la propria birra.
 
Questa introduzione pone l'accento sull'aspetto del “ricreare la storia” tipico della SCA, ma si percepisce bene che anche l'elemento di gioco di ruolo è altrettanto importante, ed era anche l'aspetto che maggiormente attirava i fan di D&D come Fesselmeyer e Brown. 
L'idea dietro la struttura dell'organizzazione era quella di dividere il Nord America in “reami”, ognuno guidato da un re e da una regina. Da loro discendeva quindi una ragnatela di baroni e duchi, contee e roccaforti. Ogni membro si sceglieva un nome medievale e molti ideavano anche un elaborato personaggio fittizio con tanto di stemma. Il re e la regina venivano scelti in ogni reame tramite il fragore delle armi in un grande Torneo per la Corona. Ed effettivamente i duelli cavallereschi giocavano un ruolo predominante nella SCA: John Nelson mi ha raccontato di essersi fermato un giorno a casa di Brown, trovando lui e Fesselmeyer “intenti in un duello di spade nel soggiorno”. Molto della SCA assomiglia a un esempio di lunghissimo termine del moderno genere dei giochi di ruolo dal vivo (“live-action role-playing games” - LARPs), a loro volta nati in larga misura dalla tradizione dei GdR da tavolo. Non ci dobbiamo quindi meravigliare se Fesselmeyer, Brown,e molti altri appassionati di D&D, trovassero ugualmente intrigante la SCA; e certo una grande parte degli iscritti era composta da giocatori abituali di D&D, tanto più in quel ricettacolo del gaming che furono gli Stati Uniti d'America medio-occidentali degli anni '70.
 
Se Brown è il padre di Eamon, Fesselmeyer (che morì in un incidente d'auto mentre andava a un'incoronazione della SCA nel 1984) ne è il padrino, perché fu lui a spingere Brown a combinare i suoi due interessi in un sistema per giocare di ruolo su computer. 
Brown probabilmente iniziò a distribuire Eamon tramite il Computer Emporium, ad un certo punto nella seconda metà del 1979. Da subito collocò Eamon nel pubblico dominio: il Computer Emporium lo “vendeva” con i suoi scenari su dischetti al costo dei supporti su cui era contenuto.
 
Nella pratica il concetto dietro Eamon si rivelò al tempo stesso eccitante e problematico. Ma di questo parlerò nel prossimo post, quando osserverò più da vicino come è costruito Eamon e cosa significasse giocare a una delle sue prime avventure.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
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Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II


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L'Apple II
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il senso del design e dell'estetica di Steve Jobs -assolutamente unici- hanno dominato ogni progetto tecnologico da lui guidato dopo l'Apple II; per il meglio (il moderno Macintosh, l'iPhone, l'iPod, l'iPad), per il peggio (l'Apple III), e per le vie di mezzo (il Macintosh originale del 1984, le workstation NeXT). 
L'Apple II però fu un'altra cosa. Anche se sopra c'era il marchio di fabbrica di Jobs, esso recava anche il marchio di un personalità molto diversa, quella di Steve Wozniak. L'Apple II era una specie di macchina dei sogni, un prodotto autenticamente capace di essere cose molto diverse per persone diverse, perché univa in sé l'anima da hacker di Woz con l'efficienza, la struttura aperta, e le possibilità tipiche del dono che aveva Jobs per la creazione di esperienze eleganti destinate a utenti finali ordinari. Le due visioni che racchiudeva in sé presto sarebbero andate rapidamente in conflitto fra loro (sia all'interno della Apple, che in tutta l'industria nel suo complesso), ma in questo preciso momento storico, e solo in questa macchina, esse avevano trovato un equilibrio perfetto.
 
Definire Jobs un ingegnere mediocre probabilmente significa dargli fin troppo credito: internamente l'Apple II era tutto frutto di Woz. 
Steven Levy descrive così le motivazioni che lo avevano spinto a costruirlo così:
 
Era la fertile atmosfera dell'Homebrew che aveva guidato Steve Wozniak attraverso la fase di incubazione dell'Apple II. Lo scambio di informazioni, l'accesso a esoterici consigli tecnici, la vorticosa energia creativa, la possibilità di infiammare le menti altrui con un programma o un progetto ben ideato... tutti incentivi che non facevano che accrescere il già intenso desiderio di Steve Wozniak di costruire il computer con cui lui stesso avrebbe voluto giocare. I computer del resto erano l'unico orizzonte dei suoi desideri; non era perseguitato dalla brama di ricchezze o di fama, né era ossessionato dal sogno di un mondo in cui ogni consumatore era seduto davanti a un computer.
 
Quando si apre un Apple II, si vedono un sacco di slot e un sacco di spazio vuoto.
Tutti questi slot erano la chiave della visione di Woz di una macchina come "giocattolo" definitivo di ogni hacker: ogni slot era un invito a estendere la macchina in un qualche modo interessante. Non sorprende che Jobs fosse stupefatto dall'insistenza di Woz di dedicare tutto quello spazio a ipotetiche possibilità future, visto che ciò non collimava affatto con la sua visione dell'Apple II come prodotto elettronico di consumo che l'utente finale avrebbe solo dovuto attaccare alla presa della corrente e utilizzare. Certamente uno o due slot potevano bastare, tentò di rilanciare Jobs. E normalmente Jobs (di gran lunga la personalità più forte fra le due) finiva con l'uscire vincitore da questo tipo di dispute, ma stavolta Woz restò inusualmente fermo nella sua posizione e ottenne i suoi slot.
 
E fu una vera fortuna che ci sia riuscito. In pochi mesi gli hacker, le società di terze parti, e la Apple stessa iniziarono a trovare dei modi per utilizzare tutti quegli slot: schede sonore, schede video da 80 colonne, hard disk, interfacce per stampanti, modem, coprocessori e schede acceleratrici, interfacce per mouse, schede grafiche con risoluzioni maggiori, digitalizzatori audio e video, e così via ad infinitum. Gli slot, uniti alla caparbia insistenza di Woz che volle che ogni più piccola sfumatura tecnica del suo progetto fosse meticolosamente documentata a beneficio degli hacker di tutto il mondo, trasformò l'Apple II da una singola macchina statica in un motore dinamico di possibilità. Sono proprio questi slot la caratteristica che più di ogni altra distingueva l'Apple II dai suoi contemporanei (il PET e il TRS-80) e che gli permise di avere una vita più lunga di oltre dieci anni rispetto a loro. Nel giro di pochi mesi dalla pubblicazione dell'Apple II, perfino Jobs ebbe di che ringraziare Woz per la loro esistenza.
 
Tutti i computer della trinità del 1977 inizialmente facevano affidamento sulle cassette. Sia il PET che il TRS-80 infatti erano equipaggiati di base con un lettore di cassette, mentre l'Apple II includeva solo un'interfaccia per un tale lettore, nel quale l'utente doveva collegare il proprio. Bastarono pochi mesi di esperienza con questo metodo di archiviazione (che era la definizione stessa di difficile da operare, lento, e non affidabile) per convincere tutti che serviva qualcosa di meglio se queste nuove macchine dovevano passare dall'essere dei semplici giocattoli tecnologici a diventare anche utili per il lavoro vero e proprio. La soluzione più ovvia furono i floppy disk da 5 1/4 pollici, recentemente sviluppati da una piccola compagnia chiamata Shugart Associates.  Woz si mise rapidamente al lavoro, producendo un progetto che gli ingegneri che si intendono di queste cose ancora oggi considerano con reverenza per la sua semplicità, la sua affidabilità, e la sua efficienza. Il prodotto, noto come Disk II, arrivò sul mercato a metà del 1978 per circa 600 dollari, aumentando notevolmente l'utilizzabilità e l'utilità dell'Apple II. Grazie all'espandibilità che Woz aveva garantito all'Apple II fin dall'inizio, la macchina fu in grado di incorporare senza alcuno sforzo la nuova tecnologia. Anche a 600 dollari (un prezzo all'epoca molto competitivo per un floppy disk) il design minimalistico di Woz unito alle capacità di espansione dell'Apple II, garantivano alla Apple dei margini di profitto enormi sul prodotto; in "West of Eden", Frank Rose afferma che il sistema Disk II a conti fatti fu importante per l'iniziale successo della Apple almeno quanto lo fu il primo Apple II. Alla fine anche il PET e il TRS-80 ebbero dei loro floppy disk, solo molto più brutti; per esempio, un possessore di TRS-80 che avesse voluto passare al floppy disk avrebbe dovuto comprare prima "l'interfaccia d'espansione" di Radio Shack (ingombrante, brutta, e costosa), e poi un'ulteriore grosso scatolone contenente quegli slot che l'Apple II aveva già al suo interno.
 
Invece un'altra killer application resa possibile dall'architettura aperta dell'Apple II venne da una fonte del tutto inaspettata: la Microsoft. Nel 1980 quella società introdusse il suo primo prodotto hardware: una CPU Zilog Z80 montata su una scheda che fu chiamata SoftCard. Un Apple II equipaggiato con essa non solo aveva accesso alla crescente libreria di software dell'Apple II, ma anche a quella del CP/M e delle sue centinaia di applicazioni orientate al settore business. Ciò dette ai possessori di Apple II il meglio di entrambi i mondi per una spesa aggiuntiva di soli 350 dollari. Non c'è da meravigliarsi se di tale scheda furono vendute decine di migliaia di esemplari negli anni successivi, fino a che la lenta decadenza del software per CP/M (cosa di cui -ironicamente- fu responsabile la stessa Microsoft con il suo nuovo standard MS-DOS) non la rese irrilevante.
 
Mentre molti computer basati sul 6502 erano considerati macchine da casa e da gioco, di scarsa utilità "seriosa", prodotti come la SoftCard e le varie schede video che gli permettevano di mostrate  80 colonne di testo a schermo (un requisito assolutamente necessario per fare della vera videoscrittura) donò all'Apple II la fama di una macchina utile tanto per il lavoro quanto per il gioco. Anche questa fama, e le vendite che essa indubbiamente generò, dipese comunque in definitiva sempre da quei pazzi slot. In questo senso l'Apple II assomigliava più da vicino alla comodità della struttura dei futuri PC (pensata per la prima volta dall'IBM nel 1981), che ai successivi prodotti della stessa Apple.
 
Un altro significativo vantaggio dell'Apple II sui suoi competitor era la sua abilità di visualizzare la grafica bitmap. Come sicuramente vi ricorderete, il TRS-80 e il PET erano sostanzialmente limitati alla sola visualizzazione del testo. E, se anche si potevano disegnare delle semplici figure utilizzando dei semplici glifi, che queste macchine fornivano in aggiunta alle classiche lettere e ai simboli della punteggiatura (al riguardo vi invito a leggere il mio post su Temple of Apshai per il TRS-80), questa tecnica era inevitabilmente limitata. L'Apple II invece aveva un'autentica griglia di 280x192 pixel individualmente indirizzabili. Utilizzare questa capacità non era facile per i programmatori, ed era comunque accompagnata da tutta una serie di condizioni e di restrizioni. Per esempio sull'originale Apple II erano disponibili solo 4 colori e, a causa di alcune peculiarità della progettazione, non sempre ogni singolo pixel poteva essere dello specifico colore desiderato. Proprio da questo dipendevano le peculiari aberrazioni cromatiche che rendono ancora oggi immediatamente riconoscibile il display dell'Apple II. Nonostante questo, l'Apple II rappresentava senza dubbio l'eccellenza grafica nei microcomputer del 1977 (tornerò a parlare del sistema grafico dell'Apple II e delle sue limitazioni quando nei prossimi post mi occuperò di alcuni suoi giochi specifici).
 
Insomma, Woz era un po' dappertutto nell'Apple II, in questi dettagli e in molti altri ancora. Ma Jobs invece dov'era?
 
Per prima cosa rivestiva il ruolo che aveva sempre rivestito nei suoi primi progetti con Woz: quello di supervisore e facilitatore. Lasciato a sé stesso, Woz si sarebbe perso per settimane nei più minuti e sostanzialmente insignificanti aspetti progettuali, oppure si sarebbe distratto alla prima idea che gli fosse venuta di una burla da realizzare tramite qualche strumento elettronico. È per questo che Jobs si era dato il compito di tenere costantemente sotto controllo Woz e la coppia di giovani ingegneri che lavoravano al suo fianco, per tenerli concentrati e fargli rispettare i tempi previsti. E poi risolveva per loro anche i problemi pratici, alla maniera inimitabile di Steve Jobs. Ad esempio, quando fu chiaro che sarebbe stato molto difficile progettare il modulatore di frequenza necessario per collegare il computer alla televisione (i monitor dedicati all'epoca erano un lusso raro e costoso) senza infrangere gli standard federali sulle interferenze, fece rimuovere completamente a Woz questa parte dal computer, consegnando direttamente le specifiche a una società chiamata M&R Electronics. Infatti, se venduto separatamente e da un'altra società, il modulatore di frequenza non doveva rispettare i medesimi stringenti standard; gli utenti dell'Apple II si sarebbero dovuti semplicemente limitare ad acquistare il loro modulatore di frequenza separatamente, a un costo contenuto, e tutti sarebbe stati contenti (e la M&R più di tutti, che in poco tempo si trovò a vendere migliaia di unità dei suoi piccoli apparecchi)
 
A parte questo ruolo di risolutore di problemi tecnici, nel prodotto finito c'è sicuramente anche tutta la visione unica di Jobs. Fu Jobs a insistere che il progetto di Woz fosse ospitato in un sottile case di plastica stampata a iniezione, che sembrasse leggermente futuristico, ma non così tanto da cozzare con gli arredi di una casa tipo. Fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo aspetto professionale, con tutte le viti nascoste sotto e con il colorato logo della Apple (un riferimento alle capacità grafiche uniche della macchina) frontale e centrale.
Jobs, esibendo il suo celebre fastidio per il rumore delle ventole (fastidio che non lo avrebbe mai abbandonato, nemmeno negli anni a seguire), insistette affinché Woz e i suoi collaboratori trovassero un altro modo per raffreddarlo, cosa che riuscirono a conseguire attraverso un astuto sistema di prese d'aria collocate alla perfezione. E fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo tocco unico di accessibilità, attraverso un top scorrevole che garantiva facile accesso agli slot d'espansione e, qualche tempo dopo, attraverso una documentazione insolitamente completa e professionale presentata sotto forma di grandi manuali patinati e colorati. 
Effettivamente si può dire che l'esperienza di possedere un Apple II non era poi così diversa dall'esperienza di possedere un odierno prodotto Apple. Jobs lavorava incessantemente per far sentire i possessori di Apple II parte di un club esclusivo, più raffinato e sofisticato di quello molto ordinario dei possessori di PET e di TRS-80, spedendo loro di quando in quando omaggi e aggiornamenti (come, appunto, i manuali di cui sopra). E, proprio come la Apple di oggi, non era particolarmente interessato a competere in modo troppo aggressivo nella guerra dei prezzi. Se un Apple II costava un po' di più (molto di più, a dire il vero praticamente il doppio di PET e TRS-80), erano soldi in più ben spesi. E poi, cosa aggiunge a un prodotto un'aura di esclusività se non proprio un prezzo più alto?
Quello che abbiamo qui è quindi una macchina più costosa, ma anche migliore della concorrenza, e (anche se solo un paio di anni più avanti, quando la sua libreria software iniziò a essere all'altezza) perfetta per fare bene in molti ruoli diversi per molte persone diverse, dall'hacker hardcore, fino all'uomo d'affari, passando per l'insegnante e per il videogiocatore adolescente.
 
Quando l'Apple II fece il suo debutto alla prima West Coast Computer Faire dell'Aprile del 1977, gli istinti promozionali di Jobs si fecero nuovamente notare. A differenza degli altri stand (che solitamente avevano cartelli scritti a mano con pennarelli neri), quello della Apple aveva un pannello in plexiglas retroilluminato che metteva in evidenza il nuovo logo della società; farebbe la sua sporca figura ancora oggi.
Alla luce della confusione che persiste ancora oggi su chi debba prendersi il merito di aver venduto il primo PC completamente assemblato, dovremo forse prenderci un momento per osservare la cronologia della trinità del 1977. 
Commodore fece la prima mossa, esibendo al Winter Consumer Electronics Show del Gennaio del 1977 un prototipo estremamente grezzo del suo PET. Poi proseguì mostrando prototipi via via meno grezzi all'Hanover Messe di Marzo (un momento particolarmente significativo nella storia dell'informatica europea) e alla West Coast Computer Faire. Tuttavia il suo progetto non fu completamente finalizzato fino a Luglio, e le prime unità non raggiunsero i negozi prima di Settembre. Anche allora però il PET rimase notoriamente difficile da reperire, almeno fino al 1978 inoltrato, per colpa del caos interno e dll'inefficienza che sembrano assolutamente endemici a tutta la storia della Commodore. Ironicamente Jobs e Woz avevano mostrato privatamente la tecnologia dell'Apple II alla Commodore e all'Atari nel 1976, offrendosi di vendergliela per "qualche centinaio di migliaia di dollari" e per una posizione all'interno dello staff del progetto. L'offerta fu rifiutata: la Commodore, avendo sottostimato immensamente la difficoltà dell'opera, ritenne di poter creare un progetto simile e iniziare a produrlo in pochi mesi...
Dall'altro lato il TRS-80 non fu annunciato prima dell'Agosto del 1977, ma apparve in gran quantità nei negozi di Radio Shack poche settimane dopo il PET, per poi diventare di molti ordini di grandezza il più venduto della trinità. 
E l'Apple II? La macchina di Woz alla West Coast Computer Faire era in uno stato molto avanzato, e iniziò a essere spedito ai rivenditori nel Giugno del 1977, rispettando i tempi previsti. Quindi, anche se alla Commodore va il merito di essere stata la prima ad aver annunciato la futura pubblicazione di un PC pre-assemblato, fu invece la Apple la prima a dare davvero seguito alle parole e a consegnarne uno come prodotto finito e acquistabile. Infine a Radio Shack va il premio di consolazione per aver prodotto il primo PC a vendere in grandi numeri (100.000 unità solo nei pochi mesi restanti del 1977, quasi il doppio di quanto avessero venduto tutti insieme nel corso dell'intero anno gli altri microcomputer pre-assemblati e da assemblare).
 
Il che ci porta ad un'altra interessante osservazione: se è certo che la Apple è stata il produttore del primo PC, è altrettanto vero che la sua ascesa non è stata “meteoritica” come le storie popolari di quel periodo sembrerebbero suggerire. Per quanto notevoli fossero l'Apple II e la sua elegante presentazione studiata da Jobs, la Apple faticò non poco per attirare l'attenzione del pubblico alla West Coast Computer Faire, in mezzo com'era a qualcosa come 175 prodotti concorrenti, la maggior parte dei quali molto più grandi, se non più rifiniti, di quello della Apple. Byte magazine per esempio nel suo ampio resoconto della mostra si limita a una semplice breve menzione della Apple. 
Anche dopo la sua pubblicazione, non è che le vendite furono da strapparsi i capelli. La Apple infatti vendette solo 650 Apple II nel 1977 e si ritrovò quasi strangolata da Radio Shack con la sua gigantesca rete di negozi e la sua immensa capacità produttiva. L'anno successivo andò meglio (vendute 7.600 unità), l'anno dopo ancora meglio (vendute 35.000 unità, grazie alla crescente forza del catalogo software e hardware). Tuttavia l'Apple II non supererà in vendite annuali il TRS-80 prima del 1983, quando era ormai lanciato verso il suo picco di 1.000.000 di unità vendute nel 1984 (l'anno che, ironicamente, viene comunemente ricordato dalla stampa come l'Anno del Macintosh).
 
La Apple pubblicò una versione migliorata del II nel 1979, l'Apple II Plus. Questo modello veniva solitamente venduto con 48 K di RAM (una quantità impressionante per l'epoca – l'Apple II originale di base ne aveva appena 4 K). Da segnalare anche che nella ROM fu sostituito l'originale  Integer BASIC (scritto da Woz in persona, quando aveva appena iniziato a frequentare le riunioni dell'Homebrew Computer Club) con il così detto AppleSoft BASIC. Esso andava a correggere un difetto essenziale dell'originale Integer BASIC: la sua incapacità di gestire i numeri in virgola mobile (es. i decimali). Questa implementazione molto più ricca di funzionalità era fornita (come praticamente tutti i BASIC dei microcomputer di allora) dalla Microsoft; come ci dimostrano l'AppleSoft BASIC e altri prodotti come la SoftCard, durante questo primo periodo la Microsoft lavorava spesso a stretto contatto con la Apple, in netto contrasto con il logoro rapporto che legherà le due società negli anni futuri. Woz mise anche appunto il sistema di visualizzazione del II Plus affinché potesse gestire 6 colori (invece che 4) in modalità hi-res.
 
Nel 1980 l'Apple II, tramite il II Plus, aveva raggiunto una sorta di maturità, anche se continuava ad avere una serie di buchi (e principalmente la mancanza di supporto per le lettere minuscole senza l'acquisto di uno speciale hardware aggiuntivo). Non fu la macchina che vendette di più del 1980, e certamente era ben lungi dall'essere la meno costosa, ma da alcuni punti di vista era sicuramente la più desiderabile. Il design veloce e affidabile del Disk II di Woz, abbinato alla (relativamente) gigantesca RAM del II Plus e alle sue capacità di grafica bitmap, ispirò tutta una nuova generazione di avventure e di GdR, più grandi e più ambiziosi dei predecessori. La prossima volta inizieremo a esaminare questi sviluppi.
 
Dopo il primo e relativamente modesto successo dell'Apple II, Jobs iniziò a lavorare per assicurarsi che i successivi prodotti della Apple riflettessero solo ed esclusivamente la sua personale visione dell'informatica, sfilando delicatamente Woz dalla posizione centrale che aveva avuto fin qui. Iniziò a trattare Woz come fosse una specie di cane sciolto da tenere attentamente sotto controllo, dopo che Woz aveva rischiato di rovinare la leggendaria Offerta Pubblica Iniziale del 1980 vendendo (o addirittura promettendo di regalare) delle ampie fette del suo personale stock di azioni ai vari dipendenti della Apple che secondo lui stavano facendo un buon lavoro e che meritavano quindi una ricompensa, che diamine!!!
L'Apple III, anche lui introdotto nel 1980, fu così il prodotto di un processo ingegneristico più tradizionale, sviluppato collegialmente da un gruppo di lavoro nel quale a Woz fu data ben poca voce in capitolo. Fu anche il primo fallimento della Apple, in gran parte dovuto all'esagerata arroganza di Jobs e al suo rifiuto di ascoltare ciò che i suoi ingegneri gli andavano dicendo. In particolare Jobs insistette perché  l'Apple III (proprio come era avvenuto con l'Apple II)  venisse prodotto senza una ventola di raffreddamento. Stavolta però non poteva esserci nessuna astuta scappatoia ingegneristica che impedisse alle macchine di fondersi a migliaia. 
Forse a causa di un aspetto della sua personalità molto da hacker (e assolutamente non da Jobs), Jobs aveva ripetutamente provato a uccidere l'Apple II, senza però riuscirci minimamente: esso restò il prodotto più venduto dalla società, nonché la sua principale fonte di introiti fino a quando nel 1985 Jobs non lasciò, offeso, la Apple in seguito a una disputa interna.
 
Nel febbraio del 1981 Woz fece un incidente con il piccolo aeroplano che aveva appena imparato a pilotare, subendo un forte trauma alla testa. Questo evento segnò la fine dei suoi anni di ingegnere sulla cresta dell'onda, all'Apple e anche altrove. Forse prese l'incidente come una chiamata a occuparsi di tutte quelle altre meraviglie della vita che aveva trascurato durante gli anni passati immerso in circuiti e codice. È anche vero però che il tipo di ingegneria “da funamboli” che aveva praticato Woz per tutti gli anni '70 (non solo alla Apple e privatamente, ma anche alla Hewlett Packard) era particolarmente intensa mentalmente e forse il cervello di Woz era uscito cambiato dall'esperienza quel tanto che bastava da non rendergliela più possibile. Fatto sta che iniziò a interessarsi di altre cose: tornò all'università sotto nome assunto per conseguire quella laurea che non aveva mai portato a termine, organizzò due enormi festival di musica e cultura all'aperto (gli “US Festivals” del 1982 e del 1983), sviluppò e cercò di commercializzare un telecomando universale. Ufficialmente è ancora un dipendente della Apple, ma non lavora regolarmente in ufficio dal Febbraio 1987. Alcuni anni fa ha scritto un'autobiografia (con il consueto aiuto di uno scrittore professionista), mantiene un piccolo sito web, contribuisce a varie cause benefiche come l'Electronic Frontier Foundation, e -cosa alquanto bizzarra- ha recentemente fatto un'apparizione a Ballando con le Stelle.
 
Quando nel 2000 gli venne chiesto se si considerava un imprenditore, Woz ebbe a dire:
 
Non adesso. Non ci provo nemmeno, perché non ho intenzione di investire 20 ore al giorno del mio tempo in niente. E non intendo nemmeno tornare all'ingegneria. Per come la facevo io, ogni lavoro era da 10 e lode. Lavoravo con una tale concentrazione e avevo costantemente in testa centinaia di cose oscure d'ingegneria e di programmazione. Da questo punto di vista ero davvero eccezionale. Fu qualcosa di così intenso che non poteva durare troppo a lungo: lo puoi fare solo da giovane. Adesso sono nel consiglio di amministrazione di un paio di società, che potrebbero essere definite delle start-up, quindi in un certo senso do il mio supporto, ma non le vivo fino in fondo. Più divento vecchio e più mi piace prendermela con calma.
 
E Woz di certo si è guadagnato il diritto di "prendersela con calma". Tuttavia c'è comunque qualcosa che mi rattrista un po' nella sua carriera successiva all'Apple II, perché mi sembra la storia di un uomo che non ha mai capito davvero cosa fare della seconda parte della sua vita. 
E in più in lui è ancora presente quella nota stonata di subordinazione a Jobs; dalla stessa intervista:
 
Sapete cosa? Steve Jobs è sempre molto gentile con me. Mi consente di restare un dipendente della società e questo per me è uno dei più grandi onori. Altra gente non si comporterebbe come lui. Ha la fama di essere cattivo, ma io credo che lo sia solo quando deve gestire una società. Non si è mai fatto vedere in quel modo vicino a me. Non mi attacca mai, come invece ho sentito che fa con altra gente. Eppure anche io ho i miei momenti strambi.
 
È come se Woz -che Dio benedica la sua innocenza!- ancora non capisse che in realtà Jobs lo ha trattato piuttosto male e che (da un punto di vista molto concreto) è stato lui a... creare Jobs. Sotto questa luce è più che normale che Jobs si trattenga dal vessarlo come farebbe con uno qualunque dei suoi dipendenti.
 
Parlando di Jobs, invece... beh, presumo che tutti voi sappiate già tutto di lui, dico bene?.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
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Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz


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Jobs e Woz
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mentre sto scrivendo queste righe [09 Settembre 2011; ndAncient], sui media e sui blog di settore si sta appena attenuando l’orgia di commenti e retrospettive scatenate da uno Steve Jobs palesemente malato che si dimette dal suo ruolo di CEO della Apple. L’evento segna la fine di un’era. Con Bill Gates che si è ritirato dalla gestione quotidiana della Microsoft alcuni anni fa, i due grandi sopravvissuti degli albori dei computer alla fine degli anni ‘70 e all'inizio degli ’80 non gestiscono più le due iconiche compagnie che iniziarono a costruire così tanti anni fa.

Per molti Bill e Steve rappresentano due approcci sostanzialmente opposti alla tecnologia. Da un lato c’era Gates, l’ambizioso goffo e tradizionalista, che nemmeno da multi-miliardario è mai sembrato pienamente a suo agio nei propri panni, con i suoi fogli di calcolo e i database, costantemente ossessionato dall'andamento finanziario della Microsoft. Dall’altro lato c’era Jobs, il paradigma del fighetto della California, che non ha mai incontrato nessuno che non fosse riuscito ad ammaliare, con la sua vena artistica e i software per la produzione di musica, che parlava incessantemente di come la tecnologia ci avrebbe permesso di vivere vite migliori e più eleganti. Questi modi di essere erano rispecchiati anche dai prodotti delle loro rispettive compagnie. In "In the Beginning... Was the Command Line" Neil Stephenson ha confrontato il Macintosh con un'elegante berlina europea, mentre Windows con una station wagon “con l’appeal estetico di un condominio da operai sovietici, che perde olio, che ha la marmitta sfondata, e che [ovviamente] ha un successo enorme.” Questi contrasti (o dovremmo dire caricature?) avevano radici profonde. E di certo li aveva ben presenti la Apple quando fece la sua serie di pubblicità, ormai classica, “I’m a Mac / I’m a PC” per sancire il suo grande ritorno nel nuovo millennio con Jobs al comando.

Già alla fine degli anni ’70, quando era ancora giovane, Jobs sapeva percepire intuitivamente come la tecnologia avrebbe dovuto funzionare e aveva un senso estetico che semplicemente mancava a tutti i nerd e a tutti gli hacker che componevano il resto della primissima industria dei microcomputer. Quasi unico fra i suoi contemporanei, Jobs aveva una visione di dove questa roba poteva andare, una visione di un futuro tecnologico che avrebbe attratto non solo il tizio del PC delle pubblicità di cui sopra, ma anche il tizio del Mac. L’industria aveva disperatamente bisogno di un tipo come Jobs (di bell’aspetto, loquace, con una parlantina sciolta, e con un senso innato dell’estetica e del design), che facesse da ambasciatore fra gli hacker e la gente comune. Job era il tipo d’uomo che poteva andare a cena a casa di una ragazza e uscirne con un assegno del padre per fondare la sua startup e una torta fatta in casa dalla madre. Faceva sembrare tutti quegli hacker con i loro codici binari e i loro strumenti da saldatore quasi normali e quasi (anche se solo per trasposizione)... fighi.

C’è un modo di dire che ricorre costantemente fra quelli di quei tempi là, che si ricordano di persona quei giorni e le storie che sono state scritte al riguardo: che quelli erano tempi fondamentalmente innocenti, in cui gli hacker hackeravano per il semplice piacere di farlo e che per quella via hanno accidentalmente creato il mondo moderno. Nel "Triumph of the Nerds", il socio di Jobs nella fondazione della Apple, Steve Wozniak, ha dichiarato:

Era solo una piccola società di hobbisti, come tante altre, senza nessun particolare progetto. Non è che pensavamo che sarebbe durata molto. Pensavamo che lo stavamo facendo per divertimento, ma ci fu una breve finestra di tempo in cui una persona, che sapeva sedersi e fare dei bei progetti puliti, poteva trasformare il tutto in qualcosa di gigantesco, come l’Apple II.

Io credo a Wozniak, un vero hacker, se mai ce n’è stato uno. Tuttavia immaginare che una sorta di beata armonia nei principi degli hacker unisse coloro che erano alla guida delle società che crearono la prima industria dei computer sarebbe un grave errore. Come è reso più che evidente dal gran numero di società e di modelli di computer che erano apparsi e già spariti nel 1982, l’industria dei PC era un luogo di tagliagole iper-competitivi.

Nello stesso video, Jobs racconta di quei giorni che:

Io valevo oltre un milione di dollari quando avevo 23 anni, e oltre dieci milioni quando ne avevo 24, e oltre 100 milioni quanto ne avevo 25, e non era poi così importante, perché comunque non l’ho mai fatto per i soldi.

A differenza dei commenti di Wozniak, c’è qualcosa che stona con l’apparente ingenuità di questa affermazione. Per essere uno che si cura così poco delle proprie finanze, sembra un po' strano che Jobs abbia un ricordo così preciso di quanto valeva in ogni esatto momento della sua vita; qualcosa mi dice che Wozniak avrebbe delle difficoltà a produrre dei numeri simili su di sé. Ho già scritto in precedenza su questo blog di come Jobs avesse fregato al suo miglior amico Wozniak i 5.000 dollari del premio per il progetto di Breakout per la Atari. Ovviamente all’epoca Jobs era molto giovane e ognuno di noi ha sicuramente qualcosa che vorrebbe cancellare dalla propria giovinezza, ma questo specifico episodio personalmente mi ha sempre colpito come uno di quei segni indicativi di una personalità; uno di quei segni che dicono qualcosa sulla vera natura di una persona. Successivamente Wozniak avrebbe sminuito quell’incidente nella sua autobiografia, dicendo: “Dopotutto, eravamo solo ragazzi”, ma anche qui non riesco a credere che lui avrebbe fatto lo stesso con Jobs. Un altro segno indicativo di una personalità potrebbe essere questo: Wozniak era così onesto che, dopo aver progettato il computer che sarebbe poi diventato l’Apple I e aver fondato con Jobs la società che doveva venderlo, si ricordò improvvisamente del contratto di lavoro che aveva firmato con la Hewlett Packard (che diceva che tutte le sue opere ingegneristiche appartenevano all’HP per tutta la durata del rapporto di lavoro, che fossero state create a casa o sul luogo di lavoro) e quindi provò a consegnare il suo progetto alla HP. Con gran sollievo di Jobs, l’HP lo guardò divertita e gli disse che era liberissimo di provare (inutilmente) a venderlo da solo.

Nel caso di Jobs, se scaviamo oltre la patina del “cool” Californiano e del “trendy” Buddista, troviamo un uomo competitivo in modo ossessivo, esattamente come Gates; entrambi da giovani erano i capi più esigenti, che umiliavano i subordinati e fomentavano deliberatamente i malumori per spingere tutti a dare il massimo attraverso un ambiente altamente competitivo. Gates però non aveva lo charme e la scaltrezza comunicativa che ha permesso a Jobs di restare per sempre il ragazzino d’oro della tecnologia. Anche quando era molto giovane, la gente già parlava del campo di distorsione della realtà che circondava Jobs e che sembrava consentirgli di convincere le altre persone a vedere le cose dal suo punto di vista e a fare come voleva lui.

E se Jobs non è esattamente quell’Uomo Nuovo illuminato che appare dall’immagine che si è abilmente costruito, una simile subdola dissonanza cognitiva è presente anche nella sua società. I prodotti contemporanei della Apple [l’articolo è del 2011; ndAncient] sono innegabilmente belli sotto l’aspetto ingegneristico e, effettivamente, a loro modo sono proprio “empowering”, ma... la cosa si ferma lì. Se torniamo ancora una volta a Stephenson, queste macchine così eleganti hanno “il loro interno sigillato ermeticamente, e quindi il loro vero funzionamento resta un mistero”. Saranno anche “empowering”, ma solo nella logica della Apple. Da un altro punto di vista, esse generano dipendenza (dipendenza dalla Apple), piuttosto che indipendenza. E poi, ovviamente, tutta quella bellezza ed eleganza ha un costo altissimo, al punto tale da farli diventare degli status symbol. L’idea di uno strumento informatico, per quanto costoso, che diventa uno status symbol in un posto che non è una community di nerd era ovviamente un’idea inconcepibile nel 1980 - quindi sì, c’è stato un notevole progresso da questo punto di vista e in gran parte grazie all’influenza di Jobs. Tuttavia a volte viene da confrontare “l’inconoscibilità sigillata” dei prodotti Apple con i PC mercificati che avevano quasi permesso al “malvagio” Bill Gates di conquistare l’intero mondo informatico. Un PC basato su Windows sarà anche potuto essere una station wagon domestica o (secondo un’altra popolare analogia) un pickup, ma proprio come quei veicoli era a buon mercato praticamente per tutti ed era facile aprire il cofano e aggiustarlo. Le creazioni di Apple invece richiedono un viaggio dal metaforico rivenditore di auto esotiche anche solo per cambiare l’olio. Un Macintosh potrà anche scatenare l’artista che è in voi e impressionare tutti quelli che avete intorno al caffè dove state lavorando, ma un PC può essere acquistato per pochi spiccioli -o può essere assemblato con parti di scarto- e facilmente utilizzato nella savana per controllare quelle pompe che portano l’acqua potabile al villaggio. Ci sarebbe molto altro da dire sull’hardware economico, largamente diffuso, e tragicamente “uncool”; e ci sarebbe molto da dire sull’idea (per usare le parole di un altro dei pionieri dei microcomputer) dei “computer per le masse, e non per le classi”.

Ecco che a questo punto potrebbe sembrare opportuno un accenno a Linux, oltre che una più attenta distinzione fra i concetti di hardware e software, ma le metafore che ho usato stanno già scricchiolando sotto tutto il peso di questo discorso. Cercherò quindi di riportare la discussione su Jobs e Woz, la più strana delle coppie.

Wozniak era il classico hacker “old-school”. Anche alle superiori alla fine degli anni ’60 fantasticava sui computer nello stesso modo in cui i tipici adolescenti sono ossessionati dalle ragazze e dalle macchine. Il suo concetto di divertimento era scrivere laboriosamente dei programmi su taccuino (per i quali non aveva nessun computer su cui farli girare) e quindi immaginarli all’opera. Mentre gli altri ragazzi accumulavano riviste con foto di ragazze, Woz (come tutti lo chiamavano) collezionava manuali per ogni computer sul mercato - a volte per poterli riprogettare migliori e più efficienti nella sua immaginazione.

Nel 1970, durante un periodo sabbatico in cui lavorava, il ventenne Woz incontrò il quindicenne Jobs. Nonostante la differenza di età, divennero rapidamente amici, uniti da un comune amore per la tecnologica, la musica e le burle. Ma presto scoprirono un’altra comune ossessione: il “phone phreaking”, l’hacking del servizio telefonico per poter fare telefonate a lunga distanza gratuite. La loro prima “joint business venture” (istigata -come sempre, quando si trattava di queste cose- da Jobs) consisteva nella vendita di “scatole blu” fatte in casa che potevano generare i toni necessari per comandare la commutazione delle comunicazioni a lunga distanza.

Jobs invece non era… il classico hacker “old-school”. Esternamente, almeno, era il classico hippy con una passione per la filosofia orientale e per Bob Dylan, un estroverso con ben poca pazienza per la programmazione o l’ingegneria. Nonostante questo, il suo campo di distorsione della realtà gli consentì di guadagnarsi a parole un posto come tecnico presso l’emergente produttore di cabinati Atari. Convinse perfino Atari a concedergli un’estate libera e un volo aereo per l’India finalizzato a una “ricerca spirituale”. Nonostante tutto questo, tuttavia, l'apparentemente incapace Jobs continuava a fare ciò che ci si aspettava da lui. E ci riusciva, ovviamente, grazie a Woz, che all’epoca già lavorava a tempo pieno per Hewlett Packard di giorno e che di notte faceva il lavoro di Jobs. Il dinamico duo raggiunse il proprio apice all’Atari con il cabinato di Breakout. In quella che, almeno dall’esterno, ha tutti i segni di una classica relazione di codipendenza, al povero Woz fu detto che avevano solo quattro giorni per completare il progetto; in verità Jobs voleva semplicemente finire prima perché voleva partecipare alla raccolta delle mele in una comune agricola dell'Oregon (lo so, si stenta a crederci…). Woz rispettò la scadenza, rinunciando a dormire per quattro giorni consecutivi, e ci riuscì usando un numero di chip talmente ridotto che il tutto risultò non producibile. Al riguardo, l’ingegnere dell’Atari Al Alcorn

Ironicamente il progetto era così minimizzato che i comuni mortali non riuscivano a comprenderlo. Per andare in produzione dovemmo farlo testare ai tecnici, affinché lo potessero capire. Se una sola parte non avesse funzionato, l’intero progetto sarebbe andato a pezzi. E poiché Jobs non lo comprendeva davvero e al tempo stesso non voleva che noi sapessimo che non l’aveva fatto lui, finimmo col doverlo riprogettare tutto prima di poterlo consegnare.

Ma Jobs andò al festival delle mele ed ebbe anche il bonus da 5.000 $ (di cui non disse mai niente a Woz) da spendere là. Nel 1984 Woz credeva ancora che lui e Jobs avessero guadagnato solo 700$ per un progetto che era diventato il grande successo arcade del 1976.

Possiamo solo fare speculazioni su cosa spingesse Woz a sopportare un trattamento del genere; ma le speculazioni sono divertenti e quindi eccole qua! Woz era uno di quei tipi dal cuore tenero, a cui piacciono gli altri e a cui piace piacere agli altri, ma che (a causa di una scarsa empatia, o forse perché voleva piacere a tutti i costi) appare invece sempre fuori luogo nei contesti sociali, facendo sembrare tutto un po' imbarazzante. Woz rideva sempre un po' troppo forte o un po' troppo a lungo, sembrava che non sapesse mai quando era il momento di smettere di raccontare la sua ampia gamma di barzellette sui polacchi, oppure quando i suoi infiniti scherzetti stavano superando il confine fra innocui e crudeli. Per una persona così l'opportunità di frequentare un animale spiccatamente sociale come Jobs doveva essere una tentazione durissima a cui resistere, per quanto il loro rapporto apparisse iniquo.

Non era però un rapporto a senso unico; non completamente, almeno. Quando Woz stava lavorando al progetto che sarebbe poi diventato l'Apple I, bramava un nuovo tipo di chip di RAM dinamica, che i due non potevano permettersi. Jobs allora chiamò il produttore e applicò il suo campo di distorsione della realtà per convincerlo a mandargli dei “campioni”. Jobs era il facilitatore di Woz, nel senso migliore del termine; aveva una dote naturale per far sì che le cose venissero fatte. Infatti, in un quadro più generale, possiamo sicuramente dire che è Woz a essere in debito con Jobs. È infatti palese che Jobs avrebbe lasciato il segno nell'emergente industria dei microcomputer anche se non avesse mai incontrato Woz, tale era la sua determinazione. Per dirla chiaramente: Jobs avrebbe trovato sicuramente un altro Woz. Senza Jobs, invece, Woz si sarebbe eclissato (felicemente, badate bene!) in qualche oscuro laboratorio ingegneristico, a tessere in silenzio la sua miniaturizzata magia di silicio, per poi andare probabilmente in pensione con una manciata di oscuri brevetti a cui affidare il proprio nome per i posteri. 

Non sorprende quindi, dati i loro background e i loro interessi, che Woz e Jobs fossero entrambi membri del famoso Homebrew Computer Club; Woz fin dal primissimo incontro del 05 Marzo 1975. Là la gerarchia sociale era invertita: era Woz (con la sua profonda conoscenza dei computer) a essere la star, mentre Jobs era l'outsider leggermente a disagio.

Woz progettò la macchina che divenne l'Apple I per divertimento. Era praticamente unica all'interno dell'Homebrew Computer Club, perché usava la nuova CPU MOS 6502, invece dell'Intel 8080 dell'Altair originale, per la più che buona ragione che Woz non aveva tutti quei soldi da spendere e il 6502 costava 25 dollari contro i 175 dollari dell'8080. L'intero processo di creazione fu realizzato quasi collettivamente; Woz (che aveva il raro e prezioso dono di non avere un ego quando si trattava di progettazione) portava il suo “work-in-progress” ad ogni riunione bi-settimanale dell'Homebrew Computer Club, spiegando quel che aveva fatto, descrivendo dove incontrava dei problemi, e chiedendo consigli e critiche. Il risultato fu decisamente impressionante. La macchina poteva interfacciarsi con un televisore (ben altra cosa rispetto alle luci lampeggianti dell'Altair), utilizzava una tastiera (e non degli interruttori), e poteva far funzionare un semplice interprete BASIC programmato da Woz in persona. Woz ha dichiarato che: “ho progettato l'Apple I perché volevo darlo gratuitamente ad altre persone. Distribuii gli schemi per costruire il mio computer alla prima riunione a cui partecipai”.

Steve Jobs mise subito un freno a queste pericolose tendenze. Si intromise per convincere Woz a fare quello che da solo non avrebbe mai fatto: trasformare il suo progetto di hacker in un vero prodotto fornito da una vera società. Woz vendette quindi il suo prezioso calcolatore HP e Jobs il suo furgoncino Volkswagen (chi è che aveva detto che il bello degli stereotipi è che molto spesso sono veri?) per creare la Apple Computer; era il 01 Aprile 1976. L'Apple I non era un computer già assemblato come la “trinità del 1977”, ma era comunque un passo intermedio fra quelli e l'Altair. Invece che uno scatolone di chip sciolti, ti veniva consegnata una motherboard, finita e completamente saldata, da montare con il tuo case, la tua fonte di alimentazione, la tua tastiera e il tuo monitor. Il proprietario del The Byte Shop (un importante negozio di computer, fra i primi al mondo a essere aperto) ne volle comprare immediatamente 50. Il problema era che Jobs e Woz non avevano i soldi per comprare le parti necessarie per costruirli tutti. Nessun problema: Jobs impiegò il suo campo di distorsione della realtà per convincere un'azienda di elettrodomestici all'ingrosso a dare a questi due hippy diecimila dollari di hardware in cambio della promessa di pagarli entro un mese. Fu così che la Apple vendette 175 Apple I nel corso dell'anno successivo, ognuno dei quali assemblato nel garage dei genitori di Jobs, per mano di Jobs, di Woz, di un altro amico, e di un familiare o due.

E, mentre succedeva tutto questo, Woz progettò il suo capolavoro: l'Apple II.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Sulle tracce di The Oregon Trail
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Un 1979 indaffarato
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Dal Tavolo al Computer
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- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80


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Cestinando il Trash del TRS-80
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nel 1980 il panorama dei microcomputer appariva molto diverso rispetto ai tempi in cui la “trinità del 1977” irruppe sulle scene. Per gli hacker e gli altri utenti pionieri che ne avevano decretato il successo, il TRS-80 era un passo verso la sanità mentale (almeno rispetto alle follie da saldatori di chi si era costruito l'Altair in garage partendo da degli schemi e da un ammasso sciolto di chip), ma... si trattava proprio solo di un passo. Possedere e far funzionare un computer era ancora costoso e difficile, e alla domanda che era sulle labbra di mogli e fidanzate di tutta la nazione ("Ma, esattamente... a che serve?") in realtà non c'era ancora alcuna risposta veramente convincente. Tuttavia già nel 1980 le cose iniziavano a cambiare, quanto basta almeno perché dei segmenti di popolazione iniziassero ad acquistare computer non per il mero fascino della tecnologia in sé, ma piuttosto per ciò che la tecnologia avrebbe permesso loro di realizzare. E questo per merito del lavoro di tutti quegli utenti pionieri, che avevano hackerato come pazzi per creare delle cose utili che avessero potuto giustificare il tempo investito secondo gli standard dell'economia di mercato (e cioè in termini di dollari e centesimi), il tutto per potersi così permettere altro tempo per... hackerare ancora.

Oggi la più celebrata di queste prime "killer application" (tale, forse, per essere comparsa nel documentario  The Triumph of the Nerds) è VisiCalc, il foglio di calcolo il cui approccio di base è ancora oggi echeggiato da quel Microsoft Excel che tutti noi conosciamo e amiamo (?). Introdotto alla fine del 1979, VisiCalc ha dato ai commercialisti, ai piccoli imprenditori, e perfino agli utenti comuni delle ragioni per possedere un microcomputer: che fosse per calcolare le tasse, o per preparare le fatture, o anche solo per tenere il saldo del blocchetto degli assegni. Ma ci sono anche altri esempi. Il primo rozzo programma per scrittura si chiamava The Electric Pencil, ed era perfino antecedente alla “trinità del 1977”, essendo apparso nel Dicembre 1976 per i primissimi computer assemblati a partire da un kit. Ci volle però WordStar per rifinire il concetto di programma di scrittura in uno strumento flessibile e abbastanza potente da poter rimpiazzare le costose macchine da videoscrittura che al tempo della sua pubblicazione nel Settembre 1978 occupavano ancora le scrivanie di tutte le segretarie della nazione. Invece dBase (il primo database relazionale programmabile per i microcomputer) fece la sua comparsa nel 1979. E poi, anche se venivano menzionati apertamente solo raramente come una buona ragione per acquistare uno dei primi computer, c'erano i giochi, sempre presenti come una sorta di piacere proibito e segreta motivazione all'acquisto. Nel 1980 i giochi per computer erano ancora grezzi e limitati, ma crescevano a passi da gigante (sia nelle ambizioni che nelle vendite) mano a mano che spuntavano i primi publisher specializzati nell'entertainment (come la  Adventure International) e che i nuovi microcomputer (molto più adatti al gioco) iniziavano ad apparire sulla scia dello scalpore suscitato dalla console Atari VCS, che iniziò a diffondersi sul serio in tutta la nazione durante il periodo delle feste del 1979.

Ah, sì, le nuove macchine. Mano a mano che le nuove applicazioni mostravano quanto potevano essere utili e/o divertenti i computer, sia a lavoro che a casa, e mano a mano che le vendite rispondevano di conseguenza, tanti nuovi attori si affrettavano a gettarsi nel mercato. Alcuni, come lo Exidy Sorcerer e il Texas Instruments 99/4, vi trovarono ben poche soddisfazioni, diventando solo delle note al margine e degli oggetti per il moderno collezionismo. Altri invece portarono con sé dei significativi sviluppi tecnologici e culturali. Prima o poi ci occuperemo di loro, ma in questo articolo lasciate che provi a mettere un po' di ordine (vale a dire a costruire alcune categorie) nel pazzo intreccio dei microcomputer disponibili al pubblico nel 1980. Stranezze come il TI 99/4 (il primo microcomputer a 16 bit del mondo, basato su una CPU ideata dalla stessa Texas Instruments) a parte, la maggior parte dei computer erano basati su due CPU distinte, entrambe con architetture a 8 bit.

Erano l'Intel 8080 (il chip al cuore dell'originale "computer da assemblare" Altair e degli altri suoi contemporanei) e lo Z80 (una CPU per lo più compatibile prodotta dalla Zilog, che tuttavia offriva un design più flessibile ed efficiente); questo ultimo -come forse vi ricorderete- era il chip che la Tandy aveva scelto per il suo TRS-80. Al di là del TRS-80, che rimase nel bene e (come vedremo tra poco) nel male una cosa a parte, queste macchine generalmente montavano il primo sistema operativo "platform-agnostic" [tecnologicamente neutrale] ad ampia diffusione: il CP/M (Control Program for Microcomputers ["Programma di Controllo per Microcomputer"]). Sviluppato da Gary Kildall all'alba dell'era dei microcomputer e pubblicato dalla sua società Digital Research, il CP/M era l'MS-DOS (o, se preferite, il Microsoft Windows) di quest'epoca, uno standard -di fatto, se non ufficiale- che consentiva a un ampio numero di produttori di condividere software e informazioni (a dire il vero ci sarebbe anche un collegamento più tangibile fra CP/M e MS-DOS: a seconda di chi è l'interlocutore, l'MS-DOS originale del 1981 era o "ispirato dal" CP/M o addirittura un'opera di spudorato reverse engineering di quello. Ma su questo argomento torneremo sicuramente in futuro...).
Però, perché un computer potesse far funzionare il CP/M, aveva bisogno di due cose: di una CPU Intel 8080, o Zilog Z80, e di un certo design standard del bus per le comunicazioni con i  "disk drive" e le altre periferiche, noto come S-100; un design che risaliva al primo Altair. (AGGIORNAMENTO: Come giustamente segnalato da Jonno nei commenti, strettamente parlando l'S-100 non era un requisito necessario per far funzionare il CP/M).

Il CP/M, e le architetture basate sulle CPU Intel e Zilog su cui funzionava, divennero l'ambiente standard per i microcomputer "seri" della fine degli anni '70 e dell'inizio degli '80, quelli cioè utilizzati dalle piccole e medie imprese.  Fu su questi computer che nacquero WordStar e dBase, e che vi approdò rapidamente anche VisiCalc (pur se concepito sull'Apple II). Il CP/M tuttavia non aveva alcuna capacità grafica e aveva solo un supporto limitato per le operazioni in tempo reale, risultando di conseguenza una piattaforma difficile da usare per molti tipi di giochi e perfino per i programmi educativi. E poi si affidava alla presenza di almeno un "disk drive" sulla piattaforma che lo ospitava, in un periodo in cui tendevano a essere molto costosi. Questi fattori fecero sì che il CP/M e l'8080 fossero poco adatti per essere impiegati nei computer meno costosi, e solitamente funzionanti a cassette, destinati agli utenti domestici.  Quella fascia di mercato era dominata da un'altra architettura hardware: la CPU 6502 delle MOS Technologies.

Quando il 6502 comparve per la prima volta nel 1975, la MOS era solo un minuscolo produttore indipendente di chip, ma le cose erano destinate a cambiare quando la Commodore acquistò l'intera società nel 1976. Questa mossa (una delle più astute mai fatte da Jack Tramiel, il capo della Commodore), mise la  Commodore nell'invidiabile posizione di guadagnare non solo quando vendeva le proprie macchine come il PET, ma anche ogni volta che un rivale acquistava il 6502 per i suoi prodotti. Tali rivali inizialmente includevano solo la Apple con la linea Apple II e tutta una serie di computer da assemblare tramite kit di svariati produttori; ma anche questo era rapidamente destinato a cambiare.

Non fu però mai sviluppato l'equivalente del CP/M per le macchine basate su 6502; il che comportò che tali macchine restassero sostanzialmente incompatibili le une con le altre. Il BASIC funzionò in parte da "lingua franca", visto che praticamente tutte queste macchine ospitavano nelle loro ROM una versione del BASIC della Microsoft (che era ormai lo standard dell'industria), ma ogni implementazione di tale BASIC era sufficientemente diversa dalle altre da far sì che la maggior parte dei programmi necessitassero comunque di un minimo di ritocchi. E poi, ovviamente, quando ci si spostava dal BASIC al linguaggio assembly per sfruttare al meglio tutto quello che il 6502 aveva da offrire (e in particolare grafica e sonoro, capacità che oltretutto variavano enormemente da modello a modello), si doveva sostanzialmente riprogrammare tutto da zero per ogni macchina che si voleva supportare. Erano tempi folli, anche se con l'attuale [era il 2011; ndAncient] proliferazione di device mobili incompatibili fra loro, lo scenario inizia nuovamente ad assomigliare a quello del 1980.

Tuttavia quello che l'universo del 6502 perdeva in compatibilità, di certo lo acquistava in flessibilità. Liberi dal gravoso compito di dover lavorare con un sistema operativo relativamente complesso e inefficiente come il CP/M, i programmatori avevano molto più controllo su queste macchine, potendo manipolare direttamente ogni elemento dell'hardware per ottenere la massima efficienza. Inoltre le macchine basate sul 6502, generalmente indirizzate ai mercati domestici e educativi, erano tendenzialmente dotate di capacità grafiche e sonore, che erano invece del tutto assenti nell'universo spoglio e testuale del CP/M; l'Apple II per esempio era l'unico membro della “triade del 1977” a supportare una grafica bitmap vera e propria; ma di questo argomento inizierò a parlare in maggior dettaglio nel mio prossimo articolo.

Ora forse vi starete chiedendo in tutto questo dove fosse finito il TRS-80, che di diritto non apparteneva a nessuna delle due categorie appena descritte. Anche se il TRS-80 era costruito sulla CPU Z80, Radio Shack per spilorceria aveva scelto di non implementare il design del bus S-100 (AGGIORNAMENTO: Come accade di quando in quando da queste parti, quest'ultima affermazione non è corretta. In realtà il problema è relativo alla "memory map" del TRS-80, nella quale la ROM veniva prima della RAM; mentre invece una macchina CP/M richiedeva l'opposto. I miei ringraziamenti a Jonno per avermelo fatto notare nei commenti di questo post).  Questo lo rendeva incompatibile con il CP/M. Nonostante l'enorme successo dei primi anni e nonostante avesse ancora la base di installato più ampia di qualunque altro microcomputer, il futuro del TRS-80 era (almeno col senno di poi) già offuscato nel 1980. La sua incompatibilità con il CP/M lo tagliava fuori da tutta la base del software professionale in netta espansione su quel sistema operativo. E poi, nonostante il prezzo abbastanza conveniente del TRS-80, la reputazione di Radio Shack di essere fornitori di spazzatura a buon mercato per le masse faceva ben poco per attrarre gli utenti "business" e -nel classico scenario del gatto che si morde la coda- a sua volta l'assenza di utenti "business" scoraggiava gli sviluppatori dal convertire i loro prodotti dal CP/M alla piccola macchina stravagante della Tandy. A questo si aggiunge il fatto che anche nell'altra metà del mercato dei microcomputer (e cioè nel mondo delle macchine da gioco e dell'informatica hobbistica, dominato dal 6502) il TRS-80 sembrava sempre più inadeguato a causa della sua assoluta mancanza di grafica e sonoro. L'arrivo dell'Atari 400 e dell'Atari 800 (due macchine piene di colori, basate sul 6502, e con capacità grafiche e sonore stupende per il tempo) e, poco dopo, all'inizio del 1981, del Commodore VIC-20 (una macchina con assai meno capacità al confronto, ma comunque dotata di grafica a colori e sonoro, e venduta ad un prezzo che non aveva precedenti) erano presagi particolarmente infausti.

Per quanto la saggezza di molte delle sue scelte fosse quantomeno discutibile, la Tandy se non altro non rimase inerme di fronte a questi sviluppi. Rilasciò infatti un gran numero di nuovo macchine, nessuna della quali però si avvicinò nemmeno lontanamente a recuperare la quota di mercato di cui godeva il TRS-80 alla fine degli anni '70.

La Tandy uscì con una nuova macchina chiamata TRS-80 Model 2 (il primo TRS-80 fu retroattivamente rinominato Model 1) a fine 1979. Il Model 2 era progettato per catturare il mercato aziendale che stava saltando a piè pari il Model 1; veniva venduto con i "disk drive" integrati e implementava correttamente il bus S-100 bus includeva una ROM di tipo bank switching, che gli consentiva di far girare il CP/M. Ma era anche una macchina molto più costosa del Model 1 e, cosa che era ancora peggio, del tutto incompatibile con esso. Grazie al tipico scarso acume per il marketing di Radio Shack, alla loro passione per le linee goffe e pacchiane unite a un prezzo molto alto, il Model 2 non fu un successo nel mercato "business" e al contempo la sua incompatibilità lo rese scarsamente appetibile anche per chi già possedeva un Model 1.

Il Model 3, che doveva rimpiazzare il Model 1 nell'estate del 1980, fu quasi un passo obbligato per Radio Shack. Il Model 1 infatti emetteva talmente tante interferenze radio che, in un classico esempio di sconfinata ingenuità tipica della prima era dei microcomputer, la gente iniziò a scrivere programmi che manipolando la memoria producessero musica utilizzando l'interferenza prodotta dal TRS-80 su una radio a transistor nelle vicinanze. Le nuove regole della FCC [la Commissione Federale per le Comunicazioni] del 1981 costrinsero Radio Shack a costruire un adeguato schermo per le interferenze radio, rovinando per sempre tutto quel divertimento. Oltre a risolvere questo problema, il Model 3 presentava anche una versione leggermente più veloce dello Z80 e (evviva!) fra le varie migliorie c'era anche il supporto per delle vere lettere minuscole sia in fase di input che di output. Non fece invece niente per migliorare le magre capacità di visualizzazione del Model 1. E, nel tipico balletto da un passo in avanti e due indietro che sembrava contraddistinguere sempre Radio Shack, il Model 3 era ottimisticamente definito come "compatibile all'80%" con il Model 1, nonostante ancora una volta l'assenza del bus S-100  la sua progettazione non gli consentisse di far girare il CP/M. A questo punto Radio Shack, autentico genio del marketing, aveva tre macchine separate, tutte etichettate come TRS-80, ognuna parzialmente o interamente incompatibile con le altre. Provate a immaginare cosa significava cercare di capire quale era il software compatibile con la vostra versione della macchina...

E -incredibile a dirsi!- nel 1980 fu rilasciato ancora un altro TRS-80 completamente incompatibile con gli altri, questo però si rivelò il più significativo di tutti. Anche se ufficialmente si chiamava TRS-80 Color Computer, era radicalmente diverso da tutto ciò che si era visto fino ad allora: costruito intorno a quella che probabilmente era la CPU a 8 bit più avanzata mai prodotta, il nuovo Motorola 6809E. Come tanti altri sistemi della Radio Shack, esso coniugava un potenziale interessante a delle debolezze sconfortanti. Gli aspetti positivi erano il potente 6809E e un Microsoft BASIC avanzato che gli fece conquistare i favori dei programmatori per hobby; fra gli aspetti negativi c'erano le sue capacità sonore e grafiche che, seppur un passo sopra agli altri modelli di TRS-80, non lo rendevano ancora competitivo con i modelli nuovi e in arrivo di compagnie come Atari e Commodore. Nonostante questo, il CoCo  -come venne presto chiamato amichevolmente [abbreviando il nome di "Color Computer"; ndAncient]- fece bene nel lungo periodo, durante il quale restò costantemente lontano dalla portata dei radar del mercato mainstream (incapace di attirare poco o niente in termini di giochi e di applicazioni da parte della maggior parte dei  publisher e perfino da parte della stessa Radio Shack), ma riuscì a sopravvivere eleggendosi a prodotto di culto dell'industria e sostenendosi grazie a una base utenti che si rivelò leale fino al fanatismo. La linea del CoCo uscì di produzione solo nel 1991.

Ci sarebbero moltissime altre storie interessanti da raccontare in merito agli stravaganti piccoli computer di Radio Shack, ma la verità è che nessuno di loro riuscì mai nemmeno lontanamente ad avvicinarsi al dominio dell'industria che fu del TRS-80 Model 1 in quei primissimi anni. In verità però va detto che lo stesso Model 1 era divenuto così popolare perché era ampiamente disponibile (in un tempo in cui i canali di distribuzione degli altri marchi erano quasi inesistenti) e perché il suo prezzo era assolutamente ragionevole, e non tanto in virtù delle sue eccellenti qualità tecniche. Il TRS-80 in realtà non era poi così diverso dagli altri prodotti di Radio Shack: nella sostanza faceva ciò che doveva fare, solo che lo faceva nel modo meno cool e meno sexy immaginabile. Tuttavia seppe stimolare l'industria degli home computer e portò i giochi di avventura nelle case della gente per la prima volta; ma nel 1980 era già superato.

Quindi ora non ci resta che cestinare tutto il TraSh del TRS-80 e passare oltre. La prossima volta esamineremo la macchina creata dalla società che è poi riuscita a definire tutto ciò che nella tecnologia è cool e sexy. Sì, sto parlando proprio di quei due ragazzini impavidi nel loro garage in California.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore


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L'Interactive Fiction di Robert Lafore
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Domanda veloce: chi ha coniato per primo il termine interactive fiction? E perché?

Presupponendo che sappiate la risposta e presupponendo che anche voi siate dei tipetti loquaci come me, probabilmente avrete risposto qualcosa del genere:

Il termine ha avuto origine molti anni dopo la nascita del genere che descrive, all'inizio degli anni 80, con una società chiamata Infocom. A quel tempo i giochi di questo tipo erano comunemente noti come "giochi d'avventura" o "avventure testuali", con quest'ultimo termine che serviva a distinguerle dai giochi narrativi con grafica che stavano iniziando a spartirsi il mercato con i titoli meramente testuali. A dire il vero entrambi i termini sono usati comunemente ancora oggi, anche se ormai connotano un genere piuttosto "old-school", che pone la maggior parte della sua enfasi sugli aspetti ludici, invece che sulle potenzialità letterarie di questa tipologia. La Infocom decise che "interactive fiction" era il termine che descriveva meglio il suo obbiettivo di creare una vera e propria nuova forma di letteratura e -dopo la fine di questa società- di quel termine se n'è appropriata la moderna comunità di storyteller testuali (che da molti punti di vista si considerano gli eredi della tradizione della Infocom).

Questo è ciò che ho scritto cinque anni fa [era quindi il 2006 NdT] nella mia storia dell'interactive fiction. Credo che descriva ancora piuttosto bene il motivo per cui la Infocom ha rimpiazzato il termine "avventura testuale" con IF; tuttavia questa risposta non è accurata almeno da un importante punto di vista: il termine non è stato creato dalla Infocom. È stato infatti coniato da un tizio chiamato Robert Lafore, che aveva fondato una società omonima nel 1979 e che aveva pubblicato software dal 1980 al 1982 attraverso la Adventure International di Scott Adams. Quando Lafore arrivò alla  Adventure International, aveva già tre titoli pronti: Local Call for Death e Two Heads of the Coin sono due gialli palesemente ispirati rispettivamente a Lord Peter Wimsey di Dorothy L. Sayers e allo Sherlock Holmes  di Arthur Conan Doyle, mentre invece Six Micro-Stories ci presenta sei brevi storielle con ambientazioni e generi diversi fra loro. Più o meno nel corso dell'anno successivo ne scrisse altre due: His Majesty’s Ship Impetuous (nello spirito dei romanzi di Horatio Hornblower di C.S. Forester) e Dragons of Hong Kong (nello spirito dei gialli orientali di Fu Manchu, scritti da Sax Rohmer).

Per comprendere l'idea che aveva Lafore dell'interactive fiction, iniziamo con l'analizzare il materiale pubblicitario dei suoi giochi. Dopo averci chiesto di "entrare in una nuova dimensione della letteratura", la pubblicità della Adventure International proseguiva così:

Tradizionalmente la letteratura è stata un medium a senso unico. Le informazioni scorrevano dal racconto al lettore; punto. L'interactive fiction cambia tutto questo, consentendo al lettore di partecipare attivamente alla storia.

Il computer ti presenta la scena: una situazione fittizia, che apprendi leggendola dal terminale. A quel punto tu diventi il personaggio della storia: quando viene il tuo turno di parlare, tu scrivi la tua risposta. Il dialogo con gli altri personaggi, e perfino la trama, a quel punto dipenderanno da ciò che dirai.

Wow. Nessun altro "gioco" per computer prima di allora aveva osato confrontare la propria storia con quella di un romanzo. Il testo di cui sopra, tenuto distinto dal programma vero e proprio che affermava di descrivere, ci mostra una vera visione del futuro della narrativa ludica.

Ma come sa chiunque abbia un minimo di esperienza con le pubblicità dei primi giochi per computer, la realtà spesso non coincideva con la retorica pubblicitaria, con quest'ultima che spesso sembrava più rappresentare un'aspirazione che il prodotto vero e proprio, corrispondendo più al gioco che gli autori avrebbero voluto creare piuttosto che ai limiti tecnici imposti dai processori a 8 bit e alle loro minuscole memorie.

Ecco qui una partita completa della prima delle sei storielle di Six Micro-Stories: “The Fatal Admission”:

The Fatal Admission

 

Una coraggiosa avventura nel cuore del Terzo Reich

È l'oscuro Inverno del 1942, dalla Manica fino al Caucaso l'aquila nazista stringe l'Europa in un pugno di ferro. Tu sei Jimmy Maher, un americano che lavora per l'O.S.S., la nostra agenzia di spie super-segreta. Ti hanno paracadutato nel cuore del Terzo Reich di Hitler, dove la tua missione è ottenere informazioni in qualunque modo.
Cortese e pieno di risorse, non hai difficoltà a convincere i nazisti che sei il colonnello Hans Braun, un asso pluri-decorato della Luftwaffe. Ti muovi liberamente ai più alti livelli della società nazista, dove apprendi incredibili segreti sui nazisti, che poi comunichi a Washington via radio.

Tutto va alla perfezione e sei certo che la tua copertura sia assolutamente sicura, finché una sera non ti ritrovi a una sontuosa cena di gala, proprio davanti al temibile Ammiraglio Kurtz, capo della Gestapo.
Ti fissa con un penetrante sguardo blu di ghiaccio e per la prima volta inizi a preoccuparti. Possibile che sappia chi sei veramente? O forse lo sospetta e basta?

ADMIRAL KURTZ: Und so, Colonel Braun, si sta divertendo?

("Colonel Braun" in realtà è ovviamente Jimmy Maher)

MR MAHER: _

MR MAHER: Molto, grazie

ADMIRAL KURTZ: Mi fa piacere sentirlo, Colonnello. Mi dica, se ho capito bene, lei è con la 57esima Squadriglia di Dusseldorf. Per caso conosce il Capitano Eiderdown? È un mio vecchio compagno di scuola.

(Ti fissa di nuovo con il suo sguardo di ghiaccio. Perché te lo chiede? È una specie di trappola? Adesso vorresti esserti candidato per un compito meno pericoloso, tipo i sommergibili.)

MR MAHER: _

MR MAHER: Mi dispiace, non lo conosco.

ADMIRAL KURTZ: Non mi sorprende, visto che non esiste una persona con quel nome. Ma non c'è nemmeno un 57esimo Squadrone, né a Dusseldorf, né altrove. Eppure lei, Colonnello, ha lasciato intendere che esistesse!!! Credo che lei sia un impostore, Colonnello, e per quanto lei sia stato un perfetto commensale, temo di doverla mettere sotto arresto. Guardie!!! Arrestate quest'uomo. È un nemico del Reich.

Vieni trascinato via dai soldati con le temute insegne della testa della morte delle SS sulle loro sinistre uniformi nere, e all'alba vieni giustiziato.

(PREMI -ENTER- PER PROSEGUIRE)

È doveroso precisare che questa non è l'opera migliore di Lafore; cercherò quindi di essere clemente. Mettiamo da parte il fatto che un ammiraglio sarebbe potuto essere solo nella Kriegsmarine e non nella Gestapo, oltre al fatto che evidentemente Lafore non conosce minimamente il tedesco. E lasciamo pure da parte l'illogicità della premessa della svolta nella storia (se davvero ho impersonato il Colonnello Braun per così tanto tempo, come è possibile che non sappia a quale Squadrone appartenevo?). E lasciamo da parte anche l'ingiustizia di dover imparare morendo, che caratterizza l'intera esperienza di gioco. Mi limiterò semplicemente a esaminare come funziona il programma.

A questo punto nessuno di voi resterà sorpreso nello scoprire che il programma non decodifica in nessun modo significativo le risposte del giocatore, ma anzi si limita a ricercare dei semplici schemi all'interno degli input del giocatore, un po' sullo stile di quello che faceva Eliza, ma perfino senza i suoi accorgimenti più sofisticati. Ed è per questo che si rivela inevitabilmente molto semplice far "inciampare" il programma, intenzionalmente o non. Considerate ad esempio la seguente domanda dell'ammiraglio sul Capitano Eiderdown:

MR MAHER: Non solo lo conosco, ma lo adoro!

ADMIRAL KURTZ: Non mi sorprende, visto che non esiste una persona con quel nome.

[...]

(PREMI -ENTER- PER PROSEGUIRE)

Quello che è successo è che il programma ha trovato il "NON" all'interno dell'input del giocatore e quindi ha scartato tutto il resto, presupponendo di essere in presenza di una risposta negativa. Purtroppo non si tratta di un incidente isolato. Proviamo a rispondere di nuovo alla domanda trabocchetto sul 57esimo Squadrone e a sopravvivere a questo passaggio.

MR MAHER: Non esiste nessun 57esimo Squadrone

ADMIRAL KURTZ: Proprio così! La stavo semplicemente mettendo alla prova; spero che mi perdonerà per questa piccola formalità. Vede, figlio mio, lei mi piace. Lei è la persona che stavo cercando come mio corriere personale. Ho molti documenti top secret e sento istintivamente di potermi fidare di lei per la loro consegna. È disposto ad accettare questo incarico?

Ottimo! Ora possiamo accettare il nuovo incarico e apprendere ancora altri succosi segreti dei Nazisti.

MR MAHER: Ne sarei onorato

ADMIRAL KURTZ: Per favore, Colonnello, non meni il can per l'aia. Il tempo è importante. Ho un appuntamento con un bel pilota di carrarmato... Cioè... volevo dire con una bella fraulein. Intende accettare l'incarico, oppure no?

Ooops. Stavolta il programma non è proprio riuscito a comprenderci (che però è sempre meglio di un fraintendimento, credo).

ADMIRAL KURTZ: Per favore, Colonnello, non meni il can per l'aia. Il tempo è importante. Ho un appuntamento con una bella pilota di carrarmato... Cioè, una bella fraulein. Intende accettare l'incarico, oppure no?

MR MAHER: Sì

ADMIRAL KURTZ: Molto bene!!! Inizieremo domani.

Così passi il resto della guerra con questa cornucopia dell'intelligenza militare. Il tuo contributo allo sforzo bellico sarà riconosciuto come insostituibile dal Generale Eisenhower e dopo la Giornata della Vittoria ti viene riconosciuta dal governo americano una pensione enorme.

Evidentemente le risposte semplici sono le migliori.

Le varie storielle di Six Micro-Stories usano in modo diverso il testo inserito dal giocatore. Forse la più complessa e tecnicamente interessante di questa raccolta è quella chiamata “Encounter in the Park”, nella quale si deve provare a ottenere un appuntamento con una ragazza incontrata per caso al parco. Funziona come una versione con obbiettivo di Eliza, seppure piuttosto primitiva. Qualora la connessione non sia già evidente di per sé, il nome di colei che ci interessa è proprio -ma lo avrete già immaginato- Eliza. 

Svoltato l'angolo davanti a te, lei scivola su un tratto bagnato e cade; in modo abbastanza aggraziato, ma fa cadere i libri che stava portando. È l'opportunità che aspettavi, forse l'opportunità di tutta una vita. Ti lanci in avanti e raccogli i suoi libri, mentre lei si rialza. Noti che uno dei libri è "Coppie" di John Updike.

JIMMY: Ecco a lei, signorina.

LA DONNA: Grazie.
(La sua espressione non è né incoraggiante, né non. La tua prossima affermazione potrebbe essere determinante.)

La soluzione finale è il gelato; basta menzionarlo e Eliza lascia cadere i suoi sofisticati orpelli da lettrice di Updike e precipita in un sottomissione da studentessa (le implicazioni di un tale comportamento in una società paternalistica come la nostra è meglio lasciarle agli esperti di sociologia).

JIMMY: Posso comprarti un gelato?

LA DONNA: Che bello! Adoro il gelato! Dammi un caramellato al caffè e farò tutto quel che vuoi!

La ragazza, palesemente interessata a te, accetta di andare a una lettura di poesie al Caffè No Name. A sera siete già buoni amici. La settimana successiva, dopo aver buttato al vento le vostre vite precedenti, sei disteso accanto a lei su una spiaggia di Bali, dove resterai per sempre in uno stato di cosmica beatitudine.

Un'altra storiella invece è poco più di un quiz a risposta multipla sulla vecchissima questione della definizione di arte.

DOTT. ZEROUGH: Ecco qua la domanda: cos'è l'arte? Risponda con attenzione, Sig. Maher.

MR MAHER: Bellezza.

DOTT. ZEROUGH: Sta facendo un errore fondamentale, Sig. Maher. La maggior parte delle persone concordano che certi fenomeni naturali (come i tramonti) sono belli, eppure quelli non vengono chiamati arte, perché in loro non c'è nessun artista immediatamente riconoscibile. Quindi l'arte può certamente essere bella, ma non c'è nessuna connessione necessaria fra arte e bellezza.
Mi dispiace, ma non posso promuoverla in questo esame. In bocca al lupo con le lezioni di composizione floreale.

E poi c'è quella nichilistica, in cui qualunque cosa noi scriviamo non fa alcuna differenza:

Voli alla latitudine e longitudine di Chicago, ma anche lì c'è solo l'oceano sotto di te e il silenzio su tutte le frequenze radio.
Decidi quindi che è giunto il momento di fare  un qualche annuncio appropriato ai passeggeri. Attivi l'altoparlante e prendi il microfono.

CAPITAN MAHER: Sembra che...

Prima che tu abbia finito di parlare, l'intero aeroplano (inclusi te, la ciurma, e i passeggeri) svanisce nel nulla, lasciando solo il mare strano e vuoto.

Quando ha scritto questa, Lafore o era di cattivo umore, oppure era giunto a una qualche verità esistenziale che il resto di noi non può sopportare di conoscere – scegliete voi.

Ma queste sono eccezioni. Se guardiamo oltre il parser, per studiare le opzioni a disposizione del giocatore (sia lodato il BASIC!), scopriamo che il resto delle storielle -oltre alle infinitamente più appetibili storie complete- sono in realtà delle narrazioni a scelta multipla in cui il giocatore può scegliere (solitamente) da due o (sporadicamente) tre, quattro, o cinque opzioni, sempre e solo in una serie di punti decisionali predefiniti. In altre parole queste in realtà sono storie del tipo  "choose-your-own-adventure" / narrativa iper-testuale / narrativa basata su scelte (scegliete voi il termine che preferite). Sono molto più simili ai Librigame (che nel 1980 già iniziavano a inondare le librerie) di quanto non lo siano alle avventure testuali di Scott Adams, o -tanto più- all'interactive fiction che la Infocom avrebbe iniziato a pubblicare di lì a poco. È solo che la loro vera natura è oscurata dal frustrante "parser" stile Eliza, che ci costringe a un ulteriore strato di congetture a ogni decisione che dobbiamo prendere. Ovviamente si può anche spendere qualche parola a favore del parser: almeno teoricamente infatti permettere al giocatore di prendere decisioni "con le proprie parole" potrebbe essere funzionale al farlo immedesimare ancora di più con la storia e il ruolo che vi svolge; in pratica però i fraintendimenti sono talmente tanto numerosi da farci dimenticare qualunque aspetto positivo.

Per farvi vedere quanto ridicolamente posso spingermi in là pur di dimostrare di aver ragione, ho reimplementanto His Majesty’s Ship Impetuous  (che considero la migliore fra le storie lunghe di Lafore) utilizzando il sistema ChoiceScript (ok, è vero, effettivamente avevo già maturato la decisione di provare  ChoiceScript, e questo progetto si è rivelato la scusa perfetta...). Se vi va di giocarlo, scoprirete che in questa forma è un'opera ben più completa e soddisfacente di quelle che ho illustrato sopra, seppur non del tutto priva di alcuni dei loro problemi di design (infatti, per ottenere un risultato ottimale, è comunque necessario imparare dai propri errori letali). La scrittura di Lafore resta comunque acuta e perfetta per il genere, e la storia nel suo complesso è ben ideata: essa rappresenta probabilmente il pezzo di narrativa scritto con maggior competenza che avesse mai ornato gli schermi di un computer al 1980. E le sue ottime qualità risaltano ancora di più una volta liberate dagli orpelli stile Eliza. Senza considerare poi che è un titolo storicamente molto più interessante se osservato in questa luce, considerato che la narrativa a scelta multipla non era ancora arrivata sui computer prima dell'opera di Lafore.

Non voglio nemmeno provare a formulare una teoria dettagliata della narrativa a scelta multipla, anche perché Sam Kabo Ashwell lo sta già facendo, un passo alla volta, in una stupefacente analisi di varie opere di questo genere – una serie che non teme confronti con niente di quello che potrei direi io in questa sede. Voglio però sottolineare che la narrativa a parser e quella a scelta multipla sono molto diverse fra loro, nonostante siano continuamente confuse; il primo a fare questo errore fu forse proprio Lafore, ma di certo non è stato l'ultimo. Per esempio il newsgroup su Usenet che è stato per tanti anni il centro della discussione sull'IF (rec.arts.int-fiction) fu fondato in origine da degli appassionati di ipertesti, per poi essere invaso e cooptato dal popolo delle avventure testuali. E ancora oggi anche l'interessantissimo progetto Varytale [ormai defunto: ndAncient] si definisce "interactive fiction". La  Choice of Games non si spinge tanto in là, ma incoraggia comunque attivamente i suoi autori a presentare i loro giochi scritti in ChoiceScript alle competizioni di IF; il che personalmente non mi infastidisce più di tanto, ma contribuisce forse  a portare due insiemi diversi di aspettative in rotta di collisione, senza che nessuno dei due ne abbia un vero vantaggio.

La principale differenza formale fra i due generi sta nella granularità delle scelte offerte al giocatore. L'IF basata sul parser si sviluppa tramite “micro azioni”: raccogliere e lasciare oggetti, spostarsi da uno spazio circoscritto a un altro, armeggiare con quel lucchetto esattamente nel modo giusto per far aprire la porta. La narrativa basata su scelte multiple invece si sviluppa (quando è eseguita al meglio) tramite grandi decisioni distintive: scendere in guerra con l'Eastasia o con l'Eurasia, provare a cercare un modo per rientrare nella Caverna del Tempo oppure rinunciarci. Anche quando le scelte che ci vengono presentate hanno una granularità apparentemente simile a un'opera di IF a parser (come quando si tratta di scegliere se svoltare a sinistra o a destra nel dungeon che stiamo esplorando), a tali scelte devono comunque seguire delle vere conseguenze. Una singola scelta in una narrativa basata su scelte multiple può racchiudere in sé l'equivalente di migliaia di turni di un'opera di IF a parser – o anche un intero gioco. Quando gli autori combinano insieme una struttura basata sulle scelte con un livello di granularità da IF a parser, i risultati sono quasi sempre sfortunati: guardate per esempio Trap Cave della IFComp del 2009 (che ha cercato di incastrare l'esplorazione di una caverna in stile Adventure in un formato a scelte multiple), oppure  guardate l'analisi di Ashwell del librogame Fighting Fantasy. Una narrativa a scelta multipla per avere successo deve necessariamente dare al suo giocatore una vera “agency” sulla narrazione – e lo deve fare a un livello alto e autenticamente distintivo, permettendo di scegliere la direzione in cui si muove la trama. L'interactive fiction basata sul parser non ha un tale limite; può accontentarsi di lasciare il giocatore allegramente alla prese con i dettagli, mentre lo guida per mano lungo un arco narrativo sostanzialmente su binari.

Poiché possono raccontare larghi archi di storia in un balzo, potremmo essere tentati di concludere che i giochi basati su scelte multiple consentano di narrare storie più profonde e più ricche. In un certo senso questo è vero, specie nel contesto del 1980: allora sarebbe stato impossibile racchiudere anche solo il 10% della storia di His Majesty’s Ship Impetuous in un gioco sullo stile di quelli di Scott Adams. È anche vero però che le narrazioni a scelta multipla generalmente non vertono tanto sullo sfidare il giocatore con enigmi e dilemmi tattici, quanto piuttosto sull'esperienza “pura” della storia. Dave Albert, un recensore dell'epoca di His Majesty’s Ship Impetuous  -che scriveva per la rivista SoftSide-, molto argutamente ha rilevato le seguenti qualità, e nel farlo ha riassunto bene anche le gioie della narrazione a scelta multipla e alcune delle frustrazioni legate alla primissima implementazione della stessa che ne fece Lafore:

Lafore ha provato a scrivere una storia aperta, con diversi possibili finali, e ha provato a strutturarla in modo tale che il lettore/giocatore non sia consapevole dell'importanza delle decisioni che prende. Se nelle storie precedenti al giocatore era permesso fare qualunque domanda gli venisse in mente (spesso con risultati incongrui e confondenti), in Impetuos ci vengono presentate solo decisioni del tipo "sì/no". Non si può aggirare in alcun modo questa struttura e per il programma è un bene che sia così. Non ci sono enigmi da risolvere, ma solo una storia da sviluppare. Il fine ultimo è sopravvivere e a stabilire se ci riuscirete saranno le decisioni che prenderete. Tuttavia non potete sapere in anticipo qual è la condotta che può garantirvi il successo. Nel programma ci sono abbastanza passaggi critici (decisioni) da mantenervi nell'incertezza delle conseguenze delle vostre azioni anche dopo numerose partite. Il che aumenta di moltissimo il valore del programma.

Non definirei così positivamente come fa Albert tutte le specifiche scelte di design presenti in Impetuous, ma credo che nel complesso la sua riflessione stia in piedi. Le opere a scelte multiple incoraggiano il giocatore a guardarle dall'alto, come un burattinaio che manipola non solo i fili del burattino, ma anche quelli della trama vera e propria; notate che non a caso Impetuous è scritto in terza persona passato.  Il giocatore manipola la storia, ma non sempre si sente DENTRO la storia. Alcune delle ultime opere a scelta multipla hanno addirittura definitivamente separato del tutto il giocatore da un suo avatar dentro il mondo di gioco. L'IF a parser invece eccelle nel metterti PROPRIO DENTRO LA STORIA, immerso nella realtà virtuale che stai esplorando.

Entrambi gli approcci sono validi per raccontare tipi diversi di storie, per creare tipi diversi di esperienze; ed entrambi possono essere usati in modo terribilmente sbagliato. Troppe opere a scelta multipla fanno sentire il giocatore così separato dall'azione da fargli smettere di essere coinvolto in ciò che succede (questo è -mi duole ammetterlo- esattamente come mi sento io quando gioco anche i più moderni fra i giochi ChoiceScript, ed è questa la ragione principale del perché il mio cuore appartiene fermamente al campo dei giochi a parser); troppe opere a parser, specialmente le prime, sono invece talmente rognose da risultare soltanto frustranti.

Senza le frustrazioni del parser, Impetuous è un'opera che funziona abbastanza bene, scritta con un adeguato livello di astrazione per la forma della narrativa a scelta multipla utilizzata. Se anche molte delle sue scelte sono in realtà false (perché non hanno conseguenze vere sulla trama), il gioco riesce a nasconderle bene quanto basta per non farlo comprendere al giocatore, almeno non durante la sua prima partita, mentre al tempo stesso ci sono abbastanza scelte significative da tenere alto l'interesse del giocatore nelle partite seguenti. Ma, soprattutto (e in modo assolutamente sorprendente, specie se consideriamo la struttura dei primi Librigame cartacei [e anche di tanti successivi... ndAncient]), non ci sono scelte arbitrarie e prive di adeguato contesto (svolto a sinistra oppure a destra?), e nessuna scelta che conduce a una morte prematura di punto in bianco. Certo alcune delle sue posizioni etiche sono discutibili (come ad esempio il modo in cui premia il gettarsi a testa bassa nella battaglia, invece di un approccio più ponderato), ma forse questo è anche quello che ci si aspetta dagli stilemi del genere a cui appartiene la sua storia.

Uno degli aspetti più divertenti e/o sconcertati di scrivere questo blog è stato che a volte mi sono trovato a rendere onore a dei pionieri che non hanno alcuna idea di esserlo. Lafore (dopo aver scritto Dragons of Hong Kong) scambiò la sua azienda di “entertainment-software” per una carriera (lunga, ricca di successi, e tutt'ora in corso) come autore di libri tecnici. Sono pronto a scommettere che non ha alcuna idea che il termine da lui coniato così tanti anni fa è ancora vivo e vegeto, mentre le opere in cui lo ha concretizzato sono state in larga parte dimenticate.

Per rimediare almeno in parte a quest'ultimo problema, date un'occhiata alla mia implementazione di His Majesty’s Ship Impetuous. Ritengo che in questo formato funzioni abbastanza bene e che sia più divertente e ben scritta di quanto non ci si aspetterebbe (e il merito di questo, ovviamente, è tutto di Lafore).

Se invece volete giocare le versioni originali di Six Micro-Stories o di His Majesty’s Ship Impetuous, potete fare anche questo.

1. Scaricate il mio "Robert Lafore starter pack".
2. Avviate l'emulatore sdltrs.
3. Premete F7, poi caricate “newdos.dsk” nel floppy drive 0, e quindi o “microstories.dsk” oppure “impetuous.dsk” nel floppy drive 1.
4. Riavviate l'emulatore premendo F10.
5. Al prompt DOS, scivete BASIC.
6. Digitate LOAD “STORY:1″ per Six Micro-Stories; oppure LOAD “STORY1:1” per His Majesty’s Ship Impetuous.
7. Digitate RUN.

La prossima volta darò un'occhiata alla situazione in evoluzione dell'industria dei computer nel 1980 – e inizierò ad eseguire un lesto (si spera) cambio di piattaforma.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato

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Un 1980 Indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Abbiamo lasciato Scott Adams alla fine del 1979, impegnato a spingere tutta questa cosa delle avventure al proverbiale “livello successivo”, con un solido catalogo di titoli già disponibili per numerose piattaforme, con il nome più noto di tutta la nascente industria dei giochi per computer, e con una società nuova di zecca (la Adventure International), pronta a pubblicare le opere sue, e quelle di altri, sotto il suo marchio editoriale. L’anno successivo lo vide quindi impegnato a mettere a frutto tutto quel potenziale, e anche di più, per andare così ad occupare un posto di primissimo piano nella nascente industria.
 
La Adventure International negli anni successivi crebbe a passi da gigante, pur restando (come del resto ogni altra cosa toccata da Adams) indelebilmente marchiata dalla personalità del suo fondatore. I suoi cataloghi erano pieni di un’accozzaglia di software di ogni genere. La Adventure International in un certo senso era i Grandi Magazzini dell’industria del software. Oltre alle prevedibili avventure testuali scritte da Adams e da altri (e molte di queste usavano comunque l’engine di Adams), c’erano dei cloni dei titoli da sala giochi (“di gran lunga superiore a ogni altro gioco per il TRS-80 ispirato a Space Invader pubblicato fin qui”, recitava una pubblicità di Invaders Plus, facendo sfoggio più di onestà che di saggezza legale), giochi di strategia spaziale (Galactic Empire e Galactic Trader), programmi di scacchi (“anche se è disponibile una scacchiera visualizzata su schermo, per giocare si consiglia di munirsi di una vera scacchiera.”), adattamenti di giochi da tavolo (Micropoly, anche lui talmente avventato da pubblicizzarsi come un clone del Monopoli già dal testo promozionale), e perfino TRS-80 Opera, che consentiva di ascoltare la ouverture del Guglielmo Tell di Rossini attraverso una radio a transistor posizionata i prossimità del lettore di cassette della macchina (la mancanza di un’adeguata protezione dalle interferenze radio sul TRS-80 non era poi sempre così negativa, dunque…). E, per quando il tempo dello svago era finito, c’erano anche programmi di matematica, spooler di stampa, strumenti per programmare, programmi di disegno, e software educativo (quest’ultimo ovviamente presentava la solita passione per gli Stati e le loro capitali, così comune fra i primi programmatori). Tutto questo software era relativamente poco costoso (solitamente era prezzato $9.95 o $14.95) e di qualità… variabile. E, pur tuttavia, era emozionante camminare per le corsie virtuali dei cataloghi della Adventure International, osservando gli espositori stracolmi dei prodotti di una nuova industria in espansione e chiedendosi quali altre idee pazze (per non dire bislacche) avremmo trovato nella corsia successiva. E, ad aleggiare su tutta questa scena, c’era sempre la personalità straripante di Adams, che sarebbe rimasto per tutta la vita breve ma intensa della Adventure International un capo d’azienda insolitamente visibile (e infatti -leggendo le scritte legali in piccolo sui suoi prodotti- si scopre che la Adventure International in realtà era solo “una divisione della Scott Adams Inc.”).
 
Il 1980 rappresenta un momento cruciale per l’industria del software d’intrattenimento. A parte un paio di eccezioni tipo Microsoft e Automated Simulations, i giochi per computer fino ad allora erano stati distribuiti come prodotti secondari, per mano di soggetti non professionisti che si limitavano ad appendere le loro Ziploc nei negozi di computer locali e che al massimo aderivano ai servizi di distribuzione per hobbisti (tipo quelli delle riviste SoftSide e Creative Computing). Ora invece le compagnie come la Adventure International, e altre che iniziavano ad apparire più o meno contemporaneamente, iniziarono a rendere più professionale il settore. Nel giro di pochi anni i sacchetti Ziploc sarebbero stati sostituiti da dei massicci cartonati colorati, pieni di manuali patinati e altri gadget, e quei “soggetti non professionisti” con gli uffici in camera o in casa sarebbero stati sostituiti da veri studi di sviluppo i cui membri facevano quello di lavoro. I giochi per computer stavano diventando un business vero e proprio, attirando sulla scena più risorse, che presto avrebbero permesso creazioni più grandi e ambiziose di qualunque cosa si fosse vista fino ad allora, ma che al tempo stesso avrebbero complicato le cose e avrebbero inevitabilmente condotto a quella tipica perdita di innocenza che sempre consegue alla monetizzazione di una passione.
 
Alla luce della crescita esplosiva della sua compagnia, non sorprende che la creazione di nuove avventure da parte di Adams avesse subito un drammatico rallentamento. Una parte delle sue energie furono assorbite -e nemmeno questa sarebbe stata l’ultima volta che ciò sarebbe avvenuto!- con la ripubblicazione dei suoi giochi già esistenti. Tutti ricevettero delle illustrazioni di copertina fatte a penna e acquerello grazie a un artista noto solo come “Peppy”, il cui stile colorato, seppur poco rifinito, si adattava perfettamente al folle entusiasmo della prosa di Adams.
 

Nel 1980 la Adventure International pubblico solo due nuove avventure scritte da Adams: la parodia western chiamata Ghost Town a primavera e Savage Island Part One (prima parte di due) a Natale, un'avventura che fu pubblicizzata come abbastanza difficile da risultare impegnativa anche per i giocatori più hardcore fra i giocatori hardcore.
Ho ritenuto di dare un’occhiata più approfondita alla prima di queste due, per vedere quali progressi avesse fatto l’arte di Adams dopo The Count. La risposta, triste ma semplice, è: nessun progresso, davvero. Anzi, ci sono state delle involuzioni da molti punti di vista. L’ambientazione western era evidentemente solo l’ennesima in una lista di generi che Adams intendeva coprire, visto che essa contribuisce ben poco a dare forma all’esperienza di gioco. Ghost Town è una caccia al tesoro senza trama, proprio come Adventureland; come se The Count non ci fosse mai stato: “DROP TRESURES”, e poi “SCORE.” Sigh.
 

 
“LASCIA TESORO e poi PUNTEGGIO”
 
Derubiamo il saloon degli incassi semplicemente perché ci sono.
Doppio-sigh.
 

 
———-> Cosa devo fare?
“VAI AL BANCONE”
OK
“Sono dietro al bancone. Oggetti visibili
Cartello - ‘Suona il campanello per il servizio in camera’
 
———-> Cosa devo fare?
“PRENDI CASSETTA DEI SOLDI”
OK
 
———-> Cosa devo fare?
“GUARDA CASSETTA DEI SOLDI”
OK
Vedo
Niente di speciale
 
Quel che è peggio è che anche come caccia al tesoro Ghost Town non è né divertente, né soddisfacente. Se si escludono un paio di battute (tipo la risposta a VAI SPECCHIO - “Non sono Alice!”), Ghost Town ha perso un po’ di quel calore amichevole che un po’ ci faceva perdonare le incertezze dei primi giochi. L’utile comando HELP, con i suoi velati suggerimenti, è sparito del tutto, mentre gli enigmi sono involuti in una variegata raccolta di peccati di design. Adams ha lentamente fatto impennare la difficoltà dei suoi giochi con ogni titolo successivo che ha scritto, come se si aspettasse che il giocatore li affrontasse in sequenza e arrivasse quindi ben preparato a Ghost Town. Presumo che in astratto possa anche essere un approccio ragionevole, ma nella realtà nessuna preparazione è possibile per gli enigmi di Ghost Town. Perfino quelli meno discutibili richiedono comunque una notevole dose di conoscenze esterne, tipo la composizione della polvere da sparo o la capacità di tradurre il codice morse.
 

 
Sono in un ufficio del telegrafo. Oggetti visibili:
Chiave del telegrafo, filo sbucciato. Grossa cassaforte.
Uscite evidenti: SUD
 
———-> Cosa devo fare? SCRIVI
Non so come “SCRIVERE”.
 
———-> Cosa devo fare? PREMI TASTO
Click
SPARK! * * * *
… …. .- -.- - - --- .--. .--. . .--.
 
Inutile dire che nel 1980, quando ancora Wikipedia non era a un click di distanza da noi, questo genere di cose poteva richiedere una spedizione in biblioteca. Altri enigmi invece ci richiedono di visualizzare la stanza in questione esattamente come Adams se l’era raffigurata, nonostante le sue celeberrime descrizioni minimali, solitamente limitate all'elenco degli oggetti all’interno.
Altri ancora ricompensano invece la cieca caparbietà del giocatore, piuttosto che le sue intuizioni, come quello che ci costringe a trascinarci un badile per tutta la mappa, provando a scavare in ogni singola stanza sperando che sbuchi fuori qualcosa. E poi ancora -forse il peggiore di tutti-  vanno menzionate le infinite battaglie con il parser. Non voglio nemmeno pensare a quanto tempo potrebbe servire al giocatore medio per intuire che per far muovere il cavallo deve dire GIDYUP. Né voglio pensare a quante volte siano stati mischiati inutilmente insieme carbone, zolfo, e nitrato di potassio prima di aver finalmente scritto FAI POLVERE DA SPARO. A volte il parser sembra non solo tecnicamente limitato, ma anche volutamente crudele!
 
 
Sono in una merceria. Oggetti visibili:
Ferro di cavallo. Grande campanella. *PROIETTILE D'ARGENTO* *DERRINGER D'ORO* Cartello. *SPERONI D'ARGENTO*. Cappello da Cowboy. Chiave piccola. Barilotto di polvere da sparo. Chiodi. Martello.
Uscite evidenti: NORD
 
———-> Cosa devo fare? RIEMPI BARILOTTO
OK
con cosa?
 
———-> Cosa devo fare? CON POLVERE DA SPARO
 
Scrivere solo POLVERE DA SPARO, invece che CON POLVERE DA SPARO al prompt di cui sopra restituisce un messaggio d'errore generico.
La mia esperienza con Ghost Town rafforza sempre di più in me l'idea che questi primissimi giochi erano semplicemente troppo limitati tecnologicamente per poter supportare degli enigmi complessi che fossero al tempo stesso anche equi e affrontabili con la logica, col risultato che -volendone aumentare la difficoltà oltre una certa soglia molto bassa- si ricadeva inevitabilmente in assurdità, che infatti abbondano in Ghost Town e nel finale di Adventure.
 
È forte la tentazione di concludere che Adams semplicemente non avesse quella visione che sarebbe stata necessaria per poter spingere ancora oltre le avventure testuali. È una tentazione, ma probabilmente non sarebbe corretto. Per un paio di anni Adams tenne una rubrica sulla rivista SoftSide. Nel novembre del 1980 annunciò che aveva in progetto un nuovo sistema per avventure testuali chiamato Odyssey, che si sarebbe avvantaggiato dei sistemi dotati di floppy drive nello stesso modo utilizzato da Microsoft Adventure, e cioè utilizzando lo spazio sui dischetti come memoria ausiliare. I suoi progetti erano a dir poco ambiziosi:
 
“1. A ogni 'Odyssey' potranno partecipare più giocatori contemporaneamente. E ogni giocatore potrà aiutare o ostacolare, come meglio crede!
2. Frasi complete, invece del solito "linguaggio da bambini". Ad esempio: "Metti gli zoccoli al cavallo con il ferro da cavallo e il martello e i chiodi."
3. Messaggi di risposta più lunghi.
4. Effetti sonori
5. Trame più ampie.
Per sviluppare questo sistema in realtà ho dovuto prima sviluppare un nuovo linguaggio per computer che ho chiamato OIL ('Odyssey Interpretive Language'), che viene implementato da uno speciale assembler Odyssey, che  genera il codice macchina per Odyssey. Questo codice macchina viene poi implementato su ognuno dei diversi microcomputer (es. Apple, TRS-80, ecc.) attraverso uno speciale emulatore host che simula il mio (inesistente) computer Odyssey.
Attualmente (scrivo dal Washington Computer Show, ed è il Settembre del 1980) il sistema è nelle fasi finali di implementazione dell'emulatore host su un TRS-80 32 K a dischetti, e sto già scrivendo la prima 'Odyssey' (che ho già abbozzato e che è provvisoriamente intitolata Martian Odyssey) in OIL proprio per tale emulatore. Spero che quando voi starete leggendo queste righe, Odyssey Number One sia già disponibile nel vostro negozio di fiducia o nel catalogo del vostro servizio di acquisti per posta preferito."
 
Il concetto tecnico dietro Odyssey è incredibilmente simile a quello che sarebbe stato utilizzato di lì a poco da una minuscola startup del Massachusetts chiamata Infocom. È però interessante notare che Marc Blank e Stu Galley della Infocom avevano già delineato in astratto le basi della loro virtual machine, la  “Z-Machine”, in un articolo su Creative Computing [Il link non è più attivo, pertanto non è stato possibile recuperare l'articolo] giusto un paio di mesi prima che Adams scrivesse queste righe. Che sia stato ispirato proprio da quell'articolo?
 
Quale che sia la risposta, Martian Odyssey non ha mai fatto la sua apparizione sulle scene e -per quanto ne so- Adams non ha mai più parlato del suo sistema Odyssey. Nel bene o (decisamente) nel male, Adams scelse di restare fedele a ciò che lo aveva portato fin lì: cacce al tesoro giocabili su computer di fascia bassa a 16 K equipaggiati solo con lettori di cassette.
Tale strategia rimase profittevole per qualche altro anno ancora, ma è difficile oggi non chiedersi dove lo avrebbe portato la strada che scelsce di non intraprendere, il territorio che cedette senza combattere alla Infocom e agli altri. Dal 1980 in poi, Adams è più interessante come uomo d'affari e come facilitatore delle opere altrui, che come artista di software vero e proprio. Al riguardo, la prossima volta vi voglio parlare un po' di qualche altra creazione interessante che affiancava le avventure di Adams nel guazzabuglio del catalogo della Adventure International.
 
Se volete provare Ghost Town, ecco qui una versione [Il link non è più attivo, per cui non è attualmente possibile reperire il file] che potete caricare nell'emulatore MESS utilizzando la funzione “Devices -> Quickload”.

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Temple of Apshai
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Nel 1978 un tizio chiamato John Connelley acquistò un Commodore PET pensando che gli sarebbe stato d'aiuto nella gestione della campagna di Dungeons and Dragons che stava conducendo. Quando finalmente lo ebbe a casa, forse realizzando che l'utilità di quella meraviglia a 8 K era quantomeno limitata, fu assalito dal rimorso per i soldi spesi. Così, poiché amava i giochi, gli venne l'idea di scriverne uno per quella macchina: anche se non avesse venduto abbastanza copie da farci un vero guadagno, se non altro avrebbe potuto usare quel progetto per detrarre l'acquisto del PET dalle sue tasse a titolo di "business expense". Sfortunatamente però Connelley si rivelò migliore come programmatore che come game designer, e così i suoi primi tentativi non portarono a niente di concreto. Si decise così a chiedere aiuto a uno dei suoi giocatori di D&D, Jon Freeman. Costui era nella situazione diametralmente opposta: aveva lavorato per diversi anni come giornalista freelance di giochi ed era particolarmente portato per il game design, ma non aveva nessuna nozione di programmazione. Fra i due fu subito celebrato un matrimonio di convenienza.
 
Il primo frutto di questa unione apparve già prima della fine dell'anno: si trattava di un gioco di strategia spaziale chiamato Starfleet Orion. Per poterlo pubblicare Connelley e Freeman dettero vita alla Automated Simulations, il primo publisher della storia dedicato esclusivamente ai videogiochi. Starfleet Orion ha un aspetto alquanto bizzarro se lo guardiamo con gli occhi di oggi, perché sembra più un “construction set” con un pizzico di valenza ludica, piuttosto che un videogioco vero e proprio. Il suo manuale traccia un elaborato background per giustificare una dozzina di scenari di battaglie spaziali fra due razze aliene. La disposizione e l'ordine di battaglia per ognuno dei due schieramenti ci viene dato, in pieno stile wargame da tavolo, nel manuale; quindi il primo passo, prima di poter giocare davvero, consiste nell'inserire a mano tutti questi dati in un programma, per poi salvarlo su una cassetta vuota usando un programma separato chiamato BUILDER. Con un tocco che per le sensibilità odierne è particolarmente assurdo, nel manuale troviamo anche il codice sorgente del gioco in BASIC, qualora il giocatore volesse ritoccarlo o la cassetta che lo conteneva  si rovinasse. Starfleet Orion non solo era pensato per due giocatori, ma richiedeva anche un ingente investimento di tempo: il manuale stimava che lo scenario finale avrebbe richiesto circa sei ore per essere giocato, ovviamente senza nessuna possibilità di salvare.  Freeman e Connelley risolsero almeno in parte il primo problema con Invasion Orion (un sequel più accessibile che prevedeva la possibilità di giocare da soli), che fu pubblicato all'inizio del 1979.
 
Ma la loro pubblicazione più significativa del 1979 li portò lontani dallo spazio, giù nei meandri di  un dungeon. Per Temple of Apshai fecero entrare anche un terzo socio, preso direttamente dal loro gruppo di D&D,  Jeff Johnson, affinché li aiutasse con un progetto ancora più ambizioso. Temple of Apshai sarebbe dovuto essere infatti un vero e proprio GDR per computer, che attingesse alla tradizione dei giochi su PLATO (tipo dnd), ma che al tempo stesso pagasse un esplicito omaggio alla più autentica esperienza del vero D&D da tavolo, che li aveva fatti conoscere. Non a caso il manuale si apre con una descrizione del gioco esperienziale che è tratta direttamente dalla loro esperienza di gioco dal vivo:
 
"I giochi di ruolo non vengono "giocati", quanto piuttosto "vissuti". Invece che manipolare un esercito di pedine su una scacchiera astratta ma visibile, o invece che seguire una singola pedina intorno ad un percorso predefinito prendendo 200 dollari ogni volta che si passa dal VIA, nei GdR ti avventuri in un mondo sconosciuto con una singola pedina, il tuo alter ego dentro il gioco (un personaggio che viene da un mondo di demoni e tenebre, di draghi e di nani). Attraverso gli occhi di questo personaggio vedi una scena che ci viene descritta a voce "dall'autore" dell'avventura – e nient'altro. Non c'è scacchiera e non c'è nessun evento fortuito da pescare dal mazzo; il paesaggio immaginario esiste solo negli appunti del creatore del mondo (comunemente definito "arbitro" o "dunjonmaster") e -gradualmente- nell'immaginazione tua e dei tuoi compagni. Ti imbarchi in una missione in cerca di gloria e di fortuna in compagnia di altri giocatori/personaggi, dove sei sia il protagonista che il lettore di una storia epica che stai contribuendo a creare. Il tuo personaggio fa tutto ciò che tu desideri che egli faccia, secondo le sue umane (o quasi umane) capacità e i capricci della fortuna. Combatti, scappa, chiedi una tregua; prendi la strada a sinistra, o quella a destra: la scelta è solo tua. Puoi scalare la montagna, oppure girarci attorno, ma poiché in cima potrebbe esserci una roccia, oppure un uovo di roc, oppure un roc vero e proprio, potrai trovare sfide e conflitti anche senza dover combattere contro i tuoi compagni giocatori, che solitamente saranno sulla tua stessa barca (magari anche letteralmente)".
 
 
Come i giochi della serie Orion, anche Temple of Apshai mette in primo piano i suoi aspetti esperienziali. I giochi come dnd diventavano rapidamente degli esercizi astratti di tattica e strategia, in cui era necessario riservare ben poca attenzione alle premesse narrative che avrebbero dovuto giustificare la nostra esplorazione del dungeon. Temple of Apshai invece fa tutto il possibile per non farci adottare un tale atteggiamento mentale. Tenta esplicitamente di farci calare nei suoi cunicoli umidi in vari modi: cercando di fare proseliti con l'introduzione di cui sopra; utilizzando un ampio background volto a giustificare l'esistenza del dungeon che stiamo esplorando; descrivendo il personaggio che siamo liberi di utilizzare come il nostro alter ego (“Brian Hammerhand”); e -soprattutto- utilizzando tutta una serie di descrizioni delle stanze che visiteremo, simili a quelle di un modulo d'avventura di D&D, che al giocatore è richiesto di leggere dal manuale mano a mano che esplora il dungeon:
 
"Stanza Uno – La pietra levigata del pavimento del corridoio mostra che nella sua costruzione sono state utilizzate tecniche piuttosto avanzate. Subito al di là della porta uno scheletro è disteso sul pavimento, la mano scheletrica -ancora stretta su un pugnale rugginoso- è allungata verso la salvezza dell'uscita. Un debole fragore può essere sentito provenire dall'altra estremità del cunicolo".
 
A differenza di altri dei primi dungeon crawl, i cui dungeon erano generati casualmente (o ideati talmente a casaccio che era come se lo fossero stati), i labirinti di Temple of Apshai sono costruiti per trasmettere la sensazione di un luogo reale, anche se ciò significa che i suoi mostri sono in gran parte limitati ai tipici abitanti delle fogne (ratti giganti e vari insetti giganti) e, nei livelli inferiori che ospitano il tempio vero e proprio, a non morti vari.  
 
A essere onesti, l'aver posto tutto questo accento sulla componente esperienziale appare un po' ridicolo per le moderne sensibilità, perché... beh, tanto per iniziare ecco l'aspetto del gioco nella sua originale incarnazione per TRS-80:
 
Il fatto che questa grafica risulti un po' deludente non è però colpa dei designer di  Temple of Apshai. Il TRS-80 era limitato al bianco e nero (e non, è bene precisarlo, alla scala di grigi – proprio due soli colori: bianco e nero). E poi non aveva delle vere e proprie capacità grafiche così come le intendiamo oggi, ma solo grafica a caratteri testuali (oltre ai 64 glifi comunemente utilizzati in Inglese, includeva altre 64 tile grafiche, ognuna con una semplice forma astratta al posto del glifo di un carattere. Combinando i due tipi di glifi insieme, era possibile costruire immagini più grandi, pur restando all'interno di quella che era essenzialmente una modalità di visualizzazione meramente testuale). Alla luce di una modalità di visualizzazione del genere e di un computer dotato di soli  16 K e basato su cassette, Temple of Apshai può essere considerato una notevole impresa tecnica.
 
Anche le regole del gioco portano il segno di un game designer d'esperienza. In realtà non attingono così massicciamente al D&D come ci si potrebbe aspettare, date le origini del gioco e il lungo elogio dell'esperienza "pen and paper" che caratterizza il manuale. Anche se le sei caratteristiche base dei personaggi sono presenti proprio come ci si aspetterebbe, e anche se esse sono rappresentate da un punteggio variabile da 3 a 8 proprio come nel D&D classico, il combattimento e il movimento sono sostanzialmente originali: un sistema "pseudo-real-time" che dimostra l'intenzione di sfruttare le capacità uniche del computer, piuttosto che limitarsi a tradurre in codice le regole del gioco "pen and paper". E infatti Temple of Apshai, come gioco, funziona perfino meglio di quello che ci si aspetterebbe: c'è vera tensione mentre si attraversa il labirinto, dovendo decidere se sfidare la sorte e continuare ad avanzare, oppure se voltarsi e ritirare verso l'uscita, impauriti dalla possibile apparizione di un altro mostro errante mentre -a fatica e gravemente feriti- ripercorriamo i nostri passi, avendo magari sfidato la sorte più del necessario. L'esperienza trasmette una sensazione viscerale, che tanti dungeon crawler successivi non riusciranno a catturare. Ciò dipende, in parte dal gameplay in tempo reale, ma anche da altre scelte che non hanno un corrispettivo nel D&D da tavolo. Mano a mano che il vostro personaggio perde salute, per esempio, si muove più lentamente, si affatica prima e diventa meno efficiente, dimostrando quindi il suo stato in modo decisamente palpabile. Il design di Freeman è particolarmente intelligente, e da tanti punti di vista risulta perfino originale (anche rispetto a tanti giochi che lo seguiranno). 
 
Ma ci sono dei limiti a ciò che anche un bravo game designer può fare su un TRS-80 da 16 K. Possiamo certamente perdonare facilmente l'assenza totale di magia nel gioco: sostanzialmente il giocatore può impersonare soltanto l'equivalente della classe del guerriero di D&D. Più penalizzante è il fatto che le due componenti del gioco, "Inkeeper" ["Taverniere"] (che veniva usato per la gestione del personaggio) e  “DunjonMaster” (dove si svolgeva invece l'esperienza esplorativa nel labirinto) in realtà non comunicano davvero fra loro. Ci si aspetta infatti che il giocatore tenga traccia autonomamente per ogni spedizione delle sue caratteristiche e degli oggetti che trova nel labirinto, per poi inserirli manualmente quando rientra in Innkeeper! A questo va poi aggiunto che, anziché essere collegati fra loro, i quattro livelli del dungeon hanno accessi separati: niente impedisce al giocatore di inserire un super personaggio in Innkeeper e iniziare la sua esplorazione già dal livello 4. E del resto non è che l'esplorazione metodica abbia uno scopo preciso, dato che non c'è assolutamente nessun modo per vincere; nonostante tutta la sua enfasi sulla componente esperienziale, in Temple of Apshai non esiste alcuna conclusione vera e propria. Ci si limita a esplorare, livellare, e ad accumulare... finché non ci si stufa.
 
 
Eppure, pur con tutte le sue limitazioni tecniche, Temple of Apshai ha un suo strano fascino. Piuttosto che presentarci una storia, si aspetta che il giocatore lo utilizzi per costruire una storia che esiste tanto nella sua immaginazione, quanto nel computer. "Certo che puoi 'barare' creando un personaggio con tutte le statistiche a 18" sembra dirci, "ma dove starebbe il divertimento?". Allo stesso modo, se il gioco non ha un finale vero e proprio come abbiamo ormai imparato ad aspettarci, ciò non impedisce al giocatore di inventarsene uno tutto suo. Infatti nel livello 4 c'è un incontro che ha tutto l'aspetto di un vero climax; oppure il giocatore può semplicemente fissarsi lo scopo di visitare tutte le stanze e raccogliere ogni singolo tesoro che contengono. Temple of Apshai si aspetta che tu collabori con lui, per contribuire a creare il divertimento. Del resto Freeman, riferendosi ad una campagna di GDR da tavolo, ha scritto: "Non ha mai termine, se non temporaneamente: non c'è una vittoria finale, nessuno scopo per giocare se non il gioco in sé, e nessun fine ultimo se non il continuo sviluppo del tuo personaggio." E quindi perché mai l'equivalente informatico dovrebbe essere diverso? E infatti, se viene giocato come avrebbero voluto i suoi designer, Temple of Apshai non restituisce il feeling di un vero e proprio gioco per computer, quanto piuttosto quello di un ibrido: un GDR in solitario assistito dal computer, anziché un GdR su computer.
 
In un articolo sulla rivista Byte, Freeman descrive le differenze fra l'approccio simulativo alla narrativa (che è tipico dei GdR) e la preferenza delle avventure testuali per il design predefinito, lasciando però un alone di dubbio su dove cada la propria preferenza:
 

"Non c'è vero gioco di ruolo, per esempio, nella famiglia di Adventure e di Zork: il protagonista siete voi, solo immerso in un'ambientazione strana. I giochi di questo tipo si concentrano sul trasmettere la sensazione di un'azione senza confini: non solo c'è una moltitudine di comandi disponibili (tipicamente molti di più dei circa diciotto di  Dunjonquest), ma essi non vi vengono resi noti in anticipo, ma solo tramite la sperimentazione dentro il gioco. Può quindi rivelarsi particolarmente difficile trovare la chiave giusta, il momento giusto, e il comando giusto per inserirla nella giusta serratura; però, quando lo avrete fatto, la porta si aprirà – sempre. È per questo che un gioco come Adventure in realtà è un grande puzzle che, una volta risolto, perde completamente di interesse.
 
La serie di Dunjonquest impiega invece un approccio diverso. Per prima cosa tutte le situazioni sono definite principalmente in modo grafico, e non testuale: vedi ciò che succede e non ti limiti a esserne informato. Poi -ed è un aspetto ancora più importante per il nostro discorso attuale- anche se certi giochi di Dunjonquest (come  Morloc’s Tower) hanno uno scopo preciso (trovare ed uccidere Morloc, lo stregone pazzo e sfuggente), se andiamo a vedere nel dettaglio si tratta sempre di giochi molto aperti. Detto in termini più generali, non ci sono risposte "giuste": l'esito di ogni evento è probabilistico, non predeterminato.
 
Brian Hammerhand, il protagonista/alter ego assegnato al giocatore di Morloc’s Tower e di The Datestones of Ryn, ad esempio, può uccidere un lupo crudele nove volte su dieci, ma ogni volta può uscire dallo scontro illeso, ma anche dilaniato e allo stremo delle forze – senza considerare poi che c'è sempre quella decima volta... A questo va aggiunto che l'esatto esito di ogni scontro dipende sia dalla tattica scelta, che dai tratti specifici del personaggio che interpretiamo. L'esperienza è diversa a ogni partita e molto diversa per ogni nuovo personaggio che vi facciamo avventurare. Questo è gioco di ruolo: uscire da sé stessi, per mettersi nella pelle di un altro essere (anche se immaginario)."
 
L'affermazione secondo cui un approccio simulativo porta al gioco di ruolo, mentre un approccio basato su scelte predefinite non lo fa, ci deve però apparire altamente sospetta – anche se dobbiamo riconoscere che all'epoca in cui  Freeman scriveva questo passaggio, i protagonisti delle avventure testuali erano universalmente del tipo "avventuriero senza nome e senza volto". Tuttavia è indubbio che la tensione fra i due diversi approcci descritti da Freeman rimanga intatta fino ai giorni nostri con la narrativa ludica, spesso anche all'interno di uno stesso tipo di game design.  E infatti ritorneremo molte altre volte su questo argomento nel prosieguo di questo nostro piccolo viaggio nella storia. 
 
Se volete sperimentare di persona Temple of Apshai, ecco qua le istruzioni con cui partire. Notate, tuttavia, che vi servirà la pazienza di un santo: per le sensibilità moderne la versione originale per TRS-80 è quasi ingiocabile a causa della sua leeeeentissima velocità di aggiornamento dello schermo e della sua divisione in due metà del programma di cui ho parlato prima.
 
 
2. Avviate sdltrs emulator.
3. Premete F7, poi caricate “newdos.dsk” sul floppy drive 0 e “apshai.dsk” sul floppy drive 1.
4. Riavviate l'emulatore premendo F10.
5. Al prompt DOS digitate BASIC.
6. Digitate LOAD “INN:1”.
7. Digitate RUN.
 
Il manuale e la "quick reference card" nel file zip di cui sopra dovrebbero accompagnarvi con successo nei passi successivi.
 
In futuro continueremo ad occuparci dello sviluppo dei GdR su computer, ma la prossima volta torneremo alle avventure testuali, per scoprire in cosa era impegnato il nostro vecchio amico Scott Adams all'inizio degli anni '80.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
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L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
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Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
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Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer


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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
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Dal Tavolo al Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Facciamo finta che sia la metà degli anni '70 e che voi siate dei fan della prima ora di  Dungeons and Dragons, che all'epoca era ancora un piccolo prodotto nato da un hobby di nicchia quale i wargame. Facciamo finta che voi abbiate la possibilità di accedere regolarmente ad un computer a scuola o a lavoro e che voi sappiate come programmarlo. Sarebbe assurdo ipotizzare una sovrapposizione significativa fra il minuscolo numero di persone che giocava a D&D nel 1975 circa e il limitatissimo (seppur non così minuscolo) numero di persone che avevano accesso ad un computer in quegli anni, ma del resto è difficile definire Will Crowther un'anomalia: c'era un gran numero di hacker fra i primissimi fan del gioco. Possiamo presumere che sia stato l'amore tipico degli hacker per i sistemi complessi ad attirarli verso il gioco, proprio come li attirava verso i libri fantasy o fantascientifici, come le opere di Tolkien, dove i personaggi e la trama erano subordinati (o, al massimo, di eguale importanza) al world-building.
 
E così abbiamo un significativo numero di hacker stregati dal D&D. Poiché un hacker è pur sempre un hacker, non è difficile immaginare ciò che accadde: partirono numerosi progetti per trasportare l'esperienza del D&D sui computer. Uno scopo per il quale il computer, in base al punto di osservazione o alla persona a cui lo si chiede, era assolutamente perfetto oppure totalmente inadeguato. Intanto ci occuperemo del primo caso.
 
D&D era complicato. Già il primissimo regolamento del 1974, che praticamente tutti considerano rozzo e solo abbozzato in molte aree, riempiva tre libretti separati di circa 35 pagine ciascuno, e raccomandava ai giocatori di avere a portata di mano una copia del precedente regolamento di Chainmail di Gygax. E questo era solo l'inizio. Le sole regole base dell'Advanced Dungeons and Dragons (il regolamento definitivo per il giocatore hardcore che la TSR fece uscire nel corso degli ultimi tre anni del decennio) occupavano centinaia di pagine, in carattere piccolo, distribuite su tre grandi volumi dalla copertina rigida. Su questa ampia base furono aggiunti strati su strati di ulteriori abbellimenti, tramite altri volumi cartonati e tramite un flusso infinito di articoli sulla rivista  Dragon. Possiamo affermare che un certo sotto-genere di giocatori di D&D (coloro che si ispiravano a Gygax) si crogiolava con piacere in tutte queste minuzie: per certi giocatori tutti questi barocchismi erano l'attrattiva principale. Tuttavia c'erano anche molti altri giocatori, fra cui lo stesso Arneson, che si erano appassionati al gioco per il brivido viscerale di un'esperienza vivida (anche se solo immaginaria). Questi giocatori, dopo aver incanalato fino all'ultima goccia della loro mana accuratamente accumulata per lanciare un Cono di Freddo, il loro ultimo incantesimo memorizzato, sul Re Lucertola (Jim Morrison mi perdonerà), non volevano passare dieci minuti a consultare manuali su manuali, calcolando le possibilità e soppesando dei dilemmi esistenziali irrisolvibili come la ragione per cui una classe dell'armatura di -5 è infinitamente migliore di una classe dell'armatura di 10 [a questo punto -appartenendo evidentemente alla schiera dei “seguaci di Gygax”- mi preme precisare che nel AD&D non esisteva il concetto di mana e che l'esito del lancio di un Cono di Freddo non dipendeva dalla classe dell'armatura del bersaglio. NdTheAncientOne]. Volevano solo sapere se il loro incantesimo si fosse spento in un misero scintillio, portando con sé l'ultima speranza del gruppo, oppure se il Re Lucertola fosse stato ridotto ad un gigantesco ghiacciolo verde. I computer erano particolarmente adatti a macinare numeri e ben lieti di mettere in pratica anche la più ottusa delle regole. Non sarebbe stato meglio per tutti se queste parti noiose fossero infilate nel computer, programmate e gestite dai “tipi alla Gygax” di tutto il mondo che trovavano piacere in queste cose, lasciando gli Arneson liberi di limitarsi a giocare? Senza considerare poi che l'uso del computer poteva permettere di giocare anche da soli, se lo si desiderava, senza la necessità di radunare quattro o cinque amici. Sembrava un sogno che si realizzava. 
 
 
 
Aspettate un attimo, gridarono però i bastian contrari (fra cui, ironicamente, c'erano anche molti dei più convinti Arneson). Una delle cose che più di tutti definivano il D&D come un gioco diverso da tutti gli altri era proprio l'infinita gamma di possibilità che offriva ai suoi giocatori. Un giocatore era libero (almeno in teoria) di fare tutto ciò che voleva in ogni momento. Spettava poi al DM trovare la regola che meglio si adattava alle circostanze, consultata la piccola libreria che si era portato dietro alla sessione di gioco. E, se non la trovava, doveva utilizzare il suo insindacabile giudizio per inventare qualcosa di appropriato al volo (a questo punto urge infatti notare che, per quante regole la TSR potesse sfornare, esse non avrebbero mai potuto coprire tutte le situazioni immaginabili e che doveva pur esserci un punto in cui per coprire un accadimento insolito sarebbe stato preferibile inventare qualcosa al momento, piuttosto che andare a comprare altri manuali nella vana speranza di avere tutto coperto con regole ufficiali; ma tralasciamo questo aspetto...). Un computer invece non avrebbe mai potuto esercitare un suo insindacabile giudizio: un computer può solo fare ciò che è stato programmato per fare. E poi non può neanche apprezzare il galante furfante di un ladro vestito di pelle con una sincera avversione (un caso di trauma infantile) per gli elfi dei boschi che avete creato con tanta creatività. Non può costruire un'avventura nel cuore della foresta solo per voi, nel corso della quale Dirk Darkstone dovrà affrontare il suo terrore per quegli uomini vestiti di verde che impugnano archi. E non potrà nemmeno farvi incontrare Tasha Brightstone, la bionda paladina virtuosa con indosso un bikini di cotta di maglia, combattuta fra il suo desiderio per Dirk e il Codice delle Vergini Guerriere a cui ha prestato giuramento. Ogni programma per computer mai creato, giochi inclusi, alla fin fine si limita ad offrire al suo utente solo il ristretto menù di azioni possibili che sono state anticipate dal suo creatore. Che tali azioni si riducano allo scorrimento della  trackball di Pong, oppure ai vari verbi programmati dal designer di un'avventura testuale, questo limite è insuperabile. Quindi la domanda è: come può un computer gestire una partita nella quale i giocatori possono fare virtualmente di tutto? Il vangelo del D&D dal vivo ci insegna che, anche quando il DM gli offre di saccheggiare un invitante dungeon, i giocatori sono perfettamente liberi di proseguire oltre il Temibile Castello dello Stregone Pazzo Yordor e di passare il pomeriggio cercando invece di scatenare una rissa nella taverna locale. 
E così quello che vogliono dirci tutti gli Arneson del mondo è che D&D e computer non sono necessariamente il connubio perfetto: il giocatore informatizzato di D&D infatti potrebbe evitare lo Stegone Pazzo solo spegnendo il computer e dedicandosi ad altro. 
 
Questa è senz'altro una limitazione significativa, ma prima di spingersi troppo oltre lungo questa linea di pensiero, rivalutiamo un attimo tutta la questione nel suo complesso. Non dobbiamo infatti dimenticare che nella pratica i giocatori di D&D sono comunque limitati nel loro raggio d'azione se non dalle regole, almeno da delle barriere "sociali". Come vi sentireste se foste voi quel DM che ha passato l'intero fine settimana a progettare il Temibile Castello dello Stregone Pazzo Yordor, riempiendolo di mostri terrificanti (ma al tempo stesso bilanciandoli in modo tale che siano una sfida adeguata per dei giocatori in gamba) e di trappole subdole (ma non troppo subdole da non poter essere disattivate il più delle volte da un ladro abbastanza cauto di livello esattamente pari a quello di Dirk Darkstone), per poi vedere i suoi giocatori sfilare oltre per andare a molestare qualche pollastrella alla taverna locale? Immagino che considerereste quei giocatori un gruppo di bastardi ingrati con cui non vorrete più giocare. È per questo che possiamo affermare che ci sia un contratto sociale implicito fra il DM e i giocatori, secondo il quale ci si aspetta che i giocatori, almeno a grandi linee, facciano... beh, ciò che ci si aspetta che loro facciano.
 
 
E poi non dobbiamo dimenticare che spesso la retorica di D&D come forma improvvisata di narrazione cozza con la reale esperienza pratica della maggior parte dei giocatori. Il Manuale del Giocatori di AD&D ci dice infatti che:
 
"Interagirai con i tuoi compagni giocatori di ruolo, non come Jim, o Bob, o Mary (che nella vita reale sono i tuoi colleghi di lavoro in ufficio), ma come Falstaff il guerriero, Angore il chierico, e Filmar la stregona! Il Dungeon Master agirà nel ruolo di "tutti gli altri" e ti presenterà una varietà di nuovi personaggi con cui parlare, bere, scommettere, andare in cerca di avventure, e spesso... combattere insieme o contro! E col passare del tempo ognuno di voi diventerà un abile attore..."
 
La parte di "combattere insieme o contro" dell'estratto di cui sopra era la parte davvero importante per la maggior parte dei giocatori, ciò che definiva davvero l'esperienza di D&D. La TSR pubblico almeno un centinaio di moduli d'avventura in cui i giocatori discendono in un qualche tipo di tana sotterranea solo vagamente definita nell'universo narrativo per uccidere cose e prendere la loro roba, utilizzando sostanzialmente solo le 23 pagine di regole di combattimento che si trovano nella Guida del Dungeon Master, e nessuna di quelle che invece si occupavano del parlare, del bere, dello scommettere con gli amici. Lo stesso Gygax aveva opinioni contrastanti sul vero scopo di D&D; nonostante tutti i parallelismi che tratteggiava con  Shakespeare e Aristotele, nella pratica era invece un "dungeon crawler" convinto, piuttosto sprezzante nei confronti del gioco di ruolo: "Se fosse ciò che mi interessa davvero, allora mi unirei a un gruppo di teatranti dilettanti." È del resto un dato di fatto che nella pratica quotidiana il D&D non venisse giocato da gruppi di "abili attori", ma da uomini e adolescenti trasandati, ben felici di restare Jim e Bob mentre discutono con la massima serietà su quale sia il modo migliore di uccidere quel gruppo di troll nella stanza accanto. E questo aspetto dell'esperienza di D&D era esattamente l'aspetto che un computer poteva, entro certi inevitabili limiti, simulare abbastanza bene.

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Dungeons and Dragons
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Anche se i wargame sono stati venduti commercialmente dal 1954, e i grandi nomi del settore (come la Avalon Hill) ne stavano ricavando dei profitti ragguardevoli, la maggior parte delle innovazioni arrivava da una rete di appassionati dediti alla causa, che formarono club e si riunirono per scambiarsi storie, suggerimenti, miniature, e perfino interi giochi sviluppati da loro stessi (in modo non dissimile da quello che facevano i primissimi appassionati di computer con le loro associazioni tipo l'Homebrew Computer Club).
 
 
Nel 1959 un tale Allan Calhamer, dopo essersi ritirato dalla Harvard Law School, auto-pubblicò in 500 copie un gioco di sua ideazione, Diplomacy. Ambientato in Europa alla vigilia della Prima Guerra Mondiale, questo grandioso gioco di strategia a prima vista poteva sembrare il tipico esemplare del nuovo promettente hobby che la Avalon Hill aveva inventato solo qualche anno prima. Tuttavia, ad un'osservazione più attenta, esso rivelava un design decisamente inusuale. In questo gioco la gestione degli eserciti e le meccaniche di conquista erano quasi secondarie. Il vero succo del gioco, come si poteva intuire già dal titolo, erano le interazioni sociali e i negoziati fra giocatori. Ad ogni giocatore di Diplomacy veniva chiesto di impersonare, attivamente ed esplicitamente, il capo di una potenza Europea impegnato nelle trattative con i suoi pari. Certo anche altri wargame avevano già (e avrebbero continuato ad avere) simili richieste, a volte implicitamente e a volte anche esplicitamente. Ad esempio sullo scatolato di Afrika Korps del 1964 si legge che: "Adesso sei TU al comando di questa realistica campagna militare nel deserto, della Avalon Hill.". Tuttavia impersonare Rommel in Afrika Korps alla fin fine si riduceva a muovere le solite pedine di cartone sulla solita scacchiera; nessuno si sarebbe mai presentato ad una sessione vestito in uniforme militare Tedesca per poi mettersi a inveire contro l'interferenze di Hitler e dei suoi amiconi di Berlino. E invece questo tipo di scene teatrali erano assolutamente comuni fra i giocatori hardcore di Diplomacy. Dopo essere stato raccolto da un vero publisher un paio di anni dopo, Diplomacy era avviato a diventare un classico intramontabile, ancora oggi venduto e giocato. 
 
 
Una delle zone più calde agli albori del wargaming erano gli Stati Uniti d'America medio-occidentali, dove nella metà degli anni '60 spuntavano come funghi associazioni come la Midwest Military Simulation Association e la Lake Geneva Tactical Studies Association. Un membro particolarmente attivo del primo gruppo era uno studente universitario di fisica, residente a Minneapolis, chiamato Dave Wesely, che era un avido divoratore tanto dei prodotti dell'industria dei wargame, quanto di qualunque libro trovasse sul nascente campo della teoria del gioco. Nel 1967 egli combinò idee raccolte da numerose fonti per creare quella che è stata indubbiamente la prima vera narrativa ludica.
 
Il gioco Braunstein era iniziato come il tipico scenario da wargame, con Wesely che aveva preparato una scacchiera dettagliata che doveva rappresentare l'area intorno all'immaginaria cittadina di Braunstein. Al cuore del gioco c'era una battaglia fittizia fra le forze d'invasione di Napoleone e l'esercito Prussiano a difesa della città. Il suo scenario di fantasia, invece che storico, era un po' inusuale, ma non era certo una novità fra gli appassionati di wargame. Quel che aveva di davvero unico erano le innovazioni che Wesely aveva inserito all'interno di una cornice da wargame duro e puro, alcune delle quali derivavano da Diplomacy.
 
Seguendo l'esempio di quest'ultimo gioco, Wesely chiedeva ai suoi giocatori di impersonare il ruolo di qualcuno all'interno del suo scenario. Due di questi ruoli erano scontati: i comandanti dei rispettivi eserciti (gli analoghi dei capi delle nazioni di Diplomacy). Tuttavia Wesely stavolta spinse l'aspetto da gioco di ruolo molto oltre, creando anche i ruoli di un esploratore dell'esercito Francese, del borgomastro della città (preoccupato non tanto della gloria militare, quanto di minimizzare le perdite e la distruzione che la battaglia porterebbe sulla sua città), del cancelliere dell'università cittadina, e di alcuni studenti universitari di dubbia fedeltà mossi da propri secondi fini estremisti (facile immaginare che questi ultimi fossero stati probabilmente ispirati dal clima politico del 1967). Per facilitare tutte queste personalità e questi fini così diversi, Wesely avrebbe agito da arbitro imparziale per tutti gli altri. Per prima cosa prendeva in disparte ogni giocatore prima dell'inizio della partita, per dargli un'infarinatura del personaggio e dei suoi scopi; poi, durante il gioco vero e proprio, supervisionava il tutto, informando i vari giocatori di ciò che stava accadendo dal loro punto di vista, al fine di mantenere una certa "fog of war", svolgendo al contempo la funzione di giudice e giuria di tutto ciò che accadeva. O, almeno, questo era il piano. 
Durante la prima vera partita di Braunstein regnò il caos più assoluto. Sean Patrick Fannon descrive la scena in The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible:
 
“Wesely non aveva fatto i conti con l'immaginazione e l'entusiasmo dei suoi giocatori. Tutti restarono subito incantati dall'idea di assumere un ruolo specifico, con degli obbiettivi speciali e segreti. Dopo pochi minuti dall'inizio del gioco (anzi, mi pare di capire, perfino prima che il gioco fosse iniziato) i giocatori erano già in piedi nei vari angoli della stanza a cospirare e discutere l'uno con l'altro.” 
 
In un certo senso le trattative e i tradimenti che avvennero non erano poi troppo diversi da quelli a cui si può assistere in una sessione ben riuscita di Diplomacy. Tuttavia Braunstein era diverso perché affondava le sue radici in uno scenario immaginario molto specifico e perché offriva ai suoi giocatori un'ampia varietà di personalità fittizie, ma ben definite, da impersonare. E -a differenza di Diplomacy (che nella sostanza era un gioco "a somma zero", con una parte vincente e una parte perdente)- lo scopo di Braunstein in realtà era solo quello di giocare, andando ad abitare un personaggio all'interno dello storyworld proposto. 
Sempre Fannon ci dice:
 
“Quando Wesely comprese ciò che stava accadendo, tentò di prenderne il controllo. Le persone venivano da lui e gli chiedevano cose, a turno. Quando domandò come fosse possibile che lo studente universitario fosse in contatto con il ricognitore Francese (visto e considerato che la sua miniatura era ancora in città), il relativo giocatore scrollò le spalle e disse: 'Facciamo finta che abbia attraversato il fiume a nuoto e che lo abbia raggiunto, ok?' Wesely, cercando di fare in modo che tutti si divertissero, si sforzò di assecondare le idee dei  giocatori il più possibile.”
 
Wesely in realtà lasciò la prima sessione di gioco piuttosto avvilito, credendo che la struttura del gioco si fosse spezzata in così tanti punti che il risultato finale non poteva che essere stato insoddisfacente per tutti. Si sbagliava: ben presto i giocatori iniziarono a supplicarlo di rifarlo di nuovo. Dopo aver giocato molte altre sessioni, Wesely si arruolò nell'esercito e lasciò Minneapolis. Tuttavia a quel punto il suo nuovo approccio ai giochi aveva ormai già infettato i suoi amici. 
Fra i più grandi fan di questo nuovo modo di giocare c'era un tizio chiamato Dave Arneson, che prese in carico il testimone di Braunstein e iniziò a curare delle proprie sessioni di gioco, inizialmente usando lo scenario di Wesely e poi introducendone altri di sua invenzione.
 
Da alcuni punti di vista Arneson era la persona ideale per questo compito. A differenza di molti giocatori di wargame, che potevano fissarsi per ore sulla più insignificante delle regole, Arneson era interessato alle questioni di game designing solo nella misura in cui esse gli consentivano di aprire dei panorami sulla narrazione. Era cioè il prototipo del giocatore focalizzato sul contesto, che giocava per l'esperienza narrata e non per il fascino del sistema di gioco sottostante. Tale impulso  lo aveva spinto verso le opere di un autore la cui popolarità era esplosa alla fine degli anni '60, J.R.R. Tolkien. Con degli interessi di questo tipo, Arneson iniziò gradualmente ad allontanarsi dai temi militari dei classici wargame a favore di un fantasy in stile Tolkien. Nel 1970 aveva già creato un reame fantasy tutto suo, che aveva chiamato Blackmoor, nel quale ospitare una campagna di ampio respiro, nella quale i suoi giocatori avrebbero potuto vivere intere carriere di loro personaggi attraverso una serie di avventure interconnesse. I suoi giocatori gradivano quell'idea e adoravano il ricco arazzo di intrighi politici, storia, ed ecologia che Arneson aveva intessuto per il suo Blackmoor, anche se poi in realtà il tutto si rivelava spesso difficile e frustrante. La forza di Arneson era la delicata arte del world-building, piuttosto che la rigida scienza della progettazione delle regole. Senza nessuna regola preesistente alla quale attingere (come aveva potuto invece fare con i suoi scenari per i wargame) si era ritrovato a dover inventare tutto all'occorrenza: un procedimento che agli occhi dei suoi giocatori appariva arbitrario e capriccioso. Fu così che Arneson e i suoi amici si misero alla ricerca di un sistema di regole da adottare per Blackmoor. Lo trovarono in un piccolo libricino in bianco e nero chiamato Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, e specificatamente nel suo Fantasy Supplement, che conteneva delle regole per utilizzare la magia e tutta una schiera di creature fantastiche a cui dare battaglia.
 
 
Chainmail era un prodotto della scena amatoriale degli Stati Uniti d'America medio-occidentali, pubblicato da una minuscola società chiamata Guidon Games, con base in Indiana. E infatti Arneson conosceva molto bene il principale autore di Chainmail, avendo già collaborato con lui per un gioco navale Napoleonico chiamato Don’t Give Up the Ship! Il suo nome era E. Gary Gygax.
 
Nel 1958 Gygax era un ragazzo di vent'anni con impieghi saltuari e con una carriera universitaria singhiozzante, quando su uno scaffale di un negozio di Chicago scoprì uno dei primi giochi della Avalon Hill, Gettysburg. Una personalità pedante e in un certo qual modo puntigliosa, poco interessato e certamente non abbastanza paziente per la tipica educazione scolastica, Gygax era da sempre affascinato dai meccanismi di funzionamento dei sistemi complessi. Se fosse stato esposto in età più giovanile ai computer, con buone probabilità sarebbe diventato un hacker. Ma poiché ciò non accadde, la sua propensione all'hacking si sfogò sui giochi tradizionali. Gli scacchi furono il suo primo amore, ma Gettysburg gli aprì gli occhi su un intero nuovo mondo di possibilità ludiche. Anche dopo il suo matrimonio e la nascita di cinque figli, Gygax continuò a dedicare sempre più energia al suo hobby, non solo giocando con regolarità, ma anche lavorando su regole, scenari, e filosofie di gioco, arrivando anche a pubblicare i suoi lavori sulle riviste amatoriali. Nel 1966 partecipò alla fondazione di una federazione dal nome altisonante: "International Federation of Wargamers". Nel 1968 organizzò la prima edizione di una convention annuale dedicata ai wargame, Gen Con, che si svolgeva nel suo paese natio (nel quale era recentemente tornato ad abitare): Lake Geneva, un centro turistico del Wisconsin. In quell'anno Gygax era già una delle figure leader fra gli appassionati, specialmente nel Midwest.
 
 
Sarebbe certamente una semplificazione affermare che  Dungeons and Dragons è la combinazione dell'immaginazione e della visione d'insieme di Arneson, unite all'attenzione per i dettagli e alla messa a punto delle regole di Gygax; tuttavia una tale semplificazione darebbe comunque un'idea di massima dell'ampiezza del contributo di entrambi. Già nel 1972 Arneson era andato ben oltre il semplice adattamento di Chainmail, incontrandosi e corrispondendo regolarmente con Gygax, per sviluppare insieme un sistema di regole completamente nuovo. Insieme abbandonarono le tradizionali meccaniche dei wargame che caratterizzavano Chainmail (nelle quali ogni pedina rappresentava circa 20 soldati), per sviluppare un gioco che si svolgeva in larga parte nell'immaginazione dei giocatori, anziché sulla scacchiera, e in cui ogni giocatore assumeva il ruolo di un singolo individuo all'interno del mondo di gioco, che doveva interagire con gli altri e con il resto del mondo sotto la guida di un arbitro. 
Arneson non assecondava sempre Gygax (“Non ci crederete, ma aveva un libretto specifico perfino per i vari tipi di alabarda, cosa che secondo me è l'assurdità massima”, ebbe a dire una volta Arneson, “in fondo un'alabarda è solo una cosa appuntita montata in cima a un bastone!”). Tuttavia in questo periodo iniziale D&D aveva bisogno del rigore di Gygax, non meno di quanto aveva bisogno della visione da creatore di mondi di Arneson.
Con una decisione che in seguito avrebbe ampiamente rimpianto, però Arneson lasciò in larga parte a Gygax il compito di documentare per scritto le loro innovazioni, per poi lasciare che egli le pubblicasse con il suo minuscolo logo delle Tactical Studies Rules (TSR) nel gennaio del 1974. 
 
Alla TSR ci vollero quasi due anni interi per vendere le prime 4.000 copie, ma già alla fine del decennio la TSR e Dungeons and Dragons stavano crescendo insieme a un passo quasi esponenziale, mentre ad Arneson non restava che citare in giudizio il suo partner di un tempo nella speranza di avere un ruolo nel film che aveva aiutato a creare.
 
 
Ogni volta che  Dungeons and Dragons viene menzionato dai media, lo si fa con un tono leggermente derisorio, accompagnato dai vecchi stereotipi di nerd rinchiusi in scantinati umidi, senza una vita sociale, e con qualche problema di igiene personale. Se devo essere sincero, è impossibile dargli completamente torto: è molto difficile scrivere di D&D senza scherzarci un po' su. 
Del resto la voce di quel primo D&D era quella precisa (ma anche sgraziatamente artefatta e pseudo-accademica) dello stesso  Gygax, che altri incanalavano in organi ufficiali come la Dragon Magazine della TSR, all'interno di serissimi articoli che indagavano questioni della massima rilevanza come la compatibilità fra scienza e magia nel mondo di D&D, o (restando in tema) le interazioni fra donna e magia -due argomenti egualmente sconosciuti alla maggior parte dei lettori di Dragon (“I ladri di sesso femminile sono uguali a quelli di sesso maschile, eccetto che agli alti livelli, quando i ladri di sesso femminile posso apprendere un po' di magia e le Ladre Belle possono lanciare incantesimi di seduzione e di Charme Uomini.”). Un altro articolo scandalizza le masse affermando che: “Gandalf era solo un mago di quinto livello”, tipico esempio della sconcertante tendenza a ricondurre le abilità dei grandi personaggi della narrativa a un insieme di statistiche numeriche (lo stesso articolo ci informa che lo stesso Sauron “non è più di 7° o 8° livello”, concludendo quindi che la Terra di Mezzo doveva essere necessariamente un'ambientazione gestita da “un DM [l'arbitro] molto severo”, sotto il quale “ci sono voluti più di 2.000 anni per uno pseudo-angelo per raggiungere il 5° livello”.)
 
Non va però dimenticato che, allo stesso tempo, D&D era anche qualcosa di stupefacente: il primo sistema completo di narrativa ludica, un motore con il quale gli arbitri (i “dungeon master” - la tipica espressione che solo Gygax poteva ideare senza fini ironici) potevano creare storie interattive per i loro giocatori. 
 
Gygax ha scritto nel 1979:
 
“Anche se sembrerà un paragone un po' azzardato per il gioco, di recente ho iniziato ad apprezzare la Poetica di Aristotele e quindi spingerò il mio paragone verso vette ancora ridicolamente più alte, affermando che ogni Dungeon Master usa le regole per diventare un drammaturgo (di statura  Shakespeariana, si spera), che però della sua trama deve scrivere solo i contorni, mentre i giocatori divengono i suoi Tespi. Prima che l'incredulità svanisca, rendendomi ostile l'intervistatore, mi affretto ad aggiungere che questa analogia si applica solo ai concetti base del nostro passatempo nel suo insieme, e non ai meriti propri del D&D, dei suoi DM, o dei suoi giocatori. Ma, se considerate il gioco in sé, vedrete che l'analogia non è infondata. DUNGEONS & DRAGONS non ha eguali, perché richiede che il 'game master' crei in tutto, o in parte, un mondo fantasy. A quel punto i giocatori diventano personaggi di questo luogo e iniziano ad interagire con l'altra popolazione del mondo. Il che, ovviamente, è un compito impegnativo per tutti i soggetti coinvolti: le regole, il DM, e i giocatori.”
 
Sarà anche insopportabilmente orgoglioso della sua creatura, ma Gygax ha indiscutibilmente ragione. Infatti, senza perdermi in queste grandiose affermazioni, vi dirò subito che considero (senza usare alcuna iperbole) il D&D niente di meno che il primo esempio di una nuova forma d'arte. E aggiungo anche che il suo impatto sulla cultura nel suo insieme è stato (per il meglio o per il peggio) più grande di qualunque altro singolo romanzo, film, o opera musicale apparsa in questi anni.
 
Questo però, ovviamente, non poteva avvenire attraverso la sua incarnazione di gioco da tavolo, ma solo quando le sue idee e le sue meccaniche essenziali furono tradotte nelle loro controparti informatiche. 
E fu ancora una volta Gygax a intuirne il potenziale:
 
“DUNGEONS & DRAGONS potrà essere giocato su qualunque computer. I computer sono indiscutibilmente un aspetto importante del futuro prossimo, specie gli home computer. I giochi per computer non programmabili stanno già penetrando nel mercato dei giocattoli e degli hobby. Continueranno a crescere e presto i giochi programmabili si uniranno a questo trend. Dei programmi di D&D su cassetta verranno inseriti negli home computer e ovvieranno alla mancanza di un DM o di giocatori. Verrà così meno la necessità di preparare una campagna o di avere un gruppo numeroso di persone con cui giocare. La grafica sarà eccitante e il computer terrà traccia di tutti i dati e di tutte le meccaniche necessarie per il gioco, restituendo risultati praticamente istantanei al giocatore o ai giocatori. La versione informatica di D&D avrà anche altri benefici, ma non è destinata a distruggere le campagne gestite da umani, quanto piuttosto a integrarle. Questa è la direzione in cui speriamo di poter spingere D&D. Staremo a vedere se la mia lungimiranza sarà affilata quanto il mio senno di poi.”
 
Abbiamo già visto un esempio in cui il D&D ha inspirato direttamente uno dei primi e più influenti giochi per computer, nella forma dell'originale Adventure, il cui creatore Will Crowther era uno dei primissimi fan del gioco. Tuttavia Adventure e le tante avventure testuali, che gli fecero seguito, si limitarono a prendere dal D&D un'inspirazione tematica e concettuale. Quando quelle parole apparvero nel numero di Febbraio 1979 di Dragon infatti c'erano già altri che stavano tentando di tradurre il gioco più letteralmente in forma digitale. Il mio prossimo passo sarà quello di esaminare questi tentativi. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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