Conquistatori del Nuovo Mondo

Eccoci di nuovo qui a presentare un titolo uscito da una campagna Kickstarter: Conquistatori del Nuovo Mondo, uno strategico a turni misto RPG della Logic Artists, ci mette nei panni di un Capitàn spagnolo alla guida di una spedizione diretta in Mexico per accumulare ricchezze, per portare la civiltà, per scoprire nuovi territori, per conquistare la gloria... o per fare semplicemente ciò che più ci aggrada.

Conquistatori del Nuovo Mondo mostra la sua natura RPG fin dai primi momenti di gioco, quando dovremo creare il nostro Capitano, scegliendone sesso, nome e distribuendo punti in varie statistiche - Tattica, Diplomazia, Cura, Sopravvivenza, Pattuglia e Comando.

Subito dopo, dovremo organizzare la nostra spedizione, scegliendo dieci seguaci che ci accompagneranno nel viaggio. I seguaci possono appartenere a varie classi (Dottore, Cacciatore, Soldato ecc.), ognuna con le sue abilità. Ogni seguace, inoltre, possiede una storia personale e tre tratti caratteriali. In questo modo è possibile mettere insieme un gruppo davvero variegato, nel quale, per esempio, una soldatessa può essere la figlia adottiva di nostro padre ed essere Fiera, Valorosa e Razzista.

Sia la storia personale dei nostri compagni sia i loro tratti avranno un'influenza più o meno marcata nel corso nel gioco. Attenzione a non esagerare troppo con la fantasia: i seguaci non sono rimpiazzabili - con qualche eccezione - quindi conviene fare attenzione nell'assemblare il nostro gruppo. Una volta fatto questo, potremo cominciare la nostra avventura nel Nuovo Mondo! Le campagne presenti sono due, una ambientata sull'isola di Hispaniola e una in Mexico, ma quest'ultima, per ragioni di trama, va sbloccata portando a termine la prima.

Trama e Roleplay

Appena messo piede su Hispaniola, la nostra nave e tutto il suo carico vengono sequestrati: il governatore ha problemi con i nativi ribelli e ha bisogno di tutte le risorse possibili per portare avanti la sua battaglia – risorse che includono la nostra nave e *noi*. Ci ordinerà quindi di esplorare la penisola alla ricerca di due bande ribelli piuttosto rompiscatole, che dovremo fare fuori senza pietà. Solo una volta completato questo obiettivo ci verrà restituita la nave con tutti i nostri averi.

Questa premessa è uno dei pochi “paletti” che Conquistatori del Nuovo Mondo mette davanti al giocatore. E tali paletti non sono nemmeno troppo rigidi: sì, dovremo esplorare la penisola e scovare i ribelli, ma cosa fare poi con quei delinquenti? Beh, questo dipenderà in parte dalle nostre scelte.

Uno dei punti forti di questo gioco è proprio il grado di libertà molto elevato, che non si trova neanche in alcuni RPG usciti ultimamente. Vogliamo infischiarcene dei ribelli e pensare prima ad arricchirci le tasche bruciando villaggi? Possiamo farlo. Vogliamo cercare di minimizzare le atrocità? Possiamo farlo. Vogliamo essere tolleranti solo con quei nativi che si convertono alla parola di Dio? Possiamo farlo. Neanche le sconfitte subite ci fermeranno: perdendo uno scontro, che sia casuale o legato alla trama, il gioco andrà avanti e ci darà l'opportunità di recuperare con quello che ci è rimasto della spedizione.

I nostri seguaci, come dicevo, hanno la loro personalità e il loro passato, e reagiranno alle nostre scelte di conseguenza. Se bruciamo un villaggio azteco senza motivo (cioè, senza che gli aztechi ci avessero attaccato prima), i nostri seguaci Pacifici non la prenderanno bene e perderanno Morale – cosa che alla lunga potrà portare all'ammutinamento o alla diserzione.
Di solito l'interazione con i nostri seguaci avviene nelle sessioni all'interno dell'accampamento: apparirà una schermata di dialogo tramite la quale il nostro compagno ci racconterà la sua storia, ci chiederà un favore o ci confesserà, per esempio, di essere un pagano sotto mentite spoglie. Alcuni di questi avvenimenti sono casuali, non legati cioè a un personaggio particolare o a situazioni predeterminate, ma molti sono invece specifici per *quel* seguace e le nostre risposte saranno quindi memorizzate dal gioco e poi usate in conversazioni future.

Sia questi scenari sia tutti i dialoghi di Conquistatori del Nuovo Mondo sono scritti molto bene con grande attenzione ai dettagli: è uno dei pochi giochi che mi sia capitato di vedere dove scegliere un sesso invece che un altro non comporta solo qualche “o” cambiata in “a”, ma proprio un diverso tipo di approccio degli NPC al mio personaggio.

Qui apro una piccola parentesi: ho giocato la versione del titolo fornita da FX Interactive, che ha curato anche la localizzazione. In generale è molto buona, ma qua e là sono ancora presenti intere frasi in inglese, o svarioni più o meno gravi. In un caso particolare, un errore di traduzione mi ha portata a sacrificare per sbaglio uno dei miei compagni al dio azteco.

Restano da spendere due paroline sul mondo in cui ci muoveremo. Il Nuovo Mondo è rappresentato in parte stando fedeli alla storia, in parte mescolando alla verità qualche episodio “magico”, sulla cui effettiva magia però non possiamo mai esser sicuri. Quindi, da un lato avremo le tensioni religiose, lo sfruttamento dei conquistadores e le politiche spagnola e azteca, rese in maniera abbastanza complessa (come dicevo, ci sono diverse fazioni azteche, schierate anche le une contro le altre, e anche gli spagnoli non sono così uniti come sembra), dall'altra abbiamo eremiti pazzi che ci offrono zuppe di funghi molto sospetti, templi e riti mistici e maledizioni sciamaniche.

Gameplay

Il gameplay di Conquistatori del Nuovo Mondo si divide, grossomodo, in quattro sezioni: esplorazione, combattimento, gestione delle risorse e, come abbiamo visto, roleplay.

Ogni giorno, la nostra spedizione – simboleggiata dal nostro Capitano a cavallo – può compiere un certo numero di “passi”, avanzando più o meno velocemente a seconda del tipo di terreno su cui ci si sta muovendo; banalmente, sarà più facile muoversi sulle strade sterrate che nella foresta, o sulla spiaggia. Questa è la modalità con cui interagiremo più di frequente: cavalcando da un insediamento all'altro, oppure andando a caso nel fitto della foresta per scoprire piccoli templi, capanne di eremiti, tesori nascosti o magari una fonte di acqua pura che vi “restituirà” il numero dei passi compiuti fino a quel momento.

Per aiutarci nell'orientamento avremo a disposizione una bussola in alto a destra e una mappa globale, richiamabile con un tasto, su cui saranno segnate le nostre scoperte a mano a mano che le riveleremo nel corso delle nostre esplorazioni.
Qui appaiono le prime piccole magagne: stranamente le fonti di acqua non vengono segnate sulla mappa e non è possibile creare note personalizzate. Il risultato è che se non si riesce a memorizzare la posizione di ogni fonte, cercare di ritrovarle potrebbe diventare una grossa perdita di tempo.
Un altro problemuccio è dato dalla visuale disponibile durante l'esplorazione: l'inquadratura è quasi “dall'alto”, rendendo di fatto molto difficile vedere cosa c'è poco più avanti a noi. Può quindi succedere di cavalcare a due passi da una cassa del tesoro senza notarla.

Una volta terminati i passi quotidiani, bisognerà accamparsi per la notte ed entrare quindi nella modalità “gestione”. Il gioco mette e disposizione diverse risorse, da quelle essenziali, come i tesori, le razioni di cibo, l'equipaggiamento e le medicine, a quelle accessorie, quali metalli, olio, cordame. Le prime sono fondamentali per la sopravvivenza della spedizione: se non facciamo mangiare i nostri uomini, questi moriranno, e se non trattiamo subito le ferite – o le malattie - dei nostri seguaci, queste peggioreranno fino a ucciderli. Le risorse accessorie, invece, servono a costruire attrezzatura di supporto, come i carri (che permettono alla spedizione di compiere più passi al giorno), le torce, le trappole e le palle di cannone (utili in combattimento, come vedremo più avanti).

Ci sono diversi modi di procurarsi queste risorse: quelle essenziali possono essere acquistate nei mercati locali, scambiando tesori con medicine, o magari medicine con cibo. Sarà anche possibile procurarsele durante l'esplorazione: troveremo in giro delle casse contenenti razioni, pezzi di corda, o anche tesori. Oppure avremo la fortuna di imbatterci in un animale selvatico che ci darà carne per un paio di giorni, o troveremo delle erbe medicinali.

Due parole sui mercati: i prezzi che ci proporranno dipenderanno da vari elementi, come l'amicizia che eventualmente lega il nostro gruppo alla fazione di appartenenza di un dato mercato (indigeni o spagnoli, di solito, ma gli indigeni a loro volta sono divisi in diverse tribù), o la disponibilità della risorsa che cerchiamo di comprare o con cui cerchiamo di vendere. Sono tutti fattori che avremo la possibilità modificare, per esempio facendo favori a una fazione, o vendendo molte unità di una risorsa specifica in un unico mercato.

Alcune risorse è possibile acquisirle una volta accampati. Quando ci fermeremo per la notte, potremo assegnare a ciascun componente del gruppo un compito: fare la guardia, pattugliare la zona in cerca di, appunto, risorse, cacciare, ossia procurarsi carne che potremo poi trasformare in razioni. In alcuni luoghi saranno disponibili dei compiti contestuali: se ci accampiamo vicino a un laghetto, forse potremo pescare. La difficoltà dei vari compiti dipende dal terreno su cui ci si fermerà: accamparsi lungo la strada renderà più difficile alle nostre guardie il compito di proteggere le risorse, ma renderà più facile i pattugliamenti, per esempio.

Devo dire che ho trovato alcune risorse e sopratutto parte dell'attrezzatura di supporto un po' sbilanciate. È facile, per esempio, trovare moltissime medicine, o erbe con cui realizzarle. Alcuni elementi dell'equipaggiamento sembrano invece messi nel gioco per meri motivi "estetici", vista la loro scarsa utilità nelle fasi di esplorazione o di combattimento.

Combattimento

Il combattimento in Conquistatori del Nuovo Mondo si basa su un classico sistema a turni su griglia esagonale. Il nostro Capitano non sarà mai una delle unità in campo, ma potremo scegliere fino a sei compagni da mandare in battaglia. Ogni classe ha naturalmente il suo ruolo specifico: il Soldato ha scarsa mobilità ma alto danno e alta resistenza ai colpi; il Dottore può curare o resuscitare gli alleati; il Cacciatore è abile nel combattimento a distanza; il Dotto può potenziare temporaneamente i nostri alleati o penalizzare i nemici; l'Esploratore può coprire lunghe distanze e infiltrarsi nelle linee nemiche.

In alcuni casi, quando è possibile “prepararsi” alla battaglia, cioè avere un turno libero da utilizzare per posizione i nostri uomini, avremo a disposizione anche aggeggi come barricate per ostruire passaggi, trappole da piazzare in giro, torce per dare fuoco ai nemici e così via. Come dicevo in precedenza, non tutti questi attrezzi sono davvero utili e spesso ci ritroveremo a usare soltanto qui pochi davvero efficaci per raggiungere la vittoria.

L'IA dei nemici è però la componente del combattimento che più mi ha sorpresa. A livello di difficoltà "medio" è molto buona, direi quasi ottima: i nemici raramente commettono errori, sfruttano tutti i nostri sbagli e si impossessano ben presto – se non li fermate – delle migliori posizioni nella mappa; mappa che è costellata di ostacoli, o edifici, che possono sia fornire copertura, sia imprigionarci in una strettoia, se non facciamo attenzione. Ne consegue che la difficoltà degli scontri dipende dalla nostra abilità tattica: terminare il proprio turno in un esagono invece che in un altro può fare la differenza e costarci quantomeno la perdita di un personaggio. Ovviamente, abbassando il livello di difficoltà, o solamente l'efficienza dell'IA, avremo vita più facile, inutile dirlo.

Alla fine di uno scontro armato, c'è la possibilità che i nostri uomini feriti non si rimettano e che si debba quindi curarli giorno dopo giorno durante gli accampamenti. La conseguenza più fastidiosa è il fatto che essi non saranno disponibili nel combattimento successivo, a meno che non siano guariti nel frattempo.
Una nota: il combattimento, in sé, non dà alcuna esperienza. L'esperienza viene guadagnata solo completando le varie missioni assegnateci dagli NPC o scoperte esplorando. Grazie all'esperienza accumulata, ogni seguace potrà passare di livello e acquisire abilità sia attive sia passive, alcune delle quali possono davvero fare la differenza durante le battaglie.

Grafica e Sonoro

Conquistatori del Nuovo Mondo è sicuramente un gioco bello da vedere. È possibile zoomare a piacimento sia nella visuale di esplorazione che in quella di combattimento, e godersi quindi i dettagli dei personaggi e degli edifici. La foresta alla lunga può diventare noiosa, però, e bene o male i villaggi aztechi sono tutti uguali. Le animazioni potrebbero essere più fluide, ma sono abbastanza buone e curate nei dettagli: se combatterete contro dei civili, per esempio, li vedrete impugnare le armi nelle mani tremanti.
Le musiche, tutte composte da un mix di sonorità spagnole e ritmi indiani, con un arrangiamento “moderno”, riescono da sole a evocare l'atmosfera dell'epoca dei conquistadores e non vengono mai a noia.

Conclusioni

Conquistatori del Nuovo Mondo è uno strategico a turni complesso e convincente. Possono venire a noia alcuni momenti di esplorazione-gestione risorse, perché un po' troppo meccanici, ma storia e ambientazione spingono ad andare avanti per vedere che cosa c'è dopo, o per scoprire il prossimo personaggio che si unirà alla nostra spedizione.

L'ampia possibilità di scelta lasciata al giocatore e l'insieme di conflitti con cui dovremo avere a che fare, possono indurre a rigiocare il titolo almeno una seconda volta, per provare a compiere tutte quelle scelte che avevamo scartato.

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