VL 2x02 - Speciale Games Week

Titolo:
SPECIALE GAMESWEEK
Serie:
Videoludica.it
Durata:
87 min
Pubblicato il:
23 ottobre 2016
Download: VL 2x02

In collegamento diretto con Cesare Giraldi e Simone Gusella, inviati alla Games Week 2016. 

Aspettiamo i vostri commenti sul forum.

Racconti dalla Gamesweek 2013

Con gli occhi della diretta, eccovi un simpatico racconto della Gamesweek 2013 che chiude la nostra copertura ad uno dei più importanti eventi dell'anno.

E' stato un evento ricco di sorprese e con una partecipazione, quella di Bushnell, che non può non far battere il cuore di tutti gli oldgamers. Buona visione!

Gamesweek 2013 direttamente dall'Ogi Forum

DVL 2x04 - Speciale Gamesweek 2013

Titolo:
Speciale Gamesweek 2013
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
2h 50 min.
Pubblicato il:
14 novembre 2013
Download: DVL 2x04 - mirror

E alla fine pubblichiamo finalmente il lungo specialone sulla GanesWeek2013. La trasmissione è divisa in tre parti:
  • Organizzazione Fiera
  • Intervista a Nolan Bushnell
  • Ocusus Rift e Nuove Generazioni.
Con l’occasione ringraziamo tutto lo staff IPN che è stato protagonista di questa avventura:
Roberto Bertoni, Carlo Santagostino, Stefano Paganini, Marco Gualdi,Giuseppe Saso, Marco Giraldi, Simone Pizzi

Vi aspettiamo sul forum di OldGamesItalia per commentare e discuterne.

Buon ascolto!

Oculus Rift – il futuro sotto gli occhi di tutti
Reportage Games Week 2013

Se qualcuno me l’avesse detto alcuni anni fa probabilmente gli avrei riso in faccia: l’idea di videogiocare attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere simulati è roba da pellicole e serie televisive di fantascienza o libri di narrativa cyberpunk. Eppure quest’anno ho avuto modo di scontrarmi con la dura realtà – virtuale – nel corso di eventi quali la GDC Europe, la Gamescom e la recente Gamesweek meneghina provando per la quarta volta l’Oculus Rift presso lo stand degli amici di IGN Italia.

Per chi ancora non avesse idea di cosa cavolo sto parlando in quest’articolo, facciamo un passo indietro. L’Oculus Rift è un visore dal look futuristico nato sulla scia del successo delle varie campagne di crowdfunding attraverso Kickstarter, la moda del momento. Le potenzialità e l’interesse del pubblico dell’internet sono state tali che la compagnia fondata da un ragazzo appena ventenne di nome Palmer Luckey, Oculus VR, ha tirato su ben 2.4 milioni di paperdollari.

Inoltre la bontà della tecnologia è stata tale da suscitare l’interesse e il supporto di grandi vecchi dell’industria videoludica: John Carmack (il creatore di Doom), Gabe Newell (il fondatore di Valve) e Michael Abrash (un autentico genio della programmazione al quale si deve il successo di Quake). Bastano “soltanto” trecento dollari per portarsi a casa il development kit e ricevere una valigetta nera con all’interno il visore 3D, una serie di lenti, l’unità di alimentazione e controllo, cavi HDMI, DVI e USB per il collegamento al computer domestico. Che è poi lo stesso materiale utilizzato nella prova effettuata a Milano.

Allacciate le due fasce di sicurezza (una laterale e l’altra alla sommità della testa) ci si accorge subito che il campo visivo orizzontale dell’Oculus è di circa 90 gradi, in modo tale da circondarci completamente. Se tentate di “barare” e provate a girare gli occhi ai lati dello schermo scoprirete i bordi ma tuttavia focalizzando lo sguardo al centro del display la mente umana – artefice di tutta la magia – ignora gli spazi periferici preservando la sensazione di trovarsi effettivamente all’interno di un mondo virtuale.

Poiché il sensore dell’Oculus monitora periodicamente i movimenti della testa in modo da riprodurre senza alcuna latenza la medesima sensazione di quando ci guardiamo intorno nella realtà, ciò produce un’esperienza immersiva credibile e senza precedenti.

Come in ogni cosa tuttavia è la prima impressione ciò che conta e ho avvertito subito la bassa risoluzione e l’eccessiva distanza tra un pixel e l’altro. Ciò è normale: si tratta ancora del prototipo, della versione non definitiva che utilizza un visore 7 pollici con una risoluzione di 1280 × 800 a 221 PPI (1080p). Capirete il disappunto di chi, dopo aver fatto la fila a fissare gli altri provare l’apparecchiatura, si aspettava che fosse replicato esattamente tutto quello mostrato sul monitor anziché ritrovarsi a muoversi e guardare una versione più sfocata e zoomata della controparte. Se poi consideriamo pure lo schermo è suddiviso in due parti la risoluzione effettiva si riduce a 640 × 800 per ciascun occhio, che di certo sfigura se messa a confronto con gli schermi FULL HD odierni.

Le demo che ho provato, indossando anche gli occhiali da vista, è stata quella di Half-Life 2 e, a differenza delle mie precedenti prove dove dovetti togliermi gli occhiali, ho scoperto che proprio grazie al set di 3 lenti a corredo con dev-kit persino gli astigmatici come me non vengono penalizzati.

Pur trattandosi della mia quarta volta con il visore, rientrare nel mondo di Gordon Freeman inforcando l’Oculus e stringendo un joypad in mando si è rivelata un’esperienza scioccante. Passare accanto ai metrocop della protezione civile in divisa antisommossa mentre brandivano i loro manganelli elettrificati mi ha davvero fatto venire i brividi, così come quando si avvicinano i droni volanti per colpirti. Purtroppo dopo qualche minuto hanno incominciato a sopraggiungere le avvisaglie dei primi sintomi anticamera della nausea che però non c’è stata poiché il tempo per provare la demo era appena terminato.

Bisogna considerare che questo è comunque un sintomo comune che si verifica specialmente se non si spende un po’ di tempo a calibrare i sensori anziché utilizzare un’impostazione predefinita del campo visivo. Nondimeno resta però un aspetto problematico dell’Oculus, probabilmente non di facile risoluzione, in quanto se da un lato è possibile rimediare alla risoluzione impiegando un display video di qualità superiore, dall’altro configurare ogni videogioco secondo una così ampia fascia di esigenze visive tali da permettere a tutti un’esperienza senza fastidiose complicazioni, sarà tutt'altro che semplice.

Scientificamente parlando il “motion sickness” avviene non appena si percepisce una disconnessione tra l’informazione trasmessa e quella percepita dai nostri sensi e, che ci crediate o meno, persino le nostre orecchie giocano un ruolo di prim’ordine nel veicolare quest’ultima al cervello. In futuro saranno necessari quindi motori di gioco dedicati e feedback sensoriali per prevenire tale disconnessione e inoltre, allo stato attuale, è praticamente impossibile utilizzare l’Oculus per sessioni prolungare, richiedendo una pausa ben prima di quanto facciamo al momento con gli altri giochi. Il che, neanche a dirlo, mina pesantemente la tanto sbandierata immersione.

Ad ogni modo definirei tutte le mie esperienze con l’Oculus, compresa quella della Gamesweek abbastanza positive. Non c’è niente in grado di eguagliare la possibilità di esplorare l’abitacolo di un’astronave (come mi è accaduto da CCP durante la prova di EVE: Valkyrie a Colonia). Eppure quando penso all’esperienza ludica in sé mi viene sempre da chiedermi quali generi di giochi possano davvero trarre beneficio da un tale livello di immersione. Perché se l’Oculus va benissimo per i giochi in soggettiva, ci sono situazioni che si prestano meglio ad essere vissute in terza persona, uscendone così sminuite qualora si volessero traslare in prima.

Se pensiamo agli sparatutto si vince facile perché rappresenta l’alternativa naturale. Pensate ad un gioco come Titanfall giocato con il visore. Fare parkour tra palazzi e guidare mech in una cornice multiplayer ci farebbe sentire degli autentici fighi spaccaculi. Oppure rivivere il viaggio tra gli edifici empirei di Columbia in Bioshock Infinite. E ancora la suspence e i brividi provati durante l’esplorazione della casa in Gone Home. Poi però ripenso a titoli come Mass Effect, GTA e Journey, accorgendomi di come a volte possedere una visione più distaccata veicoli un insieme nuovo e inedito di emozioni.

Un’ultima considerazione resta infine l’impiego nei vari locali. Se infatti optiamo per una “full immersion” con le cuffie, ci si ritrova completamente scollegati dall’ambiente circostante, senza alcuna reale percezione di ciò che accade al contempo intorno a noi. Ora, anche non vi sognereste di provarlo da soli in luoghi dove non vi sentiste al sicuro, persino a casa vostra potrebbero verificarsi situazioni spiacevoli con bambini, amici, fratelli, genitori oppure animali che si trovano nei paraggi. Figuriamoci poi se scoppia un’emergenza oppure vi entrano i ladri in casa…

In conclusione l’Oculus Rift è una di quelle periferiche che faranno parlare di sé ancora a lungo e che non dimenticheremo facilmente. Non so se diventerà lo standard che rivoluzionerà l’intera industria videoludica o se verrà sostituito da qualcosa di ancor più strabiliante. Un certezza però ce l’ho: dopo averlo provato mi risulta ancor più difficile fruire alla stessa maniera i cari vecchi giochi di una volta.

Gamesweek sull'Ogi Forum
Se volete entrare nel mondo virtuale dell'Oculus Rift, la porta di accesso è questa

I tempi che cambiano
Riflessioni dalla Games Week

 
Chi come me ha una certà età, videoludicamente parlando, alla luce di quanto accaduto alla GamesWeek allo stand di Call Of Duty, non può che fare un rimando al passato.
 
Quando penso ad Activision, mi ricordo la scritta super spixellata nel lato sinistro basso dello schermo mentre giocavi ad un gioco su una cartuccia dell'Atari 2600. L'ambiente di lavoro di Activision , così come la stragrande maggioranza del mondo videoludico, era composto da qualche ufficetto scalcinato dove nerd programmatori, da soli per lo più, programmavano videogame cercando di districarsi tra codice e limitazioni hardware. 
 
Certo, il mondo dei videogiochi è cambiato molto, anzi, lo ha fatto con costanza e progressione in modo radicale, sia in termini finanziari (investimenti ed entrate) tanto quanto come fenomeno di costume. Molti considerano ancora l'industria del videogioco come una nicchia, un mondo ancora ben distinto dalle altre forme di intrattenimento e forse è ancora così, ma di certo questo confine si sta sempre di più assottigliando e anche nel mondo dei videogiochi oggi sono presenti fenomeni di massa, fino all'isteria, che una volta erano ad appannaggio solo del mondo della musica, del calcio o del cinema più in generale.
 
L'occasione della GamesWeek è stata un ottimo spunto di riflessione perché in qualche modo ci ha permesso, per quanto la fiera sia estremamente ridotta rispetto alle altre controparti straniere, di osservare un universo in grande mutamento e che sta diventando oramai cibo per la massificazione, per quanto questo sia un bene o sia un male.
 
Torniamo ad Activision, più precisamente allo stand di Call of Duty Ghost. Ho sempre saputo che questi giochi hanno dei fan senza limiti, che la gente è accanita per questo brand anche se per molti come noi la cosa può sembrare quasi incomprensibile. Eppure è così, e nello scorso weekend ho scoperto che la cosa non è fatta solo di indefiniti bimbiminkia che ti insultano per rete durante le sessioni multiplayer, ma è fatta di ragazzini, più o meno giovani, con i loro sguardi persi dietro una fila infinita, con i loro odori ormonali, con la loro nerditudine a tratti depressiva, a tratti euforica. E io li osservavo e osservavo questa fila infinita e ho iniziato a parlare con alcuni di loro chiedendogli, ma in realtà chiedendomi, se "non li scoraggiasse tutta quella gente" o se "ne valesse la pena", ma soprattutto "per cosa?".
 
 
Ho imparato che per questi ragazzini non solo è importante perdere praticamente la gran parte della giornata per fare una fila e avere l'opportunità di provare una demo di Ghost, e magari portarsi a casa una copia omaggio, ma che la cosa di per se non gli costasse nemmeno tanta fatica. In realtà io che di file, per ragioni diverse, ne ho fatte tante, so che stare in attesa, camminare lentamente e quant'altro, alla fine diventa una gran rottura di balle ed è normale che alla fine qualcuno sclera ed inizia a fare un po di casino.
 
Ed è quello che è successo. Tra i giovani fanatici con lo sguardo speranzoso, con il serio e "sano" desiderio di arrivare al videogioco bramato, si nascondono anche i più facinorosi, i più oltranzisti fanatici che alla fine si mostrano nel loro aspetto più drastico. E alla fine ci sono stati problemi, qualche incidente, tanto che Activision, che ovviamente non è più la casetta software con dentro qualche programmatore ingobbito ma è un publisher multinazionale, ha dovuto prendere la decisione di chiudere la baracca per fare in modo che tutto tornasse alla normalità.
 
E io ripenso ancora a quei ragazzi, che erano molto in dietro nella fila. Chissà se ci sono riusciti a toccare l'oggetto del desiderio (che ai miei tempi aveva tutt'altro aspetto :D) o se si sono trovati in mezzo ai tafferugli o addirittura se sono rimasti a bocca asciutta perchè ancora troppo lontani.
 
Nello stupore, nell'aver imparato che questi ragazzi alla fine sono abituati a fare questa storia e mi domando: perché? Una rockstar, magari un bonazzo sudaticcio e con la chitarra era il frutto delle urla impazzite di adolescenti infoiate tanto quanto la super attrice stra bonazza era il desiderato oggetto di eserciti di adolescenti. Oggi, questi "sex" simbol sono il segno dei tempi, della massificazione del videogioco come forma espressiva, di intrattenimento e della sua nuova dignità come opera collettiva, ma allo stesso tempo fa riflettere proprio il fatto che questo simbol scatena gli stessi orgasmi di desiderio pur essendo frutto della virtualità.
 

AI 1x02: Intervista a Nolan Bushnell (video)

Continua la rassegna dedicata alla Gamesweek con la video intervista a Nolan Bushnell, fondatore di Atari e pietra miliare vivente della storia dei videogiochi, da parte della truppa di Archeologia Informatica. Lasciamo spazio al mito!

Sempre alla Gamesweek sull'Ogi Forum

Intervista a Nolan Bushnell

Diciamoci la verità: se non fosse per il grande seguito e per il volto noto, questo tranquillo 70enne avrebbe potuto aggirarsi indisturbato per i rumorosi stand del Gamesweek 2013 di Milano e non venire nemmeno notato.
Alto, ironico e con una grande storia da raccontare, Nolan Bushnell (classe 1943) ha tenuto una conferenza a Milano durante la quale ha raccontato passato, presente e futuro dei videogame, dei computer e di molte altre cose.

Ha parlato molto del passato Atari, della nascita di Pong e del mercato dei videogiochi: ha rivendicato la paternità di quest'ultimo, della commercializzazione dei videogiochi, non della loro creazione, come molti erroneamente credono (consigliamo a chi fosse interessato un libro sulla storia di Atari molto interessante: Atari Inc.: Business is Fun).

Durante la conferenza ha ripercorso la sua carriera dal momento in cui creò con Ted Dabney (co-fondatore di Atari) il primo videogioco da a gettoni della storia: Computer Space, estremamente innovativo ma poco fortunato, basato sull'esperienza che Bushnell ebbe giocando a SpaceWar su un PDP-1 nel 1966 all'Università dello Utah.


 

Ha parlato molto della creazione di Atari, di Pong, il primo vero successo, della console VCS-2600, per lungo tempo (fino all'avvento di Xbox e PS) la console più venduta di sempre con 30 milioni di unità vendute ed un parco software notevole.

Ha ricordato come già alla fine degli anni '70, prima di lasciare Atari alla Warner, avesse previsto di incorporare una connessione telefonica nel 2600 per permettere giochi online!!!

Ha parlato molto anche di Steve Jobs, ovviamente, ricordando aneddoti non sempre edificanti anche se con grande entusiasmo per i suoi risultati (non solo i successi, ma anche gli insuccessi da cui seppe riprendersi) e per i prodotti che ci ha lasciato.

Il presente ed il futuro di Nolan Bushnell che, va ricordato, è principalmente un imprenditore oltre che un grande innovatore, è legato a diverse iniziative tra cui Brainrush, un sito di giochi (!) didattici, il recente libro Finding the Next Steve Jobs: How to Find, Keep and Nurture Creative Talent in cui spiega come 'nutrire' i nuovi talenti e molto altro.

Il tema della didattica, dei nuovi lavori ("metà dei lavori tra 10 anni sarà 'nuovo'"), della necessità di investire in ricerca & sviluppo e di... vincere la pigrizia!

Una volta uscito dalla conferenza, Carlo Santagostino e Stefano Paganini, hanno anche avuto il piacere di incontrarlo personalmente e di porgli alcune domande.

Quale il futuro dei videogiochi?

Bushnell ha risposto di credere molto nella creazione di "micronets" di utenti e di smartphone che spingerà in avanti la gaming experience: si tratta di software non esattamente semplici che devono trattare livelli di complessità notevoli.
Anche durante la conferenza ha parlato dell'integrazione di sistemi già in uso (smartphone, in particolare) con sistemi di Augmented Reality, non solo per il gaming ma anche e soprattutto per la didattica.

Quali dispositivi, ad esempio Google Glasses o Oculus?

Google Glasses è ancora troppo primitivo e serve, al momento, a ricreare giochi simili a 'retrogaming'; il futuro è, a detta di Bushnell, indubbiamente, nella direzione dell'integrazione di questi device immersivi con gli attuali sistemi di gaming.

Carlo ha poi chiesto cosa ne pensasse della concorrenza (Vectrex e Intellivision).

Bushnell ha ricordato che in realtà aveva già venduto Atari alla Warner (una decisione che ha più volte ribadito di aver rimpianto) e che la stessa Warner mancò di sfruttare il grande potenziale del VCS 2600 investendo in ricerca & sviluppo restando invece arroccata su una posizione di leadership che presto perse a favore dei competitor (più evoluti, più aggressivi).
Bushnell dichiara che il VCS-2600 avrebbe dovuto essere rimpiazzato già nel 1979-1980, dato che il prezzo delle memorie era in calo e che il motivo per cui avevano dovuto fare tante rinuncie in fase di progettazione hardware e anche software era proprio il costo dei componenti e avrebbe potuto migliorare l'architettura del sistema.
"Warner era una società di dischi..." il suo lapidario commento.

In conclusione, scopriamo che Bushnell, nonostante dica di non essere più il gamer di una volta, almeno con gli shoot-em-up, al momento gioca a Minecraft (ne ha parlato anche durante la conferenza).

Thank you, Nolan.

Parliamo di Bushnell sull'onda di un Pong sull'Ogi Forum
Visitiamo il sito di Archeologia Informatica

Eventi: Gamesweek

Milano sembra proprio che sarà la capitale dei videogiochi questo weekend! Dal 25 al 27 ottobre si terrà infatti Gamesweek, kermesse dedicata al nostro passatempo preferito e che vedrà al taglio del nastro una delle colonne storiche del settore, Nolan Bushnell.

Oldgamesitalia sarà presente all'evento con un manipolo di inviati insieme alle sorelle Archeologia Videoludica, Archeologia Informatica e Dietrologia Videoludica per cogliere il meglio di questi giorni intensi. Ci vediamo là?

Il sito della manifestazione
Appuntamento sull'Ogi Forum

Eventi: GamesWeek 4-6 novembre 2011

Tempo di impegni per i videogiocatori: dal 4 al 6 novembre prossimi si terrà infatti GamesWeek, evento promosso da Aesvi e incentrato sul videogioco a 360°. Numerosi gli ospiti, le iniziaitve e gli stand per quello che si preannuncia essere come uno degli appuntamenti più importanti dell'anno per gli appassionati del BelPaese.

Il tutto si svolgerà al MiCo Gate 3, facilmente raggiungibile con mezzi pubblici e privati; l'uinca domanda che ci sovviene ora è se ci sarà anche spazio per gli oldgamer...esserci è probabilmente l'unico modo per darvi una risposta.

 

Link al sito dell'evento
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