The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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