Avatar (1979)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Tutte le storie, anche le più belle e appassionanti, sono destinate a concludersi. E con l'articolo di oggi chiudiamo la narrazione dei GDR per computer sviluppati per PLATO, in assoluto i primi giochi di ruolo digitali, squisitamente amatoriali, pionieristici, sorprendentemente in anticipo sui tempi, sviluppati in un contesto di assoluta libertà creativa e limitazioni tecniche - per l'epoca - non particolarmente castranti.
 
L'ultimo GDR scritto per PLATO, per quel che ne sappiamo, è l'interessantissimo Avatar. Siamo arrivati alla fine degli psichedelici anni '70 quando gli home computer, negli USA, iniziavano a penetrare nelle abitazioni della borghesia e con essi vi giungevano anche i videogiochi di ogni genere, inclusi i GDR. Niente a che vedere però con Avatar, un gioco impressionante per l'epoca, superiore persino al suo predecessore Oubliette. Infatti Avatar raccoglie l'eredità dei principali GDR per PLATO, ne distilla le caratteristiche migliori e vi aggiunge elementi del tutto nuovi, presentandosi come il probabile apice della scena dei giochi di ruolo di quel tempo.
 
E con Avatar salutiamo definitivamente il PLATO (forse...), mentre il nostro CRPG Addict si prende una pausa estiva di qualche mese, ma tranquilli, la storia dei primi GDR per computer è ancora lunga e ci resta da analizzare l'importantissima linea evolutiva che nasce dal DND di Daniel Lawrence, poi commercializzato col titolo di Telengard e approdato sui più famosi computer domestici.
Il nostro è solo un arrivederci e intanto preparatevi per un gradito ritorno, per restare sempre in tema di avventure...
 
Di seguito la rassicurante lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Reset programmato per il 15 Novembre
 
Benvenuto in AVATAR
 
1 utente
 
Sento di avere il vento in poppa con questi giochi per PLATO e voglio finirli finché ho sempre fresco in mente il ricordo degli altri giochi e delle mie conversazioni con gli sviluppatori. Ho realizzato una breve cronologia della mia serie di articoli dedicati al PLATO (e quindi ai primissimi GDR per computer di cui si hanno notizie) nel post di Orthanc [per vostra comodità trovate sempre l’indice con tutti i link alle traduzioni italiane ufficiali di OldGamesItalia nell'introduzione all'articolo; ndAncient]. Avatar è un titolo di notevole interesse, essendo l’ultimo della serie, nonché l’unico a essere stato sviluppato dopo che i primi GDR commerciali erano già apparsi sul mercato dell’Apple II e del Commodore PET. A volte mi chiedo come reagirono ai primi GDR commerciali gli studenti che avevano conosciuto i giochi per PLATO; ai loro occhi di certo non dovevano apparire troppo entusiasmanti.
 
Secondo una citazione di Wikipedia, l’autore Richard Bartle avrebbe detto che Avatar era stato scritto per “surclassare Oubliette” (del quale ho scritto un articolo sul blog lo scorso Ottobre 2013). Ebbe un incredibile successo: “il gioco per PLATO di maggior successo di sempre”, che da solo rappresentava “il 6% di tutte le ore spese sul sistema fra il Settembre del 1978 e il Maggio del 1985”.
La sezione della città di Avatar.
 
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Obitorio                                                   
Negozio Generale
Gilde                                                                   
Incantesimi                                             
Dunegon
 
E capisco bene il perché. Avatar è impressionante adesso e doveva essere stupefacente nel 1979. Attinge a tutti gli elementi migliori dei giochi per PLATO che lo hanno preceduto (e in particolare a Oubliette, ma anche a Moria e a Orthanc) e anticipa i giochi che verranno (inclusi i roguelike e i MMORPG). Ancora oggi gode di buona salute: il reset programmato per il 15 Novembre [2013; ndAncient] di “Vavatar” (una delle tre versioni disponibili del gioco) era una grande notizia su Cyber1 e quando ho acceduto domenica pomeriggio c’erano già altri 35 giocatori. Tutta gente che non gioca per curiosità storica; Cyber1 ha regole stringenti contro il cheating nelle versioni attive del gioco. Ci sono fan page, elenchi di oggetti, file di suggerimenti un po' ovunque su internet. E se anche la community di appassionati non è folta o esperta di tecnologia come quella, per esempio, di NetHack, è comunque certamente ancora molto attiva!
Gli utenti presenti quando mi sono unito al gioco. Questo gioco piace anche a “Batkid”!
 
Come è avvenuto con altri giochi per PLATO, lo sviluppo di Avatar non si è mai interrotto dopo la sua pubblicazione iniziale nel 1979, quindi non so dire con certezza quanto di ciò che sto per scrivere fosse presente nella versione originale. L’ultima data di copyright che appare nella schermata principale di tutte le versioni è il 1984. Io ho giocato per la maggior parte del tempo nella lezione “2avatar”, che secondo Cyber1 è quella più simile all’originale. Il dungeon, come quelli dei predecessori del gioco, è pieno di mostri e di tesori. Il giocatore non ha uno scopo specifico complessivo o una quest, se non quello di salire di livello e di grado nella gilda. La sua esperienza conosce un solo limite massimo, che è quello dell’età (ogni razza ha un’età massima) e dell’occasionale reset amministrativo del dungeon.
Una tipica finestra dell’esplorazione in Avatar. In basso a sinistra potete vedere le mie statistiche, il mio  equipaggiamento in basso a destra, una porta davanti a me, e due -pardon, uno!- goblin nel mezzo.
 
Ne hai ucciso 1
1 goblin ti attacca per 7 danni.
 
Come Oubliette, anche Avatar utilizza le sei statistiche standard di D&D, ma rispetto a quest'ultimo ha una selezione più ampia di razze e di "classi". Fra le razze il giocatore può scegliere i tipici umani, elfi, nani, e gnomi; classi di mostri come: troll, ogre, e giganti; e scelte più esotiche tipo i Cirilians ("i più versatili"), gli Osiri (che sono dei buoni ladri), e i Morlochs (che hanno un’abilità magica innata). Non conosco le fonti di queste ultime tre razze, se si esclude la palese connessione dell’ultima con i Morlocchi di H.G. Wells.
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Il gioco è il primo a consentire una scelta dell’allineamento fra buono, neutrale, e malvagio (Oubliette aveva gli allineamenti, ma erano legale, neutrale, e caotico) e il primo a consentire al giocatore di scegliere il sesso del proprio personaggio. È anche il primo ad avere certi oggetti dell’equipaggiamento riservati a specifici allineamenti.
 
Il giocatore non sceglie una classe per il proprio personaggio, ma invece ne determina le caratteristiche partendo da un pool di punti da assegnare (con i valori minimi e massimi di ogni caratteristica che sono basati sulla razza) e poi sceglie a quale gilda unirsi fra una selezione di 11: guerriero, ninja, ladro, mago, stregone, guaritore, incantatore, cacciatore di tesori, cercatore, paladino, e malvagio. Ogni personaggio appartiene dall'inizio alla gilda del “nomade”, ne può scegliere un'altra gratuitamente, e in seguito può pagare per unirsi ad altre ancora. Le gilde hanno tutte dei requisiti minimi di caratteristiche per potervi accedere; per esempio serve un carisma di almeno 16 e una destrezza di almeno 15 per potersi unire alla gilda dei paladini. Hanno anche dei requisiti di allineamento (niente malvagi buoni, o guaritori malvagi) e di razza (niente guaritori ogre o paladini troll). Il mio personaggio di maggior successo, un  Osiri buono con Forza 16, Intelligenza 9, Saggezza 6, Costituzione 12, Carisma 12, e Destrezza 20, aveva i requisiti per essere ammesso solo alla gilda dei cercatori di tesori (guerrieri/ladri), principalmente a causa della sua bassa saggezza, ma anche perché la gilda dei guerrieri (per la quale avrebbe avuto i giusti requisiti) non accettava Osiri.
Qui mi sto unendo alla gilda dei cercatori di tesori.
 
Cercatori di Tesori
 
Requisiti della Gilda:
Forza maggiore o uguale a 11
Intelligenza maggiore o uguale a 8
Saggezza maggiore o uguale a 6
Costituzione maggiore o uguale a 9
Carisma maggiore o uguale a 4
Destrezza maggiore o uguale a 14
 
Il Maestro della Gilda Mad Max è di livello 999.
_________________________________________________________________________________
Non sei ancora istruito nella nostra arte.
Puoi unirti a questa gilda gratuitamente.
Vuoi diventare uno di noi?
 
L'appartenenza a una gilda non determina solo gli incantesimi disponibili, ma anche quali armi e armature possiamo impugnare e quali skill aggiuntive possiamo avere. Quando avrete abbastanza punti esperienza, potrete decidere in quale gilda (cioè “classe”) passare di livello. In sostanza qui abbiamo le regole per i personaggi multi-classe della terza edizione di D&D, già nel 1978!
 
Purtroppo il combattimento presenta invece le stesse limitate opzioni di Oubliette o Moria, riducendosi sostanzialmente a premere “f” per combattere e “s” per lanciare un incantesimo. Il successo dipende dai punteggi di attacco e di difesa; in entrambi i casi, più sono alti e meglio è. Non penso ci siano teoricamente limiti, né inferiori né superiori. Si inizia con una percentuale base di colpire del 50%, modificata aggiungendo il nostro punteggio di attacco e sottraendo il punteggio di difesa del nemico.
 
L'equipaggiamento ovviamente modifica sia l'attacco che la difesa. Si inizia il gioco con 500 monete d'oro prestate dalla banca. Gli oggetti utilizzabili vengono limitati dalla nostra classe. Iniziano a buon mercato, con equipaggiamento in pelle e in bronzo, per poi salire drammaticamente nell'ordine delle migliaia di monete d'oro per qualunque cosa un po' migliore. Il gioco è unico per avere un'economia chiusa, cioè un numero fisso di monete d'oro in possesso della banca, dei mostri, e dei giocatori. Fra un reset e l'altro, i giocatori che arrivano per ultimi hanno apparentemente grosse difficoltà a ottenere dell'oro.
Oh cielo, di cosa diavolo è fatta quell'imbottitura?!?
 
Armatura di pelle 9
Armatura di pelle imbottita 7.000
Mantello 9
Stivali di pelle 9
 
Non ho potuto fare molti esperimenti con gli incantesimi. Come ho detto, ogni classe ha un libro degli incantesimi unico, con gli incantesimi organizzati per tipi, fra cui: danno, cura, potenziamento, e navigazione. La classe del “cercatore” è interessante perché è specializzata nella capacità di muoversi rapidamente per il dungeon attraverso incantesimi di informazione e di teletrasporto. Una novità di questo gioco è la possibilità di utilizzare degli “slot veloci” per gli incantesimi, assegnando loro dei numeri del tastierino numerico.
Gli incantesimi disponibili per i membri della gilda dei paladini.
 
Santuario
Cura Minore
Rimuovi Veleno
Sveglia
Cura
Cura Malattie
Guarigione Minore
Dissolvi Non Morti
Cura Maggiore
Guarigione
Controlla Umanoidi
 
Avatar è sostanzialmente un gioco multiplayer. Potete viaggiare da soli, ma vi servirà un bel po' di fortuna. Come riportato anche nel file di aiuto, le avventure in solitario sono rischiose “perché ogni singolo personaggio avrà solo una o due skill, mentre per essere abbastanza sicuri ne servono almeno tre o quattro”. Il dungeon è terribilmente letale per giocatori singoli, alle prime armi, e senza esperienza, come ho potuto sperimentare personalmente con i miei primi personaggi di prova. Nessuno di loro è sopravvissuto per più di qualche combattimento, anche quando tutto quello che facevo era letteralmente tentare di ritirarmi su per le scale tornando in città per recuperare salute. In più, alcune delle caratteristiche migliori del gioco sono pensate per il multiplayer, come la finestra di messaggistica, la possibilità di chiedere aiuto, o quella di scambiare oggetti. I nuovi giocatori sui server multiplayer avranno vita assai più facile se i loro compagni gli permetteranno di unirsi a loro, dandogli un equipaggiamento migliore e delle pozioni per potenziare le caratteristiche.
 
Ho scoperto diverse altre cose introdotte per la prima volta da Avatar, prevalentemente attraverso la documentazione, piuttosto che attraverso l'esperienza diretta personale:
 
 - Le gilde possono darvi delle quest che consistono nell’uccidere certi mostri o nel trovare degli oggetti specifici, ed è il primo gioco in assoluto a offrire delle quest del genere. I mostri scelti sembrano essere casuali, seppur basati sul livello del personaggio. La dinamica è così simile a quanto ha fatto Richard Garriott con Akalabeth che pare quasi impossibile credere che l’uno non abbia influenzato l’altro, ma non vedo come ciò sarebbe potuto accadere. Non mi risulta che Garriott sia mai stato in nessun posto dove avrebbe potuto avere accesso al PLATO e al tempo stesso la prima versione di Akalabeth uscì lo stesso anno di Avatar, ma con una diffusione assai limitata, il che rende improbabile che sia stato Avatar a essere influenzato da Akalabeth.
 
 - Gli incontri casuali con i mostri possono essere anche pacifici. I mostri potrebbero anche unirsi al gruppo se il carisma del leader è abbastanza alto.
Chester incontra una coppia di goblin amichevoli. Purtroppo non lo sono rimasti a lungo.
 
 - I giocatori possono “spedire dei rapporti” dei mostri incontrati in location specifiche, per far sì che sia più facile trovarli e risolvere le relative quest.
 
 - Il gioco è volutamente vago sui mostri e gli oggetti che si possono incontrare nei dungeon, invitando i giocatori a prendere appunti, imparare tramite l’esperienza, e condividere le proprie conoscenze con gli altri giocatori; una dinamica che ritroviamo in molti roguelike successivi come NetHack.
 
 - Il dungeon presenta trappole e ostacoli alla navigazione che non si erano mai visti prima, ma che però ritroveremo in decine di giochi successivi, come: teletrasporti, fosse, zone di tenebre, quadretti che vi fanno girare su voi stessi senza preavviso (i così detti “spinners”) e quadretti che dissolvono i vostri incantesimi attivi. Ci sono però anche ostacoli che sono rari o addirittura esclusivi di questo gioco, come: le sabbie mobili, i “quadretti illusori” che vi fanno vedere cose che non ci sono, e i corridoi che scendono gradualmente verso il basso portandovi così in un altro livello senza che ve ne rendiate conto.
 
- I mostri possono usare un’ampia varietà di effetti speciali che ormai ci sembrano normali in un GDR per computer, ma che allora di certo non lo erano, come: veleno, malattie, pietrificazione, invecchiamento, sonno, paralisi, risucchi di caratteristiche, attacchi a soffio, e la capacità di distruggere o rubare oggetti e oro. Inutile dire che queste caratteristiche anticipano di qualche anno Rogue e NetHack.
 
 - C’è un gran numero di comandi da tastiera che dipendono dal contesto di gioco, con tanto di varianti per l’uso maiuscolo e minuscolo. Per esempio “t” vi fa salire e scendere le scale, ma “T” vi fa seguire un altro giocatore.
 
Come ho detto sopra, Cyber1 ha tre versioni di Avatar, coi nomi di “'2avatar' per l’originale, 'Zavatar' per il gioco aggiornato, e 'Vavatar' per i ‘pazzi estremisti’”. Non so bene come interpretare quest’ultimo, ma la maggior parte dei giocatori era su “Vavatar”. Ogni versione permette allo stesso giocatore di gestire più di un personaggio, e il regolamento ci avverte che se veniamo beccati a superare il limite di due o quattro personaggi creati tramite dei login addizionali, il nostro account sarà immediatamente cancellato. Non è male l’idea di permettere a un singolo giocatore di controllare un gruppo di avventurieri, ma purtroppo io non sono riuscito a far funzionare questa feature. Forse servono dei privilegi speciali che permettano di fare il login da più di un terminale alla volta (e io di certo non li ho), o forse servono account diversi per ogni personaggio.
 
In ogni caso, dopo aver sperimentato quanto più possibile della primissima versione, ho provato "Vavatar". Tutto quel che ho potuto vedere di diverso è stata una nuova classe “Warlock” (che è una specie di guerriero/ladro) e alcune nuove skill e abilità associate a ogni gilda. Esplorando il dungeon mi è sembrato che ci fossero meno gruppi di nemici composti da più unità, il che rende le cose un po’ più facili, ma nonostante questo non sono riuscito a superare il secondo livello. Ho cercato un gruppo a cui unirmi, ma non sapevo come trovarne uno, e comunque è noto che io preferisco il single-player.
 
Anche se Avatar è un passo avanti rispetto a Oubliette, esso in realtà non fa niente di nuovo o di migliore per quanto riguarda la storia e i PNG. Anzi, forse peggiora un po’ le cose, perché non ci dice niente del mondo di gioco (anzi, non gli dà nemmeno un nome). E poi non ha i gregari che invece ci sono in Oubliette e che rendono l’esperienza single-player molto più accessibile, e comnque, in generale, è semplicemente troppo difficile da affrontare per un giocatore singolo. Tuttavia, rispetto a Oubliette, è più sofisticato per quanto riguarda l’economia, l’equipaggiamento, e le pur limitate quest. Questi pregi e questi difetti si annullano l’un l’altro, e Avatar finisce con un punteggio di 32 sul mio GIMLET, contro il 31 di Oubliette.
 
I tre ideatori originali, più gli sviluppatori successivi, di Avatar sembrano aver goduto di solide carriere all’altezza del loro talento. Bruce Maggs ha insegnato informatica alla Carnegie Mellon e alla Duke University; Andrew Shapira è un ingegnere capo ad Amazon.com; David Sides ha occupato tutta una serie di posizioni manageriali nello sviluppo del software; Tom Kirchman è stato “chief technology officer” per due diverse società; Greg Janusz è il presidente di una società da lui fondata; non riesco invece a trovare da nessuna parte Mark Eastom,ma siamo comunque a 5 su 6.
 
Una versione commerciale, single-player, di Avatar è stata pubblicata per Windows 95 col titolo di Mordor: The Depths of Dejenol. A giudicare dalla sua pagina di Wikipedia sembra aver conservato le classi, il dungeon di 15 livelli, e il sistema delle gilde, offrendo però anche un boss (il “Principe dei Diavoli”) da sconfiggere come quest principale. Non so che tipo di accordi avesse lo sviluppatore di questo titolo (David Allen) con gli sviluppatori dell’originale Avatar, quindi non so dire se si tratti di una spudorata violazione di copyright, oppure di un simpatico omaggio. Quale che sia, lo giocherò di qui a un paio di anni.
 
Ora che abbiamo finito di occuparci dei primi giochi per PLATO, vediamo quali conclusioni generali possiamo trarre da questi giochi.
Mi sono venute in mente queste riflessioni:
 
 - I primissimi GDR per computer erano impudentemente basati su Dungeons & Dragons, dal quale prendevano liberamente in prestito le caratteristiche, le classi, e le razze. L'adozione di questi aspetti è stata praticamente immediata, se consideriamo che la maggior parte di questi titoli è stata sviluppata a distanza di un paio di anni dalla pubblicazione di D&D.
 - Nonostante questo, gli sviluppatori per PLATO non furono mai schiavi del D&D. Non esitarono ad aggiustare le regole di combattimento, a proporre caratteristiche alternative per i personaggi, a introdurre i loro mostri (alcuni adattandoli da altre storie fantasy), a inventare i loro oggetti magici, e a creare le loro tabelle dell’esperienza.
 - I giochi per PLATO nascono in un campus universitario, usando dei terminali collegati in un network. Dato questo contesto, i loro autori non erano interessati al gioco single-player isolato, quanto piuttosto a un senso di comunità. Perfino i giochi che non presentavano un multi-player cooperativo avevano le classifiche pubbliche e i gruppi di discussione. È per questo che i primissimi GDR per computer furono inevitabilmente GDR multiplayer. I giochi single-player per computer non inseriti in un network nacquero successivamente sugli home computer, in modo spontaneo, quando ormai l’era dei GDR per PLATO si avvicinava ad una conclusione.  
 - In aggiunta al punto precedente, dobbiamo forse citare il fatto che non c’era praticamente un singolo GDR per PLATO che non presentasse la permadeath. Ce n’erano alcuni (Moria, Oubliette, e Avatar) in cui i personaggi uccisi potevano essere resuscitati da altri giocatori, ma nessuno in cui i personaggi morti potevano essere riportati in vita tramite salvataggio (solo adesso mi sovviene quanto tardi sia arrivato nei GDR per computer il concetto di “ricaricare”. Scorrendo la mia lista, credo che il primo gioco ad aver presentato questa caratteristica sia stato Ultima nel 1981).
 - In più, sempre (in parte) in virtù dell’aspetto multiplayer, questi giochi non si preoccupavano minimamente dell’idea di “gioco di ruolo” nei termini in cui noi la pensiamo oggigiorno. Non erano stipati di storia o di "lore", né i loro dungeon erano riempiti di incontri speciali e di PNG. Viene da chiedersi se tutte queste cose non siano emerse proprio per compensare la mancanza di interazione con altri esseri umani nel gioco offline.
 - Il focus di questi giochi (le statistiche per il combattimento, la logistica, la permadeath) riflettevano esattamente la realtà dei giochi di ruolo pen-and-paper dell’epoca. "Non puoi 'ricaricare' un personaggio morto nel D&D cartaceo", dovevano aver pensato i game designer dell’epoca, "Perché mai dovresti poterlo fare su computer?"
 - Ci vollero molti anni prima che le capacità computazionali degli home computer fossero paragonabili a ciò che era stato programmato sul mainframe del PLATO. E alcuni dei tentativi migliori presero palese ispirazione proprio dai giochi per PLATO.
 - Nessuno degli sviluppatori per PLATO, nonostante le loro opere e le loro grandi idee, sembra aver avuto una carriera nei videogiochi. L’unica piccola eccezione è Jim Schwaiger, che ha partecipato alla realizzazione di una versione commerciale di Oubliette.
 - Tutti i giochi per PLATO sono dotati di un’eccellente documentazione.
Una parte del file help di Avatar, che indica quali classi sono disponibili per ogni razza.
 
Un asterisco (*) indica che un personaggio di una determinata razza può unirsi alla corrispettiva gilda. Tutti i personaggi sono automaticamente membri della gilda dei Nomadi. Ci sono anche altri requisiti per unirsi ad una gilda. Per esempio, per unirsi alla gilda dei Maghi, ci sono dei requisiti minimi di intelligenza. Altre informazioni su questi requisiti minimi saranno presentate in seguito.
 
Tuttavia, tecnicamente parlando, non abbiamo ancora finito con il PLATO. La home page di Cyber1 ha annunciato Camelot, un nuovo GDR per PLATO basato sul codice originariamente sviluppato negli anni '80. La home page indica un copyright datato 1982-2013, quindi presumo che lo inserirò nei giochi del 1982 e quindi anche nel mio backlog.
 
Questi sono i PIU' GRANDI cavalieri di CAMELOT
 
La prossima volta: o torneremo a Legend of Faerghail (se riesco a capire come far funzionare l'emulatore Amiga) o ci lanceremo in un inizio anticipato di Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
 
****
 
Per approfondire: Date un'occhiata al mio articolo “I Primi GDR per Computer” scritti sul PLATO e disponibili su Cyber1, fra cui The Dungeon (alias "pedit5", 1974), The Game of Dungeons ( alias "dnd", 1975), Orthanc (1975), Moria (1975), e Oubliette (1977).
"The Game Archaeologist" si è occupato dei giochi per PLATO (non solo dei GDR) in Agosto e Matt Barton ha scritto un articolo sulle sue esperienze con i GDR per PLATO nel 2007, seguito da una video-recensione nel 2009.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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Swords and Sorcery (1978)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek.
Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo.
 
Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale.
 
Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO.
 
Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Sul bastione del castello sono raffigurati tutti i diversi nemici del gioco
 
Swords and Sorcery
Stati Uniti d’America
Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois
Data di inizio: 28 Gennaio 2019
Data di fine: 30 Gennaio 2019
Ore totali: 7
Difficoltà: Media (3/5)
Voto finale: (da comunicare in seguito)
Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito)
 
Negli anni abbiamo dato un’occhiata a diversi giochi per PLATO e la maggior parte di essi ricadono in una di due categorie. La prima è il dungeon crawler single-player iconografico, rappresentato da The DungeonThe Game of Dungeons, e Orthanc, tutti inizialmente pubblicati nel 1975. La seconda è il sottogenere in prima persona multi-personaggio, rappresentato da Moria (1975), Oubliette (1978), Avatar (1979), e Camelot (1982). A parte Camelot, li ho affrontati tutti, almeno parzialmente.  
Swords and Sorcery ci vede attraversare una serie di mappe divise in quadranti con mostri, tesori, scrigni, e ostacoli assortiti.
            
Tuttavia nella mia indagine non avevo preso in considerazione questo Swords and Sorcery, che non deve la propria origine a nessuno dei suddetti titoli. Esso è piuttosto una variante del prolifico Star Trek, scritto originariamente da Mike Mayfield nel 1971 sul mainframe SDS Sigma 7 della sua scuola superiore in California. Da lì, lo ha poi convertito per molti altri sistemi, ed è diventato così popolare che delle varianti del gioco iniziarono ad apparire anche nei libri di codice sorgente da inserire a mano. Dieci anni più tardi era difficile trovare un computer su cui non fosse installata una qualche sua versione. Lo stesso PLATO ne ha una la cui lezione porta il nome di trek.
 
Star Trek aveva un gameplay basato su una carta stellare quadrettata, con 8x8 quadranti, ognuno diviso in 8x8 settori. Il giocatore pilotava l’Enterprise per i vari settori, cercando di completare la propria missione, che consisteva nel distruggere 17 vascelli Klingon e trovare rifugio nell’occasionale base spaziale. Le stelle servivano come ostacoli sia al combattimento che alla navigazione. 
Il gameplay dello Star Trek di Mike Mayfield (1971) si svolgeva su una griglia tattica.

Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.

Ma gli sviluppatori di Swords and Sorcery hanno aggiunto degli elementi che lo qualificano come un GDR in un modo inedito rispetto al suo fantascientifico predecessore. Per prima cosa il personaggio è persistente. Non “vince” dopo aver ucciso 17 nemici, ma piuttosto riscuote la sua ricompensa e si vede assegnata un’altra quest. Ottiene esperienza, guadagna oro, trova oggetti, e conserva tutte queste cose fra una quest e l’altra. E le quest stesse variano, con la possibilità per il giocatore di specificare le dimensioni complessive del mondo di gioco, stabilendo così indirettamente (entro un certo limite) la difficoltà della quest stessa.
Qui sto creando il mondo di gioco.
 
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare.
Per favore indica un numero di miglia
nord-sud:    7 ok
est-ovest:>  5
 
“Creare il personaggio” significa solo dargli un nome. I personaggi iniziano con una spada normale e nient’altro; sono perfino privi di punti ferita! All’inizio della prima missione, il giocatore determina le dimensioni del mondo di gioco da 1x1 a 10x10. Questo a sua volta determina quanti nemici affronteremo, quanti scrigni dovremo aprire, e quanti “cerchi magici” sicuri potremo sperare di trovare.
 
La prima missione di solito consiste semplicemente nell’abbattere degli alberi, il cui numero preciso dipende dal numero di quadranti da cui è costituito il mondo di gioco. L’abbattimento degli alberi non ritorna più dopo la prima missione ed è un peccato. La partita inizia in un quadrante a caso nel mondo che abbiamo creato.
Una missione di inizio gioco su una mappa di piccole dimensioni.
 
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re.
 
Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico.
 
Il re ti fornisce una spada.
 
I momenti più difficili sono all’inizio di una partita. I punti esperienza sono gli stessi dei punti ferita, e all’inizio non avete né gli uni, né gli altri. I mostri vi uccideranno in un sol colpo, se vi saranno adiacenti. Si trascorre queste prime fasi di gioco a evitare i mostri, anziché ad affrontarli. Serve un po’ di esperienza per saper prevedere quanto velocemente i mostri vi possono raggiungere, e quindi quanto spazio di manovra avete in ogni livello.
          
Una delle stranezze di Swords and Sorcery è il sistema di movimento, che funziona come in Star Trek, ma che qui ha ovviamente molto meno senso. Si indica una direzione e una “velocità”, che indica il numero di quadretti che si può coprire in un turno. Si può scegliere fra 1 e 3. Trovando o acquistando ampolle di adrenalina si può salire fino a 4. Una volta assegnate queste variabili, continuerete a spostarvi in quella direzione e a quella velocità (dopo qualunque altra azione vogliate compiere) finché non cambierete movimento o non premerete “0” per fermarvi completamente. Quindi se un determinato round vi ha portato adiacente a una creatura e scegliete di attaccarla nel round seguente, lo potete fare, ma poi il vostro personaggio continuerà a muoversi oltrepassando il nemico, che sia stato ucciso dal vostro attacco oppure no. Se vi imbattete in un ostacolo, prenderete dei danni e vi fermerete. Qualunque danno all’inizio del gioco è sufficiente per uccidervi, quindi finché non imparerete a destreggiarvi con il sistema di movimento, molti dei vostri personaggi si suicideranno sbattendo contro gli alberi.
All’inizio del gioco anche questo mi è accaduto molte volte.
 
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione.
Il re ordina la tua esecuzione.
 
Per sopravvivere dovete trovare gli scrigni. Questi possono contenere frecce (che vi permetteranno di uccidere i nemici e fare esperienza a distanza) oppure possono contenere dell’oro (con cui potete comprare frecce o esperienza ai cerchi magici). Raramente gli scrigni possono contenere anche oggetti magici, come spade migliorate, scudi, armature, stivali, e ampolle di adrenalina.
Finché non iniziate ad aprire gli scrigni, non avete molte opzioni. Queste 5 sacche d’oro che ho trovato adesso mi permetteranno di comprare esperienza (e quindi punti ferita) o frecce.
 
Tesoro
Hai trovato 5 sacchi d’oro
 
Trovare gli scrigni non è così difficile come raggiungerli senza imbattersi in mostri. Fortunatamente, anche se la quantità e il tipo di contenuti su schermo sono fissi, la distribuzione cambia ogni volta che si esce e si rientra. Quindi se si arriva in una schermata e si trova uno scrigno alle spalle di quattro goblin, è possibile uscire e rientrare nella schermata, sperando che la prossima volta la disposizione dello scrigno sia più favorevole (e in particolare che sia possibile raggiungerlo evitando i goblin).
 
Una volta che avrete delle frecce e avrete compreso bene il sistema di movimento, non sarà difficile tenere a bada i nemici e ucciderli da lontano. Alcune frecce hanno dei moltiplicatori al danno che vi permettono di uccidere più di un nemico sulla loro traiettoria. Quando avrete qualche centinaio di punti esperienza potrete affrontare i nemici in corpo a corpo senza dovervi preoccupare delle morti istantanee; il combattimento però è solo questione di specificare (S)spada e poi la direzione in cui colpire. L’unica vera “tattica” consiste nello sfruttare il movimento e il terreno per assicurarsi di poter colpire per primi e non essere circondati.
          
Io sono quello nell’angolo in alto a destra. I tre goblin allineati a sud cadranno sotto un’unica freccia, lasciando in piedi solo lo zombie dietro di loro.
 
I “cerchi magici”, di cui ve n'è circa uno ogni quattro schermate, equivalgono alle “basi spaziali” di Star Trek. Quando siete al loro interno i mostri non possono attaccarvi. Potete vendere gemme e gioielli che avete trovato, e comprare frecce, spade (per rimpiazzare quelle che si sono rotte), e adrenalina. Si possono spendere le monete anche direttamente in punti esperienza.
 
Congratulazioni! Hai finito la tua missione.
Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza.
 
Per quanto riguarda le missioni di abbattimento degli alberi, ho trovato più semplice occuparmi prima dei nemici, per poi camminare lungo il bordo tagliando un albero ad ogni passo. Per le quest di uccisione di mostri e di ricerca di tesori, di solito si completano da sole mano a mano che si esplorano le mappe. Quando si è pronti a tornare a casa si entra in uno dei cerchi magici e si preme “q”. Si viene riportarti al castello e il re ci ricompensa con oro ed esperienza. Da lì si preme semplicemente INVIO per creare una nuova mappa e una nuova quest.
 
Dopo questi prime difficoltà, il gioco diventa perfino troppo facile. Ho giocato con diversi personaggi e, se sopravvivevano alle prime quest, poi avevano abbastanza denaro per tenere un’ampia riserva di frecce e continuare a incrementare esperienza e salute. Le missioni seguenti introducono creature più forti, come licantropi, zombi, stregoni, e draghi (oltre che delle quest per ucciderne un numero x), ma la loro difficoltà non tiene il passo con lo sviluppo del personaggio, almeno che il giocatore non si faccia pigro o distratto.    
   
Nella mia seconda quest, affronto licantropi, zombie, assassini, e goblin tutti nello stesso schermo. Sarebbe più intelligente uscire semplicemente a nord, invece che combatterli tutti.
 
 
La quest è completa allo 0%
Uccidi 14 licantropi
 
Un modo per aumentare il livello di difficoltà è creare una mappa di 1x1. Questo non vi darebbe modo di scappare da nessuna parte. E se anche la vostra missione sarebbe quantitativamente più semplice (es. uccidi 1 drago invece di 7), in concreto sarebbe più difficile perché dovreste uccidere tutti i nemici dentro i confini ristretti di un’unica schermata.
 
C’è chi deve apprezzarne molto la relativa facilità o deve aver trovato dei modi per rendere la sfida più avvincente, perché l’elenco dei giocatori mostra 31 persone che hanno accumulato più di 1 milione di punti esperienza nei 18 anni che sono passati dall’ultimo reset. Il primo della classifica, che ha come username “paley” e come nome del personaggio “hi”, ha circa 1,66 miliardi di punti esperienza. Il personaggio del creatore si chiama “goodgulf” e ha raggiunto quota 776 milioni. Anche Dirk Pellett, uno degli autori di The Game of Dungeons, sembra essere un fan del gioco: il suo "Aumkua" è a quota 16 milioni.
Parte di una lista di avidi devoti del gioco.
           
Swords and Sorcery è stato scritto da Donald Gillies, che per primo mi ha avvisato della sua esistenza per mail. Era uno studente della Urbana High School, che ha avuto accesso al PLATO dal1976-1980. Swords and Sorcery era basato su un titolo precedente, la cui lezione (prima di essere cancellata da un amministratore di sistema) si chiamava think15, Gillies ne scrisse una prima bozza nel 1977, ma racconta che essa includeva solo il combattimento; la versione completa fu finita nella primavera del 1978. Nel 1980 era il settimo gioco più popolare su PLATO alla University of Illinois Urbana-Champaign. Gillies (che si laureò poi al M.I.T., con un dottorato alla University of Illinois e una carriera come ingegnere informatico nel settore privato) conservò una copia stampata del codice sorgente del gioco e la inserì a mano quando Cyber1 resuscitò il sistema PLATO nel 2003.
 
Senza nessun motivo specifico, se non quello che avevo del tempo da dedicargli, ho scelto questo gioco per creare una video-recensione, che potete guardare qui sotto su YouTube. Questo è il primo video che faccio da 5 anni e ho cercato di inserire dei “valori di produzione” che spero miglioreranno col tempo, mano a mano che acquisto esperienza. Ogni suggerimenti sul modo in cui affronto i video è assai gradito.

Swords and Sorcery di solito non compare nelle liste dei GDR classici per PLATO, e per questo sono grato al dott. Gillies che mi ha scritto per segnalarmelo, e sono lieto di aver sperimentato l’approccio non convenzionale del suo gioco. Nei prossimi mesi, farò almeno un ultimo post dedicato al PLATO per occuparmi dell’ultimo dei suoi GDR:  Camelot (1982) [ad oggi questo post non è ancora uscito, ma appena lo sarà troverete la traduzione italiana ufficiale qui su OldGamesItalia; ndAncient].

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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VL 5x06 Il gioco che vorrei

Titolo:
Il gioco che vorrei
Serie:
Videoludica.it
Durata:
1h 58min
Pubblicato il:
12 Gennaio 2019
Download: VL 5x06

In Videoludica parliamo sempre di videogiochi realizzati da altri, ma parliamo mai dei giochi che creeremmo noi?
 
Come sarebbe il videogioco dei vostri sogni se foste proprio voi a progettarlo?
 
Simone Pizzi conduce la banda affamata di creatività composta da Alex Raccuglia, autore della cover, Marco Idlaug, Simone Gusella, Walter Sbano e Carmine Puccio Console.
 

The CRPG Addict - Indice degli Articoli

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il proprio viaggio (in ordine grossomodo cronologico) attraverso gli oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
 
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
 
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
 

 

Oubliette (1977)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Qual è il primo MMORPG della storia? ...
World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict.
 
Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette!
Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. 
Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer.
 
Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Leggere la parola iPhone su questa schermata è un po’ surreale.
 
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone!
 
Fra una settimana i lettori americani del CRPG Addict celebreranno il Giorno di Colombo (o forse no, visto che nell’ultimo ventennio pare diventato un evento politicamente scorretto), che commemora la scoperta delle Americhe da parte di Cristoforo Colombo nel 12 Ottobre del 1492. Tutti gli storici da quattro soldi sputeranno i loro Coco Pops in segno di protesta contro quest’ultima affermazione, biascicando frasi quasi semi-coerenti sui Norreni, su Leif EricsonGiovanni CabotoSan Brandano, e magari persino sui cinesi. Tuttavia, che degli antichi esploratori avessero raggiunto il Nuovo Mondo prima di Colombo, o che Colombo sapesse o meno, anche solo vagamente, dove si trovava, non è poi così importante. Nessuno dei viaggi precedenti al suo “attecchì”. Anche se i viaggi di Colombo erano costellati di errori al punto che potrebbero anche apparirci comici (se non fosse per le terribili conseguenze che addussero alle popolazioni indigene), furono indiscutibilmente essi a portare la piena consapevolezza in Europa dell’esistenza delle Americhe, lanciando così l’Epoca delle Grandi Esplorazioni. È questo il motivo per cui a Colombo viene dato il merito di aver “scoperto” l’America, almeno dal punto di vista degli Europei.
 
È con lo stesso spirito che diamo al PLATO il merito di aver creato i “primi GDR per computer”, anche se non abbiamo nessuna prova che sia veramente così. Per quanto ne sappiamo, intere schiere di giovani programmatori impazienti stavano già edificando dungeon e simulando tiri per colpire sugli IBM 5100 a pochi mesi di distanza dalla pubblicazione dei libretti originali di D&D nel 1974. O forse i ricercatori del Palo Alto Research Center creavano multi-user dungeon sui loro Xerox Alto prima ancora che venisse digitata la prima linea di codice di pedit5 o del misterioso m199h. Ma, se anche questi giochi fossero esistiti, essi sarebbero l’equivalente della Baia delle Meduse: non hanno “attecchito”. Nessuno si ricorda di loro e quindi non hanno lasciato nessuna vera eredità.
 
PLATO, essendo una serie di mainframe multi-utente pensati specificamente per connettere ed educare i giovani, si trovava in una posizione assai migliore per sviluppare i progenitori del genere dei GDR per computer, e - come sappiamo - riuscì a farlo. L’originale Dungeon/pedit5 portò direttamente a The Game of Dungeons/dnd, che a sua volta portò ad una serie di dungeon crawler commerciali con visuale dall’alto e con incontri casuali (sviluppati al di fuori di PLATO). I MUD (multi-user dungeon) di PLATO sono invece gli antenati diretti dei moderni MMORPG. Ma, ed è forse ancora più importante per ciò di cui adesso stiamo discutendo, il gioco multi-personaggio chiamato Oubliette ispirò Wizardry, che a sua volta ispirò Might & Magic, The Bard's Tale, Dungeon Master, e perfino Ultima III.
 
Volevo aspettare che il mio blog avesse ancora più recensioni dei giochi per PLATO [questo articolo è stato scritto nel 2013, quando mancavano all’appello ancora diverse recensioni di titoli per PLATO che oggi nel 2019 possiamo invece proporvi, in sequenza, tradotte in italiano; ndAncient], ma le circostanze mi hanno sostanzialmente obbligato a dire qualcosa del PLATO proprio questa settimana, perché per l’appunto mi trovo proprio qui alla University of Illinois di Urbana-Champaign a tenere una lezione in quello stesso centro universitario dove tutto è iniziato.
 
Nessuno degli altri miei colleghi ha capito perché ero così eccitato alla vista di questo vecchio terminale e io non potevo certo spiegargli il motivo.
 
In più sto per iniziare Wizardry VI, che ha dato il via a una nuova generazione del marchio nato 35 anni fa, e poi… beh, diciamo che ci sono altre cose legate a Wizardry che stanno succedendo e di cui vi parlerò più avanti. Questo è quindi indubbiamente il momento giusto per un ritorno alle origini.
 
Ho già parlato di Oubliette in un post del Dicembre del 2011 sui giochi per PLATO e in un breve post del Luglio 2010 in cui ho giocato (senza dargli un voto) alla versione DOS del 1983. Su PLATO il gioco è stato in costante sviluppo dal 1977 al 1983 (senza contare che almeno qualche modifica è stata apportata fino a non prima di quest’anno [era il 2013; ndAncient]), quindi non posso determinare con esattezza quanto di ciò che sto per descrivere provenga dall’originale versione del 1977.
Un personaggio equipaggiato attraversa i corridoi.
 
A differenza della versione del 1983, l’originale Oubliette è un gioco multiplayer: un ambiente condiviso, che include un castello (Ligne Castle) e un dungeon, in cui più utenti possono incontrarsi in una taverna e unirsi in gruppo per esplorare il sotterraneo. Un personaggio potrebbe avventurarsi anche da solo, ma in quel modo il gioco risulta particolarmente letale. La quantità di dettagli presenti nel gioco è sorprendente considerando l’era in cui è stato creato. Essi includono:
 
 - 15 razze per i personaggi: umano, elfo, nano, mezzo nano, mezzo elfo, hobbit, orchetto, Uruk-hai, ogre, fata, goblin, hobgoblin, coboldo, Ur-vile, e elfo Eldar. Un simpatico miscuglio de Il Signore degli Anelli, di Dungeons & Dragons, e de Le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo.
 - 15 classi per i personaggi: chierico, demondim, cortigiano, mercenario (guerriero), mago, menestrello, ninja, paladino, contadino, ranger, raver, ladro, saggio, samurai, e valchiria, che si possono scegliere o meno in base ai valori minimi delle caratteristiche. Demondims e raver provengono sempre dalle Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, anche se strettamente parlando non dovrebbero essere delle classi.
Le classi disponibili nel gioco e i loro requisiti minimi e principali.
 
 - Un castello interamente esplorabile di 841 quadretti, con vari tipi di negozi, taverne, ostelli, e templi.
Il castello, che io (per qualche misteriosa ragione) ho speso del tempo a mappare.
 
 - La possibilità di recuperare e resuscitare i personaggi morti.
 - Forse i primi mini-giochi di scommesse in un GDR per computer, che includono il blackjack, il gioco di dadi Craps, e una “gara di rospi”.
 
Benvenuto alla GARA DEI ROSPI
Hai 55 monete d’oro
 
Scegli un ROSPO
1 Angborn
 
 - Una vasta selezione di equipaggiamento, con la possibilità di indossare contemporamente: armi, armature, scudi, elmi, guanti, stivali, mantelli, anelli, e altri oggetti ancora, sia magici che non.
 - Un sistema di incantesimi estremamente dettagliato. Ogni incantesimo ha un nome arcano composto da sillabe create in modo coerente fra loro. Ci sono sette livelli di incantesimi e gli incantatori ottengono slot aggiuntivi mano a mano che guadagnano esperienza. Se vi suona molto simile a Wizardry, non smettete di leggere.
La lista degli incantesimi, presa dalla documentazione in-game.
 
 - Dozzine di mostri, molti presi senza tante scuse dalla lista del D&D, a cui il gioco vi rimanda per domande sui mostri stessi e sull’equipaggiamento.
 - La possibilità di portare dei “seguaci” nel dungeon insieme a te, acquistabili per cifre diverse scegliendoli dalle varie classi di mostri del gioco.
Qui sto comprando un ladro come seguace.
 
Hai con te 333 monete d’oro
 
I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip
 
“Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli”
 
Premi una lettera
 
a. Compra Compagno
 
b. Vendi Compagno
 
[“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient]
 
Aggiungete questi elementi al multiplayer cooperativo del gioco e alla sua chat interna, e otterrete un gioco incredibilmente avanti per i suoi tempi.
 
La creazione del personaggio è un processo relativamente semplice, che consiste nel selezionare una razza, nel tirare la classica lista delle caratteristiche del D&D, e nello scegliere una classe basata su tali tiri.
Qui sto tirando un nuovo personaggio.
 
Dopo la creazione del personaggio, vi ritrovate sul livello del castello, che è completamente sicuro, dove possiamo spendere le nostre poche monete d’oro iniziali per dell’equipaggiamento (armi, armatura, torce), possiamo scommettere per averne di più, o scegliere di visitare una taverna per unirci ad un altro gruppo. Dopodiché ci si dirige ai dungeon, verso i suoi incontri casuali con nemici e tesori. Il movimento avviene con i tasti WASD e la maggior parte degli altri tasti ha una funziona specifica, che varia anche fra maiuscola e minuscola, come (E)quipaggiamento e (A)ccendere torcia.
 
Sopravvivere a una spedizione nel dungeon vi permette di spendere l’oro accumulato nel negozio di magia per acquistare un equipaggiamento più avanzato, pozioni, cure, e seguaci, ma alcune di queste cose possono essere estremamente costose. È anche possibile unirsi a una gilda pertinente con la nostra classe di personaggio, il che è oltretutto necessario per poter salire di livello.
All'inizio gli avventurieri partono con 50-100 monete d'oro. Ci vorrà un bel po' prima che possa comprare una qualunque cosa in questo negozio, ma mi piace l'idea che il denaro conservi il suo valore nel corso del gioco.
 
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia!
 
Pozione di forza
Pozione di Invisibilità
Pozione di Velocità
Pozione di Cura
Pergamena Vuota
Fiaschetta di Gas Velenoso
Pergamena di Localizzazione
Pergamena di Charme Persone
Pergamena di Charme Mostri
Pergamena di Sonno
Pozione di Morte
 
Se il tuo personaggio muore, può essere recuperato, riportato in città e resuscitato da un altro avventuriero (oppure scaricato all’obitorio), oppure potete cancellarlo e ripartire da capo.
Ho travato questi due sfortunati un paio di passi dopo l’ingresso, ma non avevo i soldi per resuscitarli.
 
Avventurieri incontrati:
+ Odin
+ Kansas
 
Il gioco sostanzialmente presuppone che vi avventuriate in gruppo. Certo qualche combattimento si può vincere anche come eroe solitario, ma è piuttosto difficile. Quando si entra in combattimento ci viene presentata una schermata con l’elenco dei nostri nemici. Quando è il nostro turno, la scritta “Options” inizia a lampeggiare e abbiamo qualche secondo per combattere, parare, lanciare un incantesimo, nasconderci, scappare, usare un oggetto, o usare un’abilità speciale (come quella di seduzione del cortigiano, lo charme del bardo e la dissoluzione del chierico). Quando i nemici sono stati sconfitti, si dividono esperienza e tesori.
Qui sto combattendo una banda di ladri.
 
Ti restano 5 punti ferita.
Sei 1°
 
Sei stato sorpreso da 6 briganti
 
Ogni gruppo ha un “leader” che ne controlla i movimenti complessivi: gli altri membri del gruppo sostanzialmente possono solo aspettare i combattimenti e premere i tasti del combattimento. È per questo che andare in gruppo mi sembra un po’ noioso, ma ciò non toglie che resta impressionante per l’epoca in cui è stato creato. Poiché ogni volta che sono entrato su Cyber1 c’erano solo una manciata di avventurieri, non sono riuscito a trovarne nessuno attivo con il quale unirmi in gruppo. Per questo mi sono concentrato sul potenziare il mio personaggio, usando seguaci, ma non sono comunque riuscito ad andare troppo avanti nel dungeon.
 
Per quanto ne so, non c’è modo di “finire” Oubliette, anche se alcuni indizi sembrano indicare una complessità di gameplay che non ho potuto sperimentare in prima persona. Per esempio c’è una cella dove possiamo trovare altri giocatori, anche se non so cosa si deve fare per finirci. C’è un tempio dove si possono donare un sacco di soldi per ottenere un’udienza con l’alto sacerdote. C’è un edificio chiamato "Ghenghis Army Recruiters" [“Reclutamento per l’Esercito del Gengis”] dove ottengo solo un messaggio che ne notifica la chiusura per mancanza di fondi federali (che questo messaggio appaia solo questa settimana?) [il post che state leggendo è infatti stato pubblicato il 07 Ottobre 2013, proprio nel bel mezzo di un lungo blocco delle attività amministrative negli Stati Uniti d'America; nd Ancient].
 
Il creatore principale di Oubliette è Jim Schwaiger, apparentemente ispirato da un gioco precedente chiamato Moria o Mines of Moria (che però non ha nulla a che fare con l’omonimo roguelike), che ancora non sono riuscito a giocare [il CRPG Addict ha poi appurato che il titolo esatto è Moria e se ne è anche occupato direttamente nell'articolo che noi abbiamo già tradotto al seguente link; ndAncient]. Nel 1983 tuttavia, attraverso una società chiamata Bear Systems, Schwaiger e il programmatore Victor Helsing tentarono di distribuire una versione commerciale del gioco per DOS e per Commodore 64.
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
        per altri, la quest di una vita"
 
Senza la potenza del mainframe PLATO, la versione del 1983 si priva di alcune funzioni. Ligne Castle diventa così un menù invece che un ambiente completamente esplorabile, e altre location (come quella delle scommesse) spariscono del tutto. Vengono rimosse le razze e le classi specifiche di Tolkien e di Thomas Covenant. I personaggi si uniscono alle gilde immediatamente all’atto della loro creazione, e avanzano di grado al migliorare delle abilità (e avanzando di età) o muoiono.
 
Ma, cosa più importante di tutte, il gioco non è più multiplayer. È infatti un singolo giocatore a controllare fino a sei membri del gruppo contemporaneamente. L’esplorazione del dungeon ha sia una visuale dall’alto che una in prima persona.
Qui sto esplorando il dungeon con l’interfaccia rivista e un gruppo di 4 personaggi.
 
A parte questo il gameplay di base è lo stesso: scendere nel dungeon, sopravvivere il più a lungo possibile, sostituire i membri del gruppo morti con altri nuovi. Manca ancora una quest principale o un fine complessivo da perseguire.
 
Occupiamoci adesso della misura in cui Oubliette ha influenzato Wizardry. In un racconto della storia dei giochi per PLATO (in particolare di dnd) che si può leggere su Cyber1, Dirk Pellet (una delle persone che contribuì a dnd) ci dice quanto segue:
 
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini.
 
Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo.
 
Ho già fatto riferimento a queste affermazioni in alcuni post passati; in quell’occasione mi sono rifiutato di offrire una mia seria opinione al riguardo, ma proverò a farlo ora. Innanzitutto è evidente che Oubliette ha influenzato in modo significativo Wizardry. I punti di similitudine (escludendo quelli che sono palesemente adattati dal D&D cartaceo) includono:
 
 - La struttura complessiva del gioco, con un castello e dei negozi in cima, e in basso un dungeon in wireframe in prima persona
 - I tipi specifici di negozio e le location visitabili del castello
 - Il sistema per cui le caratteristiche vengono tirate prima, determinando così la classe del personaggio
 - Le basi del sistema di combattimento
 - Alcuni nomi degli incantesimi identici e alcune sillabe di base identiche, identici effetti degli incantesimi, e tutto il sistema di base degli “slot” degli incantesimi
 - Le trappole associate agli scrigni trovati nel dungeon, che sono praticamente le stesse in entrambi i giochi
 - Alcune della classi dei personaggi (non credo proprio che i samurai e i ninja fossero delle classi diffuse ai tempi)
 - La morte permanente e la possibilità di resuscitare i personaggi morti nel dungeon
 - Le resurrezioni nei templi che hanno una probabilità di fallire, in base alla costituzione del personaggio
 - La possibilità di riposare in una taverna per recuperare lentamente i punti ferita
 - Le porte segrete che vengono scoperte semplicemente camminando attraverso la parete come se fossero delle porte normali
 
Al tempo stesso Woodhead e Andrew Greenberg (che a sua volta, secondo numerose fonti, era attivo su PLATO) introdussero tonnellate di materiale che non troviamo in Oubliette, fra cui vanno citati una vera e propria trama con una quest associata, oltre alle relative opzioni di dialogo, gli incontri speciali, e i PNG nei dungeon. Oubliette ha solo incontri casuali nei suoi livelli del dungeon; Wizardry invece ha numerosi incontri fissi. Wizardry presenta anche alcuni incantesimi diversi e delle opzioni di combattimento leggermente variate, un sistema per l’identificazione degli oggetti, e nemici diversi con tanto di attacchi speciali. Ma forse la cosa più importante è che in Wizardry un singolo giocatore controlla più membri del gruppo, caratteristica che sembrerebbe apparire per la prima volta in un GDR per computer, a meno che la versione del 1983 di Oubliette non fosse basata su una precedente versione per PLATO del gioco andata perduta.
 
Nonostante questo, mi pare evidente che gli sviluppatori di Wizardry iniziarono con il paradigma di  Oubliette, costruendo su quelle basi, e certi aspetti (come i nomi degli incantesimi e il sistema delle trappole) possono legittimamente essere visti come “plagi”. Quello che è più antipatico è che Wizardry non dà nessun credito a Schwaiger o a Oubliette – nessun riconoscimento ufficiale, nessuna menzione nel manuale, nemmeno il più piccolo degli “ammiccamenti” tramite il nome di un mostro o di un PNG. Questo è ciò che probabilmente ha più infastidito Pellet. In un’era dove gli autori di Questron decisero di prendere da Richard Garriott una licenza d’uso per usare il “look and feel” di Ultima, il fatto che Woodhead e Greenberg si siano rifiutati persino di fare un piccolo inchino al gioco per PLATO che li ha ispirati è praticamente imperdonabile (ovviamente, non possiamo scartare la possibilità che un tale riconoscimento lo avessero fatto, ma su qualche fonte ormai dispersa). Gira una citazione, proveniente da fonte vaga, che riferisce che Robert Woodhead nel 2001 avesse scritto un post su Slashdot affermando che: “Wizardry da molti punti di vista era il nostro tentativo di capire se avremmo potuto scrivere un gioco in single player che fosse stato cool come i giochi di esplorazione di dungeon che c’erano su PLATO, stipandolo al contempo su una macchina minuscola come l’Apple II.” Se questa citazione fosse vera, il non aver menzionato Oubliette nemmeno in questa circostanza, ci appare come il prosieguo della mancanza originale di Woodhead.
 
La schermata di benvenuto della versione per iPhone di Oubliette.
 
Oubliette vive ancora. Schwaiger (che ora è un radiologo) e l’altro autore John Gaby (Doctor of Philosophy/sviluppatore di software) hanno creato le versioni per iPhone e Android attraverso la società di Gaby, GabySoft, nel 2010. Ne ho scaricato la versione gratuita l’altro giorno e fin qui mi ci sono divertito moltissimo, trovando i controlli molto più intuitivi della versione per iPhone di NetHack (più in generale le dimensioni dello schermo dell’iPhone supportano molto meglio l’esplorazione in prima persona di quella con visuale dall’alto). Sembra basarsi sulla versione del 1983 del gioco e da tutti i punti di vista che sono riuscito a scoprire fin qui, ne implementa le stesse regole, solo con una grafica infinitamente più carina.
 
Qui ho trovato dei ragni nel dungeon.
 
Ai fini del GIMLET le versioni per PLATO, DOS, e iPhone di Oubliette dovrebbero probabilmente essere considerate dei giochi diversi, ma cercherò di dar loro comunque un voto complessivo, segnalando però qualche differenza:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco della versione PLATO, che ci dà solo il nome del mondo e del suo castello. La versione DOS prenderebbe un 2, con una storia un po’ più consistente, definendo Tokal un posto brutale e crudele e introducendo il grande stregone Ligne come il fondatore dell’unico avamposto civilizzato.  
 - 5 punti per la creazione del personaggio e per il suo sviluppo. L’esperienza e il passaggio di livello è la solita roba derivata dal D&D, ma la grande selezione di classi e razze e l’abilità di unirsi a una gilda lo pongono ben al di sopra della concorrenza dell’epoca.
 - Non so bene che voto dare all’interazione con i PNG in un MUD. Tecnicamente questi personaggi sono PG, anche se in un certo senso ogni PG è un PNG per l’altro. Poiché parlare con loro non fa avanzare “la storia”, diamogli un 3, che in parte riflette anche la possibilità di portarsi dietro dei seguaci. Nelle versioni diverse da quella PLATO non ci sono PNG o seguaci, quindi in quel caso sarebbe uno 0.
Ad un certo punto ho trovato due personaggi in una taverna, ma entrambi i loro utenti erano offline.
 
 
 - 3 punti per gli incontri e per i nemici. Non ci sono incontri di gioco di ruolo, ma i nemici sono variegati e hanno attacchi e difese speciali, che però non sono riuscito a studiare a fondo.
Una tabella riassuntiva dei mostri del gioco. Tutto in questo gioco è ben documentato.
 
Servitore Invisibile
Anhkheg
Formica Gigante
Becco d’Ascia
Basilisco
Coleottero Bombardiere
Coleottero Perforatore
Cimice del Fuoco
Beholder
Blink Dog
Brownie
Bugbear
Verme Iena
Catoblepa
Millepiedi Gigante
Chimera
Coccatrice
Bestia Distorcente
Drago Nero
Drago d’Ottone
 
 - 4 punti per la magia e il combattimento, forse 6 per la versione DOS dove si controllano sei personaggi e si possono esplorare tutte le opzioni. La natura del combattimento varia considerevolmente in base al fatto che si sia un mago o un guerriero. Se sei un mago, la selezione degli incantesimi da mago è sufficientemente eclettica e potente.
 - 5 punti per l'equipaggiamento. Ci sono armi, elmi, mantelli, stivali, armature, torce, pozioni, e altri oggetti da comprare e trovare. Molto sofisticato per uno dei primi GDR. Il gioco non dà informazioni su questi oggetti, rimandando semplicemente il giocatore ai manuali del D&D.
Qui sto acquistando degli oggetti al negozio generico.
 
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi!
 
Pugnale
Bastone appuntito
Mazza
Spada Corta
Scudo
Elmo
Armatura di Pelle
Armatura di Maglia
Armatura di Piastre
Clava
Ascia
Martello
Ampolla di Terracotta
Anello Normale
Sfera di Vetro
Bastone
Bastone da Passeggio
Verga di Legno
Sacca di Pelle
Mantello Normale
Libro Lacerato
Stivali di Pelle
Collana di Pietra
Pietra Brillante
Bracciali di Rame
Pergamena Vuota
Acqua Santa (fiala)
Acqua Santa (ampolla)
Acqua Santa (caraffa)
Guanti di Pelle
Antidoto
Nuovo Vestito Elegante
Pannolino Dorato +3
Accetta
Mantello
 
 - 4 punti per l’economia. L’oro ha molto valore, ma l’economia non è bilanciata molto bene. C’è un divario enorme fra il costo dell’equipaggiamento di base e quello dell’equipaggiamento magico o dei buoni seguaci.
 - 0 punti per le quest. La mancanza di una quest principale è il maggior punto debole di questo gioco e il motivo principale per cui non ho giocato per più di un paio di livelli. Senza dubbio ci sono dei giocatori che apprezzano la mancanza di uno scopo ultimo di giochi come questo e come Telengard, ma il “giocare per il piacere di giocare” non è interessante per me. Io voglio una missione e un finale preciso [Modifica successiva: basandomi sul resoconto di un commentatore di questo post, sembrerebbe che la versione iOS potrebbe avere una quest principale e numerose sotto-quest legate ai “boss” di ogni livello. Qui sto valutando principalmente la versione del 1977, quindi questo non cambia il GIMLET complessivo, ma resta comunque un’informazione interessante].
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e l’interfaccia. La grafica è un primitivo wireframe e non c’è sonoro se non nella versione per iPhone, dove il gioco prende due punti in più. I controlli di tutte le versioni non è che mi piacciano poi così tanto.
 - 4 punti per il gameplay. Anche se è molto difficile, il gioco trae beneficio dalla non linearità, dalla rigiocabilità, e dai diversi tipi di esperienza che offre a personaggi diversi o a combinazioni di personaggi.
 
Questo ci dà un risultato finale di 31 per le versioni PLATO e DOS (anche se le due versioni hanno combinazioni diverse di voti) e di 33 per la versione iPhone [Modifica successiva: la versione iOS potrebbe arrivare a 36 se effettivamente presenta delle quest]. Questo è il punteggio più alto raggiunto fin qui da un gioco PLATO e il più alto di tutti i giochi usciti prima del 1981, quando il suo figlioccio Wizardry lo surclasserà con una qualità leggermente migliore di incontri, PNG, combattimento e - ovviamente - con la presenza di una quest principale.
 
Sei stato ucciso
Puoi attendere che qualcuno 
ti riporti in vita
OPPURE PREMI
HELP1 per cancellare il tuo 
personaggio e ricominciare da capo
OPPURE
STOP1 per lasciare il gioco
DATA1 per le informazioni sul personaggio
 
Il voto sarebbe potuto essere più alto o più basso se avessi provato più a fondo il gioco. Fra le altre cose, ho toccato a mala pena gli incantesimi. Ma, senza una quest principale e con una tale curva di apprendimento, non ho semplicemente altro tempo da dedicargli. Mi basta aver visto gli elementi che hanno ispirato Wizardry e sono lieto di essere stato di persona davanti ad un terminale del PLATO. Adesso è ora di tornare nel Massachusetts e di passare a Wizardry VI.
 
*****
 
Nota: Perché “Gioco 12” invece di “Gioco 120”? [Nella presente nota l'autore si riferisce al titolo originale del post; NdR] Che il vostro CRPG Addict si sia dimenticato uno 0? No. Durante il mio primo giro per qualche ragione ho contato male e sono passato direttamente dal Gioco 11 al Gioco 13. Piuttosto che indicare il Gioco 12 come “la Quest per risolvere il problema di Chester con i numeri”, riservo quello spazio a Oubliette, che avevo inizialmente giocato nella sua versione DOS più o meno in quel periodo, e a cui (se ci avessi pensato) avrei assegnato un numero e un GIMLET.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
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- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1



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