I Consigli del Drugo - Parte III
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
E rieccoci al terzo e ultimo (per ora) appuntamento con "I Consigli del Drugo", prima di salutarci per le vacanze estive e correre a rintanarci in qualche fresco rifugio (e portate la borsa del bowling!). Stavolta troviamo alcuni titoli esclusivi per dispositivi mobile (Android e iOS), purtroppo di qualità non eccelsa e non mancheranno le avventure grafiche, genere piuttosto popolare nella tana del Drugo.
 
Non resta che immergervi nella lettura delle mie mini-recensioni e, come al solito, non dimenticate di scrivermi le vostre opinioni e impressioni se deciderete di provare qualcuno dei titoli in esame (per trovarli cliccate sempre sui titoli!).
 
Buona lettura e ... Felice Natale! (...solo un tragico espediente per invocare la frescura invernale)
 
 
Graziosa reinterpretazione in chiave fumettistica della classica avventura grafica. Non è la prima volta che si tenta di veicolare un messaggio ecologista attraverso un'avventura grafica rivolgendosi ad un pubblico giovane (ricordiamo la serie di EcoQuest della Sierra), ma stavolta la storia è spiccatamente umoristico-demenziale, irriverente, con una certa vena di cinismo. Gli enigmi sono ben costruiti e onesti, peccato non vi sia un sistema per segnalare gli hot spot, ma resta comunque un'avventura alla portata di tutti, compresi ragazzi e neofiti. Qualche citazione videoludica strapperà un sorriso al giocatore più maturo. Speriamo di non attendere troppo per il secondo episodio... e che sia ancora gratuito.
 

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Piccolo gioco per Android, semplicissimo nel concept, ma alquanto ostico. Find Frank comprende quattro livelli (l'ultimo aggiunto con il recente aggiornamento, il cui pregio è stato anche di eliminare i molesti banner pubblicitari), tutti labirinti nei quali districarsi alla ricerca dei pinguini Willy e Nigel e riportarli tra le braccia (sudicie) del clochard Frank prima dello scadere del tempo, evitando intanto le trappole mortali disseminate lungo il percorso. All'inizio della partita potremo scegliere liberamente il livello di partenza, non c'è nessuna progressione, sempre lo stesso "maze game", cambia solo lo scenario (bosco, deserto, foresta maledetta...). In caso di successo il punteggio è calcolato in base al tempo residuo. Il problema è che lo schema del labirinto muta ad ogni partita, il che aumenta la longevità del gioco, o almeno dovrebbe... a mio avviso la frustrazione e la ripetitività stroncano il divertimento dopo alcune partite! 
La colonna sonora è carina, sebbene alla lunga risulti alienante. 
Insomma Find Frank è tutto qui, niente di più, niente di meno, un giochino senza pretese, uno scacciapensieri ad "alto tasso di bestemmie" con un comparto tecnico mediamente carino e curato.
 
Nota: sono trascorsi oltre tre anni dalla mia recensione, pubblicata in origine su Play Store, intanto pare vi siano stati ulteriori aggiornamenti, almeno sino al Febbraio 2017, con l'introduzione di nuovi personaggi. Il cuore del gioco è ovviamente lo stesso, ma non è da escludere qualche significativo miglioramento.
 

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Father and Son è il primo e unico videogioco prodotto e sviluppato da un Museo, per la precisione dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli. L'opera, distribuita gratuitamente per piattaforme iOS e Android, si rivela subito esteticamente intrigante, grazie al contributo di Sean Wenham, già autore di "The End of The World", col quale condivide le meccaniche e l'idea della narrazione tra passato e presente; purtroppo delude nettamente sul piano dei contenuti. Un'avventura interattiva con finalità principalmente promozionali, spesso stucchevole, banale, talvolta persino melensa e traboccante di luoghi comuni. L'istanza promozionale del gioco è assolutamente preponderante e si percepisce in ogni dettaglio, la storia padre-figlio non è che un mero pretesto per un continuo, ossessivo autoincensamento campanilistico. 
Dal punto di vista videoludico un titolo dimenticabile.
 

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
I primi anni Duemila, gli amori universitari, Windows 98, le chatroom, MSN, le lunghe chiacchierate serali alla pallida luce del monitor, la tastiera suona compulsivamente "TIC-TIC-TIC", le parole piovono sullo schermo, le emoticon rimbalzano e ammiccano, le attese paiono interminabili tra un segreto sussurrato e una tenera confessione, le anime nude avvinghiate danzano in un teatro virtuale dei sentimenti, risate e lacrime, illusioni e delusioni, un mondo di bit e byte ... e poi, naturalmente, la realtà: cruda, spietata, violenta, feroce.
Emily is Away non è solo un simulatore di chat, neppure particolarmente brillante e immersivo ad essere onesti, tuttavia, per chi ha vissuto quegli anni, può rivelarsi un'esperienza epifanica: disturbante, frustrante, amara eppure, allo stesso tempo, dolce e nostalgica. Gli anni dell'università passano, le situazioni cambiano e persino le persone, ma certi sentimenti sono pressoché immuni al potere del tempo, come enormi blocchi di granito, cristallizzati nell'anima e nel cuore.
Ma Emily è andata via... Emily non c'è più.
E non tornerà.
Forse.
 

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Sogni è una fiction interattiva, vissuta attraverso "gli occhi" di un detective cieco (!) dotato di poteri medianici, alla ricerca di qualcosa... Un mondo oscuro, di contorni, di sagome e suoni, visioni di luoghi, un misterioso faro. Nonostante le premesse potenzialmente interessanti, Sogni non mi ha impressionato e nemmeno appassionato. Tecnicamente sarebbe quasi pregevole, soprattutto il comparto grafico, tuttavia molti elementi destano qualche perplessità: i sottotitoli scorrono a volte troppo velocemente, il font lillipuziano, gli errori grammaticali (non perdonabili refusi, ma classici errori frutto di antiche lacune scolastiche), l'impossibilità di salvare o anche soltanto di mettere in pausa. L'ultimo problema, immagino, derivi da una scelta voluta - sebbene discutibile - tesa a spingere (o meglio, costringere) il giocatore a vivere un'esperienza narrativa fluida e continuativa della durata approssimativa di un'ora. Il gameplay è inesistente: un minimo di esplorazione, clicca qui, premi lì, seguendo le indicazioni a schermo spesso incoerenti. Il punto di forza di Sogni dovrebbe infatti risiedere nella sua storia. Purtroppo è proprio sul piano della storia che sono rimasto più deluso. La storia semplicemente... non cattura, non trascina, non appassiona... è terribilmente debole, ed il concept non è neanche particolarmente originale. Del resto si tratta della prima parte di una vicenda che, presa singolarmente, nella sua incompletezza, si rivela nettamente insufficiente e inconcludente: molto male per un gioco che dovrebbe reggersi quasi esclusivamente sulla narrazione. 
Una sperimentazione tecnicamente dignitosa, ma nulla di lontanamente rilevante nell'attuale panorama videoludico amatoriale.
Peccato. 
Il giovane autore ha recentemente pubblicato una nuova avventura che parte dalle premesse di Sogni per arrivare, si spera, a un'esperienza più consistente, matura e accattivante: il titolo è Amber County. Non resta che provarla.
 

SCONSIGLIATO

 

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I Consigli del Drugo - Parte I
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
L'Estate è arrivata e, inevitabilmente, porta con sé innumerevoli problemi gravissimi: il caldo letale, la tragica pianificazione delle preziosissime vacanze, l'ansia per la prova costume, la disperata ricerca quotidiana di un tristissimo angolino di sabbia putrida per piantare l'ombrellone in spiaggia ... e potrei continuare. Ma se siete un po' Drughi pure voi, non avrete alcuna voglia di sopportare tali inutili supplizi, al contrario preferirete rilassarvi nelle vostre stanzette climatizzate, sorseggiare placidamente un white russian ghiacciato e intanto spulciare la vostra sempre più lunga libreria Steam (o Gog) alla ricerca di un nuovo titolo, non troppo impegnativo, adatto a partitelle estemporanee ma appassionanti. Allora non vi resta che seguire i saggi "Consigli del Drugo" per scoprire piccole perle nascoste, bizzarri giochi sperimentali o, se amate il trash, qualche curioso escremento videoludico.
Se poi l'ansia del backlog vi perseguita, non dimenticate di consultare la lista dei giochi di Gwenelan.
 
Ecco la prima parte della lista di videogiochi che ho provato per voi: cliccando sui titoli si apriranno le pagine dei giochi, dove potrete acquistarli o eventualmente scaricarli gratuitamente. Aspetto di leggere i vostri commenti e opinioni sui giochi descritti. 
 
 
The Silent Age è un'esperienza soprattutto narrativa, un'avventura grafica dal gusto classico, con enigmi onesti e semplici, talvolta quasi brillanti, grazie alla meccanica del salto temporale che incoraggia al pensiero "quadridimensionale" (cit.). Certo, i limiti di una piccola produzione indipendente si notano tutti, alcune piccole noiose imperfezioni, tutto sommato trascurabili. Ho apprezzato la grafica minimalista e le atmosfere suggestive da pellicola fantascientifica degli anni 60-70, molto "Ai Confini della Realtà".
Il protagonista, al pari dei comprimari, potrebbe risultare simpatico, ma è sostanzialmente privo di spessore, bidimensionale, poco brillante, persino irritante all'inizio, del resto in un'avventura sci-fi classica è lecito riservare poco spazio allo sviluppo dei personaggi, per sviluppare l'ambientazione e la narrazione: eppure assisteremo alla crescita del nostro "eroe" nel prendersi, suo malgrado, carico delle sorti del pianeta Terra. 
Non aggiungo altro per non rovinarvi la sorpresa.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Un cimitero, una cripta, una vecchia chiesa ed un'opprimente presenza demoniaca legata al nostro turpe passato: ecco My Bones, un'avventura minimalista, breve e criptica il cui (forse unico) punto di forza risiede nell'atmosfera cupa e disturbante costruita soprattutto da un comparto sonoro piuttosto evocativo e ben realizzato. L'esperienza è talmente breve e appena accennata che si direbbe piuttosto la demo di un gioco completo. La grafica è obsoleta e poco rifinita, il che pesa soprattutto nella rappresentazione dei dettagli "gore" privandoli di un significativo impatto visivo ed emotivo. 
Lo consiglio, per pochi spiccioli, per gustarne l'atmosfera tetra e grottesca nelle cupe notti invernali.

CONSIGLIATO

 

 

Murder

Murder è un'avventura grafica, priva di enigmi, basata esclusivamente sulla narrazione, peccato che ... non racconti nulla! O quasi. La trama è molto esile e nemmeno originale, riprendendo alcuni cliché del genere sci-fi. L'ambientazione cyberpunk, appena accennata, è però costruita piacevolmente sul piano estetico con una grafica in pixel art molto curata e dettagliata. In effetti il comparto grafico e le musiche sono forse gli unici elementi di valore e creano un'atmosfera a tratti affascinante. Purtroppo l'esperienza è brevissima - 20 minuti circa - e la storia troppo essenziale per essere coinvolgente e appagante.
Il finale, volutamente criptico, lascia spazio a molteplici interpretazioni, confermando la sensazione di prodotto incompiuto.

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Gomo è un'avventura punta e clicca molto essenziale, piuttosto breve, quasi trascurabile. La trama è molto esile, un mero pretesto per proporre una sequenza di enigmi, in location indipendenti tra loro, per lo più problemi di logica (non manca il dannato gioco del 15), spesso astratti e slegati dal contesto. In alternativa i puzzle sono finalizzati al superamento di un ostacolo fisico che impedisce l'avanzamento del personaggio. Il più delle volte per procedere sarà sufficiente utilizzare gli oggetti raccolti (da un inventario di soli tre slot) con gli elementi dello scenario, ma attenzione: spesso gli hot spot non sono segnalati. Niente dialoghi. Tutto autoesplicativo. Soltanto un enigma potrebbe rivelarsi particolarmente oscuro a causa dell'assenza totale di indizi, mentre la soluzione appare piva di ogni logica.
I tedeschi sono famosi per la creazione di giochi da tavolo astratti, spesso dalle meccaniche brillanti e divertenti, ma dall'ambientazione completamente slegata dal gameplay. In Gomo è in parte così, ma dimenticatevi le meccaniche brillanti. Allora cosa "salva" Gomo, a parte la possibilità di reperirlo per pochi spiccioli (se avete pazienza)? A mio avviso: una simpatica grafica da fumetto e colori "pastellosi" molto piacevoli e la spiccata vena umoristica che pervade ogni sequenza ed ogni location del gioco.
Un titolo modesto, ma con qualche elemento di valore.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
La città di River Lake è preda di un'orribile epidemia, scantenata da un'esplosione nei laboratori della Genex (qualcuno ha detto Umbrella?), le persone infette, pervase da una follia animalesca, si trucidano brutalmente l'un l'altra: smembramenti, squartamenti, cannibalismo, piduismo, trasformano il vostro tranquillo mondo in un vero incubo. Rinchiusi in casa ed esaurite le provviste, siete costretti a mettervi in marcia e cercare una via di fuga ... non prima di aver scritto una lettera alla vostra ragazza per darle appuntamento alla pompa di benzina fuori città. Ma perché non l'avete contattata prima? E poi che senso ha lasciarle il messaggio in casa vostra?... Non sapete nemmeno se è viva... Dettagli! Preparatevi! L'avventura ha inizio! 
E Paradigm Shift è forse la peggior avventura grafica degli ultimi vent'anni, non saprei neanche da dove iniziare per illustrarne le innumerevoli nefandezze. Le pietose schermate statiche racchiuse in una finestrella su sfondo bianco (lo chiamano fullscreen), il gameplay pessimo con enigmi insulsi o illogici, il tedioso pixel hunting con il cursore stolidamente cristallizzato nella sua foggia iniziale (il cursore intelligente era troppo progressista per gli sviluppatori), la trama ridicola degna delle peggiori pellicole della Asylum o del genio creativo di Uwe Boll, la vana promessa di finali multipli (la bellezza di DUE! E in fondo è meglio così...), gli effetti visivi osceni realizzati in Flash, il raffinato gusto per i jumpscare disseminati a caso tra le location, le morti improvvise e insensate, l'assenza totale di punti di salvataggio (neanche è previsto il tasto di pausa), l'invadente pubblicità agli autori della colonna sonora (quasi decente se solo cambiasse ogni tanto...) con siti web che si aprono nel bel mezzo del gioco (attenti a non cliccare l'onnipresente logo della band!). Potrei continuare la mia analisi, ma le parole non potranno mai restituire l'infame esperienza di una partita a Paradigm Shift!
Eppure, in quel cumulo di sterco caldo, una nota positiva esiste: se sarete bravi e fortunati nel cliccare nei punti giusti e trovare gli oggetti e le location utili alla risoluzione degli enigmi, il vostro supplizio sarà breve e - quasi - indolore, giunti all'epilogo, appena un paio di schermate conclusive corredate da un breve testo (scritto con il font degli inviti alla festa di Halloween di vostra nipote adolescente) per suggellare un finale degno del cinema filippino degli anni 70, e poi ... la PACE! Ecco gli agognati titoli di coda!
I temerari potranno persino rigiocarlo per assaporare il brillante finale alternativo.
Un sincero plauso agli sviluppatori, Evilized Productions, per l'innegabile e raro merito di aver saputo confezionare un titolo così autenticamente e genuinamente orribile da meritare un posto d'onore nella storia del videoludo.

SCONSIGLIATO

 

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VL 5x02 Gli INDIEmenticabili

Titolo:
Gli INDIEmenticabili
Serie:
Videoludica.it
Durata:
2h 15min
Pubblicato il:
2 Dicembre 2018
Download: VL 5x02

Molti giochi nati dall'ambiente indie sono diventati dei capolavori assoluti, entrati a pieno titolo nella "Hall of Fame" della storia dei videogames.
 
Tra idee strettamente personali e provocazioni, Danilo "Festuceto" Giardino e Simone Gusella provano a esplorare la scena indie degli ultimi anni, con la conduzione di Simone Pizzi.
 
I Giochi citati:
 
Cuphead (guardate il documentario)
 

Intervista a Fazz Brothers, autori di BELPAESE: Homecoming

Tsam: Buongiorno e benvenuti sulle pagine di oldgamesitalia; potete presentarvi ai nostri lettori e raccontarci "da dove venite"?

Paolo: Buongiorno e grazie a te di ospitarci in questo spazio.  Sono originario dell'Abruzzo e abito a Roma da una decina d'anni. Professionalmente "nasco" ingegnere nucleare, ma mi sono sempre occupato di matematica applicata e programmazione. Negli ultimi quindici anni ho lavorato presso una società inglese di ricerca e sviluppo nel settore dell'elaborazione immagini e video con tecniche statistiche, soprattutto reti neuronali. Oggi continuo ad occuparmi di AI (intelligenza artificiale) in proprio ma ho deciso di dedicare una parte rilevante del mio tempo allo sviluppo di avventure grafiche. Parallelamente ho scritto qualche romanzo, racconto e sceneggiatura nel corso degli anni.

Andrea: Dopo la mia laurea (in fisica teorica) ho subito dato una direzione ben precisa alla mia vita lavorativa, iniziando a lavorare nei videogiochi già nel 2000 come Game Designer. Successivamente ho lavorato come sceneggiatore per fiction televisive e programmi per ragazzi. Da alcuni anni coniugo l'interesse per i videogiochi e per la scrittura lavorando a progetti di storytelling interattivo.

Tsam: Le avventure grafiche sono sicuramente un genere amato fra il popolo degli oldgamer: quanto della vostra scelta è legata al vostro passato videoludico e quanto invece da ragioni opportunistiche (ovvero legato al tipo di messaggio che volevate veicolare?)

Paolo: Difficile stilare percentuali, ma certo entrambi gli elementi che citi hanno avuto un ruolo rilevante. Nei miei ricordi le avventure grafiche di fine anni ottanta/inizio novanta si sono ormai rivestite di un'aura mitologica che probabilmente non riflette il loro vero valore. Per l'epoca erano però innovative: finalmente si vedevano giochi che non pungolavono la compulsività ma, al contrario, spingevano alla riflessività lasciandoti immergere in mondi esotici o fantastici.

Oggi sono bei ricordi persino le interminabili ore passate a risolvere gli enigmi più complicati vagando per mondi virtuali, ponendo domande a questo o a quel personaggio improbabile. Ricordo che mi è anche capitato di lasciar perdere qualcuno di questi giochi per mesi, salvo avere l'illuminazione necessaria per un enigma mentre mangiavo una pizza o giocavo a calcio. E, dopo tanta attesa, erano momenti estatici, come essere promossi o vincere un torneo.

Non sono sicuro che queste sensazioni siano oggi riproducibili, con i walkthrough che vengono fuori una settimana dopo la release del gioco, ma quella era la mia/nostra intenzione: per riprodurre quel tipo di sensazioni abbiamo messo molta cura nello studio degli enigmi in modo che risultassero allo stesso tempo seminati e mascherati dagli eventi e cercando di pungolare, oltre che il senso logico, l'immaginazione dei giocatori; il tutto per favorire un modo di pensare "laterale".

A proposito delle ragioni "opportunistiche", invece, come dico spesso, le avventure grafiche sono un po' bestie aliene rispetto ai videogiochi in senso più stretto. Per realizzare un'avventura grafica bisogna scrivere una sceneggiatura, lavorare sulla storia, sui dialoghi e sui personaggi; scegliere gli ambienti e le musiche adatte a sottolineare i momenti topici. Insomma un'avventura grafica ha più aspetti in comune con la realizzazione di un film che con un videogioco come Space Invaders. Quindi per qualcuno che ambisce a raccontare storie, oltre che a proporre un'esperienza ludica, sono il compromesso ideale.

Tsam: Il vostro titolo di esordio è un'avventura grafica che richiama l'Italia fin dal titolo: quanto è difficile parlare di Italia da italiani?

Paolo: Abbiamo cercato di guardarci, come “prototipi di un popolo”, in un'ottica variegata (l’aver vissuto diversi anni all'estero ha aiutato molto). Da questo punto di vista "panoramico", abbiamo cercato di trovare un equillibrio tra la visione (un po' macchiettata) popolare all'estero, che vede gli italiani perennemente alle prese con l'arte di arrangiarsi, e la nostra tipica autoironia di massa.

Tsam: La scelta di perseguire una pubblicazione episodica ha motivazioni legate al budget a disposizione o è invece frutto di una precisa scelta legata al voler proporre questo tipo di narrazione?

Paolo: Credo che abbia maggiormente influito il budget, non solo in senso assoluto ma anche relativamente alla poca esperienza che avevamo (per me si è trattato della prima volta che mi occupavo di videogiochi, mentre Andrea ha molta più esperienza). Insomma: prima di buttarci nel mare abbiamo prima bagnato i piedi per vedere se l'acqua era troppo fredda, o troppo alta. A posteriori posso dire che è stata una bellissima esperienza. Nel nostro approccio senza compromessi (facendo riferimento ad uno stile retrò e perciò ignorando deliberatamente tutte quelle limature allo stile occorse negli anni) abbiamo certamente compiuto scelte poco furbe che oggi non rifaremmo. Ma lo spirito (sempre riferendoci alla metafora natatoria) era "bere o affogare" e oggi posso dire che abbiamo imparato molto dall'acqua che abbiamo bevuto.

Tsam: Spesso il mondo dei bundle è un mezzo efficace per ottenere una maggiore visibilità oltre che per fare cassa in maniera "veloce"; avete mai valutato questa alternativa e, se sì, quali criteri hanno guidato la vostra scelta fra i diversi player sul mercato?

Paolo: Fin dall'inizio la nostra priorità è stata quella di privilegiare la diffusione del gioco. Volevamo capire se ci fossero i presupposti per un secondo capitolo, che abbiamo già messo giù per macroenigmi, e che terremmo molto a sviluppare. Tuttavia il bundle è un po' un'arma a doppio taglio, con i pregi che menzioni anche tu ma che, se utilizzata male, rischia di svalutare il gioco.

Così, nonostante le varie offerte che ci sono arrivate sin dal giorno della release del gioco, abbiamo deciso di aspettare l'occasione gusta, che si è profilata quando Indiegala ci ha contattato. Si tratta di un gruppo italiano con un'ottima reputazione anche all'estero, e così ci siamo decisi: il nostro gioco uscirà in un loro bundle a partire dal 30 di Marzo

Tsam: Credete che il videogioco, e ancora di più le avventure grafiche, possano essere un mezzo adatto per proporre anche un messaggio politico/sociale? Quanto di questo c'è nel vostro titolo?

Paolo: Non so se i riferimenti politici del nostro gioco possano essere considerati alla stregua di un messaggio politico. Certo, un politicante simil-Trump che urla il discorso "maffato" di Hitler ai giochi di Berlino e che vorrebbe erigere muri contro i nudisti tedeschi potrebbe sembrare una presa di posizione, e per certi versi lo è. Ma il punto è un altro, ed è che la politica, oggi, fa ridere, anche se nella maggior parte dei casi si tratta di un umorismo involontario e quindi anche un po' patetico.

Ed anche in questo noi Italiani possiamo dire di essere stati tra i primi. Una volta esportavamo Mastroianni, Fellini e la Loren, oggi esportiamo una ex-soubrette di Portobello assurta a deputato della Repubblica che polemizza con il premio Nobel Glashow (l'unificatore della forza nucleare debole e elettromagnetica, tanto per dirne una) bestemmiando di particelle elementari. Triste? Sì, ma dai, un po' fa ridere!

Tsam: Dal punto di vista tecnico, come avete sviluppato il gioco? Che engine avete utilizzato?

Paolo:  Unity offriva il compromesso ideale tra semplicità e flessibilità. Come sovrastruttura specifica per le avventure grafiche, ho utilizzato AGE, un tool free che ho modificato opportunamente per il nostro gioco.

Tsam: Il riscontro del mercato è stato in linea con le vostre aspettative? Quali sono le difficoltà più grandi che avete incontrato?

Paolo: Per ora possiamo dire di aver avuto un ottimo riscontro di critica (riviste, recensioni su Google Play) e non di pubblico, ma continuiamo nel nostro lavoro certosino di comprendere le regole del marketing. Ecco, il marketing! Tra tutti i problemi che ci siamo trovati ad affrontare, il marketing è quello che ci ha dato (e ci dà) più grattacapi. Idealmente vorremmo trovare qualcuno che si occupi di questa parte e condivida la nostra stessa passione per il mondo delle avventure grafiche, ma finchè non lo troviamo, cerchiamo di carpire come possiamo le regole di questo mondo. È un problema di "reinforcement learning" per usare un linguaggio caro ai fan dell'AI: non conosci il mondo e le sue regole e tutto quello che puoi fare è imparare dagli schiaffi che prendi o dai passi che fai nella direzione giusta. Alla fine anche questa è una specie di avventura grafica.

Tsam: Quanto è importante per uno sviluppatore essere un giocatore? Quali sono i titoli da cui avete eventualmente tratto spunto?

Andrea: A mio avviso è essenziale per potersi calare sempre dal punto di vista del giocatore e porsi la fondamentale domanda: "A noi questo gioco piacerebbe?"

Tsam: Si è assistito negli anni a una contaminazione del genere, dove il classico punta e clicca ha visto sempre più elementi di altri contesti entrare all'interno del gameplay. Voi siete favorevoli a questa deriva o preferite un approccio "vecchia scuola?

Andrea: Sono favorevole a tutte le sperimentazioni, tenendo però sempre in considerazione che si tratta di giochi, anche quelli con gameplay più articolati, basati su storie e personaggi, e su di essi va posta molta cura: il rischio è di avere titoli un po' immaturi dal punto di vista della drammaturgia della storia. 



Tsam: Realtà virtuale e videogiochi: un possibile futuro anche per le avventure grafiche?

Andrea: Realtà virtuale ed aumentata sono sicuramente uno sbocco quasi naturale per le avventure grafiche, che sono prodotti fortemente immersivi.

Tsam: Chiudiamo chiedendovi tre titoli che per voi non dovrebbero mancare nella collezione di un avventuriero.

Andrea: Mixando il vecchio e il nuovo: Day of the Tentacle, Broken Age, What Remains of Edith Finch.

Paolo: Aggiungo una menzione speciale per l’intramontabile “The Secret of Monkey Island”

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Bounty Train

Stati Uniti, 1860. Un magnate delle ferrovie muore in circostanze misteriose e la sua compagnia rischia di cadere nelle mani di uno speculatore senza scrupoli. Il figlio del tycoon torna dall'Europa per fermare le malvagie macchinazioni del rivale e riprendere il controllo della società di famiglia. Sullo sfondo, la tensione tra Nord e Sud ha raggiunto livelli di guardia e la Guerra di Secessione è ormai alle porte.

Premessa: la recensione è basata sulla versione Early Access e su alcune ore giocate con la versione di lancio. Ci riserviamo di modificare il giudizio in caso di modifiche sostanziali a quanto visto finora.

Bounty Train dei canadesi Corbie Games è all'apparenza un piccolo gioco che però nasconde un'energia niente male, riuscendo nella difficile impresa di coniugare tre generi diversi in maniera quasi sempre fluida e bilanciata.
In primo luogo, Bounty Train è un manageriale: alla guida del suo treno personale, il giocatore può spostarsi da una città all'altra degli States di metà '800, comprando e rivendendo beni di consumo e trasportando persone. Le dinamiche si mantengono molto semplici, per preservare l'immediatezza delle meccaniche di gioco: alcune città producono materiali (il che corrisponde a costi di acquisto bassi), mentre altre ne fanno uso intenso (alzando i prezzi, anche in maniera considerevole). Destreggiandosi tra i menu di un'interfaccia non proprio all'altezza del compito, il novello "mercante a vapore" sarà in grado di trovare le rotte più redditizie e di sfruttarle a dovere (chi ricorda Marco Polo, il gioco da tavolo?). Per ovviare al possibile sfruttamento ad nauseam di un unico tragitto, la quantità di beni in vendita è limitata dalle capacità produttive della città, per cui le riserve non sono infinite. E, contemporaneamente, i continui rifornimenti faranno diminuire la domanda e i prezzi caleranno. Non siamo di fronte alla più complessa delle simulazioni economiche, ma tutto funziona e i non esperti del genere saranno sicuramente lieti di doversi confrontare con pochi, essenziali parametri.

Siccome i beni acquistati non si spostano magicamente da A a B, diventa fondamentale la gestione del proprio treno: gli sviluppatori hanno messo a disposizione diverse locomotrici e tipologie di carrozza, che variano in base alle caratteristiche (cavalli vapore, velocità) e alla funzione (carro merci, carro blindato, carrozza passeggeri e così via). I motori a vapore proposti dal gioco sono piuttosto deboli, per cui bisogna scordarsi lunghi convogli carichi d'oro e affini: si deve invece valutare col bilancino quali vagoni attaccare e quante merci (carbone incluso!) trasportare. Attenzione perché il gioco è draconiano quando si tratta di stazza totale: anche un solo quintale in più rispetto al valore massimo, e il treno non si muoverà di un centimetro. Tale rigidità risulta forse esagerata, considerato che un altro parametro simile, il consumo di carbone, consente una maggiore flessibilità (se il carbone non è sufficiente a raggiungere la destinazione, si può diminuire il calore della caldaia con conseguente calo di velocità e risparmio di combustibile).

Per chi fa di "persone oltre le cose" il proprio motto, si segnala che la gestione dei passeggeri è soltanto abbozzata: invece di essere un vero e proprio servizio regolare, il trasporto di persone si limita allo spostare una o due persone da una città all'altra, su loro richiesta. Insomma, più che di un treno, sembra di trovarsi al comando di un taxi a vapore. E dato il pessimo rapporto tra costi (il vagone pesa!) e benefici (si guadagna di più con le merci), non ha senso perdere tempo con i pendolari ante litteram.

I vari mezzi possono essere migliorati in alcune componenti (si può persino aggiungere la possibilità di trasportare merci di contrabbando) e ognuno di essi è soggetto a usura: maggiore il numero di chilometri percorsi, maggiore la probabilità che qualche pezzo si rompa, rendendo il treno meno efficiente. È sicuramente una meccanica funzionale e che aggiunge imprevedibilità ai viaggi, ma anche un modo un po' semplicistico di gestire le noie meccaniche, risultando potenzialmente frustrante quando ci si accorge che la probabilità di subire nuovi danni non si abbassa dopo una riparazione. L'unica soluzione per evitare guasti diventa quindi l'acquisto di un mezzo nuovo.

Le sorprese durante il viaggio non si fermano qui: lungo il tragitto da città a città ci si imbatte spesso in incontri casuali che possono essere assolutamente pacifici (mercati di contadini, truppe amiche, semplici viandanti), ma non solo: bande di fuorilegge e tribù indiane ostili possono bloccare i binari o inseguire il treno a cavallo, sparando revolverate e lanciando frecce (o dinamite, quando gira male).
È qui che entra in scena il secondo genere abbracciato da Bounty Train: il tattico in tempo reale. Quando subisce un attacco, il giocatore prende direttamente il controllo del treno (può regolare velocità e temperatura, non scordandosi di alimentare la caldaia) e delle guardie a bordo dei vagoni blindati. Con le armi in pugno, e usando sapientemente la pausa tattica, bisogna respingere gli assalti uccidendo tutti i nemici o sopravvivere quel tanto che basta a raggiungere la prima galleria, lasciando gli inseguitori con un pugno di mosche. Durante questi frangenti, la grafica risulta molto confusa, soprattutto quando oltre a dover tener d'occhio gli avversari ci si ritrova a fare i conti con incendi e danni vari. Riuscire a capire chi sta facendo cosa, nei momenti più concitati, risulta più difficile di quanto dovrebbe essere. Ciò non toglie che i combattimenti siano un piacevole diversivo rispetto ai semplici spostamenti, grazie anche ad alcuni elementi da RPG (ecco il terzo genere da cui Bounty Train va a pescare) che entrano in ballo durante le fasi tattiche. Ogni personaggi ha caratteristiche e abilità che possono essere migliorate raccogliendo punti esperienza. Anche l'equipaggiamento può essere migliorato acquistandolo nei negozi o recuperandolo dai cadaveri dei nemici.

Il gioco di ruolo (all'acqua di rose, s'intende) è presente anche sottoforma di missioni che alcuni personaggi o le istituzioni cittadine possono affidare ai giocatori. Tali "quest" si limitano a compiti piuttosto banali, quali la consegna di una lettera o la fornitura di un determinato bene a una determinata città, ma sono presenti anche piccole storie con diversi passaggi, come la ricerca di un tesoro o la scorta di un personaggio famoso.
È su questo impianto di gioco che è strutturata la campagna in singolo: il protagonista, completando quest o partecipando ad aste (presenti anche nella modalità "libera"), deve riuscire a raccogliere il 51% delle azioni della società prima che un malvagio figuro lo preceda, prendendo il controllo della compagnia di famiglia. Il tutto mentre la Guerra di Secessione (raccontata tramite piccole note storiche) apre nuovi scenari e rende difficile spostarsi liberamente tra uno stato e l'altro. Una trama semplice, ma funzionale al ruolo da tutorial che la modalità storia pare ricoprire.

A tutto questo si aggiungono alcuni elementi interessanti, che tuttavia risultano incompiuti. Si è citata la guerra tra Nord e Sud, il cui impatto è davvero limitato (non si va oltre la modifica di qualche prezzo in alcune città) e che per qualche ragione (un bug?) non viene più nemmeno nominata dopo il 1862 (neppure nel 1864, anno della sconfitta della Confederazione).

Anche le aste, menzionate in precedenza, lasciano intravedere meccaniche non pienamente sviluppate: oltre alle azioni della compagnia è possibile comprare anche immobili e attività che danno un introito settimanale o producono a costo zero beni rivendibili in altre città. Sulla carta sembra interessante, ma in realtà la sensazione è di trovarsi di fronte a qualcosa che non esprime appieno il suo potenziale. Tanto più se si considera che non esiste alcuna compagnia rivale (se non timide apparizioni durante le aste) e dunque il giocatore è libero di manipolare il mercato come più gli aggrada. Un difetto, forse il più grave, che potrebbe limitare la rigiocabilità di un titolo che, pur garantendo diverse ore di gioco tra campagna in singolo e modalità libera, vede presto venir meno quell'elemento di "sfida" che il più delle volte è ciò che spinge ad avviare una nuova partita.

Bounty Train è un gioco che con la sua varietà e immediatezza riuscirà ad attirare l'attenzione di diversi giocatori. La poca profondità e la mancanza di sfida non ne minano la piacevolezza, ma lo rendono carente di quelle raffinatezze che fanno di un buon gioco un capolavoro. Pur con tutti i suoi numerosi limiti, questo gioco d'esordio dei Corbie Games assicurerà a molti un discreto numero di ore piacevoli, nella speranza che gli sviluppatori sappiano intervenire e portare la loro creatura a un livello ancora superiore.

Teslagrad

Teslagrad è un platform che si presenta subito con una grafica carina e curata e intrattiene il giocatore per diversi livelli, senza affidarsi al backtracking per allungare il brodo. Il personaggio principale, un ragazzino che vive in una realtà distopica che si richiama alla Russia della Rivoluzione, deve lottare contro un dittatore sfruttando i poteri dell'elettricità (quella "magica" di Nikola Tesla), come la possibilità di creare degli scudi elettrici positivi e negativi e colpire con i pugni caricati con la giusta polarità, o di teletrasportarsi oltre degli ostacoli sottili.
Le schermate sono dei minipuzzle e il gioco salverà non appena avrete oltrepassato il minischema. Sembra un po' Braid per certi versi. Sono presenti numerose boss fight con dei boss caratterizzati piuttosto bene e interessanti.

Una boss fight non si riduce mai a "colpisci il mostro" ma si tratta di capire la debolezza dell'avversario per sfruttarla a nostro favore con l'ultimo potere scoperto e poi scappare e rifilare un nuovo colpo, così come insegnano serie storiche quali Zelda e Super Mario.
Alle volte bisogna combinare i poteri insieme per potergli recare danno.

Visto così, sembrerebbe un gioco carino e un buon passatempo, ma ha un problema che lo mina profondamente: la difficoltà esagerata da metà gioco in poi.
La curva di apprendimento sale gradualmente e per quanto all'inizio vi divertirete con un giusto equilibrio di difficoltà, già arrivati al blocco di livello precedente al terzo boss, vi salirà la frustrazione.
Ieri sono incappato in una schermata che mi ha bloccato per 1 ora e mezza. Non che non avessi capito come risolverla, è che non riuscivo a mettere in atto la soluzione. O colpivo delle punte e il personaggio esplodeva o non si apriva un passaggio per tempo e dovevo rifare tutto, fatto sta che dopo averla finita non mi sentivo appagato per avercela fatta ma enormemente frustrato. La boss fight successiva era un mezzo delirio e dopo un paio di tentativi, ancora distrutto dalla schermata precedente, ho disinstallato il gioco dicendo "ma chi me lo fa fare? ho 'Inside' installato sul pc."

Non posso quantificarvi la durata del gioco, che di solito è la pecca dei giochi indie, anche se non fosse particolarmente lungo, vi terrà impegnati per un quantitativo di ore altissimo, vista la difficoltà di fondo di alcune schermate.
Il comparto audio non mi ha lasciato nulla, non l'ho nemmeno notato, e concludo dicendo che per giocarlo bisogna assolutamente utilizzare un gamepad.
Come nota di contorno aggiungo che è presente oltre che su GOG e Steam anche su tutte le console Sony compresa PSvita, Xbox One, Wiiu

 

The Silent Age

The Silent Age è un'esperienza soprattutto narrativa, un'avventura grafica dalle meccaniche classiche con enigmi onesti e semplici, talvolta quasi brillanti, grazie all'espediente del salto temporale che incoraggia al pensiero "quadridimensionale" (cit.).

Certo, i limiti di una piccola produzione indipendente si notano tutti, alcune piccole noiose imperfezioni, tutto sommato, trascurabili. Bella la grafica minimalista e le atmosfere suggestive da pellicola fantascientifica degli anni 60-70, molto "Ai confini della realtà".

Il protagonista, come del resto quasi tutti gli altri personaggi, può risultare simpatico, ma è sostanzialmente privo di spessore, tendenzialmente piatto, poco brillante, persino irritante all'inizio, del resto in un'avventura sci-fi classica è normale vi sia poco spazio per lo sviluppo dei personaggi: eppure assisteremo alla crescita del nostro "eroe" nel prendersi carico, suo malgrado, delle sorti del pianeta Terra.

I nostri amici di Calavera CafèSimone Pizzi e Cristiano Caliendo ci mostrano le prime fasi di gioco descrivendone gli aspetti principali e commentandoli con la loro consueta ironia.
 

The Maître D'

Talvolta si scoprono piccole perle sepolte nella sabbia, insomma non proprio in profondità, ma celate da un sottile velo di indifferenza: accade per molti titoli indie, giochi realizzati da piccoli sviluppatori, persi in un oceano di titoli mediocri. Tuttavia esistono delle occasioni per emergere e lasciare una, pur labile, traccia della propria esistenza: ad esempio i concorsi, tra i tanti: il curioso “Ludum Dare”. Regola del Ludum Dare, competizione aperta ai soli sviluppatori indipendenti (praticamente a chiunque), è costruire dal nulla un gioco, intorno ad un tema sorteggiato, nel tempo limite di 48 o 72 ore: un'impresa formidabile! Con tali severissime restrizioni non molti riescono a creare giochi dignitosi e pochissimi creativi riescono a sorprendere la critica con opere innovative, curiose, o semplicemente divertenti. Si pensi al caso di "Unsolicited", in concorso al “Ludum Dare 33”, parto del geniale Lucas Pope, già autore dell’originalissimo e intenso “Papers, Please”.

Ebbene, in una così breve gestazione, molti “figli”, prematuramente dati alla luce, muoiono rapidamente per precipitare nell’oblio, ma non sarà tale il destino del simpatico The Maître D’ vincitore del “Ludum Dare 35” dell’Aprile 2016. The Maître D’ è un’opera degli esordienti (o quasi) Powerhoof, realizzata con il motore grafico “Unity”, sul tema dello “shapeshift”, ossia il mutamento di forma, inteso metaforicamente, o, come nel caso in esame, in senso assolutamente letterale.

 

 

Il concept è molto semplice: un maître, dalla “limitata” statura, dovrà condurre i clienti di una prestigiosa brasserie francese ai posti assegnati, un’impresa all’apparenza assai banale, eppure non priva di insidie. 

L'architettura dei livelli, piuttosto eterogenea, talvolta vi costringerà a veri e propri miracoli per prelevare i clienti, ossia fisicamente caricarli sulle vostre spalle (che pigri i ricchi, eh?), e trasportarli a destinazione: dovrete raggiungere piattaforme altissime e persino superare file di enormi aculei mortali (una brasserie da incubo!). Per fortuna il nostro piccolo maître troverà delle portentose lozioni magiche, provvidenzialmente sparse qua e là nei livelli di gioco, le quali gli conferiranno il potere di allungarsi proprio come il celebre Mr. Fantastic dei Fantastici Quattro, sebbene braccia e gambe resteranno sempre della misura normale, a volte ciondolanti, determinando un certo effetto comico. Ogni flacone di lozione magica incrementa il potere di allungamento di una certa lunghezza fissa, così più ne raccoglieremo e più risulterà agevole superare gli ostacoli e raggiungere le piattaforme. Nel gioco è anche possibile saltare, azione fondamentale in molti frangenti, specie se usata in combinazione con il potere di allungamento, ma non mi addentrerò oltre nelle meccaniche di gioco, piuttosto intuitive, lasciando il piacere ed il divertimento di scoprirle ai giocatori attraverso i primi livelli di gioco, veri e propri tutorial: la curva di apprendimento sarà piuttosto dolce.

Piccola nota dolente: i controlli, leggermente troppo complessi e contorti per un puzzle/platform game. Innanzitutto, chiunque giochi da tastiera è abituato a spostare il proprio avatar con i tasti direzionali, in The Maître D' non è così: userete "A" e "D" (sinistra e destra) per camminare, "SPAZIO" per saltare e le frecce per allungarvi nelle quattro direzioni, infine "Q" per accorciarvi, ma saranno le gambe ad avvicinarsi alla testa e non viceversa (vi tornerà utilissimo per salire sulle piattaforme). Non sono pochi tasti per un gioco concettualmente così semplice, ma, per fortuna, la pratica premia e dopo l'iniziale disorientamento, riuscirete ad impadronirvi dei controlli. Inoltre, è bene precisarlo, esiste la possibilità, prima della partita, di settare i controlli ed impostarli secondo le proprie preferenze.

 

 

La grafica è in pixel art, decisamente “blocchettosa” e i disegni sono piuttosto divertenti in linea con lo stile del gameplay, inoltre i colori, le tinte pastello delicate e morbide descrivono bene l’atmosfera della sofisticata brasserie francese e non stancano la retina.
Il comparto sonoro è decisamente adeguato alla grafica “cartoonesca”: un frenetico e orecchiabile motivetto, non troppo invadente, ci accompagnerà attraverso tutti i livelli di gioco. Divertente e simpatico il parlato, con brevi, spesso indecifrabili, esclamazioni, farfugliate in lingua francese (o qualcosa di simile) dagli impettiti avventori della brasserie e dal nostro elastico maître nel corso delle sue peripezie; mi hanno ricordato molto i “dialoghi” della serie animata di Mr. Bean, con quel loro tono composto eppure così deliziosamente ridicoli. Il suono generato dal maître quando si stiracchia e si allunga è identico al rumore di un palloncino, del tipo utilizzato dai prestigiatori per realizzare sculture, e rende molto bene l’idea, suscitando pure una certa ilarità.

La durata dell’esperienza è limitata, circa 20-30 minuti a seconda della vostra abilità, ma la longevità è incrementata dalla possibilità di risolvere i puzzle adottando soluzioni differenti; insomma, piuttosto rigiocabile, non come un Tetris, ma non è il caso di lamentarsi per un gioco creato in tre giorni.

Superato l’ostacolo dei controlli e con un minimo di pratica, The Maître D’ si rivela un’esperienza piacevole e fresca, divertente e impegnativa al punto giusto, vi troverete a spremervi le meningi per capire come salire su una piattaforma o come trasportare un cliente da un punto all’altro della schermata, ma tutto senza frustrazione e imprecazioni, come si conviene ad un serio e raffinato maître.

“Trés bien!”

Allungatevi al nostro OGI forum per discuterne insieme.

Continuamo a tenerlo d'occhio: Return of the Obra Dinn

Vi avevamo già parlato del nuovo gioco di Lucas Pope, autore dell'ormai famoso Papers, Please. Si tratta del Return of the Obra Dinn, un mistery in prima persona dalla grafica oltremodo interessante.

Continuano i progressi sul gioco, anche se lentamente e tra mille difficoltà, come descrive lo stesso Pope in questo post, e finalmente viene completata una nuova demo, in tempo per la GDC. Vi mostriamo un'immagine del livello di completamento della nave "protagonista" del gioco.

Sembra proprio che Pope stia superando gli ostacoli lungo il percorso e che Return of the Obra Dinn sarà un titolo, graficamente, almeno, spettacolare!

Teniamolo d'Occhio: The Wardrobe - La raccolta fondi

Tutto accadde 5 anni fa, durante un picnic organizzato da Ronald in compagnia del suo migliore amico, Skinny.

Le cose procedevano per il meglio, fino a quando Ronald non tirò fuori dal cestino due prugne molto piccole, una per sè e l'altra per Skinny. Quest'ultimo, scambiando il frutto per un grosso acino d'uva, non ci pensò due volte a buttarlo giù e fu colpito da uno shock anafilattico che ne causò la morte istantanea, mentre Ronald fuggì terrorizzato.

Al suo risveglio Skinny scoprì di essere diventato uno scheletro e di essere relegato a vivere all'interno dell'armadio della camera di Ronald. Da allora Skinny ha vegliato costantemente su Ronald a sua totale insaputa... ma ora le cose stanno per cambiare!

Qui su OldGamesItalia lo teniamo d'occhio dai tempi dello Svilupparty 2014, e ora The Wardrobe dei Cinic Games apre una bella raccolta fondi tutta Italiana! In bocca al lupo!

Ringraziamo l'oldgamer MIK0 per averci segnalato per primo questa raccolta fondi!

Finanzia The Wardrobe su Eppella!

DVL 3x17 - Indi(etrotutta)

Titolo:
Indi(etrotutta)
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
2 h 11 min.
Pubblicato il:
30 giugno 2015
Download: DVL 3x17

Siamo quasi alla fine di questa stagione di DVl, e per parlare di qualcosa di semi quasi serio abbiamo realizzato una puntata sul mondo Indie; Gianluca Santilio, Marpo, Cristiano Caliendo e l’ospite Bruno Barbera ci introdurranno le consuete domande alle quali forse stavolta (ma forse) riusciremo a dare qualche riposta sensata. Dopo il primo avvio di Stefano Biggio, seguiranno i seguenti punti di discussione:
  • Bilancio indie 1.0: effetti sul mercato e sui giocatori del boom dei giochi indipendenti.
  • Indie 2.0: quali sono i prossimi traguardi che gli sviluppatori dovranno porsi?
  • Anche le console coinvolte nella ressa indie?
  • Indie come movimento culturale: tutti possono sviluppare e si discute molto di più di game design e critica tecnica. Emergono siti meno generalisti.
  • Orgoglio tricolore: il momento buono per battagliare nel mercato?
  • Mercato in generale, rapporto tra indie e mainstream e avanzata del mobile.
E con questo è tutto, buon ascolto e alla prossima puntata!
 

Adotta un (free) Indie Game con OGI e FreankExpo!

Questa settimana, OGI vi presenta un'iniziativa in collaborazione con i ragazzi di FreankExpo, piattaforma italiana dedicata al mondo indie, che magari ricorderete da questa intervista.

Avete in hard disk un gioco indie, gratuito, non più reperibile in rete, il cui creatore è sparito senza lasciare tracce? Potete "adottare" voi il giochino in questione, e renderlo disponibile per il download gratuito grazie a FreankExpo, che ve lo farà caricare sulla sua piattaforma e gli darà visibilità! In questo modo, anche giochi non più supportati dal loro autore godranno di una "nuova vita".

Adottate anche voi un Indie Game, e parlatecene sul forum!

Gamejolt: per coniugare gli sviluppatori ai giocatori
INDIEtro Tutta torna con un altro luogo magico...

 
Questo lunedì torniamo con INDIEtro Tutta, facendo un favore, oltre che ai giocatori, soprattutto agli sviluppatori che gironzolano qua intorno.
Ricordate quando abbiamo parlato di Digipen, quel sito universitario in cui presentare i vostri progetti e giocare quelli di altri? Bene, questa volta parliamo di un sito con lo stesso scopo, ma con stampo diverso.
INDIEtro Tutta presenta: Gamejolt
 
Non nascondo che la ricerca di posti del genere sia strettamente legata alla mia curiosità in merito ed al mio sogno proibito di raccimolare abbastanza forza di volontà per iniziare a scribacchiare giochi di mio, ma Gamejolt in particolare l'ho scoperto per caso, bazzicando in cerca di giochi a bassi requisiti per passarmi il tempo.
 
 
Aperto il sito, vi troverete di fronte una libreria di giochi indie sproporzionatamente grande, che sebbene possa sembrare il punto centrale del sito, in ealtà vi accorgerete ben presto che è soltanto uno dei motivi per cui vi sto presentando Gamejolt con tanto entusiasmo. L'euforia generale, una volta passata la gigantesca libreria - con alcuni giochi di qualità l'eccellente (come il già conosciutissimo I Wanna Be The Guy: Gaiden o Zineth, Of Guards and Thieves, o il più recente Tachion) e oltre, sarà l'organizzazione del sito. Già, perché Gamejolt porta con sé tutto quel carattere sperimentale e innovativo tipico dell'ambiente indie, in una specie di continuum fra le grafiche ad 8-bit o low-res ed i colori spesso cupi o sparatissimi tipici di molti titoli indipendenti. Una grafica che fa il pari con le funzioni a dir poco geniali messe a disposizione agli utenti: la più famosa riguarda sicuramente la possibilità, una volta creato il vostro account, di proporre il vostro Jam in maniera del tutto gratuita. Vi sarà chiesto l'argomento del Jam, vi saranno messi a disposizione un sito, gli strumenti per crearlo in maniera semplice e veloce, e ovviamente vi saranno dati gli strumenti necessari per gestire le entrate che non rientrano nei requisiti del jam o che in generale sono di cattivo gusto (i troll sono sempre in agguato, dopotutto) e, ammesso voi non vogliate mettere per niente mano al vostro jam, questo procederà da solo fino alla scadenza imposta.
Ovviamente il resto dell'organizzazione sta a voi deciderlo, ma l'importante è che Gamejolt vi dia la possibilità di farlo, no?
 
 
Certo i propositi sono ambiziosi e tutto il progetto, in generale, ha grandi ambizioni. Il momento in cui ho scoperto che c'è un programma di revenue sharing (distribuzione dei profitti, letteralmente) sono rimasto veramente sorpreso. Gamejolt infatti ogni gioco che aprirete, mostrerà un breve "ad" una cui percentuale dei profitti di Gamejolt sarà diretta a voi, sviluppatori.
Non soltanto tramite i vostri giochi, ma anche tramite le visualizzazioni del vostro profilo Gamejolt, lentamente raccimolerete qualche soldo che il sito si preoccuperà di farvi arrivare non appena li richiederete e, considerato che il minimo di pagamento è 0,05€ su Paypal, non rischiate neanche di vedere il vostro malloppo imprigionato dietro delle lunghe e lucenti sbarre di carte di credito o assegni o minimi di pagamento troppo alti (hello, Google?) per essere mai raggiunti.
 
 
Ovviamente, tutte le altre funzioni - il sistema di ranking, la votazione dei commenti, la divisione per categorie, la sezione Featured settimanale... - sono comprese nel motivo per cui INDIEtro Tutta vi ha presentato Gamejolt: basta registrarsi, esplorare un po', e ritrovarvi immersi in quella che è una delle community più utili nel campo, sia che siate sviluppatori in erba o in cerca della visibilità, o che siate semplicemente curiosi e in cerca di qualche gioco particolarmente innovativo per impegnarvi le giornate.
Io la porta ve l'ho aperta, adesso sta a voi perdervi in questo mondo!
 
 

Sepulchre

Run, rabbit run.
Dig that hole, forget the sun,
And when at last the work is done
Don't sit down it's time to dig another one.

For long you live and high you fly
But only if you ride the tide
And balanced on the biggest wave
You race towards an early grave.

(Breathe – Pink Floyd)
 
 
Indietro tutta riparte con una citazione d'autore e con un titolo dalle fosche tinte che seppure nella sua brevità ha lasciato il segno, per atmosfera, per capacità evocativa. Il sipario che introduce questo gioco sarà altrettanto breve e si chiude per dare spazio alle parole e alle sensazioni.
 
La notte in treno è lunga. Quasi ci si dimentica chi siamo, cosa facciamo. Quasi ci si dimentica... dove andiamo.
Un buon libro può aiutare, ma da solo non può sopire quella... sensazione. Da solo non basta a far tacere quella voce.
Di notte, in treno, ci si sente soli. Ci vorrebbe un amico. Un animale, almeno. L'amore... quello no, probabilmente è andato per sempre numerose stazioni prima.
Ti viene voglia di bere. Di aprire porte che sono chiuse. Di aprire bagagli altrui, forse per scoprire vite altrui.
E a te non resta che chiederti dove stia guardando la ragazza del quadro. Che altro c'è nel ritratto che tu non vedi?
Ma, toh, guarda. La notte non è finita, ma sei già al capolinea.
 
 
Forse saranno pensieri di questo tipo quelli che vi accompagneranno mentre giocate a questo Sepulcher., brevissima avventura grafica horror scritta in AGS dagli Owl Cave (gli stessi di "richard & alice - an indie adventure game")  e il cui comparto grafico porta la firma di Ben Chandler (The Blackwell Epiphany) .
Il gioco dura non più di 30 minuti, con 4/5 enigmi che certo non vi faranno restare bloccati.
 
Il gioco è un condensato di immagini oniriche. Un insieme di sensazioni e di suggestioni. Tante domande, nessuna risposta certa.
Il tutto in forma di avventura grafica.
 
L'elemento enigmistico in realtà non vale praticamente niente. Senza contare che non c'è quasi alcuna relazione fra ciò che il gioco ci chiede di fare e gli eventi che accadono fra le nostre azioni.
Per alcuni questo potrebbe essere un altro strumento usato dai designer per acuire la sensazione di alienazione e smarrimento del giocatore. Per me resta solo un difetto (seppure minore e insignificante - il valore del gioco risiede altrove).
 
 
Sì, perché questo Sepulcher. va vissuto come si vive un racconto breve, che ti resta impresso nella memoria e arricchisce per sempre il tuo immaginario.
Come una poesia, che leggi in pochi secondi e ti dà poi diche riflettere per anni.
 
È gratis. E fa pensare. Da giocare.
 
E da commentare. Dove? Sull'OGI FORUM naturalmente!