Intervista a Fazz Brothers, autori di BELPAESE: Homecoming

Tsam: Buongiorno e benvenuti sulle pagine di oldgamesitalia; potete presentarvi ai nostri lettori e raccontarci "da dove venite"?

Paolo: Buongiorno e grazie a te di ospitarci in questo spazio.  Sono originario dell'Abruzzo e abito a Roma da una decina d'anni. Professionalmente "nasco" ingegnere nucleare, ma mi sono sempre occupato di matematica applicata e programmazione. Negli ultimi quindici anni ho lavorato presso una società inglese di ricerca e sviluppo nel settore dell'elaborazione immagini e video con tecniche statistiche, soprattutto reti neuronali. Oggi continuo ad occuparmi di AI (intelligenza artificiale) in proprio ma ho deciso di dedicare una parte rilevante del mio tempo allo sviluppo di avventure grafiche. Parallelamente ho scritto qualche romanzo, racconto e sceneggiatura nel corso degli anni.

Andrea: Dopo la mia laurea (in fisica teorica) ho subito dato una direzione ben precisa alla mia vita lavorativa, iniziando a lavorare nei videogiochi già nel 2000 come Game Designer. Successivamente ho lavorato come sceneggiatore per fiction televisive e programmi per ragazzi. Da alcuni anni coniugo l'interesse per i videogiochi e per la scrittura lavorando a progetti di storytelling interattivo.

Tsam: Le avventure grafiche sono sicuramente un genere amato fra il popolo degli oldgamer: quanto della vostra scelta è legata al vostro passato videoludico e quanto invece da ragioni opportunistiche (ovvero legato al tipo di messaggio che volevate veicolare?)

Paolo: Difficile stilare percentuali, ma certo entrambi gli elementi che citi hanno avuto un ruolo rilevante. Nei miei ricordi le avventure grafiche di fine anni ottanta/inizio novanta si sono ormai rivestite di un'aura mitologica che probabilmente non riflette il loro vero valore. Per l'epoca erano però innovative: finalmente si vedevano giochi che non pungolavono la compulsività ma, al contrario, spingevano alla riflessività lasciandoti immergere in mondi esotici o fantastici.

Oggi sono bei ricordi persino le interminabili ore passate a risolvere gli enigmi più complicati vagando per mondi virtuali, ponendo domande a questo o a quel personaggio improbabile. Ricordo che mi è anche capitato di lasciar perdere qualcuno di questi giochi per mesi, salvo avere l'illuminazione necessaria per un enigma mentre mangiavo una pizza o giocavo a calcio. E, dopo tanta attesa, erano momenti estatici, come essere promossi o vincere un torneo.

Non sono sicuro che queste sensazioni siano oggi riproducibili, con i walkthrough che vengono fuori una settimana dopo la release del gioco, ma quella era la mia/nostra intenzione: per riprodurre quel tipo di sensazioni abbiamo messo molta cura nello studio degli enigmi in modo che risultassero allo stesso tempo seminati e mascherati dagli eventi e cercando di pungolare, oltre che il senso logico, l'immaginazione dei giocatori; il tutto per favorire un modo di pensare "laterale".

A proposito delle ragioni "opportunistiche", invece, come dico spesso, le avventure grafiche sono un po' bestie aliene rispetto ai videogiochi in senso più stretto. Per realizzare un'avventura grafica bisogna scrivere una sceneggiatura, lavorare sulla storia, sui dialoghi e sui personaggi; scegliere gli ambienti e le musiche adatte a sottolineare i momenti topici. Insomma un'avventura grafica ha più aspetti in comune con la realizzazione di un film che con un videogioco come Space Invaders. Quindi per qualcuno che ambisce a raccontare storie, oltre che a proporre un'esperienza ludica, sono il compromesso ideale.

Tsam: Il vostro titolo di esordio è un'avventura grafica che richiama l'Italia fin dal titolo: quanto è difficile parlare di Italia da italiani?

Paolo: Abbiamo cercato di guardarci, come “prototipi di un popolo”, in un'ottica variegata (l’aver vissuto diversi anni all'estero ha aiutato molto). Da questo punto di vista "panoramico", abbiamo cercato di trovare un equillibrio tra la visione (un po' macchiettata) popolare all'estero, che vede gli italiani perennemente alle prese con l'arte di arrangiarsi, e la nostra tipica autoironia di massa.

Tsam: La scelta di perseguire una pubblicazione episodica ha motivazioni legate al budget a disposizione o è invece frutto di una precisa scelta legata al voler proporre questo tipo di narrazione?

Paolo: Credo che abbia maggiormente influito il budget, non solo in senso assoluto ma anche relativamente alla poca esperienza che avevamo (per me si è trattato della prima volta che mi occupavo di videogiochi, mentre Andrea ha molta più esperienza). Insomma: prima di buttarci nel mare abbiamo prima bagnato i piedi per vedere se l'acqua era troppo fredda, o troppo alta. A posteriori posso dire che è stata una bellissima esperienza. Nel nostro approccio senza compromessi (facendo riferimento ad uno stile retrò e perciò ignorando deliberatamente tutte quelle limature allo stile occorse negli anni) abbiamo certamente compiuto scelte poco furbe che oggi non rifaremmo. Ma lo spirito (sempre riferendoci alla metafora natatoria) era "bere o affogare" e oggi posso dire che abbiamo imparato molto dall'acqua che abbiamo bevuto.

Tsam: Spesso il mondo dei bundle è un mezzo efficace per ottenere una maggiore visibilità oltre che per fare cassa in maniera "veloce"; avete mai valutato questa alternativa e, se sì, quali criteri hanno guidato la vostra scelta fra i diversi player sul mercato?

Paolo: Fin dall'inizio la nostra priorità è stata quella di privilegiare la diffusione del gioco. Volevamo capire se ci fossero i presupposti per un secondo capitolo, che abbiamo già messo giù per macroenigmi, e che terremmo molto a sviluppare. Tuttavia il bundle è un po' un'arma a doppio taglio, con i pregi che menzioni anche tu ma che, se utilizzata male, rischia di svalutare il gioco.

Così, nonostante le varie offerte che ci sono arrivate sin dal giorno della release del gioco, abbiamo deciso di aspettare l'occasione gusta, che si è profilata quando Indiegala ci ha contattato. Si tratta di un gruppo italiano con un'ottima reputazione anche all'estero, e così ci siamo decisi: il nostro gioco uscirà in un loro bundle a partire dal 30 di Marzo

Tsam: Credete che il videogioco, e ancora di più le avventure grafiche, possano essere un mezzo adatto per proporre anche un messaggio politico/sociale? Quanto di questo c'è nel vostro titolo?

Paolo: Non so se i riferimenti politici del nostro gioco possano essere considerati alla stregua di un messaggio politico. Certo, un politicante simil-Trump che urla il discorso "maffato" di Hitler ai giochi di Berlino e che vorrebbe erigere muri contro i nudisti tedeschi potrebbe sembrare una presa di posizione, e per certi versi lo è. Ma il punto è un altro, ed è che la politica, oggi, fa ridere, anche se nella maggior parte dei casi si tratta di un umorismo involontario e quindi anche un po' patetico.

Ed anche in questo noi Italiani possiamo dire di essere stati tra i primi. Una volta esportavamo Mastroianni, Fellini e la Loren, oggi esportiamo una ex-soubrette di Portobello assurta a deputato della Repubblica che polemizza con il premio Nobel Glashow (l'unificatore della forza nucleare debole e elettromagnetica, tanto per dirne una) bestemmiando di particelle elementari. Triste? Sì, ma dai, un po' fa ridere!

Tsam: Dal punto di vista tecnico, come avete sviluppato il gioco? Che engine avete utilizzato?

Paolo:  Unity offriva il compromesso ideale tra semplicità e flessibilità. Come sovrastruttura specifica per le avventure grafiche, ho utilizzato AGE, un tool free che ho modificato opportunamente per il nostro gioco.

Tsam: Il riscontro del mercato è stato in linea con le vostre aspettative? Quali sono le difficoltà più grandi che avete incontrato?

Paolo: Per ora possiamo dire di aver avuto un ottimo riscontro di critica (riviste, recensioni su Google Play) e non di pubblico, ma continuiamo nel nostro lavoro certosino di comprendere le regole del marketing. Ecco, il marketing! Tra tutti i problemi che ci siamo trovati ad affrontare, il marketing è quello che ci ha dato (e ci dà) più grattacapi. Idealmente vorremmo trovare qualcuno che si occupi di questa parte e condivida la nostra stessa passione per il mondo delle avventure grafiche, ma finchè non lo troviamo, cerchiamo di carpire come possiamo le regole di questo mondo. È un problema di "reinforcement learning" per usare un linguaggio caro ai fan dell'AI: non conosci il mondo e le sue regole e tutto quello che puoi fare è imparare dagli schiaffi che prendi o dai passi che fai nella direzione giusta. Alla fine anche questa è una specie di avventura grafica.

Tsam: Quanto è importante per uno sviluppatore essere un giocatore? Quali sono i titoli da cui avete eventualmente tratto spunto?

Andrea: A mio avviso è essenziale per potersi calare sempre dal punto di vista del giocatore e porsi la fondamentale domanda: "A noi questo gioco piacerebbe?"

Tsam: Si è assistito negli anni a una contaminazione del genere, dove il classico punta e clicca ha visto sempre più elementi di altri contesti entrare all'interno del gameplay. Voi siete favorevoli a questa deriva o preferite un approccio "vecchia scuola?

Andrea: Sono favorevole a tutte le sperimentazioni, tenendo però sempre in considerazione che si tratta di giochi, anche quelli con gameplay più articolati, basati su storie e personaggi, e su di essi va posta molta cura: il rischio è di avere titoli un po' immaturi dal punto di vista della drammaturgia della storia. 



Tsam: Realtà virtuale e videogiochi: un possibile futuro anche per le avventure grafiche?

Andrea: Realtà virtuale ed aumentata sono sicuramente uno sbocco quasi naturale per le avventure grafiche, che sono prodotti fortemente immersivi.

Tsam: Chiudiamo chiedendovi tre titoli che per voi non dovrebbero mancare nella collezione di un avventuriero.

Andrea: Mixando il vecchio e il nuovo: Day of the Tentacle, Broken Age, What Remains of Edith Finch.

Paolo: Aggiungo una menzione speciale per l’intramontabile “The Secret of Monkey Island”

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Bounty Train

Stati Uniti, 1860. Un magnate delle ferrovie muore in circostanze misteriose e la sua compagnia rischia di cadere nelle mani di uno speculatore senza scrupoli. Il figlio del tycoon torna dall'Europa per fermare le malvagie macchinazioni del rivale e riprendere il controllo della società di famiglia. Sullo sfondo, la tensione tra Nord e Sud ha raggiunto livelli di guardia e la Guerra di Secessione è ormai alle porte.

Premessa: la recensione è basata sulla versione Early Access e su alcune ore giocate con la versione di lancio. Ci riserviamo di modificare il giudizio in caso di modifiche sostanziali a quanto visto finora.

Bounty Train dei canadesi Corbie Games è all'apparenza un piccolo gioco che però nasconde un'energia niente male, riuscendo nella difficile impresa di coniugare tre generi diversi in maniera quasi sempre fluida e bilanciata.
In primo luogo, Bounty Train è un manageriale: alla guida del suo treno personale, il giocatore può spostarsi da una città all'altra degli States di metà '800, comprando e rivendendo beni di consumo e trasportando persone. Le dinamiche si mantengono molto semplici, per preservare l'immediatezza delle meccaniche di gioco: alcune città producono materiali (il che corrisponde a costi di acquisto bassi), mentre altre ne fanno uso intenso (alzando i prezzi, anche in maniera considerevole). Destreggiandosi tra i menu di un'interfaccia non proprio all'altezza del compito, il novello "mercante a vapore" sarà in grado di trovare le rotte più redditizie e di sfruttarle a dovere (chi ricorda Marco Polo, il gioco da tavolo?). Per ovviare al possibile sfruttamento ad nauseam di un unico tragitto, la quantità di beni in vendita è limitata dalle capacità produttive della città, per cui le riserve non sono infinite. E, contemporaneamente, i continui rifornimenti faranno diminuire la domanda e i prezzi caleranno. Non siamo di fronte alla più complessa delle simulazioni economiche, ma tutto funziona e i non esperti del genere saranno sicuramente lieti di doversi confrontare con pochi, essenziali parametri.

Siccome i beni acquistati non si spostano magicamente da A a B, diventa fondamentale la gestione del proprio treno: gli sviluppatori hanno messo a disposizione diverse locomotrici e tipologie di carrozza, che variano in base alle caratteristiche (cavalli vapore, velocità) e alla funzione (carro merci, carro blindato, carrozza passeggeri e così via). I motori a vapore proposti dal gioco sono piuttosto deboli, per cui bisogna scordarsi lunghi convogli carichi d'oro e affini: si deve invece valutare col bilancino quali vagoni attaccare e quante merci (carbone incluso!) trasportare. Attenzione perché il gioco è draconiano quando si tratta di stazza totale: anche un solo quintale in più rispetto al valore massimo, e il treno non si muoverà di un centimetro. Tale rigidità risulta forse esagerata, considerato che un altro parametro simile, il consumo di carbone, consente una maggiore flessibilità (se il carbone non è sufficiente a raggiungere la destinazione, si può diminuire il calore della caldaia con conseguente calo di velocità e risparmio di combustibile).

Per chi fa di "persone oltre le cose" il proprio motto, si segnala che la gestione dei passeggeri è soltanto abbozzata: invece di essere un vero e proprio servizio regolare, il trasporto di persone si limita allo spostare una o due persone da una città all'altra, su loro richiesta. Insomma, più che di un treno, sembra di trovarsi al comando di un taxi a vapore. E dato il pessimo rapporto tra costi (il vagone pesa!) e benefici (si guadagna di più con le merci), non ha senso perdere tempo con i pendolari ante litteram.

I vari mezzi possono essere migliorati in alcune componenti (si può persino aggiungere la possibilità di trasportare merci di contrabbando) e ognuno di essi è soggetto a usura: maggiore il numero di chilometri percorsi, maggiore la probabilità che qualche pezzo si rompa, rendendo il treno meno efficiente. È sicuramente una meccanica funzionale e che aggiunge imprevedibilità ai viaggi, ma anche un modo un po' semplicistico di gestire le noie meccaniche, risultando potenzialmente frustrante quando ci si accorge che la probabilità di subire nuovi danni non si abbassa dopo una riparazione. L'unica soluzione per evitare guasti diventa quindi l'acquisto di un mezzo nuovo.

Le sorprese durante il viaggio non si fermano qui: lungo il tragitto da città a città ci si imbatte spesso in incontri casuali che possono essere assolutamente pacifici (mercati di contadini, truppe amiche, semplici viandanti), ma non solo: bande di fuorilegge e tribù indiane ostili possono bloccare i binari o inseguire il treno a cavallo, sparando revolverate e lanciando frecce (o dinamite, quando gira male).
È qui che entra in scena il secondo genere abbracciato da Bounty Train: il tattico in tempo reale. Quando subisce un attacco, il giocatore prende direttamente il controllo del treno (può regolare velocità e temperatura, non scordandosi di alimentare la caldaia) e delle guardie a bordo dei vagoni blindati. Con le armi in pugno, e usando sapientemente la pausa tattica, bisogna respingere gli assalti uccidendo tutti i nemici o sopravvivere quel tanto che basta a raggiungere la prima galleria, lasciando gli inseguitori con un pugno di mosche. Durante questi frangenti, la grafica risulta molto confusa, soprattutto quando oltre a dover tener d'occhio gli avversari ci si ritrova a fare i conti con incendi e danni vari. Riuscire a capire chi sta facendo cosa, nei momenti più concitati, risulta più difficile di quanto dovrebbe essere. Ciò non toglie che i combattimenti siano un piacevole diversivo rispetto ai semplici spostamenti, grazie anche ad alcuni elementi da RPG (ecco il terzo genere da cui Bounty Train va a pescare) che entrano in ballo durante le fasi tattiche. Ogni personaggi ha caratteristiche e abilità che possono essere migliorate raccogliendo punti esperienza. Anche l'equipaggiamento può essere migliorato acquistandolo nei negozi o recuperandolo dai cadaveri dei nemici.

Il gioco di ruolo (all'acqua di rose, s'intende) è presente anche sottoforma di missioni che alcuni personaggi o le istituzioni cittadine possono affidare ai giocatori. Tali "quest" si limitano a compiti piuttosto banali, quali la consegna di una lettera o la fornitura di un determinato bene a una determinata città, ma sono presenti anche piccole storie con diversi passaggi, come la ricerca di un tesoro o la scorta di un personaggio famoso.
È su questo impianto di gioco che è strutturata la campagna in singolo: il protagonista, completando quest o partecipando ad aste (presenti anche nella modalità "libera"), deve riuscire a raccogliere il 51% delle azioni della società prima che un malvagio figuro lo preceda, prendendo il controllo della compagnia di famiglia. Il tutto mentre la Guerra di Secessione (raccontata tramite piccole note storiche) apre nuovi scenari e rende difficile spostarsi liberamente tra uno stato e l'altro. Una trama semplice, ma funzionale al ruolo da tutorial che la modalità storia pare ricoprire.

A tutto questo si aggiungono alcuni elementi interessanti, che tuttavia risultano incompiuti. Si è citata la guerra tra Nord e Sud, il cui impatto è davvero limitato (non si va oltre la modifica di qualche prezzo in alcune città) e che per qualche ragione (un bug?) non viene più nemmeno nominata dopo il 1862 (neppure nel 1864, anno della sconfitta della Confederazione).

Anche le aste, menzionate in precedenza, lasciano intravedere meccaniche non pienamente sviluppate: oltre alle azioni della compagnia è possibile comprare anche immobili e attività che danno un introito settimanale o producono a costo zero beni rivendibili in altre città. Sulla carta sembra interessante, ma in realtà la sensazione è di trovarsi di fronte a qualcosa che non esprime appieno il suo potenziale. Tanto più se si considera che non esiste alcuna compagnia rivale (se non timide apparizioni durante le aste) e dunque il giocatore è libero di manipolare il mercato come più gli aggrada. Un difetto, forse il più grave, che potrebbe limitare la rigiocabilità di un titolo che, pur garantendo diverse ore di gioco tra campagna in singolo e modalità libera, vede presto venir meno quell'elemento di "sfida" che il più delle volte è ciò che spinge ad avviare una nuova partita.

Bounty Train è un gioco che con la sua varietà e immediatezza riuscirà ad attirare l'attenzione di diversi giocatori. La poca profondità e la mancanza di sfida non ne minano la piacevolezza, ma lo rendono carente di quelle raffinatezze che fanno di un buon gioco un capolavoro. Pur con tutti i suoi numerosi limiti, questo gioco d'esordio dei Corbie Games assicurerà a molti un discreto numero di ore piacevoli, nella speranza che gli sviluppatori sappiano intervenire e portare la loro creatura a un livello ancora superiore.

Teslagrad

Teslagrad è un platform che si presenta subito con una grafica carina e curata e intrattiene il giocatore per diversi livelli, senza affidarsi al backtracking per allungare il brodo. Il personaggio principale, un ragazzino che vive in una realtà distopica che si richiama alla Russia della Rivoluzione, deve lottare contro un dittatore sfruttando i poteri dell'elettricità (quella "magica" di Nikola Tesla), come la possibilità di creare degli scudi elettrici positivi e negativi e colpire con i pugni caricati con la giusta polarità, o di teletrasportarsi oltre degli ostacoli sottili.
Le schermate sono dei minipuzzle e il gioco salverà non appena avrete oltrepassato il minischema. Sembra un po' Braid per certi versi. Sono presenti numerose boss fight con dei boss caratterizzati piuttosto bene e interessanti.

Una boss fight non si riduce mai a "colpisci il mostro" ma si tratta di capire la debolezza dell'avversario per sfruttarla a nostro favore con l'ultimo potere scoperto e poi scappare e rifilare un nuovo colpo, così come insegnano serie storiche quali Zelda e Super Mario.
Alle volte bisogna combinare i poteri insieme per potergli recare danno.

Visto così, sembrerebbe un gioco carino e un buon passatempo, ma ha un problema che lo mina profondamente: la difficoltà esagerata da metà gioco in poi.
La curva di apprendimento sale gradualmente e per quanto all'inizio vi divertirete con un giusto equilibrio di difficoltà, già arrivati al blocco di livello precedente al terzo boss, vi salirà la frustrazione.
Ieri sono incappato in una schermata che mi ha bloccato per 1 ora e mezza. Non che non avessi capito come risolverla, è che non riuscivo a mettere in atto la soluzione. O colpivo delle punte e il personaggio esplodeva o non si apriva un passaggio per tempo e dovevo rifare tutto, fatto sta che dopo averla finita non mi sentivo appagato per avercela fatta ma enormemente frustrato. La boss fight successiva era un mezzo delirio e dopo un paio di tentativi, ancora distrutto dalla schermata precedente, ho disinstallato il gioco dicendo "ma chi me lo fa fare? ho 'Inside' installato sul pc."

Non posso quantificarvi la durata del gioco, che di solito è la pecca dei giochi indie, anche se non fosse particolarmente lungo, vi terrà impegnati per un quantitativo di ore altissimo, vista la difficoltà di fondo di alcune schermate.
Il comparto audio non mi ha lasciato nulla, non l'ho nemmeno notato, e concludo dicendo che per giocarlo bisogna assolutamente utilizzare un gamepad.
Come nota di contorno aggiungo che è presente oltre che su GOG e Steam anche su tutte le console Sony compresa PSvita, Xbox One, Wiiu

 

The Silent Age

The Silent Age è un'esperienza soprattutto narrativa, un'avventura grafica dalle meccaniche classiche con enigmi onesti e semplici, talvolta quasi brillanti, grazie all'espediente del salto temporale che incoraggia al pensiero "qadridimensionale" (cit.).

Certo, i limiti di una piccola produzione indipendente si notano tutti, alcune piccole noiose imperfezioni, tutto sommato, trascurabili. Bella la grafica minimalista e le atmosfere suggestive da pellicola fantascientifica degli anni 60-70, molto "Ai confini della realtà".

Il protagonista, come del resto quasi tutti gli altri personaggi, può risultare simpatico, ma è sostanzialmente privo di spessore, tendenzialmente piatto, poco brillante, persino irritante all'inizio, del resto in un'avventura sci-fi classica è normale vi sia poco spazio per lo sviluppo dei personaggi: eppure assisteremo alla crescita del nostro "eroe" nel prendersi carico, suo malgrado, delle sorti del pianeta Terra.

I nostri amici di Calavera CafèSimone Pizzi e Cristiano Caliendo ci mostrano le prime fasi di gioco descrivendone gli aspetti principali e commentandoli con la loro consueta ironia.
 

The Maître D'

Talvolta si scoprono piccole perle sepolte nella sabbia, insomma non proprio in profondità, ma celate da un sottile velo di indifferenza: accade per molti titoli indie, giochi realizzati da piccoli sviluppatori, persi in un oceano di titoli mediocri. Tuttavia esistono delle occasioni per emergere e lasciare una, pur labile, traccia della propria esistenza: ad esempio i concorsi, tra i tanti: il curioso “Ludum Dare”. Regola del Ludum Dare, competizione aperta ai soli sviluppatori indipendenti (praticamente a chiunque), è costruire dal nulla un gioco, intorno ad un tema sorteggiato, nel tempo limite di 48 o 72 ore: un'impresa formidabile! Con tali severissime restrizioni non molti riescono a creare giochi dignitosi e pochissimi creativi riescono a sorprendere la critica con opere innovative, curiose, o semplicemente divertenti. Si pensi al caso di "Unsolicited", in concorso al “Ludum Dare 33”, parto del geniale Lucas Pope, già autore dell’originalissimo e intenso “Papers, Please”.

Ebbene, in una così breve gestazione, molti “figli”, prematuramente dati alla luce, muoiono rapidamente per precipitare nell’oblio, ma non sarà tale il destino del simpatico The Maître D’ vincitore del “Ludum Dare 35” dell’Aprile 2016. The Maître D’ è un’opera degli esordienti (o quasi) Powerhoof, realizzata con il motore grafico “Unity”, sul tema dello “shapeshift”, ossia il mutamento di forma, inteso metaforicamente, o, come nel caso in esame, in senso assolutamente letterale.

 

 

Il concept è molto semplice: un maître, dalla “limitata” statura, dovrà condurre i clienti di una prestigiosa brasserie francese ai posti assegnati, un’impresa all’apparenza assai banale, eppure non priva di insidie. 

L'architettura dei livelli, piuttosto eterogenea, talvolta vi costringerà a veri e propri miracoli per prelevare i clienti, ossia fisicamente caricarli sulle vostre spalle (che pigri i ricchi, eh?), e trasportarli a destinazione: dovrete raggiungere piattaforme altissime e persino superare file di enormi aculei mortali (una brasserie da incubo!). Per fortuna il nostro piccolo maître troverà delle portentose lozioni magiche, provvidenzialmente sparse qua e là nei livelli di gioco, le quali gli conferiranno il potere di allungarsi proprio come il celebre Mr. Fantastic dei Fantastici Quattro, sebbene braccia e gambe resteranno sempre della misura normale, a volte ciondolanti, determinando un certo effetto comico. Ogni flacone di lozione magica incrementa il potere di allungamento di una certa lunghezza fissa, così più ne raccoglieremo e più risulterà agevole superare gli ostacoli e raggiungere le piattaforme. Nel gioco è anche possibile saltare, azione fondamentale in molti frangenti, specie se usata in combinazione con il potere di allungamento, ma non mi addentrerò oltre nelle meccaniche di gioco, piuttosto intuitive, lasciando il piacere ed il divertimento di scoprirle ai giocatori attraverso i primi livelli di gioco, veri e propri tutorial: la curva di apprendimento sarà piuttosto dolce.

Piccola nota dolente: i controlli, leggermente troppo complessi e contorti per un puzzle/platform game. Innanzitutto, chiunque giochi da tastiera è abituato a spostare il proprio avatar con i tasti direzionali, in The Maître D' non è così: userete "A" e "D" (sinistra e destra) per camminare, "SPAZIO" per saltare e le frecce per allungarvi nelle quattro direzioni, infine "Q" per accorciarvi, ma saranno le gambe ad avvicinarsi alla testa e non viceversa (vi tornerà utilissimo per salire sulle piattaforme). Non sono pochi tasti per un gioco concettualmente così semplice, ma, per fortuna, la pratica premia e dopo l'iniziale disorientamento, riuscirete ad impadronirvi dei controlli. Inoltre, è bene precisarlo, esiste la possibilità, prima della partita, di settare i controlli ed impostarli secondo le proprie preferenze.

 

 

La grafica è in pixel art, decisamente “blocchettosa” e i disegni sono piuttosto divertenti in linea con lo stile del gameplay, inoltre i colori, le tinte pastello delicate e morbide descrivono bene l’atmosfera della sofisticata brasserie francese e non stancano la retina.
Il comparto sonoro è decisamente adeguato alla grafica “cartoonesca”: un frenetico e orecchiabile motivetto, non troppo invadente, ci accompagnerà attraverso tutti i livelli di gioco. Divertente e simpatico il parlato, con brevi, spesso indecifrabili, esclamazioni, farfugliate in lingua francese (o qualcosa di simile) dagli impettiti avventori della brasserie e dal nostro elastico maître nel corso delle sue peripezie; mi hanno ricordato molto i “dialoghi” della serie animata di Mr. Bean, con quel loro tono composto eppure così deliziosamente ridicoli. Il suono generato dal maître quando si stiracchia e si allunga è identico al rumore di un palloncino, del tipo utilizzato dai prestigiatori per realizzare sculture, e rende molto bene l’idea, suscitando pure una certa ilarità.

La durata dell’esperienza è limitata, circa 20-30 minuti a seconda della vostra abilità, ma la longevità è incrementata dalla possibilità di risolvere i puzzle adottando soluzioni differenti; insomma, piuttosto rigiocabile, non come un Tetris, ma non è il caso di lamentarsi per un gioco creato in tre giorni.

Superato l’ostacolo dei controlli e con un minimo di pratica, The Maître D’ si rivela un’esperienza piacevole e fresca, divertente e impegnativa al punto giusto, vi troverete a spremervi le meningi per capire come salire su una piattaforma o come trasportare un cliente da un punto all’altro della schermata, ma tutto senza frustrazione e imprecazioni, come si conviene ad un serio e raffinato maître.

“Trés bien!”

Allungatevi al nostro OGI forum per discuterne insieme.

Continuamo a tenerlo d'occhio: Return of the Obra Dinn

Vi avevamo già parlato del nuovo gioco di Lucas Pope, autore dell'ormai famoso Papers, Please. Si tratta del Return of the Obra Dinn, un mistery in prima persona dalla grafica oltremodo interessante.

Continuano i progressi sul gioco, anche se lentamente e tra mille difficoltà, come descrive lo stesso Pope in questo post, e finalmente viene completata una nuova demo, in tempo per la GDC. Vi mostriamo un'immagine del livello di completamento della nave "protagonista" del gioco.

Sembra proprio che Pope stia superando gli ostacoli lungo il percorso e che Return of the Obra Dinn sarà un titolo, graficamente, almeno, spettacolare!

Teniamolo d'Occhio: The Wardrobe - La raccolta fondi

Tutto accadde 5 anni fa, durante un picnic organizzato da Ronald in compagnia del suo migliore amico, Skinny.

Le cose procedevano per il meglio, fino a quando Ronald non tirò fuori dal cestino due prugne molto piccole, una per sè e l'altra per Skinny. Quest'ultimo, scambiando il frutto per un grosso acino d'uva, non ci pensò due volte a buttarlo giù e fu colpito da uno shock anafilattico che ne causò la morte istantanea, mentre Ronald fuggì terrorizzato.

Al suo risveglio Skinny scoprì di essere diventato uno scheletro e di essere relegato a vivere all'interno dell'armadio della camera di Ronald. Da allora Skinny ha vegliato costantemente su Ronald a sua totale insaputa... ma ora le cose stanno per cambiare!

Qui su OldGamesItalia lo teniamo d'occhio dai tempi dello Svilupparty 2014, e ora The Wardrobe dei Cinic Games apre una bella raccolta fondi tutta Italiana! In bocca al lupo!

Ringraziamo l'oldgamer MIK0 per averci segnalato per primo questa raccolta fondi!

Finanzia The Wardrobe su Eppella!

DVL 3x17 - Indi(etrotutta)

Titolo:
Indi(etrotutta)
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
2 h 11 min.
Pubblicato il:
30 giugno 2015
Download: DVL 3x17

Siamo quasi alla fine di questa stagione di DVl, e per parlare di qualcosa di semi quasi serio abbiamo realizzato una puntata sul mondo Indie; Gianluca Santilio, Marpo, Cristiano Caliendo e l’ospite Bruno Barbera ci introdurranno le consuete domande alle quali forse stavolta (ma forse) riusciremo a dare qualche riposta sensata. Dopo il primo avvio di Stefano Biggio, seguiranno i seguenti punti di discussione:
  • Bilancio indie 1.0: effetti sul mercato e sui giocatori del boom dei giochi indipendenti.
  • Indie 2.0: quali sono i prossimi traguardi che gli sviluppatori dovranno porsi?
  • Anche le console coinvolte nella ressa indie?
  • Indie come movimento culturale: tutti possono sviluppare e si discute molto di più di game design e critica tecnica. Emergono siti meno generalisti.
  • Orgoglio tricolore: il momento buono per battagliare nel mercato?
  • Mercato in generale, rapporto tra indie e mainstream e avanzata del mobile.
E con questo è tutto, buon ascolto e alla prossima puntata!
 

Adotta un (free) Indie Game con OGI e FreankExpo!

Questa settimana, OGI vi presenta un'iniziativa in collaborazione con i ragazzi di FreankExpo, piattaforma italiana dedicata al mondo indie, che magari ricorderete da questa intervista.

Avete in hard disk un gioco indie, gratuito, non più reperibile in rete, il cui creatore è sparito senza lasciare tracce? Potete "adottare" voi il giochino in questione, e renderlo disponibile per il download gratuito grazie a FreankExpo, che ve lo farà caricare sulla sua piattaforma e gli darà visibilità! In questo modo, anche giochi non più supportati dal loro autore godranno di una "nuova vita".

Adottate anche voi un Indie Game, e parlatecene sul forum!

Gamejolt: per coniugare gli sviluppatori ai giocatori
INDIEtro Tutta torna con un altro luogo magico...

 
Questo lunedì torniamo con INDIEtro Tutta, facendo un favore, oltre che ai giocatori, soprattutto agli sviluppatori che gironzolano qua intorno.
Ricordate quando abbiamo parlato di Digipen, quel sito universitario in cui presentare i vostri progetti e giocare quelli di altri? Bene, questa volta parliamo di un sito con lo stesso scopo, ma con stampo diverso.
INDIEtro Tutta presenta: Gamejolt
 
Non nascondo che la ricerca di posti del genere sia strettamente legata alla mia curiosità in merito ed al mio sogno proibito di raccimolare abbastanza forza di volontà per iniziare a scribacchiare giochi di mio, ma Gamejolt in particolare l'ho scoperto per caso, bazzicando in cerca di giochi a bassi requisiti per passarmi il tempo.
 
 
Aperto il sito, vi troverete di fronte una libreria di giochi indie sproporzionatamente grande, che sebbene possa sembrare il punto centrale del sito, in ealtà vi accorgerete ben presto che è soltanto uno dei motivi per cui vi sto presentando Gamejolt con tanto entusiasmo. L'euforia generale, una volta passata la gigantesca libreria - con alcuni giochi di qualità l'eccellente (come il già conosciutissimo I Wanna Be The Guy: Gaiden o Zineth, Of Guards and Thieves, o il più recente Tachion) e oltre, sarà l'organizzazione del sito. Già, perché Gamejolt porta con sé tutto quel carattere sperimentale e innovativo tipico dell'ambiente indie, in una specie di continuum fra le grafiche ad 8-bit o low-res ed i colori spesso cupi o sparatissimi tipici di molti titoli indipendenti. Una grafica che fa il pari con le funzioni a dir poco geniali messe a disposizione agli utenti: la più famosa riguarda sicuramente la possibilità, una volta creato il vostro account, di proporre il vostro Jam in maniera del tutto gratuita. Vi sarà chiesto l'argomento del Jam, vi saranno messi a disposizione un sito, gli strumenti per crearlo in maniera semplice e veloce, e ovviamente vi saranno dati gli strumenti necessari per gestire le entrate che non rientrano nei requisiti del jam o che in generale sono di cattivo gusto (i troll sono sempre in agguato, dopotutto) e, ammesso voi non vogliate mettere per niente mano al vostro jam, questo procederà da solo fino alla scadenza imposta.
Ovviamente il resto dell'organizzazione sta a voi deciderlo, ma l'importante è che Gamejolt vi dia la possibilità di farlo, no?
 
 
Certo i propositi sono ambiziosi e tutto il progetto, in generale, ha grandi ambizioni. Il momento in cui ho scoperto che c'è un programma di revenue sharing (distribuzione dei profitti, letteralmente) sono rimasto veramente sorpreso. Gamejolt infatti ogni gioco che aprirete, mostrerà un breve "ad" una cui percentuale dei profitti di Gamejolt sarà diretta a voi, sviluppatori.
Non soltanto tramite i vostri giochi, ma anche tramite le visualizzazioni del vostro profilo Gamejolt, lentamente raccimolerete qualche soldo che il sito si preoccuperà di farvi arrivare non appena li richiederete e, considerato che il minimo di pagamento è 0,05€ su Paypal, non rischiate neanche di vedere il vostro malloppo imprigionato dietro delle lunghe e lucenti sbarre di carte di credito o assegni o minimi di pagamento troppo alti (hello, Google?) per essere mai raggiunti.
 
 
Ovviamente, tutte le altre funzioni - il sistema di ranking, la votazione dei commenti, la divisione per categorie, la sezione Featured settimanale... - sono comprese nel motivo per cui INDIEtro Tutta vi ha presentato Gamejolt: basta registrarsi, esplorare un po', e ritrovarvi immersi in quella che è una delle community più utili nel campo, sia che siate sviluppatori in erba o in cerca della visibilità, o che siate semplicemente curiosi e in cerca di qualche gioco particolarmente innovativo per impegnarvi le giornate.
Io la porta ve l'ho aperta, adesso sta a voi perdervi in questo mondo!
 
 

Sepulchre

Run, rabbit run.
Dig that hole, forget the sun,
And when at last the work is done
Don't sit down it's time to dig another one.

For long you live and high you fly
But only if you ride the tide
And balanced on the biggest wave
You race towards an early grave.

(Breathe – Pink Floyd)
 
 
Indietro tutta riparte con una citazione d'autore e con un titolo dalle fosche tinte che seppure nella sua brevità ha lasciato il segno, per atmosfera, per capacità evocativa. Il sipario che introduce questo gioco sarà altrettanto breve e si chiude per dare spazio alle parole e alle sensazioni.
 
La notte in treno è lunga. Quasi ci si dimentica chi siamo, cosa facciamo. Quasi ci si dimentica... dove andiamo.
Un buon libro può aiutare, ma da solo non può sopire quella... sensazione. Da solo non basta a far tacere quella voce.
Di notte, in treno, ci si sente soli. Ci vorrebbe un amico. Un animale, almeno. L'amore... quello no, probabilmente è andato per sempre numerose stazioni prima.
Ti viene voglia di bere. Di aprire porte che sono chiuse. Di aprire bagagli altrui, forse per scoprire vite altrui.
E a te non resta che chiederti dove stia guardando la ragazza del quadro. Che altro c'è nel ritratto che tu non vedi?
Ma, toh, guarda. La notte non è finita, ma sei già al capolinea.
 
 
Forse saranno pensieri di questo tipo quelli che vi accompagneranno mentre giocate a questo Sepulcher., brevissima avventura grafica horror scritta in AGS dagli Owl Cave (gli stessi di "richard & alice - an indie adventure game")  e il cui comparto grafico porta la firma di Ben Chandler (The Blackwell Epiphany) .
Il gioco dura non più di 30 minuti, con 4/5 enigmi che certo non vi faranno restare bloccati.
 
Il gioco è un condensato di immagini oniriche. Un insieme di sensazioni e di suggestioni. Tante domande, nessuna risposta certa.
Il tutto in forma di avventura grafica.
 
L'elemento enigmistico in realtà non vale praticamente niente. Senza contare che non c'è quasi alcuna relazione fra ciò che il gioco ci chiede di fare e gli eventi che accadono fra le nostre azioni.
Per alcuni questo potrebbe essere un altro strumento usato dai designer per acuire la sensazione di alienazione e smarrimento del giocatore. Per me resta solo un difetto (seppure minore e insignificante - il valore del gioco risiede altrove).
 
 
Sì, perché questo Sepulcher. va vissuto come si vive un racconto breve, che ti resta impresso nella memoria e arricchisce per sempre il tuo immaginario.
Come una poesia, che leggi in pochi secondi e ti dà poi diche riflettere per anni.
 
È gratis. E fa pensare. Da giocare.
 
E da commentare. Dove? Sull'OGI FORUM naturalmente!
Midian Design - Avventure Grafiche Made in Italy

La Midian Design è una realtà decisamente promettente nel panorama delle avventure grafiche indipendenti Made in Italy. Indietro Tutta ha deciso di intervistare Danilo Cagliari, l'anima della Midian Design, per conoscere un po' meglio i giochi da lui sviluppati, per capire come lavora e per sapere cosa ha in serbo per il futuro.

Ciao Danilo e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentare ai nostri lettori la Midian Design e parlarci un po' di te?

La Midian Design nasce ufficialmente nel 2009 con la creazione di Quantumnauts, un prodotto che permise al sottoscritto più che altro di apprendere le dinamiche della piattaforma di sviluppo, permettendomi di realizzare un sogno che durava da una vita, ovvero creare avventure grafiche. Ho 39 anni, e come ogni quattordicenne nerd dell'epoca giocavo ed ammiravo le perle della Lucas e della Sierra. Qualche anno dopo, con alcuni amici decidemmo di sviluppare giochi a livello professionale sull'Amiga, ma il tempo passava, e le persone competenti con cui lavorare scarseggiavano, così tutto naufragò dopo diversi tentativi e molti insuccessi. 20 anni dopo invece, ho capito che era possibile unire le mie passioni, quali Sci-fi, horror, videogames, musica... E creare giochi "vintage".

Parlaci del tuo passato di videogiocatore e di come e quando hai deciso di intraprendere la carriera di "creatore di videogiochi".  Come mai hai scelto le avventure grafiche? Sei un appassionato oppure pensi che sia il genere più adatto per raccontare le storie che scrivi? Oppure hai scelto questo genere per altri motivi?

Come dicevo, la passione nasce grazie ad opere d'arte come Indiana Jones, Monkey Island, Space Quest, King Quest, Larry, ecc. Se avessi la possibilità, amerei lavorare su un'altra mia grande passione videoludica, i mmorpg. Gioco da sempre a questa tipologia di videogames, dai tempi di Ultima Online (ho gestito anche qualche shard non ufficiale), passando per Star Wars, Rift, Warhammer, Conan, Guild Wars ed in questi giorni Elder Scrolls. Proprio riguardo ad Elder Scrolls, apprezzo tutto ciò che ha prodotto la Bethesda, Fallout 3 in primis, ed amo quindi anche giochi single player come la serie di Bioshock, Dishonored, GTA ecc.

Ci sono giochi che richiedono centinaia di persone ed investimenti vertiginosi per vedere la luce (e spesso in modo claudicante, richiedendo immense patch) ed altri, guardando nel panorama indie, che riescono a ritagliarsi uno spazio considerevole, a raccontare una storia, ad intrattenere. Ecco quindi la mia decisione del creare videogiochi: passione e mezzi per farlo.  Viste le precedenti, fallimentari esperienze, decisi di fare tutto da solo, dalla storia alla grafica, sino alla musica. Ho da più di vent'anni la passione per la musica, suono e compongo praticamente da sempre ed ho anche la fortuna di aver visto diversi miei lavori prodotti da piccole case indie, quando ancora aveva senso navigare nel panorama musicale, esistevano le fanzines cartacee e le persone ti chiedevano la cassetta od il CD, facendo crescere un meraviglioso underground. Ma poi i tempi sono cambiati, mp3, sharing, youtube, emule, "tutto subito ed in fretta" e... Cambiamo discorso, o rischiamo di addentrarci in qualcosa di eccessivamente noioso, prolisso e retorico.

Per lo sviluppo dei tuoi giochi utilizzi Adventure Game Studio (AGS), una delle engine più conosciute. Parlaci un po' di questo motore e di come ti trovi nell'utilizzarlo.

AGS è uno strumento potente e versatile, ottimo per la creazione di avventure grafiche con uno sforzo minimo. E' pensato per gli amanti della pixel art, quindi non permette di raggiungere risoluzioni superiori al 1024x768, e questo è il mio unico rammarico. Amerei vedere i miei giochi in un formato attuale, per intenderci, senza le bande nere ai lati dello schermo onde evitare lo stretch delle immagini. Ma tolto questo particolare, non c'è nulla per cui lamentarsi, facile nell'utilizzo, ampiamente customizzabile, ed ottimo supporto grazie ad un forum ricco di sviluppatori ed appassionati.

Ci sembra di aver capito che la Midian Design si regge quasi esclusivamente su di te, poiché ti occupi sia di scrittura che di grafica e programmazione. Ti va di raccontarci un po' come lavori? Scrivi prima la storia e poi realizzi la grafica, oppure i due processi procedono di pari passo? Che metodi usi per organizzare e portare avanti il lavoro? La programmazione avviene alla fine del lavoro creativo (scrittura e grafica) o di pari passo? Ti avvali di collaboratori?

In primis serve l'idea, di cosa si vuol parlare, dove la narrazione porterà il giocatore. Creo storie presentate in un certo modo, iniziando in maniera canonica, ma vengono man mano stravolte, portando l'utente a finali inaspettati. Una volta che nella mia mente hanno preso forma "inizio", "corpo" (giusto una bozza), e "fine"... Preparo i personaggi e qualche schermata per capire "che aria si respira". Quindi, dopo l'idea, arriva il momento della soluzione "vintage", carta & penna. Stendo tutto ciò che mi passa per la testa, opzioni plausibili, ipotesi, e tengo solo ciò che funziona. Capita spesso però che l'idea migliore arrivi mentre si sta lavorando, e quindi il prodotto finito, non è mai uguale a quello pre-esistente su carta. Infatti la programmazione comincia quando una decina di quadri "che possono funzionare", mi permettono di vedere il prodotto finito. E' importante per me capire che aria si respira e come potrà essere assimilato dal giocatore. Quindi, avendo il 70% della storia, le varie interfacce funzionanti, il personaggio che interagisce con i vari oggetti sullo schermo, la creazione prosegue: porto avanti ogni aspetto contemporaneamente, faccio combaciare le vecchie e le nuove idee, smusso gli angoli ed arrivo al finale. Purtroppo non riesco a dedicare il tempo che vorrei ad ogni singola schermata e spesso devo scendere a patti con me stesso (questo discorso più che altro era valido per i primi 4 lavori), ma la storia, la parte più importante in un gioco (o libro, o film) mi soddisfa sempre al 100% (o non vedrebbe la luce).

Ad oggi il numero dei giochi sviluppati da Midian Design è abbastanza importante, si contano almeno cinque titoli prodotti ed almeno due in produzione. Qual è stato il primo gioco sviluppato sotto il marchio Midian Design? Ti va raccontarci com'è stata questa prima esperienza?

Come dicevo tutto è partito con Quantumnauts. Sono un appassionato di temi "scomodi", di controcultura, di teorie non condivise e purtroppo ad oggi, conosciute da tutti ma con modalità assolutamente sbagliate, grazie ed a causa di programmi televisivi e personaggi che hanno mangiato la foglia e hanno fatto diventare il "mistero" un business. Quindi, quando anni fa volevo parlare di antichi astronauti, cospirazioni, teorie "pericolose" come quelle di Sitchin, Malanga, Tesla e personaggi "scomodi" comodi Ighina... Lo facevo in tempi non sospetti. Avevo veramente voglia di far pensare l'utenza, di far riflettere su tematiche profonde, sulla creazione dell'umanità, sui governi, sulla ciclicità degli eventi e la capacità degli uomini di dimenticare, di non imparare (o non volerlo fare)... Ma rischio per la seconda volta di diventare prolisso e retorico (o ancor peggio noioso e sibillino) e quindi torniamo ai miei giochi. Nel 2009 avevo immaginato le prime tre storie, ovvero Quantumnauts, Odissea e Doc Apocalypse. Ci sono voluti più di due anni per completarli, ma non ero soddisfatto. Infatti, nonostante le storie mi convincessero, l'interfaccia utente era scomoda e criticata. Così con Oz Orwell and the Crawling Chaos perfezionai l'interazione, che è rimasta immutata sino ad oggi.

Come anticipato, la Midian design ha all'attivo cinque avventure grafiche: "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2". Qual è la tua preferita e quella che ti convince meno? Quale delle cinque reputi che sia stata la tua "chiave di volta" e perché?

Odissea aveva enormi potenzialità che non sono state espresse a causa di un periodo piuttosto burrascoso nella mia vita privata, ed un'interfaccia utente davvero penalizzante (col senno di poi). Doc Apocalypse invece mi ha dato molte soddisfazioni nonostante l'interfaccia ancora troppo old school. E' stato un gioco molto apprezzato dall'utenza e quello con la maggior visibilità, grazie a recensioni e pubblicità su varie riviste, come X-Times (che tratta di ufologia). Sono però particolarmente legato ad Oz Orwell ed alla coppia Aaron e Penelope (The Apotheosis Project), funzionano particolarmente bene, e la loro personalità è particolarmente indicata per questa tipologia di intrattenimento.

Bob Marshall di Quantumnauts, ha anche lui un carattere divertente e che ha fatto presa su chi l'ha conosciuto, e mi ha divertito poter cantare due canzoni per lui... Infatti le canzoni presenti nel primo episodio ed il secondo, le ho composte, suonate e registrare nel tempo record di 8 ore. Non discuto sul risultato finale, perchè si sa, de gustibus... Ma mi ha divertito farlo. Invece nella sigla di Doc Apocalypse ed in quella di The Apotheosis Project, è la mia dolce metà a prestare la voce (che aveva cantato anche nei dischi prodotti in passato).

Hai avuto modo di confrontarti con i giocatori o con la critica? Se sì, quali sono stati i feedback che hai ricevuto e cosa ne pensi?

Ho avuto buone recensioni soprattutto da Doc Apocalypse in poi, ma i giocatori sono senza dubbio le persone che hanno espresso il maggior entusiasmo e, visto che non è difficile contattarmi, avendo la mail privata sul sito della Midian Design, mi hanno scritto manifestando il loro apprezzamento. In molti avevano sottolineato quanto poco facile potesse essere giocare ai primi giochi a causa dell'interfaccia ma quanto godibili fossero le storie, e così anche grazie ai loro consigli sono arrivato alla versione semplificata dell'interfaccia di Oz Orwell, Quantumnauts2, TAP ed Oz 2.

Parlaci dei tuoi progetti in fase di sviluppo, "The Apotheosis Project" (che sarà pubblicato a brevissimo) e "Oz Orwell and the Exorcist".

E' davvero difficile parlare di queste due avventure, perché ogni minimo spoiler potrebbe "ammazzare" il fattore sorpresa. TAP è stato spesso paragonato a Fringe (e non nascondo di adorare le avventure di Walter Bishop), ma la trama prenderà altre vie, perché rimango fedele al discorso della ciclicità degli eventi di cui parlavo prima, e che può esser compreso solo giocando tutte le avventura della Midian Design. E' interessante l'utilizzo dei due personaggi, ma sviluppato non in modo canonico, come ci si aspetta da un'avventura con più di un protagonista. Infatti la presenza di Aaron e Penelope è funzionale alla narrazione, avranno compiti specifici ma nulla a che vedere ad esempio, con Day of the tentacle, per intenderci.

Il nuovo Oz Orwell riprende le avventure del "millantatore" del paranormale, ma questa volta, le cose si faranno più "serie". Ripeto, non voglio spoilerare nulla, ma quanto vissuto nel primo episodio a Villa Angst, verrà rivisto e corretto, e le paure di Oz torneranno a tormentarlo (la famosa ciclicità degli eventi). Inoltre per la prima volta nei miei giochi, il protagonista e gli npc, saranno renderizzati seguendo l'illuminazione della stanza. Questo richiede molto lavoro in più, diverse versioni di Oz, ma come si può vedere dal primo video rilasciato, la soluzione funziona.

Di recente Midian Design ha stretto un accordo con la Screen7 (publisher di "The Cat Lady" e "The Samaritan Paradox"), per la pubblicazione dei propri giochi. Ci sembra un'ottima opportunità, cosa ne pensi? Ti va di parlarci di questa collaborazione e di com'è nata?

E' nata grazie ad un'amicizia in comune durante l'Adventure X (organizzata dal proprietario di Screen7). Arjon, che mi aiuta col beta testing dei giochi ci ha messo in contatto e la collaborazione è nata immediatamente, senza tutti i problemi che ho purtroppo riscontrato con realtà americane che si erano proposte per la distribuzione capillare dei miei prodotti, ma che in 2 anni non ha portato a nulla. Mark della Screen7 è stato disponibile, competente e ha dimostrato da subito di poter fare la differenza. Gli attori a sua disposizione sono fantastici ed il lavoro che stanno facendo è davvero professionale, di altissima qualità.

Oltre alla pubblicazione, Screen7 fornirà il supporto per la realizzazione del doppiaggio dei giochi già realizzati (come "Doc Apocalypse") e dei giochi in sviluppo (come "The Apotheosis Project"). Visti gli ottimi risultati ottenuti con il voice acting di "The Cat Lady" c'è da aspettarsi un bel lavoro. Puoi darci qualche dettaglio o qualche anticipazione su questo aspetto?

Non sono un grande fan dei doppiaggi in italiano, purtroppo giochi AAA scadono nel ridicolo (non faccio nomi ma è facile capire di cosa parlo) a causa del doppiaggio grossolano, o di attori completamente privi di espressività. Ammetto che amo seguire le serie TV sottotitolate in italiano, vi invito a vedere Fringe, Haven, Misfits per capire di cosa parlo e di come un doppiaggio non consono snaturi la credibilità presente nella versione originale. Ho immensa stima invece per chi ha doppiato i Simpsons, i Griffin, American Dad... I migliori in Italia, senza ombra di dubbio. Ma ovviamente non posso aspirare a tanto... Quindi riesco ad immaginare i miei giochi doppiati unicamente in inglese (almeno per ora), e gli attori della Screen 7, mi ripeto, sono fenomenali. Mark si occupa di tutto, ma mi ha fatto vedere via dropbox come lavora. Ogni linea di testo viene recitata più volte e solo la soluzione più congeniale viene scelta per la versione finale: cosa chiedere di più?

Sia la collaborazione con Screen7, sia la possibilità di avere un doppiaggio in inglese vi proietta nel mercato internazionale. Immagino che la scrittura originale dei giochi sia effettuata in italiano; è così? Se sì, chi cura la localizzazione inglese dei vostri giochi?

Ovviamente scrivo i giochi in italiano, ma grazie ad un'altra figura fondamentale, la versione in inglese non ne risente minimamente nel risultato finale. Paolo Giaccone, ha tradotto molte avventure dall'italiano all'inglese in questi anni, è conosciuto e rispettato sul forum di AGS per i lavori sempre impeccabili. Anche lui mi è stato presentato da Arjon, si può affermare che la Midian Design esiste anche grazie a loro due. Devo far attenzione ai "modi di dire" in italiano, o tagliare qualche battuta o doppio senso che non funzionerebbe in inglese, ma in alcuni casi, Paolo, ha riadattato il senso della frase perché potesse funzionare.

Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione sul futuro delle avventure grafiche. In molti dicono che siano morte da tempo, ma questo lo dicevano anche del rock! Cosa ne pensate?

Le avventure grafiche godono di ottima salute grazie alle realtà indipendenti. Dagli anni 90 non si è più in grado di inventare nulla. Tutto è già stato fatto e viviamo un periodo di stasi per la tv, per la musica, per i giochi (ed il "tutto e subito" a cui ci ha abituati internet, di cui parlavo prima, non aiuta di certo la creatività). Quindi, credo che abbiamo a disposizione tutto quello che "potrebbe" esserci, e da queste cose, dobbiamo scegliere. Se ad una persona piacciono le avventure, continuerà a cercare le avventure, nonostante le grandi aziende vogliano far credere che abbiamo bisogno dell'ultimo FPS e di comprare un pc nuovo per farlo girare. Siamo destinati a fare la fine di Atlantide? E' solo una coincidenza? Io non credo (cit.).

Un'ultima domanda: cosa ne pensate della scena indie, in particolare di quella italiana?

Penso che stiamo emergendo, mai come ora. Gli editor stanno dando voce a molte realtà, in tutto il mondo, perché non in Italia? Tristemente noti per le canzoni "solo" d'amore, per i cinepanettoni, per i governi che si autoeleggono... Cerchiamo di farci notare almeno per i videogiochi! Scherzi a parte, vi ringrazio per l'opportunità che mi avete concesso, e spero di risentirci per la pubblicazione di The Apotheosis Project prima, e di Oz Orwell 2 in seguito, a presto!

Volete fare qualche altra domanda a Danilo Cagliari e al suo staff oppure volete discutere del fenomeno Midian insieme a noi? venite a farlo sull'OGI forum.

 

FreankExpo, la piattaforma italiana dedicata all'Indie

Indietro Tutta vi presenta un'intervista realizzata ai ragazzi di FreankExpo, una piattaforma italiana che è diventata un vero e proprio punto di incontro sia per game designer indipendenti che per giocatori. I primi possono caricare liberamente sul server di questo sito i propri giochi e gli utenti possono scaricarli in modo gratuito,cercare informazioni,notizie,consultare classifiche e statistiche. Ringraziamo dunque Marius, Federico e gli altri componenti dello staff di FreankExpo per questa piacevole chiacchierata.

Ragazzi potete spiegare agli utenti di Old Games Italia di cosa vi occupate?

Il nostro sito è un contenitore che raccoglie le creazioni di chiunque abbia voglia di realizzare e condividere un gioco. Ma anche un contenitore che favorisca il confronto, una fucina di idee che offra dei servizi gratuiti e dia la possibilità ai giovani creativi di avere lo spazio che meritano.

Come è nato questo progetto?

Il progetto è nato nel primo marzo del 2011. Il fondatore è stato Francesco che ha realizzato il sito con l'aiuto del nostro primo programmatore, Simone. Poi ci sono stati volontari, tra cui io (Marius), che hanno iniziato a dare una mano e un po' alla volta abbiamo messo insieme un vero e proprio staff. Sia Francesco che Simone, che quasi tutti i componenti dello staff (e i volontari) erano, o sono ancora, sviluppatori di videogiochi. Questo ha creato un interesse condiviso e soprattutto la necessità di un posto che potesse racchiudere progetti e lavori di ogni livello, permettere un confronto tra giochi creati con lo stesso programma, in nazioni diverse, un modo di comparare criticamente come diversi autori e diverse community avessero usato un determinato tool di sviluppo.

  Cosa ne pensate del fenomeno indie?

Spesso si parla di questo fenomeno come qualcosa di recente. L'indie c'è sempre stato. Ora senza dubbio il fenomeno ha acquisito più rilevanza e visibilità. Penso che i fattori siano principalmente due. Il primo è la diffusione di programmi che permettono di creare più facilmente giochi abbastanza complessi, pur non avendo approfondite conoscenze informatiche, grazie anche al grande numero di risorse ora reperibili online. Secondo fattore penso sia la diffusione degli smartphone , dei tablet. I possessori di quelli che ormai sono delle piccole piattaforme mobili, cercavano giochi semplici da poter provare nei ritagli di tempo. Giochi che richiedessero bassa concentrazione, gratuiti, senza particolari pretese grafiche, facili ed intuitivi. Una certa tipologia di giochi indie rispondevano facilmente a tale richiesta.

Questo è interessante. Di solito nelle nostre recensioni su Indietro Tutta siamo abituati a parlare dei prodotti Indie che si distinguono perchè riescono a soddisfare l'utente più esigente, persino il palato dell'old gamer, a volte anche più dei giochi mainstream. Però ci sono anche molti indie "casual",  simpatici riempitivi per il giocatore più generico.

Si c'è un'offerta molto vasta, ci sono videogiochi flash o in formato tablet/smartphone che rispondono a quest'ultima descrizione, ma i giochi che ospitiamo non sono tutti così.  FreankExpo offre tante tipologie di giochi, dalle avventure grafiche agli sparatutto, passando per gli shoot em up, i puzzle o per i platform game, picchiaduro, sportivi, gli RPG. Poi sono dell'idea che anche i videogiochi meno cervellotici abbiano motivo di esistere, sono utili per riempire i tempi morti, magari mentre si aspetta il bus o il treno, servano esattamente quanto quelli più complessi. Ovvio che un gioco così non possa soddisfare il palato dei videogiocatori più esperti ed esigenti, abituati a titoli dall' altro contenuto tecnologico, ma c'è posto per tutti . Poter scegliere è sempre una cosa buona, senza contare che questa tipologia di videogiochi, di solito, è quella su cui gli indie developer si fanno le ossa.

Cosa ne pensate di kickstarter?

Penso che offra numerosi vantaggi ma anche qualche svantaggio. Certo, quello che appare subito evidente è che anche se non hai disponibilità economica, puoi presentare un'idea e, se questa piace, puoi ricevere finanziamenti adeguati per sviluppare un tuo progetto che prima non avrebbe mai visto la luce. Questo è, secondo me, il principale e più significativo vantaggio. Lo svantaggio è che spesso la gente non sa quello che vuole realmente, almeno finchè non la prova concretamente, nella sua interezza. Cose che una semplice demo o lista di "idee su cosa fare" non può dare. Trovare una soluzione a questo però è davvero difficile. Bisogna stare anche attenti a come si vende un'idea. Spesso autori di giochi piuttosto ordinari   presentano il loro progetto in maniera spettacolare e che ci cattura, mentre altri progetti decisamente più belli possono finire nell'ombra perchè non presentati nel modo giusto. Ma crediamo nel crowdfunding ! Anzi spesso la FreankExpo, nel suo piccolo, finanzia giochi indie su Kickstarter, grazie ai ricavi che riusciamo ad ottenere.

Essendo voi stessi degli autori e degli appassionati, vi sentite soddisfatti da quanto realizzato dal mercato maistream attuale?

Attualmente si tende a rielaborare concetti già visti. Sono pochi i videogiochi innovativi, che riescono a diventare pietre miliari ancora oggi. Si punta pesantemente sulla grafica next-gen, che migliora di anno in anno, in qualche modo seguendo ciò che dice la legge di Moore. Quello che non evolve mai è la trama, troppo spesso si vedono videogiochi tecnicamente perfetti ma che deludono dal punto di vista narrativo e ludico, alcuni addirittura risultano noiosi se giocati per più di 3/4 ore. E pensare che ogni anno il budget richiesto da titoli mainstream diventa sempre più elevato (i costi dell'industria videoludica hanno superato quelli del cinema), per poi offrire all'utente un esperienza non sempre all'altezza di queste cifre. Un mercato che è in netta espansione è quello del casual gaming, in particolare su tablet e smartphone. Qui gli sviluppatori indie hanno qualche vantaggio.

Secondo le statistiche di FreankExpo, quali sono i giochi che attraggono di più gli utenti?

Lo sono senza dubbio i giochi che si ispirano a film, anime, manga, "rivisitazioni" di vecchi titoli storici ecc.. Come se gli utenti avessero paura di affidarsi a qualcosa che non conoscano già. Per me bisognerebbe provare di tutto e osare di più. Scoprire anche solo un grande gioco che prima ignoravamo, che ci fa emozionare e ci convolge personalmente, è una grande soddisfazione. 

 Qual è il vostro riscontro in termini di download e percentuali?

Il sito è cresciuto molto rapidamente. In meno di tre anni dalla sua nascita ha già superato i 500 giochi inseriti e i download sono oltre i 32mila. Tra i giochi possiamo vantare anche Indie piuttosto famosi (notadiLargo: come Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor attualmente al primo posto della classifica dei giochi scaricati ). Molto più di quanto immaginassimo quando abbiamo mosso i primi passi (si, non avevamo aspettative altissime all'inizio  ). Circa l'80% degli autori ritorna sul sito per visualizzare le statistiche sui download, i voti e le visite. Motivo per il quale abbiamo intenzione, con la prossima versione, di migliorare e perfezionare questo aspetto.

 Com'è stato creare una community di appassionati di titoli indie?

Difficile. L'ambiente indie è molto di nicchia e quasi asociale. Inoltre Francesco non era un esperto di community e di web, fino ad allora aveva solo gestito team di programmatori amatoriali, e per Simone era il primo sito che sviluppasse interamente, fino ad allora programmava in altri linguaggi e su ben altri progetti. Avevamo una cosa in comune, un po' tutti venivamo dai forum di Rpg Maker , Game Maker e simili. Non è stato facile anche perchè c'erano già siti concorrenti e con un certo seguito. Noi eravamo alle prime armi e in molti ci bollarono e criticarono pesantemente. Da forum minori venivano piccoli appoggi ma gli inizi sono stati tempi duri . Poi Simone si è fatto da parte e  tutto è finito sulle spalle di un'unica persona che, in poco tempo, ha profuso un impegno incredibile e  tante energie. Da allora il team è cresciuto molto, sono subentrato io, un nuovo programmatore e molti volontari. Il sito si è confermato su livelli discreti, e sempre più persone hanno deciso di tornarci. Da autori e programmatori esperti a meno esperti. Ognuno contribuisce come può. Poi è giunto anche l'aiuto da parte di amici dall'estero, che ci hanno danno una mano a tradurlo e in breve tempo il sito è stato disponibile in cinque lingue.  Adesso riceviamo numerosi accessi  dagli Stati Uniti e dalla Francia. Inoltre molti forum italiani dedicati ai tool di sviluppo di videogiochi  ci sostengono e collaborano con noi molto attivamente e noi cerchiamo di dare un contributo alla promozione dei loro contest e delle loro iniziative anche tramite il nostro canale youtube .  Ne approfittiamo per annunciare che, dato il crescente supporto e numero di visite, molto presto il sito verrà rielaborato in maniera più professionale.

Creare una piattaforma come la vostra è stato dunque un percorso lungo e faticoso. Cosa vi ha spinto a non demordere e ad andare avanti nel vostro progetto?

Le piccole attestazioni di fiducia. La soddisfazione più grande è ricevere i messaggi di autori in cerca di sostegno e visibilità, ogni giorno. Questo ci fa capire quanto ci sia bisogno di siti come il nostro. Anche adesso che le cose vanno meglio, ogni gioco inserito è per noi sempre una conquista, una piccola vittoria.

Cosa ne pensate degli autori indipendenti e dei loro giochi?

Più passa il tempo e più gli sviluppatori indipendenti, in generale, diventano esperti e rasentano livelli professionali. Parlando ad esempio di Minecraft, nato dalla mente di un singolo individuo e diventato subito mainstream, tanto da portare un sacco di visibilità (e compensi) al suo autore, si nota subito che basta un idea innovativa, la passione per metterla in atto e tanta pazienza e costanza e le soddisfazioni arrivano. Il mercato indie sta offrendo sempre più prodotti di ottimo livello, a volte gioielli di ingegno e noi siamo in prima linea a valorizzarli. Oramai gli sviluppatori, grazie a forum e portali, riescono a collaborare anche da un capo all' altro del mondo. Questo , se si vuole, è un valore aggiunto rispetto all' industria classica con le sue regole ferree e un po' chiusa a giudizi e consigli dei giocatori.

Il vostro sito ospita un progetto molto interessante che riguarda Indie ripescati dall'oblio e messi a disposizione di chiunque voglia provarli. Volete parlarcene di più?

Si, fin dal primo giorno di vita del sito, abbiamo sempre dato la possibilità agli utenti di caricare giochi non propri, a patto di precisarne sempre l' autore. Lo abbiamo fatto con l'unico scopo di tener vivi quei piccoli capolavori creati da programmatori che poi sono scomparsi dalla scena, alcuni inspiegabilmente, altri per i motivi più disparati.  Quasi tutti gli utenti creano giochi per passione, non percepiscono nulla, pertanto  rilasciano gratis il frutto della propria fatica. Una  passione che, come a volte accade, però può finire, oppure in molti casi può essere soffocata dagli impegni della vita reale. Ciò che fanno però resta spesso nella rete o nell'hard disk di qualcuno e noi cerchiamo di restituirlo alla community. Il loro retaggio è stato utile  e lo sarà ancora, per giocatori vecchi e nuovi, che avranno modo di provarli, studiarli e capire meglio le infinite potenzialità e l'utilizzo di un determinato programma o di un linguaggio. Possiamo dunque dire che esistono  abandonware e old games anche nel mondo indie.

Grazie per la vostra disponibilità e in bocca al lupo per tutti i vostri progetti.

Grazie a voi e un saluto a tutti gli utenti di Old Games Italia , a presto!

Per commenti, domande e semplici curiosità fateci sentire la vostra voce QUI sul forum di OGI!

Teniamolo d'occhio - Catyph: The Kunci Experiment

Il brillante grafico e game maker francese Simon Mesnard, già autore di A.S.A. - A Space Adventure, gioco che ha catturato l'attenzione degli appassionati di giochi alla Myst, è di nuovo al lavoro su una nuova avventura grafica: Catyph: The Kunci Experiment.

Il gioco, in produzione sotto la sigla Simon Says: Watch! Play!, è concettualmente inserito in una serie intitolata Black Cube, di cui anche il precedente A.S.A. - A Space Adventure fa parte. Tutte le avventure della serie ruotano intorno al medesimo concetto: l'incappare in un misterioso cubo nero (the Black Cube) frutto di tecnologia aliena e fonte di conoscenza inimmaginabile. In Catyph la scoperta dello strano oggetto orbitante intorno al pianeta "Tehra" permetterà ai "Tehrani" di accedere alla tecnologia denominata "Blue Matter" (Materia Blu); sarà questa tecnologia che renderà possibile viaggi interplanetari e l'esplorazione delle ignote profondità dello spazio.

Catyph: The Kunci Experiment può essere anche visto come un seguito concettuale di A.S.A - A Space Adventure, anche se non ci sarà un collegamento diretto, per cui potrà essere giocato senza necessità di conoscere il suo predecessore.  Sarà un'avventura "in soggettiva" (come lo era A.S.A) con giocabilità nettamente migliorata dall'utilizzo di una engine diversa (Visionaire Studio).

In Catyph il giocatore vestirà i panni di un astronauta che nel 2062 è stato inviato dal pianeta Tehra in missione esplorativa, alla ricerca di segni di altre forme di vita intelligenti nel sistema solare a cui appartiene. In seguito a strani eventi atterrerà su Tytaah, una luna del pianeta Catyph, divisa in numerosi regioni, in ciascuna delle quali si troveranno svariate ambientazioni e numerosi rompicapo da affrontare.  
Il protagonista scoprirà presto che la sua presenza sul satellite è dovuta ad una tecnologia chiamata The Kunci, che uno sconosciuto gli chiederà di rendere funzionante per lui. Per farlo dovrà comprendere a fondo la situazione esplorando molti luoghi e raccogliendo molte informazioni.

Come A.S.A. anche Catyph ha in Myst e Riven le proprie fonti di ispirazione.

Oltre a numerose immagini, Simon Says: Watch! Play! ha rilasciato un video che ci introduce al gioco ed un trailer che mostra alcune scene "in game":

TRAILER - In Game

Segnalo infine un interessante resoconto sulle tecniche utilizzate per produrre il gioco che Simon sta, man mano pubblicando, sul blog del collettivo "The IceHouse", fondato di recente dallo stesso Simon Mesnard.