Le Radici della Infocom
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo una prolungata pausa estiva riprende la traduzione ufficiale del nostro "Antiquario" preferito e - come avranno intuito i lettori più scaltri - i prossimi articoli riguarderanno un argomento molto caro agli avventurieri e per certi versi di grande attualità, il perché vi sarà chiaro nei mesi a venire...
L'articolo del The Digital Antiquarian (versione italiana) che vi presentiamo inaugura il ciclo dedicato alla nascita della Infocom e ai primi due capitoli della serie di Zork.
 
Il percorso di lettura includerà i seguenti articoli:
 
Le Radici della Infocom
Zork sul PDP-10
La Nascita della Infocom
ZIL e la Z-Machine
Come Vendemmo Zork
Giochi a Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
 
Buona Lettura!
 
 
Zork
by Personal Software
 
Zork è un fantasy digitale di sfida definitiva. Creature immonde sono a guardia di tesori inimmaginabili. Labirinti ingarbuglieranno la tua quest. Quindi affila il tuo ingegno e scegli attentamente il tuo percorso attraverso il Grande Impero Sotterraneo. L’oggetto più improbabile potrebbe essere il solo in grado di salvarti la vita.
Nonostante tutto, potresti farcela. Scopri i 20 tesori di Zork, riportali nell’Armadietto dei Trofei, e vattene con la tua vita. Ma porta con te tutta l’astuzia e il coraggio che possiedi, perché in Zork… non si fanno prigionieri!
 
Zork, Il Grande Impero Sotterraneo è stato creato dalla Infocom inc. ed è disponibile per Apple II 32K e II Plus e S-80 32 K Model I Level II.
$39.95
 
Nel novembre del 1980, la Personal Software iniziò a pubblicizzare l’annuncio di cui sopra sulle riviste di computer, per promuovere un nuovo gioco disponibile su TRS-80 e (qualche mese più tardi) sull'Apple II. Non si può definire esattamente un capolavoro del marketing: l'artwork pacchiano e dilettantesco può essere difeso solo perché in linea con le altre pubblicità dell'epoca, e il testo riesce a non spiegare assolutamente niente di cosa contraddistingua Zork dalle altre avventure testuali simili. Come non perdonare un avventuriero scafato che abbia voltato distrattamente pagina alla lettura dei “labirinti che ingarbuglieranno la tua quest” e dei “20 tesori” che devono essere riposti “nell'Armadietto dei Trofei”. Perfino Scott Adams (che non era esattamente il paladino della sperimentazione) aveva ritenuto opportuno spingersi oltre le semplicistiche cacce al tesoro fantasy. Senza considerare poi che Zork non offriva nemmeno le belle immagini dei primi giochi della On-Line Systems (per quanto questi fossero punitivi fin quasi al punto di risultare ingiocabili).
 
Nonostante ciò, Zork rappresenta una vera svolta nel genere della avventure testuali, anzi... un’intera collezione di svolte, a partire dal suo parser che mostrava davvero un barlume di uso corretto della lingua inglese (invece del solito semplicissimo schema ripetitivo del testo in-game), tale da far pensare per la prima volta che dietro vi fossero degli autori davvero interessati alla qualità della loro prosa, che non ritenevano la grammatica e l’ortografia delle inutili distrazioni.
In una delle mie parti preferite del documentario Get Lamp di Jason Scott, diversi intervistati riflettono su quanto formidabile fosse Zork nel mondo dell’informatica del 1980-1981. Tutti concordano nell’affermare che, per un breve lasso di tempo, esso sia stato il dischetto più impressionante da tirar fuori per mostrare ciò di cui erano capaci i nuovi TRS-80 e Apple II.
 
Zork giocava su un livello completamente diverso da qualunque altro gioco d’avventura, cosa che del resto non sorprende più di tanto, considerando il suo pedigree. Di certo non si può dedurlo dalla pubblicità qui sopra, ma Zork nasce nell’area più leggendaria della più importante università della storia dell’ingegneria informatica: il MIT. A ben vedere il pedigree di Zork è così impressionante che è difficile sapere da dove iniziare a descriverlo e ancor più difficile sapere dove smettere, e altrettanto difficile evitare di venir risucchiati in un'interminabile versione informatica del “Numero di Bacon”. Per gestire la cosa, cercherò il più possibile di limitarmi alle persone coinvolte direttamente con Zork o con la Infocom, la società che lo ha sviluppato. Iniziamo quindi con Joseph Carl Robnett Licklider, un tizio che per sua ammissione ebbe un ruolo più marginale che diretto nella storia della Infocom, ma che ci serve come esempio della “rarefatta aria di ingegneria informatica” che si respirava alla Infocom.
 
Nato nel 1915 a Saint Louis, Licklider era uno psicologo di mestiere, ma aveva quell’intelletto irrequieto di cui Joseph Weizenbaum avrebbe lamentato la scomparsa (apparente) nelle successive generazioni di studenti del MIT. Conseguì un triplice bachelor's degree in fisica, matematica, e psicologia alla Washington University in Saint Louis all’età di 22 anni, avendo anche “flirtato”, lungo il percorso, con la chimica e le belle arti. Si fermò un attimo per concentrarsi sulla psicologia per il suo Master's degree e per il suo dottorato di ricerca, pur restando costantemente interessato a connettere la scienza “soft” della psicologia con le scienze “hard” e con la tecnologia. E così, studiando la componente psicologica dell’udito, apprese la conformazione fisica del sistema nervoso uditivo dell’uomo e degli animali più di quanto non facciano molti medici specialisti (una volta lo ebbe a definire “il prodotto di un superbo architetto e di un approssimativo operaio”). Durante la Seconda Guerra Mondiale le ricerche sugli effetti dell’altitudine sugli equipaggi dei bombardieri lo portarono ad essere altrettanto coinvolto nella ricerca sulla tecnologia radio utilizzata per le comunicazioni tra i membri dell'equipaggio e con gli altri aerei.
 
Dopo alcuni brevi periodi in varie università, Licklider arrivò al MIT nel 1950, inizialmente per continuare i suoi studi sull’acustica e sull’udito. Tuttavia l’anno seguente il complesso militare-industriale americano si rivolse al MIT in cerca di aiuto per create un network di allerta precoce per i bombardieri sovietici, che ci si immaginava avrebbero potuto calare sull'America dal Circolo Polare Artico. Licklider si unì all’istituzione che fu creata per portare avanti il progetto (il Lincoln Laboratory) in qualità di capo del gruppo di “human-engineering”, ed ebbe un ruolo nella creazione del Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), di gran lunga la più ambiziosa applicazione di tecnologia informatica concepita fino ad allora e per molti anni a venire. Creato dal Lincoln Lab del MIT insieme alla IBM e altri partner, il cuore del SAGE era un insieme di mainframe IBM AN/FSQ-7, fisicamente i computer più grandi mai costruiti (un record che probabilmente deterranno per sempre). Il sistema compilava i dati provenienti da molte stazioni radar, per permettere agli operatori di tracciare in tempo reale un ipotetico attacco. Potevano far decollare in allarme e guidare aerei americani per intercettare i bombardieri, con una visuale a volo d’uccello sulla battaglia risultante. Le versioni successive di SAGE consentivano perfino di prendere il momentaneo controllo di aerei alleati, guidandoli verso il punto di intercettazione attraverso un collegamento ai loro sistemi di auto-pilota. SAGE è rimasto operativo dal 1959 al 1983, costando più di quel Manhattan Project, che per primo aveva scoperchiato il vaso di Pandora del conflitto nucleare, e produsse giganteschi passi avanti nell’informatica, in particolare nelle aree del networking e del time-sharing interattivo. D’altro canto, però, se consideriamo che, quando esso divenne operativo, la minaccia rappresentata dai bombardieri nucleari (che il SAGE avrebbe dovuto fronteggiare) era stata già abbondantemente surclassata da quella dei Missili Balistici Intercontinentali, la sua utilità da un punto di vista militare è quantomeno discutibile.
 
 
Negli anni '50 la maggior parte delle persone, fra cui anche molti degli ingegneri e dei primi programmatori che ci lavoravano, vedevano i computer essenzialmente come dei giganteschi calcolatori. Mettevi dei numeri in un'estremità e ne ottenevi altri dall'altra, che si trattasse della giusta traiettoria di un pezzo di artiglieria destinato a colpire un qualunque bersaglio, o che si trattasse dei conti correnti dei milioni di clienti di una banca. Tuttavia, osservando i primi tester di SAGE mentre tracciavano in tempo reale delle minacce simulate, Licklider ebbe una visione radicalmente nuova dall'informatica, in cui l'uomo e il computer potevano collaborare attivamente insieme, in modo interattivo, per risolvere problemi, generare idee, e magari anche divertirsi. E lui si portò dietro queste idee quando nel 1953 lasciò il nascente progetto SAGE per galleggiare fra vari ruoli diversi all'interno del MIT, allontanandosi lentamente sempre di più dalla psicologia tradizionale a favore dell'informatica. Nel 1957 iniziò a dedicarsi all'informatica a tempo pieno, quando (seppur solo temporaneamente) lasciò il MIT per la società di consulenze Bolt Beranek and Newman, una società che giocherà un ruolo enorme nello sviluppo dei network informatici e di quella che oggi conosciamo come internet (i lettori più fedeli di questo blog si ricorderanno che la BBN è anche il luogo dove era impiegato Will Crowther quando creò la versione originale di Adventure come svago dalla sua attività principale di programmazione del codice di gestione dei primi router per network informatici).
 
Licklider, che voleva che tutti (perfino i suoi studenti universitari) lo chiamassero semplicemente “Lick”, era una persona brillante quanto umile. Con la parlata lenta e strascicata del Missouri che poteva oscurare il genio di alcune delle sue idee, non ha mai pensato alla carriera o alla fama personale, e non ha mai fatto uso di inganni o di scaltrezze per avere più successo. Quando uno dei suoi colleghi più ambiziosi rubava una sua idea, Lick si limitava a scrollare le spalle, dicendo: “Non importa che si prenderà il merito; quel che conta è che il risultato sia raggiunto.” Tutti lo adoravano. Gran parte del suo lavoro sarà anche stato finanziato dalla realpolitik dell'industria militare, ma Lick era di indole idealista. Si era convinto che i computer avrebbero potuto plasmare una società migliore e più giusta, in cui gli uomini avrebbero potuto creare ed esplorare il proprio potenziale affiancati dai computer, che si sarebbero assunti tutti i compiti noiosi e ripetitivi. Anticipando in modo sorprendente il World Wide Web, si era immaginato un mondo di “plance di home computer” connesse a un network più ampio che avrebbe portato il mondo dentro casa, in modo interattivo (invece che nel modo passivo e dominato dalle grandi società, come avveniva nella televisione). Tutte queste idee le mise anche nero su bianco in uno studio del 1960 (“Man-Computer Symbiosis” [“Simbiosi Uomo-Computer”]), inserendo il suo pensiero nella lunga schiera degli utopisti informatici, che giocheranno un ruolo essenziale nello sviluppare tecnologie più amichevoli per l'uomo comune, come il linguaggio di programmazione BASIC e i microcomputer veri e propri.  
 
Nel 1958 il governo degli Stati Uniti d'America creò l'Advanced Research Projects Agency in risposta alla presunta superiorità tecnologica e scientifica dell'Unione Sovietica alla luce del lancio dello Sputnik (il primo satellite del mondo) avvenuto l'anno precedente. L'ARPA sarebbe dovuta essere un qualcosa di “visionario”, che metteva insieme scienziati e ingegneri per ricercare idee e tecnologie che sarebbero anche potute non essere di immediata applicabilità nei programmi militari in corso, ma che si sarebbero potute dimostrare utili in futuro. Fu il passo successivo di Lick dopo la BBN: nel 1962 assunse il ruolo di capo del loro “Information Processing Techniques Office”. Rimase all'ARPA per soli due anni, ma in molti gli riconoscono il merito di aver profondamente cambiato il modo di pensare dell'agenzia. Prima di lui l'ARPA era concentrata su monolitici mainframe, usati come gigantesche “macchine per risposte”, che operavano in batch-processing. Da Where Wizards Stay Up Late:
 
Avrebbero immesso nel computer informazioni segrete provenienti da varie fonti umane, quali pettegolezzi da feste od osservazioni alle parate militari del Primo Maggio, per cercare di delineare uno scenario probabile delle prossime mosse dei Sovietici. “L'idea consisteva nell'immettere in un potente calcolatore informazioni qualitative del tipo: 'Il comandante dell'aviazione ha bevuto due Martini' oppure ' Khrushchev non legge la Pravda il lunedì', ricorda Ruina. 'E il computer avrebbe recitato la parte di Sherlock Holmes, e ne avrebbe concluso che i russi stavano costruendo un missile MX-72, o qualcosa del genere.”
 
“Robe da asini” tipo queste erano il motore di gran parte delle riflessioni sui computer di quei giorni, perfino in università prestigiose come il MIT. Tuttavia Lick virò ARPANET in una direzione più gestibile e fruttifera, verso delle reti di computer che gestissero applicazioni interattive in connubio con gli umani: dei fatti e dei numeri se ne sarebbe occupato il computer, mentre delle conclusioni e del processo decisionale se ne sarebbe occupato l'uomo. Questo cambiamento di rotta condusse, nel giro di una decade, alla creazione di ARPANET. E, come tutti oggi ben sanno, ARPANET alla fine divenne Internet (dite quel che volete della Guerra Fredda, ma non che non abbia portato dei giganteschi passi in avanti nell’informatica). La visione umanistica dell’informatica, di cui Lick era paladino, resta percorribile e allettante ancora oggi, mentre restiamo in attesa che i fautori dell’intelligenza artificiale ci producano il primo HAL.
 
 
Lick tornò al MIT nel 1968, stavolta come direttore del leggendario Project MAC. Creato nel 1963 col fine di condurre ricerche per ARPA, la sigla MAC stava (a seconda della persona con cui stiamo parlando) per "Multiple Access Computing" o per "Machine Aided Cognition". Questi due nomi definiscono anche l’oggetto principale delle prime ricerche che vi venivano condotte: sistemi in "time-sharing" che permettessero a utenti multipli di condividere risorse e usare programmi interattivi su una singola macchina; e intelligenza artificiale, sotto la guida di due dei più famosi sostenitori dell’IA: John McCarthy (che ne ha anche coniato il termine) e Marvin Minsky. Potrei scrivere con facilità altri post (se non addirittura dozzine di post) sulla carriera e sulle idee di questi due uomini, affascinanti, problematici, e a volte un po’ inquietanti. E potrei dire lo stesso di molti altri dei luminari dell’informatica del MIT con cui Lick fu in stretto contatto, tipo Ivan Sutherland, l’inventore del primo programma di disegno nonché sostanzialmente di tutto il campo della ricerca nella computer grafica, oltre che suo successore alla guida di ARPA. Invece mi limiterò (ancora una volta) a segnalarvi Hackers di Steven Levy, un libro di facile lettura ma necessariamente incompleto, che descrive il fermento intellettuale del MIT degli anni ‘60, e poi Where Wizards Stay Up Late di Matthew Lyon e Katie Hafner, per approfondire i primi anni della carriera di Lick, ma anche la BBN, il MIT, e il nostro vecchio amico Will Crowther.
 
Il Project MAC si divise in due nel 1970, diventando il MIT AI Laboratory e il Laboratory for Computer Science (LCS). Lick rimase con quest’ultimo nel ruolo di una sorta di figura paterna per la nuova generazione di giovani hacker che alla fine degli anni ‘70 stavano lentamente rimpiazzando la vecchia guardia, di cui parla il libro di Levy. La sua era una mente accorta, sempre pronta a raccogliere le loro idee, e lui riusciva sempre (grazie anche alla sua rete di connessioni col governo e con l’industria) a trovare i fondi per portarle avanti.
 
L’LCS era formato da una serie di gruppi di lavoro più piccoli, uno dei quali era noto come il Dynamic Modeling Group. È stranamente difficile abbinare questi gruppi a uno scopo univoco. A ben vedere non è possibile farlo nemmeno con gli stessi AI Lab e LCS. Molte ricerche che si sarebbero potute facilmente considerate inerenti all’IA si svolgevano all’LCS, e molte che invece non rientravano tanto comodamente sotto quell’ombrello si svolgevano all’AI Lab (per esempio Richard Stallman sviluppò il text editor definitivo per gli hacker, l'EMACS, al AI Lab – un progetto indiscutibilmente meritevole, ma che ha davvero poco a che fare con l’intelligenza artificiale). I gruppi e gli individui al loro interno avevano un’immensa libertà di "hackerare" su qualunque progetto giustificabile di loro interesse (con i progetti non giustificabili che venivano rimandati al dopolavoro), aspetto questo che fece dell’LCS e dell’AI Lab l'amatissima casa degli hacker. E molti di loro arrivarono a ritardare la propria laurea, o addirittura non ci persero proprio tempo, tanto era intellettualmente fertile l’atmosfera nel MIT in contrasto con ciò che avrebbero trovato in una “normale” carriera nell’industria privata.
 
 
Il direttore del Dynamic Modeling Group era un tizio chiamato Albert (Al) Vezza, che ricopriva anche il ruolo di direttore aggiunto dell’LCS. E qui dobbiamo prestare attenzione. Se sapete già qualcosa della storia della Infocom, probabilmente vi ricorderete di Vezza come dell'imprenditore severo e cattivo, che non riusciva a vedere la magia nel nuovo medium della narrativa interattiva che il resto della società voleva perseguire, e che insisteva nel voler ridurre il lavoro della divisione ludica a una mera fonte di introiti per finanziare le applicazioni professionali più “serie”, e che alla fine condusse la società alla rovina per colpa delle sue errate priorità. È però anche vero che non c’è nemmeno mai stato un vero scontro diretto fra gli ex studenti universitari della Infocom e Vezza. Un’intervista con Mike Dornbrook per un progetto di uno studente del MIT impegnato a studiare la storia della Infocom, ci fornisce la seguente immagine di Vezza al MIT:
 
Se Licklider era carismatico e veniva affettuosamente chiamato “Lick” dai suoi studenti, Vezza non parlava quasi mai con i membri dell’LCS e di solito la mattina passava dall’ascensore al suo ufficio senza una minima deviazione, chiudendosi la porta alle spalle, per poi non vedere più nessuno per tutto il giorno. All’LCS c’era chi era scontento del suo stile dirigenziale, affermando che fosse freddo e che “non parlava mai con le altre persone se non vi era costretto, perfino con quelle che lavoravano all'interno del Lab.”
 
D’altro canto Lyon e Hafner hanno però questo da dire al riguardo:
 
Vezza faceva sempre una buona impressione. Era affabile ed eloquente in modo impeccabile; aveva un’arguta mente scientifica e istinti amministrativi di primissimo livello.
 
Al di là dei suoi difetti, Vezza era molto più di un vuoto colletto bianco privo di immaginazione. Ha infatti avuto una lunga e brillante carriera, spesa in gran parte a portare avanti le idee inizialmente proposte dallo stesso Lick; per esempio, appare nel libro di Lyon e Hafner perché ebbe un ruolo chiave nell’organizzazione della prima dimostrazione pubblica delle capacità della nascente ARPANET. Anche dopo gli anni alla Infocom, la sua restò una voce importante nel World Wide Web Consortium, l’ente che sviluppò molti degli standard che ancora oggi guidano internet. Di certo non rende onore a Vezza il fatto che la sua pagina di Wikipedia consista quasi esclusivamente nel suo inglorioso mandato alla Infocom, un periodo che probabilmente lui considera poco più che una sgradevole parentesi della sua carriera. Anche noi però siamo principalmente interessati a tale parentesi, benché per adesso ci accontentiamo di tracciare il ritratto di un uomo che era più un amministratore o un burocrate che un hacker, e che era più pragmatico che idealista; un uomo che, in conseguenza di ciò, aveva problemi a relazionarsi con le persone che avrebbe dovuto dirigere.
 
Molte di queste persone avevano nomi che i fan della Infocom hanno imparato a conoscere bene: Dave Lebling, Marc Blank, Stu Galley, Joel Berez, Tim Anderson, ecc. ecc. Come Lick, molte di queste persone erano diventate hacker passando per vie traverse. Lebling, per esempio, aveva conseguito un diploma in scienze politiche prima di venir risucchiato nell’LCS, mentre Blank faceva la spola fra Boston e New York, dove in qualche modo riuscì a completare i suoi studi di medicina pur "hackerando" come un pazzo al MIT. Una cosa però accomuna tutte queste persone: erano in gamba. Del resto all’LCS i cretini erano mal sopportati – anzi, non erano sopportati per niente.
 
Uno dei primi lavori del Dynamic Modeling Group fu la creazione di un nuovo linguaggio di programmazione da utilizzare nei suoi progetti, che (con la tipica impudenza degli hacker) fu chiamato “Muddle” [“bordello”]. Il Muddle divenne rapidamente l’MDL (MIT Design Language) in risposta a qualcuno (Vezza?) che non apprezzava lo humour del Dynamic Modeling Group. Si trattava, in sostanza, di una versione migliorata di un vecchio linguaggio di programmazione sviluppato al MIT da John McCarthy, che era (e resta ancora oggi) il linguaggio favorito dai ricercatori nel campo dell’intelligenza artificiale: il LISP.
 
Forti del MDL, il Dynamic Modeling Group si lanciò in una serie di progetti, individuali o cooperativi. Alcuni di questi progetti avevano anche delle vere applicazioni militari che dovevano strizzare l'occhio a quelle persone che, in ultima analisi, pagavano per tenere in piedi tutta la baracca; Lebling, per esempio, passò un bel po’ di tempo su dei sistemi informatizzati di riconoscimento del codice morse. Ma c’erano anche molti giochi, in alcuni dei quali anche Lebling partecipava, incluso quello più ricordato di tutti, Maze. Maze funzionava in rete, con fino a 8 Imlac PDS-1 (dei microcomputer molto semplici, dotati di primitive capacità grafiche) che fungevano da “client” connessi ad un singolo “server” DEC PDP-10. I giocatori sui PDS-1 potevano navigare attraverso un ambiente condiviso, sparandosi contro; una sorta di antenato di giochi moderni tipo Counter-Strike. Maze divenne un grande successo, nonché un serio problema per i burocrati tipo Vezza; non solo un vero gioco da 8 giocatori spingeva il server PDP-10 ai suoi limiti, ma aveva anche la tendenza a far crashare del tutto questa macchina, che altri dovevano usare per lavorare davvero. Vezza chiese più e più volte che venisse rimosso dai sistemi, ma cercare di imbrigliare il caos del Dynamic Modeling Group era una causa persa in partenza. Fra gli altri progetti “divertenti”, Lebling creò anche un quiz, che permetteva agli utenti di ARPANET di inviare le domande scritte da loro e che alla fine poteva contare su un database di migliaia di domande.
 
E poi, nella primavera del 1977, Adventure arrivò al MIT. Come nei dipartimenti di informatica di tutta la nazione, anche qui il lavoro sostanzialmente si fermò mentre tutti cercavano di risolverlo; alla fine i membri del Dynamic Modeling Group conquistarono quel “last lousy point” [cioè “quell’ultimo disgustoso punto”; ndAncient] con l’aiuto di uno strumento di debugging. Forti di questo risultato, iniziarono (come molti altri hacker, in molti altri luoghi) a pensare a come avrebbero potuto creare un Adventure migliore. A differenza di altri, però, il  Dynamic Modeling Group aveva degli strumenti a portata di mano che lo metteva in una posizione più che unica per riuscirci.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Narrativa Interattiva 2017

Le origini della Narrativa Interattiva o Interactive Fiction si perdono nella notte dei tempi, risalendo agli albori dell’intrattenimento informatico: ce lo racconta bene il nostro Digital Antiquarian, magistralmente tradotto da The Ancient One, ed un resoconto più sintetico – e senz’altro lacunoso – sull’argomento lo scrissi di mio pugno l’anno passato. E proprio nel 2016 inizia la nostra storia.

Innanzitutto è indispensabile una breve premessa di carattere storico: la storia dei videogiochi è costellata di premi, di ogni tipo e valore, sin dai tempi delle prime riviste cartacee di videogiochi si avvertiva il bisogno di votare il proprio gioco preferito, di redigere classifiche ed eventualmente premiare, anche solo simbolicamente, il titolo più meritevole. Molti concorsi erano riservati ad uno specifico genere videoludico e le IF non costituirono un’eccezione. Tuttavia il primo contest del genere arrivò soltanto nel 1998, negli Stati Uniti, quando ormai, paradossalmente, l’epoca d’oro delle IF era svanita da circa una decade, lasciando a bocca (quasi) asciutta i pochi appassionati ormai cresciuti e maturi. Proprio tra quegli appassionati si celavano nuovi autori, con idee inedite e strumenti innovativi (era da pochi anni in uso Inform di Graham Nelson, piattaforma di sviluppo, sempre più popolare e alla portata di tutti). Intanto internet garantiva la diffusione capillare delle IF, ormai non più prodotti commerciali, accessibili gratuitamente a chiunque disponesse di una connessione al web: erano cambiati gli strumenti di sviluppo e i canali di circolazione dei titoli di narrativa interattiva. Potenzialmente i nuovi giocatori di IF erano tantissimi, sparsi in tutto il mondo, purché anglofoni, perché, ovviamente, la maggior parte della produzione era in lingua albionica e così pure la prima competizione di genere, il celebre IFComp (Interactive Fiction Competition) ancora oggi, alla sua 22esima edizione, il più prestigioso premio per la narrativa interattiva. Subito dopo nacquero altri contest, tra i più noti, ricordiamo gli XYZZY Awards (dal 2000 ad oggi) e lo Spring Thing, dal sapore meno agonistico (dal 2002 ad oggi).

E l’Italia? L’anno successivo al primo IFComp, nel 1999, lo sparuto ma agguerritissimo gruppo di cultori italiani della narrativa interattiva, organizzò il Premio Avventura dell’Anno 1999.  Purtroppo seguirono soltanto altre cinque edizioni del premio: dal 2000 al 2003 e l’ultima nel 2008. Ricordiamo il vincitore del Premio Avventura dell’Anno 2001, Marco Vallarino con il suo acclamato Enigma (che si portò a casa, tra gli altri premi, una bella cassa di Piedirosso ischitano)  e Paolo Lucchesi, che con l'ottimo La Pietra della Luna, si aggiudicò l'edizione 2003 della competizione. Purtroppo la risonanza nazionale ed internazionale dell'iniziativa, nonostante la crescente partecipazione, restò sempre molto contenuta, ben lungi dai livelli dell'IFComp e degli altri eventi d'oltreoceano. Tuttavia la scena italiana delle avventure testuali era ancora fervente, tutt’altro che morta, e moltissimi nuovi autori comparvero all'orizzonte affiancandosi degnamente ai vecchi maestri, mentre gli appassionati giocatori sopravvivevano nei forum specializzati e nei newsgroup (ve li ricordate?), fucine di nuovi talenti. Certamente nulla di lontanamente paragonabile alla vastità (relativa) del pubblico anglofono, del resto i giocatori di IF italiani erano – e sono – decisamente pochi, se non altro per ragioni demografiche, e ciò costituisce, in definitiva, l'unico enorme limite al successo internazionale della narrativa interattiva italiana. Non è un caso se molti autori traducono le proprie opere in inglese, cimentandosi, con ottimi risultati, nelle varie competizioni internazionali. Ricordiamo la vittoria di Marco Innocenti nell'IFComp 2012 con il suo Andromeda Apocalypse, scritto esclusivamente in lingua inglese, una scelta forse discutibile, ma sicuramente significativa.

E arriviamo ad oggi. O meglio all'anno passato. Nel 2016 nasce, in seno alla comunità di OldGamesItalia, l’idea di riportare in auge i concorsi di narrativa interattiva in lingua italiana per restituire lustro e dignità al lavoro straordinario dei nostri autori (nuovi e vecchi). Oggi il panorama delle IF è cambiato e sono nati nuovi sottogeneri, prodotti sperimentali, a volte difficilmente inquadrabili: libri interattivi, avventure dinamiche, le definizioni, spesso inadeguate, si sprecano! E, come se non bastasse, sono apparse nuove piattaforme di sviluppo rivolte anche (e soprattutto) al pubblico "mobile". Sopravvivono poi gli irriducibili, “dinosauri” dell’IF, per fortuna, creando così una scena estremamente eterogenea per forma e contenuti. Allora perché non portare al grande pubblico l’esperienza della narrativa interattiva proprio oggi che, storicamente, è più facile fruirla? E perché non provare ad avvicinare anche i più giovani al genere, proprio attraverso gli strumenti a loro più familiari: smartphone e tablet? Abbiamo atteso quasi un anno, forse per paura di non essere all'altezza di un compito così arduo e delicato, ma alla fine ...eccoci pronti a partire!
Nasce, dopo innumerevoli sforzi (stiamo ancora asciugando le camicie): Narrativa Interattiva 2017, attualmente l’unico concorso italiano di Interactive Fiction.

Parteciperanno alla gara, in un Estate avventurosa come non mai, ben 16 titoli, pubblicati nel 2016 e tutti accessibili gratuitamente (come da tradizione). Non vi tedierò con i dettagli del concorso, peraltro fortemente ispirato all’IFComp nel regolamento, ma dallo spirito più rilassato. Tutto quel che dovete sapere è in basso, nel link in coda all’articolo. Vi basti tener presente che i votanti parteciperanno automaticamente all’estrazione di numerosi premi (giusto per spronare i più scettici).
Insomma, cosa si può desiderare di più? Be’ io un paio di cose le avrei in mente, ma restiamo con i piedi per terra...

Allora che aspettate? Giocate, divertitevi e votate.

Il 15 Giugno inizia Narrativa Interattiva 2017 e vi terrà compagnia per due mesi.

“Prendi la Lanterna” e inizia l’avventura! 

 

La pagina dedicata al concorso


Parliamone sul forum

Arriva il Segreto di Castel Lupo

Da Sabato 1 Ottobre è disponibile anche su iOS l'avventura completa de "Il Segreto di Castel Lupo", opera di narrativa interattiva dei Fix-a-Bug. Da qualche giorno l'opera era approdata sul Play Store di Android anche qui in una duplice versione: gratuita con contenuti pubblicitari, oppure a pagamento e senza pubblicità. In entrambi i casi sarà possibile giocare l'avventura completa scegliendo tra due personaggi: Simon e Violet, gli intraprendenti fratelli Weird alla scoperta dei misteri di Castel Lupo, lugubre maniero perduto tra le alpi svizzere. Gli enigmi e le situazioni cambieranno a seconda che si scelga di viverli attraverso gli occhi di Simon, provetto chimico, o di Violet, entomologa in erba, raddoppiando così la longevità e la varietà dell'esperienza di gioco. 

Ma Il Segreto di Castel Lupo è soprattutto un'occasione per avvicinare alla lettura i più giovani, implementando alla narrativa tradizionale per ragazzi quella componente interattiva così cara alle nuove generazioni di nativi digitali.

Leggiamo la recensione de "Il Segreto di Castel Lupo"!

Poi l'intervista agli sviluppatori

E visitiamo la scheda dell'avventura dal nostro archivio di IF Italia

Qui trovate l'avventura per i possessori di sistemi Android

Per i seguaci della mela morsicata invece cliccate qui.

Buona lettura!

Frankenstein

Quando il videogioco incontra la letteratura il rischio è sempre dietro l'angolo, soprattutto se, come in questo caso, il titolo in esame è quello di un classico immortale della letteratura inglese, Frankenstein, o il moderno Prometeo. Rischio di semplificare concetti ed argomenti, di banalizzare, sacrificare, rischio per il videogioco stesso di rivelarsi mezzo inadeguato per narrare qualcosa di più complesso. Parlando di interactive fiction, il genere videoludico ideale per esplorare i confini tra narrazione e interattività videoludica, il nostro compito è probilmente reso più semplice. Questa app per iOS e android pubblicata da Inkle Studio, la software house indipendente britannica che da tempo si è distinta nella produzione di giochi narrativi, si è rivelata infatti un banco di prova privilegiato, ma non per questo meno importante, per le ambizioni del videogaming.

Per chiunque abbia qualche dubbio sull'approccio, vogliamo sottolineare che il Frankenstein in questione, è una rilettura fantasiosa e personale, ma sempre rispettosa del classico di Mary Shelley, da parte di Dave Morris, esperto romanziere, autore di graphic novel, giochi di ruolo e di libri-game in stile Choose Your Own Adventure. Tanto per incominciare la storia qui è ambientata nella Francia rivoluzionaria, in un clima politico arroventato dagli eventi, il che rende più agevole il compito del dottor Frankenstein, che può reperire facilmente corpi e arti mozzati dalla ghigliottina. Cambiano anche i testimoni di quanto accade nel corso del racconto, a seconda del caso leggeremo monologhi del "mostro", di Victor (che forse in preda al delirio si rivolge ad un amico immaginario ), commenti dei membri di una nobile famiglia decaduta che assiste alle vicende. A tal proposito il gioco costituisce anche una vera e propria opera di riscrittura del testo originale, reso più snello, moderno e adatto all'interazione anche attraverso alcuni espedienti narrativi, il passaggio alla prima persona, l'uso del presente per raccontare gli esperimenti messi in atto dal dottore. Il tutto attraverso l'uso della piattaforma per la narrazione interattiva Inklewriter.

Dal punto di vista prettamente ludico l'impianto di gioco è  povero di un vero e proprio livello di sfida, non ci sono enigmi da risolvere, punteggi da raggiungere, il gioco verte esclusivamente sulla raccolta di oggetti e sulla consultazione di documenti da mettere in inventario e soprattutto al giocatore è lasciato il compito di fare una lunga sequenza di scelte, di decidere il prosieguo della storia, esperienza visualmente molto seducente e resa piacevole anche da qualche indiscreto effetto sonoro e in particolare da bellissime illustrazioni animate da attivare attraverso l'interazione con lo schermo (visual touch). Inoltre la priorità con la quale vengono letti documenti o esaminati oggetti, può anche influenzare minimamente la storyline.

Quello che Dave Morris ci mostra è che anche se il videogiocatore o il lettore, se preferite, non può stravolgere il canovaccio centrale con la sua interazione (e questo può sicuramente far storcere il naso a qualcuno che sentirà odore di "casual game"), attraverso le sue scelte può dare alla storia o ai personaggi una serie di sfumature, tonalità e dettagli molto interessanti che lo portano comunque a sentirsi parte integrante dell'esperienza "narrativa". I quesiti morali che incontrerà nel corso del gioco sono tanti, lo faranno entrare nella mente del mostro, gli faranno provare frustrazione, alienazione, sofferenza, disprezzo e tutta una serie di sentimenti contrastanti a seconda dei casi e delle decisioni prese lungo il cammino.

L'esperienza complessiva è dunque molto gradevole , una rivisitazione intelligente, arricchita non poco dall'impatto grafico, da piccoli dettagli che denotano la grande cura con la quale è stata realizzata questa applicazione. Il comparto puramente ludico sarebbe potuto essere più ricco, vario e soprattutto più incisivo in alcuni tratti, ma questo nulla toglie all'interattività che, seppure più discreta, anche rispetto a quella di un libro-game (ovviamente anche per non intaccare eccessivamente la struttura di questo classico) rimane comunque, insieme alla qualità della riscrittura ed alla bellezza delle atmosfere, il punto di forza del gioco.

Il videogioco ha dunque passato il test di maturità? nel suo piccolo anche quest'esperienza limitata e "di genere" ci dimostra come intrattenere in modo originale, intelligente e intellettualmente più coinvolgente non è impossibile e non è assolutamente pretestuoso, se fatto bene, rispettando il giocatore e con una forte consapevolezza del media che si utilizza. Il Frankenstein della Inkle ci riesce, in punta di piedi e con una struttura semplice, quasi delicata, ma efficace. Di sicuro abbiamo ancora una volta la conferma di quanto sia fondamentale nell'economia di un gioco, di qualsiasi tipo si tratti, poter disporre della mano esperta di uno scrittore professionista come Dave Morris che sappia montare e smontare il meccanismo creativo in qualsiasi momento e con coerenza, oltre ad abbinare sapientemente le esigenze narrative e quelle ludiche.

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios