Narrativa Interattiva 2017

Le origini della Narrativa Interattiva o Interactive Fiction si perdono nella notte dei tempi, risalendo agli albori dell’intrattenimento informatico: ce lo racconta bene il nostro Digital Antiquarian, magistralmente tradotto da The Ancient One, ed un resoconto più sintetico – e senz’altro lacunoso – sull’argomento lo scrissi di mio pugno l’anno passato. E proprio nel 2016 inizia la nostra storia.

Innanzitutto è indispensabile una breve premessa di carattere storico: la storia dei videogiochi è costellata di premi, di ogni tipo e valore, sin dai tempi delle prime riviste cartacee di videogiochi si avvertiva il bisogno di votare il proprio gioco preferito, di redigere classifiche ed eventualmente premiare, anche solo simbolicamente, il titolo più meritevole. Molti concorsi erano riservati ad uno specifico genere videoludico e le IF non costituirono un’eccezione. Tuttavia il primo contest del genere arrivò soltanto nel 1998, negli Stati Uniti, quando ormai, paradossalmente, l’epoca d’oro delle IF era svanita da circa una decade, lasciando a bocca (quasi) asciutta i pochi appassionati ormai cresciuti e maturi. Proprio tra quegli appassionati si celavano nuovi autori, con idee inedite e strumenti innovativi (era da pochi anni in uso Inform di Graham Nelson, piattaforma di sviluppo, sempre più popolare e alla portata di tutti). Intanto internet garantiva la diffusione capillare delle IF, ormai non più prodotti commerciali, accessibili gratuitamente a chiunque disponesse di una connessione al web: erano cambiati gli strumenti di sviluppo e i canali di circolazione dei titoli di narrativa interattiva. Potenzialmente i nuovi giocatori di IF erano tantissimi, sparsi in tutto il mondo, purché anglofoni, perché, ovviamente, la maggior parte della produzione era in lingua albionica e così pure la prima competizione di genere, il celebre IFComp (Interactive Fiction Competition) ancora oggi, alla sua 22esima edizione, il più prestigioso premio per la narrativa interattiva. Subito dopo nacquero altri contest, tra i più noti, ricordiamo gli XYZZY Awards (dal 2000 ad oggi) e lo Spring Thing, dal sapore meno agonistico (dal 2002 ad oggi).

E l’Italia? L’anno successivo al primo IFComp, nel 1999, lo sparuto ma agguerritissimo gruppo di cultori italiani della narrativa interattiva, organizzò il Premio Avventura dell’Anno 1999.  Purtroppo seguirono soltanto altre cinque edizioni del premio: dal 2000 al 2003 e l’ultima nel 2008. Ricordiamo il vincitore del Premio Avventura dell’Anno 2001, Marco Vallarino con il suo acclamato Enigma (che si portò a casa, tra gli altri premi, una bella cassa di Piedirosso ischitano)  e Paolo Lucchesi, che con l'ottimo La Pietra della Luna, si aggiudicò l'edizione 2003 della competizione. Purtroppo la risonanza nazionale ed internazionale dell'iniziativa, nonostante la crescente partecipazione, restò sempre molto contenuta, ben lungi dai livelli dell'IFComp e degli altri eventi d'oltreoceano. Tuttavia la scena italiana delle avventure testuali era ancora fervente, tutt’altro che morta, e moltissimi nuovi autori comparvero all'orizzonte affiancandosi degnamente ai vecchi maestri, mentre gli appassionati giocatori sopravvivevano nei forum specializzati e nei newsgroup (ve li ricordate?), fucine di nuovi talenti. Certamente nulla di lontanamente paragonabile alla vastità (relativa) del pubblico anglofono, del resto i giocatori di IF italiani erano – e sono – decisamente pochi, se non altro per ragioni demografiche, e ciò costituisce, in definitiva, l'unico enorme limite al successo internazionale della narrativa interattiva italiana. Non è un caso se molti autori traducono le proprie opere in inglese, cimentandosi, con ottimi risultati, nelle varie competizioni internazionali. Ricordiamo la vittoria di Marco Innocenti nell'IFComp 2012 con il suo Andromeda Apocalypse, scritto esclusivamente in lingua inglese, una scelta forse discutibile, ma sicuramente significativa.

E arriviamo ad oggi. O meglio all'anno passato. Nel 2016 nasce, in seno alla comunità di OldGamesItalia, l’idea di riportare in auge i concorsi di narrativa interattiva in lingua italiana per restituire lustro e dignità al lavoro straordinario dei nostri autori (nuovi e vecchi). Oggi il panorama delle IF è cambiato e sono nati nuovi sottogeneri, prodotti sperimentali, a volte difficilmente inquadrabili: libri interattivi, avventure dinamiche, le definizioni, spesso inadeguate, si sprecano! E, come se non bastasse, sono apparse nuove piattaforme di sviluppo rivolte anche (e soprattutto) al pubblico "mobile". Sopravvivono poi gli irriducibili, “dinosauri” dell’IF, per fortuna, creando così una scena estremamente eterogenea per forma e contenuti. Allora perché non portare al grande pubblico l’esperienza della narrativa interattiva proprio oggi che, storicamente, è più facile fruirla? E perché non provare ad avvicinare anche i più giovani al genere, proprio attraverso gli strumenti a loro più familiari: smartphone e tablet? Abbiamo atteso quasi un anno, forse per paura di non essere all'altezza di un compito così arduo e delicato, ma alla fine ...eccoci pronti a partire!
Nasce, dopo innumerevoli sforzi (stiamo ancora asciugando le camicie): Narrativa Interattiva 2017, attualmente l’unico concorso italiano di Interactive Fiction.

Parteciperanno alla gara, in un Estate avventurosa come non mai, ben 16 titoli, pubblicati nel 2016 e tutti accessibili gratuitamente (come da tradizione). Non vi tedierò con i dettagli del concorso, peraltro fortemente ispirato all’IFComp nel regolamento, ma dallo spirito più rilassato. Tutto quel che dovete sapere è in basso, nel link in coda all’articolo. Vi basti tener presente che i votanti parteciperanno automaticamente all’estrazione di numerosi premi (giusto per spronare i più scettici).
Insomma, cosa si può desiderare di più? Be’ io un paio di cose le avrei in mente, ma restiamo con i piedi per terra...

Allora che aspettate? Giocate, divertitevi e votate.

Il 15 Giugno inizia Narrativa Interattiva 2017 e vi terrà compagnia per due mesi.

“Prendi la Lanterna” e inizia l’avventura! 

 

La pagina dedicata al concorso


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Arriva il Segreto di Castel Lupo

Da Sabato 1 Ottobre è disponibile anche su iOS l'avventura completa de "Il Segreto di Castel Lupo", opera di narrativa interattiva dei Fix-a-Bug. Da qualche giorno l'opera era approdata sul Play Store di Android anche qui in una duplice versione: gratuita con contenuti pubblicitari, oppure a pagamento e senza pubblicità. In entrambi i casi sarà possibile giocare l'avventura completa scegliendo tra due personaggi: Simon e Violet, gli intraprendenti fratelli Weird alla scoperta dei misteri di Castel Lupo, lugubre maniero perduto tra le alpi svizzere. Gli enigmi e le situazioni cambieranno a seconda che si scelga di viverli attraverso gli occhi di Simon, provetto chimico, o di Violet, entomologa in erba, raddoppiando così la longevità e la varietà dell'esperienza di gioco. 

Ma Il Segreto di Castel Lupo è soprattutto un'occasione per avvicinare alla lettura i più giovani, implementando alla narrativa tradizionale per ragazzi quella componente interattiva così cara alle nuove generazioni di nativi digitali.

Leggiamo la recensione de "Il Segreto di Castel Lupo"!

Poi l'intervista agli sviluppatori

E visitiamo la scheda dell'avventura dal nostro archivio di IF Italia

Qui trovate l'avventura per i possessori di sistemi Android

Per i seguaci della mela morsicata invece cliccate qui.

Buona lettura!

Frankenstein

Quando il videogioco incontra la letteratura il rischio è sempre dietro l'angolo, soprattutto se, come in questo caso, il titolo in esame è quello di un classico immortale della letteratura inglese, Frankenstein, o il moderno Prometeo. Rischio di semplificare concetti ed argomenti, di banalizzare, sacrificare, rischio per il videogioco stesso di rivelarsi mezzo inadeguato per narrare qualcosa di più complesso. Parlando di interactive fiction, il genere videoludico ideale per esplorare i confini tra narrazione e interattività videoludica, il nostro compito è probilmente reso più semplice. Questa app per iOS e android pubblicata da Inkle Studio, la software house indipendente britannica che da tempo si è distinta nella produzione di giochi narrativi, si è rivelata infatti un banco di prova privilegiato, ma non per questo meno importante, per le ambizioni del videogaming.

Per chiunque abbia qualche dubbio sull'approccio, vogliamo sottolineare che il Frankenstein in questione, è una rilettura fantasiosa e personale, ma sempre rispettosa del classico di Mary Shelley, da parte di Dave Morris, esperto romanziere, autore di graphic novel, giochi di ruolo e di libri-game in stile Choose Your Own Adventure. Tanto per incominciare la storia qui è ambientata nella Francia rivoluzionaria, in un clima politico arroventato dagli eventi, il che rende più agevole il compito del dottor Frankenstein, che può reperire facilmente corpi e arti mozzati dalla ghigliottina. Cambiano anche i testimoni di quanto accade nel corso del racconto, a seconda del caso leggeremo monologhi del "mostro", di Victor (che forse in preda al delirio si rivolge ad un amico immaginario ), commenti dei membri di una nobile famiglia decaduta che assiste alle vicende. A tal proposito il gioco costituisce anche una vera e propria opera di riscrittura del testo originale, reso più snello, moderno e adatto all'interazione anche attraverso alcuni espedienti narrativi, il passaggio alla prima persona, l'uso del presente per raccontare gli esperimenti messi in atto dal dottore. Il tutto attraverso l'uso della piattaforma per la narrazione interattiva Inklewriter.

Dal punto di vista prettamente ludico l'impianto di gioco è  povero di un vero e proprio livello di sfida, non ci sono enigmi da risolvere, punteggi da raggiungere, il gioco verte esclusivamente sulla raccolta di oggetti e sulla consultazione di documenti da mettere in inventario e soprattutto al giocatore è lasciato il compito di fare una lunga sequenza di scelte, di decidere il prosieguo della storia, esperienza visualmente molto seducente e resa piacevole anche da qualche indiscreto effetto sonoro e in particolare da bellissime illustrazioni animate da attivare attraverso l'interazione con lo schermo (visual touch). Inoltre la priorità con la quale vengono letti documenti o esaminati oggetti, può anche influenzare minimamente la storyline.

Quello che Dave Morris ci mostra è che anche se il videogiocatore o il lettore, se preferite, non può stravolgere il canovaccio centrale con la sua interazione (e questo può sicuramente far storcere il naso a qualcuno che sentirà odore di "casual game"), attraverso le sue scelte può dare alla storia o ai personaggi una serie di sfumature, tonalità e dettagli molto interessanti che lo portano comunque a sentirsi parte integrante dell'esperienza "narrativa". I quesiti morali che incontrerà nel corso del gioco sono tanti, lo faranno entrare nella mente del mostro, gli faranno provare frustrazione, alienazione, sofferenza, disprezzo e tutta una serie di sentimenti contrastanti a seconda dei casi e delle decisioni prese lungo il cammino.

L'esperienza complessiva è dunque molto gradevole , una rivisitazione intelligente, arricchita non poco dall'impatto grafico, da piccoli dettagli che denotano la grande cura con la quale è stata realizzata questa applicazione. Il comparto puramente ludico sarebbe potuto essere più ricco, vario e soprattutto più incisivo in alcuni tratti, ma questo nulla toglie all'interattività che, seppure più discreta, anche rispetto a quella di un libro-game (ovviamente anche per non intaccare eccessivamente la struttura di questo classico) rimane comunque, insieme alla qualità della riscrittura ed alla bellezza delle atmosfere, il punto di forza del gioco.

Il videogioco ha dunque passato il test di maturità? nel suo piccolo anche quest'esperienza limitata e "di genere" ci dimostra come intrattenere in modo originale, intelligente e intellettualmente più coinvolgente non è impossibile e non è assolutamente pretestuoso, se fatto bene, rispettando il giocatore e con una forte consapevolezza del media che si utilizza. Il Frankenstein della Inkle ci riesce, in punta di piedi e con una struttura semplice, quasi delicata, ma efficace. Di sicuro abbiamo ancora una volta la conferma di quanto sia fondamentale nell'economia di un gioco, di qualsiasi tipo si tratti, poter disporre della mano esperta di uno scrittore professionista come Dave Morris che sappia montare e smontare il meccanismo creativo in qualsiasi momento e con coerenza, oltre ad abbinare sapientemente le esigenze narrative e quelle ludiche.

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios