Digipen, la nuova frontiera del game development

 

Questa volta Indietro Tutta non si sofferma su un autore o un gioco in particolare, ma su un argomento di più ampio respiro. In molti ci hanno chiesto come sia possibile trasformare  la propria passione nel campo del game development in una professione. A questo non sappiamo rispondere se non con delle ovvietà, serve costanza, bravura e tanta preparazione. Su quest'ultimo aspetto in particolare, però, abbiamo sentito la necessità di focalizzare l'attenzione nell'articolo che vi presentiamo.

Alcuni di voi potrebbero aver cercato su quel simpaticone di Google chiavi di ricerca come "Game Design corso" o "Game Design Università", trovando più o meno risultati fra Milano, Roma, Bologna... e averci fatto un pensiero. L'idea brillante: un titolo di studio riscattabile che riguarda la propria passione, la possibilità di realizzare magari uno o più giochi che progettate fin da bambini. Certo, la dura realtà italiana non è il posto migliore al momento dove far fiorire tutti questi sogni... e allora avete mai pensato a Washington?

Sì, proprio Washington, sede della Casa Bianca e precisamente a Redmond, dove è situata la sede originale e principale della DigiPen, Istituto di Tecnologia e università che dal 1994 ad oggi ha sfornato team di programmatori i cui progetti potrebbero farvi suonare qualche campanellino: Narbacular Drop, Tag: The Power of Paint... e poi, collaborazioni illustri, come la partecipazione di quaranta studenti per lo sviluppo di Guild Wars 2, oppure una studentessa che ha programmato lo script dietro il gameplay di Scribblenauts... insomma, la DigiPen è stata la prima università al mondo ad offrire una laurea in Game Development e certamente è per questo ora un posto molto prolifico e competente, con una scelta di corsi veramente ampia, dal Game Design al Sound Design al Graphic Design, che conta, negli ultimi quattro anni, altre due sedi aperte rispettivamente a Singapore e Bilbao, in Spagna (neanche troppo lontano da noi quest'ultima, se non fosse che proprio in US ancora non ha ricevuto l'accredito come titolo equipollente...) denominate "International Campuses".

Un progetto interessante, sempre portato avanti della Digipen inoltre, è quello di organizzare dei corsi per i programmatori di software house già esistenti, per specializzarli, farli migliorare e anche semplicemente per formarli. Un progetto che portano avanti dal 1990, anno in cui iniziarono la loro prima collaborazione con Nintendo, proprio portando avanti questo tipo di corsi. 

Il sito della DigiPen è, almeno a mio avviso, il metro di paragone con cui dovrebbero misurarsi gli altri siti universitari con corsi simili. Se avete già aperto il link - se non l'avete aperto, fatelo - vi troverete davanti quello che a prima vista pare un comune sito di giochi gratuiti da scaricare, ma che è in realtà il "catalogo" dei progetti degli studenti dell'università. Potrei farvi tanti nomi di giochi che ho provato e sono fenomenali, seppur in uno stato "unfinished": Perspective, Flicker, Chrono Disfunglement, Solace... alcuni di questi sono anche i finalisti agli IGF - Independent Games Festival - dello scorso anno ed ai PAX 2010 - , il che dovrebbe darvi un'idea di quanto talento ci sia nell'aria.

La DigiPen rappresenta attualmente, nel 2014, quel posto che sicuramente per alcuni può essere il sogno a portata di aereo, per altri una realtà lontana irraggiungibile, ma che sicuramente ci piacerebbe vedere anche in Italia, o quantomeno vederne la stessa passione in uno dei nostri corsi universitari, vedere un'università diretta in questo verso, avanti nel tempo, aperta alla novità rappresentata dallo sviluppo di videogame... ammettiamo anche che non ci dispiacerebbe nemmeno che un giorno potessimo vantarci di avere una delle più importanti università di Progettazione e Sviluppo Giochi nel mondo, magari.

Nel frattempo mentre ci riflettete, venite a discuterne insieme a noi sul forum. Non escludiamo la possibilità che torneremo a parlarne quanto prima!

Shadowman ora anche su Steam



Un ritorno sugli schermi di voodoo, fucili e ombre... in salsa action. 

Dopo il ritorno su GOG un mese fa, ora anche Steam ha la sua release retrò. Lontano dall'essere un vero e proprio classico, Shadow Man, targato Acclaim Entertainment è comunque un gioco che non soffre troppo il peso degli anni, mantenendo il suo fascino, anche grazie al fumetto della Valiant del prescelto Michael Leroi (aka Mike), lo Shadow Man, di cui è uscito anche il sequel exclusive per PS2, Shadowman: 2econd Coming.
La versione Steam del primo titolo include il supporto a Mac OS X e i classici achievements. Il tutto impacchettato per funzionare senza problemi.

Imbracciate i fucili ed i poteri, c'è una legione di malvagità da distruggere
L'ombra si allunga sull'Ogi Forum

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Breve cronistoria (1993-1999) del sotto-sotto-genere "Survival Horror"
(se vi ritenete già informati sui fatti, vi autorizzo a saltare direttamente al paragrafo successivo...)

Videogames dedicati al genere horror ce ne sono praticamente da sempre e non è intenzione del sottoscritto, almeno in questa recensione, trattare un sotto-genere tanto vasto nella sua completezza; per parlare compiutamente di Eternal Darkness però è assolutamente necessario risalire almeno fino all'anno domini 1992, quando una Infogrames in stato di grazia portò sugli scaffali quel capolavoro di Alone in the Dark, da molti riconosciuto come vero capostipite del sotto-sotto-genere "Survival Horror", che grazie ai primi vagiti della grafica tridimensionale (la 3dfx Interactive dev'essere ancora fondata) applicata ad ambienti pre-renderizzati portava sui nostri monitor un orrore "inedito".
 
Le fondamenta di un'impostazione completamente nuova per l'horror videoludico erano state finalmente gettate: l'ambiente tridimensionale poneva il giocatore finalmente "dentro" l'orrore come neanche i First Person RPG (come ad esempio Lords of Doom) erano riusciti a fare tramite punti di ripresa azzardati che lasciavano sempre e comunque esclusa alla vista una qualche parte dell'ambiente ed il controllo finalmente diretto sul protagonista.
 
La storia, intrisa di un'atmosfera sottile di stampo Lovecraftiano, ci affidava il classico quanto sempre affascinante compito di arrivare alle origini del male che pervadeva villa Derceto. AitD ed i suoi due seguiti anticipavano però i tempi, infatti il genere nacque nominalmente e finì sulla bocca di tutti soltanto nel 1996, quando Capcom riprese maldestramente le caratteristiche di base della serie creando il primo Biohazard-Resident Evil, che pur utilizzando le stesse soluzioni ed idee del gioco Infogrames non riuscì ad imitarne l'eleganza, con un horror becero ed enigmi neanche degni di essere considerati tali, oltre a tutta una serie di limitazioni per il giocatore (dal metodo di controllo ai salvataggi, dallo zaino al backtracking forzato) che servivano più che altro ad aumentare una longevità altrimenti molto contenuta.
 
Ad ogni modo, misteri del mass market, Resident Evil ottenne un successo senza precedenti per un gioco del suo genere (che nel frattempo venne appunto battezzato "Survival Horror"), e deviò dalla via del psico-horror tracciata da AitD portando ad una serie infinita di giochi fotocopia di qualità altalenante (ivi compresi i pur discreti seguiti dello stesso RE) che non osavano staccarsi più di tanto dal nuovo canovaccio. Persino gli ottimi Parasite Eve (Square, 1998) e Silent Hill (Konami, 1999), pur se più elegante nelle storie e nei combattimenti il primo e più psicologico ed enigmatico il secondo, non riuscirono a ricreare la "magia" che aveva accompagnato Edward Carnaby nei sotterranei di Derceto.
 
Il cerchio si chiude?
 
Oscurità Eterna
 
Tutto questo finchè, nell'aprile del 1999, Nintendo non annunciò che all'E3 di quell'anno avrebbe mostrato per la propria console a 64bit, oltre agli attesissimi Perfect Dark e Donkey Kong 64, un certo Eternal Darkness.
 
Il progetto, sviluppato dai Silicon Knights (che da poco erano divenuti second-party della stessa Nintendo), venne puntualmente presentato tramite alcuni filmati tutt'ora reperibili in rete, salvo poi essere definitivamente cancellato dalla line-up dell'ormai morente Nintendo64 per riapparire dopo un periodo di silenzio in quella del Gamecube, da poco uscito sul mercato europeo.
 
Il cambio di destinazione comportò una ulteriore dilatazione dei tempi di sviluppo ed un risultato finale che per aspetto audiovisivo non faceva sicuramente urlare al miracolo, ma finalmente ED giunse sugli scaffali.
 
La scelta è fatta, su Gamecube e sulla prima versione per N64.
 
...e lì rimase, purtroppo, nonostante gli ottimi giudizi della critica.
Gente strana, i videogiocatori.
 
Affari di famiglia
 
Pur se introdotto da questa frase di Edgar Allan Poe, in realtà Eternal Darkness pesca a piene mani (anche se non ufficialmente) dal mito di Cthulhu e dalla cosmogonia di H.P.Lovecraft: un universo fatto di civiltà e divinità precedenti quelle che conosciamo, tutte accomunate una certa passione per ossa, carne, sangue e sacrifici umani di massa.
 
Trait d'union del gioco è il libro delle tenebre, un chiaro richiamo al Necronomicon che tratta della storia di Pious Augustus, centurione romano inizialmente sotto il nostro controllo ma che in breve diverrà la nostra nemesi, e dei vari personaggi che lungo i secoli porteranno le essenze di alcune antiche divinità fino nelle mani della famiglia Roivas.
 
Casa Roivas (Derceto anyone?) funge infatti da hub di gioco, e muovendoci al suo interno nei panni di Alexandra, l'ultima Roivas intervenuta ad indagare sulla misteriosa morte del nonno, troveremo i vari capitoli del libro scorrendo i quali rivivremo le esperienze di chi l'ha posseduto prima di noi e nel contempo ci verrà narrata la storia del centurione, che trovando un artefatto essenza di una delle divinità esistenti da prima del mondo, ne divenne schiavo e mezzo per giungere nel nostro universo e portare le "tenebre eterne" sull'umanità.
 
Al termine di ogni capitolo Alexandra acquisirà le conoscenze e le capacità del protagonista dello stesso e questo le consentirà di accedere a nuove zone della casa così da trovare il successivo; allo stesso modo ogni nuovo protagonista avrà a disposizione, appena recuperato il libro delle tenebre, tutti gli incantesimi scoperti dai predecessori.
 
Il giocatore quindi crescerà linearmente assieme ad Alexandra, mentre ogni personaggio secondario rappresenterà un piccolo tassello di questa crescita e contemporaneamente ci spiegherà come Pious abbia portato avanti il suo piano negli ultimi 2000 anni, e come potremo riuscire a contrastarlo.
 
 
Kind of "Magick"
 
ED cerca quindi di farci vivere un libro il cui incipit altro non è che la genesi di colui che lungo tutto il resto del racconto sarà l'antagonista: inizieremo infatti nei panni di Pious Augustus, che troverà casualmente in Persia l'ingresso di un antico tempio al termine del quale verremo posti di fronte alla scelta di una fra le tre essenze di tre diversi antiche divinità; il numero di queste non è casuale, infatti alle tre divinità sono legati tre diversi allineamenti magici, a loro volta collegati alle tre caratteristiche principali dei protagonisti del gioco.
 
Ma andiamo con ordine.
 
Come dicevamo, inizialmente saremo posti di fronte alla scelta (fondamentalmente casuale, quantomeno la prima volta) di uno dei tre artefatti rappresentanti la versione dei Silicon Knights dei Grandi Antichi di Lovecraft; questo determinerà quale delle tre divinità fungerà da "cattivo supremo" della vicenda, e al tempo stesso stabilirà quale sarà il nostro principale allineamento magico: ad ognuno dei tre infatti corrisponde un allineamento (caratterizzato da una runa omonima all'Antico), e questi hanno fra loro un rapporto assimilabile alla classica morra cinese.
 
Oltre a questo ogni Antico-Allineamento è associato ad un colore fra rosso, blu e verde, a loro volta coincidenti con i tre fattori che ci troveremo a gestire per ognuno dei personaggi che impersoneremo, ovvero Salute, Magicka e Sanità Mentale.
 
Questo apparentemente intricato modello permette in realtà una costruzione ragionata di ogni incantesimo, il che inizialmente rende affascinante la sperimentazione delle varie combinazioni di rune e lascia trasparire una profondità che purtroppo col proseguire del gioco si comprende non essere così vasta come all'apparenza; ad ogni modo si tratta di un sistema di incantesimi intelligente come pochi altri, che sicuramente meriterebbe un'espansione ed un ulteriore sviluppo in un auspicabile ma improbabile seguito.
 
I Circoli di Energia permettono di comporre sequenze di rune alla ricerca di nuovi incantesimi
 
Elogio della Follia
 
Delle succitate tre caratteristiche di ogni personaggio (Salute, Magicka e Sanità Mentale), le prime due sono i classici indicatori di danno e di energia magica necessaria per fare incantesimi, mentre la terza rappresenta una delle caratteristiche più controverse e geniali di Eternal Darkness (ripresa poi, pur se con molto meno successo, anche da giochi del calibro di Fahrenheit).
 
Tutti i personaggi che controllerete sono infatti persone "normali" per il loro tempo, ed in quanto tali tendono a non reagire troppo bene alla visione di fenomeni e creature che superano i limiti della ragione; per questo ogni incontro sovrannaturale comporterà la diminuzione del vostro Sanity Meter fino alla follia.
 
Follia che il gioco rappresenta sia con allucinazioni visive ed uditive di entità crescente (urla, pianti, sangue che cola dai muri, statue che vi seguono con lo sguardo..), sia con simpatici quanto malati teatrini in cui il gameplay viene interrotto o sostituito da scene fittizie create dalla nostra mente ormai deviata, per poi ritornare improvvisamente alla realtà accompagnato dal panico del personaggio che si rende conto di stare cedendo all'ossessione.
 
Questo aspetto, che in effetti non ha alcuna influenza reale sul gameplay se non quella di allungare i tempi di percorrenza di un livello, permette però una resa unica del deterioramento mentale del protagonista, e diviene in breve una parallela fonte di divertimento rispetto al gioco in sè poichè i Silicon Knights non hanno lesinato in fantasia, particolarmente ispirati dalla possibilità di poter rompere il limite fra gioco e giocatore e nel contempo incupire o in alcuni casi alleggerire per un attimo l'atmosfera orrorifica creata fino a quel momento.
 
Con il proseguire del gioco l'effetto sorpresa di questi intermezzi ovviamente scema, ma sono comunque in numero sufficiente da non annoiare, e restano un piacevole diversivo di cui non anticipo altro, sappiate solo che alcuni sono veramente eccezionali.
 
Il gameplay prevede esplorazione, combattimenti, enigmi e magia.
 
The Survival Horror remain the same..
 
Pur non rivoluzionando il proprio genere, Eternal Darkness ha fatto tesoro dei molti errori commessi dai suoi predecessori, in particolare per quel che riguarda il sistema di controllo.
 
Il gioco propone infatti una prospettiva ed un'impostazione simili a quelle storicamente inaugurate da Alone in the Dark ma finalmente libera il giocatore dal giogo posticcio di un sistema di controllo che ostacolava anzichè facilitare il coinvolgimento: se AitD poteva essere giustificato dal fatto di essere un precursore, la serie di Resident Evil non può invece sfuggire ad una feroce critica riguardante un sistema di movimento character-relative ed un sistema di inquadrature che sono palesemente un'ulteriore difficoltà per il giocatore.
 
Come già introdotto da Silent Hill anche ED optò per una maggiore immersività, con un controllo screen-relative (ad es.: premendo il joystick in alto l'avatar si porterà verso la parte alta dello schermo) fluido e particolarmente user-friendly, differenza riscontrabile tra l'altro anche nel sistema di salvataggio, qui finalmente libero e riguardoso del punto esatto raggiunto e dei nemici eliminati.
 
Per il resto si tratta di un comune action-adventure in terza persona in cui non è richiesta alcuna abilità riguardo salti e movimenti ma semplicemente la risoluzione di enigmi basati sui temi di fondo del gioco e la sopravvivenza ai molti combattimenti sfruttando tatticamente sia le peculiari armi ed abilità del personaggio di turno, sia gli incantesimi appresi fino a quel momento.
 
Gli avversari sono di una decina di tipologie differenti, ben caratterizzati per colore e con lievi differenze in base all'allineamento di appartenenza che consentono scontri avvincenti ma mai frustranti, il cui ritmo blando rende il gioco adatto specie per chi predilige il ragionamento al button-smashing; allo stesso modo i rari boss-fight possono essere affrontati con successo solo dopo aver intuito il punto debole del nostro avversario ed il metodo più efficace per difendersi dai suoi attacchi.
 
Gli enigmi proposti sono per la maggior parte, come anticipato, legati al rapporto fra i tre allineamenti e all'utilizzo dell'incantesimo nel posto giusto, o al reperimento di solitamente 3-4 oggetti da inserire poi in altrettante nicchie-piedistalli-opercoli, ma con alcune fantasiose variazioni e qualche gradevole citazione letteraria e cinematografica; è presente anche una certa quota di backtracking, ma assolutamente mai frustrante o eccessivo, e anche se gli ambienti di gioco alla fine sono principalmente quattro (casa Roivas, un tempio sepolto, il cantiere di un'empia costruzione e la cattedrale di Oublie) l'esplorazione non cade nella noia se non verso la fine, quando il brodo viene palesemente allungato da una sequenza piuttosto ripetitiva che va svolta per ben due volte a breve distanza di tempo prima dell'ottimo scontro finale.
 
Da sottolineare comunque che, a differenza di molti altri Survival Horror, sia gli enigmi che i combattimenti più importanti sono in generale ben inseriti nella linea narrativa non risultando quasi mai fuori luogo o forzati;
niente ragni giganti o piante carnivore, insomma.
 
Dovrete affrontare spesso i Ferabominus...finchè non imparerete ad evocarne uno...
 
Estetica dell'orrore
 
L'aspetto del gioco, peraltro dignitoso, è però assolutamente sottotono se paragonato a quanto il Gamecube ha dimostrato di essere in grado di fare, per rimanere sul tema, con Resident Evil 4 o con lo sfavillante (..nell'aspetto..) remake del primo capitolo, probabilmente come conseguenza della nascita del progetto su Nintendo 64; alcuni particolari restano comunque degli di nota, come l'espressività dei volti, la sicronizzazione del labiale e alcuni piacevoli effetti di trasparenza.
 
Il sonoro invece eccelle per qualità dei doppiaggi, degli stupendi effetti e della colonna sonora, che segue in modo ideale i momenti topici. 
 
Ulteriore nota di demerito infine per i filmati d'intermezzo che pur se ben realizzati per entrare in un minidvd del Gamecube sono stati strizzati ad una compressione eccessiva, risultando grossolanamente sgranati.
 
Pious Augustus dopo la..."cura".
 
Insanity vs. Horror
 
Ad ogni modo tutto concorre a creare un'atmosfera malata e ossessiva perfetta per la storia narrata, che nonostante la linearità non lesina colpi di scena, l'ultimo dei quali pur se intuibile vi verrà completamente svelato soltanto quando terminerete il gioco per la terza volta, impresa che rispetto agli altri survival horror qui si viene spinti a compiere da esigenze narrative, cosa più unica che rara.
 
Eternal Darkness è pienamente riuscito nei suoi intenti: è un gioco che come lo scrittore a cui si ispira non vuole terrorizzare, e infatti mancano quei momenti da salto sulla sedia tipici delle altre serie del genere, bensì inquietare, e ci riesce non tanto sfruttando mostri e ambiente di gioco quanto facendo intuire con la narrazione la fragilità della mente, dei protagonisti e quindi del giocatore.
 
E ci sono alcune, favolose evenienze in cui vi ritroverete veramente a guardare lo schermo senza capire se quello che succede sia ancora all'interno del gioco o meno.