Bonaventura di Bello e la Preservazione Videoludica

In questo nuovo episodio di Save Computers il più famoso autore di Avventure Testuali italiane degli anni 80, Bonaventura Di Bello (divulgatore e formatore), racconta il proprio punto di vista sulla preservazione del videogioco e dell'informatica in generale, senza trascurare alcune considerazioni sullo stato attuale dell'Interactive Fiction.

Rigiocate le classiche avventure di Bonaventura nella sezione di OGI a lui dedicata.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Andrea Dresseno dell'Archivio Videoludico di Bologna

In questa terza intervista a cura di Archeologia Informatica si torna a parlare del tema della preservazione dell’informatica storica e per farlo torniamo in Italia e più precisamente a Bologna. Infatti a parlarci del grande tema dell’archiviazione e della conservazione del materiale storico è Andrea Dresseno, responsabile dell’Archivio Videoludico di Bologna, progetto nato all’interno della Cineteca di Bologna.

Intervista a cura di: Simone Pizzi
Riprese: Michele Salvezza
Produzione: Michela De Paola
Supporto linguistico o cooperazione: Alberto Semprini
Supporto redazionale: Carlo Santagostino, Stefano Paganini
Traduzione testi e sottotitoli: Irene Rizza (OldGamesItalia)

Riascolta le precedenti interviste:

Intervista ad Andreas Lange - Computerspielemuseum

L'Intervista che vi proponiamo oggi è il secondo appuntamento di una serie di interviste realizzate sulla preservazione dell’informatica storica (argomento caro agli amici di Archeologia Informatica).

Dopo aver ascoltato la volta scorsa Carlo Pastore raccontarci il Commodore 65, in questa occasione siamo andati direttamente al Museo del Videogioco di Berlino (Computerspielemuseum) ad intervistare il direttore Andreas Lange.

Vediamo con lui cos'è un museo del videogioco, quali sono i suoi scopi e come nasce.

Intervista a cura di: Simone Pizzi
Riprese: Michele Salvezza
Produzione: Michela De Paola
Supporto linguistico e logistico: Mario D’Amore
Supporto redazionale: Carlo Santagostino, Luigi Marrone, Alberto Semprini, Stefano Biggio, Giuseppe Saso, Carlo Burigana, Marco Gualdi
Traduzione testi e sottotitoli: Irene Rizza (OldGamesItalia)
Prodotto da: Italian Podcast Network
Coproduzione: Adventuresplanet.it

Intervista a Carlo Pastore: Commodore 65

Diverso tempo fa intervistammo il Dott. Carlo Pastore, allora responsabile dell'Associazione Retrocommodore, in qualità di collezionista di computer della nota marca Commodore e in particolare uno dei pochi possessori di Commodore 65 funzionanti (prototipo mai messo in circolazione).

La nostra intenzione era di estendere questa intervista per ampliare il racconto ma non ci è stato facile farlo pertanto abbiamo deciso di rendere pubblica l'intervista che avremmo dovuto rilasciare già molto tempo fa. 

Buona visione.

Intervista a cura di: Simone Pizzi
Riprese: Gabriele Calarco
Produzione: Marco Gualdi
Supporto redazionale: Carlo Santagostino, Stefano Paganini
Traduzione testi e sottotitoli: Irene Rizza (OldGamesItalia)
Prodotto da: ArcheologiaInformatica.it
Coproduzione: RetroCampus.com
In collaborazione con: OldGamesItalia.net

Perché la Storia ha bisogno della Pirateria Informatica
Pirateria e Preservazione Videoludica

Si parla spesso dei presunti danni che la pirateria informatica causerebbe al mercato, videoludico e informatico in generale, diminuendo le vendite e facendo cadere le software houses come mosche. Così come si parla spesso di DRM, dei pro e dei contro del loro utilizzo. Ne abbiamo parlato poco tempo fa anche con Archeologia Videoludica, nel primo speciale di questa stagione.
Benj Edwards, storico e collezionista di computer e video game “vintage”, nonché fondatore della blogazine Vintage Computing and Games, ci mostra tutta la faccenda da un punto di vista più ampio: quello della preservazione storica e culturale dei software che i DRM “proteggono” e che la pirateria “ruba”.

Il suo articolo “Why History Needs Software Piracy” merita una lettura integrale, ma vi riporterò qui alcuni stralci e considerazioni. Punto iniziale, e fondamentale, dell'articolo di Edwards è l'importanza di conservare programmi, apps, browsers e qualunque altro tipo di reperto informatico esista perché possano, in futuro, essere studiati e visionati. Non sono importanti solo i prodotti più famosi e venduti, che ancora oggi, in una certa forma, vengono ripubblicati, ma tutti quanti, anche quelli sconosciuti o di scarsa rilevanza economica o qualitativa, che vengono pubblicati e dimenticati dopo qualche mese. Al momento questa preservazione è legalmente impossibile da ottenere.

Se alcune “macchine”, precursori del moderno pc, possono essere trovate con relativa facilità ancora oggi, moltissimi programmi sono già andati persi per sempre. Per esempio quelli inizialmente pubblicati su floppy disk: i floppy hanno da uno a trenta anni di vita, dopodiché i dati che vi sono stati scritti sopra diventano illeggibili. Ancora peggio, molti di questi floppy contenevano una protezione (DRM preistorici!) volta a impedire qualunque tipo di copia! Dieci, venti anni dopo l'acquisto del floppy, i dati sono persi senza possibilità di farne un back-up, neanche per se stessi. Per fortuna, però, la pirateria esiste da molto prima dei DRM, e se alcuni di questi programmi ancora oggi si trovano, e storici come Ben Edwards possono studiarli, è proprio grazie a essa. Dice Edwards (traduzioni mie):

Nell'ultima decade, collezionisti e archivisti hanno compilato una vasta collezione di software non più pubblicato per macchine vintage (pensate all'AppleII, Commodore 64 e simili) e le hanno diffuse tramite servizi di filesharing e siti di abandonware. Con questo processo, hanno creato una biblioteca di software underground che, nonostante la sua relativa novità, sembra l'archivio perduto di un'antica civiltà digitalizzata.

Come giornalista e storico, io dipendo da queste collezioni pirata per fare il mio lavoro.

E ancora:

Il database di computer e videogiochi più grande del web, MobyGames, ha catalogato circa 60.000 giochi al momento. Crica 23.000 di questi titoli erano originariamente stati rilasciati su sistemi che usavano il floppy o le cassette come media di distribuzione primario.

23.000 giochi! Se le cose fossero andate come i publishers e la legge sul copyright vorrebbero, quasi tutti questi titoli sarebbero svaniti dalla faccia della terra a causa del deterioramento del media nei prossimi 10 anni.

Il concetto, peraltro, non è nuovo. Come fa notare Edwards, sono i testi, le pergamene, le tavolette che furono copiate più spesso e più diffuse, a resistere ai vari accidenti del tempo e a giungere fino a noi. Moltissime altre sono andate perdute proprio perché ne era vietata la riproduzione e quelle poche copie esistenti sono state distrutte o irrimediabilmente rovinate.

Ma è possibile che non ci siano alternative legali alla preservazione pirata? Al momento, no. Negli USA, dove Edwards lavora, esistono biblioteche informatiche ma quello che possono fare è impilare copie fisiche del software X sui loro scaffali. Sono impossibilitate a copiare tale software, aggirando i limiti delle protezioni che contengono, per far sì che i dati sopravvivano alla morte del loro contenitore – il che rende queste biblioteche quasi inutili ai fini della preservazione storica e della consultazione di programmi datati.

Ma la perdita di materiale più grande non è quella del passato quanto quella che avviene nel presente e che avverrà, probabilmente, sempre di più nel futuro. Cito ancora dall'articolo:

Gli app stores e gli altri metodi di distribuzione digitali – che spesso connettono inestricabilmente il software acquistato a un solo compratore, a volte ad una sola macchina – minacciano di privarci di ancora più software nell'immediato futuro.

Grazie all'ampia adozione di DRM aggressive e a un modello di distribuzione da una sola fonte, gran parte del software distribuito digitalmente svanirà dalla storia non appena questi negozi chiuderanno. E credetemi, un giorno chiuderanno.

Peggio ancora per i servizi in cloud che sono difficilissimi, se non impossibili, da piratare, e per i quali, quindi, non c'è neanche la speranza che qualcuno di buona volontà si sia messo a collezionare e conservare le varie versioni.

Questo quadro della situazione non è grave solo da un punto di vista prettamente storico, ma anche da un punto di vista culturale e umanistico, perché moltissimi di questi servizi e DRM permettono al venditore il totale controllo dei prodotti già acquistati dal cliente, che se li trova aggiornati, modificati, o rimossi, senza che possa farci nulla. Cito sempre Ben Edwards dal suo articolo:

Mi preoccupa notare come il software iOS oggi si aggiorni a un'incredibile velocità e che cancelli le versioni precedenti, a meno che non vi siate presi la briga di archiviarle. E' una funzione conveniente e meravigliosa sotto molti aspetti, ma questa pratica riscrive la storia con ogni download. Cosa sarebbe successo se Photoshop fosse stato aggiornato così dal 1990? Qualcuno avrebbe ancora una copia della prima versione che lavorava con i layers? Un pezzo dalla così grande importanza storica sarebbe stato perso. […]

Accettando DRM restrittive nella nostra vita, stiamo dando non solo ai publishers di software ma ai publisher di ogni media, il potere di cancellare, controllare o manipolare la storia della culturale digitale, se lo vogliono. E' per questo che le DRM sembrano così fondamentalmente sbagliate dal punto di vista umanistico: cospirano, in combutta col tempo, per privare l'umanità degli artefatti culturali che si è guadagnata.

La colpa non è solo delle DRM, è anche dell'obsoleto sistema di copyright, che, in USA o in Italia (con qualche differenza), ostacola il processo di conservazione del software di ogni tipo. In USA è attivo per ben 95 anni, un lasso di tempo di gran lunga eccessivo persino per supporti fisici che durano secoli, come la carta – e abbiamo già visto come alcuni supporti, come i floppy, “muoiano” ben prima. Come è stato detto, neanche le biblioteche hanno il permesso di aggirare le DRM e copiare i software per preservarli; né i produttori hanno l'obbligo di depositare una copia digitale DRM-free del loro prodotto da qualche parte. Continuando a citare Edwards,

La nuova Grande Biblioteca sta già bruciando, e stiamo solo cominciando a sentirne il fumo.

Qual è la conclusione? Viviamo in un mondo dominato dagli interessi economici e dal commercio, in cui non si bada al valore culturale dei nostri prodotti, o addirittura non lo si comprende (“Non c'è nessuna importante eredità culturale nel Lotus 1-2-3”, dice un commentatore di Edwards “E' solo un programma obsoleto.”). E' utopia pensare che chi vende questi prodotti possa, o voglia, anche assumersi la responsabilità di preservarli – e preservarli *tutti*, non solo quelli che fa comodo a loro che la storia ricordi. L'ideale sarebbero delle leggi, degli enti, che diano una mano in questo senso... ma sono anni che le leggi sul copyright e sulle DRM diventano solo più aggressive e più invasive – si pensi non solo a tutti i programmi che richiedono di essere sempre online, ma anche al fatto che gli anni di validità del copyright non fanno che aumentare, in barba al loro scopo di essere un incentivo per l'artista. Fino ad adesso, l'unico aiuto a storici e studiosi è venuto proprio dai pirati, e non solo in campo videoludico. Chiude Edward:

Il fatto che la gente compri ancora l'accesso a media digitali in gran numero significa che la pirateria semplicemente non è il problema che si pensa che sia. Infatti, la pirateria stessa è una soluzione ad un altro problema: il problema della proprietà intellettuale fin troppo protetta. Sarebbe fantastico se queste compagnie che usano rigide DRM e che spingono per leggi anti-pirateria più aggressive vedessero la necessità di pensare un po' meno al proprio profitto per il maggior vantaggio della storia, ma dal momento che questo è raramente l'obiettivo del libero mercato, è inutile sperarci.

Sta a noi, come generazione, preservare la nostra storia culturale. Dobbiamo anche premere per delle riforme della legge sul copyright che permettano al software di occupare il giusto posto negli archivi storici senza che ci sia bisogno di affidarsi al lavoro dei pirati.

Se amate il software, compratelo, usatelo e ricompensate le persone che l'hanno fatto. Io lo faccio tutto il tempo, e supporto il diritto dell'industria di fare soldi con loro prodotti. Ma non abbiate paura di farvi vanti per i vostri diritti culturali. Se vedere una rigida DRM e una protezione che minaccia la preservazione della storia, combattetela: copiate il lavoro, tenetelo al sicuro, e infine condividetelo così che non vada mai perso.

Alcuni penseranno male del vostro lavoro di archiviazione adesso, ma si trovano dal lato sbagliato della storia: nessuno fra 500 anni vi giudicherà male per aver infranto il copyright quando potranno prendere un vecchio programma e provarlo loro stessi.

Di pirateria, protezioni e voglia di videogiochi sull'Ogi Forum

Archeologia Videoludica 4x02: La preservazione videoludica

Siete carichi? Siete pronti? Come promesso siamo qui prima dell’appuntamento mensile con una nuova puntata di Archeologia Videoludica, speciale come l’argomento di cui abbiamo deciso di parlare, la preservazione videoludica.

Il tema è di quelli importanti, di quelli che la nostra coscienza di archeologi ci imponeva di parlare e che abbiamo anche troppo a lungo rinviato: la preservazione videoludica infatti è un tema ampio che racchiude dentro di sé diverse problematiche e diversi concetti: si passa dalla preservazione della singola opera videoludica alla conservazione del packaging, dal deterioramento del supporto fisico al deperimento del supporto hardware. Ci sono in mezzo tematiche etiche e morali, si parla di copyrights, di giochi freeware e liberated, del valore dei mondi persistenti online e dell’importanza delle storie aldilà dei bytes.

Ai microfoni Simone “io c’ero” Pizzi e Roberto “Tsam” Bertoni che, accompagnati dalla voce e dalle risposte di sei super ospiti, gettano i primi semi di una discussione che vuole coinvolgere gli ascoltatori, per arrivare a prendere coscienza dell’importanza della valorizzazione di un pezzo della nostra storia che merita di essere salvato, studiato e messo a testimonianza dei nostri anni e del nostro essere.

Diteci cosa ne pensate, raccontateci il vostro pensiero attraverso i consueti canali!

Ecco dove scaricare la nuova puntata
Visitate il sito di Archeologia Videoludica
Preservate la memoria sull'Ogi Forum

AV 4x02 - La preservazione videoludica

Titolo:
La preservazione videoludica
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 44 min.
Pubblicato il:
29 settembre 2013

Siete carichi? Siete pronti? Come promesso siamo qui prima del consueto appuntamento mensile con una nuova puntata di Archeologia Videoludica, speciale come l’argomento di cui abbiamo deciso di parlare, la preservazione videoludica.
 
Il tema è di quelli importanti, di quelli che la nostra coscienza di archeologi ci imponeva di parlare e che abbiamo anche troppo a lungo rinviato; la preservazione videoludica infatti è un tema ampio che racchiude dentro di sé diverse problematiche e diversi concetti: si passa dalla preservazione della singola opera videoludica alla conservazione del packaging, dal deterioramento del supporto fisico al deperimento del supporto hardware. Ci sono in mezzo tematiche etiche e morali, si parla di copyrights, di giochi freeware e liberated, del valore dei mondi persistenti online e dell’importanza delle storie aldilà dei bytes.
 
Ai microfoni Simone “io c’ero” Pizzi e Roberto “Tsam” Bertoni che, accompagnati dalla voce e dalle risposte di sei super ospiti, gettano i primi semi di una discussione che vuole coinvolgere gli ascoltatori, per arrivare a prendere coscienza dell’importanza della valorizzazione di un pezzo della nostra storia che merita di essere salvato, studiato e messo a testimonianza dei nostri anni e del nostro essere.
 
Diteci cosa ne pensate, raccontateci il vostro pensiero attraverso i consueti canale e l’Ogi Forum e, nel frattempo, buon ascolto.
 
IN QUESTO EPISODIO
 
Ecco le sei domande che abbiamo posto ai nostri super ospiti:
 
- Quanto ritieni sia urgente il problema della preservazione videoludica, soprattutto alla luce della velocità con cui nuovi titoli vengono immessi sul mercato? 
 
Risponde Andrea Dresseno, direttore dell'Archivio Videoludico di Bologna.
 
-  Credi che tutti i giochi abbiano ugual diritto di preservazione oppure sia necessario stilare una scala di urgenze? 
 
Risponde Giansandro Rosasco, direttore e fondatore della Mecca del Videogioco.
 
- Cosa ne pensi del rilascio dei giochi come freeware una volta esaurito il loro interesse commerciale? (vedi ad es. Revolution Games). Può essere un modo efficace per permetterne la preservazione?
 
Risponde Michela De Rosa, curatrice e fondatrice della Mecca del Videogioco.
 
- In che modo il problema può interessare gli MMORPG, titoli per loro natura dinamici e sempre diversi rispetto a se stessi? 
 
Risponde Simone "Akira" Trimarchi, fondatore di Inside The Game e pluripremiato campione di e-games.
 
- Un’eventuale preservazione dovrebbe privilegiare la componente “statica” (packaging) o dinamica (il giocato)? 
 
Risponde Carlo Santagostino, ex redattore e colonna storica di The Games Machine e editor di Archeologia Informatica.
 
- Quale durata dovrebbero avere i copyrights per i videogiochi? Credi che la pirateria possa giocare un ruolo positivo in questo ambito?  
 
Risponde Luigi Marrone, giornalistare videoludico e editor di Dietrologia Videoludica.
 
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